Rapport de gestion - Ubisoft Group
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L’exercice 2012 a connu une amélioration du résultat opérationnel courant grâce aux succès<br />
d’Assassin’s Creed ® Revelation, <strong>de</strong> Just Dance ® 3, <strong>de</strong> The Settlers ® Online et <strong>de</strong> Howrse ® .<br />
Cependant, la situation incertaine <strong>de</strong> l’économie et les évolutions rapi<strong>de</strong>s du marché <strong>de</strong>s jeux vidéo<br />
pourraient impacter les performances <strong>de</strong> l’entreprise.<br />
Taille du marché du jeu vidéo en 2011 1<br />
Ventes <strong>de</strong> jeux physique : 14.4 milliards $<br />
Ventes digitales et online : 24 milliards $ (incluant la Chine)<br />
Principaux concurrents jeux physiques : Electronic Arts, Activision, Take-Two, Nintendo<br />
Principaux concurrents jeux online : Electronic Arts, Activision, Tencent, Zynga, NetEase<br />
Parts <strong>de</strong> marché 2011* ventes physiques (GFK, Chart-Track, NPD)<br />
US : Troisième éditeur indépendant avec 8,4% <strong>de</strong> parts <strong>de</strong> marché (vs numéro 3 et 7,3% en 2010)<br />
EMEA : troisième éditeur indépendant avec 8,7% <strong>de</strong> parts <strong>de</strong> marché (vs numéro 3 et 9,0% en 2010)<br />
1.7.1.3 RISQUES DE DECALAGE OU DE MAUVAIS DEMARRAGE LORS DE LA SORTIE<br />
D’UN JEU PHARE<br />
Saisonnalité <strong>de</strong> l’activité du jeu vidéo:<br />
Chiffre d’Affaires/<br />
trimestre en M€<br />
2011/2012 répartition 2010/2011 répartition 2009/2010 répartition<br />
1 er trimestre 103 9% 161 15% 83 10%<br />
2 nd trimestre<br />
146<br />
14% 99 10% 83 10%<br />
3 ème trimestre 652 62% 600 58% 495 56%<br />
4 ème trimestre 161 15% 178 17% 210 24%<br />
CA consolidé annuel 1.061 100% 1.039 100% 871 100%<br />
Le troisième trimestre fiscal représente en moyenne 59% du chiffre d’affaires annuel sur les 3 <strong>de</strong>rniers<br />
exercices.<br />
Dans un contexte très concurrentiel, et surtout saisonnier, marqué <strong>de</strong> plus en plus par l’obligation <strong>de</strong><br />
sortir <strong>de</strong>s “hits”, l’annonce du décalage d’un jeu attendu peut avoir <strong>de</strong>s impacts négatifs sur les<br />
revenus, les résultats futurs du <strong>Group</strong>e et donc sur la fluctuation du cours à la baisse.<br />
Le lancement d’un jeu peut-être en effet retardé en raison <strong>de</strong> la difficulté à anticiper précisément le<br />
temps nécessaire à son développement ou à le tester. Ainsi en 2011/2012, <strong>Ubisoft</strong> (comme d’autres<br />
acteurs du secteur) a dû décaler Tom Clancy’s Ghost Recon ® Future Soldier.<br />
Le lancement d’un jeu en <strong>de</strong>çà du niveau <strong>de</strong> qualité requis pour réaliser pleinement son potentiel peut<br />
impacter négativement les résultats <strong>de</strong> l’entreprise.<br />
Que ce soit dans l’organisation <strong>de</strong> ses équipes et la recherche continue d’amélioration <strong>de</strong>s processus<br />
<strong>de</strong> développement, <strong>Ubisoft</strong> mise sur l’efficacité <strong>de</strong> son expertise interne et sur la synergie entre ses<br />
studios, afin d’anticiper ces risques et d’alerter les équipes <strong>de</strong> management.<br />
1.7.1.4 RISQUES LIES A LA RECHERCHE ET A LA FIDELISATION DE NOS TALENTS<br />
La réussite du <strong>Group</strong>e dépend très largement du talent et <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> ses équipes <strong>de</strong><br />
production et <strong>de</strong> commercialisation, sur un marché très concurrentiel et international. Si le <strong>Group</strong>e<br />
n’était plus en mesure d’attirer et <strong>de</strong> retenir <strong>de</strong> nouveaux collaborateurs <strong>de</strong> valeur, ou s’il n’était plus<br />
capable <strong>de</strong> retenir ou motiver ses collaborateurs clés, les perspectives <strong>de</strong> croissance et la situation<br />
financière <strong>de</strong> la société pourraient être affectées.<br />
1 Source : NPD, Chart Track, GFK, Nielsen, PriceWaterhouseCoopers