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REGLES DU JEU - GMT Games

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20 Normandy’44<br />

ci-dessous) ; sinon une PF peut être construite dans n’importe<br />

quel terrain.<br />

ELIMINATION : Un marqueur de PF (face visible ou en<br />

construction) est immédiatement éliminé dans les conditions<br />

suivantes :<br />

● Si toutes les unités amies dans l’hex sont éliminées ou<br />

forcées de retraiter,<br />

● Si l’hex ne contient aucune unité de combat amie à la fin de<br />

la Phase de Ravitaillement du propriétaire, ou<br />

● Sur un résultat astérisque (*) sur la Table de Défense<br />

Déterminée.<br />

POSITIONS FORTIFIEES PERMANENTES : Il y a deux<br />

Positions Fortifiées permanentes imprimées sur la carte (Osteck<br />

et Westeck). Elles ne peuvent jamais être éliminées et les deux<br />

joueurs peuvent les utiliser.<br />

16.2 Unités de Points d’Appui Allemandes<br />

Les unités de Points d’Appui Allemandes devraient être vues<br />

comme des Positions Fortifiées avec une garnison inhérente.<br />

Ces unités ne peuvent ni bouger ni attaquer, elles peuvent<br />

seulement se défendre. Elles peuvent être choisies pour perdre<br />

des pas comme toute autre unité, et peuvent être utilisées<br />

comme Unité de Tête en Défense Déterminée.<br />

Les Points d’Appui n’ont pas de ZDC (8.1) et sont des unités à<br />

Empilement Libre. Les Points d’Appui se défendant par euxmêmes<br />

ne reçoivent jamais de BDC, ni ne contribuent au<br />

nombre maximum de BDC pouvant être obtenus par la pile en<br />

défense (11.2). Les unités isolées qui peuvent tracer une Ligne<br />

de Ravitaillement jusqu’à un Point d’Appui reçoivent un<br />

modificateur de +2 à leur jet d’Attrition d’Isolement (18.5). Le<br />

joueur Allemand peut volontairement retirer un Point d’Appui à<br />

tout moment pendant son tour de joueur.<br />

NOTE DE CONCEPTION : Ceci est souvent fait pour éviter de<br />

donner au joueur Allié une attaque à rapport élevé contre une<br />

PF près de la ligne de front Allemande.<br />

16.3 Le Périmètre de Cherbourg<br />

La ligne du périmètre autour de Cherbourg a les effets suivants :<br />

COMBAT : Les unités Alliées attaquant à travers le Périmètre<br />

sont réduites de moitié et, à cause des tranchées antichars le<br />

long du Périmètre, aucun camp (attaquant ou défenseur) ne peut<br />

gagner le Décalage Blindé à travers le Périmètre.<br />

ZDC : Lorsqu’une unité Allemande doit Retraiter à cause d’un<br />

combat, elle peut ignorer les ZDC Alliées qui s’étendent à<br />

travers le Périmètre de Cherbourg (de l’extérieur vers<br />

l’intérieur) (13.1-13.3).<br />

EXEMPLE : Les unités Allemandes peuvent retraiter dans le<br />

Périmètre de Cherbourg et ignorer les ZDC Alliées qui<br />

s’étendent à travers le périmètre. Les unités peuvent même<br />

utiliser la règle de Retraite d’1 Hex car les hexs A et B ne<br />

contiennent pas de ZDC ennemies.<br />

17. UNITES SPECIALES<br />

17.1 Unités Ost<br />

Les unités Ost ne peuvent jamais recevoir de<br />

remplacements et sont retirées du jeu si elles<br />

perdent un pas. Les unités Ost ne peuvent pas se<br />

déplacer au Tour 1 (Jour-J).<br />

17.2 QG<br />

Les QG ont les mêmes caractéristiques que les<br />

unités de combat, avec les exceptions suivantes :<br />

● Ils sont une localisation d’entrée pour les unités<br />

arrivant depuis la Case Eliminé après avoir reçu<br />

un Remplacement. Dans ce cas, l’unité doit être placé sur le<br />

QG avant que celui-ci se déplace (6.2).<br />

● Les QG apportent un modificateur sur la Table d’Attrition<br />

d’Isolement (18.5).<br />

● Les QG sont des unités à Empilement Libre (7.1).<br />

● Les QG ne peuvent pas attaquer, ils peuvent seulement<br />

défendre.<br />

● Les QG ne peuvent pas servir d’Unité de Tête en Défense<br />

Déterminée.<br />

● DECALAGES D’ARTILLERIE : Les QG face visible non<br />

Désorganisées et ravitaillés permettent les Décalages<br />

d’Artillerie. Pour chaque Point de Ravitaillement dépensé,<br />

un QG peut fournir un décalage à une attaque dans un rayon<br />

de 5 hexs de sa position – en traçant depuis le QG jusqu’à<br />

l’hex attaqué ; le terrain et les unités ennemies n’ont aucun<br />

effet sur cette portée de 5 hexs. Un QG Allié peut apporter<br />

jusqu’à deux décalages pour un coût de deux Points de<br />

Ravitaillement, un QG Allemand peut apporter un seul<br />

décalage par combat. Un QG peut soutenir plus d’une<br />

attaque par tour, la limite d’un décalage (Allemands) ou<br />

deux (Alliés) par QG ne s’applique qu’à chaque combat. Un<br />

QG peut fournir du soutien d’artillerie dans son propre hex,<br />

et peut fournir du soutien à d’autres hexs même s’il est en<br />

ZDCE. Un QG peut fournir du soutien d’artillerie même s’il<br />

est empilé avec une unité recevant un remplacement. Les<br />

QG US ne peuvent pas aider les unités CW et les QG CW ne<br />

peuvent pas aider les unités US.

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