REGLES DU JEU - GMT Games
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4 Normandy’44<br />
PF : Position Fortifiée<br />
CM : Capacité de Mouvement<br />
FAP : Force d’Assaut Principale<br />
PM : Point de Mouvement<br />
NR : Non Ravitaillé<br />
Repl : Remplacement(s)<br />
PR : Point de Renfort<br />
PA(SP) : Point d’Appui<br />
TET : Tableau des Effets du Terrain<br />
Marqueurs<br />
3. SEQUENCE DE <strong>JEU</strong><br />
Normandy’44 est joué en une série de Tours de Jeu représentant<br />
environ une journée de campagne. Un Tour de Jeu est composé<br />
de deux Tours de Joueurs. Chaque Tour de Joueur est subdivisé<br />
en plusieurs Phases. Chaque Tour de Jeu de la Campagne<br />
(24.0), sauf le premier, est joué dans l’ordre suivant :<br />
A. PHASE INITIALE<br />
1. Déterminez la Météo (4.0).<br />
2. La construction des Mulberries est commencée/terminée à<br />
ce moment (21.1).<br />
3. Les deux joueurs reçoivent des Points de Ravitaillement<br />
(5.0) et de Remplacements (6.1).<br />
4. Retournez tous les QG Ravitaillés (17.2) et les Brigades<br />
Werfer (17.3) sur leur face Prête.<br />
B. TOUR <strong>DU</strong> JOUEUR ALLEMAND<br />
1. Phase de Remplacements Allemands<br />
Le joueur de l’Axe peut utiliser ses Remplacements sur<br />
toute unité actuellement ravitaillée (6.2).<br />
2. Phase de Mouvement Allemand<br />
● Les PA Allemands (16.1) commencés au tour précédent<br />
sont maintenant terminés.<br />
● Le joueur Allemand peut déplacer toutes, quelques unes<br />
ou aucune de ses unités.<br />
● Le joueur Allemand peut maintenant placer ses unités en<br />
Réserve (15.1).<br />
● Les Renforts Allemandes entrent en jeu à ce moment –<br />
(6.6-6.7).<br />
3. Phase de Combat Allemand<br />
Le joueur Allemand résout tous ses combats. Les Points de<br />
Ravitaillement ne sont dépensés que si le Décalage<br />
d’Artillerie est utilisé (17.2).<br />
4. Phase de Réserve Allemande<br />
a. SEGMENT DE MOUVEMENT : Le joueur Allemand<br />
peut déplacer les unités en Réserve qu’il souhaite (15.2).<br />
b. SEGMENT DE COMBAT : Les unités Allemandes en<br />
Réserve peuvent combattre (15.3).<br />
5. Phase de Récupération Allemande<br />
Retirez tous les marqueurs de Remplacement (6.2) et de<br />
Désorganisation (13.6) des unités Allemandes. Retirez tous<br />
les marqueurs de Réserve des unités Allemandes adjacentes<br />
à des unités ennemies (15.4). Si c’est la Phase de<br />
Récupération Alliée, le joueur Allié retire aussi tous ses<br />
marqueurs de Regroupement (6.5) et de Dispersion (20.2).<br />
6. Phase de Ravitaillement Allemand<br />
a. Vérifiez le statut de Ravitaillement de toutes les unités<br />
Allemandes (18.1-18.3), et placez un marqueur Non<br />
Ravitaillé (Out of Supply) sur toutes les unités<br />
Allemandes non ravitaillées. Si l’unité était déjà sous un<br />
marqueur Non Ravitaillé au tour précédent, retournez le<br />
marqueur sur sa face rouge.<br />
b. Faites un jet d’Attrition (18.5) pour toutes les unités<br />
Allemandes Isolées qui sont :<br />
● sous un marqueur Non Ravitaillé rouge (y compris<br />
celles qui viennent d’être marquées de la sorte), et<br />
● adjacentes à une unité ennemie.<br />
C. TOUR <strong>DU</strong> JOUEUR ALLIE<br />
Le Tour du Joueur Allié est identique au Tour du Joueur<br />
Allemand (remplacez Allemand par Allié).<br />
1. Phase de Remplacements Alliés<br />
2. Phase de Mouvement Allié<br />
3. Phase de Combat Allié<br />
4. Phase de Réserve Alliée<br />
5. Phase de Récupération Alliée<br />
6. Phase de Ravitaillement Allié<br />
D. PHASE FINALE<br />
1. Faites les Replis Aéroportés souhaités (22.3).<br />
2. Vérifiez si un camp a obtenu une Victoire Automatique<br />
(23.0) ; si c’est le cas, la partie est terminée. Sinon indiquez<br />
la fin du Tour de Jeu en avançant le marqueur de Tour de<br />
Jeu d’une case.<br />
4. METEO<br />
4.1 Procédure<br />
La météo pour le premier Tour de Jeu est automatiquement<br />
« Couvert-2 » et celle du Tour 2 est soit « Couvert-2 » soit<br />
« Couvert-3 » (4.2). A partir du Tour 3, faites un jet sur la Table<br />
Météo imprimée sur la carte. Un joueur lance le dé au début du<br />
tour et place le marqueur météo dans la case correspondante de<br />
la Piste Météo. Si la météo du tour précédent était Tempête,<br />
modifiez le résultat du dé par -1. Si la météo du tour précédent<br />
était Clair-6, modifiez le résultat du dé par +1. Les résultats<br />
modifiés inférieurs à 1 ou supérieurs à 6 sont traités comme 1<br />
ou 6 respectivement.