REGLES DU JEU - GMT Games
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20 Normandy’44<br />
ci-dessous) ; sinon une PF peut être construite dans n’importe<br />
quel terrain.<br />
ELIMINATION : Un marqueur de PF (face visible ou en<br />
construction) est immédiatement éliminé dans les conditions<br />
suivantes :<br />
● Si toutes les unités amies dans l’hex sont éliminées ou<br />
forcées de retraiter,<br />
● Si l’hex ne contient aucune unité de combat amie à la fin de<br />
la Phase de Ravitaillement du propriétaire, ou<br />
● Sur un résultat astérisque (*) sur la Table de Défense<br />
Déterminée.<br />
POSITIONS FORTIFIEES PERMANENTES : Il y a deux<br />
Positions Fortifiées permanentes imprimées sur la carte (Osteck<br />
et Westeck). Elles ne peuvent jamais être éliminées et les deux<br />
joueurs peuvent les utiliser.<br />
16.2 Unités de Points d’Appui Allemandes<br />
Les unités de Points d’Appui Allemandes devraient être vues<br />
comme des Positions Fortifiées avec une garnison inhérente.<br />
Ces unités ne peuvent ni bouger ni attaquer, elles peuvent<br />
seulement se défendre. Elles peuvent être choisies pour perdre<br />
des pas comme toute autre unité, et peuvent être utilisées<br />
comme Unité de Tête en Défense Déterminée.<br />
Les Points d’Appui n’ont pas de ZDC (8.1) et sont des unités à<br />
Empilement Libre. Les Points d’Appui se défendant par euxmêmes<br />
ne reçoivent jamais de BDC, ni ne contribuent au<br />
nombre maximum de BDC pouvant être obtenus par la pile en<br />
défense (11.2). Les unités isolées qui peuvent tracer une Ligne<br />
de Ravitaillement jusqu’à un Point d’Appui reçoivent un<br />
modificateur de +2 à leur jet d’Attrition d’Isolement (18.5). Le<br />
joueur Allemand peut volontairement retirer un Point d’Appui à<br />
tout moment pendant son tour de joueur.<br />
NOTE DE CONCEPTION : Ceci est souvent fait pour éviter de<br />
donner au joueur Allié une attaque à rapport élevé contre une<br />
PF près de la ligne de front Allemande.<br />
16.3 Le Périmètre de Cherbourg<br />
La ligne du périmètre autour de Cherbourg a les effets suivants :<br />
COMBAT : Les unités Alliées attaquant à travers le Périmètre<br />
sont réduites de moitié et, à cause des tranchées antichars le<br />
long du Périmètre, aucun camp (attaquant ou défenseur) ne peut<br />
gagner le Décalage Blindé à travers le Périmètre.<br />
ZDC : Lorsqu’une unité Allemande doit Retraiter à cause d’un<br />
combat, elle peut ignorer les ZDC Alliées qui s’étendent à<br />
travers le Périmètre de Cherbourg (de l’extérieur vers<br />
l’intérieur) (13.1-13.3).<br />
EXEMPLE : Les unités Allemandes peuvent retraiter dans le<br />
Périmètre de Cherbourg et ignorer les ZDC Alliées qui<br />
s’étendent à travers le périmètre. Les unités peuvent même<br />
utiliser la règle de Retraite d’1 Hex car les hexs A et B ne<br />
contiennent pas de ZDC ennemies.<br />
17. UNITES SPECIALES<br />
17.1 Unités Ost<br />
Les unités Ost ne peuvent jamais recevoir de<br />
remplacements et sont retirées du jeu si elles<br />
perdent un pas. Les unités Ost ne peuvent pas se<br />
déplacer au Tour 1 (Jour-J).<br />
17.2 QG<br />
Les QG ont les mêmes caractéristiques que les<br />
unités de combat, avec les exceptions suivantes :<br />
● Ils sont une localisation d’entrée pour les unités<br />
arrivant depuis la Case Eliminé après avoir reçu<br />
un Remplacement. Dans ce cas, l’unité doit être placé sur le<br />
QG avant que celui-ci se déplace (6.2).<br />
● Les QG apportent un modificateur sur la Table d’Attrition<br />
d’Isolement (18.5).<br />
● Les QG sont des unités à Empilement Libre (7.1).<br />
● Les QG ne peuvent pas attaquer, ils peuvent seulement<br />
défendre.<br />
● Les QG ne peuvent pas servir d’Unité de Tête en Défense<br />
Déterminée.<br />
● DECALAGES D’ARTILLERIE : Les QG face visible non<br />
Désorganisées et ravitaillés permettent les Décalages<br />
d’Artillerie. Pour chaque Point de Ravitaillement dépensé,<br />
un QG peut fournir un décalage à une attaque dans un rayon<br />
de 5 hexs de sa position – en traçant depuis le QG jusqu’à<br />
l’hex attaqué ; le terrain et les unités ennemies n’ont aucun<br />
effet sur cette portée de 5 hexs. Un QG Allié peut apporter<br />
jusqu’à deux décalages pour un coût de deux Points de<br />
Ravitaillement, un QG Allemand peut apporter un seul<br />
décalage par combat. Un QG peut soutenir plus d’une<br />
attaque par tour, la limite d’un décalage (Allemands) ou<br />
deux (Alliés) par QG ne s’applique qu’à chaque combat. Un<br />
QG peut fournir du soutien d’artillerie dans son propre hex,<br />
et peut fournir du soutien à d’autres hexs même s’il est en<br />
ZDCE. Un QG peut fournir du soutien d’artillerie même s’il<br />
est empilé avec une unité recevant un remplacement. Les<br />
QG US ne peuvent pas aider les unités CW et les QG CW ne<br />
peuvent pas aider les unités US.