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les Royaumes d'Acier - Le Scriptorium

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<strong>Royaumes</strong> d’Acier4dis puissante nation du Tordor. <strong>Le</strong>s Tordoréens ensont <strong>les</strong> héritiers inquiets, eux qui voient <strong>les</strong> troupesde deux grandes armées traverser de plus en plussouvent ses frontières.<strong>Le</strong> Protectorat de Ménoth : Isolé et vivant enquasi-autarcie, à l’extrême sud-est de l’Immorenoccidentale, le Protectorat est une langue de terrearide que des Sulais originaires du Cygnar et vénérantMénoth (ce qui est d’ailleurs la raison duschisme des royaumes) partagent bon gré mal gréavec <strong>les</strong> indigènes Idriens.Nains<strong>Le</strong>s nains constituent une race ancienne et pourtantavant-gardiste, qui s’est relativement bien intégréeà la société humaine au fil des sièc<strong>les</strong>. Ils disposenttoutefois encore de leur propre royaume, leRhul, voisin du Khador, du Llael et d’Ios, et ceuxqui y vivent sont appelés Rhufolk par <strong>les</strong> nains expatriéset <strong>les</strong> autres races.OgrunsDans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, <strong>les</strong> ogres sont appelésogruns et forment une race très spirituelle.Anciennement barbares et pilleurs, ils se sont merveilleusementadaptés à la civilisationgalopante des humains en mettant leurforce titanesque à profit. Ce sont souventdes manœuvres ou des soldats.TrollkinsBien qu’ethnie indépendante, <strong>les</strong>trollkins descendent d’un pointde vue règ<strong>les</strong> la même race que <strong>les</strong>ogruns, celle des ogres, ajustée dudon Guerrier des pierres. Ce sontégalement d’anciens barbares quiont dû s’habituer à l’urbanisationde l’Immoren. Ils portent sur la tête etle haut du dos une crinière d’épines.<strong>Le</strong>ur voix puissante est légendaire.Spécialités<strong>Le</strong>s <strong>Royaumes</strong> d’Acierssont forgés par la guerre.En ces temps troublés,nombre de héros ont fait parler<strong>les</strong> armes avant de partirà l’aventure.Aumônier<strong>Le</strong> personnage est un guérisseur de terrain, unhomme qui, même sous le feu ennemi, se préoccupeavant tout de sauver des vies.• Don : Pansements• Médecine maîtrisée : Quand le personnagedépense 1 dé d’action pour améliorer un jetde Médecine et que ce dernier échoue malgrétout, il récupère son dé d’action.• Encouragement : Une fois par scène, le personnagepeut conférer à un coéquipier un bonusmoral de +1 aux jets de sauvegarde.• Engagé : <strong>Le</strong> personnage acquiert du RenomMilitaire au prix de 40 points de Réputationpar rang.• Front uni : <strong>Le</strong> personnage obtient un bonusmoral de +2 à la Défense et aux jets de sauvegardelorsqu’au moins 2 alliés adjacents sontde la même race (et dans le même camp).Mage-ballisticienAlliant magie et art de la gâchette, le personnageest un véritable artilleur profane.• Don : Équipement favori• Cartouchière : La propriété recharge de toutearme à poudre maniée par le personnage diminuede 1.• Expert du combat à distance : <strong>Le</strong> personnageest considéré comme disposant de 2 dons deCombat à distance de plus.• Maniement des armes à poudre : <strong>Le</strong>personnage est formé au maniement desarmes à poudre.• Prestance : <strong>Le</strong> Panache du personnageaugmente de 2.Image par fstitz.deviantart.comMékarcanisteSpécialiste de la mékamagie,le personnage saitallier magie et technologiepour obtenir des effetsdévastateurs.• Don : Écriture deparchemins• Chargement d’accumulateurs: <strong>Le</strong> personnage peut rechargerun accumulateur auprix de 2 points de sort parcharge et ne risque jamaisd’en perdre le contrôle.le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


• Connaissances généra<strong>les</strong> : <strong>Le</strong> personnage commenceavec 2 Études supplémentaires.• Esprit ouvert : <strong>Le</strong> personnage obtient 1 pointde compétence supplémentaire par niveau.• Expert de l’équipement : <strong>Le</strong> personnageest considéré comme disposant de 2 donsd’Équipement de plus.Comment faire un bon...Vous l’aurez remarqué, la plupart des classes debase et de prestige des <strong>Royaumes</strong> d’Acier ont ététransformées en Spécialités, voire en rien du tout.En effet, <strong>les</strong> classes et autres options de FantasyCraft suffisent d’ores et déjà à émuler toute la mécaniquederrière ces classes. Parmi el<strong>les</strong>, ce petitguide peut vous aider à faire votre choix.... Alchimiste ? Tout simplement la classe dumême nom, sans compter <strong>les</strong> indispensab<strong>les</strong> donsde Maîtrise de l’alchimie.... Aumônier ? La classe de Paladin est touteindiquée, avec Prêtre de Morrow au préalable. <strong>Le</strong>sdons Pansements et À un cheveu sont égalementdans l’esprit.... Mage-ballisticien ? La classe de ChevalierRunique, précédée de niveaux de Mage, a été penséepour. <strong>Le</strong>s dons de poudre noire de CtA:D etquelques dons de Magie seront du meilleur effet.... Mékarcaniste ? Un Mage, ou mieux leVoyant de S:TS, avec des dons de mékamagie etd’équipement offrira un bon rendu.... Monte-en-l’air ? Sans discuter, le Cambrioleuret <strong>les</strong> dons secrets sont l’idéal.... Pistolier ? <strong>Le</strong> Tireur d’élite de CtA:D est lavoie royale à un bon pistolier. Des niveaux d’Assassinou de Soldat sont un bon moyen d’y parvenir,avec des dons de combat de base et à distance.... Rafistoleur ? L’Érudit est taillé sur mesurepour faire un bon Rafistoleur, que vous pourrezpersonnaliser à l’envi avec <strong>les</strong> dons de votrechoix.... Sombre-toge ? Sage ou Prêtre peuvent êtrede bons préludes à la classe de Force de la nature,CtA:FoN, qui rendra parfaitement le personnage.... Fusilier ? Vous aurez peut-être remarqué legrand absent, c’est parce que Mousquetaire luicorrespond parfaitement. Comme pour le Pistolier,CtA:D sera idéal, avec Éclaireur en complémentet des dons liés aux embuscades.Monte-en-l’air<strong>Le</strong> personnage s’est fait une spécialité de dé<strong>les</strong>terceux qu’il rencontre des poids physiques qui nuisentà leur élévation spirituelle.• Don : Mobilité I• Camouflage urbain : <strong>Le</strong> personnage disposed’un bonus de +5 en Discrétion en milieuurbain.• Crochetage/Désamorçage de terrain : <strong>Le</strong> personnageest toujours considéré comme ayantle kit requis lorsqu’il effectue un test deDésarmoçage/Sabotage.• Passage sans traces : <strong>Le</strong> DD des jets de Pistagepour suivre le personnage augmente de 10.• Sens des pièges : Lorsque le personnage tenteun jet de Réflexes contre <strong>les</strong> pièges et autresdispositifs de sécurité, il lance deux fois le déet garde le meilleur résultat.PistolierFou de la gâchette, le personnage est un duelliste,un mercenaire ou un hors-la-loi dont <strong>les</strong> talents detireur ne sauraient être mis en doute.• Don : Poudre noire I• Cartouchière : La propriété recharge de toutearme à poudre maniée par le personnage diminuede 1.• Maniement des armes à poudre : <strong>Le</strong> personnageest formé au maniement des armes àpoudre.• Prompt : <strong>Le</strong> personnage obtient un bonus de+5 à l’Initiative.• Tir vicieux : <strong>Le</strong> personnage inflige 2 pointsde dégâts supplémentaires aux personnagescourants avec une arme à poudre.RafistoleurIl n’y a rien que le personnage ne sache réparer.D’un coup de marteau bien placé, il peut même remettreen marche un scaracier récalcitrant.• Don : Crabouilleur I• Démolition : <strong>Le</strong> personnage inflige 2 pointsde dégâts supplémentaires aux créatures artificiel<strong>les</strong>courantes et aux objets.• Forge de terrain : <strong>Le</strong> personnage est toujoursconsidéré comme ayant le kit requis lorsqu’ileffectue un test d’Artisanat (forge).• Maniement des armes contondantes : <strong>Le</strong> personnageacquiert le maniement des armescontondantes.<strong>Royaumes</strong> d’Acier5le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier6• Renvoi des créatures artificiel<strong>les</strong> : Une foispar combat, le personnage peut Renvoyer <strong>les</strong>créatures artificiel<strong>les</strong>.Sombre-toge<strong>Le</strong> personnage est membre du Cercle, une sectedruidique vouée au chaos et aux forces primitivesde la nature.Condition : Alignement (Dhunia ou le VerDévoreur)• Don supplémentaire : Compagnon d’armes(qui se trouve souvent être un gardien dessylves, voir page 31)• Coup de semonce : <strong>Le</strong> personnage obtient lamanœuvre Coup de semonce.• Empathie animale : La Disposition de toutanimal non-ennemi augmente de 1.• Esprit tenace : <strong>Le</strong> personnage obtient 1 pointde vitalité supplémentaire par niveau.• Passage sans trace : <strong>Le</strong> DD des jets de Pistagepour suivre le personnage augmente de 10.• Vision dans le noir II : <strong>Le</strong> personnage obtientla vision dans le noir II.TalentsCe document ne propose pas de nouveaux talentsà proprement parler. En revanche, voici une suggestionde Talents pour chaque ethnie humaine précédemmentprésentée. Il ne s’agit en rien d’obligations,mais de suggestions de caractères typiquespour <strong>les</strong> personnages issus de ces peup<strong>les</strong>.Caspien/Sulais : Charismatique, Dévoué, Éduqué,Méthodique, Sage, VigilantIdrien : Agile, Astucieux, Habile, Impitoyable,Sauvage, VigilantKharde : Dévoué, Fort, Impitoyable, Obstiné,Sauvage, SévèreKossite : Dévoué, Endurci, Méticuleux, Obstiné,Robuste, SauvageMidlunder : Adaptable, Doué, Imprévisible, Méthodique,Méticuleux, ObstinéMorridanois : Adaptable, Agile, Astucieux, Finaud,Impitoyable, SévèreRynnois : Avenant, Charismatique, Éduqué,Futé, Intelligent, SvelteScharde : Astucieux, Dévoué, Endurci, Impitoyable,Obstiné, RobusteSkirov : Endurci, Impitoyable, Obstiné, Robuste,Sauvage, VigilantThurien : Astucieux, Éduqué, Finaud, Imprévisible,Intelligent, SvelteTordoréen : Adaptable, Avenant, Doué, Éduqué,Habile, ImprévisibleUmbréen : Fort, Finaud, Impitoyable, Imprévisible,Sauvage, SévèreClasses de maîtreL’époque actuelle est de cel<strong>les</strong> où naissent <strong>les</strong> légendes.Des personnages promis à un destin extraordinairepeuvent prétendre à ces classes propres àl’univers des <strong>Royaumes</strong> d’Acier et apprendre destechniques et secrets aussi rares que redoutés.HurlemortTous <strong>les</strong> Hurlemorts sont des trollkins, descendantsde Bragg, le premier d’entre eux. Ces férocesguerriers sont en mesure de pousser des cris d’uneprofondeur inégalée, inspirant tantôt le courage,tantôt la terreur. Ainsi, ils forment des maîtres deguerre redoutab<strong>les</strong>, aussi appréciés par leurs alliésque craints par leurs ennemis. Rares sont ceux quinaissent avec le Don de Bragg, mais ceux parmieux qui parviennent à se tailler une place dans lasociété trollkine deviennent invariablement desHurlemorts.Image par andreauderzo.deviantart.comle <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Le</strong> Hurlemort est une classe de maître propre àl’univers des <strong>Royaumes</strong> d’Acier, mais moyennantquelques ajustements, elle peut représenter toutecabale de barbares exploitant leurs cris pour semerla terreur dans <strong>les</strong> rangs ennemis.Rôle au sein du groupe : Soutien/Combattant.Avec ses cris, le Hurlemort fait avant tout figure desoutien efficace. Mais c’est aussi un guerrier dansl’âme, chargeant au côté de ses frères sans craindrepour sa vie.Attributs de classeConditions : Trollkin, 10 rangs en Intimidation,Fou dangereuxCaractéristiques privilégiées : Force, Sagesse,ConstitutionCompétences de classe : Athlétisme, Détection,Détermination, Équitation, Intimidation, SurvieContinuité : Choisissez 2 compétences qui deviennentdes compétences de classe de Hurlemortpour le personnage.Points de compétence : 4 + mod Int par niveauVitalité : 12 + mod Con par niveauAptitudes de classePlan de bataille I : Au Niveau 1, le personnageapprend 2 plans de bataille. Il débute chaque combatavec 1 plan actif et peut en changer par une actioncomplexe. <strong>Le</strong>s avantages de chaque plan de batailledurent jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ceque le personnage en active un nouveau. Un plande bataille confère au personnage et à ses alliés capab<strong>les</strong>de le voir ou de l’entendre un bonus moralde +2 aux jets et valeurs suivantes.• Écrasez-<strong>les</strong> ! : Jets d’attaque au corps-à-corpset à mains nues• Feu à volonté ! : Jets d’attaque à distance• Tenez vos positions ! : Défense• Je <strong>les</strong> veux vivants ! : Jets de dégâts non-létaux• Pas de prisonniers ! : Jets de dégâts létaux• Chargez ! : Vitesse (bonus moral en cases)• Tenez bon ! : Vitalité (bonus moral × Niveaude Carrière de la cible)• Prenez garde ! : Jets de sauvegardePlan de bataille II : Au Niveau 4, le personnageapprend 2 plans de bataille supplémentaires.Cri de guerre : Au Niveau 1 et tous <strong>les</strong> niveaux deHurlemort par la suite, le personnage apprend uncri de guerre comme indiqué sur la Table 1. Un cride guerre s’active par une demi-action. <strong>Le</strong> personnagepeut utiliser ses cris de guerre un nombre defois par combat égal à ses dés d’action de départ.• Cri intimidant : <strong>Le</strong> personnage Menace toutes<strong>les</strong> cib<strong>les</strong> à moins de 6 cases.• Cri de confusion : Toutes <strong>les</strong> cib<strong>les</strong> à moins de 6cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15+ mod Con) ou être enragées pour 1d6 rounds.• Grondement assourdissant : <strong>Le</strong> personnagepousse un cri infligeant 1d6 points de dégâtsassourdissants par Niveau de Classe (avec unincrément de 2).• Cri de frayeur : Toutes <strong>les</strong> cib<strong>les</strong> à moins de 6cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15+ mod Con) ou être effrayées.• Grondement sonore : <strong>Le</strong> personnage pousse uncri infligeant 1d6 points de dégâts de son parNiveau de Classe (avec un incrément de 2).Mékastratège<strong>Le</strong>s Mékastratèges sont l’artillerie lourde desRoayumes d’Acier. Ces mages tacticiens se sonttotalement tournés vers l’utilisation de leur magiepour le combat. Ils apprennent à canaliser leurpouvoir pour améliorer leurs objets magiques, maissurtout pour contrôler <strong>les</strong> redoutab<strong>les</strong> scaraks d’assaut,ces tanks de métal anthropomorphes qu’ilscontrôlent par la seule force de leur volonté et quisont la terreur des champs de bataille. Toutes <strong>les</strong> arméescherchent à posséder un maximum de mékastratègesdans leurs rangs, mais ces individus restentfort rares. Avec toute cette attention, encore plusrares sont ceux qui ne sont pas déjà enrôlés au seinde l’armée de leur pays.Table 1 : <strong>Le</strong> HurlemortNiveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes1 +0 +0 +2 +1 +1 +1 +0 +1 Cri intimidant, plan de bataille I2 +1 +0 +3 +2 +1 +1 +0 +2 Cri de confusion3 +2 +1 +3 +2 +2 +2 +1 +3 Grondement assourdissant4 +3 +1 +4 +2 +2 +2 +1 +3 Cri de frayeur, plan de bataille II5 +3 +1 +4 +3 +3 +3 +1 +4 Grondement sonore<strong>Royaumes</strong> d’Acier7le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier8Image par andreauderzo.deviantart.comTable 3 : Pouvoirs de focaleEffet<strong>Le</strong>s Mékastratèges sont propres aux <strong>Royaumes</strong>d’Acier et sans doute peu appropriés à tout autreunivers de campagne.Bonus selon le niveau1–2 3–4 5Bonus de focale à l’attaque +1d6 +2d6 +3d6Bonus de focale aux dégâts des armes +1d6 +2d6 +3d6Bonus de focale à la Défense +1d6 +2d6 +3d6Bonus de focale à la réduction des dégâts +1d6 +2d6 +3d6Attaque gratuite prenant effet immédiatement 1 2 3Rôle au sein du groupe : Soutien/Joker. Nombredes aptitudes du mékastratège sont tournées vers <strong>les</strong>outien, des scaraks ou autres créations mékamagiques.Mais ses pouvoirs magiques en font égalementun élément imprévisible sur le champ de bataillecomme ailleurs.Attributs de classeConditions : 5 rangs en Artisanat (scaraks), 5rangs en Incantation, 10 rangs en Intimidation, 5rangs en SurvieCaractéristiques privilégiées : Charisme, Intelligence,SagesseSorts : Chaque niveau dans cette classe augmentele Niveau de Lanceur de personnage de 1.Compétences de classe : Artisanat, Détection,Détermination, Incantation, Intimidation, SurvieContinuité : Choisissez 2 compétences qui deviennentdes compétences de classe de Mékastratègepour le personnage.Points de compétence : 4 + mod Int par niveauVitalité : 12 + mod Con par niveauAptitudes de classeCompagnon scarak : <strong>Le</strong> personnage obtient unscaracier avec le don Compagnon animal. S’il possédaitdéjà un compagnon, il doit l’échanger pourun scaracier. <strong>Le</strong>s dons de Magie du personnagecomptent comme des dons de Terrain pour ce quiest de déterminer la valeur en PX du compagnon,et le Type créature artificielle ne lui en coûte aucun.Cercle de pouvoir I : Au Niveau 1, le personnagepeut lancer <strong>les</strong> sorts de niveau 1 et supérieur qu’ilconnaît.Cercle de pouvoir II : Au Niveau 4, le personnagepeut lancer <strong>les</strong> sorts de niveau 2 et supérieurqu’il connaît.Table 2 : <strong>Le</strong> MékastratègeNiveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég PS Aptitudes1 +0 +0 +1 +1 +1 +0 +1 +1 1 Cercle de pouvoir I, compagnon scarak2 +1 +0 +2 +2 +1 +0 +2 +2 2 Focale3 +2 +1 +2 +2 +2 +1 +2 +3 3 Contact de cortex4 +3 +1 +2 +2 +2 +1 +2 +3 4 Cercle de pouvoir II, synchronisation corticale5 +3 +1 +3 +3 +3 +1 +3 +4 5 Adepte mékastratègele <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


Focale : Au Niveau 2, le personnage apprend àcanaliser l’énergie magique brute – ses points desort – pour en imprégner une focale. Ceci lui permetd’accroître le pouvoir de ses objets, de bonifierses aptitudes martia<strong>les</strong>, de recharger des accumulateursmékamagiques ou encore d’activer des objetsà foca<strong>les</strong>, comme <strong>les</strong> armures de mékastratèges.Imprégner une focale nécessite une action libre,mais le personnage ne peut canaliser plus de pointsde sort par round qu’il n’a de Niveaux de Classe +2. <strong>Le</strong>s différentes bonifications possib<strong>les</strong> sont résuméesdans la Table 3. Chaque effet dure 1 round etnécessite la dépense de 1 point de sort.Contact de cortex : Au Niveau 3, le personnageapprend le sort Détection de cortex, s’il ne leconnaissait pas déjà, et peut désormais l’utiliser entant que sort de Niveau 0. De plus, il peut Renvoyer<strong>les</strong> cortex n’étant pas protégés par un verrou cortical,et ce à volonté.Synchronisation corticale : Au Niveau 4, le personnagepeut choisir son scaracier comme foca<strong>les</strong>i celui-ci se trouve à moins de 6 cases. Il peut aussiactiver certains objets spéciaux capab<strong>les</strong> d’accepterl’énergie magique, comme <strong>les</strong> arcs nodaux. Enfin,il peut conférer à son scaracier un ou plusieurs desdons suivants en tant que don temporaire (ceci estune exception à la règle interdisant <strong>les</strong> dons temporairesaux Compagnons d’armes) lorsqu’il se trouveà moins de 6 cases. Cette imprégnation lui coûte 1point de sort par don et par round.Dons : Attaque en puissance, Enchaînements (I,II et III), Instinct du guerrier, Maîtrise de la charge(I, II et III), Pointe de vitesseAdepte mékastratège : Au Niveau 5, le personnagepeut confirmer <strong>les</strong> coups et réussites critiquesde son scaracier pour 1 dé d’action de moins (minimum0).Tueur de mages<strong>Le</strong>s elfes d’Ios ont longtemps regardé leurs dieuxmourir sans rien pouvoir y faire, soupçonnantsans toutefois être certains <strong>les</strong> humains et leur magieindustrielle d’être la cause de leur agonie. Aujourd’hui,le Châtiment de Scyrah, une secte vouéeà la dernière déesse elfique encore en vie, a juré dela protéger en mettant fin aux dérives des hommes.<strong>Le</strong>s Tueurs de mage sont <strong>les</strong> bras armés de cette organisation,des tueurs méthodiques et fanatiquesqui sont persuadés que leur action offrira le salutà leur déesse mourante. Cela ne signifie pas pourautant que <strong>les</strong> Tueurs de mage méprisent la magie.Non, en réalité, <strong>les</strong> elfes usent de magie depuis bienplus longtemps que <strong>les</strong> hommes, mais ils conçoiventson utilisation comme un privilège, dont il fautuser avec modération. En cela, <strong>les</strong> hommes sont vuscomme des barbares qui puisent sans la moindreprécaution dans une source fragile, qu’ils risquentde tarir si l’on n’y met pas rapidement un terme.<strong>Le</strong> Tueur de mage est une classe de maître propreaux <strong>Royaumes</strong> d’Acier mais, moyennant quelquesajustements, elle peut représenter d’autres groupuscu<strong>les</strong>fanatiques de chasseurs de mages.Rôle au sein du groupe : Combattant. <strong>Le</strong>sTueurs de mages se concentrent avant tout sur l’éradicationdes mages <strong>les</strong> moins raisonnab<strong>les</strong>, bien quede multip<strong>les</strong> talents soient parfois nécessaires pouratteindre ce but.Attributs de classeConditions : BBA +7, 10 rangs en Discrétion, 5rangs en Survie, Flair profaneCaractéristiques privilégiées : Dextérité, Charisme,Constitution, SagesseCompétences de classe : Acrobaties, Athlétisme,Camouflage, Déguisement, Détection, Discrétion,Investigation, SurvieImage par cwalton73.deviantart.com<strong>Royaumes</strong> d’Acier9le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Le</strong> culte de Cyriss fut fondé par des magicienshumains en 283 A.R. ; il est resté officiellement secretdepuis cette époque. Cependant, ces dernièresannées, certaines branches du culte ont commencéà se faire connaître et à recruter des membres detoute profession et de toute race, essentiellementau Cygnar. <strong>Le</strong> clergé de Morrow voit le cultede Cyriss avec une certaine suspicion mais segarde bien de toute intervention précipitéeet prône la tolérance à son encore. Ontrouve également des cyrissites au Llael,en Ord et même au Khador.Symbole : le Masque (ou Visage) deCyrissCompétences : Artisanat, Discrétion,Investigation, PrestidigitationVoies : Magie, Métal, Protection, Savoir, Secrets,VoyageArme rituelle : le mékafléau léger, bien que Cyrissne soit jamais représentée avec une armeAlignements opposés : Dhunia, <strong>les</strong> Pères Originelset le Ver DévoreurDhuniaFigure de la terre mère, Dhunia est selon la légendela première divinité. Elle donna naissance aumonde, aux saisons, au Ver Dévoreur pour l’équilibrequ’il apportait, et aux créatures pacifiques.De son côté, le Ver créa fauves, dragons et autresprédateurs. <strong>Le</strong> jour où le Ver Dévoreur se retournacontre Dhunia et la viola dans un accès de rage, elledonna naissance aux races mortel<strong>les</strong>, <strong>les</strong> gobelins,<strong>les</strong> ogruns et <strong>les</strong> trollkins. La légende va encore plusloin et raconte que Ménoth, premier dieu deshommes, est en réalité le plus puissant rejetonissu de l’union forcée de Dhunia et le Ver Dévoreur.Dès sa naissance, il se mit en chasse duVer pour le faire payer. <strong>Le</strong>ur lutte ayantduré si longtemps, tous deux ont finipar oublier Dhunia.On connaît Dhunia sous unemultitude de noms, <strong>les</strong> plus communsétant la Créatrice de Caën, la Mère Violentée,la Source de la Vie et la Grande Mère.Ceux qui la vénèrent savent que sa nature demère créatrice et de femme violentée n’est qu’uneimage. Dhunia n’est pas la mère du monde, elle estle monde. <strong>Le</strong>s autres religions ont du mal à saisirce concept, mais <strong>les</strong> dhuniens ne leur en tiennentpas rigueur. Ils ne croient pas non plus en la mortet en Urcaën, l’au-delà, puisque leur déesse n’existequ’en ce monde, mais ont foi en la réincarnation.Dhunia s’étant toujours concentrée sur <strong>les</strong> fruitsde son union avec le Ver Dévoreur, <strong>les</strong> gobelins,ogruns et trollkins sont ses principaux fidè<strong>les</strong>. <strong>Le</strong>sautres sont rares, particulièrement parmi <strong>les</strong> racesdites civilisées. D’ailleurs, <strong>les</strong> prêtres de Dhunia,qu’on appelle des chamans, ne pratiquent pas leprosélytisme. Ils se contentent de guider leurpeuple et profiter des bienfaits de Dhunia.Par ailleurs, la Grande Mère partage biensouvent une même communauté avec leVer Dévoreur, figure du Père.Symbole : une forme abstraite représentantDhuniaCompétences : Artisanat, Camouflage,Équitation, SurvieVoies : Air, Bêtes, Eau, Feu, Nature, TerreArme rituelle : le bâtonAlignements opposés : CyrissMénothMénoth est le dieu auquel <strong>les</strong> hommes attribuentla création de l’humanité, voir de Caën, le mondelui-même. C’est une divinité sévère et vengeresse,mais juste. Elle exige énormément des mortels, unedévotion totale et un code de conduite très strict.On connaît Ménoth sous de multip<strong>les</strong> noms, mais<strong>les</strong> plus communs sont le Créateur, le Façonneur del’Humanité et le Législateur. Son ennemi ancien estle Ver Dévoreur, avec qui il lutta pendant des sièc<strong>les</strong>.Mais dernièrement, cette haine millénaire est passéeau second plan, éclipsée par sa croisade contre<strong>les</strong> jumeaux Morrow et Thamar.En effet jadis, le culte de Ménoth, qui demeureet a toujours été profondément xénophobe,était la plus grande religion humaine de l’Immorenoccidentale, pour ne pas direla seule. L’avènement des jumeaux,dénoncé comme un blasphème par<strong>les</strong> ménites, mit fin à cet état de fait.Pendant des années, l’Église de Ménoth apersécuté <strong>les</strong> adorateurs de jumeaux, mais depuisplusieurs sièc<strong>les</strong>, le rapport de force s’estinversé et <strong>les</strong> ménites se sont bientôt retrouvésen infériorité partout en Immoren occidentale.Ils revinrent sur le devant de la scène pendant laguerre civile cygnaréenne, au cours de laquelle ilsdéclarèrent l’indépendance du Protectorat de Ménoth,une langue de terre où <strong>les</strong> fidè<strong>les</strong> du créateur<strong>Royaumes</strong> d’Acier11le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


la Vie et remplacent la compétence d’AlignementTactiques par Survie.Doleth (1411P.R.) protège <strong>les</strong> marins et <strong>les</strong> pêcheurs.Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie del’Eau mais perdent celle de l’Héroïsme et remplacentla compétence d’Alignement Tactiques parSurvie.Solovin (1253 P.R.) est le protecteur des guérisseurs,aumôniers et sages-femmes. Ceux qui le vénèrentont l’épée longue pour arme rituelle.Angellia (1027 P.R.) est l’ascendante de l’histoire,de la connaissance et des savoirs. Ceux qui lavénèrent ont accès à la Voie des Secrets mais perdentcelle de la Guerre et remplacent la compétenced’Alignement Athlétisme par Investigation.Gordenn (812 P.R.) est le patron des fermiers etde la famille. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voiede la Nature mais perdent celle du Savoir. La serpeest leur arme rituelle. Ils remplacent la compétenced’Alignement Négociation par Survie.Sambert (605 P.R.) veille sur <strong>les</strong> maçons,<strong>les</strong> forgerons et <strong>les</strong> charpentiers. Ceuxqui le vénèrent ont le marteau de guerrepour arme rituelle et remplacent la compétenced’Alignement Équitation parArtisanat.Rowan (289 P.R.) défend inlassablement<strong>les</strong> pauvres et <strong>les</strong> opprimés. Ceux quile vénèrent ont le combat à mains nuespour arme rituelle.Corben (102 A.R.) est l’ascendant del’alchimie, de l’astronomie et de la magie.Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Magiemais perdent celle de la Force. <strong>Le</strong> bâton est leurarme rituelle.Markus (305 A.R.) est le protecteur des soldatset des miliciens. Ceux qui le vénèrent peuvent choisirn’importe quelle épée ou hache comme armerituelle.Shevann (500 A.R.) enfin est la dernière des ascendanteset veille sur <strong>les</strong> marchands et <strong>les</strong> banquiers.Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie dela Chance mais perdent celle de la Vie.NyssorContrairement à ce qui supposent <strong>les</strong> elfes d’Ios,Scyrah n’est pas la seule déesse elfique à avoir survécuà la Déchirure. Nyssor, que ses fidè<strong>les</strong> avaientsuivi dans son long exil au nord, est resté auprèsd’eux après que <strong>les</strong> Nyss aient atteint <strong>les</strong> régionsseptentriona<strong>les</strong> de l’Immoren occidentale. Lorsquela Déchirure eut lieu et que la Cour divine disparut,Nyssor fut profondément affecté, mais survécut. Ilsacrifia en vain une partie de son pouvoir pour aiderScyrah, puis demanda à ses fidè<strong>les</strong> de le placer dansun bloc de glace, pour qu’il survive à cette époquesombre. Depuis ce temps, Nyssor est prisonnierde la glace mais répond toujours aux prières de sesfidè<strong>les</strong>.<strong>Le</strong>s Nyss voient peut-être le divinité comme unhéros vengeur et un guerrier, mais à l’origine, Nyssorétait un sage et un artiste habile de ses mains.<strong>Le</strong>s siens l’appelaient le Scyir de l’Hiver, le GrandArtisan de Lyoss, le Sage Glacé, le Père de l’Hiveret le Gardien des Secrets. Il n’entretient aucune inimitiéavec d’autres dieux, bien que ses fidè<strong>les</strong> soientpour leur part, et sans doute par nécessité, des ennemismortels des adeptes du Ver Dévoreur.La totalité des croyants en Nyssor sont des Nyss, etcette religion est de toute façon inconnue ou oubliéeplus au sud. <strong>Le</strong>s elfes d’Ios ont condamné <strong>les</strong>Nyss après leur exil et n’ont pas la moindreidée que le Scyir de l’Hiver a survécu à laDéchirure. Tenant grande rancœur auxIosien pour leur mépris après leur exil, <strong>les</strong>Nyss n’ont aucunement l’intention de <strong>les</strong>détromper. Ils vénèrent Nyssor entre eux,aux confins du monde, en attendant qu’ilsorte un jour de sa gangue de glace.Symbole : l’Éclat de NyssorCompétences : Acrobaties, Artisanat,Investigation, SurvieVoies : Air, Chaos, Eau, Savoir, Secrets, SurvieArme rituelle : Voass, ‘‘le fléau de l’été’’ (une claymoreglacée)Alignements opposés : aucun<strong>Le</strong>s Pères OriginelsPanthéon des nains, adorés comme un seul dieu,<strong>les</strong> Pères Originels sont à leur peuple ce que Ménothest aux hommes : leurs créateurs et ceux qui réclamentleurs prières. La légende raconte qu’ils furent<strong>les</strong> treize premiers nains, créés par le cruel dieumontagneGhor, et qu’ils se libérèrent de son jougpar la ruse, à force de patience et de persévérance.On <strong>les</strong> connaît aussi sous le nom de pères de lapierre, des seigneurs de Kharg Drogun (l’Urcaëndes nains) ou des maîtres de la tour de Ghorfel. <strong>Le</strong>culte des Pères Originels est sans conteste la religionmajoritaire à Rhul, où elle est d’ailleurs inex-<strong>Royaumes</strong> d’Acier13le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier14tricablement liée, bon gré mal gré, à la politiqueclanique. En effet, <strong>les</strong> Seigneurs de la Pierre, <strong>les</strong> dirigeantsdes treize principaux clans, sont tous delointains descendants des Pères Originels.La quasi-totalité des fidè<strong>les</strong> sont des nains, mêmesi on compte une poignée d’ogruns et d’humains.L’Église des Pères Originels ignore généralement<strong>les</strong> autres cultes, tant qu’ils font de même, mais ellea récemment développé un courroux prononcé àl’encontre des fidè<strong>les</strong> de Cyriss.Symbole : la Tour de Ghorfel, le Tor des PèresOriginels et le Colosse de GhorfelCompétences : Artisanat, Fouille, Négociation,TactiquesVoies : Bien, Force, Guerre, Héroïsme, Métal,Ordre, Protection, Terre, VieArme rituelle : chaque Père Originel possède lasienne, celle du panthéon est le marteau de guerreAlignements opposés : Cyriss<strong>Le</strong>s Treize PèresBien qu’ils soient vénérés en tant qu’uneseule et même divinité, <strong>les</strong> Treize Pèresétaient des êtres bien distincts dès leurcréation et chacun possède encore sasphère d’influence, légèrement distinctede celle de ses frères.Dhurg le sévère est l’un des troispatrons de la bataille et le maîtredes haches. Ceux qui le privilégientont la hache de guerre pour arme rituelleet remplacent la compétenced’Alignement Négociation par Athlétisme.Dohl est le patron des mineurs, ô combien nombreuxchez <strong>les</strong> nains. Ceux qui le privilégient ont lepiolet pour arme rituelle.Dovur est le patron des fabricants d’armes et lerival d’Uldar.Ghrd est le patron de la richesse et des joailliers.Godor, en tant que plus éloquent des Pères Originelset compilateur du Codex, leur livre saint, estle patron des orateurs.Hrord le vantard est le second patron des batail<strong>les</strong>et le maître des lames. Il serait égalementl’inventeur de la brasserie. Ceux qui le privilégientont l’épée dentelée pour arme rituelle et remplacentla compétence d’Alignement Négociation parAthlétisme.Jhord le furtif est le patron des rôdeurs et lemaître de la discrétion. Ceux qui le privilégient ontaccès aux Voies des Secrets et des Ténèbres maisperdent cel<strong>les</strong> de l’Héroïsme et de la Vie et remplacentla compétence d’Alignement Négociationpar Camouflage.Lodhul, patron de la bonne chère et des festins,est également prié avant <strong>les</strong> accouchements.Odom le sérieux est le patron des magiciens etdes sorciers, le maître de la magie et le gardien dessecrets. Ceux qui le privilégient ont accès aux Voiesde la Magie et des Secrets, mais perdent cel<strong>les</strong> dela Force et du Métal et remplacent la compétenced’Alignement Tactiques par Investigation.Orm est le patron des architectes et des maçonset le maître bâtisseur de la tour de Ghorfel.Sigmur est le maître du savoir et de l’histoire,créateur de l’alphabet rhulique. Ceux qui le privilégientont accès à la Voie du Savoir mais perdent cellede la Guerre et remplacent la compétence d’AlignementTactiques par Investigation.Udo est le troisième patron des batail<strong>les</strong> et lemaître des lames qui porta le coup fatal à Ghor. Ceuxqui le privilégient remplacent la compétenced’Alignement Négociation par Athlétisme.Uldar, patron des armuriers et maître forgeron,aurait notamment inventé le bouclieret le harnois.La Secte des Femmesd’Argile<strong>Le</strong> clergé des Pères Originels alongtemps été essentiellement féminin.Il n’est donc guère surprenantque <strong>les</strong> épouses de ces derniers, <strong>les</strong> mystérieusesFemmes d’Argile, occupent une place unique dansla religion naine. Si l’Église des Pères Originels voitaujourd’hui d’un mauvais œil certains enseignementsliés aux Femmes d’Argile, elle se garde biend’agir contre une croyance encore très populaire...surtout chez <strong>les</strong> femmes !ScyrahLa dernière déesse des elfes se meurt et nul n’ypeut rien. Jadis, le panthéon elfique comptait huitdieux et déesses, qui façonnèrent la race elfique etla guidèrent pendant des millénaires. Scyrah était laNis-Issyr du Printemps et la Guérisseuse des Dieux.Aujourd’hui, on la connaît plutôt sous le nom dela Narcissar Régente et surtout la Dernière Déesse.Un jour fatidique connu sous le nom de la Déchirure,tous <strong>les</strong> prêtres elfiques perdirent leurspouvoirs, voire la raison ou la vie. <strong>Le</strong>urs dieux nerépondaient plus aux prières, comme s’ils avaientle <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


subitement disparu, à part Scyrah. La déesse réapparutaffaiblie à Shyrr, dans le royaume d’Ios, prèsd’un siècle plus tard. Elle était extrêmement faibleet sombra bientôt dans un long coma.Depuis, le clergé de la Cour divine, l’ancien panthéonelfique, s’est désagrégé. Seuls demeurent <strong>les</strong>prêtres de Scyrah, qui ne peuvent que constater ladétérioration de l’état de leur déesse. Cachéeau plus profond d’un temple tenu secret,elle oscille entre la vie et la mort. Ses prêtressont donc souvent moroses et pessimistes,s’attendant à ce qu’elle ne passe pas le prochainsiècle. Ils répugnent même à userde leurs pouvoirs, convaincus que ceux-ciaffaiblissent encore plus leur déesse mourante.En dehors d’Ios et des elfes, Scyrahn’est quasiment pas vénérée ni mêmeconsidérée.Symbole : le Sceau de la Vie ou duPrintempsCompétences : Acrobaties, Artisanat, Camouflage,NégociationVoies : Bêtes, Nature, Protection, Secrets, Terre,VieArme rituelle : Telmirr, ‘‘la fin de l’hiver’’ (uneépée longue)Alignements opposés : aucunSectes de ScyrahLa morosité et la passivité du fanum, ou Église,de Scyrah ne satisfont pas tous <strong>les</strong> elfes. Nombreuxsont ceux, notamment parmi <strong>les</strong> plus jeunes, quiveulent à tout prix faire quelque chose pour veniren aide à leur déesse, quel qu’en soit le prix.<strong>Le</strong> Châtiment de Scyrah est un groupe d’extrémistesxénophobes qui pensent que l’état deScyrah et la Déchirure sont liés à l’utilisationabusive de la magie par <strong>les</strong> hommes. Dénoncéspar le fanum, ils organisent danstous <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier des assassinatsde mages humains et des sabotages d’expériencesmagiques et mékamagiques. Ceuxqui rejoignent cette secte ont accès à laVoie de la Guerre, mais perdent cellede la Vie et remplacent la compétenced’Alignement Artisanat par Athlétisme. Enfin,ils ont Thamar comme Alignement opposé.<strong>Le</strong>s Chercheurs forment un groupe de fidè<strong>les</strong>de Scyrah curieusement optimistes, qui supposentque l’état de leur déesse est dû au trop lourdpoids de toute la race elfique sur ses seu<strong>les</strong> épau<strong>les</strong>.Ils cherchent donc à l’épauler avec l’aide des dieuxd’autres races, y compris des humains, une attitudefortement dénoncée par le fanum de Scyrah.Ceux qui rejoignent cette secte ont accès à la Voiedu Savoir mais perdent celle des Bêtes, et remplacentla compétence d’Alignement Camouflage parInvestigation.ThamarThamar est la sœur jumelle de Morrow.Elle est le reflet à l’extrême opposé de tout ceque représente son frère, mais malgré leursdifférences, leur relation reste ambiguë. Deson vivant, on dit que Thamar était la plusbelle et manipulatrice des femmes, maiségalement une guerrière redoutable. Cescaractéristiques lui survivent dans l’aprèsvieet elle est régulièrement louée pour sabeauté, son astuce, sa vaillance et son efficacitésans scrupule.On murmure ses noms plus qu’on ne <strong>les</strong> prononceà voix haute, mais on lui connaît ceux de la JumelleObscure, la Tentatrice, Celle Qui Murmure dans<strong>les</strong> Ombres, la Sœur Pernicieuse et même le Guidedes Damnés. Thamar vise à libérer <strong>les</strong> hommes en<strong>les</strong> affranchissant de toute moralité. En cela, elleest l’incarnation du Mal sous sa forme la plus pernicieuseet corrompue, ce qui l’oppose régulièrementà son propre frère. Mais si leurs disputes sontfréquentes, elle ne sont rien comparées à la hainequ’elle éprouve pour Ménoth, éternel rival desjumeaux.<strong>Le</strong> culte de Thamar, présent partout où l’ontrouve celui de Morrow, évolue donc caché. Sonclergé n’est généralement pas organisé, dénué dehiérarchie et la plupart de ses fidè<strong>les</strong> la prientdiscrètement dans un boudoir. <strong>Le</strong>s prièressont régulièrement prononcées en telgesh,l’obscure langue glyphique inventée par ladéesse de son vivant. <strong>Le</strong>s prêtres de Thamaront une préférence pour la corruption et latentation plutôt que le meurtre, commeleur déesse, en particulier en ce quiconcerne leurs homologues de Morrow.En revanche, <strong>les</strong> fidè<strong>les</strong> de Thamar abattent <strong>les</strong>ménites à vue.Symbole : la Laisse de Thamar, aussi connue sousle nom de Marque de TernionCompétences : Bluff, Déguisement, Discrétion,Prestidigitation<strong>Royaumes</strong> d’Acier15le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier16Image par fstitz.deviantart.comVoies : Beauté, Destruction, Guerre, Héroïsme,Magie, Mal, Mort, Ténèbres, TromperieArme rituelle : Bourreau de la paix (une lance),Fourbe du repos (une dague) ou Destructeur de lafoi (une morgenstern)Alignements opposés : Ménoth et MorrowSeptums de ThamarBien qu’il n’y ait pas d’Église de Thamar à proprementparler, quelques individus partageant unemême philosophie se sont rassemblés en septums.<strong>Le</strong>s Déchus ne sont pas une organisation à proprementparler. <strong>Le</strong>urs rangs sont composés des fidè<strong>les</strong>de Morrow dont la foi ou la moralité a basculé.La Tentatrice prend tout particulièrement soin deces âmes damnées.L’Archive Infernale est un groupuscule de clercset de moines copistes qui diffusent des manuscritset rituels maléfiques liés aux Infernaux, afin que desmages corrompus soient tentés de <strong>les</strong> utiliser.<strong>Le</strong> Suaire est une secte discrète de nécromanciensqui s’appliquent à corrompre <strong>les</strong> morts plutôtque <strong>les</strong> vivants. Ce sont également <strong>les</strong> protecteursacharnés des plus impies reliques de Thamar et defervents adorateurs de De<strong>les</strong>le.Légataires de ThamarÀ l’image des ascendants de Morrow, <strong>les</strong> légatairesde la Sœur Pernicieuse sont des êtres impiesayant plu à leur déesse durant leur vie mortelle, puisélevés au rang de serviteurs éternels. Ils sont souventplus actifs que <strong>les</strong> ascendants, car libres de toutecontrainte de la part de Thamar, mais leurs interventionssont plus subti<strong>les</strong>, recourant aux rêves ouà la possession pour accomplir leurs desseins. <strong>Le</strong>slégataires de Thamar sont présentés ci-après, la datede leur ascension étant donnée entre parenthèses.Ekris (1780 P.R.) est un légataire particulier,puisqu’il était l’amant de Thamar avant son ascension.Il est le patron des infernalistes, des devins etdes tyrans. Ceux qui le vénèrent ont accès aux Voiesdu Savoir et des Secrets, mais perdent cel<strong>les</strong> de laGuerre et de l’Héroïsme. <strong>Le</strong>ur arme spirituelle estla dague.Remel (1700 P.R.) est le patron dément des masochistes,sadiques et autres tortionnaires. Ceux quile vénèrent ont le fouet pour arme rituelle.De<strong>les</strong>le (1610 P.R.) est la légataire de la nécromancieet de ceux qui la pratiquent. Ceux qui la vénèrentont la faux pour arme rituelle.Drayce (1400 P.R.) est le patron des voleurs et desdirigeants corrompus. Ceux qui le vénèrent ont lelong couteau pour arme rituelle.Khorva (1250 P.R.) est la maîtresse des assassins,des meurtriers et autres criminels.Lukas (995 P.R.) est le seigneur des déments, desdépravés et des violeurs. Ceux qui le vénèrent ontaccès à la Voie des Malédictions mais perdent cellede la Guerre.Roth (687 P.R.) est le légataire des soldats, desmercenaires et autres bandits. Ceux qui le vénèrentont accès à la Voie de la Force mais perdent celle dela Magie. <strong>Le</strong>ur arme rituelle est la pique.Aidan (344 P.R.) est le patron des pilleurs detombes, des chercheurs de trésors et des aventuriers.Ceux qui le vénèrent ont accès aux Voies de laTerre et du Voyage, mais perdent cel<strong>les</strong> de la Beautéet de la Mort.Nivara (25 A.R.) est la légataire des magiciens etsorciers. Ceux qui la vénèrent ont le bâton commearme rituelle et remplacent la compétence d’AlignementDéguisement par Investigation.Bolis (271 A.R.) est le patron des escrocs, descontrebandiers et des joueurs en général. Ceux quile vénèrent ont accès aux Voies de la Chance et desMalédictions, mais perdent cel<strong>les</strong> de la Destructionet de l’Héroïsme.le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


Stacia (421 A.R.) est la protectrice des pyromanes,des mages de guerre et, au grand dam d’unclergé de Morrow encore très misogyne, des magiciennesen général. Ceux qui la vénèrent ont accèsà la Voie du Feu, mais perdent celle des Ténèbres etremplacent la compétence d’Alignement Discrétionpar Acrobaties.Toruk<strong>Le</strong> seigneur Dragon n’est pas undieu à proprement parler. Il ne faitpas partie de l’histoire des hommesni ne possède de royaume en Urcaën.En revanche, il est le seigneur incontestédu Cryx, où il règne en tyran impitoyable,conduisant des expériences nécrotiquesignob<strong>les</strong> et planifiant la chute des <strong>Royaumes</strong>d’Acier. Ce grand ver est un fin manipulateur et unarcaniste de talent. Ses connaissances impies de lamagie lui ont permis de développer des pouvoirsapprochant ceux des dieux et ainsi de dispenser unefraction de ces pouvoirs à ses adorateurs.Toruk est l’ennemi de tout ce qui vit, l’incarnationde la nécromancie sous sa forme la plus pure.Même <strong>les</strong> prêtres de Thamar <strong>les</strong> plus corrompus hésitentavant de traiter avec <strong>les</strong> dangereux adeptesdu seigneur Dragon. Pour autant, Toruk ne se meten compétition avec aucune autre religion : el<strong>les</strong>sont trop occupées à s’entre-tuer et c’est très bienainsi. Lorsque la poussière retombera, le seigneurdu Cryx et ses acolytes seront là pour ramasser <strong>les</strong>restes.Symbole : le Corps squelettique de TorukCompétences : Artisanat, Bluff, Camouflage,PrestidigitationVoies : Destruction, Magie, Mal, Malédictions,Mort, TromperieArme rituelle : le Croc de Toruk (uneépée courte)Alignements opposés : aucun<strong>Le</strong> Ver Dévoreur<strong>Le</strong> Ver est l’un des dieux <strong>les</strong> plus anciens. Antérieurà Ménoth, esprit de chaos bouillonnant, incarnationdu changement, de la destruction, il parcourtl’espace et le temps sans contrainte et Caën, lemonde des mortels, n’est sans doute qu’une goutted’eau dans l’éternité qui est la sienne. Contrairementà ce que beaucoup imaginent, le Ver Dévoreurn’a pas d’intentions maléfiques, il est juste l’opposéde l’ordre et de la civilisation, tout ce à quoi <strong>les</strong> humainstiennent si fermement.Ainsi, le Ver Dévoreur est tout naturellement laNémésis de Ménoth. <strong>Le</strong>ur rivalité millénaire estd’ailleurs la source d’un de ses nombreux surnoms.On lui connaît ceux de la Bête aux Mille Formes,la Grande Bête, le Fléau de Ménoth, Celui QuiVomit <strong>les</strong> Ténèbres et Celui Qui ne DortJamais. Ennemi de toute société et deson évolution, il méprise aussi profondémentCyriss.<strong>Le</strong> Ver Dévoreur est essentiellementvénéré par <strong>les</strong> barbares des étenduesarides, au nord et au sud-est, et par<strong>les</strong> races humanoïdes monstrueuses quesont <strong>les</strong> gobelins, <strong>les</strong> ogruns et <strong>les</strong> trollkins.Ses adorateurs urbains sont rares mais dangereux.Toutefois, le gros de ses fidè<strong>les</strong> est composéde sauvages, adeptes de la vie à l’air libre etfarouchement opposés à toute idée de civilisation.Quand ils ne vivent pas leur vie de leur côté, ils mènentdes raids contre <strong>les</strong> cités humaines, en particuliercel<strong>les</strong> où Ménoth où Cyriss ont des temp<strong>les</strong>.Symbole : un vortex de griffes entourant unesphère de ténèbres, qu’on appelle Gueule du Ver,<strong>les</strong> Serres du Ver ou l’Œil du VerCompétences : Acrobaties, Athlétisme, Équitation,SurvieVoies : Bêtes, Chaos, Destruction, Nature, Force,SurvieArme rituelle : crocs et griffes (<strong>les</strong> armes naturel<strong>les</strong>du fidèle ou le combat à mains nues s’il n’endispose pas)Alignements opposés : Cyriss et Ménoth<strong>Le</strong> CercleBien qu’ils ne soient pas une secte vouéeau Ver Dévoreur à proprement parler, <strong>les</strong>druides du Cercle le reconnaissent commeun élément fondamental du cycle de la natureet lui adressent des prières. Il est reconnudans <strong>les</strong> textes sacrés comme celui qui, avecDhunia, donna naissance aux races anciennes.Langues<strong>Le</strong>s <strong>Royaumes</strong> d’Acier ont hérité d’une riche traditionlinguistique. À la discrétion du MJ, <strong>les</strong> langues<strong>les</strong> plus obscures ou oubliées peuvent nécessiterplus d’un Intérêt pour être apprises, ou alors detrouver quelqu’un capable de <strong>les</strong> enseigner.<strong>Royaumes</strong> d’Acier17le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier18Image par fstitz.deviantart.comAeric : Langue obscure des elfes nyss.Argot des Cinq : Argot dérivé du caspien et parlépar tous <strong>les</strong> criminels de l’Immoren occidentale.Caspien : Langue morte à l’origine du Cygnaréen,usitée par le clergé de Morrow.Cygnaréen : Langue officielle du Cygnar, elle esttraditionnellement associée au commerce.Dohl-rhul : Langue morte à l’origine duRhulique.Gobberish : Dialecte gobelin, dérivé du Molgur.Haut tordoréen : Langue élitiste parlée par certainsnob<strong>les</strong> d’Ord, <strong>les</strong> Hauts tordoréens.Idrien : Dialecte des nomades idriens du Protectoratde Menoth.Khadoréen : Langue officielle du Khador.Khurzique : Dialecte parlé en Khador, essentiellementpar des érudits Khardes, Umbréens etquelques Kossites, mais aussi par le clergé ménite.Langue des Schardes : Dialecte des î<strong>les</strong> Schardeet du royaume de Cryx.Llaelais : Langue officielle du Llael.Molgur : Langue barbare des tribus sauvagesd’humains, gobelins, ogruns et trolls.Molgur-Og : Variante du Molgur usité dans <strong>les</strong>communautés ogrunes.Molgur-Trul : Variante du Molgur usité dans <strong>les</strong>communautés trollkines.Ordique : Langue officielle de l’Ord.Orgoth : Langue morte des envahisseurs de l’empireOrgoth, connue de quelques spécialistes.Rhulique : Langue officielle du Rhul.Rhulique des mines : Variante du Rhulique parléepar <strong>les</strong> mineurs nains hors du royaume de Rhul.Shyr : Langue officielle de l’Ios.Skorne : Langue pratiquement inconnue des tribusskornes venues des Marches d’Héliotrope.Sulais : Langue officielle du Protectorat deMénoth.Telgesh : Dialecte obscur pratiqué par <strong>les</strong> prêtreset initiés de Thamar.Tkra : Langue pratiquement inconnue employéeseulement par Sire Toruk et ses plus fidè<strong>les</strong> serviteursdu Cryx.Urnyak : Ancien dérivé du Molgur encore parlépar de nombreux Skirov.ÉtudesEn plus des classiques sujets d’Études des universfantastiques, <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier présententquelques spécificités. Nombreux sont <strong>les</strong> individusà s’intéresser aux différents cultes de l’Immoren occidentale,à la mékamagie, aux machines à vapeur,aux scaraks, à Urcaën, aux différentes organisationsqui essaiment le paysage politique, aux armes à feu,voire aux skornes et à ce qui se cache au-delà desMarches d’Héliotrope. Chacune de ces questionspeut constituer un sujet d’Étude à part entière.CompétencesLa technologie avancée des <strong>Royaumes</strong> d’Acier, etnotamment celle des scaraciers, nécessite la mise enplace de nouveaux domaines de compétence.ArtisanatLa forge est un domainevaste et lucratif, surtout à cetteépoque où armes et armuress’achètent par chariots entiers.Toutefois, un bon forgeron nesera pas nécessairement qualifiépour mettre en œuvre <strong>les</strong>technologies dernier cri. Enparticulier, <strong>les</strong> engrenages,la mékamagie, <strong>les</strong> systèmesbielle-manivelle, <strong>les</strong> turbines et<strong>les</strong> chambres à explosion sontdes systèmes complexes quinécessitent des connaissancesspécifiques et une formationqui ne peuvent être dispenséespar n’importe qui.le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


prendre. De plus, il peut sacrifier 3 points de sortpour Renvoyer <strong>les</strong> morts-vivants. Enfin, il acquiertun niveau dans une Voie de Morrow.Seigneur Gris<strong>Le</strong> personnage a juré fidélité à la Mère Patrie et àl’alliance de Seigneurs Gris, une division de magesde guerre engagés dans la défense du Khador.Conditions : Cercle de pouvoir I, Renom Militaire1, recevoir une invitation de l’allianceAvantages : <strong>Le</strong> personnage considère son RenomMilitaire supérieur de 2 points lorsqu’il requiert desFaveurs à des militaires khadoréens et le coût enRéputation de cel<strong>les</strong>-ci est diminué de son bonusde Sagesse (minimum 1).Dons de TerrainCertains individus préfèrent se fier à leur instinctqu’à des tours de magie.Flair profane<strong>Le</strong> personnage peut suivre <strong>les</strong> lanceur de sorts àleur odeur méphitique.Avantage : <strong>Le</strong> personnage peut se servir de sonflair pour détecter la présence récente de lanceursde sorts ou d’effets magiques (DD 20 – niveau dusort ou de cercle de pouvoir). Il peut même pistersa proie à l’odeur de la sorte. La piste olfactive sedissipe toutefois rapidement, le DD augmentantde 1 par heure écoulée depuis le passage de la cible,et cette dernière peut tenter de brouiller <strong>les</strong> pistes.Si le personnage repère une odeur profane, des jetsde Savoir peuvent lui permettre de déterminer uncertain nombre de choses, comme la discipline magiqueutilisée, sa puissance relative, etc.Perception de la marque<strong>Le</strong> personnage peut ressentir la présence de sorcellerieimpie, liée à la mort ou aux Infernaux.Avantage : <strong>Le</strong> personnage peut examiner unezone pour déterminer si une magie des disciplinesd’Affliction, d’Invocation ou de Nécromancie aété utilisée récemment ou si des Infernaux y étaientprésents. Il doit pour ce faire réussir un jet de Savoir(DD 10 + 1 par jour écoulé), ce qui le renseigne précisémentsur le type de sorcellerie utilisée, sa puissance,le temps écoulé depuis, etc.MagieLa magie est véritablement au cœur des <strong>Royaumes</strong>d’Acier. Elle y occupe une place primordiale, mêmesi elle est parfois coûteuse et imprévisible. Malgrétous ses avantages, la technologie n’a toujours pasréussi à supplanter totalement la magie.Caën et UrcaënCaën, le monde matériel, et Urcaën, le mondedes morts et des dieux, sont <strong>les</strong> deux seuls plansdes <strong>Royaumes</strong> d’Acier. Ainsi, tout sort ayant pourmode de fonctionnement le passage entre <strong>les</strong> plansest inopérant dans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, sauf s’ilpermet uniquement le passage de Caën vers Urcaënou vice versa.Nouveaux sortsIl n’est guère surprenant que <strong>les</strong> mages des<strong>Royaumes</strong> d’Acier aient inventé de nouveaux sortsaffectant la technologie et <strong>les</strong> créatures artificiel<strong>les</strong>.Vous en trouverez un certain nombre dans le trèsintéressant Spellbound: The Seer.Balle funesteNiveau : Affliction 7Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : contactDurée : permanenteEffet : La balle touchée est investie d’un effet deDoigt de mort qui prend effet sur sa prochaine cible.BrouillageNiveau : Technomagie 1Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : procheDurée : 1 roundJet de sauvegarde : Volonté, annuleEffet : La créature artificielle ciblée est étourdie.Broyage mécaniqueNiveau : Force 4Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : longue portéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâtsEffet : La créature artificielle ciblée subit 40points de dégâts létaux.<strong>Royaumes</strong> d’Acier21le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’AcierDétection de cortexNiveau : Divination 1Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : personnelleZone d’effet : cône pénétrant de 12 casesDurée : concentration + 1 minute par Niveau deLanceur (répressible)Effet : <strong>Le</strong> lanceur ressent la présence de cortex àproximité. Il peut déterminer leur grade cortical àl’aide d’un jet de Savoir (DD 15).GrippageNiveau : Technomagie 6Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : courte portéeDurée : 1 round par 2 Niveaux de LanceurJet de sauvegarde : Vigueur, annule (terminal)Effet : La créature artificielle ciblée voit ses jointset engrenages se souder et devient paralysée.SurrégimeNiveau : Technomagie 2Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : courte portéeDurée : 1 round par Niveau de LanceurJet de sauvegarde : Vigueur, annuleEffet : La créature artificielle ciblée est submergéepar une vague d’énergie qui augmente sa puissanceau détriment de sa précision. Elle bénéficie d’unbonus de circonstances de +4 aux jets de dégâts etaux compétences liées à la Force, mais subit dans lemême temps un malus de –2 aux jets d’attaque etaux compétences liées à la Dextérité.22Prison corporelleNiveau : Nécromancie 3Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : moyenne portéeDurée : 1 round par Niveau de LanceurJet de sauvegarde : Volonté, annuleEffet : <strong>Le</strong> mort-vivant intangible ciblé est emprisonnédans un corps vide de toute volonté à portée.Ceci inclut <strong>les</strong> cadavres et carcasses de scaraciers àcourt de combustible. S’il est tué sous cette forme,le mort-vivant est détruit.Révélateur d’âmeNiveau : Divination 2Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : personnelleZone d’effet : cône pénétrant de 12 casesDurée : concentration + 1 minute par Niveau deLanceur (répressible)Effet : <strong>Le</strong> personnage distingue <strong>les</strong> âmes désincarnéessous forme de lueurs spectra<strong>les</strong> que lui seulpeut voir. Il peut déterminer leur Alignement et siel<strong>les</strong> ont été corrompues par des Infernaux en réussissantun jet de Savoir (DD 15). Tant que dure <strong>les</strong>ort, le personnage subit un malus de circonstancesde –4 aux jets d’attaque, d’Initiative, de Détectionet de Fouille.ÉquipementL’avènement de la technologie et de la mékamagiefont que <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier offrent aux aventuriersun choix de matériel inédit.Image par fstitz.deviantart.comle <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier24Table 7 : Consommab<strong>les</strong>Nom Effets Tai/M Const Comp Poids Époque CoûtConsommab<strong>les</strong> courantsCharbon, 50 kg Approvisionne un scaracier pendant 6 heures S/— Mou 1 5D 50 kg Primitive 10 paAccumulateurs arcanodynamiquesLéger Produit 5 charges arcanodynamiques F/— Sol 1 15W 500 g Renaissance 50 paNormal Produit 10 charges arcanodynamiques D/— Sol 2 18W 1 kg Renaissance 100 paLourd Produit 20 charges arcanodynamiques T/— Sol 3 20W 2 kg Renaissance 200 paExtra-lourd Alimente <strong>les</strong> objets mékamagiques <strong>les</strong> plus lourds S/— Sol 4 23W 10 kg Renaissance 1000 paAméliorations d’accumulateursRenforcé — —/— +1 jet +2 +25% Renaissance +25%<strong>Le</strong> fonctionnement des objets mékamagiques estexpliqué dans la section idoine, mais <strong>les</strong> accumulateurssuivent eux aussi quelques règ<strong>les</strong> particulières.Brancher ou débrancher un accumulateur d’uneprise nécessite d’Utiliser un objet et de réussir unjet d’Artisanat (mékamagie) DD 10. Débrancherun accumulateur encore partiellement chargé peuts’avérer dangereux : le DD passe à 15 et le test estconsidéré comme effectué sans formation. En casd’erreur critique, l’accumulateur se fissure et explose,infligeant 1d10 points de dégâts explosifs,+1 par charge restante, dans un rayon de souffledépendant de son type (1 léger, 2 normal, 3 lourd,4 extra-lourd). De la même façon, un accumulateurdétruit par une attaque explose.Recharger un accumulateur vide nécessite dechanger son liquide alchimique et, bien souvent,une partie de ses bobines. Cette opération longueet coûteuse revient à Réparer l’accumulateur. Il esttoutefois possible de faire plus rapide, à conditiond’en accepter <strong>les</strong> risques, en utilisant un condensateurarcanique (voir Biens). Dans tous <strong>les</strong> cas, unaccumulateur doit être rechargé jusqu’au bout souspeine d’être irrémédiablement endommagé. Onpeut alors s’en servir pour utiliser ses charges restantes,mais il sera détruit (sans toutefois exploser)une fois sa dernière charge épuisée.Accumulateur léger : Cette petite sphère de métaltient dans la main et permet d’alimenter un objetmékamagique avec 5 charges.Accumulateur normal : Ce cylindre d’acier allongépermet de produire jusqu’à 10 charges.Accumulateur lourd : Ce lourd cylindre trapulaissant apparaître des portions de verre peut fournir20 charges à un objet mékamagique.Accumulateur extra-lourd : Imposante sphèred’acier et de verre, l’accumulateur extra-lourd estgénéralement logé à l’intérieur d’un puissant objetmékamagique, comme un scaracier. Il peut produireun nombre de charges quasi-illimité.Améliorations d’accumulateursRenforcé : Pour des raisons évidentes, militaireset aventuriers apprécient <strong>les</strong> accumulateurs solides.Image par fstitz.deviantart.comÉlixirsL’alchimie est une science extrêmement respectéedans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, souvent au même titreque la magie ou la mékamagie. De nombreux alchimistesillustres ont été reconnus à travers <strong>les</strong> sièc<strong>les</strong>pour leurs formu<strong>les</strong> légendaires. <strong>Le</strong>s formu<strong>les</strong> suivantespeuvent être utilisées par quiconque possèdele don Maîtrise de l’alchimie I.le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


Table 10 : ArmesNom Dégâts Crit Portée Propriétés Tai/M Const Comp Poids Époque CoûtFléauxMékafléau 1d8 non-létaux 20 — À répétition, dangereuse,PA 2GrenadesFureur deMénothDéguisée : Une telle arme est conçue de façon àpasser pour un objet inoffensif tant qu’elle n’estpas utilisée pour combattre. Seul un examen minutieux(Perception DD 20) permet de repérer lasupercherie. Correctif : La canne-épée du livre debase de Fantasy Craft est une arme déguisée.Nouvel<strong>les</strong> armesCanne rynnoise : Cette arme à feu peu conventionnelleest originaire du Llael où elle connaît ungrand succès auprès de la nob<strong>les</strong>se. Dissimulée sousl’apparence d’une canne parfaitement inoffensive,elle s’utilise comme une petite carabine une foisl’orifice de son embout ouvert.Fureur de Ménoth : Sous forme de grenades militaires,la fureur de Ménoth est encore plus destructrice.Là encore, ces bombes à feu sont excessivementrares hors du Protectorat de Ménoth, etencore ne sont-el<strong>les</strong> réservées qu’aux corps armés.Mékafléau : Arme résolument moderne, priséedes Cyrissites, le mékafléau est composé d’unmanche sur lequel tournoie un manchonentraîné via un train d’engrenageset quatre têtes de fléaunorma<strong>les</strong>.Quatre-fers Radcliffe/Poivrièrede l’Horloge explosive : Ce pistoletlourd et encombrant tire des bal<strong>les</strong> depetit calibre à travers quatre canonsà la fois. Son rechargement est certesprohibitif, mais <strong>les</strong> dégâts qu’il infligepeuvent valoir de tels sacrifices. <strong>Le</strong>sateliers de la maison Radcliffe et del’Horloge explosive produisent desmodè<strong>les</strong> concurrents aux caractéristiquesquasiment identiques.S/1m Sol. 2 30M 8 kg Renaissance 80 pa3d10 feu 20 3 m/×3 Imprécise D/1m Sol. 1 20W 1 kg Féodale 40 paPistoletsQuatre-fers 4d6 létaux 18-20 3 m/×3 Dangereuse, recharge 13 T/1m Sol. 2 30M 2 kg Renaissance 120 paFusilsCannerynnoise3d4 létaux 19-20 6 m/×3 Dangereuse, déguisée,imprécise, recharge 9S/1m Sol. 2 25M 1,5 kg Renaissance 90 paNouvel<strong>les</strong> améliorationsNouvel<strong>les</strong> technologies, effort de guerre, tout celaa amené <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier à se doter d’armestotalement inédites.Facture culturelleCryxe : <strong>Le</strong>s armes du Cryx, parfois en nécrotiteforgée, inspirent la peur au premier regard. El<strong>les</strong> exploitent<strong>les</strong> règ<strong>les</strong> des armes orques.Cygnaréenne : <strong>Le</strong>s armes d’élite du Cygnar sontimprégnées d’une mékamagie débordant d’énergieélectrique à chaque coup.Gobeline : <strong>Le</strong>s armes des gobbers et bogrins sontdiscrètes et infligent des b<strong>les</strong>sures vicieuses.Iosienne/Nyss : <strong>Le</strong>s armes elfiques, qu’el<strong>les</strong> viennentdu royaume d’Ios ou des exilés de Nyss, sonttoujours d’une facture élégante et raffinée.Khadoréenne : Inspirées de l’œuvre de l’ingénieurVislovski, <strong>les</strong> armes du Khador troquent lalégèreté contre l’efficacité.Llaeloise : <strong>Le</strong>s armes du Llael sont tout lecontraire : fines et légères.Image par Brian Snoddy © Privateer Press<strong>Royaumes</strong> d’Acier27le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


Exemp<strong>les</strong> d’armes courantesVoici quelques exemp<strong>les</strong> d’armes utilisant <strong>les</strong>améliorations précédentes et communément trouvéesdans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier.Deux-coups Radcliffe : <strong>Le</strong> très répandu deuxcoupsest la première arme à canon multiple à avoirvu le jour. En pratique, il s’agit d’un mousquet dotéde l’amélioration canons superposés.Fusil Vislovski : Ce fusil lourd et destructeur arendu célèbre son créateur, pionnier du genre. C’estun long fusil khadoréen, réglementaire dans l’arméedu Khador.Girobuse de l’Horloge explosive : Avec ses troiscanons de petit calibre, la girobuse de l’Horloge explosiveest une forme de pistolet d’abordage dotéede l’amélioration perforant.Libérateur de Vanar : Terreur des champs debataille, le libérateur de Vanar est une forme amélioréedu fusil Vislovski, disposant en plus des améliorationscanon long, massif et viseur. On le trouvegénéralement entre <strong>les</strong> mains de tireurs d’élite.Pistolet à répétition rynnois : Ce petit pistoletprisé de la nob<strong>les</strong>se possède un canon double pivotant.En pratique, c’est un pistolet de poche rynnoisdoté de l’amélioration canons superposés.Objets magiquesDans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, <strong>les</strong> objets magiquessont rarissimes, non seulement en raison de leurcoût, mais aussi en raison de la dangerosité de leurproduction. En effet, tout créateur d’objet magiqueinfuse une partie de son âme dans chaque objet qu’ilcrée. Ce processus, s’il est répété trop souvent, peuts’avérer mortel. Aussi, de nos jours, plus personneou presque ne sait fabriquer d’objets magiques, ettous ceux que <strong>les</strong> aventuriers sont susceptib<strong>les</strong> detrouver sont considérés comme des artefacts.Objets mékamagiquesPour pallier cette carence en objets magiques, <strong>les</strong>mages des <strong>Royaumes</strong> d’Acier ont recours à la mékamagie.Toutes <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> concernant <strong>les</strong> objets magiquesdans Fantasy Craft, y compris leur création,s’appliquent à la place aux objets mékamagiques.<strong>Le</strong>ur fonctionnement est tout à fait similaire, à l’exceptionde ce qui suit.La mékamagie est une science jeune. Elle permetde mêler magie et technologie pour réaliser desmerveil<strong>les</strong> sans risque pour la santé du concepteur.Toutefois, cette liberté a un prix. <strong>Le</strong>s objets mékamagiquesne fonctionnent pas indéfiniment et <strong>les</strong>éléments qui <strong>les</strong> composent sont aussi lourds quevolumineux. Ainsi, un objet mékamagique possèdedeux nouvel<strong>les</strong> propriétés capita<strong>les</strong>.Plaques runiques<strong>Le</strong>s plaques runiques sont des assemblages defeuil<strong>les</strong> métalliques pressées, trempées dans unesolution alchimique et gravées à l’eau-forte. Cesont el<strong>les</strong> qui renferment <strong>les</strong> Enchantements et <strong>les</strong>Essences qui donnent leur pouvoir aux objets mékamagiques.Un même objet est limité par sa tailledans le nombre de plaques runiques, et donc d’Essenceset/ou d’Enchantements, qu’il peut recevoir,comme indiqué dans la table ci-dessous.<strong>Royaumes</strong> d’Acier29Image par fstitz.deviantart.comAccumulateurs arcanodynamiques<strong>Le</strong>s objets mékamagiques ont besoin d’énergiemagique pour fonctionner. Cette énergie est dispenséepar <strong>les</strong> accumulateurs arcanodynamiques,des espèces de ‘‘pi<strong>les</strong>’’ magiques qui peuvent êtrerechargées et se branchent sur des prises de flux. Unmême objet est limité par sa taille dans le nombrede prises de flux (adaptées à un type d’accumula-le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier30teur particulier) et donc d’accumulateurs arcanodynamiquesqu’il peut accueillir simultanément,comme indiqué dans la table ci-dessous.Un objet mékamagique consomme <strong>les</strong> chargesd’un accumulateur plus ou moins vite en fonctionde son nombre de plaques runiques et de leur puissance,de façon continue. Chaque Enchantementou Essence mineure d’un même objet consomme 1charge par jour, tandis que tout Enchantement ouEssence majeure en consomme 2. L’unique exceptionconcerne <strong>les</strong> effets de sort : contrairement auxautres plaques runiques, cel<strong>les</strong>-ci ne consommentde charges que lorsqu’el<strong>les</strong> sont activées. El<strong>les</strong> nécessitentdonc 1 charge par utilisation du sort gravé.Voyez plus loin pour des exemp<strong>les</strong>.<strong>Le</strong>s accumulateurs arcanodynamiques sont décritsplus haut, dans la section Consommab<strong>les</strong>.Taille del’objetPlaquesruniquesPrises de flux pouraccumulateursN 1 0*F 2 0*D 2 1 légerT 3 2 légersS 3 1 normal ou 2 légersM 4 1 lourd ou 2 normauxL 4 2 lourds ou 3 normauxH+ variable souvent extra-lourds* Un objet de cette taille ne peut accueillir un accumulateur. Ilpeut toutefois être branché par l’intermédiaire d’un conduità un accumulateur léger porté à la ceinture par exemple.Nouvel enchantementChamp de force : Presque toutes <strong>les</strong> armuresde mékastratèges sont équipées de cet enchantement.Il confère au porteur un champ de forcequi prend la forme de points de vitalité temporaires.Ces points de vitalité sont toujourséliminés <strong>les</strong> premiers. <strong>Le</strong> porteur peutsacrifier <strong>les</strong> charges d’un accumulateurpour régénérer son champ de force de 5points de vitalité par charge. Un mékastratègepeut aussi dépenser des points de focalepour régénérer son champ de force de 5 pointsde vitalité par point de focale. Un champ deforce à pleine puissance est doté de 5 pointsde vitalité par ‘‘+1’’ et coûte 8 points de Réputationpar ‘‘+1’’. La progression dépendde s’il s’agit d’un champ de force normal(enchantement mineur) ou d’un champ deforce suprême (enchantement majeur).Exemp<strong>les</strong> d’objets mékamagiquesVoici quelques exemp<strong>les</strong> d’objets mékamagiquescourants ou représentatifs des <strong>Royaumes</strong> d’Acier.Vous noterez la présence d’une nouvelle ligne, renseignantsur le nombre de prises de flux et le typed’accumulateurs qu’accepte cet objet. À titre d’informationvous est également précisé son coût quotidienen charges, entre parenthèses.Armure de mékastratègeFabriquées sur mesure, ces armures mékamagiqueshors de prix à turbine intégrée servent à protéger<strong>les</strong> encore plus précieux mékastratèges. On <strong>les</strong>trouve presque uniquement au sein des armées duCygnar et du Khador.Objet : harnois avec accessoires lourds, ajusté etallégé (taille M)Prises de flux : 1 lourd (5 charges/jour)Enchantements : bonus de Défense (Niveaux 1à 6 : +1 ; Niveaux 7 à 12 : +2 ; Niveaux 13 à 18 : +3 ;Niveaux 19 à 20 : +4) , champ de force (Niveaux 1 à6 : 5 points ; Niveaux 7 à 12 : 10 points ; Niveaux 13à 18 : 15 points ; Niveaux 19 à 20 : 20 points)Essence : annulation de MAJ (–2 au MAJ), vitessede voyage suprême (+7 MPH)Coût en Réputation : 39 (Niveaux 1 à 6), 55 (Niveaux7 à 12), 71 (Niveaux 13 à 18), 87 (Niveaux19 à 20)Boussole alchimiqueCet outil d’analyse de substances est très utilisépar l’ordre du Creuset d’Or. Il est capable d’identifiertout objet soumis à sa détection grâce à unemachine de convergence arcantrix intégrée.Objet : tablette (objet à 2 mains, taille D)Prises de flux : 1 léger (1 charge/utilisation)Enchantement : effet desort : Identification II (Niveaux6 à 7 : 1/aventure ;Niveaux 8 à 11 : 2/aventure; Niveaux 12 à 15 :3/aventure ; Niveaux16 à 19 : 4/aventure; Niveau 20 : 5/aventure)Coût en Réputation: 8 (Niveaux 6 à7), 26 (Niveaux 8 à 11),44 (Niveaux 12 à 15),62 (Niveaux 16 à 19),80 (Niveau 20)Image par Kieran Yannerle <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


<strong>Royaumes</strong> d’Acier32La plupart des scaraciers n’ont pas de libre arbitre.Ils obéissent uniquement aux ordres qui leur sontdonnés par leur pilote principal et, éventuellement,leurs pilotes secondaires. <strong>Le</strong>ur aptitude à comprendre<strong>les</strong> ordres et à apprendre est directementliée à la complexité (et donc au prix) de leur cortex.Il va sans dire que <strong>les</strong> armées se maintiennent doncà la pointe de la technologie des cortex. En effet,dresser un scaracier pour le combat est aussi long etfastidieux que pour un animal (voir la compétenceDressage). De même, l’inciter à effectuer une tâchepour laquelle il n’est pas formé ou qui lui semble allerà l’encontre de ce qu’il a appris peut nécessiterdes jets de Diplomatie ou de Coercition.Pour concevoir aisément de nouveaux scaraciersou gérer leur équipement (armes et armures), considérez-<strong>les</strong>comme des Créations de taille G.Scarak utilitaire : Ces modè<strong>les</strong> sont avant toututilisés comme machines agrico<strong>les</strong> par <strong>les</strong> corporationspaysannes et <strong>les</strong> nob<strong>les</strong>, ou dans <strong>les</strong> industrieslourdes, où ils alimentent <strong>les</strong> forges et effectuent denombreuses tâches impossib<strong>les</strong> aux humains. Bienque ce ne soit pas leur rôle, ils peuvent faire officede redoutab<strong>les</strong> adversaires au besoin.Scarak d’assaut : Dotés d’un cortex plus évolué,ces scaraciers rapides et puissants sont la terreur deschamps de bataille. Véritab<strong>les</strong> forteresses sur pattes,ils sont généralement armées de nombreuses etimposantes armes mékamagiques.Tactiques : <strong>Le</strong>s scaraciers ont rarementde sens tactique à proprement parler. Ilssont le plus souvent commandés par un mékastratègeou autre pilote formé spécialement, qui leurdonne des ordres par télépathie ou à haute voix.Mais dans tous <strong>les</strong> cas, <strong>les</strong> scaraciers sont des unitésrobustes de première ligne, capab<strong>les</strong> d’encaisserdes chocs terrib<strong>les</strong> et d’anéantir toute une unitéd’infanterie.Scarak utilitaire de classe Crassier (GrandeCréature artificielle Marchante — 67 PX) : For16, Dex 7, Con 16, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G(2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ;Att IV ; Déf IV ; JS I ; Santé VI ; CS : AthlétismeV ; Options : appréhension critique,chutes fata<strong>les</strong>, cryosensible, dépendance auxcombustib<strong>les</strong>, endurance au feu et à l’électricité,immunité au froid et à la chaleur, lourdaud, réductiondes dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir IIAttaques : Coup I (dég 1d8+3 létaux ; crit 20)Trésor : 2L, 1GScarak d’assaut de classe Nomade (GrandeCréature artificielle Marchante — 120 PX) : For20, Dex 10, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (3×3,Allonge 2) ; Vit 5 cases au sol ; Init II ; Att V ; Déf IV ;JS III ; Santé VII ; Comp : II ; CS : Acrobaties VI, AthlétismeVI ; Options : cryosensible, dépendance aux combustib<strong>les</strong>,endurance au feu et à l’électricité, immunitéau froid et à la chaleur, réduction des dégâts 10, robusteI, sans peur II, verrou cortical, vision dans le noir IIArmes/Attaques : Coup III (dég 2d8+5 létaux ; crit19-20), claymore (dég 2d8+5 létaux ; crit 19-20 ;prop : allonge +1, massive ; amélioration : création),canon à main (3d8 létaux ; crit 18-20 ; portée 6 cases× 6 ; prop : imprécis, lourd, massif, recharge 9 ; amélioration: création)Trésor : 2L, 1G, 1MCampagneAu cas où vous en doutiez, le niveau technologiqueest élevé dans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier et renddonc accessible tout l’équipement de l’époqueRenaissance et antérieur. Mais ces terres nesont pas uniquement caractérisées par leurdéveloppement avancé. Une magie capricieuse,des dieux belliqueux etun climat de guerre omniprésenteImage par andreauderzo.deviantart.comle <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis


planent sur l’Immoren occidentale. <strong>Le</strong>s options decampagnes proposées ci-dessous devraient vouspermettre de rendre au mieux leur ambiance siparticulière.Options de campagneNe voyez certainement pas ces optionsde campagne comme autre chose que desoptions, et encore moins une liste exhaustive! Selon <strong>les</strong> aventures que vous ferezjouer, vous pourrez rendre <strong>les</strong> PJ plus puissantspour qu’ils puissent combattre face auxredoutab<strong>les</strong> scaraciers, ou au contraire choisir defaire ressortir la fragilité du corps humain comparéaux carcasses des machines et aux monstressanguinaires. De même, un lieu particulier, comme<strong>les</strong> tranchées, le Llaël occupé ou <strong>les</strong> déserts glacésde Givrardent, rendront bien mieux à votre tab<strong>les</strong>i vous <strong>les</strong> illustrez à l’aide d’options de campagnesupplémentaires, qu’el<strong>les</strong> soient permanentes outemporaires.Mékamagie (permanent)La magie brute et naturelle qui alimente<strong>les</strong> objets magiques a été remplacéepar une alliance de magie etde technologie. <strong>Le</strong>s personnages sont incapab<strong>les</strong>de fabriquer ou d’acquérir desobjets magiques. En revanche, ils peuventfabriquer ou acquérir des objets mékamagiques,en suivant <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> décrites dans <strong>les</strong> chapitresprécédents.Mirac<strong>les</strong><strong>Le</strong>s dieux existent et ils le font savoir !Cosmos attentif : Lorsqu’un personnage acquiertpour la première fois un Alignement, il obtient1 niveau dans une des Voies associées.Cosmos belliqueux : <strong>Le</strong>s personnages alignésbénéficient de leur bonus de Charismeaux jets d’attaque et opposéscontre des représentants de leurs Alignementsopposés.Cosmos généreux : Lorsqu’un personnagealigné accomplit un haut fait au servicede son Alignement, il obtient 2 dés d’action.Cosmos vengeur : Chaque personnage aligné estaffecté par une Marque de la justice permanente déclenchées’il enfreint le dogme de son Alignement.La Mort est une aventure(permanent)Lorsqu’un personnage est ressuscité parmagie, c’est rarement sans séquelle. RésurrectionI permet au personnage de tromperla mort avec un destin 3, Résurrection IIavec un destin 4 et Résurrection III avec undestin 5. De plus, le coût de préparation deces sorts est doublé.Objets magiquespolyvalents et puissantsChaque objet magique peut comporter un totalde 4 Enchantements et/ou Essences, suivant n’importequelle combinaison.SorcellerieLa magie est littéralement le moteur des peup<strong>les</strong>des <strong>Royaumes</strong> d’Acier.Attention indésirable (2 dés d’action) : Joueravec la magie peut se révéler dangereux et attirerl’attention de créatures malintentionnées.Choisissez une ou plusieurs éco<strong>les</strong> oudisciplines. À chaque fois qu’un personnagelance un sort y appartenant,il y a 5% de risque par niveau de sortqu’une créature maligne (au choix du MJ)soit attirée. Elle n’attaquera pas forcémentle lanceur illico, mais pourra se contenter de l’espionneren attendant son heure.Dans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, seuls l’Invocation et<strong>les</strong> sorts liés au déplacement instantané (Téléportationet consorts) sont sujets à attention indésirable.Contrecoup magique (3 dés d’action) : Uneou plusieurs éco<strong>les</strong> ou disciplines peuvent avoir deseffets secondaires désastreux. Lorsqu’un mage faitappel à un sort y appartenant, il y a 5% de risquepar niveau de sort que quelque chose se passemal. Dans ce cas, lancez 1d4 + niveau du sortet reportez-vous à la Table 12 : Contrecoupmagique.Dans <strong>les</strong> <strong>Royaumes</strong> d’Acier, seu<strong>les</strong><strong>les</strong> disciplines de Guérison et d’Ombressont sujettes à contrecoup magique.Magie astreignante (2 dés d’action) : Userde magie peut être extrêmement éprouvant pourle corps. Choisissez une ou plusieurs éco<strong>les</strong> ou disciplines.Lorsque le personnage lance un sort y appartenant,il subit des points de dégâts non-létaux<strong>Royaumes</strong> d’Acier33le <strong>Scriptorium</strong> - Monde de Campagne - <strong>Royaumes</strong> d’Acier – Guide de conversion par Aegis

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