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REGLES DU JEU - GMT Games

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4 Normandy’44<br />

PF : Position Fortifiée<br />

CM : Capacité de Mouvement<br />

FAP : Force d’Assaut Principale<br />

PM : Point de Mouvement<br />

NR : Non Ravitaillé<br />

Repl : Remplacement(s)<br />

PR : Point de Renfort<br />

PA(SP) : Point d’Appui<br />

TET : Tableau des Effets du Terrain<br />

Marqueurs<br />

3. SEQUENCE DE <strong>JEU</strong><br />

Normandy’44 est joué en une série de Tours de Jeu représentant<br />

environ une journée de campagne. Un Tour de Jeu est composé<br />

de deux Tours de Joueurs. Chaque Tour de Joueur est subdivisé<br />

en plusieurs Phases. Chaque Tour de Jeu de la Campagne<br />

(24.0), sauf le premier, est joué dans l’ordre suivant :<br />

A. PHASE INITIALE<br />

1. Déterminez la Météo (4.0).<br />

2. La construction des Mulberries est commencée/terminée à<br />

ce moment (21.1).<br />

3. Les deux joueurs reçoivent des Points de Ravitaillement<br />

(5.0) et de Remplacements (6.1).<br />

4. Retournez tous les QG Ravitaillés (17.2) et les Brigades<br />

Werfer (17.3) sur leur face Prête.<br />

B. TOUR <strong>DU</strong> JOUEUR ALLEMAND<br />

1. Phase de Remplacements Allemands<br />

Le joueur de l’Axe peut utiliser ses Remplacements sur<br />

toute unité actuellement ravitaillée (6.2).<br />

2. Phase de Mouvement Allemand<br />

● Les PA Allemands (16.1) commencés au tour précédent<br />

sont maintenant terminés.<br />

● Le joueur Allemand peut déplacer toutes, quelques unes<br />

ou aucune de ses unités.<br />

● Le joueur Allemand peut maintenant placer ses unités en<br />

Réserve (15.1).<br />

● Les Renforts Allemandes entrent en jeu à ce moment –<br />

(6.6-6.7).<br />

3. Phase de Combat Allemand<br />

Le joueur Allemand résout tous ses combats. Les Points de<br />

Ravitaillement ne sont dépensés que si le Décalage<br />

d’Artillerie est utilisé (17.2).<br />

4. Phase de Réserve Allemande<br />

a. SEGMENT DE MOUVEMENT : Le joueur Allemand<br />

peut déplacer les unités en Réserve qu’il souhaite (15.2).<br />

b. SEGMENT DE COMBAT : Les unités Allemandes en<br />

Réserve peuvent combattre (15.3).<br />

5. Phase de Récupération Allemande<br />

Retirez tous les marqueurs de Remplacement (6.2) et de<br />

Désorganisation (13.6) des unités Allemandes. Retirez tous<br />

les marqueurs de Réserve des unités Allemandes adjacentes<br />

à des unités ennemies (15.4). Si c’est la Phase de<br />

Récupération Alliée, le joueur Allié retire aussi tous ses<br />

marqueurs de Regroupement (6.5) et de Dispersion (20.2).<br />

6. Phase de Ravitaillement Allemand<br />

a. Vérifiez le statut de Ravitaillement de toutes les unités<br />

Allemandes (18.1-18.3), et placez un marqueur Non<br />

Ravitaillé (Out of Supply) sur toutes les unités<br />

Allemandes non ravitaillées. Si l’unité était déjà sous un<br />

marqueur Non Ravitaillé au tour précédent, retournez le<br />

marqueur sur sa face rouge.<br />

b. Faites un jet d’Attrition (18.5) pour toutes les unités<br />

Allemandes Isolées qui sont :<br />

● sous un marqueur Non Ravitaillé rouge (y compris<br />

celles qui viennent d’être marquées de la sorte), et<br />

● adjacentes à une unité ennemie.<br />

C. TOUR <strong>DU</strong> JOUEUR ALLIE<br />

Le Tour du Joueur Allié est identique au Tour du Joueur<br />

Allemand (remplacez Allemand par Allié).<br />

1. Phase de Remplacements Alliés<br />

2. Phase de Mouvement Allié<br />

3. Phase de Combat Allié<br />

4. Phase de Réserve Alliée<br />

5. Phase de Récupération Alliée<br />

6. Phase de Ravitaillement Allié<br />

D. PHASE FINALE<br />

1. Faites les Replis Aéroportés souhaités (22.3).<br />

2. Vérifiez si un camp a obtenu une Victoire Automatique<br />

(23.0) ; si c’est le cas, la partie est terminée. Sinon indiquez<br />

la fin du Tour de Jeu en avançant le marqueur de Tour de<br />

Jeu d’une case.<br />

4. METEO<br />

4.1 Procédure<br />

La météo pour le premier Tour de Jeu est automatiquement<br />

« Couvert-2 » et celle du Tour 2 est soit « Couvert-2 » soit<br />

« Couvert-3 » (4.2). A partir du Tour 3, faites un jet sur la Table<br />

Météo imprimée sur la carte. Un joueur lance le dé au début du<br />

tour et place le marqueur météo dans la case correspondante de<br />

la Piste Météo. Si la météo du tour précédent était Tempête,<br />

modifiez le résultat du dé par -1. Si la météo du tour précédent<br />

était Clair-6, modifiez le résultat du dé par +1. Les résultats<br />

modifiés inférieurs à 1 ou supérieurs à 6 sont traités comme 1<br />

ou 6 respectivement.

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