matematica sulla scacchiera
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MASSIMO NICODEMO<br />
MATEMATICA<br />
<strong>sulla</strong><br />
SCACCHIERA<br />
1
PREFAZIONE<br />
La <strong>matematica</strong> ricreativa può costituire un piacevole passatempo per<br />
l'appassionato, ma anche un'occasione per avvicinarsi alla <strong>matematica</strong> con<br />
lo spirito del gioco.<br />
Questa raccolta di problemi, alcuni dei quali hanno destato l'interesse di<br />
matematici illustri, come Gauss ed Eulero,vuole essere, quindi, un<br />
divertissement per chi ama la <strong>matematica</strong> e un invito a scoprirne il fascino<br />
per chi, vittima di pregiudizi del tutto infondati, non ha mai sospettato che<br />
essa richiede intuito e fantasia, e può essere fonte di un intenso piacere<br />
intellettuale.<br />
Buon divertimento!<br />
3<br />
L'Autore
Ringrazio mio figlio Nicola per la preziosa collaborazione.<br />
4
I<br />
LA SCACCHIERA<br />
5
Coordinate<br />
Fissiamo un riferimento su una <strong>scacchiera</strong> n x n indicando le colonne e le<br />
traverse con i numeri da 0 a (n-1) in modo che ogni casa sia individuata da<br />
una coppia ordinata (i,j), nella quale i indica la colonna e j la traversa di<br />
appartenenza. In figura è rappresentata una <strong>scacchiera</strong> standard ( n = 8 ):<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0 1 2 3 4 5 6 7<br />
Osserviamo che:<br />
1)Le case (i,j) e (h,k) appartengono ad una stessa diagonale se:<br />
a) i-j = h-k ( diagonale ascendente)<br />
b) i+j =h+k ( diagonale discendente)<br />
2) Il colore della casa (i,j) è:<br />
nero se i+j è pari<br />
bianco se i+j è dispari.<br />
3) Le case (i,j) e (h,k) sono in opposizione se<br />
|i-h| e |j-k| sono entrambi pari.<br />
4)La <strong>scacchiera</strong> esemplifica una delle tre possibili “pavimentazioni<br />
regolari” del piano (pavimentazioni eseguite usando poligoni regolari di un<br />
sol tipo). In questo caso, infatti, se si vogliono adoperare<br />
“mattonelle”d'una sola forma, bisogna che l'angolo interno del poligono<br />
sia contenuto esattamente un certo numero di volte nell'angolo giro,<br />
affinché sia possibile coprire il piano accostando più mattonelle.<br />
Soddisfano a questa condizione solo tre poligoni regolari: il triangolo<br />
equilatero, il quadrato e l'esagono regolare.<br />
7
Distanze<br />
Definiamo distanza fra le case A = (i,j) e B = (h,k), il numero:<br />
d(A,B) = max ( |i-h|, |j-k| ) ( distanza di Tchebichev)<br />
Si può dimostrare che tale definizione rispetta le proprietà che<br />
caratterizzano una distanza, ovvero:<br />
I) d(A, B) = 0 ↔ A = B<br />
II) d(A, B) = d(B, A) (simmetria)<br />
III) d(A, B) ≤ d(A, C)+d(C, B) (disuguaglianza triangolare)<br />
IV) d(A, B) ≥ 0<br />
Questa definizione di distanza si usa per il movimento del Re e della<br />
Donna.<br />
Per la Torre si usa la distanza del taxi ( o di Manhattan),così definita:<br />
d(A,B) = | i-h | + | j-k|.<br />
Tale distanza si usa anche per l'Alfiere <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ruotata di 45 gradi,<br />
ovvero assumendo come assi le diagonali uscenti dalla casa dell'Alfiere.<br />
E' da notare che per spostarsi da una casa all'altra, il Re ha bisogno di un<br />
numero di mosse uguale alla distanza; Torre, Donna e Alfiere hanno<br />
bisogno solo di una o due mosse.<br />
Le due definizioni di distanza che abbiamo considerato sono casi<br />
particolari della distanza di Minkowski:<br />
d(A,B) = ( | i-h | m + | j-k | m ) 1/m<br />
particolarizzando i valori di m si ottiene:<br />
m = 1 distanza di Manhattah<br />
m→ ∞ distanza di Tchebichev<br />
8
La distanza euclidea, che ci è più familiare, si ottiene per m = 2.<br />
Per chiarire la differenza tra le due definizioni di distanza, consideriamo la<br />
seguente <strong>scacchiera</strong> nella quale sono indicate le case A(2,1) e B(5,6):<br />
la distanza di Tchebichev fra le due case è :<br />
A<br />
d(A,B) = max ( |5-2|, |6-1| ) = 5 passi di Re ( in verde nella figura )<br />
il che vuol dire che un Re ( o una Donna) deve “attraversare” 5 case<br />
(minimo) per spostarsi da A a B.<br />
La distanza di Manhattan fra le due case è :<br />
d(A,B) = |5-2| + |6-1| = 8 passi di Re (in rosso nella figura)<br />
il che vuol dire che una Torre deve “attraversare” 8 case (minimo) per<br />
spostarsi da A a B. Nel conteggio delle case è esclusa quella di partenza ed<br />
è inclusa quella di arrivo.<br />
Nel gioco degli scacchi, la distanza fra due case svolge un ruolo<br />
fondamentale soprattutto nei finali che coinvolgono Re e pedoni, per tale<br />
motivo, quando si parla di distanze <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci si riferisce<br />
tacitamente alla distanza di Tchebichev.<br />
9<br />
B
Ordine<br />
L'ordinamento lessicografico rappresenta la soluzione più naturale per<br />
introdurre una relazione d'ordine <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />
in un dizionario, la parola P1 precede la parola P2 (scriveremo P1 < P2) se<br />
la lettera iniziale di P1 precede (nell'alfabeto) la lettera iniziale di P2. Se le<br />
lettere iniziali sono uguali, il confronto si sposta <strong>sulla</strong> seconda lettera, e<br />
così via. Allo stesso modo, date le case (i, j) e (h, k) diremo che<br />
(i, j) < (h, k) se:<br />
1) i < h oppure<br />
2) i = h e j < k<br />
Esempio 1: (3, 4) < (5, 2) perché 3 < 5 nell'alfabeto (0, 1,2,3,4,5,6,7)<br />
(3, 4) < (3, 6) perché 4 < 6<br />
Esempio 2: se indichiamo le case nella consueta notazione scacchistica,<br />
l'esempio precedente diventa<br />
d5 < f3 perché d < f nell'alfabeto (a, b, c, d, e, f, g, h)<br />
d5 < d7 perché 5 < 7 nell'alfabeto (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).<br />
L'ordine lessicografico può risultare utile, ad esempio, per classificare le<br />
varianti d'apertura nel gioco degli scacchi: l'ordine di due varianti coincide<br />
con l'ordine delle case di arrivo dei pezzi nella prima mossa per cui esse<br />
differiscono. A parità di casa di arrivo, vale la casa di partenza.<br />
Esempio: consideriamo le varianti<br />
A: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ac4<br />
B: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ab5<br />
diciamo che B < A perché b5 < c4.<br />
Questo tipo di classificazione ha il difetto di assegnare un ordine diverso a<br />
varianti che, per trasposizione di mosse, conducono alla stessa posizione.<br />
10
Scacchiera + Pezzo = Grafo !<br />
Data una <strong>scacchiera</strong> e un pezzo, diciamo che due case sono adiacenti<br />
(unite da un arco) se il pezzo può spostarsi da una casa all'altra con una<br />
mossa. La <strong>scacchiera</strong> e il pezzo, quindi, definiscono un grafo i cui nodi<br />
sono le case della <strong>scacchiera</strong> e i cui archi sono le mosse del pezzo.<br />
Consideriamo, come esempio, la seguente <strong>scacchiera</strong> 3 x 3:<br />
e costruiamo alcuni semplici grafi:<br />
-Grafo dell'Alfiere camposcuro:<br />
-Grafo dell' Alfiere campochiaro:<br />
1 2 3<br />
4 5 6<br />
7 8 9<br />
11
-Grafo del Cavallo<br />
-Grafo del Re<br />
In analogia con la teoria dei grafi, diamo la seguente definizione:<br />
Dicesi grado di una casa, relativamente a un dato pezzo P, il numero<br />
di case che il pezzo può raggiungere, con una mossa, quando è<br />
situato su quella casa.<br />
Diciamo che una casa è dominata da un pezzo, se risulta occupata o<br />
controllata dal pezzo.<br />
12
Dopo questo breve tour intorno alla <strong>scacchiera</strong>, consideriamo alcuni<br />
problemi che la vedono protagonista.<br />
Problema n. 1 ( la leggenda di Sissa )<br />
Il problema più conosciuto è quello legato alla leggenda di Sissa:<br />
secondo la leggenda, Sissa Nassir, l’inventore degli scacchi, chiese,<br />
come ricompensa, al re di Persia un chicco di grano per la prima casella<br />
della <strong>scacchiera</strong>, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza<br />
e così via raddoppiando fino alla 64-ma,come mostra la seguente figura:<br />
1=2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7<br />
2 8 2 9 2 10 ... ... ... ... ...<br />
... ... ... ... ... ... ... ...<br />
... ... ... ... ... ... ... ...<br />
... ... ... ... ... ... ... ...<br />
... ... ... ... ... ... ... ...<br />
... ... ... ... ... ... ... ...<br />
2 56 2 57 2 58 2 59 2 60 2 61 2 62 2 63<br />
La domanda è: quanti chicchi di grano spettano a Sissa?<br />
Soluzione<br />
Sia N il numero da determinare:<br />
N = 1+2+4+8+...+2 63<br />
13
N è la somma dei primi 64 termini di una progressione geometrica di<br />
primo termine a1 = 1 e ragione q = 2, per cui, applicando una notissima<br />
formula, si ottiene : N = 2 64 – 1 ≈ 1.8446744∙10 19<br />
Se 20 chicchi di grano pesassero un grammo, Sissa avrebbe diritto a circa<br />
1000 miliardi di tonnellate di grano!!<br />
Appendice (capziosa) al problema n.1<br />
Se la <strong>scacchiera</strong> fosse stata infinita (costituita da infinite colonne e<br />
infinite traverse), quanti chicchi di grano avrebbe dovuto ricevere<br />
Sissa?<br />
Sia N il numero cercato:<br />
N = 1+2+4+8+16+32+...<br />
N = 1+2(1+2+4+8+16+...)<br />
N = 1+2N<br />
N = -1<br />
ovvero: Sissa avrebbe dovuto dare un chicco di grano al re di Persia!<br />
E' evidente che in questo calcolo qualcosa “non quadra”. Dov'è l'errore?<br />
Problema n.2<br />
Quanti quadrati si possono individuare su una <strong>scacchiera</strong>?<br />
Soluzione<br />
I quadrati di lato unitario sono 64,<br />
per i quadrati di lato 2 possiamo ragionare così:<br />
consideriamo il quadrato costituito dalle caselle 0,0 ,0,1 ,1,1,1,0 e<br />
trasliamolo verso destra di una colonna alla volta, è evidente che<br />
otteniamo (contando il quadrato iniziale) 7 quadrati. Se per ognuno dei<br />
7 quadrati ripetiamo la traslazione in senso verticale,ognuno genererà 7<br />
quadrati, per cui i quadrati di lato 2 sono 49. Ragionando in modo<br />
analogo si conclude che i quadrati di lato 3 sono 36, quelli di lato 4<br />
sono 25… e così via.<br />
E’ abbastanza agevole arrivare ad una formula chiusa :<br />
14
i quadrati di lato k sono (9-k) 2 1 ≤ k ≤ 8<br />
Il numero totale dei quadrati sarà:<br />
∑ 9−k 2 1k8<br />
poiché 1 ≤ k ≤ 8 anche 1 ≤ 9-k ≤ 8<br />
per cui il numero totale dei quadrati è<br />
∑ k 2<br />
1k8<br />
ovvero la somma dei quadrati dei numeri da 1 a 8, che vale 204.<br />
Il problema si può generalizzare al caso di una <strong>scacchiera</strong> n x n :<br />
numero dei quadrati di lato k : (n+1-k) 2 1 ≤ k ≤ n<br />
numero totale dei quadrati :<br />
∑ k 2<br />
= nn12n1<br />
6 1kn<br />
Se la <strong>scacchiera</strong> fosse rettangolare m x n (m ≤ n), si avrebbe,<br />
ragionando in modo analogo a quanto fatto per il caso precedente, che il<br />
numero dei quadrati di lato k è dato da: (n-k+1)(m-k+1) e il numero totale<br />
dei quadrati è dato, ponendo n = m+t, da:<br />
1km ∑ k−m−1k−m−1−t = mm12m3t1<br />
6<br />
Problema n. 3<br />
Quanti rettangoli si possono individuare su una <strong>scacchiera</strong>?<br />
Soluzione<br />
Per risolvere questo problema conviene vedere la <strong>scacchiera</strong> come una<br />
griglia formata dall’intersezione di 9 rette verticali e 9 orizzontali<br />
15
( le rette che delimitano i bordi e quelle che fanno da separazione tra le<br />
colonne e le traverse della <strong>scacchiera</strong>).<br />
Ora possiamo ragionare così:<br />
per individuare un rettangolo basta fissare due rette verticali e due rette<br />
orizzontali. Le due rette verticali possono essere scelte in 9<br />
2 modi e<br />
così anche le due rette orizzontali, per cui il numero dei rettangoli è<br />
9<br />
2 . 9<br />
2 = 1296<br />
tra questi rettangoli ci sono anche i quadrati, per cui i rettangoli non<br />
quadrati sono 1296 – 204 = 1092.<br />
Il problema si generalizza facilmente per una <strong>scacchiera</strong> n x n:<br />
numero rettangoli:<br />
n1<br />
2 . n1<br />
2 = [n2 n1 2 ]<br />
4<br />
Numero dei rettangoli non quadrati:<br />
[n 2 n1 2 ]<br />
4<br />
− nn12n1<br />
=<br />
6<br />
n3n2 n2−1 12<br />
Se la <strong>scacchiera</strong> fosse una m x n, si avrebbe, con ragionamento analogo<br />
a quello seguito per il caso precedente:<br />
numero rettangoli = m1<br />
2 ⋅ n1<br />
2 <br />
Problema n.4 (La <strong>scacchiera</strong> mutilata)<br />
Sia data una <strong>scacchiera</strong> “mutilata”, dalla quale, cioè, sono state eliminate<br />
2 case, e si disponga di 31 tessere del domino (ciascuna delle quali atta a<br />
ricoprire esattamente due case adiacenti della <strong>scacchiera</strong>), ci chiediamo: è<br />
possibile “pavimentare” la <strong>scacchiera</strong> disponendo le tessere<br />
orizzontalmente (sulle traverse) oppure verticalmente (sulle colonne) in<br />
modo che ogni tessera copra (senza sovrapposizioni) 2 case?<br />
16
Soluzione (teorema di Gomory)<br />
Bisogna distinguere fra due ipotesi:<br />
1) Le case eliminate sono dello stesso colore.<br />
2) Le case eliminate sono di colore diverso.<br />
Nel primo caso il problema non ha soluzione. Infatti, ogni tessera copre<br />
una casa bianca ed una nera e, quindi, le 31 tessere devono coprire 31<br />
case bianche e 31 nere... ma <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci sono 30 case di un<br />
colore e 32 di un altro!<br />
Nel secondo caso il problema ammette soluzione. Infatti, supponiamo<br />
che vengano eliminate la casa nera (i,j) e la casa bianca (x,y). Ci sono<br />
due possibilità:<br />
I) i e x hanno la stessa parità<br />
II)i e x hanno parità diversa.<br />
Dimostriamo che la soluzione esiste ipotizzando, senza perdere in<br />
generalità, che i e x abbiano la stessa parità.<br />
Se i e x hanno la stessa parità, allora j e y hanno parità diversa (non<br />
dimentichiamo che i+j è pari e x+y è dispari).<br />
Le due case eliminate individuano <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> un rettangolo di cui<br />
esse sono due case d'angolo opposte. Le altre due case d'angolo sono<br />
(i,y) e (x,j), come mostrato nella seguente figura:<br />
i,y x,y<br />
i,j x,j<br />
Le misure dei lati di tale rettangolo ( espresse in caselle ) sono:<br />
Base: b = | x-i | + 1 (dispari)<br />
Altezza: h = | y-j| + 1 ( pari)<br />
17
Osserviamo che la <strong>scacchiera</strong> privata delle case (i,j)e (x,y) si può<br />
scomporre in rettangoli aventi ognuno un lato costituito da un numero<br />
pari di case, come mostrato nella seguente figura:<br />
Per maggior chiarezza, consideriamo la seguente tabella, che spiega la<br />
figura precedente (in verde, sono le case mancanti):<br />
Colore rettangoli Misura base (b) Misura altezza (h) Parità<br />
8 pari<br />
| y-j | +1 pari<br />
| y-j | - 1 pari<br />
| x-i | pari<br />
A questo punto risulta evidente che la <strong>scacchiera</strong> è ricopribile, perché<br />
un rettangolo avente un lato costituito da un numero pari di case è<br />
banalmente ricopribile.<br />
Se i e x hanno parità diversa il ragionamento non cambia: basta<br />
scambiare le traverse con le colonne.<br />
18
Problema n. 5 ( il tappeto di Sierpinski)<br />
Una <strong>scacchiera</strong> di lato unitario viene divisa in nove scacchiere uguali<br />
e quella centrale viene eliminata. Le rimanenti otto scacchiere<br />
vengono similmente divise e viene eliminata la centrale. Se le<br />
ripetizioni di questo procedimento continuano indefinitamente si ha<br />
una figura (che qui,ovviamente, è solo accennata) nota come tappeto<br />
di Sierpinski, che è uno dei più famosi oggetti frattali. La domanda<br />
che ci poniamo è:qual è il limite dell'area colorata?<br />
19
Soluzione<br />
Il problema si risolve facilmente osservando che le aree dei quadrati<br />
eliminati ad ogni iterazione , a cominciare da quello centrale e<br />
considerando via via i più piccoli,danno luogo alla progressione<br />
geometrica<br />
1<br />
9<br />
, 8<br />
9<br />
82 83<br />
, , ,...<br />
2 3 4<br />
9<br />
9<br />
in cui è a1= 1<br />
9<br />
8<br />
e q= 9 . Indicando con En , l'area dei quadrati eliminati<br />
dopo n iterazioni, si ha En = 1− 8<br />
9 <br />
n<br />
Risulta, evidentemente, En →1 per n→∞.<br />
Se Sn è l'area restante (area colorata) dopo n iterazioni, si ha:<br />
Sn = 8<br />
9 <br />
n<br />
e, quindi, Sn →0 per n→∞.<br />
.<br />
20
Problema n. 6 (minimo attacco)<br />
Disporre gli 8 pezzi di un colore (R, D, 2TT, 2AA, 2CC) in modo che<br />
risulti sotto attacco il minimo numero possibile di case ( un pezzo non<br />
attacca la casa su cui è situato, ma può attaccare la casa su cui è situato un<br />
altro pezzo).<br />
Soluzione Per questo problema ( ed altri simili ) non esiste una<br />
dimostrazione rigorosa. Una soluzione è la seguente:<br />
le case attaccate sono 16.<br />
A D T C<br />
A T R<br />
C<br />
21
Problema n. 7 (massimo attacco)<br />
Disporre <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> gli 8 pezzi di un colore in modo che risulti<br />
sotto attacco il massimo numero possibile di case ( valgono le<br />
osservazioni fatte per il problema 6).<br />
Soluzione<br />
Una possibile soluzione è la seguente:<br />
T<br />
T<br />
T<br />
R<br />
A A<br />
C C<br />
Le case attaccate sono 63.<br />
Il numero di case attaccate può essere portato a 64 (il massimo<br />
possibile) se è consentito usare due Alfieri camposcuro (o<br />
campochiaro):<br />
A R<br />
C<br />
C<br />
D A<br />
T<br />
22<br />
D
Problema n. 8 (colorazioni della <strong>scacchiera</strong>)<br />
Siano dati due colori, bianco e nero, e una <strong>scacchiera</strong> n x n, in quanti<br />
modi si possono colorare le n 2 case della <strong>scacchiera</strong> con i due colori?<br />
Soluzione<br />
Diamo la soluzione per una <strong>scacchiera</strong> 2 x 2 (in modo analogo si procede<br />
nel caso generale). E' evidente che il numero di colorazioni in cui figurano<br />
h case nere è dato da 4<br />
h 0≤ h≤4.<br />
Indichiamo i colori con x (nero) e y (bianco), e consideriamo il polinomio<br />
(x + y) 4 = x 4 + 4x 3 y + 6x 2 y 2 + 4xy 3 + y 4 .<br />
Questo polinomio enumera le colorazioni con h case nere e 4-h bianche.<br />
Così, ad esempio, il coefficiente del monomio 6x 2 y 2 ci dice che vi sono 6<br />
colorazioni con 2 case nere e 2 bianche:<br />
allo stesso modo si interpretano i coefficienti degli altri monomi.<br />
La colorazione standard della <strong>scacchiera</strong> è realizzata in modo che le case<br />
nere e bianche si alternino sia lungo le colonne che le traverse, per cui,<br />
comunque scelte due colonne i e j , si avrà che le case ai,k e aj,k sono<br />
sempre dello stesso colore o sempre di colore diverso. Se diciamo che si ha<br />
una permanenza tutte le volte che colore(ai,k) = colore(aj,k) e una<br />
variazione quando colore(ai,k) ≠ colore(aj,k), la proprietà precedente può<br />
23
essere enunciata dicendo che comunque scelte due colonne i, j, le coppie di<br />
case ai,k, aj,k danno luogo sempre a una permanenza o sempre a una<br />
variazione. Ovviamente, il discorso resta valido se sostituiamo “colonna”<br />
con “traversa” e ai,k, aj,k con ak,i, ak,j.<br />
Una colorazione alternativa è quella caratterizzata dalla seguente proprietà:<br />
comunque scelte due colonne (traverse) i,j , le coppie di case ai,k, aj,k<br />
(ak,i, ak,j) danno luogo a un numero di permanenze uguale al numero di<br />
variazioni.Le seguenti figure esemplificano tale colorazione (detta<br />
anallagmatica) per una <strong>scacchiera</strong> 4 x 4 e una 8 x 8:<br />
Questo tipo di colorazione diventa estremamente interessante se si<br />
sostituiscono i colori bianco e nero con i numeri +1 e -1<br />
(bianco = 1, e nero = -1, o viceversa), perché con tale sostituzione la<br />
<strong>scacchiera</strong> si trasforma in una matrice che gode di particolari proprietà.<br />
Se si considerano scacchiere di ordine n = 1; 2 oppure 4k si ottengono<br />
delle matrici ( che indicheremo con H n) che sono state studiate dal<br />
matematico francese Jacques Hadamard (1865-1963). Elenchiamo alcune<br />
proprietà di tali matrici:<br />
– | detHn | = n n/2 ( la matrice è invertibile)<br />
– Due colonne (righe) qualsiasi sono vettori ortogonali.<br />
– HnHn T = nIn, dove H T è la trasposta di Hn e In è la matrice identità di<br />
ordine n.<br />
Verifichiamo queste proprietà <strong>sulla</strong> matrice 4 x 4 della figura<br />
precedente:<br />
24
1 1 1 1<br />
1 -1 1 -1<br />
1 1 -1 -1<br />
1 -1 -1 1<br />
-| det H 4 | = 16<br />
-E' facile verificare che il prodotto scalare fra due colonne (righe) qualsiasi<br />
è nullo<br />
- H4H T 4 = 4I4<br />
4 0 0 0<br />
0 4 0 0<br />
0 0 4 0<br />
0 0 0 4<br />
Una matrice di Hadamard può essere trasformata in un'altra equivalente<br />
mediante le seguenti operazioni:<br />
– scambiare due righe o due colonne.<br />
– moltiplicare una riga o una colonna per -1<br />
– considerare la matrice trasposta.<br />
25
Quante caselle ci sono su una <strong>scacchiera</strong>?<br />
Spesso si parla degli scacchi come del “mondo delle 64 caselle” ma ...sono<br />
davvero 64 ?<br />
Consideriamo una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, divisa in quattro parti.<br />
Se ricomponiamo le quattro parti nel modo indicato dalla seguente figura<br />
otteniamo un rettangolo di 65 case, che dovrebbe essere equivalente alla<br />
<strong>scacchiera</strong> originaria, perché equicomposto!!<br />
Dobbiamo concludere che 64 = 65?<br />
L'”enigma” si scioglie come neve al sole se osserviamo che il triangolo<br />
avente per cateti 5 e 13 contiene il triangolo più piccolo, anch'esso<br />
rettangolo, avente per cateti 3 e 8 . Allora la tangente dell'angolo opposto<br />
ai lati 5 e 3 sarebbe 5/13 se misurata nel triangolo grande e 3/8 se misurata<br />
nel triangolo piccolo. Questo ci fa capire che l'ipotenusa del triangolo<br />
grande ( diagonale del rettangolo) e quella del triangolo piccolo non<br />
giacciono <strong>sulla</strong> stessa retta, ovvero quella che figura come diagonale del<br />
26
ettangolo non è un segmento di retta se non nell'illusione del disegno. I<br />
quattro punti che essa apparentemente congiunge, ossia i vertici dei due<br />
trapezi, internamente, e i vertici opposti del rettangolo, non sono allineati.<br />
Essi formano, congiunti esattamente, un sottile quadrilatero, la cui<br />
superficie è equivalente a quella di un quadratino, ossia del quadratino che<br />
il rettangolo ha in più rispetto al quadrato iniziale e che il grosso tratto<br />
della diagonale ha fatto abilmente scomparire.<br />
Il paradosso può essere riprodotto partendo da un quadrato n x n , dove n è<br />
un numero appartenente alla successione di Fibonacci:<br />
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, .......<br />
in cui ogni termine ( a partire dal terzo ) si ottiene come somma dei due<br />
che lo precedono. I “ numeri di Fibonacci “ sono particolarmente adatti a<br />
generare un paradosso come quello appena discusso, perché godono, fra le<br />
altre, della seguente proprietà, nota come identità di Cassini:<br />
Se a, b, c, sono tre numeri consecutivi della successione, allora:<br />
a⋅c=b 2 ±1<br />
dove vale il segno “+” se b occupa un posto pari nella successione, e il<br />
segno “-” se occupa un posto dispari. Se n è la misura del lato che si<br />
sceglie per il quadrato, la divisione di esso in due parti è data dai due<br />
numeri che lo precedono, come per esempio nel caso considerato di n = 8<br />
la divisione del lato è stata fatta secondo 3 quadratini e 5 quadratini. Se si<br />
volesse disegnare una <strong>scacchiera</strong> 21 x 21 , la scomposizione del lato<br />
avverrebbe secondo 8 e 13 quadratini.<br />
Quanto più grande è n tanto più efficace è l' illusione della diagonale che<br />
nasconde, col suo spessore, la superficie equivalente al quadratino.<br />
27
II<br />
I PEZZI<br />
29
Mosse - spostamenti<br />
1<br />
2<br />
Lo spostamento che un pezzo subisce quando effettua una mossa verrà<br />
indicato con il vettore (x,y), dove x rappresenta la componente nella<br />
direzione delle traverse (“orizzontale”) e y la componente nella<br />
direzione delle colonne (“verticale”).<br />
In particolare:<br />
x>0 indica uno spostamento verso est<br />
x0 indica uno spostamento verso nord<br />
y
Mobilità di un pezzo<br />
Come mobilità di un pezzo consideriamo il grado medio dei vertici del suo<br />
grafo.<br />
Consideriamo la variabile G = {grado di un vertice}che assumerà i valori<br />
g1, g2, ...gh con frequenza (relativa) p1, p2, ...ph.<br />
Il valore medio di G rappresenta la mobilità del pezzo:<br />
E(G) = ∑ gi pi i=1<br />
A volte il valore della mobilità viene usato per calcolare un indice che<br />
dovrebbe esprimere la “forza” del pezzo (Re escluso), rapportando la<br />
sua mobilità a quella del pedone (= 1.75), che viene assunta come unità di<br />
misura. Indicando tale indice con F, si ha:<br />
mobilità del pezzo<br />
F =<br />
mobilità del pedone<br />
32<br />
h
Descrivere una posizione<br />
La notazione FEN (Forsyth-Edwards Notation), usata dai programmatori,<br />
fornisce tutte le informazioni necessarie a consentire la continuazione di<br />
una partita iniziando da una posizione data.<br />
Una stringa FEN é costituita da una sola linea di testo e si compone di 6<br />
campi:<br />
1) Posizione dei pezzi.<br />
I pezzi vengono indicati con le iniziali dei loro nomi inglesi, in maiuscolo i<br />
pezzi Bianchi (KQRBNP), in minuscolo i pezzi Neri (kqrbnp). Viene<br />
indicato il contenuto di ogni casa a partire dall'ultima traversa (traversa 7)<br />
fino alla prima (traversa 0), procedendo, per ogni traversa, dalla colonna 0<br />
alla colonna 7. Le case vuote vengono indicate mediante le cifre dall'1 all'8<br />
(a seconda delle case vuote adiacenti). Per separare una traversa dall'altra<br />
si usa il simbolo “ / ”.<br />
2) Giocatore che ha la mossa.<br />
La lettera w (white) indica che la mossa spetta al Bianco, la lettera b<br />
(black) indica che la mossa spetta al Nero.<br />
3) Diritto all'arrocco.<br />
Se entrambi i giocatori hanno perso il diritto all'arrocco, si usa il simbolo<br />
“_”, altrimenti si indica:<br />
K→ il Bianco può arroccare corto<br />
Q→ il Bianco può arroccare lungo<br />
k→ il Nero può arroccare corto<br />
q→ il Nero può arroccare lungo<br />
4) Casa in cui è possibile prendere en passant.<br />
Se non è possibile nessuna presa en passant, si usa il simbolo “-”,<br />
altrimenti si indica la casa alle spalle dell'ultimo pedone che ha effettuato<br />
la mossa di due case.<br />
5) Numero di semimosse.<br />
Numero di semimosse dall'ultima mossa di pedone o dall'ultima cattura.<br />
Questo numero serve per la regola delle 50 mosse.<br />
6) Numero delle mosse.<br />
Questo numero vale 1 per la prima mossa del Bianco e del Nero. Viene<br />
aumentato di 1 dopo ogni mossa del Nero.<br />
33
Esempio: la posizione iniziale è così rappresentata in notazione FEN:<br />
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRwKQkq-01<br />
dopo 1) e4:<br />
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRbKQkqe301<br />
dopo 1)....c5:<br />
rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRwKQkqc602<br />
e dopo 2) Cf3:<br />
rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1RbKQkq-12<br />
34
IL RE<br />
Il Re si muove in tutte le direzioni spostandosi una casa per volta:<br />
( i,j ) → ( i+x , j+y ) -1 ≤ x, y ≤ 1 , (x , y ) ≠ ( 0 , 0 )<br />
Definiamo: passo orizzontale uno spostamento del tipo (±1, 0)<br />
passo verticale uno spostamento del tipo (0, ±1)<br />
passo diagonale uno spostamento del tipo (±1, ±1)<br />
Mobilità del Re<br />
Con riferimento al Re, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />
4 case di grado 3 ( le case d'angolo )<br />
24 case di grado 5 ( le case sul bordo)<br />
36 case di grado 8 ( le altre case)<br />
per cui possiamo costruire la variabile G:<br />
G P<br />
3 4/64<br />
5 24/64<br />
8 36/64<br />
E(G) = 6.6<br />
Il modo in cui è definito il movimento del Re ci induce a ripensare alla<br />
definizione di distanza data in precedenza. L’aver definito la distanza tra<br />
due case come max ( | i-h|,|j-k|) equivale ad aver scelto come unità di<br />
misura il “passo di Re” e ciò comporta delle conseguenze notevoli, nel<br />
senso che <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> non sono più valide alcune delle fondamentali<br />
relazioni che sussistono nel piano euclideo. Per esempio, <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />
1) esistono triangoli rettangoli “equilateri”<br />
2) il percorso minimo tra due case non è, generalmente, unico!!<br />
Con riferimento al primo punto, consideriamo la seguente figura:<br />
35
C<br />
A B<br />
Notiamo che d(A,B) = d(B,C) = d(A,C) = 7 passi di Re.<br />
Ovvero, il triangolo rettangolo (ABC) è “equilatero”!<br />
Per quanto riguarda il secondo punto, osserviamo le seguenti figure:<br />
Figura 1<br />
Figura 2<br />
36
Sulla <strong>scacchiera</strong> di Fig.1 sono segnate due case dello stesso colore, una di<br />
partenza A = (5,0) e l'altra di arrivo B = (4,5).<br />
Si ha d(A,B) = max ( |5-4|, | 0-5| ) = 5 passi di Re.<br />
E' facile verificare che un re può spostarsi da A a B seguendo diversi<br />
percorsi tutti di lunghezza minima ( 5 passi ) e che tali percorsi sono tutti<br />
“ non esterni “ al rettangolo ACBD, dove C e D sono le case in cui si<br />
intersecano le diagonali uscenti da A e da B.<br />
Nella Fig.2 le case A e B (partenza e arrivo) non sono dello stesso colore<br />
e la costruzione del rettangolo è leggermente diversa perché le diagonali<br />
uscenti da A e da B non si incontrano nel centro di una casa ma in un<br />
vertice, restano comunque valide le considerazioni fatte per il caso<br />
rappresentato in Fig.1. Se la casa di partenza e quella di arrivo sono <strong>sulla</strong><br />
stessa diagonale, il percorso minimo è, ovviamente, unico.<br />
37
Problema n. 9 ( passeggiata del Re - I )<br />
Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)<br />
alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0), che<br />
indichiamo con “o”, e (0,1), che indichiamo con “v” ?<br />
Soluzione<br />
Anzitutto notiamo che la posizione iniziale del re in (0,0) non toglie<br />
generalità alla soluzione, perché ci si può sempre ricondurre a questo caso<br />
mediante traslazione e/o rotazione degli assi ( questa considerazione varrà<br />
per tutti i problemi seguenti ).<br />
Ragioniamo così: per andare da (0,0) a (m.k) il re dovrà fare m spostamenti<br />
“o” e k spostamenti “v”, ovvero un totale di m+k spostamenti di cui m<br />
uguali fra loro e k uguali fra loro.<br />
Il numero dei percorsi, che indichiamo con T(m, k), sarà dato dal numero di<br />
permutazioni di m+k elementi, di cui m uguali fra loro e k uguali fra loro,<br />
ovvero:<br />
T(m, k) = mk<br />
m , k =<br />
mk !<br />
m! k ! .<br />
Assegnando dei valori a m e a k, otteniamo i risultati riportati nella<br />
seguente <strong>scacchiera</strong>:<br />
7 1<br />
6 1 7<br />
5 1 6 21<br />
4 1 5 15 35<br />
3 1 4 10 20 35<br />
2 1 3 6 10 15 21<br />
1 1 2 3 4 5 6 7<br />
0 1 1 1 1 1 1 1 1<br />
0 1 2 3 4 5 6 7<br />
I valori segnati in ciascuna casa indicano il numero di percorsi possibili<br />
per raggiungerla. Osservando i numeri lungo le diagonali discendenti, non<br />
è difficile riconoscere le prime otto righe del celeberrimo triangolo di<br />
38
Tartaglia ( o di Pascal). Per maggiore chiarezza, consideriamo<br />
esplicitamente i percorsi per raggiungere la casa (2, 2):<br />
1) oovv<br />
2) ovov<br />
3) ovvo<br />
4) vvoo<br />
5) vovo<br />
6) voov<br />
Il valore di T(m, k) può essere calcolato anche con un semplice algoritmo<br />
ricorsivo: basta osservare che per raggiungere la casa (m, k), bisogna<br />
trovarsi, al penultimo passo, nella casa (m, k-1) oppure nella casa (m-1, k).<br />
La seguente figura chiarisce il concetto:<br />
k →<br />
k-1 ↑<br />
m-1 m<br />
è evidente che T(m, k) = T(m, k-1)+ T(m-1, k)<br />
questa relazione, unita alle condizioni iniziali:<br />
– T(0, 0) = 1<br />
– T(m, 0) = T(0, k) = 1<br />
ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una generica<br />
casa.<br />
Esempio: T(4, 3) = T(4, 2) + T(3, 3)<br />
T(4, 3) = 15 + 20 = 35.<br />
Problema n. 10 ( passeggiata del Re – II )<br />
Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)<br />
alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0),che<br />
indichiamo con “o”, del tipo (0,1), che indichiamo con “v” e del tipo<br />
(1,1), che indichiamo con “d” ?<br />
39
Soluzione<br />
Supponiamo, senza togliere generalità al discorso, che sia k ≤ m e notiamo<br />
che la presenza di uno spostamento del tipo “d” determina la diminuzione<br />
di una unità del numero di spostamenti del tipo “o” e del tipo “v”, per cui,<br />
se sono presenti j ≤ k spostamenti del tipo “d”, gli spostamenti di tipo “o”<br />
diventano m - j, e quelli di tipo “v” diventano k - j<br />
Il numero totale di passi sarà N = (m – j)+(k – j)+j = m+k-j<br />
di cui<br />
m-j passi tipo “o”<br />
k-j passi tipo “v”<br />
j passi tipo “d” .<br />
Il problema si risolve considerando le permutazioni di N elementi, di cui<br />
m-j uguali fra loro, k-j uguali fra loro e j uguali fra loro, con j variabile da<br />
0 a k. Indicando con Pj il valore corrispondente ad un assegnato j, si ha:<br />
Pj = N<br />
m− j , k− j , j =<br />
N !<br />
m− j! k− j! j !<br />
Il numero totale dei percorsi, che indichiamo con L(m, k), sarà:<br />
L(m, k) = ∑ 0<br />
k<br />
Pj ( numeri di Delannoy )<br />
nella figura seguente è riportato il numero dei percorsi possibili calcolato<br />
per tutte le case di una <strong>scacchiera</strong> standard:<br />
7 1 15 113 575 2241 7183 19825 48639<br />
6 1 13 85 377 1289 3653 8989 19825<br />
5 1 11 61 231 681 1683 3653 7183<br />
4 1 9 41 129 321 681 1289 2241<br />
3 1 7 25 63 129 231 377 575<br />
2 1 5 13 25 41 61 85 113<br />
1 1 3 5 7 9 11 13 15<br />
0 1 1 1 1 1 1 1 1<br />
0 1 2 3 4 5 6 7<br />
40
Anche qui riportiamo esplicitamente, per maggiore chiarezza, i percorsi<br />
che conducono alla casa (2,2):<br />
1) vvoo 2) vovo 3) ovov 4) oovv 5) ovvo 6) voov<br />
7) odv 8) ovd 9) dov 10) vod 11) dvo 12) vdo<br />
13)dd.<br />
Come per il caso precedente, anche i valori di L(m, k) possono essere<br />
calcolati con un algoritmo ricorsivo osservando che per raggiungere<br />
la casa (m, k) bisogna essere, al passo precedente, nella casa (m, k-1)<br />
o nella casa (m-1, k) o nella casa (m-1, k-1), come si evidenzia nella<br />
seguente figura:<br />
k →<br />
k-1 ↑<br />
m-1 m<br />
È evidente che L(m, k) = L(m, k-1)+ L(m-1, k) + L(m-1, k-1)<br />
Questa relazione, unita alle condizioni iniziali:<br />
– L(0, 0) = 1<br />
– L(m, 0) = L(0, k) = 1<br />
ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una<br />
generica casa.<br />
Esempio: L(4, 3) = L4, 2) + L(3, 3) + L(3, 2)<br />
L(4, 3) = 41 +63 +25 = 129.<br />
41
Problema n.11 (passeggiata del Re -III)<br />
Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla sua casa<br />
d'origine (4,0) alla casa (4,m), se i movimenti consentiti sono (0,1), (1,1) e<br />
(-1,1)?<br />
Soluzione<br />
Il re deve compiere m movimenti, e quelli del tipo (1,1) dovranno essere<br />
tanti quanti quelli del tipo (-1,1), perché il Re deve ritornare <strong>sulla</strong> sua<br />
colonna. Il re, quindi, dovrà fare k mosse (1,1), k mosse (-1,1) e m-2k<br />
mosse (0,1). Il numero dei percorsi sarà, quindi, dato dal numero di<br />
permutazioni di m elementi di cui k uguali fra loro, altri k uguali fra loro e<br />
m-2k uguali fra loro, con k variabile da 0 a floor m<br />
2 . Detto P il<br />
numero cercato, sarà:<br />
P=∑<br />
m !<br />
k ! 2 m−2k!<br />
0k floor m<br />
2 <br />
Assegnando a m i valori da 0 a 7, otteniamo i risultati evidenziati nella<br />
seguente figura:<br />
7 393<br />
6 141<br />
5 51<br />
4 19<br />
3 7<br />
2 3<br />
1 1<br />
0 1<br />
0 1 2 3 4 5 6 7<br />
42
Problema n.12<br />
Qual è il numero massimo di Re che è possibile disporre su una <strong>scacchiera</strong><br />
n x n, in modo che nessuno ne attacchi un altro ?<br />
Soluzione<br />
Il problema si risolve osservando che un quadrato 2 x 2 può contenere un<br />
solo re. Bisogna considerare due casi:<br />
1) n pari<br />
La <strong>scacchiera</strong> si può suddividere in n<br />
2<br />
2<br />
quali va collocato un re. Il numero dei re , quindi, è:<br />
1<br />
4 n2<br />
2) n dispari<br />
La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in<br />
n−1<br />
2<br />
2 <br />
quadrati 2 x 2<br />
n−1 rettangoli 2 x 1<br />
1 quadrato 1 x 1<br />
quadrati 2 x 2, in ciascuno dei<br />
per un totale di n−1<br />
2<br />
2 n−11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei quali<br />
va collocato un re. Il numero dei re, quindi, è:<br />
1<br />
4 n12<br />
43
Consideriamo, come esempio, la <strong>scacchiera</strong> 9 x 9:<br />
Problema n. 13<br />
R R R R R<br />
R R R R R<br />
R R R R R<br />
R R R R R<br />
R R R R R<br />
Qual è il numero minimo di Re che bisogna disporre su una<br />
<strong>scacchiera</strong> n x n, in modo che ogni casa sia dominata?<br />
Soluzione<br />
Basta considerare che un re può dominare, al più, un quadrato 3 x 3,<br />
occupandone la casa centrale.<br />
Bisogna distinguere 3 casi:<br />
1) n = 3k<br />
La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in<br />
n<br />
2<br />
3<br />
quadrati 3 x 3, in ciascuno dei quali va collocato un re.<br />
Il numero di re, quindi, è: n<br />
2<br />
3<br />
2) n = 3k+1<br />
La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in:<br />
n−1<br />
2<br />
3 <br />
quadrati 3 x 3<br />
44
2<br />
3 n−1 rettangoli 3 x 1<br />
1 quadrato 1 x 1<br />
per un totale di n−1<br />
2<br />
3 2<br />
quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi,è: n2<br />
2<br />
3 <br />
Verifichiamolo su una <strong>scacchiera</strong> 7 x 7:<br />
3) n = 3k+2<br />
La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in:<br />
n−2<br />
2<br />
3 <br />
quadrati 3 x 3<br />
2<br />
3 n−2 rettangoli 3 x 2<br />
1 quadrato 2 x 2<br />
3 n−11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei<br />
R R R<br />
R R R<br />
R R R<br />
per un totale di n−2<br />
2<br />
3 2<br />
quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi, è: n1<br />
2<br />
3 <br />
3 n−21 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei<br />
45<br />
.<br />
.
E' il caso della <strong>scacchiera</strong> standard:<br />
R R R<br />
R R R<br />
R R R<br />
Le tre formule possono essere unificate mediante la funzione ceiling:<br />
2<br />
n<br />
il numero dei re è: [ ceiling 3 ] .<br />
46
LA DONNA<br />
La Donna dispone dei seguenti movimenti<br />
(i,j) → (i+x, j) x≠0<br />
(i,j) → (i, j+y) y≠0<br />
(i,j) → (i+x, j+y) |x| = |y| , (x,y) ≠ (0,0)<br />
ovviamente x,y sono interi relativi tali da consentire alla Donna di restare<br />
all'interno della <strong>scacchiera</strong>.<br />
Mobilità della Donna<br />
Con riferimento alla Donna, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />
28 case di grado 21<br />
20 case di grado 23<br />
12 case di grado 25<br />
4 case di grado 27<br />
possiamo costruire la variabile G:<br />
G P<br />
21 28/64<br />
23 20/64<br />
25 12/64<br />
27 4/64<br />
E(G) = 22.75 F = 13<br />
47
Problema n.14<br />
Qual è il numero massimo di Donne che è possibile porre su una<br />
<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuna ne attacchi un'altra?<br />
Soluzione<br />
Se n=2 è possibile collocare una sola donna.<br />
Se n=3 è possibile collocare 2 donne.<br />
Se n>3 è possibile collocare n donne.<br />
Stabilire in quanti modi le n donne possono disporsi <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>, è un<br />
problema ancora irrisolto, nonostante il contributo di C.F.Gauss.<br />
Per n = 8, esistono 92 soluzioni, considerando distinte quelle che si<br />
ottengono per rotazioni o simmetrie. I modi essenzialmente distinti sono<br />
12 . Qui di seguito sono elencate delle configurazioni che potrebbero<br />
essere assunte come fondamentali:<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
1<br />
48<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
2<br />
3<br />
4<br />
49<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
5<br />
D<br />
D<br />
6<br />
7<br />
50<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
8<br />
9<br />
10<br />
51<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
11<br />
12<br />
52<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
Costruire una soluzione<br />
Calcolare, per ogni n, il numero delle soluzioni, e indicare un metodo per<br />
costruirle, è un problema difficile ma, per contro, è abbastanza semplice<br />
costruire una soluzione, per qualsiasi valore di n.<br />
Diamo, come esempio, una regola per ottenere una soluzione per i più<br />
comuni valori di n.<br />
Dividiamo l'esempio in tre parti:<br />
1) n = 4, 6, 10<br />
Si colloca una donna in (0, 1) e si procede sistemando le altre “a<br />
salto di Cavallo” del tipo (1, 2), fino a raggiungere l'ultima traversa.<br />
Poi si ricomincia, con la stessa tecnica, dalla prima casa della<br />
colonna successiva all'ultima colonna raggiunta.<br />
Applichiamo la regola al caso n = 6<br />
2) n = 5, 7<br />
D<br />
D<br />
La soluzione per n = 5, si ottiene da quella costruita per n = 4<br />
aggiungendo una donna in (4, 4).<br />
In modo analogo, la soluzione per n = 7 si ottiene da quella relativa a<br />
n = 6 aggiungendo una donna in (6, 6), come mostrato nella figura<br />
seguente<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
53<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
3) n= 9<br />
In questo caso la regola precedente non è valida, per cui diamo una<br />
soluzione esplicita<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
Costruire una soluzione per n = 1, 2, 3, non è, ovviamente, un<br />
problema.<br />
54<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
Problema n.15<br />
Qual è il numero minimo di Donne da collocare su una <strong>scacchiera</strong> n x n<br />
affinché ogni casa sia dominata?<br />
Soluzione<br />
Questo problema è stato risolto per alcuni valori di n, ma non esiste una<br />
soluzione generale, tuttavia sussistono dei teoremi in virtù dei quali<br />
possiamo affermare che il numero cercato è compreso tra:<br />
1<br />
2 n e ceiling 2<br />
3 n n pari<br />
floor 1<br />
2 n e ceiling 2<br />
3 n n dispari<br />
Poiché una sola donna domina una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3, è molto semplice<br />
costruire una soluzione per i primi valori di n.<br />
Le figure seguenti rappresentano una soluzione per 6 ≤ n ≤ 10.<br />
n = 6<br />
n = 7<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
55<br />
D<br />
D<br />
D
n= 8,9<br />
D<br />
Questa configurazione vale anche per n = 9, come è facile verificare<br />
aggiungendo una traversa a Sud e una colonna a Est.<br />
n = 10<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D<br />
56<br />
D<br />
D<br />
D<br />
D
LA TORRE<br />
La Torre dispone dei seguenti movimenti:<br />
(i,j) → (i+x, j) x≠ 0<br />
(i,j) → (i.j+y) y≠ 0<br />
con x e y interi relativi tali da mantenere la torre nell'ambito della<br />
<strong>scacchiera</strong>.<br />
Mobilità della Torre<br />
Con riferimento alla Torre, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />
64 case di grado 14.<br />
Possiamo costruire la variabile G:<br />
G P<br />
14 1<br />
E(G)=14 F=8<br />
Problema n.16<br />
Data una <strong>scacchiera</strong> m x n, in quanti modi è possibile collocare k Torri in<br />
maniera che nessuna ne attacchi un'altra?<br />
Soluzione<br />
Anzitutto deve essere kmin m ,n perché su ogni riga e ogni colonna vi<br />
può essere al più una torre.<br />
I- caso : le torri sono distinguibili (etichettate, per esempio).<br />
Per collocare la prima torre disponiamo di mn case. Dopo aver sistemato<br />
la prima torre dobbiamo “eliminare” la traversa e la colonna che passano<br />
per la casa occupata dalla torre, di modo che per la seconda torre<br />
disponiamo di m−1n−1 case. In maniera del tutto analoga, per la terza<br />
57
torre disponiamo di m−2 n−2 case. Infine, per la k-esima torre<br />
disponiamo di<br />
m−k1n−k1 case.<br />
In conclusione:<br />
la prima torre si può collocare in mn modi<br />
le prime 2 torri in mn m−1n−1 modi<br />
le prime 3 torri in mn m−1 n−1m−2n−2 modi<br />
...k torri in mn m−1n−1m−2n−2... m−k1n−k1 modi.<br />
Poniamo T(m,n,k) = mn m−1n−1m−2n−2... m−k1n−k1<br />
riordinando i fattori, si ha:<br />
T(m,n,k) = mm−1m−2...m−k1 nn−1n−2... n−k1<br />
T(m,n,k) = Dm,k Dn,k<br />
Se la <strong>scacchiera</strong> è una n x n (ovvero m=n) sarà max k = n.<br />
In questo caso il numero dei modi in cui n torri possono essere collocate<br />
<strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> sarà:<br />
T(n,n,n) = Dn,n Dn,n = n! n!=n! 2<br />
II-caso: le torri sono indistinguibili.<br />
La soluzione deriva in modo immediato da quella del problema<br />
precedente. Infatti: considerata una data disposizione di k torri distinguibili<br />
<strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>, se permutiamo le etichette in tutti i possibili modi<br />
otteniamo k! nuove disposizioni le quali, se le torri sono indistinguibili, si<br />
riducono ad una sola disposizione. In parole povere, se le torri sono<br />
indistinguibili, il numero dei modi determinato nel problema precedente si<br />
riduce di un fattore k!. Se indichiamo con R(m.n.k) il numero dei modi in cui<br />
k torri indistinguibili possono essere collocate su una <strong>scacchiera</strong> m x n<br />
si ha<br />
R(m,n,k) =<br />
T m , n, k <br />
k !<br />
58
Se la <strong>scacchiera</strong> è una n x n, e vogliamo collocarvi il numero massimo di<br />
torri ( che è n) si ha:<br />
R(n,n,n) =<br />
n! n!<br />
n! = n!<br />
Sulla <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, si possono collocare al più 8 torri, e ciò<br />
si può fare in 8! modi, infatti ogni configurazione rappresenta una<br />
permutazione degli elementi (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Vediamone alcune:<br />
permutazione: 76543210<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
permutazione: 54031672<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
59
Problema n.17<br />
Qual è il numero minimo di Torri che occorre collocare su una <strong>scacchiera</strong><br />
n x n in modo che ogni casa risulti dominata?<br />
Soluzione<br />
Il numero minimo è n. Infatti, se <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci fossero meno di n<br />
torri, almeno una traversa e almeno una colonna sarebbero prive di torri.<br />
Una casa intersezione fra una traversa e una colonna prive di torri non<br />
sarebbe dominata, ovvero la <strong>scacchiera</strong> non sarebbe dominata. Per<br />
dominare la <strong>scacchiera</strong>, quindi, è necessario ( e sufficiente ) che ci sia una<br />
torre su ogni colonna ( o su ogni traversa ). Fatta questa considerazione, è<br />
abbastanza agevole dimostrare che le configurazioni possibili sono:<br />
2n n - n!<br />
Su una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, quindi, le configurazioni possibili sono:<br />
Vediamone alcune:<br />
2∙8 8 - 8! = 33.514.312<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
60<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T
T T T T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T T T T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T T T T T T T T<br />
61
L' ALFIERE<br />
L'Alfiere dispone del seguente movimento:<br />
(i,j) → (i+x, j+y); |x| = |y|; (x, y) ≠ (0, 0)<br />
Mobilità dell'Alfiere<br />
Con riferimento all'Alfiere, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />
28 case di grado 7<br />
20 case di grado 9<br />
12 case di grado 11<br />
4 case di grado 13<br />
costruiamo la variabile G:<br />
G P<br />
7 28/64<br />
9 20/64<br />
11 12/64<br />
13 4/64<br />
E(G) = 8.75 F = 5<br />
63
Problema n.18<br />
Qual è il numero massimo di Alfieri che è possibile collocare su una<br />
<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?<br />
Soluzione<br />
Il numero massimo è 2n-2.Infatti, ci sono 2n-1 diagonali aventi una stessa<br />
direzione, ma le due diagonali costituite da una sola casa non possono<br />
essere entrambe occupate, perché situate <strong>sulla</strong> stessa diagonale. Questo<br />
fatto riduce le diagonali a 2n-2.<br />
Gli alfieri vanno collocati tutti sul bordo della <strong>scacchiera</strong> ( teorema di<br />
Yaglom e Yaglom ).<br />
Su una <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, si possono collocare 14 alfieri, e ciò<br />
può essere fatto in 256 modi. Infatti, considerando la seguente figura:<br />
Z f1 e1 d1 c1 b1 a1 W<br />
f4<br />
e4<br />
d4<br />
c4<br />
b4<br />
a4<br />
a2<br />
b2<br />
c2<br />
d2<br />
e2<br />
f2<br />
X a3 b3 c3 d3 e3 f3 Y<br />
1) collochiamo una coppia di alfieri in due case d'angolo appartenenti<br />
ad uno stesso lato (necessariamente).Ciò può essere fatto in 4 modi:<br />
X-Y, X-Z, Z-W, Y-W.<br />
2) Collochiamo la seconda coppia di alfieri in due vertici opposti del<br />
rettangolo a1a2a3a4 . Possiamo farlo in due modi: a1a3 – a2a4.<br />
3) Collochiamo la terza coppia di alfieri in due vertici opposti del<br />
rettangolo b1b2b3b4. Possiamo farlo in due modi: b1b3 -b2b4.<br />
64
4) Procedendo così fino a collocare la settima coppia in due vertici<br />
opposti del rettangolo f1f2f3f4, avremo che il numero totale delle<br />
configurazioni sarà:<br />
Vediamo due possibili disposizioni:<br />
A A A A A A<br />
A A A A A A A A<br />
A A A A A<br />
A A<br />
A A<br />
A A A A A<br />
4∙2∙2∙2∙2∙2∙2 = 2 8 = 256<br />
Su una <strong>scacchiera</strong> n x n le possibili configurazioni sono 2 n :<br />
infatti, fissate le due case d'angolo ( possiamo farlo in 4 modi ), restano<br />
n-2 case, ciascuna delle quali genera 2 possibili scelte:<br />
4∙2 n-2 = 2 n<br />
65
Problema n.19<br />
Qual è il numero minimo di Alfieri che occorre disporre su una <strong>scacchiera</strong><br />
n x n, in modo che ogni casa risulti dominata?<br />
Soluzione<br />
Il numero minimo è n. Sulla <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, è 8. Infatti, il<br />
bordo della <strong>scacchiera</strong> è costituito da 14 case bianche e 14 nere, e un<br />
alfiere ne può dominare al più 4 dello stesso colore. Occorrono, quindi,<br />
almeno 4 alfieri campochiaro per dominare le 14 case bianche e 4 alfieri<br />
camposcuro per dominare le 14 case nere. Occorrono, quindi, almeno 8<br />
alfieri per dominare il bordo della <strong>scacchiera</strong> e, a maggior ragione,<br />
occorrono almeno 8 alfieri per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. I seguenti<br />
esempi mostrano che sono anche sufficienti:<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A A<br />
A A<br />
A A<br />
A A<br />
66
A A<br />
A A A A<br />
A A<br />
E' stato dimostrato (Yaglom e Yaglom) che su una <strong>scacchiera</strong> n x n (con<br />
n=4k) le configurazioni possibili sono:<br />
2k!4k1<br />
2<br />
2 <br />
su una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, quindi, ci sono 11664 configurazioni possibili.<br />
Costruire una soluzione, per ogni n, è semplicissimo, perché basta<br />
allineare gli alfieri lungo la colonna centrale, se n è dispari, o lungo una<br />
delle due colonne centrali, se n è pari.<br />
67
IL CAVALLO<br />
Il Cavallo dispone del seguente movimento:<br />
(i,j) → (i ±2, j ±1)<br />
(i,j) → (i ±1, j ±2)<br />
Osservazione importante<br />
Supponiamo che il cavallo effettui la mossa (i,j)→ (x,y) e che sia i+j=p e<br />
x+y=s. La differenza s-p può assumere i valori -3, -1, 1, 3, e, quindi, s-p è<br />
dispari, ovvero s e p hanno parità diversa. In modo più esplicito, le case<br />
(i,j) e (x,y)sono di colore diverso.<br />
Queste brevi considerazioni ci permettono di affermare che il “grafo del<br />
cavallo” è un grafo bipartito.Ciò implica che il cavallo necessita di un<br />
numero pari di mosse per spostarsi da una casa ad un'altra dello stesso<br />
colore(in particolare, per rientrare nella casa di partenza!).<br />
Mobilità del cavallo<br />
con riferimento al Cavallo, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />
4 case di grado 2<br />
8 case di grado 3<br />
20 case di grado 4<br />
16 case di grado 6<br />
16 case di grado 8<br />
costruiamo la variabile G:<br />
G P<br />
2 4/64<br />
3 8/64<br />
4 20/64<br />
6 16/64<br />
8 16/64<br />
E(G) = 5.25 F = 3<br />
69
Problema n.20<br />
Qual è il numero massimo di Cavalli che è possibile collocare su una<br />
<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?<br />
Soluzione<br />
il numero massimo è: 1<br />
2 n2<br />
;<br />
n pari 2<br />
1<br />
2 n2 1 ; ndispari<br />
Infatti, se n è pari, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da un numero pari di case<br />
( n 2 ),e le case nere sono tante quante le bianche ( 1<br />
2 ⋅n2<br />
Il massimo che si può fare è collocare un cavallo in ciascuna delle case di<br />
uno stesso colore, come mostra l'esempio seguente:<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
Se n è dispari,la <strong>scacchiera</strong> è costituita da un numero dispari di case ( n 2 ),<br />
e le case di un colore superano di una unità le case dell'altro colore. Se<br />
indichiamo con p il numero delle case del colore prevalente, quelle<br />
dell'altro colore saranno p-1, ed è:<br />
p p−1=n 2 → p= 1<br />
2 ⋅n2 1 .<br />
70<br />
).
Il massimo che si può fare è porre un cavallo in ciascuna delle case del<br />
colore prevalente. In figura è rappresentata la soluzione per n = 5:<br />
C C C<br />
C C<br />
C C C<br />
C C<br />
C C C<br />
Se n = 2, il numero massimo di cavalli è chiaramente 4.<br />
71
Problema n.21<br />
Qual è il numero minimo di Cavalli che occorre collocare su una<br />
<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che ogni casa risulti dominata?<br />
Soluzione<br />
Per questo problema non esiste una soluzione generale. Esaminiamo le<br />
soluzioni per alcuni valori di n :<br />
n = 2, 3, 4<br />
Occorrono 4 cavalli. Per n = 2 non c'è nulla da aggiungere. Per n = 3,<br />
osserviamo che un cavallo sul bordo della <strong>scacchiera</strong> domina 3 case, ma 3<br />
cavalli sul bordo non riescono a dominarne 9, perché nessuno controlla<br />
quella centrale, ed è necessario porre un cavallo al centro della <strong>scacchiera</strong>:<br />
C C<br />
C C<br />
questa soluzione vale anche per n = 4, aggiungendo, in modo opportuno,<br />
una traversa e una colonna alla <strong>scacchiera</strong>.<br />
n = 5<br />
Occorrono 5 cavalli. Ragioniamo per assurdo, e proviamo che 4 cavalli<br />
non sono sufficienti. La figura seguente mostra il numero di case ( in<br />
seguito indicato con d ) che un cavallo domina da ciascuna delle 25<br />
posizioni <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />
3 4 5 4 3<br />
4 5 7 5 4<br />
5 7 9 7 5<br />
4 5 7 5 4<br />
3 4 5 4 3<br />
se 4 cavalli dominano 25 case, ognuno, in media, ne domina 6.25, e<br />
bisogna, perciò, usare (collocandovi un cavallo) almeno una casa per la<br />
quale d > 6.<br />
Se non si usa la casa centrale ( d = 9 ), è necessario usare almeno 3 case<br />
aventi d = 7 . Le scelte possibili sono equivalenti, perché le case dominate<br />
sarebbero, comunque, solo 15. La casa centrale, quindi, deve essere usata.<br />
72
Oltre la casa centrale, è necessario utilizzare, per ovvi motivi, almeno una<br />
casa con d = 7 (una qualsiasi, perché le quattro case si equivalgono). Una<br />
possibile scelta, e la situazione che si determina, è presentata nella<br />
seguente figura<br />
x x x x<br />
x x x<br />
C C<br />
x x x<br />
x x x x<br />
osserviamo che restano 9 case “libere”. Indichiamo con L l'insieme<br />
costituito da queste case. Gli altri due cavalli devono dominare L.<br />
Nella seguente figura è mostrato il numero delle case di L che sono<br />
dominate da un cavallo, per ognuna delle 25 posizioni <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>.<br />
1 1 1 2 3<br />
1 3 5 1 0<br />
2 0 0 5 3<br />
1 3 5 1 0<br />
1 1 1 2 3<br />
Per dominare L, occorre usare due case per le quali sia d = 5 ma, come è<br />
facile verificare, da due qualsiasi di queste case è possibile dominarne solo<br />
8 appartenenti a L. Possiamo concludere, quindi, che 4 cavalli non sono<br />
sufficienti e ne occorrono almeno 5. La seguente configurazione è la prova<br />
che sono anche sufficienti:<br />
C<br />
C C C<br />
C<br />
73
n = 6<br />
Occorrono 8 cavalli. Infatti, se consideriamo la seguente <strong>scacchiera</strong> e<br />
poniamo l'attenzione sulle case della prima e dell'ultima traversa<br />
risulta evidente che occorrono 2 cavalli per dominare le case bianche della<br />
prima traversa, e ne occorrono altrettanti per dominare le nere. Poiché un<br />
cavallo che domina una casa della prima traversa non domina alcuna casa<br />
dell' ultima, occorrono altri 4 cavalli per dominare le case dell'ultima<br />
traversa. In conclusione, sono necessari 8 cavalli per dominare le case<br />
delle due traverse e, a maggior ragione, occorrono almeno 8 cavalli per<br />
dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. La seguente disposizione evidenzia che sono<br />
anche sufficienti:<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
74
n=7<br />
Per dominare una <strong>scacchiera</strong> 7 x 7 occorrono 10 cavalli.<br />
Infatti, osservando la seguente figura ci si convince che non è possibile<br />
usarne un numero minore<br />
perché un cavallo può dominare una sola delle case ombreggiate, per cui<br />
sono necessari 10 cavalli per dominarle tutte e, a maggior ragione, ne<br />
occorrono almeno 10 per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. Dalla seguente<br />
figura risulta evidente che sono anche sufficienti:<br />
C C C C C<br />
C C C C C<br />
75
n = 8<br />
Per dominare una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8 sono necessari 12 cavalli.<br />
Se esaminiamo la seguente figura risulta evidente che non è possibile<br />
usarne un numero minore, perché un cavallo può dominare una sola delle<br />
case ombreggiate, per cui ne occorrono 12 per dominarle tutte e, a maggior<br />
ragione, ne occorrono almeno 12 per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>.<br />
La seguente disposizione dimostra che sono anche sufficienti:<br />
C<br />
C C C C<br />
C<br />
C<br />
C C C C<br />
C<br />
76
n = 9<br />
Occorrono 14 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state<br />
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,<br />
case di colore diverso<br />
sono necessari 4 cavalli per dominare le case rosse, 4 per dominare le<br />
gialle, 3 per le verdi e 3 per le celesti. In totale, 14 cavalli, i quali, come si<br />
evince dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la <strong>scacchiera</strong>.<br />
C<br />
C C C C<br />
C C<br />
C C<br />
C C C C<br />
C<br />
77
n = 10<br />
Occorrono 16 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state<br />
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,<br />
case di colore diverso<br />
Sono necessari 4 cavalli per dominare le case verdi, 4 per dominare le<br />
rosse, 4 per le gialle e 4 per le celesti. In totale 16 cavalli, che, come risulta<br />
evidente dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la <strong>scacchiera</strong>.<br />
C C<br />
C C<br />
C C C C<br />
C C C C<br />
78<br />
C C<br />
C C
Problema n. 22<br />
Data una <strong>scacchiera</strong> n x n (n>3), qual è il numero minimo di mosse<br />
affinché un Cavallo si sposti dalla casa (0,0) alla casa (n-1, n-1)?<br />
Soluzione<br />
Sia m il numero cercato.<br />
Lo spostamento massimo che un cavallo può effettuare (con una sola<br />
mossa) lungo la diagonale è di 3<br />
2<br />
di passo diagonale, e per spostarsi da<br />
(0,0) a (n-1, n-1) sono necessari almeno n-1 passi diagonali. Con m passi il<br />
cavallo può spostarsi, al massimo, di 3<br />
2 m passi diagonali e, quindi,<br />
dovrà essere<br />
3<br />
2 mn−1 ovvero<br />
m 2<br />
n−1<br />
3<br />
In conclusione, m è il più piccolo numero che soddisfa simultaneamente le<br />
seguenti condizioni:<br />
{m 2<br />
3 n−1<br />
m èintero<br />
mè pari }<br />
Esempio: Su una <strong>scacchiera</strong> standard (n=8), quante mosse sono necessarie<br />
per spostarsi da (0,0) a (7,7)?<br />
deve essere m 2<br />
3 8−1 m4.67 ovvero m = 6 perché 6 è il più piccolo<br />
intero pari che sia maggiore di 4.67.<br />
Cerchiamo una relazione immediata tra n e m:<br />
n = 3k<br />
m 2<br />
3 3k−1 → m2k− 2<br />
3 → m=2k<br />
79
n = 3k+1<br />
n = 3k+2<br />
m 2<br />
3 3k → m2k → m=2k<br />
m 2<br />
3 3k1 → m2k 2<br />
3 → m=2k2<br />
Dopo aver determinato quante mosse sono necessarie per effettuare lo<br />
spostamento richiesto, vediamo come effettuare tale spostamento.<br />
I) n = 3k k > 1<br />
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) k+1 volte<br />
2. esegue la mossa (2,-1) una volta<br />
3. esegue la mossa (2,1) k-2 volte<br />
0,0 k11,22,−1k−22,1=3k−1,3k−1= n−1,n−1<br />
II) n = 3k+1<br />
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte<br />
2. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte<br />
0,0k 1,2k2,1=3k ,3 k=n−1, n−1<br />
III) n = 3k+2<br />
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte<br />
2. esegue la mossa (2,-1) una volta<br />
3. esegue la mossa (-1,2) una volta<br />
4. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte.<br />
0,0k 1,22,−1−1,2k2,1=3k1,3k1=n−1,n−1<br />
80
L'eccezione che conferma la regola:<br />
Su una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3 occorrono 4 mosse per spostarsi da (0,0) a (2,2),<br />
come mostrato nella seguente figura:<br />
3<br />
1 4<br />
0 2<br />
Problema n. 23 (ciclo euleriano)<br />
Data una <strong>scacchiera</strong> n x n , è possibile, per un cavallo, partire da una casa<br />
e farvi ritorno dopo aver percorso tutti gli archi una sola volta?<br />
Il problema equivale a stabilire se esiste un ciclo euleriano sul grafo del<br />
Cavallo.<br />
Soluzione<br />
Se n = 3 il problema ammette soluzione, perché tutte le case della<br />
<strong>scacchiera</strong> hanno grado pari. Per costruire un ciclo euleriano basta<br />
numerare le case come in figura:<br />
e rappresentare il grafo associato:<br />
1 2 3<br />
4 5 6<br />
7 8 9<br />
6_____ 1______ 8<br />
| |<br />
7 5 3<br />
| |<br />
2_____ 9______ 4<br />
un ciclo potrebbe essere 1-8-3-4-9-2-7-6-1.<br />
Se n > 3 il problema è impossibile, perché <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> saranno sempre<br />
presenti case di grado dispari, come si evince dalla seguente figura che si<br />
riferisce a una 4 x 4 ( nelle case è indicato il grado ):<br />
81
3 3<br />
3 3<br />
3 3<br />
3 3<br />
La presenza di più di 2 case di grado dispari esclude anche l'esistenza di<br />
un cammino euleriano.<br />
Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano )<br />
Data una <strong>scacchiera</strong> n x n, è possibile, per un Cavallo, partire da una casa e<br />
farvi ritorno dopo aver “visitato” tutte le case esattamente una volta?<br />
Il problema equivale a stabilire l'esistenza un ciclo hamiltoniano sul grafo<br />
del Cavallo.<br />
Soluzione<br />
Se n è dispari, il problema è impossibile. Infatti, la <strong>scacchiera</strong> è costituita<br />
da una numero dispari di case (n 2 ), e il cavallo, dovendo visitarle tutte,<br />
dovrà compiere un numero dispari di mosse per poter rientrare nella casa<br />
di partenza, ma ciò è assurdo perché un grafo bipartito contiene solo cicli<br />
pari.<br />
Se n è pari, bisogna considerare due possibilità:<br />
1) n = 4<br />
in questo caso il problema non ammette soluzione, ed è facile<br />
rendersene conto osservando la seguente figura:<br />
X<br />
A<br />
B<br />
Y<br />
82
le case A e B sono le uniche disponibili per accedere alle case X e Y<br />
( e per uscirne!). Se bisogna visitare tutte le case, sarà necessario visitare<br />
2 volte almeno una delle case A e B.<br />
2) n > 4<br />
il problema ammette soluzione, ma non è semplice costruire un ciclo<br />
hamiltoniano. Una tecnica abbastanza efficace che conduce ad un<br />
cammino aperto, è dovuta a De Moivre. Tale tecnica consiste<br />
nell'iniziare il cammino da una casa del bordo, e di mantenersi vicino<br />
al bordo quanto più è possibile, visitando le case centrali solo quando<br />
è strettamente necessario. Un metodo più “scientifico” utilizza il<br />
principio di Warnsdorff:<br />
“ad ogni mossa il cavallo deve visitare la casa di grado minimo”. In<br />
sostanza, il principio suggerisce di visitare per ultimo le case di grado più<br />
alto perché si ha una maggiore “possibilità di manovra” nella fase finale.<br />
Le figure seguenti mostrano un cammino hamiltoniano costruito da De<br />
Moivre:<br />
34 49 22 11 36 39 24 1<br />
21 10 35 50 23 12 37 40<br />
48 33 62 57 38 25 2 13<br />
9 20 51 54 63 60 41 26<br />
32 47 58 61 56 53 14 3<br />
19 8 55 52 59 64 27 42<br />
46 31 6 17 44 29 4 15<br />
7 18 45 30 5 16 43 28<br />
e un ciclo hamiltoniano dovuto ad Eulero:<br />
43 30 11 56 45 28 5 58<br />
12 55 44 29 10 57 46 27<br />
31 42 13 62 17 6 59 4<br />
54 19 16 9 14 61 26 47<br />
41 32 63 18 7 48 3 60<br />
20 53 8 15 64 23 36 25<br />
33 40 51 22 35 38 49 2<br />
52 21 34 39 50 1 24 37<br />
83
Un cammino hamiltoniano esiste per n ≥ 5.<br />
Un ciclo hamiltoniano esiste per n ≥ 6 e n pari.<br />
Ciclo pitagorico<br />
Se si unisce con un tratto rettilineo il centro della casa di partenza e il<br />
centro della casa di arrivo di una mossa di Cavallo, si ottiene un segmento<br />
che chiameremo “passo di Cavallo”.Osserviamo la figura seguente:<br />
passi di Cavallo<br />
Due passi di cavallo consecutivi possono descrivere, oltre all'angolo nullo<br />
e all'angolo piatto, solo i seguenti angoli:<br />
per i quali è facile calcolare le ampiezze:<br />
α = tan -1 (3/4) ≈ 36 o 52´ 11”<br />
β = tan -1 (4/3) ≈ 53 o 7´ 48”<br />
γ = 90 o δ = 90 o + α ε = 90 o + β<br />
Gli angoli acuti α e β sono tipici dei triangoli rettangoli del tipo 3: 4: 5,<br />
per cui, questi sono gli unici triangoli che si possono formare con passi di<br />
Cavallo.<br />
84
Su una <strong>scacchiera</strong> 9 x 11 è possibile realizzare un percorso chiuso che<br />
descrive un triangolo rettangolo il cui cateto minore misura 3 passi di<br />
Cavallo, il maggiore 4, e l'ipotenusa 5, come mostra la figura sottostante:<br />
Se la <strong>scacchiera</strong> è sufficientemente ampia, è possibile costruire cicli<br />
“pitagorici” lunghi a piacere, per i quali vale una sorta di proprietà<br />
frattale, perché tutti descrivono triangoli rettangoli simili a quello<br />
“primitivo” rappresentato in figura.<br />
Ciclo minimo<br />
Con 4 mosse è possibile costruire solo i seguenti cicli minimi<br />
è interessante notare che l'area dei poligoni descritti (due rombi e un<br />
quadrato) è, nell'ordine, 3, 4 e 5 quadratini!<br />
La più famosa fra le terne pitagoriche lega i cicli che descrivono un<br />
triangolo (poligono col minimo numero di lati) e quelli che descrivono un<br />
quadrilatero (poligono costruibile col minimo numero di mosse).<br />
85
Problema n. 25 ( Guarini )<br />
Su una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3 collochiamo i 2 Cavalli neri e i 2 Cavalli bianchi<br />
nella posizione iniziale:<br />
CB = cavallo bianco<br />
CN = cavallo nero<br />
CB CB<br />
CN CN<br />
il problema consiste nel muovere alternativamente i cavalli in modo da<br />
raggiungere la posizione finale:<br />
CN CN<br />
CB CB<br />
con il minimo numero di mosse. Questo problema fu proposto nel 1512<br />
dal matematico Guarini di Forlì.<br />
Soluzione<br />
Numeriamo le case della <strong>scacchiera</strong> con i numeri 1,2,3,...,9 e<br />
consideriamo il grafo associato<br />
1 2 3<br />
4 5 6<br />
7 8 9<br />
86
CB<br />
6___1___8<br />
| |<br />
CN 7 5 3 CB<br />
| | |<br />
2___9___4<br />
CN<br />
si vede facilmente che il problema si risolve muovendo i cavalli sempre<br />
nello stesso senso (orario/antiorario). Sono richieste 16 mosse.<br />
Una soluzione è la seguente:<br />
1-8, 7-6, 9-2, 3-4, 8-3, 6-1, 2-7, 4-9, 3-4, 1-8, 7-6, 9-2, 4-9, 8-3, 6-1, 2-7.<br />
87
Pegaso !<br />
Ricordiamo che si chiama sezione aurea di un segmento quella parte di<br />
esso che è media proporzionale fra l'intero segmento e la parte restante.<br />
Se AB è il segmento dato e AC la sua sezione aurea, si deve avere<br />
A------------------C--------B<br />
AB : AC = AC : CB<br />
Se indichiamo con s la misura dell'intero segmento e con x la misura della<br />
sezione aurea, deve essere<br />
s : x = x : ( s-x )<br />
da cui x 2 = s( s-x)<br />
e anche x 2 + sx -s 2 = 0<br />
L' equazione ha certamente radici reali, una positiva e una negativa;<br />
accettando la sola positiva, abbiamo<br />
ovvero<br />
x=s<br />
˙<br />
5−1<br />
2<br />
x 5−1<br />
=<br />
s 2 =0.6180339...<br />
Questa relazione prova che un segmento e la sua sezione aurea sono<br />
grandezze incommensurabili, in quanto il loro rapporto è un numero<br />
irrazionale. Il rapporto s<br />
x<br />
5<br />
=1 =1.6180339... è detto rapporto aureo<br />
2<br />
o numero d'oro, e viene indicato con la lettera Φ, in onore di Fidia, che<br />
ne ha fatto un grande uso ( ad esempio, nel Partenone).<br />
Il numero Φ gode di notevoli proprietà , tra cui:<br />
1) Φ+1 = Φ 2<br />
2) Φ-1 = 1/ Φ<br />
88
La sezione aurea ha una funzione di grande rilievo nell'espressione<br />
della bellezza, per cui fu definita “aurea” nel Rinascimento. L'alto<br />
valore estetico della sezione aurea fu riconosciuto fin dai tempi<br />
antichi. Essa, infatti, si riscontra nelle opere d'arte e in particolare<br />
nelle strutture dell'architettura egiziana e greca.<br />
Il matematico Luca Pacioli (1445 – 1517 ) scrisse su di essa un libro<br />
intitolato “ De divina proportione “, illustrato con figure di Leonardo da<br />
Vinci.<br />
In epoca moderna, troviamo la sezione aurea in molti capolavori di<br />
Michelangelo, Leonardo, Brunelleschi, Bramante, Tiziano, ecc.<br />
Essa domina nel Palazzo Ducale di Venezia, al quale conferisce, insieme<br />
alla simmetria, un aspetto di insuperabile armonia. Troviamo la sezione<br />
aurea anche nel cavallo, ad esprimere l'armonioso equilibrio delle varie<br />
parti del suo corpo.<br />
In epoca recente, attraverso numerose osservazioni, è stato rilevato che la<br />
divisione in sezione aurea dell'altezza dell'uomo adulto, da parte<br />
dell'ombelico, è esatta, come dato statistico medio.<br />
Dopo questa brevissima incursione nel mondo dell'arte e della natura,<br />
torniamo agli scacchi.<br />
Una mossa di Cavallo va dalla casa ( i, j ) alla casa ( i ± 1, j ± 2) oppure<br />
( i ± 2, j ± 1) per cui ad ogni mossa resta “associato” un triangolo<br />
rettangolo nel quale, se si assume come unità di misura il lato di un<br />
quadratino, le misure dei lati sono 1, 2, √5 . Il legame col numero d'oro<br />
risulta evidente :<br />
Ipotenusa+Cateto minore = √5 +1 = Φ<br />
Cateto maggiore 2<br />
89
Le mirabili proprietà di cui gode la MOSSA DEL CAVALLO sono<br />
sintetizzate nei seguenti eleganti grafici:<br />
90
Il primo evidenzia il legame fra i due triangoli connessi con il movimento<br />
del Cavallo, il secondo, ottenuto dal precedente doppiando ad ogni passo<br />
l'ipotenusa del triangolo 3: 4: 5 (b – grigio chiaro) e combinando i<br />
triangoli ottenuti con i triangoli 1: 2: √5 in modo da generare triangoli<br />
isosceli ( a, b, c, d, e ). La curva rappresentata approssima la spirale<br />
logaritmica, di cui parleremo nel paragrafo seguente.<br />
91
EADEM MUTATA RESURGO<br />
Un rettangolo nel quale il rapporto tra il lato maggiore e quello minore sia<br />
il numero d'oro, si dice rettangolo aureo.<br />
Se dividiamo un rettangolo aureo in due parti, in modo che una di esse sia<br />
un quadrato, l'altra parte sarà ancora un rettangolo aureo. Se dividiamo<br />
anche questo rettangolo in due parti, come abbiamo fatto con il rettangolo<br />
dato, avremo ancora un rettangolo come i due precedenti. Continuando<br />
così avremo rettangoli aurei sempre più piccoli. Per chiarire quanto detto,<br />
consideriamo un rettangolo 21 x 13 ( elementi consecutivi della<br />
successione di Fibonacci!!) che rappresenta, grosso modo, un rettangolo<br />
aureo ( 21<br />
13 =1.615... )<br />
92
tracciamo, in modo opportuno, degli archi di circonferenza nei successivi<br />
quadrati in cui abbiamo suddiviso il rettangolo, come indicato nella figura<br />
sottostante. La curva, che così si ottiene, approssima una spirale<br />
logaritmica!!<br />
La spira mirabilis, la cui equazione in coordinate polari è ρ = a θ (a>1), si<br />
riscontra spesso in natura. Ecco alcuni esempi:<br />
– disposizione delle foglie sui rami degli alberi ( fillotassi)<br />
– i molluschi, in genere, costruiscono la loro conchiglia secondo le leggi<br />
della spirale logaritmica<br />
– i ragni tessono la loro tela tracciando una spirale logaritmica.<br />
L'illustre matematico Jacques Bernoulli, studiò le proprietà di questa<br />
curva per cui essa, sottoposta a diverse trasformazioni geometriche, si<br />
riproduce. Egli volle che fosse incisa <strong>sulla</strong> sua tomba con l'iscrizione:<br />
“Eadem mutata resurgo “, cioè “ mutata, pur rinasco la stessa”.<br />
93
Il PEDONE<br />
Il Pedone dispone dei seguenti movimenti:<br />
(i, j)→(i, j+1) oppure (i, j)→(i, j+2) se muove dalla casa origine<br />
(i, j)→(i, j+1) negli altri casi.<br />
Mobilità del pedone<br />
Il Pedone non può essere collocato <strong>sulla</strong> prima traversa né sull'ultima, per<br />
cui le case disponibili sono 48. Costruiamo la variabile G:<br />
G P<br />
1 12/48<br />
2 36/48<br />
E(G) = 1.75 F = 1<br />
Due pedoni.... ed un quadrato!<br />
Tutti gli scacchisti conoscono la regola del quadrato del pedone; meno<br />
nota, invece, è la regola del quadrato comune a due pedoni:<br />
il quadrato comune a due pedoni isolati, è quello la cui diagonale parte<br />
dalla casa del meno avanzato ( se non sono <strong>sulla</strong> stessa traversa ) e arriva<br />
fino alla colonna del più avanzato, come mostrato nella seguente figura:<br />
*<br />
Fig. 1<br />
*<br />
*<br />
P *<br />
95<br />
*P
Se tale quadrato raggiunge o supera il bordo della <strong>scacchiera</strong> uno dei<br />
pedoni è inarrestabile. Applichiamo la nostra regola alle posizioni illustrate<br />
dalle seguenti figure ( con i pedoni situati <strong>sulla</strong> stessa traversa):<br />
p = pedone nero<br />
P = pedone bianco<br />
r = re nero<br />
R = re bianco<br />
Fig. 2<br />
p p<br />
R<br />
96
Fig. 3<br />
r<br />
P P<br />
Il quadrato dei pedoni neri in Fig. 2 non tocca il bordo della <strong>scacchiera</strong> e<br />
l'esito della lotta è incerto.<br />
In Fig. 3 il quadrato dei pedoni bianchi raggiunge il bordo della <strong>scacchiera</strong><br />
ed uno dei pedoni è inarrestabile.<br />
97
III<br />
L'ALBERO DEGLI SCACCHI<br />
99
Il teorema di Zermelo<br />
Gli scacchi sono un gioco finito e a informazione perfetta.<br />
Finito, perché ogni giocatore ha un numero finito di mosse a disposizione,<br />
e il gioco si conclude dopo un numero finito di mosse.<br />
A informazione perfetta vuol dire che il giocatore cui spetta la mossa, è a<br />
conoscenza dell'intera storia del gioco, ovvero non solo conosce tutte le<br />
sue mosse passate, ma anche quelle degli altri giocatori.<br />
Il matematico tedesco Ernst Zermelo ha dimostrato che il gioco degli<br />
scacchi è strettamente determinato,nel senso che vale una sola delle<br />
seguenti tre alternative:<br />
– esiste una strategia vincente per il Bianco;<br />
– esiste una strategia vincente per il Nero;<br />
– esiste una strategia che conduce forzatamente alla patta.<br />
Egli riuscì a dimostrare questo risultato utilizzando un algoritmo di<br />
induzione a ritroso, la cui logica è illustrata dall'esempio seguente:<br />
Il gioco si svolge tra due giocatori A e B, ed è caratterizzato dalle seguenti<br />
regole:<br />
1) muove per primo A ( e dopo muove B);<br />
2) A dispone di 2 mosse, a1 , a2;<br />
3) B dispone di 3 mosse, b1, b2 e b3;<br />
4) l'esito del gioco può essere<br />
V vince A<br />
S vince B (A è s-confitto)<br />
P patta.<br />
Il gioco può essere rappresentato dal seguente diagramma ad<br />
albero di immediata comprensione:<br />
100
101
Se A inizia con la mossa a1 si arriva al nodo 2 e la mossa tocca a B, il<br />
quale sceglierà b2, perché è la mossa che lo fa vincere. Il giocatore A<br />
“anticipa mentalmente” la scelta di B e assegna al nodo 2 l'esito S.<br />
Se A inizia con a2 si arriva al nodo 3, B risponderà con b1 e patta. Anche<br />
qui il giocatore A “anticipa mentalmente” la scelta di B e assegna al nodo<br />
3 l'esito P. E' evidente che l'esito di questo gioco è predeterminato: A, che<br />
non vuole perdere, giocherà a2 e B, che non vuole perdere, risponderà b1 e<br />
la partita terminerà sempre patta.<br />
Anche per gli scacchi si può, in teoria, costruire un albero simile al<br />
precedente e analizzare il gioco con la tecnica appena illustrata<br />
dell'induzione a ritroso:<br />
l'esito della partita sarebbe deciso dopo la prima mossa o , addirittura,<br />
prima di iniziare a giocare!<br />
E' ovvio che il teorema non afferma che una singola partita termina con la<br />
vittoria del Bianco, oppure con quella del Nero oppure con una patta<br />
(sarebbe la scoperta dell'acqua calda!), ma che ogni partita giocata finisce<br />
sempre allo stesso modo, uno dei tre possibili. In ultima analisi, il teorema<br />
asserisce che non è possibile che due giocatori razionali, pur conoscendo<br />
l'albero del gioco, non siano in grado di stabilire, a priori, l'esito di ogni<br />
partita giocata fra loro.<br />
Per fortuna, l'Albero degli Scacchi avrebbe un numero di nodi così elevato<br />
da risultare “intrattabile” anche per un computer super potente. Per farsi<br />
un'idea delle sue dimensioni facciamo l'ipotesi, restrittiva, che una partita<br />
si concluda dopo la 20-esima mossa del Nero e che ogni giocatore abbia<br />
avuto a disposizione, per ogni mossa, 20 possibili scelte.<br />
L'albero associato a questa ipotetica partita avrebbe un numero di nodi<br />
uguale a 20+20 2 +20 3 +...+20 40 ≈ 1.16∙10 52 .<br />
Poiché in un anno ci sono 3.15∙10 7 secondi, se un computer analizzasse<br />
10 10 nodi al secondo, in un anno riuscirebbe ad analizzare<br />
10 10 ∙3.15∙10 7 = 3.15∙10 17 nodi e, quindi, per visitare l'intero albero<br />
impiegherebbe<br />
1.16⋅10 52<br />
3.15⋅10 17≈3.7⋅1034<br />
anni!!<br />
102
I programmi per gli scacchi hanno compiuto progressi enormi negli ultimi<br />
decenni, soprattutto per quanto riguarda gli algoritmi di ricerca, tanto è<br />
vero che:<br />
– nel 1978, il maestro internazionale David Levy fu sconfitto da<br />
CHESS 4.7<br />
– nel 1988, il grande maestro Bent Larsen fu sconfitto da<br />
DEEP TOUGHT<br />
– nel 1997, il campione del mondo Garry Kasparov fu sconfitto da<br />
DEEP BLUE, non in una partita singola, ma in un vero e proprio<br />
torneo!<br />
Nonostante questi progressi, però, il gigantesco albero degli scacchi non<br />
potrà mai essere “visitato” completamente, per cui gli scacchisti possono<br />
dormire sonni tranquilli!<br />
103
IV<br />
QUADRATI DI EULERO<br />
104
Quadrati latini<br />
Il matematico svizzero Leonardo Eulero iniziò lo studio sistematico dei<br />
quadrati latini verso la fine del '700, con uno scopo meramente ricreativo .<br />
Oggi essi trovano importanti applicazioni in vari campi ( in statistica, per<br />
esempio), pur conservando l'originario carattere ludico, come dimostra il<br />
grande successo riscosso dal SUDOKU, che è diventato uno dei giochi più<br />
diffusi.<br />
Un quadrato latino di ordine n è una una griglia n x n , le cui case sono<br />
occupate da n simboli distinti, in modo che ogni simbolo compaia una sola<br />
volta in ogni riga e in ogni colonna.<br />
Un esempio è sufficiente per capire:<br />
Vogliamo disporre 4 Re, 4 Donne, 4 Torri e 4 Alfieri, su una <strong>scacchiera</strong><br />
4 x 4, in modo che ciascuna figura compaia una sola volta su ogni traversa<br />
e su ogni colonna. Ecco una soluzione:<br />
R A T D<br />
D R A T<br />
T D R A<br />
A T D R<br />
Costruire un quadrato latino di ordine n è molto semplice se si usano come<br />
simboli i numeri da 0 a (n-1), perché con tale accorgimento è possibile<br />
avvalersi dell'aritmetica modulare:<br />
nella casa ( i, j ) si riporta il valore z = (ki+ j) modn , dove k è un intero<br />
positivo primo con n.<br />
Come applicazione della regola, costruiamo un quadrato di ordine 4,<br />
ponendo k = 1:<br />
3 0 1 2<br />
2 3 0 1<br />
1 2 3 0<br />
0 1 2 3<br />
Da un quadrato se ne possono ottenere altri permutando le righe (colonne),<br />
oppure mediante permutazione circolare degli elementi.<br />
L'uso dei numeri è utile per costruire il quadrato, ma è ovvio che possiamo<br />
impiegare dei simboli a piacere: basta stabilire una corrispondenza tra<br />
gli n simboli desiderati e gli n numeri 0, 1, 2, ... (n-1), ed effettuare la<br />
105
sostituzione. Nel nostro esempio, potremmo usare come simboli quattro<br />
colori, ponendo 0=giallo, 1=verde, 2=rosso, 3=celeste, ed il quadrato<br />
assumerebbe il seguente aspetto:<br />
Scheduling<br />
Problema: preparare il calendario per un torneo al quale partecipano 2n<br />
giocatori.<br />
Questo problema si risolve velocemente con l'uso dei quadrati latini.<br />
Abbiamo visto che un quadrato latino si costruisce facilmente ( un modo è<br />
quello di scrivere la tabella dell'addizione modulo n; un altro modo, ancora<br />
più immediato, consiste nello scrivere nella prima riga i numeri da 1 a n in<br />
ordine crescente e, nelle righe successive, cambiarli per sostituzione<br />
circolare: 1→2→3...n→1).<br />
Consideriamo le seguenti ipotesi:<br />
a) i giocatori sono divisi in due squadre di n elementi, e ogni giocatore di<br />
una squadra deve incontrare ogni giocatore dell'altra squadra.<br />
b) ognuno dei 2n giocatori deve incontrare tutti gli altri.<br />
Caso a:<br />
si costruisce un quadrato latino di ordine n; le righe vengono intestate ai<br />
giocatori di una squadra e le colonne ai giocatori dell'altra. I numeri<br />
all'interno del quadrato rappresentano i turni.<br />
Esempio:<br />
numero giocatori: 6 (=2n, n=3)<br />
I squadra: A, B, C<br />
II squadra: X, Y, Z<br />
costruiamo un quadrato latino 3 x 3:<br />
i turni saranno:<br />
I TURNO: AX, BZ, CY<br />
X Y Z<br />
A 1 2 3<br />
B 2 3 1<br />
C 3 1 2<br />
106
II TURNO: AY, BX, CZ<br />
III TURNO: AZ, BY, CX.<br />
L'esempio è facilmente generalizzabile.<br />
Caso b<br />
Esempio:<br />
numero giocatori: 6 (=2n)<br />
giocatori: A, B, C, D, E, F.<br />
Costruiamo un quadrato latino di ordine 5 (=2n-1) intestando le righe e le<br />
colonne a 5 dei 6 giocatori (immaginiamo di escludere, provvisoriamente,<br />
il giocatore F), avremo la seguente tabella:<br />
A B C D E<br />
A 1 2 3 4 5<br />
B 2 3 4 5 1<br />
C 3 4 5 1 2<br />
D 4 5 1 2 3<br />
E 5 1 2 3 4<br />
ora bisogna eliminare gli elementi che sono <strong>sulla</strong> diagonale principale<br />
( perché un giocatore non gioca contro se stesso) e, creare una nuova riga e<br />
una nuova colonna da intestare al sesto giocatore. Le due cose si ottengono<br />
semplicemente aggiungendo una nuova riga e una nuova colonna nelle<br />
quali saranno trascritti tutti gli elementi della diagonale in modo che ogni<br />
elemento sarà trascritto nell'ultima colonna (ferma restando la riga) e<br />
contemporaneamente nell'ultima riga (ferma restando la colonna). Si<br />
otterrà la seguente tabella:<br />
A B C D E F<br />
A - 2 3 4 5 1<br />
B 2 - 4 5 1 3<br />
C 3 4 - 1 2 5<br />
D 4 5 1 - 3 2<br />
E 5 1 2 3 - 4<br />
F 1 3 5 2 4 -<br />
Poiché la tabella è simmetrica rispetto alla diagonale principale, basta<br />
considerare solo la metà superiore ( o inferiore).<br />
107
I turni saranno:<br />
I TURNO II TURNO III TURNO IV TURNO V TURNO<br />
A-F A-B A-C A-D A-E<br />
B-E C-E B-F B-C B-D<br />
C-D D-F D-E E-F C-F<br />
Per assicurare ad ogni giocatore una certa alternanza nella posizione di I o<br />
II giocatore ( per esempio, nel calcio, giocare in casa o fuori; negli scacchi,<br />
giocare col bianco o col nero.) si può decidere che il I giocatore è il<br />
giocatore RIGA nei turni dispari, ed il giocatore COLONNA nei turni pari.<br />
Una migliore alternanza si ottiene se il quadrato latino è costruito usando<br />
la tabella dell'addizione modulo (2n-1). Ripetiamo l'esempio con l'aiuto<br />
della tabella dell'addizione modulo 5:<br />
+ 0 1 2 3 4<br />
0 0 1 2 3 4<br />
1 1 2 3 4 0<br />
2 2 3 4 0 1<br />
3 3 4 0 1 2<br />
4 4 0 1 2 3<br />
A questo punto, come nel caso precedente, aggiungiamo una riga e una<br />
colonna ed eliminiamo gli elementi della diagonale principale:<br />
0 1 2 3 4 5<br />
0 - 1 2 3 4 0<br />
1 1 - 3 4 0 2<br />
2 2 3 - 0 1 4<br />
3 3 4 0 - 2 1<br />
4 4 0 1 2 - 3<br />
5 0 2 4 1 3 -<br />
Intestiamo le righe e le colonne ai giocatori e, all'interno del quadrato<br />
sostituiamo, per comodità, lo 0 con il 5 e avremo la tabella finale:<br />
108
A B C D E F<br />
A - 1 2 3 4 5<br />
B 1 - 3 4 5 2<br />
C 2 3 - 5 1 4<br />
D 3 4 6 - 2 1<br />
E 4 5 1 2 - 3<br />
F 5 2 4 1 3 -<br />
Formiamo i turni assumendo come primo giocatore il giocatore RIG nei<br />
turni dispari e quello COLONNA nei turni pari:<br />
I TURNO: AB, CE, DF<br />
II TURNO: CA, ED, FB<br />
III TURNO: AD, BC, EF<br />
IV TURNO: DB, EA, FC<br />
V TURNO: AF, BE, CD.<br />
A proposito di tornei....<br />
A un torneo di scacchi partecipano 1200 giocatori, e il torneo è a<br />
eliminazione diretta (in caso di patta la vittoria viene assegnata per<br />
sorteggio). Quante partite bisogna giocare per proclamare il vincitore del<br />
torneo?<br />
Quadrati greco-latini<br />
Siano dati:<br />
1) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme S ;<br />
2) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme T .<br />
Sovrapponiamo i due quadrati in modo da ottenerne uno solo, contenente<br />
in ciascuna casa una coppia (s, t ) con s∈S e t∈T .<br />
Il nuovo quadrato si dice greco-latino, se nelle sue n2 case compaiono<br />
tutte le n 2 coppie del prodotto cartesiano S×T . In questo caso, i due<br />
quadrati si dicono ortogonali.<br />
Un esempio chiarirà l'idea:<br />
Si vogliono disporre i 4 Assi, i 4 Re, i 4 Cavalli e le 4 Donne di un comune<br />
mazzo di carte napoletane, in un quadrato 4 x 4, in modo che ciascuna<br />
figura e ciascun seme compaiano una sola volta in ogni riga e in ogni<br />
colonna.<br />
109
Abbiamo: S = { A, R, C, D }; T = { b, c, d, s }; n = 4<br />
1) quadrato delle figure:<br />
A R C D<br />
2) quadrato dei semi:<br />
D C R A<br />
R A D C<br />
C D A R<br />
d c b s<br />
b s d c<br />
s b c d<br />
c d s b<br />
se sovrapponiamo i due quadrati, ne otteniamo uno greco-latino,<br />
perché in esso compaiono tutte le coppie di S×T .<br />
A-d R-c C-b D-s<br />
D-b C-s R-d A-c<br />
R-s A-b D-c C-d<br />
C-c D-d A-s R-b<br />
Per chiarire ulteriormente, mostriamo una coppia di quadrati latini che non<br />
sono ortogonali.<br />
Poniamo S= ( A, B, C); T = ( x, y, z)<br />
-quadrato di S<br />
C A B<br />
-quadrato di T<br />
B C A<br />
A B C<br />
x z y<br />
y x z<br />
z y x<br />
110
sovrapponendoli abbiamo il quadrato<br />
C-x A-z B-y<br />
B-y C-x A-z<br />
A-z B-y C-x<br />
che non è greco-latino, perché mancano le coppie A-x, A-y, B-x, B-z, etc.<br />
Una coppia di quadrati ortogonali di ordine dispari si costruisce facilmente<br />
applicando il seguente algoritmo:<br />
1) Si costruisce il quadrato generato da k = 1,<br />
2) Si costruisce il quadrato generato da k =2.<br />
I due quadrati risultano ortogonali, come si vede dal seguente esempio:<br />
k = 1<br />
2 0 1<br />
k = 2<br />
1 2 0<br />
0 1 2<br />
2 1 0<br />
1 0 2<br />
0 2 1<br />
sovrapponendoli, si constata che generano un quadrato greco-latino<br />
2-2 0-1 1-0<br />
1-1 2-0 0-2<br />
0-0 1-2 2-1<br />
Quando n è pari il problema è più complesso, per cui ci limitiamo a fornire<br />
un esempio per n = 4:<br />
A-1 B-2 C-3 D-4<br />
B-3 A-4 D-1 C-2<br />
C-4 D-3 A-2 B-1<br />
D-2 C-1 B-4 A-3<br />
C'è da aggiungere che non esistono quadrati greco-latini per n = 2 e per<br />
n= 6.<br />
L'impossibilità per n = 2 è di immediata verifica, perché esistono solo due<br />
quadrati latini di ordine 2, e non sono ortogonali.<br />
Più interessante è la storia legata al valore n = 6. Eulero pose la questione<br />
in questi termini:<br />
111
Il problema dei 36 ufficiali.<br />
Ciascuno di 6 reggimenti invia una delegazione di 6 ufficiali, che devono<br />
partecipare ad una parata militare. Ogni delegazione è costituita da un<br />
sottotenente, un tenente,un capitano, un maggiore, un colonnello e un<br />
generale. E' possibile disporre i 36 ufficiali su 6 righe e 6 colonne, in modo<br />
che in ogni riga e in ogni colonna sia rappresentato ciascun reggimento e<br />
ciascun grado?<br />
Eulero indicò i 6 reggimenti con le lettere latine a, b, c, d, e, f e i 6 gradi<br />
con le lettere greche α, β, γ, δ, ε, ζ . E' evidente che ciascun ufficiale è<br />
individuato da una coppia di lettere, una latina e l'altra greca. Il problema<br />
consiste nel costruire un quadrato greco latino e, quindi, ci sono tre<br />
condizioni da soddisfare:<br />
1) su ogni riga devono figurare le sei lettere latine e le sei greche<br />
2) lo stesso deve avvenire su ogni colonna<br />
3) nel quadrato devono essere presenti tutte le 36 coppie possibili.<br />
Eulero mostrò che le prime due condizioni non sono sufficienti, altrimenti<br />
sarebbe facile trovare una soluzione e, a conferma della sua affermazione,<br />
costruì il seguente schema<br />
aα bζ cδ dε eγ fβ<br />
bβ cα fε eδ aζ dγ<br />
cγ dε aβ bζ fδ eα<br />
dδ fγ eζ cβ bα aε<br />
eε aδ bγ fα dβ cζ<br />
fζ eβ dα aγ cε bδ<br />
che soddisfa le prime due condizioni ma non è una soluzione, perché le<br />
coppie bζ e dε figurano due volte e mancano le coppie dζ e bε.<br />
Egli non riuscì a risolvere il problema ed ipotizzò che fosse impossibile,<br />
avanzando la congettura secondo la quale non esistono quadrati grecolatini<br />
di ordine 6. Anzi, si spinse oltre ed affermò che è impossibile<br />
costruire quadrati greco-latini di ordine n≡2 mod4. La congettura di<br />
112
Eulero ha resistito per quasi due secoli, ma è stata confutata (parzialmente)<br />
nel 1959 dai matematici Bose, Shrikhande e Parker, i quali hanno<br />
dimostrato che esistono quadrati greco-latini per ogni valore di n, escluso<br />
n =6.<br />
Il guastafeste di Eulero<br />
Riportiamo, a titolo di curiosità, il quadrato greco-latino costruito dal<br />
matematico E. T. Parker, che rappresenta un controesempio sufficiente a<br />
confutare la congettura di Eulero (10 ≡ 2 mod 4 !!).<br />
00 47 18 76 29 93 85 34 61 52<br />
86 11 57 28 70 39 94 45 02 63<br />
95 80 22 67 38 71 49 56 13 04<br />
59 96 81 33 07 48 72 60 24 15<br />
73 69 90 82 44 17 58 01 35 26<br />
68 74 09 91 83 55 27 12 46 30<br />
37 08 75 19 92 84 66 23 50 41<br />
14 25 36 40 51 62 03 77 88 99<br />
21 32 43 54 65 06 10 89 97 78<br />
42 53 64 05 16 20 31 98 79 87<br />
113
114
V<br />
QUADRATI MAGICI<br />
115
Definizioni e proprietà<br />
Un quadrato magico “normale” n x n è una tabella costituita di n 2 caselle,<br />
in ciascuna delle quali viene collocato un numero naturale da 1 a n 2 , senza<br />
ripetizioni, in modo che la somma per righe, colonne e diagonali risulti<br />
costante. Tale somma è detta costante magica (K).<br />
Determinare la costante magica di un quadrato ( normale ) di ordine n è<br />
abbastanza semplice:<br />
detta S la somma di tutti i numeri inseriti nel quadrato, risulta<br />
ma S=123...n 2 = n2 1<br />
2<br />
quindi K = n2 1<br />
2<br />
˙n<br />
K = S<br />
n<br />
n˙ 2<br />
Un quadrato magico di ordine n resta tale se si opera su di esso con una<br />
delle seguenti trasformazioni:<br />
– rotazione intorno al centro di ± 90°, ± 180°, ± 270°;<br />
– simmetria rispetto all'asse orizzontale o verticale;<br />
– simmetria rispetto ad una diagonale;<br />
– sostituzione di ogni numero con il suo complemento a n 2 +1<br />
– si aggiunge una costante ad ogni numero<br />
– si moltiplicano (dividono) tutti i numeri per una costante ( diversa da 0).<br />
Costruiamo un quadrato magico<br />
Dopo questa breve introduzione, passiamo alla costruzione dei quadrati<br />
magici. Bisogna considerare tre ipotesi:<br />
I caso: n dispari.<br />
Realizziamo un quadrato di ordine 5, che ci servirà da modello per il caso<br />
generale:<br />
Passo 1: tracciamo il quadrato 5 x 5 e poi, al suo esterno, aggiungiamo, ad<br />
ogni lato, delle righe e delle colonne di lunghezza decrescente ( due case<br />
per volta), come mostrato in figura<br />
116
Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 25 nello schema seguendo le diagonali<br />
ascendenti:<br />
5<br />
4 10<br />
3 9 15<br />
2 8 14 20<br />
1 7 13 19 25<br />
6 12 18 24<br />
11 17 23<br />
16 22<br />
21<br />
Passo 3: i numeri che sono fuori dal quadrato vengono riportati all'interno<br />
con uno spostamento (verticale/orizzontale) di 5 caselle. Fine.<br />
K = 52 1<br />
2<br />
˙5=65<br />
3 16 9 22 15<br />
20 8 21 14 2<br />
7 25 13 1 19<br />
24 12 5 18 6<br />
11 4 17 10 23<br />
In modo analogo si procede per ogni n dispari.<br />
II caso: n doppiamente pari ( n= 4k).<br />
117
Anche questo caso si risolve con un algoritmo molto semplice, che<br />
illustriamo costruendo il quadrato per n = 8 (=4·2 )<br />
Passo 1: si divide il quadrato in 4 (=2 2 ) sotto-quadrati di ordine 4 e si<br />
colorano le diagonali maggiori di ciascun sotto-quadrato<br />
Passo 2: si inseriscono nel quadrato i numeri da 1 a 64, iniziando dalla<br />
prima casella a sinistra della prima riga in alto, e continuando nel modo<br />
più spontaneo...<br />
1 2 3 4 5 6 7 8<br />
9 10 11 12 13 14 15 16<br />
17 18 19 20 21 22 23 24<br />
25 26 27 28 29 30 31 32<br />
33 34 35 36 37 38 39 40<br />
41 42 43 44 45 46 47 48<br />
49 50 51 52 53 54 55 56<br />
57 58 59 60 61 62 63 64<br />
Passo 3: ogni numero che occupa una casa colorata si scambia di posto<br />
con il suo complemento a 65 (=8 2 +1).Fine.<br />
K= 82 1<br />
2<br />
˙8=260<br />
64 2 3 61 60 6 7 57<br />
9 55 54 12 13 51 50 16<br />
17 47 46 20 21 43 42 24<br />
40 26 27 37 36 30 31 33<br />
32 34 35 29 28 38 39 25<br />
41 23 22 44 45 19 18 48<br />
49 15 14 52 53 11 10 56<br />
8 58 59 5 4 62 63 1<br />
118
Anche qui non è difficile passare al caso generale.<br />
III caso: n semplicemente pari ( n = 4k + 2 ).<br />
Costruiamo, come esempio guida, il quadrato di ordine 6.<br />
Passo 1: dividiamo il quadrato in due parti uguali e simmetriche rispetto<br />
all'asse verticale<br />
Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 6 lungo le diagonali maggiori:<br />
1 6<br />
2 5<br />
3 4<br />
3 4<br />
2 5<br />
1 6<br />
notiamo che nella generica colonna j figura due volte il numero j.<br />
Passo 3 (si esegue solo nella zona rossa): per ogni j ( j=1,2,3),poniamo<br />
cj=7-j , e completiamo la colonna in modo che in essa i valori j e cj<br />
figurino un ugual numero di volte. Qui è mostrata una delle possibili<br />
soluzioni:<br />
1 5 4 6<br />
6 2 3 5<br />
6 5 3 4<br />
1 5 3 4<br />
6 2 4 5<br />
1 2 4 6<br />
119
Passo 4: riempiamo la “zona verde”, inserendo in ogni cella vuota il<br />
complemento a 7 del numero che occupa la cella simmetrica rispetto<br />
all'asse.<br />
1 5 4 3 2 6<br />
6 2 3 4 5 1<br />
6 5 3 4 2 1<br />
1 5 3 4 2 6<br />
6 2 4 3 5 1<br />
1 2 4 3 5 6<br />
Chiamiamo M la matrice così ottenuta.<br />
Passo 5: costruiamo la sua trasposta, M T :<br />
1 6 6 1 6 1<br />
5 2 5 5 2 2<br />
4 3 3 3 4 4<br />
3 4 4 4 3 3<br />
2 5 2 2 5 5<br />
6 1 1 6 1 6<br />
e indichiamo con ti,j il generico elemento di M T.<br />
Passo 6: costruiamo la matrice Q, il cui elemento generico qi,j è così<br />
definito: qi,j= 6(ti,j-1)<br />
0 30 30 0 30 0<br />
24 6 24 24 6 6<br />
18 12 12 12 18 18<br />
12 18 18 18 12 12<br />
6 24 6 6 24 24<br />
30 0 0 30 0 30<br />
Passo 7: il quadrato cercato è dato dalla matrice M+Q<br />
120
K = 62 1<br />
2<br />
˙6=111<br />
1 35 34 3 32 6<br />
30 8 27 28 11 7<br />
24 17 15 16 20 19<br />
13 23 21 22 14 18<br />
12 26 10 9 29 25<br />
31 2 4 33 5 36<br />
Non solo <strong>matematica</strong>...<br />
Il primo quadrato magico di cui si abbia notizia proviene dalla Cina, e<br />
risale a circa 2000 anni prima di Cristo: la leggenda narra di una tartaruga<br />
sul cui guscio erano impressi dei segni che rappresentavano i primi nove<br />
numeri disposti in tre righe e tre colonne, in modo che la somma per righe,<br />
colonne e diagonali era sempre 15 .<br />
Tale quadrato, conosciuto come Lo Shu, diventò un simbolo sacro per la<br />
Cina, rappresentazione dei più arcani misteri dell'Universo.<br />
4 9 2<br />
3 5 7<br />
8 1 6<br />
Probabilmente, i quadrati magici giunsero in Occidente attraverso gli<br />
Arabi, e dal Rinascimento in poi, c'è stato un grande interesse per queste<br />
figure, che erano circondate da un alone di mistero e di magia.<br />
A testimonianza del valore simbolico attribuito a tali quadrati, ne<br />
riproduciamo due molto noti, perché rappresentati in famose opere d'arte:<br />
– il quadrato raffigurato nell'incisione Malinconia,eseguita nel 1514<br />
dal pittore tedesco Albrecht Dürer (1471 – 1528).<br />
16 3 2 13<br />
5 10 11 8<br />
9 6 7 12<br />
4 15 14 1<br />
121
La tecnica di costruzione è quella spiegata in precedenza, ma il pittore ha<br />
scambiato le colonne interne per fare in modo che le case centrali della<br />
riga inferiore indicassero l'anno in cui è stata eseguita l'incisione..<br />
– il quadrato scolpito <strong>sulla</strong> facciata della Sagrada Familia (Barcellona),<br />
opera dell'architetto Antoni Gaudi (1852 - 1926).<br />
1 14 14 4<br />
11 7 6 9<br />
8 10 10 5<br />
13 2 3 15<br />
Il quadrato, attribuito all'architetto Subirach, non è normale, perché non vi<br />
figurano tutti i numeri da 1 a 16. Inoltre, la costante magica non è 34<br />
(tipica del quarto ordine ) ma 33, alludendo, probabilmente, all'età di Gesù<br />
al momento della morte.<br />
In entrambi i quadrati è possibile individuare numerosi gruppi di 4 case,<br />
situate in posizioni simmetriche rispetto al centro, o a un asse, o a una<br />
diagonale, che danno come totale la costante magica. Lasciamo al lettore il<br />
piacere di individuarli. I due quadrati si somigliano come due gocce<br />
d'acqua, il che non è casuale. Il quadrato di Subirach, infatti, si ottiene da<br />
quello di Dürer con una rotazione di 180 gradi e qualche piccola modifica<br />
per avere come costante magica il numero 33.<br />
122
Il magico Eulero<br />
Abbiamo imparato a costruire i quadrati magici applicando dei semplici<br />
algoritmi, ma è estremamente interessante ed istruttivo costruirli seguendo<br />
il metodo di Leonardo il Grande.<br />
Eulero parte dall'osservazione che i numeri da 1 a n 2 possono essere<br />
rappresentati nella forma nh + k.<br />
Infatti, se si assegnano ad h i valori da 0 a n-1, e a k i valori da 1 a n, si<br />
ottengono tutti i numeri da 1 a n 2 semplicemente associando ogni valore<br />
di h con ogni valore di k, come mostrato nella seguente tabella:<br />
h<br />
k<br />
1 2 3 ................ n<br />
0 1 2 3 .................. n<br />
1 n+1 n+2 n+3 ................... 2n<br />
2 2n+1 2n+2 2n+3 ................... 3n<br />
........... ............. ............ .............. ..............<br />
n-1 n 2 -n+1 n 2 -n+2 n 2 -n+3 ............. n 2<br />
Poiché i numeri da 1 a n 2 possono essere scritti nella forma nh+k, e quindi<br />
rappresentati come somma di due addendi, indicheremo il primo, nh, con<br />
le lettere latine a,b,c,d,etc., e il secondo con le lettere greche α, β, γ, δ, etc..<br />
E' chiaro che saranno necessarie n lettere latine e n lettere greche, perché<br />
le latine possono assumere i valori 0n, 1n, 2n,....,(n-1)n e le greche i valori<br />
1, 2, 3, ...., n. E' bene notare che non è fissato nessun ordine né tra le lettere<br />
latine né tra le greche, per cui ciascuna lettera latina può assumere sia il<br />
valore 0n, sia 1n, sia 2n etc., purché si assegnino valori diversi alle n<br />
lettere; e questo vale anche per le lettere greche. Un numero da 1<br />
a n 2 si può scrivere, quindi, come somma tra una lettera latina e una<br />
greca: a+γ, a+β, b+α, etc. Per comodità, indichiamo la somma fra due<br />
lettere mediante il loro semplice accostamento, ovvero scriviamo aγ invece<br />
di a+γ, aβ invece di a+β, bα invece di b+α, e così via. Applichiamo il<br />
metodo ai casi n = 3 e n = 4.<br />
n = 3<br />
Un quadrato del terzo ordine contiene i numeri da 1 a 9 , i quali si possono<br />
scrivere nella forma<br />
3h+ k h=(0, 1, 2); k= (1, 2, 3 )<br />
123
ovvero, si possono scrivere come somma di due addendi : (3h) e (k), che<br />
considereremo sempre in questo ordine.<br />
Usiamo le lettere latine a, b, c per indicare il primo addendo e quelle<br />
greche α, β, γ per indicare il secondo. Il primo addendo può assumere i<br />
valori 0, 3, 6 e il secondo i valori 1, 2, 3. Ribadiamo che non è fissato<br />
nessun ordine, nel senso che ciascuna lettera latina può assumere i valori<br />
0, 3, 6 ma le tre lettere devono assumere valori diversi; lo stesso vale per<br />
quelle greche.<br />
Costruiamo un quadrato latino usando le lettere a, b, c<br />
a b c<br />
b c a<br />
c a b<br />
e osserviamo che in una diagonale figurano tutte e tre le lettere, mentre<br />
nell'altra figura tre volte la stessa lettera ( è inevitabile, per n = 3).<br />
Poiché a+b+c = 9, se vogliamo che il quadrato sia magico deve essere c=3.<br />
Costruiamo, ora, un quadrato latino (ortogonale con il precedente) con le<br />
lettere α, β, γ<br />
γ β α<br />
α γ β<br />
β α γ<br />
Poiché α+β+γ = 6, per avere un quadrato magico deve essere γ = 2.<br />
Combiniamo i due quadrati per formarne uno greco-latino<br />
aγ bβ cα<br />
bα cγ aβ<br />
cβ aα bγ<br />
In cui sappiamo che c = 3 e γ = 2 e che alle lettere a e b possono essere<br />
assegnati i valori 0 e 6, mentre alle lettere α e β possono essere assegnati i<br />
valori 1 e 3. Se scegliamo a = 0, b = 6, α = 1 e β = 3 otteniamo il seguente<br />
quadrato magico:<br />
124
2 9 4<br />
7 5 3<br />
6 1 8<br />
n = 4<br />
I numeri da 1 a 16 si possono scrivere nella forma<br />
4h+ k h = ( 0, 1, 2, 3) k = ( 1, 2, 3, 4 ).<br />
Usiamo le lettere latine a, b, c, d per indicare il primo addendo e quelle<br />
greche α, β, γ, δ per indicare il secondo. Il primo addendo può assumere i<br />
valori 0, 4, 8, 12 e il secondo i valori 1, 2, 3, 4.<br />
Con le lettere a, b, c, d costruiamo un quadrato latino che abbia l' ulteriore<br />
proprietà di presentare tutte le lettere anche sulle due diagonali ( quadrato<br />
latino diagonale). Per fare ciò basta scrivere le lettere in ordine alfabetico<br />
<strong>sulla</strong> prima riga e scegliere una lettera, tra la c e la d, da porre nella<br />
seconda casa della diagonale principale. In questo esempio scegliamo la c<br />
e otteniamo il seguente schema:<br />
a b c d<br />
c<br />
dal quale risulta evidente che il quadrato è completamente determinato.<br />
a b c d<br />
d c b a<br />
b a d c<br />
c d a b<br />
Ora dobbiamo collocare nelle celle le lettere greche, in modo da<br />
ottenere un quadrato greco-latino. Un metodo efficiente è il seguente:<br />
– si colloca in ogni casa la lettera greca equivalente a quella latina che<br />
occupa la casa ( aα, bβ, etc.)<br />
– si scambiano di posto le lettere greche che occupano case simmetriche<br />
rispetto alla diagonale principale.<br />
Operando in tal modo, otteniamo il seguente quadrato:<br />
125
aα bδ cβ dγ<br />
dβ cγ bα aδ<br />
bγ aβ dδ cα<br />
cδ dα aγ bβ<br />
notiamo che anche le lettere greche formano un quadrato latino diagonale.<br />
Dato che le lettere latine e quelle greche figurano tutte una sola volta in<br />
ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali, non abbiamo nessun<br />
vincolo da rispettare circa il valore da assegnare alle lettere, le quali,<br />
quindi, possono assumere uno qualsiasi dei valori ammissibili per generare<br />
un quadrato magico. Ponendo, ad esempio,a = 0,b = 4, c = 8, d = 12, α = 1,<br />
β = 3, γ = 2, δ = 4, si ottiene il quadrato<br />
1 8 11 14<br />
15 10 5 4<br />
6 3 16 9<br />
12 13 2 7<br />
l' esempio evidenzia lo stretto rapporto tra i quadrati di Eulero e i quadrati<br />
magici. Per chiarire ulteriormente la logica su cui poggia il metodo di<br />
Eulero, consideriamo un quadrato greco-latino del quarto ordine costruito<br />
con i “simboli” 0, 1, 2, 3, (che sono le cifre consentite in un sistema di<br />
numerazione in base 4)<br />
1-1 0-3 2-0 3-2<br />
3-0 2-2 0-1 1-3<br />
0-2 1-0 3-3 2-1<br />
2-3 3-1 1-2 0-0<br />
interpretiamo la coppia di numeri che figura in ogni casa, come un<br />
numero scritto in base 4, e trasformiamolo in base 10:<br />
114 = 5, 034 = 3, 204 = 8, 324 = 14, 304 = 12, etc.<br />
Se riscriviamo il quadrato, sostituendo in ogni casa il corrispondente<br />
numero in base 10 , otteniamo il seguente quadrato magico non normale<br />
126
5 3 8 14<br />
12 10 1 7<br />
2 4 15 9<br />
11 13 6 0<br />
il quale, però, si “normalizza” facilmente aggiungendo 1 ad ogni suo<br />
elemento....<br />
127
128
APPENDICI<br />
129
130
APPENDICE A<br />
Le funzioni floor e ceiling.<br />
floor(x) è il massimo intero ≤ x<br />
ceiling(x) è il minimo intero ≥ x<br />
se x è intero, floor(x) = ceiling(x) = x<br />
Esempio: floor(3.5) = 3; ceiling(3.5) = 4;<br />
floor(6) = ceiling(6) = 6<br />
Fattoriale di un naturale n: n!<br />
n! = 1∙2∙3∙...∙n per convenzione: 0! = 1<br />
Esempio: 5! = 1∙2∙3∙4∙5 = 120<br />
Disposizioni semplici: Dn,k k ≤ n<br />
Dn,k conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un insieme<br />
di n elementi, con l'intesa che un raggruppamento differisca dagli altri per<br />
almeno un elemento, o per l'ordine.<br />
Dn,k =<br />
n !<br />
n−k!<br />
Esempio: Quanti sono i numeri di 4 cifre, tutte diverse, che non<br />
contengano né lo 0 né il 6 ?<br />
Si tratta di calcolare il numero delle disposizioni ( e non le combinazioni<br />
perché il numero cambia di valore mutando l'ordine delle cifre) di 8 cifre<br />
prese 4 a 4:<br />
D8,4 = 8∙7∙6∙5 = 1680<br />
131
Permutazioni semplici: Pn.<br />
Pn conta il numero dei raggruppamenti formati da n elementi distinti presi<br />
in un ordine qualsiasi ( anagrammi di parole costituite da lettere tutte<br />
diverse, per esempio).<br />
Pn = n!<br />
Esempio: Quanti sono gli anagrammi della parola ROMA?<br />
Abbiamo n = 4, quindi gli anagrammi sono P4 = 4! = 1∙2∙3∙4= 24<br />
Osservazione importante: Permutare n elementi equivale a disporre n<br />
Torri su una <strong>scacchiera</strong> n x n, in modo che in ogni colonna e in ogni<br />
traversa ci sia esattamente una Torre. Consideriamo, come esempio, le<br />
permutazioni degli elementi ( a, b, c ):<br />
abc<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
acb<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
cab<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
132
ac<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
bca<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
cba<br />
c T<br />
b T<br />
a T<br />
1 2 3<br />
Permutazioni con elementi ripetuti: P n a,b,c,...<br />
P n a,b,c,... conta il numero di raggruppamenti formati da n elementi di cui<br />
a uguali fra loro, b uguali fra loro, c uguali fra loro ecc..., presi in un<br />
ordine qualsiasi (anagrammi di parole contenenti alcune lettere ripetute,<br />
per esempio).<br />
P n a,b,c,... =<br />
n!<br />
a!⋅b!⋅c!...<br />
Esempio: Quanti sono gli anagrammi distinti della parola MAMMA?<br />
Abbiamo n = 5, a = 2, b = 3, quindi gli anagrammi distinti sono<br />
P 5 2,3=<br />
5 !<br />
2!⋅3! =10<br />
133
Combinazioni semplici: n<br />
k<br />
n<br />
k conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un<br />
insieme di n elementi, con l'intesa che ogni raggruppamento differisca<br />
dagli altri per almeno un elemento (senza considerare l'ordine degli<br />
elementi).<br />
Esempio: Quanti ambi si possono formare con i 90 numeri del lotto?<br />
90 90!<br />
=<br />
2 2 !⋅88 ! =4005<br />
l'operatore modulo: mod<br />
Se a è un intero e n è un intero positivo, si definisce a mod n come il resto<br />
della divisione di a per n.<br />
Esempi: 7mod2=1, 11mod7=4, 37mod5=2, 4mod11=4<br />
Due interi a e b sono detti congruenti modulo n se a mod n = b mod n.<br />
In parole semplici, se a e b , divisi per n, danno lo stesso resto.<br />
Per indicare che a e b sono congruenti si scrive a≡b .<br />
Esempi: 7≡51 mod 2,23≡5 mod 3,40≡12 mod 4<br />
134
APPENDICE B<br />
Un grafo non orientato G è costituito da una coppia ordinata ( V, A) dove<br />
V è un insieme finito (non vuoto) di elementi chiamati vertici o nodi e A è<br />
un insieme finito di archi. Un arco è una coppia non ordinata di due nodi.<br />
Nella figura seguente, i punti A, B, C, D, E sono i nodi, e i segmenti che li<br />
congiungono sono detti archi ( o spigoli o lati )<br />
Le definizioni che seguono sono del tutto intuitive.<br />
-Estremi di un arco (i,j) sono i due nodi i e j collegati dall'arco. L'arco<br />
si dice incidente nei nodi i e j.<br />
-Vertici adiacenti si dice di 2 vertici i e j se sono collegati da un arco.<br />
135
- Cammino è una sequenza di archi tali che, a eccezione del primo e<br />
dell'ultimo di essi, il nodo finale di ogni arco coincide con quello iniziale<br />
del successivo.<br />
Un grafo non orientato è connesso se, per ogni coppia di nodi, esiste un<br />
cammino che li connette.<br />
Ciclo o circuito è un cammino chiuso, cioè un cammino in cui il vertice<br />
iniziale e quello finale coincidono.<br />
136
Un ciclo si dice euleriano se utilizza tutti gli archi esattamente una<br />
volta.<br />
Un ciclo si dice hamiltoniano se passa attraverso ogni vertice del grafo<br />
esattamente una volta.<br />
Un ciclo si dice pari, se è costituito da un numero pari di archi.<br />
-Albero è un grafo connesso e privo di cicli.<br />
-Grado di un nodo è il numero di archi incidenti nel nodo.<br />
137
-Grafo bipartito è un grafo in cui l'insieme dei nodi è partizionato in 2<br />
sottoinsiemi V1 e V2 tali che esistano archi solo tra nodi di V1 e nodi di V2.<br />
138
Teorema n.1<br />
In un grafo connesso esiste un ciclo euleriano se tutti i nodi hanno grado<br />
pari. Vale l'inverso.<br />
Teorema n.2<br />
Se in un grafo connesso esistono esattamente 2 vertici di grado dispari, il<br />
grafo contiene una cammino euleriano che inizia in uno dei vertici e<br />
termina nell'altro. Vale l'inverso.<br />
Teorema n.3<br />
In un grafo bipartito esistono solo cicli pari. Vale l'inverso.<br />
139
140
BIBLIOGRAFIA<br />
● P. Gritzman, R. Brandenberg - Alla ricerca della via più breve<br />
● L. Barzanti e S. Fabbri -Gli scacchi come strumento per la<br />
didattica della <strong>matematica</strong><br />
● Cerasoli, Eugeni, Protasi - Matematica discreta<br />
● John J. Watkins -Across the board<br />
● S. I. Gelfand - Sequences, Combinations, Limits<br />
● Martin Gardner - Enigmi e Giochi Matematici<br />
● R. Lucchetti - Di duelli, scacchi e dilemmi<br />
● E. Paoli - Il finale negli scacchi<br />
● B. Rosen - Chess Endgame Training<br />
● A. Colorni - Ricerca operativa<br />
● T, Beardon - A Knight's Journey<br />
● L. Eulero - De quadratis magicis<br />
● U. Russo - La <strong>matematica</strong> e la conoscenza<br />
dell'universo<br />
● I. Ghersi - Matematica dilettevole e curiosa<br />
141
142
INDICE<br />
Prefazione 3<br />
LA SCACCHIERA<br />
Coordinate 7<br />
Distanze 8<br />
Ordine 10<br />
Scacchiera+pezzo=grafo 11<br />
Problema n.1 (leggenda di Sissa) 13<br />
Problema n.2 14<br />
Problema n.3 15<br />
Problema n.4 (la <strong>scacchiera</strong> mutilata) 16<br />
Problema n.5 (il tappeto di Sierpinski) 19<br />
Problema n.6 (minimo attacco) 21<br />
Problema n.7 (massimo attacco) 22<br />
Problema n.8 (colorazioni della <strong>scacchiera</strong>) 23<br />
Quante caselle ci sono <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>? 26<br />
I PEZZI<br />
Mosse-spostamenti 31<br />
Mobilità di un pezzo 32<br />
Descrivere una posizione 33<br />
Il Re 35<br />
Problema n. 9 (passeggiata del Re-I) 38<br />
Problema n. 10 (passeggiata del Re-II) 39<br />
Problema n, 11 (passeggiata del Re-III) 42<br />
Problema n. 12 43<br />
Problema n. 13 44<br />
La Donna 47<br />
Problema n. 14 48<br />
Costruire una soluzione 53<br />
Problema n. 15 55<br />
La Torre 57<br />
Problema n. 16 57<br />
Problema n. 17 60<br />
L'Alfiere 63<br />
Problema n. 18 64<br />
Problema n. 19 66<br />
Il Cavallo 69<br />
143
Problema n. 20 70<br />
Problema n. 21 72<br />
Problema n. 22 79<br />
Problema n. 23 ( ciclo euleriano) 81<br />
Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano) 82<br />
Ciclo pitagorico 84<br />
Problema n. 25 (Guarini) 86<br />
Pegaso 88<br />
Eadem mutata resurgo 92<br />
Il Pedone 95<br />
Due pedoni...ed un quadrato 95<br />
L'ALBERO DEGLI SCACCHI<br />
Il teorema di Zermelo 100<br />
.<br />
QUADRATI DI EULERO<br />
Quadrati latini 105<br />
Scheduling 106<br />
A proposito di tornei.. 109<br />
Quadrati greco-latini 109<br />
Il problema dei 36 ufficiali 112<br />
Il guastafeste di Eulero 113<br />
QUADRATI MAGICI<br />
Definizioni e proprietà 116<br />
Costruiamo un quadrato magico 114<br />
Non solo <strong>matematica</strong> 121<br />
Il magico Eulero 123<br />
APPENDICI<br />
APPENDICE A 131<br />
APPENDICE B 135<br />
144
145