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matematica sulla scacchiera

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MASSIMO NICODEMO<br />

MATEMATICA<br />

<strong>sulla</strong><br />

SCACCHIERA<br />

1


PREFAZIONE<br />

La <strong>matematica</strong> ricreativa può costituire un piacevole passatempo per<br />

l'appassionato, ma anche un'occasione per avvicinarsi alla <strong>matematica</strong> con<br />

lo spirito del gioco.<br />

Questa raccolta di problemi, alcuni dei quali hanno destato l'interesse di<br />

matematici illustri, come Gauss ed Eulero,vuole essere, quindi, un<br />

divertissement per chi ama la <strong>matematica</strong> e un invito a scoprirne il fascino<br />

per chi, vittima di pregiudizi del tutto infondati, non ha mai sospettato che<br />

essa richiede intuito e fantasia, e può essere fonte di un intenso piacere<br />

intellettuale.<br />

Buon divertimento!<br />

3<br />

L'Autore


Ringrazio mio figlio Nicola per la preziosa collaborazione.<br />

4


I<br />

LA SCACCHIERA<br />

5


Coordinate<br />

Fissiamo un riferimento su una <strong>scacchiera</strong> n x n indicando le colonne e le<br />

traverse con i numeri da 0 a (n-1) in modo che ogni casa sia individuata da<br />

una coppia ordinata (i,j), nella quale i indica la colonna e j la traversa di<br />

appartenenza. In figura è rappresentata una <strong>scacchiera</strong> standard ( n = 8 ):<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0 1 2 3 4 5 6 7<br />

Osserviamo che:<br />

1)Le case (i,j) e (h,k) appartengono ad una stessa diagonale se:<br />

a) i-j = h-k ( diagonale ascendente)<br />

b) i+j =h+k ( diagonale discendente)<br />

2) Il colore della casa (i,j) è:<br />

nero se i+j è pari<br />

bianco se i+j è dispari.<br />

3) Le case (i,j) e (h,k) sono in opposizione se<br />

|i-h| e |j-k| sono entrambi pari.<br />

4)La <strong>scacchiera</strong> esemplifica una delle tre possibili “pavimentazioni<br />

regolari” del piano (pavimentazioni eseguite usando poligoni regolari di un<br />

sol tipo). In questo caso, infatti, se si vogliono adoperare<br />

“mattonelle”d'una sola forma, bisogna che l'angolo interno del poligono<br />

sia contenuto esattamente un certo numero di volte nell'angolo giro,<br />

affinché sia possibile coprire il piano accostando più mattonelle.<br />

Soddisfano a questa condizione solo tre poligoni regolari: il triangolo<br />

equilatero, il quadrato e l'esagono regolare.<br />

7


Distanze<br />

Definiamo distanza fra le case A = (i,j) e B = (h,k), il numero:<br />

d(A,B) = max ( |i-h|, |j-k| ) ( distanza di Tchebichev)<br />

Si può dimostrare che tale definizione rispetta le proprietà che<br />

caratterizzano una distanza, ovvero:<br />

I) d(A, B) = 0 ↔ A = B<br />

II) d(A, B) = d(B, A) (simmetria)<br />

III) d(A, B) ≤ d(A, C)+d(C, B) (disuguaglianza triangolare)<br />

IV) d(A, B) ≥ 0<br />

Questa definizione di distanza si usa per il movimento del Re e della<br />

Donna.<br />

Per la Torre si usa la distanza del taxi ( o di Manhattan),così definita:<br />

d(A,B) = | i-h | + | j-k|.<br />

Tale distanza si usa anche per l'Alfiere <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ruotata di 45 gradi,<br />

ovvero assumendo come assi le diagonali uscenti dalla casa dell'Alfiere.<br />

E' da notare che per spostarsi da una casa all'altra, il Re ha bisogno di un<br />

numero di mosse uguale alla distanza; Torre, Donna e Alfiere hanno<br />

bisogno solo di una o due mosse.<br />

Le due definizioni di distanza che abbiamo considerato sono casi<br />

particolari della distanza di Minkowski:<br />

d(A,B) = ( | i-h | m + | j-k | m ) 1/m<br />

particolarizzando i valori di m si ottiene:<br />

m = 1 distanza di Manhattah<br />

m→ ∞ distanza di Tchebichev<br />

8


La distanza euclidea, che ci è più familiare, si ottiene per m = 2.<br />

Per chiarire la differenza tra le due definizioni di distanza, consideriamo la<br />

seguente <strong>scacchiera</strong> nella quale sono indicate le case A(2,1) e B(5,6):<br />

la distanza di Tchebichev fra le due case è :<br />

A<br />

d(A,B) = max ( |5-2|, |6-1| ) = 5 passi di Re ( in verde nella figura )<br />

il che vuol dire che un Re ( o una Donna) deve “attraversare” 5 case<br />

(minimo) per spostarsi da A a B.<br />

La distanza di Manhattan fra le due case è :<br />

d(A,B) = |5-2| + |6-1| = 8 passi di Re (in rosso nella figura)<br />

il che vuol dire che una Torre deve “attraversare” 8 case (minimo) per<br />

spostarsi da A a B. Nel conteggio delle case è esclusa quella di partenza ed<br />

è inclusa quella di arrivo.<br />

Nel gioco degli scacchi, la distanza fra due case svolge un ruolo<br />

fondamentale soprattutto nei finali che coinvolgono Re e pedoni, per tale<br />

motivo, quando si parla di distanze <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci si riferisce<br />

tacitamente alla distanza di Tchebichev.<br />

9<br />

B


Ordine<br />

L'ordinamento lessicografico rappresenta la soluzione più naturale per<br />

introdurre una relazione d'ordine <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />

in un dizionario, la parola P1 precede la parola P2 (scriveremo P1 < P2) se<br />

la lettera iniziale di P1 precede (nell'alfabeto) la lettera iniziale di P2. Se le<br />

lettere iniziali sono uguali, il confronto si sposta <strong>sulla</strong> seconda lettera, e<br />

così via. Allo stesso modo, date le case (i, j) e (h, k) diremo che<br />

(i, j) < (h, k) se:<br />

1) i < h oppure<br />

2) i = h e j < k<br />

Esempio 1: (3, 4) < (5, 2) perché 3 < 5 nell'alfabeto (0, 1,2,3,4,5,6,7)<br />

(3, 4) < (3, 6) perché 4 < 6<br />

Esempio 2: se indichiamo le case nella consueta notazione scacchistica,<br />

l'esempio precedente diventa<br />

d5 < f3 perché d < f nell'alfabeto (a, b, c, d, e, f, g, h)<br />

d5 < d7 perché 5 < 7 nell'alfabeto (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).<br />

L'ordine lessicografico può risultare utile, ad esempio, per classificare le<br />

varianti d'apertura nel gioco degli scacchi: l'ordine di due varianti coincide<br />

con l'ordine delle case di arrivo dei pezzi nella prima mossa per cui esse<br />

differiscono. A parità di casa di arrivo, vale la casa di partenza.<br />

Esempio: consideriamo le varianti<br />

A: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ac4<br />

B: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ab5<br />

diciamo che B < A perché b5 < c4.<br />

Questo tipo di classificazione ha il difetto di assegnare un ordine diverso a<br />

varianti che, per trasposizione di mosse, conducono alla stessa posizione.<br />

10


Scacchiera + Pezzo = Grafo !<br />

Data una <strong>scacchiera</strong> e un pezzo, diciamo che due case sono adiacenti<br />

(unite da un arco) se il pezzo può spostarsi da una casa all'altra con una<br />

mossa. La <strong>scacchiera</strong> e il pezzo, quindi, definiscono un grafo i cui nodi<br />

sono le case della <strong>scacchiera</strong> e i cui archi sono le mosse del pezzo.<br />

Consideriamo, come esempio, la seguente <strong>scacchiera</strong> 3 x 3:<br />

e costruiamo alcuni semplici grafi:<br />

-Grafo dell'Alfiere camposcuro:<br />

-Grafo dell' Alfiere campochiaro:<br />

1 2 3<br />

4 5 6<br />

7 8 9<br />

11


-Grafo del Cavallo<br />

-Grafo del Re<br />

In analogia con la teoria dei grafi, diamo la seguente definizione:<br />

Dicesi grado di una casa, relativamente a un dato pezzo P, il numero<br />

di case che il pezzo può raggiungere, con una mossa, quando è<br />

situato su quella casa.<br />

Diciamo che una casa è dominata da un pezzo, se risulta occupata o<br />

controllata dal pezzo.<br />

12


Dopo questo breve tour intorno alla <strong>scacchiera</strong>, consideriamo alcuni<br />

problemi che la vedono protagonista.<br />

Problema n. 1 ( la leggenda di Sissa )<br />

Il problema più conosciuto è quello legato alla leggenda di Sissa:<br />

secondo la leggenda, Sissa Nassir, l’inventore degli scacchi, chiese,<br />

come ricompensa, al re di Persia un chicco di grano per la prima casella<br />

della <strong>scacchiera</strong>, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza<br />

e così via raddoppiando fino alla 64-ma,come mostra la seguente figura:<br />

1=2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7<br />

2 8 2 9 2 10 ... ... ... ... ...<br />

... ... ... ... ... ... ... ...<br />

... ... ... ... ... ... ... ...<br />

... ... ... ... ... ... ... ...<br />

... ... ... ... ... ... ... ...<br />

... ... ... ... ... ... ... ...<br />

2 56 2 57 2 58 2 59 2 60 2 61 2 62 2 63<br />

La domanda è: quanti chicchi di grano spettano a Sissa?<br />

Soluzione<br />

Sia N il numero da determinare:<br />

N = 1+2+4+8+...+2 63<br />

13


N è la somma dei primi 64 termini di una progressione geometrica di<br />

primo termine a1 = 1 e ragione q = 2, per cui, applicando una notissima<br />

formula, si ottiene : N = 2 64 – 1 ≈ 1.8446744∙10 19<br />

Se 20 chicchi di grano pesassero un grammo, Sissa avrebbe diritto a circa<br />

1000 miliardi di tonnellate di grano!!<br />

Appendice (capziosa) al problema n.1<br />

Se la <strong>scacchiera</strong> fosse stata infinita (costituita da infinite colonne e<br />

infinite traverse), quanti chicchi di grano avrebbe dovuto ricevere<br />

Sissa?<br />

Sia N il numero cercato:<br />

N = 1+2+4+8+16+32+...<br />

N = 1+2(1+2+4+8+16+...)<br />

N = 1+2N<br />

N = -1<br />

ovvero: Sissa avrebbe dovuto dare un chicco di grano al re di Persia!<br />

E' evidente che in questo calcolo qualcosa “non quadra”. Dov'è l'errore?<br />

Problema n.2<br />

Quanti quadrati si possono individuare su una <strong>scacchiera</strong>?<br />

Soluzione<br />

I quadrati di lato unitario sono 64,<br />

per i quadrati di lato 2 possiamo ragionare così:<br />

consideriamo il quadrato costituito dalle caselle 0,0 ,0,1 ,1,1,1,0 e<br />

trasliamolo verso destra di una colonna alla volta, è evidente che<br />

otteniamo (contando il quadrato iniziale) 7 quadrati. Se per ognuno dei<br />

7 quadrati ripetiamo la traslazione in senso verticale,ognuno genererà 7<br />

quadrati, per cui i quadrati di lato 2 sono 49. Ragionando in modo<br />

analogo si conclude che i quadrati di lato 3 sono 36, quelli di lato 4<br />

sono 25… e così via.<br />

E’ abbastanza agevole arrivare ad una formula chiusa :<br />

14


i quadrati di lato k sono (9-k) 2 1 ≤ k ≤ 8<br />

Il numero totale dei quadrati sarà:<br />

∑ 9−k 2 1k8<br />

poiché 1 ≤ k ≤ 8 anche 1 ≤ 9-k ≤ 8<br />

per cui il numero totale dei quadrati è<br />

∑ k 2<br />

1k8<br />

ovvero la somma dei quadrati dei numeri da 1 a 8, che vale 204.<br />

Il problema si può generalizzare al caso di una <strong>scacchiera</strong> n x n :<br />

numero dei quadrati di lato k : (n+1-k) 2 1 ≤ k ≤ n<br />

numero totale dei quadrati :<br />

∑ k 2<br />

= nn12n1<br />

6 1kn<br />

Se la <strong>scacchiera</strong> fosse rettangolare m x n (m ≤ n), si avrebbe,<br />

ragionando in modo analogo a quanto fatto per il caso precedente, che il<br />

numero dei quadrati di lato k è dato da: (n-k+1)(m-k+1) e il numero totale<br />

dei quadrati è dato, ponendo n = m+t, da:<br />

1km ∑ k−m−1k−m−1−t = mm12m3t1<br />

6<br />

Problema n. 3<br />

Quanti rettangoli si possono individuare su una <strong>scacchiera</strong>?<br />

Soluzione<br />

Per risolvere questo problema conviene vedere la <strong>scacchiera</strong> come una<br />

griglia formata dall’intersezione di 9 rette verticali e 9 orizzontali<br />

15


( le rette che delimitano i bordi e quelle che fanno da separazione tra le<br />

colonne e le traverse della <strong>scacchiera</strong>).<br />

Ora possiamo ragionare così:<br />

per individuare un rettangolo basta fissare due rette verticali e due rette<br />

orizzontali. Le due rette verticali possono essere scelte in 9<br />

2 modi e<br />

così anche le due rette orizzontali, per cui il numero dei rettangoli è<br />

9<br />

2 . 9<br />

2 = 1296<br />

tra questi rettangoli ci sono anche i quadrati, per cui i rettangoli non<br />

quadrati sono 1296 – 204 = 1092.<br />

Il problema si generalizza facilmente per una <strong>scacchiera</strong> n x n:<br />

numero rettangoli:<br />

n1<br />

2 . n1<br />

2 = [n2 n1 2 ]<br />

4<br />

Numero dei rettangoli non quadrati:<br />

[n 2 n1 2 ]<br />

4<br />

− nn12n1<br />

=<br />

6<br />

n3n2 n2−1 12<br />

Se la <strong>scacchiera</strong> fosse una m x n, si avrebbe, con ragionamento analogo<br />

a quello seguito per il caso precedente:<br />

numero rettangoli = m1<br />

2 ⋅ n1<br />

2 <br />

Problema n.4 (La <strong>scacchiera</strong> mutilata)<br />

Sia data una <strong>scacchiera</strong> “mutilata”, dalla quale, cioè, sono state eliminate<br />

2 case, e si disponga di 31 tessere del domino (ciascuna delle quali atta a<br />

ricoprire esattamente due case adiacenti della <strong>scacchiera</strong>), ci chiediamo: è<br />

possibile “pavimentare” la <strong>scacchiera</strong> disponendo le tessere<br />

orizzontalmente (sulle traverse) oppure verticalmente (sulle colonne) in<br />

modo che ogni tessera copra (senza sovrapposizioni) 2 case?<br />

16


Soluzione (teorema di Gomory)<br />

Bisogna distinguere fra due ipotesi:<br />

1) Le case eliminate sono dello stesso colore.<br />

2) Le case eliminate sono di colore diverso.<br />

Nel primo caso il problema non ha soluzione. Infatti, ogni tessera copre<br />

una casa bianca ed una nera e, quindi, le 31 tessere devono coprire 31<br />

case bianche e 31 nere... ma <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci sono 30 case di un<br />

colore e 32 di un altro!<br />

Nel secondo caso il problema ammette soluzione. Infatti, supponiamo<br />

che vengano eliminate la casa nera (i,j) e la casa bianca (x,y). Ci sono<br />

due possibilità:<br />

I) i e x hanno la stessa parità<br />

II)i e x hanno parità diversa.<br />

Dimostriamo che la soluzione esiste ipotizzando, senza perdere in<br />

generalità, che i e x abbiano la stessa parità.<br />

Se i e x hanno la stessa parità, allora j e y hanno parità diversa (non<br />

dimentichiamo che i+j è pari e x+y è dispari).<br />

Le due case eliminate individuano <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> un rettangolo di cui<br />

esse sono due case d'angolo opposte. Le altre due case d'angolo sono<br />

(i,y) e (x,j), come mostrato nella seguente figura:<br />

i,y x,y<br />

i,j x,j<br />

Le misure dei lati di tale rettangolo ( espresse in caselle ) sono:<br />

Base: b = | x-i | + 1 (dispari)<br />

Altezza: h = | y-j| + 1 ( pari)<br />

17


Osserviamo che la <strong>scacchiera</strong> privata delle case (i,j)e (x,y) si può<br />

scomporre in rettangoli aventi ognuno un lato costituito da un numero<br />

pari di case, come mostrato nella seguente figura:<br />

Per maggior chiarezza, consideriamo la seguente tabella, che spiega la<br />

figura precedente (in verde, sono le case mancanti):<br />

Colore rettangoli Misura base (b) Misura altezza (h) Parità<br />

8 pari<br />

| y-j | +1 pari<br />

| y-j | - 1 pari<br />

| x-i | pari<br />

A questo punto risulta evidente che la <strong>scacchiera</strong> è ricopribile, perché<br />

un rettangolo avente un lato costituito da un numero pari di case è<br />

banalmente ricopribile.<br />

Se i e x hanno parità diversa il ragionamento non cambia: basta<br />

scambiare le traverse con le colonne.<br />

18


Problema n. 5 ( il tappeto di Sierpinski)<br />

Una <strong>scacchiera</strong> di lato unitario viene divisa in nove scacchiere uguali<br />

e quella centrale viene eliminata. Le rimanenti otto scacchiere<br />

vengono similmente divise e viene eliminata la centrale. Se le<br />

ripetizioni di questo procedimento continuano indefinitamente si ha<br />

una figura (che qui,ovviamente, è solo accennata) nota come tappeto<br />

di Sierpinski, che è uno dei più famosi oggetti frattali. La domanda<br />

che ci poniamo è:qual è il limite dell'area colorata?<br />

19


Soluzione<br />

Il problema si risolve facilmente osservando che le aree dei quadrati<br />

eliminati ad ogni iterazione , a cominciare da quello centrale e<br />

considerando via via i più piccoli,danno luogo alla progressione<br />

geometrica<br />

1<br />

9<br />

, 8<br />

9<br />

82 83<br />

, , ,...<br />

2 3 4<br />

9<br />

9<br />

in cui è a1= 1<br />

9<br />

8<br />

e q= 9 . Indicando con En , l'area dei quadrati eliminati<br />

dopo n iterazioni, si ha En = 1− 8<br />

9 <br />

n<br />

Risulta, evidentemente, En →1 per n→∞.<br />

Se Sn è l'area restante (area colorata) dopo n iterazioni, si ha:<br />

Sn = 8<br />

9 <br />

n<br />

e, quindi, Sn →0 per n→∞.<br />

.<br />

20


Problema n. 6 (minimo attacco)<br />

Disporre gli 8 pezzi di un colore (R, D, 2TT, 2AA, 2CC) in modo che<br />

risulti sotto attacco il minimo numero possibile di case ( un pezzo non<br />

attacca la casa su cui è situato, ma può attaccare la casa su cui è situato un<br />

altro pezzo).<br />

Soluzione Per questo problema ( ed altri simili ) non esiste una<br />

dimostrazione rigorosa. Una soluzione è la seguente:<br />

le case attaccate sono 16.<br />

A D T C<br />

A T R<br />

C<br />

21


Problema n. 7 (massimo attacco)<br />

Disporre <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> gli 8 pezzi di un colore in modo che risulti<br />

sotto attacco il massimo numero possibile di case ( valgono le<br />

osservazioni fatte per il problema 6).<br />

Soluzione<br />

Una possibile soluzione è la seguente:<br />

T<br />

T<br />

T<br />

R<br />

A A<br />

C C<br />

Le case attaccate sono 63.<br />

Il numero di case attaccate può essere portato a 64 (il massimo<br />

possibile) se è consentito usare due Alfieri camposcuro (o<br />

campochiaro):<br />

A R<br />

C<br />

C<br />

D A<br />

T<br />

22<br />

D


Problema n. 8 (colorazioni della <strong>scacchiera</strong>)<br />

Siano dati due colori, bianco e nero, e una <strong>scacchiera</strong> n x n, in quanti<br />

modi si possono colorare le n 2 case della <strong>scacchiera</strong> con i due colori?<br />

Soluzione<br />

Diamo la soluzione per una <strong>scacchiera</strong> 2 x 2 (in modo analogo si procede<br />

nel caso generale). E' evidente che il numero di colorazioni in cui figurano<br />

h case nere è dato da 4<br />

h 0≤ h≤4.<br />

Indichiamo i colori con x (nero) e y (bianco), e consideriamo il polinomio<br />

(x + y) 4 = x 4 + 4x 3 y + 6x 2 y 2 + 4xy 3 + y 4 .<br />

Questo polinomio enumera le colorazioni con h case nere e 4-h bianche.<br />

Così, ad esempio, il coefficiente del monomio 6x 2 y 2 ci dice che vi sono 6<br />

colorazioni con 2 case nere e 2 bianche:<br />

allo stesso modo si interpretano i coefficienti degli altri monomi.<br />

La colorazione standard della <strong>scacchiera</strong> è realizzata in modo che le case<br />

nere e bianche si alternino sia lungo le colonne che le traverse, per cui,<br />

comunque scelte due colonne i e j , si avrà che le case ai,k e aj,k sono<br />

sempre dello stesso colore o sempre di colore diverso. Se diciamo che si ha<br />

una permanenza tutte le volte che colore(ai,k) = colore(aj,k) e una<br />

variazione quando colore(ai,k) ≠ colore(aj,k), la proprietà precedente può<br />

23


essere enunciata dicendo che comunque scelte due colonne i, j, le coppie di<br />

case ai,k, aj,k danno luogo sempre a una permanenza o sempre a una<br />

variazione. Ovviamente, il discorso resta valido se sostituiamo “colonna”<br />

con “traversa” e ai,k, aj,k con ak,i, ak,j.<br />

Una colorazione alternativa è quella caratterizzata dalla seguente proprietà:<br />

comunque scelte due colonne (traverse) i,j , le coppie di case ai,k, aj,k<br />

(ak,i, ak,j) danno luogo a un numero di permanenze uguale al numero di<br />

variazioni.Le seguenti figure esemplificano tale colorazione (detta<br />

anallagmatica) per una <strong>scacchiera</strong> 4 x 4 e una 8 x 8:<br />

Questo tipo di colorazione diventa estremamente interessante se si<br />

sostituiscono i colori bianco e nero con i numeri +1 e -1<br />

(bianco = 1, e nero = -1, o viceversa), perché con tale sostituzione la<br />

<strong>scacchiera</strong> si trasforma in una matrice che gode di particolari proprietà.<br />

Se si considerano scacchiere di ordine n = 1; 2 oppure 4k si ottengono<br />

delle matrici ( che indicheremo con H n) che sono state studiate dal<br />

matematico francese Jacques Hadamard (1865-1963). Elenchiamo alcune<br />

proprietà di tali matrici:<br />

– | detHn | = n n/2 ( la matrice è invertibile)<br />

– Due colonne (righe) qualsiasi sono vettori ortogonali.<br />

– HnHn T = nIn, dove H T è la trasposta di Hn e In è la matrice identità di<br />

ordine n.<br />

Verifichiamo queste proprietà <strong>sulla</strong> matrice 4 x 4 della figura<br />

precedente:<br />

24


1 1 1 1<br />

1 -1 1 -1<br />

1 1 -1 -1<br />

1 -1 -1 1<br />

-| det H 4 | = 16<br />

-E' facile verificare che il prodotto scalare fra due colonne (righe) qualsiasi<br />

è nullo<br />

- H4H T 4 = 4I4<br />

4 0 0 0<br />

0 4 0 0<br />

0 0 4 0<br />

0 0 0 4<br />

Una matrice di Hadamard può essere trasformata in un'altra equivalente<br />

mediante le seguenti operazioni:<br />

– scambiare due righe o due colonne.<br />

– moltiplicare una riga o una colonna per -1<br />

– considerare la matrice trasposta.<br />

25


Quante caselle ci sono su una <strong>scacchiera</strong>?<br />

Spesso si parla degli scacchi come del “mondo delle 64 caselle” ma ...sono<br />

davvero 64 ?<br />

Consideriamo una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, divisa in quattro parti.<br />

Se ricomponiamo le quattro parti nel modo indicato dalla seguente figura<br />

otteniamo un rettangolo di 65 case, che dovrebbe essere equivalente alla<br />

<strong>scacchiera</strong> originaria, perché equicomposto!!<br />

Dobbiamo concludere che 64 = 65?<br />

L'”enigma” si scioglie come neve al sole se osserviamo che il triangolo<br />

avente per cateti 5 e 13 contiene il triangolo più piccolo, anch'esso<br />

rettangolo, avente per cateti 3 e 8 . Allora la tangente dell'angolo opposto<br />

ai lati 5 e 3 sarebbe 5/13 se misurata nel triangolo grande e 3/8 se misurata<br />

nel triangolo piccolo. Questo ci fa capire che l'ipotenusa del triangolo<br />

grande ( diagonale del rettangolo) e quella del triangolo piccolo non<br />

giacciono <strong>sulla</strong> stessa retta, ovvero quella che figura come diagonale del<br />

26


ettangolo non è un segmento di retta se non nell'illusione del disegno. I<br />

quattro punti che essa apparentemente congiunge, ossia i vertici dei due<br />

trapezi, internamente, e i vertici opposti del rettangolo, non sono allineati.<br />

Essi formano, congiunti esattamente, un sottile quadrilatero, la cui<br />

superficie è equivalente a quella di un quadratino, ossia del quadratino che<br />

il rettangolo ha in più rispetto al quadrato iniziale e che il grosso tratto<br />

della diagonale ha fatto abilmente scomparire.<br />

Il paradosso può essere riprodotto partendo da un quadrato n x n , dove n è<br />

un numero appartenente alla successione di Fibonacci:<br />

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, .......<br />

in cui ogni termine ( a partire dal terzo ) si ottiene come somma dei due<br />

che lo precedono. I “ numeri di Fibonacci “ sono particolarmente adatti a<br />

generare un paradosso come quello appena discusso, perché godono, fra le<br />

altre, della seguente proprietà, nota come identità di Cassini:<br />

Se a, b, c, sono tre numeri consecutivi della successione, allora:<br />

a⋅c=b 2 ±1<br />

dove vale il segno “+” se b occupa un posto pari nella successione, e il<br />

segno “-” se occupa un posto dispari. Se n è la misura del lato che si<br />

sceglie per il quadrato, la divisione di esso in due parti è data dai due<br />

numeri che lo precedono, come per esempio nel caso considerato di n = 8<br />

la divisione del lato è stata fatta secondo 3 quadratini e 5 quadratini. Se si<br />

volesse disegnare una <strong>scacchiera</strong> 21 x 21 , la scomposizione del lato<br />

avverrebbe secondo 8 e 13 quadratini.<br />

Quanto più grande è n tanto più efficace è l' illusione della diagonale che<br />

nasconde, col suo spessore, la superficie equivalente al quadratino.<br />

27


II<br />

I PEZZI<br />

29


Mosse - spostamenti<br />

1<br />

2<br />

Lo spostamento che un pezzo subisce quando effettua una mossa verrà<br />

indicato con il vettore (x,y), dove x rappresenta la componente nella<br />

direzione delle traverse (“orizzontale”) e y la componente nella<br />

direzione delle colonne (“verticale”).<br />

In particolare:<br />

x>0 indica uno spostamento verso est<br />

x0 indica uno spostamento verso nord<br />

y


Mobilità di un pezzo<br />

Come mobilità di un pezzo consideriamo il grado medio dei vertici del suo<br />

grafo.<br />

Consideriamo la variabile G = {grado di un vertice}che assumerà i valori<br />

g1, g2, ...gh con frequenza (relativa) p1, p2, ...ph.<br />

Il valore medio di G rappresenta la mobilità del pezzo:<br />

E(G) = ∑ gi pi i=1<br />

A volte il valore della mobilità viene usato per calcolare un indice che<br />

dovrebbe esprimere la “forza” del pezzo (Re escluso), rapportando la<br />

sua mobilità a quella del pedone (= 1.75), che viene assunta come unità di<br />

misura. Indicando tale indice con F, si ha:<br />

mobilità del pezzo<br />

F =<br />

mobilità del pedone<br />

32<br />

h


Descrivere una posizione<br />

La notazione FEN (Forsyth-Edwards Notation), usata dai programmatori,<br />

fornisce tutte le informazioni necessarie a consentire la continuazione di<br />

una partita iniziando da una posizione data.<br />

Una stringa FEN é costituita da una sola linea di testo e si compone di 6<br />

campi:<br />

1) Posizione dei pezzi.<br />

I pezzi vengono indicati con le iniziali dei loro nomi inglesi, in maiuscolo i<br />

pezzi Bianchi (KQRBNP), in minuscolo i pezzi Neri (kqrbnp). Viene<br />

indicato il contenuto di ogni casa a partire dall'ultima traversa (traversa 7)<br />

fino alla prima (traversa 0), procedendo, per ogni traversa, dalla colonna 0<br />

alla colonna 7. Le case vuote vengono indicate mediante le cifre dall'1 all'8<br />

(a seconda delle case vuote adiacenti). Per separare una traversa dall'altra<br />

si usa il simbolo “ / ”.<br />

2) Giocatore che ha la mossa.<br />

La lettera w (white) indica che la mossa spetta al Bianco, la lettera b<br />

(black) indica che la mossa spetta al Nero.<br />

3) Diritto all'arrocco.<br />

Se entrambi i giocatori hanno perso il diritto all'arrocco, si usa il simbolo<br />

“_”, altrimenti si indica:<br />

K→ il Bianco può arroccare corto<br />

Q→ il Bianco può arroccare lungo<br />

k→ il Nero può arroccare corto<br />

q→ il Nero può arroccare lungo<br />

4) Casa in cui è possibile prendere en passant.<br />

Se non è possibile nessuna presa en passant, si usa il simbolo “-”,<br />

altrimenti si indica la casa alle spalle dell'ultimo pedone che ha effettuato<br />

la mossa di due case.<br />

5) Numero di semimosse.<br />

Numero di semimosse dall'ultima mossa di pedone o dall'ultima cattura.<br />

Questo numero serve per la regola delle 50 mosse.<br />

6) Numero delle mosse.<br />

Questo numero vale 1 per la prima mossa del Bianco e del Nero. Viene<br />

aumentato di 1 dopo ogni mossa del Nero.<br />

33


Esempio: la posizione iniziale è così rappresentata in notazione FEN:<br />

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRwKQkq-01<br />

dopo 1) e4:<br />

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRbKQkqe301<br />

dopo 1)....c5:<br />

rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRwKQkqc602<br />

e dopo 2) Cf3:<br />

rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1RbKQkq-12<br />

34


IL RE<br />

Il Re si muove in tutte le direzioni spostandosi una casa per volta:<br />

( i,j ) → ( i+x , j+y ) -1 ≤ x, y ≤ 1 , (x , y ) ≠ ( 0 , 0 )<br />

Definiamo: passo orizzontale uno spostamento del tipo (±1, 0)<br />

passo verticale uno spostamento del tipo (0, ±1)<br />

passo diagonale uno spostamento del tipo (±1, ±1)<br />

Mobilità del Re<br />

Con riferimento al Re, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />

4 case di grado 3 ( le case d'angolo )<br />

24 case di grado 5 ( le case sul bordo)<br />

36 case di grado 8 ( le altre case)<br />

per cui possiamo costruire la variabile G:<br />

G P<br />

3 4/64<br />

5 24/64<br />

8 36/64<br />

E(G) = 6.6<br />

Il modo in cui è definito il movimento del Re ci induce a ripensare alla<br />

definizione di distanza data in precedenza. L’aver definito la distanza tra<br />

due case come max ( | i-h|,|j-k|) equivale ad aver scelto come unità di<br />

misura il “passo di Re” e ciò comporta delle conseguenze notevoli, nel<br />

senso che <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> non sono più valide alcune delle fondamentali<br />

relazioni che sussistono nel piano euclideo. Per esempio, <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />

1) esistono triangoli rettangoli “equilateri”<br />

2) il percorso minimo tra due case non è, generalmente, unico!!<br />

Con riferimento al primo punto, consideriamo la seguente figura:<br />

35


C<br />

A B<br />

Notiamo che d(A,B) = d(B,C) = d(A,C) = 7 passi di Re.<br />

Ovvero, il triangolo rettangolo (ABC) è “equilatero”!<br />

Per quanto riguarda il secondo punto, osserviamo le seguenti figure:<br />

Figura 1<br />

Figura 2<br />

36


Sulla <strong>scacchiera</strong> di Fig.1 sono segnate due case dello stesso colore, una di<br />

partenza A = (5,0) e l'altra di arrivo B = (4,5).<br />

Si ha d(A,B) = max ( |5-4|, | 0-5| ) = 5 passi di Re.<br />

E' facile verificare che un re può spostarsi da A a B seguendo diversi<br />

percorsi tutti di lunghezza minima ( 5 passi ) e che tali percorsi sono tutti<br />

“ non esterni “ al rettangolo ACBD, dove C e D sono le case in cui si<br />

intersecano le diagonali uscenti da A e da B.<br />

Nella Fig.2 le case A e B (partenza e arrivo) non sono dello stesso colore<br />

e la costruzione del rettangolo è leggermente diversa perché le diagonali<br />

uscenti da A e da B non si incontrano nel centro di una casa ma in un<br />

vertice, restano comunque valide le considerazioni fatte per il caso<br />

rappresentato in Fig.1. Se la casa di partenza e quella di arrivo sono <strong>sulla</strong><br />

stessa diagonale, il percorso minimo è, ovviamente, unico.<br />

37


Problema n. 9 ( passeggiata del Re - I )<br />

Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)<br />

alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0), che<br />

indichiamo con “o”, e (0,1), che indichiamo con “v” ?<br />

Soluzione<br />

Anzitutto notiamo che la posizione iniziale del re in (0,0) non toglie<br />

generalità alla soluzione, perché ci si può sempre ricondurre a questo caso<br />

mediante traslazione e/o rotazione degli assi ( questa considerazione varrà<br />

per tutti i problemi seguenti ).<br />

Ragioniamo così: per andare da (0,0) a (m.k) il re dovrà fare m spostamenti<br />

“o” e k spostamenti “v”, ovvero un totale di m+k spostamenti di cui m<br />

uguali fra loro e k uguali fra loro.<br />

Il numero dei percorsi, che indichiamo con T(m, k), sarà dato dal numero di<br />

permutazioni di m+k elementi, di cui m uguali fra loro e k uguali fra loro,<br />

ovvero:<br />

T(m, k) = mk<br />

m , k =<br />

mk !<br />

m! k ! .<br />

Assegnando dei valori a m e a k, otteniamo i risultati riportati nella<br />

seguente <strong>scacchiera</strong>:<br />

7 1<br />

6 1 7<br />

5 1 6 21<br />

4 1 5 15 35<br />

3 1 4 10 20 35<br />

2 1 3 6 10 15 21<br />

1 1 2 3 4 5 6 7<br />

0 1 1 1 1 1 1 1 1<br />

0 1 2 3 4 5 6 7<br />

I valori segnati in ciascuna casa indicano il numero di percorsi possibili<br />

per raggiungerla. Osservando i numeri lungo le diagonali discendenti, non<br />

è difficile riconoscere le prime otto righe del celeberrimo triangolo di<br />

38


Tartaglia ( o di Pascal). Per maggiore chiarezza, consideriamo<br />

esplicitamente i percorsi per raggiungere la casa (2, 2):<br />

1) oovv<br />

2) ovov<br />

3) ovvo<br />

4) vvoo<br />

5) vovo<br />

6) voov<br />

Il valore di T(m, k) può essere calcolato anche con un semplice algoritmo<br />

ricorsivo: basta osservare che per raggiungere la casa (m, k), bisogna<br />

trovarsi, al penultimo passo, nella casa (m, k-1) oppure nella casa (m-1, k).<br />

La seguente figura chiarisce il concetto:<br />

k →<br />

k-1 ↑<br />

m-1 m<br />

è evidente che T(m, k) = T(m, k-1)+ T(m-1, k)<br />

questa relazione, unita alle condizioni iniziali:<br />

– T(0, 0) = 1<br />

– T(m, 0) = T(0, k) = 1<br />

ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una generica<br />

casa.<br />

Esempio: T(4, 3) = T(4, 2) + T(3, 3)<br />

T(4, 3) = 15 + 20 = 35.<br />

Problema n. 10 ( passeggiata del Re – II )<br />

Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)<br />

alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0),che<br />

indichiamo con “o”, del tipo (0,1), che indichiamo con “v” e del tipo<br />

(1,1), che indichiamo con “d” ?<br />

39


Soluzione<br />

Supponiamo, senza togliere generalità al discorso, che sia k ≤ m e notiamo<br />

che la presenza di uno spostamento del tipo “d” determina la diminuzione<br />

di una unità del numero di spostamenti del tipo “o” e del tipo “v”, per cui,<br />

se sono presenti j ≤ k spostamenti del tipo “d”, gli spostamenti di tipo “o”<br />

diventano m - j, e quelli di tipo “v” diventano k - j<br />

Il numero totale di passi sarà N = (m – j)+(k – j)+j = m+k-j<br />

di cui<br />

m-j passi tipo “o”<br />

k-j passi tipo “v”<br />

j passi tipo “d” .<br />

Il problema si risolve considerando le permutazioni di N elementi, di cui<br />

m-j uguali fra loro, k-j uguali fra loro e j uguali fra loro, con j variabile da<br />

0 a k. Indicando con Pj il valore corrispondente ad un assegnato j, si ha:<br />

Pj = N<br />

m− j , k− j , j =<br />

N !<br />

m− j! k− j! j !<br />

Il numero totale dei percorsi, che indichiamo con L(m, k), sarà:<br />

L(m, k) = ∑ 0<br />

k<br />

Pj ( numeri di Delannoy )<br />

nella figura seguente è riportato il numero dei percorsi possibili calcolato<br />

per tutte le case di una <strong>scacchiera</strong> standard:<br />

7 1 15 113 575 2241 7183 19825 48639<br />

6 1 13 85 377 1289 3653 8989 19825<br />

5 1 11 61 231 681 1683 3653 7183<br />

4 1 9 41 129 321 681 1289 2241<br />

3 1 7 25 63 129 231 377 575<br />

2 1 5 13 25 41 61 85 113<br />

1 1 3 5 7 9 11 13 15<br />

0 1 1 1 1 1 1 1 1<br />

0 1 2 3 4 5 6 7<br />

40


Anche qui riportiamo esplicitamente, per maggiore chiarezza, i percorsi<br />

che conducono alla casa (2,2):<br />

1) vvoo 2) vovo 3) ovov 4) oovv 5) ovvo 6) voov<br />

7) odv 8) ovd 9) dov 10) vod 11) dvo 12) vdo<br />

13)dd.<br />

Come per il caso precedente, anche i valori di L(m, k) possono essere<br />

calcolati con un algoritmo ricorsivo osservando che per raggiungere<br />

la casa (m, k) bisogna essere, al passo precedente, nella casa (m, k-1)<br />

o nella casa (m-1, k) o nella casa (m-1, k-1), come si evidenzia nella<br />

seguente figura:<br />

k →<br />

k-1 ↑<br />

m-1 m<br />

È evidente che L(m, k) = L(m, k-1)+ L(m-1, k) + L(m-1, k-1)<br />

Questa relazione, unita alle condizioni iniziali:<br />

– L(0, 0) = 1<br />

– L(m, 0) = L(0, k) = 1<br />

ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una<br />

generica casa.<br />

Esempio: L(4, 3) = L4, 2) + L(3, 3) + L(3, 2)<br />

L(4, 3) = 41 +63 +25 = 129.<br />

41


Problema n.11 (passeggiata del Re -III)<br />

Quanti sono i percorsi che può seguire il Re per spostarsi dalla sua casa<br />

d'origine (4,0) alla casa (4,m), se i movimenti consentiti sono (0,1), (1,1) e<br />

(-1,1)?<br />

Soluzione<br />

Il re deve compiere m movimenti, e quelli del tipo (1,1) dovranno essere<br />

tanti quanti quelli del tipo (-1,1), perché il Re deve ritornare <strong>sulla</strong> sua<br />

colonna. Il re, quindi, dovrà fare k mosse (1,1), k mosse (-1,1) e m-2k<br />

mosse (0,1). Il numero dei percorsi sarà, quindi, dato dal numero di<br />

permutazioni di m elementi di cui k uguali fra loro, altri k uguali fra loro e<br />

m-2k uguali fra loro, con k variabile da 0 a floor m<br />

2 . Detto P il<br />

numero cercato, sarà:<br />

P=∑<br />

m !<br />

k ! 2 m−2k!<br />

0k floor m<br />

2 <br />

Assegnando a m i valori da 0 a 7, otteniamo i risultati evidenziati nella<br />

seguente figura:<br />

7 393<br />

6 141<br />

5 51<br />

4 19<br />

3 7<br />

2 3<br />

1 1<br />

0 1<br />

0 1 2 3 4 5 6 7<br />

42


Problema n.12<br />

Qual è il numero massimo di Re che è possibile disporre su una <strong>scacchiera</strong><br />

n x n, in modo che nessuno ne attacchi un altro ?<br />

Soluzione<br />

Il problema si risolve osservando che un quadrato 2 x 2 può contenere un<br />

solo re. Bisogna considerare due casi:<br />

1) n pari<br />

La <strong>scacchiera</strong> si può suddividere in n<br />

2<br />

2<br />

quali va collocato un re. Il numero dei re , quindi, è:<br />

1<br />

4 n2<br />

2) n dispari<br />

La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in<br />

n−1<br />

2<br />

2 <br />

quadrati 2 x 2<br />

n−1 rettangoli 2 x 1<br />

1 quadrato 1 x 1<br />

quadrati 2 x 2, in ciascuno dei<br />

per un totale di n−1<br />

2<br />

2 n−11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei quali<br />

va collocato un re. Il numero dei re, quindi, è:<br />

1<br />

4 n12<br />

43


Consideriamo, come esempio, la <strong>scacchiera</strong> 9 x 9:<br />

Problema n. 13<br />

R R R R R<br />

R R R R R<br />

R R R R R<br />

R R R R R<br />

R R R R R<br />

Qual è il numero minimo di Re che bisogna disporre su una<br />

<strong>scacchiera</strong> n x n, in modo che ogni casa sia dominata?<br />

Soluzione<br />

Basta considerare che un re può dominare, al più, un quadrato 3 x 3,<br />

occupandone la casa centrale.<br />

Bisogna distinguere 3 casi:<br />

1) n = 3k<br />

La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in<br />

n<br />

2<br />

3<br />

quadrati 3 x 3, in ciascuno dei quali va collocato un re.<br />

Il numero di re, quindi, è: n<br />

2<br />

3<br />

2) n = 3k+1<br />

La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in:<br />

n−1<br />

2<br />

3 <br />

quadrati 3 x 3<br />

44


2<br />

3 n−1 rettangoli 3 x 1<br />

1 quadrato 1 x 1<br />

per un totale di n−1<br />

2<br />

3 2<br />

quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi,è: n2<br />

2<br />

3 <br />

Verifichiamolo su una <strong>scacchiera</strong> 7 x 7:<br />

3) n = 3k+2<br />

La <strong>scacchiera</strong> può essere suddivisa in:<br />

n−2<br />

2<br />

3 <br />

quadrati 3 x 3<br />

2<br />

3 n−2 rettangoli 3 x 2<br />

1 quadrato 2 x 2<br />

3 n−11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei<br />

R R R<br />

R R R<br />

R R R<br />

per un totale di n−2<br />

2<br />

3 2<br />

quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi, è: n1<br />

2<br />

3 <br />

3 n−21 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei<br />

45<br />

.<br />

.


E' il caso della <strong>scacchiera</strong> standard:<br />

R R R<br />

R R R<br />

R R R<br />

Le tre formule possono essere unificate mediante la funzione ceiling:<br />

2<br />

n<br />

il numero dei re è: [ ceiling 3 ] .<br />

46


LA DONNA<br />

La Donna dispone dei seguenti movimenti<br />

(i,j) → (i+x, j) x≠0<br />

(i,j) → (i, j+y) y≠0<br />

(i,j) → (i+x, j+y) |x| = |y| , (x,y) ≠ (0,0)<br />

ovviamente x,y sono interi relativi tali da consentire alla Donna di restare<br />

all'interno della <strong>scacchiera</strong>.<br />

Mobilità della Donna<br />

Con riferimento alla Donna, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />

28 case di grado 21<br />

20 case di grado 23<br />

12 case di grado 25<br />

4 case di grado 27<br />

possiamo costruire la variabile G:<br />

G P<br />

21 28/64<br />

23 20/64<br />

25 12/64<br />

27 4/64<br />

E(G) = 22.75 F = 13<br />

47


Problema n.14<br />

Qual è il numero massimo di Donne che è possibile porre su una<br />

<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuna ne attacchi un'altra?<br />

Soluzione<br />

Se n=2 è possibile collocare una sola donna.<br />

Se n=3 è possibile collocare 2 donne.<br />

Se n>3 è possibile collocare n donne.<br />

Stabilire in quanti modi le n donne possono disporsi <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>, è un<br />

problema ancora irrisolto, nonostante il contributo di C.F.Gauss.<br />

Per n = 8, esistono 92 soluzioni, considerando distinte quelle che si<br />

ottengono per rotazioni o simmetrie. I modi essenzialmente distinti sono<br />

12 . Qui di seguito sono elencate delle configurazioni che potrebbero<br />

essere assunte come fondamentali:<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

1<br />

48<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

2<br />

3<br />

4<br />

49<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

5<br />

D<br />

D<br />

6<br />

7<br />

50<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

8<br />

9<br />

10<br />

51<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

11<br />

12<br />

52<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


Costruire una soluzione<br />

Calcolare, per ogni n, il numero delle soluzioni, e indicare un metodo per<br />

costruirle, è un problema difficile ma, per contro, è abbastanza semplice<br />

costruire una soluzione, per qualsiasi valore di n.<br />

Diamo, come esempio, una regola per ottenere una soluzione per i più<br />

comuni valori di n.<br />

Dividiamo l'esempio in tre parti:<br />

1) n = 4, 6, 10<br />

Si colloca una donna in (0, 1) e si procede sistemando le altre “a<br />

salto di Cavallo” del tipo (1, 2), fino a raggiungere l'ultima traversa.<br />

Poi si ricomincia, con la stessa tecnica, dalla prima casa della<br />

colonna successiva all'ultima colonna raggiunta.<br />

Applichiamo la regola al caso n = 6<br />

2) n = 5, 7<br />

D<br />

D<br />

La soluzione per n = 5, si ottiene da quella costruita per n = 4<br />

aggiungendo una donna in (4, 4).<br />

In modo analogo, la soluzione per n = 7 si ottiene da quella relativa a<br />

n = 6 aggiungendo una donna in (6, 6), come mostrato nella figura<br />

seguente<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

53<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


3) n= 9<br />

In questo caso la regola precedente non è valida, per cui diamo una<br />

soluzione esplicita<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

Costruire una soluzione per n = 1, 2, 3, non è, ovviamente, un<br />

problema.<br />

54<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


Problema n.15<br />

Qual è il numero minimo di Donne da collocare su una <strong>scacchiera</strong> n x n<br />

affinché ogni casa sia dominata?<br />

Soluzione<br />

Questo problema è stato risolto per alcuni valori di n, ma non esiste una<br />

soluzione generale, tuttavia sussistono dei teoremi in virtù dei quali<br />

possiamo affermare che il numero cercato è compreso tra:<br />

1<br />

2 n e ceiling 2<br />

3 n n pari<br />

floor 1<br />

2 n e ceiling 2<br />

3 n n dispari<br />

Poiché una sola donna domina una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3, è molto semplice<br />

costruire una soluzione per i primi valori di n.<br />

Le figure seguenti rappresentano una soluzione per 6 ≤ n ≤ 10.<br />

n = 6<br />

n = 7<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

55<br />

D<br />

D<br />

D


n= 8,9<br />

D<br />

Questa configurazione vale anche per n = 9, come è facile verificare<br />

aggiungendo una traversa a Sud e una colonna a Est.<br />

n = 10<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D<br />

56<br />

D<br />

D<br />

D<br />

D


LA TORRE<br />

La Torre dispone dei seguenti movimenti:<br />

(i,j) → (i+x, j) x≠ 0<br />

(i,j) → (i.j+y) y≠ 0<br />

con x e y interi relativi tali da mantenere la torre nell'ambito della<br />

<strong>scacchiera</strong>.<br />

Mobilità della Torre<br />

Con riferimento alla Torre, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />

64 case di grado 14.<br />

Possiamo costruire la variabile G:<br />

G P<br />

14 1<br />

E(G)=14 F=8<br />

Problema n.16<br />

Data una <strong>scacchiera</strong> m x n, in quanti modi è possibile collocare k Torri in<br />

maniera che nessuna ne attacchi un'altra?<br />

Soluzione<br />

Anzitutto deve essere kmin m ,n perché su ogni riga e ogni colonna vi<br />

può essere al più una torre.<br />

I- caso : le torri sono distinguibili (etichettate, per esempio).<br />

Per collocare la prima torre disponiamo di mn case. Dopo aver sistemato<br />

la prima torre dobbiamo “eliminare” la traversa e la colonna che passano<br />

per la casa occupata dalla torre, di modo che per la seconda torre<br />

disponiamo di m−1n−1 case. In maniera del tutto analoga, per la terza<br />

57


torre disponiamo di m−2 n−2 case. Infine, per la k-esima torre<br />

disponiamo di<br />

m−k1n−k1 case.<br />

In conclusione:<br />

la prima torre si può collocare in mn modi<br />

le prime 2 torri in mn m−1n−1 modi<br />

le prime 3 torri in mn m−1 n−1m−2n−2 modi<br />

...k torri in mn m−1n−1m−2n−2... m−k1n−k1 modi.<br />

Poniamo T(m,n,k) = mn m−1n−1m−2n−2... m−k1n−k1<br />

riordinando i fattori, si ha:<br />

T(m,n,k) = mm−1m−2...m−k1 nn−1n−2... n−k1<br />

T(m,n,k) = Dm,k Dn,k<br />

Se la <strong>scacchiera</strong> è una n x n (ovvero m=n) sarà max k = n.<br />

In questo caso il numero dei modi in cui n torri possono essere collocate<br />

<strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> sarà:<br />

T(n,n,n) = Dn,n Dn,n = n! n!=n! 2<br />

II-caso: le torri sono indistinguibili.<br />

La soluzione deriva in modo immediato da quella del problema<br />

precedente. Infatti: considerata una data disposizione di k torri distinguibili<br />

<strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>, se permutiamo le etichette in tutti i possibili modi<br />

otteniamo k! nuove disposizioni le quali, se le torri sono indistinguibili, si<br />

riducono ad una sola disposizione. In parole povere, se le torri sono<br />

indistinguibili, il numero dei modi determinato nel problema precedente si<br />

riduce di un fattore k!. Se indichiamo con R(m.n.k) il numero dei modi in cui<br />

k torri indistinguibili possono essere collocate su una <strong>scacchiera</strong> m x n<br />

si ha<br />

R(m,n,k) =<br />

T m , n, k <br />

k !<br />

58


Se la <strong>scacchiera</strong> è una n x n, e vogliamo collocarvi il numero massimo di<br />

torri ( che è n) si ha:<br />

R(n,n,n) =<br />

n! n!<br />

n! = n!<br />

Sulla <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, si possono collocare al più 8 torri, e ciò<br />

si può fare in 8! modi, infatti ogni configurazione rappresenta una<br />

permutazione degli elementi (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Vediamone alcune:<br />

permutazione: 76543210<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

permutazione: 54031672<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

59


Problema n.17<br />

Qual è il numero minimo di Torri che occorre collocare su una <strong>scacchiera</strong><br />

n x n in modo che ogni casa risulti dominata?<br />

Soluzione<br />

Il numero minimo è n. Infatti, se <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> ci fossero meno di n<br />

torri, almeno una traversa e almeno una colonna sarebbero prive di torri.<br />

Una casa intersezione fra una traversa e una colonna prive di torri non<br />

sarebbe dominata, ovvero la <strong>scacchiera</strong> non sarebbe dominata. Per<br />

dominare la <strong>scacchiera</strong>, quindi, è necessario ( e sufficiente ) che ci sia una<br />

torre su ogni colonna ( o su ogni traversa ). Fatta questa considerazione, è<br />

abbastanza agevole dimostrare che le configurazioni possibili sono:<br />

2n n - n!<br />

Su una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, quindi, le configurazioni possibili sono:<br />

Vediamone alcune:<br />

2∙8 8 - 8! = 33.514.312<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

60<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T


T T T T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T T T T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T T T T T T T T<br />

61


L' ALFIERE<br />

L'Alfiere dispone del seguente movimento:<br />

(i,j) → (i+x, j+y); |x| = |y|; (x, y) ≠ (0, 0)<br />

Mobilità dell'Alfiere<br />

Con riferimento all'Alfiere, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />

28 case di grado 7<br />

20 case di grado 9<br />

12 case di grado 11<br />

4 case di grado 13<br />

costruiamo la variabile G:<br />

G P<br />

7 28/64<br />

9 20/64<br />

11 12/64<br />

13 4/64<br />

E(G) = 8.75 F = 5<br />

63


Problema n.18<br />

Qual è il numero massimo di Alfieri che è possibile collocare su una<br />

<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?<br />

Soluzione<br />

Il numero massimo è 2n-2.Infatti, ci sono 2n-1 diagonali aventi una stessa<br />

direzione, ma le due diagonali costituite da una sola casa non possono<br />

essere entrambe occupate, perché situate <strong>sulla</strong> stessa diagonale. Questo<br />

fatto riduce le diagonali a 2n-2.<br />

Gli alfieri vanno collocati tutti sul bordo della <strong>scacchiera</strong> ( teorema di<br />

Yaglom e Yaglom ).<br />

Su una <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, si possono collocare 14 alfieri, e ciò<br />

può essere fatto in 256 modi. Infatti, considerando la seguente figura:<br />

Z f1 e1 d1 c1 b1 a1 W<br />

f4<br />

e4<br />

d4<br />

c4<br />

b4<br />

a4<br />

a2<br />

b2<br />

c2<br />

d2<br />

e2<br />

f2<br />

X a3 b3 c3 d3 e3 f3 Y<br />

1) collochiamo una coppia di alfieri in due case d'angolo appartenenti<br />

ad uno stesso lato (necessariamente).Ciò può essere fatto in 4 modi:<br />

X-Y, X-Z, Z-W, Y-W.<br />

2) Collochiamo la seconda coppia di alfieri in due vertici opposti del<br />

rettangolo a1a2a3a4 . Possiamo farlo in due modi: a1a3 – a2a4.<br />

3) Collochiamo la terza coppia di alfieri in due vertici opposti del<br />

rettangolo b1b2b3b4. Possiamo farlo in due modi: b1b3 -b2b4.<br />

64


4) Procedendo così fino a collocare la settima coppia in due vertici<br />

opposti del rettangolo f1f2f3f4, avremo che il numero totale delle<br />

configurazioni sarà:<br />

Vediamo due possibili disposizioni:<br />

A A A A A A<br />

A A A A A A A A<br />

A A A A A<br />

A A<br />

A A<br />

A A A A A<br />

4∙2∙2∙2∙2∙2∙2 = 2 8 = 256<br />

Su una <strong>scacchiera</strong> n x n le possibili configurazioni sono 2 n :<br />

infatti, fissate le due case d'angolo ( possiamo farlo in 4 modi ), restano<br />

n-2 case, ciascuna delle quali genera 2 possibili scelte:<br />

4∙2 n-2 = 2 n<br />

65


Problema n.19<br />

Qual è il numero minimo di Alfieri che occorre disporre su una <strong>scacchiera</strong><br />

n x n, in modo che ogni casa risulti dominata?<br />

Soluzione<br />

Il numero minimo è n. Sulla <strong>scacchiera</strong> standard, quindi, è 8. Infatti, il<br />

bordo della <strong>scacchiera</strong> è costituito da 14 case bianche e 14 nere, e un<br />

alfiere ne può dominare al più 4 dello stesso colore. Occorrono, quindi,<br />

almeno 4 alfieri campochiaro per dominare le 14 case bianche e 4 alfieri<br />

camposcuro per dominare le 14 case nere. Occorrono, quindi, almeno 8<br />

alfieri per dominare il bordo della <strong>scacchiera</strong> e, a maggior ragione,<br />

occorrono almeno 8 alfieri per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. I seguenti<br />

esempi mostrano che sono anche sufficienti:<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A A<br />

A A<br />

A A<br />

A A<br />

66


A A<br />

A A A A<br />

A A<br />

E' stato dimostrato (Yaglom e Yaglom) che su una <strong>scacchiera</strong> n x n (con<br />

n=4k) le configurazioni possibili sono:<br />

2k!4k1<br />

2<br />

2 <br />

su una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8, quindi, ci sono 11664 configurazioni possibili.<br />

Costruire una soluzione, per ogni n, è semplicissimo, perché basta<br />

allineare gli alfieri lungo la colonna centrale, se n è dispari, o lungo una<br />

delle due colonne centrali, se n è pari.<br />

67


IL CAVALLO<br />

Il Cavallo dispone del seguente movimento:<br />

(i,j) → (i ±2, j ±1)<br />

(i,j) → (i ±1, j ±2)<br />

Osservazione importante<br />

Supponiamo che il cavallo effettui la mossa (i,j)→ (x,y) e che sia i+j=p e<br />

x+y=s. La differenza s-p può assumere i valori -3, -1, 1, 3, e, quindi, s-p è<br />

dispari, ovvero s e p hanno parità diversa. In modo più esplicito, le case<br />

(i,j) e (x,y)sono di colore diverso.<br />

Queste brevi considerazioni ci permettono di affermare che il “grafo del<br />

cavallo” è un grafo bipartito.Ciò implica che il cavallo necessita di un<br />

numero pari di mosse per spostarsi da una casa ad un'altra dello stesso<br />

colore(in particolare, per rientrare nella casa di partenza!).<br />

Mobilità del cavallo<br />

con riferimento al Cavallo, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da:<br />

4 case di grado 2<br />

8 case di grado 3<br />

20 case di grado 4<br />

16 case di grado 6<br />

16 case di grado 8<br />

costruiamo la variabile G:<br />

G P<br />

2 4/64<br />

3 8/64<br />

4 20/64<br />

6 16/64<br />

8 16/64<br />

E(G) = 5.25 F = 3<br />

69


Problema n.20<br />

Qual è il numero massimo di Cavalli che è possibile collocare su una<br />

<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?<br />

Soluzione<br />

il numero massimo è: 1<br />

2 n2<br />

;<br />

n pari 2<br />

1<br />

2 n2 1 ; ndispari<br />

Infatti, se n è pari, la <strong>scacchiera</strong> è costituita da un numero pari di case<br />

( n 2 ),e le case nere sono tante quante le bianche ( 1<br />

2 ⋅n2<br />

Il massimo che si può fare è collocare un cavallo in ciascuna delle case di<br />

uno stesso colore, come mostra l'esempio seguente:<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

Se n è dispari,la <strong>scacchiera</strong> è costituita da un numero dispari di case ( n 2 ),<br />

e le case di un colore superano di una unità le case dell'altro colore. Se<br />

indichiamo con p il numero delle case del colore prevalente, quelle<br />

dell'altro colore saranno p-1, ed è:<br />

p p−1=n 2 → p= 1<br />

2 ⋅n2 1 .<br />

70<br />

).


Il massimo che si può fare è porre un cavallo in ciascuna delle case del<br />

colore prevalente. In figura è rappresentata la soluzione per n = 5:<br />

C C C<br />

C C<br />

C C C<br />

C C<br />

C C C<br />

Se n = 2, il numero massimo di cavalli è chiaramente 4.<br />

71


Problema n.21<br />

Qual è il numero minimo di Cavalli che occorre collocare su una<br />

<strong>scacchiera</strong> n x n in modo che ogni casa risulti dominata?<br />

Soluzione<br />

Per questo problema non esiste una soluzione generale. Esaminiamo le<br />

soluzioni per alcuni valori di n :<br />

n = 2, 3, 4<br />

Occorrono 4 cavalli. Per n = 2 non c'è nulla da aggiungere. Per n = 3,<br />

osserviamo che un cavallo sul bordo della <strong>scacchiera</strong> domina 3 case, ma 3<br />

cavalli sul bordo non riescono a dominarne 9, perché nessuno controlla<br />

quella centrale, ed è necessario porre un cavallo al centro della <strong>scacchiera</strong>:<br />

C C<br />

C C<br />

questa soluzione vale anche per n = 4, aggiungendo, in modo opportuno,<br />

una traversa e una colonna alla <strong>scacchiera</strong>.<br />

n = 5<br />

Occorrono 5 cavalli. Ragioniamo per assurdo, e proviamo che 4 cavalli<br />

non sono sufficienti. La figura seguente mostra il numero di case ( in<br />

seguito indicato con d ) che un cavallo domina da ciascuna delle 25<br />

posizioni <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>:<br />

3 4 5 4 3<br />

4 5 7 5 4<br />

5 7 9 7 5<br />

4 5 7 5 4<br />

3 4 5 4 3<br />

se 4 cavalli dominano 25 case, ognuno, in media, ne domina 6.25, e<br />

bisogna, perciò, usare (collocandovi un cavallo) almeno una casa per la<br />

quale d > 6.<br />

Se non si usa la casa centrale ( d = 9 ), è necessario usare almeno 3 case<br />

aventi d = 7 . Le scelte possibili sono equivalenti, perché le case dominate<br />

sarebbero, comunque, solo 15. La casa centrale, quindi, deve essere usata.<br />

72


Oltre la casa centrale, è necessario utilizzare, per ovvi motivi, almeno una<br />

casa con d = 7 (una qualsiasi, perché le quattro case si equivalgono). Una<br />

possibile scelta, e la situazione che si determina, è presentata nella<br />

seguente figura<br />

x x x x<br />

x x x<br />

C C<br />

x x x<br />

x x x x<br />

osserviamo che restano 9 case “libere”. Indichiamo con L l'insieme<br />

costituito da queste case. Gli altri due cavalli devono dominare L.<br />

Nella seguente figura è mostrato il numero delle case di L che sono<br />

dominate da un cavallo, per ognuna delle 25 posizioni <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>.<br />

1 1 1 2 3<br />

1 3 5 1 0<br />

2 0 0 5 3<br />

1 3 5 1 0<br />

1 1 1 2 3<br />

Per dominare L, occorre usare due case per le quali sia d = 5 ma, come è<br />

facile verificare, da due qualsiasi di queste case è possibile dominarne solo<br />

8 appartenenti a L. Possiamo concludere, quindi, che 4 cavalli non sono<br />

sufficienti e ne occorrono almeno 5. La seguente configurazione è la prova<br />

che sono anche sufficienti:<br />

C<br />

C C C<br />

C<br />

73


n = 6<br />

Occorrono 8 cavalli. Infatti, se consideriamo la seguente <strong>scacchiera</strong> e<br />

poniamo l'attenzione sulle case della prima e dell'ultima traversa<br />

risulta evidente che occorrono 2 cavalli per dominare le case bianche della<br />

prima traversa, e ne occorrono altrettanti per dominare le nere. Poiché un<br />

cavallo che domina una casa della prima traversa non domina alcuna casa<br />

dell' ultima, occorrono altri 4 cavalli per dominare le case dell'ultima<br />

traversa. In conclusione, sono necessari 8 cavalli per dominare le case<br />

delle due traverse e, a maggior ragione, occorrono almeno 8 cavalli per<br />

dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. La seguente disposizione evidenzia che sono<br />

anche sufficienti:<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

74


n=7<br />

Per dominare una <strong>scacchiera</strong> 7 x 7 occorrono 10 cavalli.<br />

Infatti, osservando la seguente figura ci si convince che non è possibile<br />

usarne un numero minore<br />

perché un cavallo può dominare una sola delle case ombreggiate, per cui<br />

sono necessari 10 cavalli per dominarle tutte e, a maggior ragione, ne<br />

occorrono almeno 10 per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>. Dalla seguente<br />

figura risulta evidente che sono anche sufficienti:<br />

C C C C C<br />

C C C C C<br />

75


n = 8<br />

Per dominare una <strong>scacchiera</strong> 8 x 8 sono necessari 12 cavalli.<br />

Se esaminiamo la seguente figura risulta evidente che non è possibile<br />

usarne un numero minore, perché un cavallo può dominare una sola delle<br />

case ombreggiate, per cui ne occorrono 12 per dominarle tutte e, a maggior<br />

ragione, ne occorrono almeno 12 per dominare l'intera <strong>scacchiera</strong>.<br />

La seguente disposizione dimostra che sono anche sufficienti:<br />

C<br />

C C C C<br />

C<br />

C<br />

C C C C<br />

C<br />

76


n = 9<br />

Occorrono 14 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state<br />

scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,<br />

case di colore diverso<br />

sono necessari 4 cavalli per dominare le case rosse, 4 per dominare le<br />

gialle, 3 per le verdi e 3 per le celesti. In totale, 14 cavalli, i quali, come si<br />

evince dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la <strong>scacchiera</strong>.<br />

C<br />

C C C C<br />

C C<br />

C C<br />

C C C C<br />

C<br />

77


n = 10<br />

Occorrono 16 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state<br />

scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,<br />

case di colore diverso<br />

Sono necessari 4 cavalli per dominare le case verdi, 4 per dominare le<br />

rosse, 4 per le gialle e 4 per le celesti. In totale 16 cavalli, che, come risulta<br />

evidente dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la <strong>scacchiera</strong>.<br />

C C<br />

C C<br />

C C C C<br />

C C C C<br />

78<br />

C C<br />

C C


Problema n. 22<br />

Data una <strong>scacchiera</strong> n x n (n>3), qual è il numero minimo di mosse<br />

affinché un Cavallo si sposti dalla casa (0,0) alla casa (n-1, n-1)?<br />

Soluzione<br />

Sia m il numero cercato.<br />

Lo spostamento massimo che un cavallo può effettuare (con una sola<br />

mossa) lungo la diagonale è di 3<br />

2<br />

di passo diagonale, e per spostarsi da<br />

(0,0) a (n-1, n-1) sono necessari almeno n-1 passi diagonali. Con m passi il<br />

cavallo può spostarsi, al massimo, di 3<br />

2 m passi diagonali e, quindi,<br />

dovrà essere<br />

3<br />

2 mn−1 ovvero<br />

m 2<br />

n−1<br />

3<br />

In conclusione, m è il più piccolo numero che soddisfa simultaneamente le<br />

seguenti condizioni:<br />

{m 2<br />

3 n−1<br />

m èintero<br />

mè pari }<br />

Esempio: Su una <strong>scacchiera</strong> standard (n=8), quante mosse sono necessarie<br />

per spostarsi da (0,0) a (7,7)?<br />

deve essere m 2<br />

3 8−1 m4.67 ovvero m = 6 perché 6 è il più piccolo<br />

intero pari che sia maggiore di 4.67.<br />

Cerchiamo una relazione immediata tra n e m:<br />

n = 3k<br />

m 2<br />

3 3k−1 → m2k− 2<br />

3 → m=2k<br />

79


n = 3k+1<br />

n = 3k+2<br />

m 2<br />

3 3k → m2k → m=2k<br />

m 2<br />

3 3k1 → m2k 2<br />

3 → m=2k2<br />

Dopo aver determinato quante mosse sono necessarie per effettuare lo<br />

spostamento richiesto, vediamo come effettuare tale spostamento.<br />

I) n = 3k k > 1<br />

1. il cavallo esegue la mossa (1,2) k+1 volte<br />

2. esegue la mossa (2,-1) una volta<br />

3. esegue la mossa (2,1) k-2 volte<br />

0,0 k11,22,−1k−22,1=3k−1,3k−1= n−1,n−1<br />

II) n = 3k+1<br />

1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte<br />

2. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte<br />

0,0k 1,2k2,1=3k ,3 k=n−1, n−1<br />

III) n = 3k+2<br />

1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte<br />

2. esegue la mossa (2,-1) una volta<br />

3. esegue la mossa (-1,2) una volta<br />

4. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte.<br />

0,0k 1,22,−1−1,2k2,1=3k1,3k1=n−1,n−1<br />

80


L'eccezione che conferma la regola:<br />

Su una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3 occorrono 4 mosse per spostarsi da (0,0) a (2,2),<br />

come mostrato nella seguente figura:<br />

3<br />

1 4<br />

0 2<br />

Problema n. 23 (ciclo euleriano)<br />

Data una <strong>scacchiera</strong> n x n , è possibile, per un cavallo, partire da una casa<br />

e farvi ritorno dopo aver percorso tutti gli archi una sola volta?<br />

Il problema equivale a stabilire se esiste un ciclo euleriano sul grafo del<br />

Cavallo.<br />

Soluzione<br />

Se n = 3 il problema ammette soluzione, perché tutte le case della<br />

<strong>scacchiera</strong> hanno grado pari. Per costruire un ciclo euleriano basta<br />

numerare le case come in figura:<br />

e rappresentare il grafo associato:<br />

1 2 3<br />

4 5 6<br />

7 8 9<br />

6_____ 1______ 8<br />

| |<br />

7 5 3<br />

| |<br />

2_____ 9______ 4<br />

un ciclo potrebbe essere 1-8-3-4-9-2-7-6-1.<br />

Se n > 3 il problema è impossibile, perché <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong> saranno sempre<br />

presenti case di grado dispari, come si evince dalla seguente figura che si<br />

riferisce a una 4 x 4 ( nelle case è indicato il grado ):<br />

81


3 3<br />

3 3<br />

3 3<br />

3 3<br />

La presenza di più di 2 case di grado dispari esclude anche l'esistenza di<br />

un cammino euleriano.<br />

Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano )<br />

Data una <strong>scacchiera</strong> n x n, è possibile, per un Cavallo, partire da una casa e<br />

farvi ritorno dopo aver “visitato” tutte le case esattamente una volta?<br />

Il problema equivale a stabilire l'esistenza un ciclo hamiltoniano sul grafo<br />

del Cavallo.<br />

Soluzione<br />

Se n è dispari, il problema è impossibile. Infatti, la <strong>scacchiera</strong> è costituita<br />

da una numero dispari di case (n 2 ), e il cavallo, dovendo visitarle tutte,<br />

dovrà compiere un numero dispari di mosse per poter rientrare nella casa<br />

di partenza, ma ciò è assurdo perché un grafo bipartito contiene solo cicli<br />

pari.<br />

Se n è pari, bisogna considerare due possibilità:<br />

1) n = 4<br />

in questo caso il problema non ammette soluzione, ed è facile<br />

rendersene conto osservando la seguente figura:<br />

X<br />

A<br />

B<br />

Y<br />

82


le case A e B sono le uniche disponibili per accedere alle case X e Y<br />

( e per uscirne!). Se bisogna visitare tutte le case, sarà necessario visitare<br />

2 volte almeno una delle case A e B.<br />

2) n > 4<br />

il problema ammette soluzione, ma non è semplice costruire un ciclo<br />

hamiltoniano. Una tecnica abbastanza efficace che conduce ad un<br />

cammino aperto, è dovuta a De Moivre. Tale tecnica consiste<br />

nell'iniziare il cammino da una casa del bordo, e di mantenersi vicino<br />

al bordo quanto più è possibile, visitando le case centrali solo quando<br />

è strettamente necessario. Un metodo più “scientifico” utilizza il<br />

principio di Warnsdorff:<br />

“ad ogni mossa il cavallo deve visitare la casa di grado minimo”. In<br />

sostanza, il principio suggerisce di visitare per ultimo le case di grado più<br />

alto perché si ha una maggiore “possibilità di manovra” nella fase finale.<br />

Le figure seguenti mostrano un cammino hamiltoniano costruito da De<br />

Moivre:<br />

34 49 22 11 36 39 24 1<br />

21 10 35 50 23 12 37 40<br />

48 33 62 57 38 25 2 13<br />

9 20 51 54 63 60 41 26<br />

32 47 58 61 56 53 14 3<br />

19 8 55 52 59 64 27 42<br />

46 31 6 17 44 29 4 15<br />

7 18 45 30 5 16 43 28<br />

e un ciclo hamiltoniano dovuto ad Eulero:<br />

43 30 11 56 45 28 5 58<br />

12 55 44 29 10 57 46 27<br />

31 42 13 62 17 6 59 4<br />

54 19 16 9 14 61 26 47<br />

41 32 63 18 7 48 3 60<br />

20 53 8 15 64 23 36 25<br />

33 40 51 22 35 38 49 2<br />

52 21 34 39 50 1 24 37<br />

83


Un cammino hamiltoniano esiste per n ≥ 5.<br />

Un ciclo hamiltoniano esiste per n ≥ 6 e n pari.<br />

Ciclo pitagorico<br />

Se si unisce con un tratto rettilineo il centro della casa di partenza e il<br />

centro della casa di arrivo di una mossa di Cavallo, si ottiene un segmento<br />

che chiameremo “passo di Cavallo”.Osserviamo la figura seguente:<br />

passi di Cavallo<br />

Due passi di cavallo consecutivi possono descrivere, oltre all'angolo nullo<br />

e all'angolo piatto, solo i seguenti angoli:<br />

per i quali è facile calcolare le ampiezze:<br />

α = tan -1 (3/4) ≈ 36 o 52´ 11”<br />

β = tan -1 (4/3) ≈ 53 o 7´ 48”<br />

γ = 90 o δ = 90 o + α ε = 90 o + β<br />

Gli angoli acuti α e β sono tipici dei triangoli rettangoli del tipo 3: 4: 5,<br />

per cui, questi sono gli unici triangoli che si possono formare con passi di<br />

Cavallo.<br />

84


Su una <strong>scacchiera</strong> 9 x 11 è possibile realizzare un percorso chiuso che<br />

descrive un triangolo rettangolo il cui cateto minore misura 3 passi di<br />

Cavallo, il maggiore 4, e l'ipotenusa 5, come mostra la figura sottostante:<br />

Se la <strong>scacchiera</strong> è sufficientemente ampia, è possibile costruire cicli<br />

“pitagorici” lunghi a piacere, per i quali vale una sorta di proprietà<br />

frattale, perché tutti descrivono triangoli rettangoli simili a quello<br />

“primitivo” rappresentato in figura.<br />

Ciclo minimo<br />

Con 4 mosse è possibile costruire solo i seguenti cicli minimi<br />

è interessante notare che l'area dei poligoni descritti (due rombi e un<br />

quadrato) è, nell'ordine, 3, 4 e 5 quadratini!<br />

La più famosa fra le terne pitagoriche lega i cicli che descrivono un<br />

triangolo (poligono col minimo numero di lati) e quelli che descrivono un<br />

quadrilatero (poligono costruibile col minimo numero di mosse).<br />

85


Problema n. 25 ( Guarini )<br />

Su una <strong>scacchiera</strong> 3 x 3 collochiamo i 2 Cavalli neri e i 2 Cavalli bianchi<br />

nella posizione iniziale:<br />

CB = cavallo bianco<br />

CN = cavallo nero<br />

CB CB<br />

CN CN<br />

il problema consiste nel muovere alternativamente i cavalli in modo da<br />

raggiungere la posizione finale:<br />

CN CN<br />

CB CB<br />

con il minimo numero di mosse. Questo problema fu proposto nel 1512<br />

dal matematico Guarini di Forlì.<br />

Soluzione<br />

Numeriamo le case della <strong>scacchiera</strong> con i numeri 1,2,3,...,9 e<br />

consideriamo il grafo associato<br />

1 2 3<br />

4 5 6<br />

7 8 9<br />

86


CB<br />

6___1___8<br />

| |<br />

CN 7 5 3 CB<br />

| | |<br />

2___9___4<br />

CN<br />

si vede facilmente che il problema si risolve muovendo i cavalli sempre<br />

nello stesso senso (orario/antiorario). Sono richieste 16 mosse.<br />

Una soluzione è la seguente:<br />

1-8, 7-6, 9-2, 3-4, 8-3, 6-1, 2-7, 4-9, 3-4, 1-8, 7-6, 9-2, 4-9, 8-3, 6-1, 2-7.<br />

87


Pegaso !<br />

Ricordiamo che si chiama sezione aurea di un segmento quella parte di<br />

esso che è media proporzionale fra l'intero segmento e la parte restante.<br />

Se AB è il segmento dato e AC la sua sezione aurea, si deve avere<br />

A------------------C--------B<br />

AB : AC = AC : CB<br />

Se indichiamo con s la misura dell'intero segmento e con x la misura della<br />

sezione aurea, deve essere<br />

s : x = x : ( s-x )<br />

da cui x 2 = s( s-x)<br />

e anche x 2 + sx -s 2 = 0<br />

L' equazione ha certamente radici reali, una positiva e una negativa;<br />

accettando la sola positiva, abbiamo<br />

ovvero<br />

x=s<br />

˙<br />

5−1<br />

2<br />

x 5−1<br />

=<br />

s 2 =0.6180339...<br />

Questa relazione prova che un segmento e la sua sezione aurea sono<br />

grandezze incommensurabili, in quanto il loro rapporto è un numero<br />

irrazionale. Il rapporto s<br />

x<br />

5<br />

=1 =1.6180339... è detto rapporto aureo<br />

2<br />

o numero d'oro, e viene indicato con la lettera Φ, in onore di Fidia, che<br />

ne ha fatto un grande uso ( ad esempio, nel Partenone).<br />

Il numero Φ gode di notevoli proprietà , tra cui:<br />

1) Φ+1 = Φ 2<br />

2) Φ-1 = 1/ Φ<br />

88


La sezione aurea ha una funzione di grande rilievo nell'espressione<br />

della bellezza, per cui fu definita “aurea” nel Rinascimento. L'alto<br />

valore estetico della sezione aurea fu riconosciuto fin dai tempi<br />

antichi. Essa, infatti, si riscontra nelle opere d'arte e in particolare<br />

nelle strutture dell'architettura egiziana e greca.<br />

Il matematico Luca Pacioli (1445 – 1517 ) scrisse su di essa un libro<br />

intitolato “ De divina proportione “, illustrato con figure di Leonardo da<br />

Vinci.<br />

In epoca moderna, troviamo la sezione aurea in molti capolavori di<br />

Michelangelo, Leonardo, Brunelleschi, Bramante, Tiziano, ecc.<br />

Essa domina nel Palazzo Ducale di Venezia, al quale conferisce, insieme<br />

alla simmetria, un aspetto di insuperabile armonia. Troviamo la sezione<br />

aurea anche nel cavallo, ad esprimere l'armonioso equilibrio delle varie<br />

parti del suo corpo.<br />

In epoca recente, attraverso numerose osservazioni, è stato rilevato che la<br />

divisione in sezione aurea dell'altezza dell'uomo adulto, da parte<br />

dell'ombelico, è esatta, come dato statistico medio.<br />

Dopo questa brevissima incursione nel mondo dell'arte e della natura,<br />

torniamo agli scacchi.<br />

Una mossa di Cavallo va dalla casa ( i, j ) alla casa ( i ± 1, j ± 2) oppure<br />

( i ± 2, j ± 1) per cui ad ogni mossa resta “associato” un triangolo<br />

rettangolo nel quale, se si assume come unità di misura il lato di un<br />

quadratino, le misure dei lati sono 1, 2, √5 . Il legame col numero d'oro<br />

risulta evidente :<br />

Ipotenusa+Cateto minore = √5 +1 = Φ<br />

Cateto maggiore 2<br />

89


Le mirabili proprietà di cui gode la MOSSA DEL CAVALLO sono<br />

sintetizzate nei seguenti eleganti grafici:<br />

90


Il primo evidenzia il legame fra i due triangoli connessi con il movimento<br />

del Cavallo, il secondo, ottenuto dal precedente doppiando ad ogni passo<br />

l'ipotenusa del triangolo 3: 4: 5 (b – grigio chiaro) e combinando i<br />

triangoli ottenuti con i triangoli 1: 2: √5 in modo da generare triangoli<br />

isosceli ( a, b, c, d, e ). La curva rappresentata approssima la spirale<br />

logaritmica, di cui parleremo nel paragrafo seguente.<br />

91


EADEM MUTATA RESURGO<br />

Un rettangolo nel quale il rapporto tra il lato maggiore e quello minore sia<br />

il numero d'oro, si dice rettangolo aureo.<br />

Se dividiamo un rettangolo aureo in due parti, in modo che una di esse sia<br />

un quadrato, l'altra parte sarà ancora un rettangolo aureo. Se dividiamo<br />

anche questo rettangolo in due parti, come abbiamo fatto con il rettangolo<br />

dato, avremo ancora un rettangolo come i due precedenti. Continuando<br />

così avremo rettangoli aurei sempre più piccoli. Per chiarire quanto detto,<br />

consideriamo un rettangolo 21 x 13 ( elementi consecutivi della<br />

successione di Fibonacci!!) che rappresenta, grosso modo, un rettangolo<br />

aureo ( 21<br />

13 =1.615... )<br />

92


tracciamo, in modo opportuno, degli archi di circonferenza nei successivi<br />

quadrati in cui abbiamo suddiviso il rettangolo, come indicato nella figura<br />

sottostante. La curva, che così si ottiene, approssima una spirale<br />

logaritmica!!<br />

La spira mirabilis, la cui equazione in coordinate polari è ρ = a θ (a>1), si<br />

riscontra spesso in natura. Ecco alcuni esempi:<br />

– disposizione delle foglie sui rami degli alberi ( fillotassi)<br />

– i molluschi, in genere, costruiscono la loro conchiglia secondo le leggi<br />

della spirale logaritmica<br />

– i ragni tessono la loro tela tracciando una spirale logaritmica.<br />

L'illustre matematico Jacques Bernoulli, studiò le proprietà di questa<br />

curva per cui essa, sottoposta a diverse trasformazioni geometriche, si<br />

riproduce. Egli volle che fosse incisa <strong>sulla</strong> sua tomba con l'iscrizione:<br />

“Eadem mutata resurgo “, cioè “ mutata, pur rinasco la stessa”.<br />

93


Il PEDONE<br />

Il Pedone dispone dei seguenti movimenti:<br />

(i, j)→(i, j+1) oppure (i, j)→(i, j+2) se muove dalla casa origine<br />

(i, j)→(i, j+1) negli altri casi.<br />

Mobilità del pedone<br />

Il Pedone non può essere collocato <strong>sulla</strong> prima traversa né sull'ultima, per<br />

cui le case disponibili sono 48. Costruiamo la variabile G:<br />

G P<br />

1 12/48<br />

2 36/48<br />

E(G) = 1.75 F = 1<br />

Due pedoni.... ed un quadrato!<br />

Tutti gli scacchisti conoscono la regola del quadrato del pedone; meno<br />

nota, invece, è la regola del quadrato comune a due pedoni:<br />

il quadrato comune a due pedoni isolati, è quello la cui diagonale parte<br />

dalla casa del meno avanzato ( se non sono <strong>sulla</strong> stessa traversa ) e arriva<br />

fino alla colonna del più avanzato, come mostrato nella seguente figura:<br />

*<br />

Fig. 1<br />

*<br />

*<br />

P *<br />

95<br />

*P


Se tale quadrato raggiunge o supera il bordo della <strong>scacchiera</strong> uno dei<br />

pedoni è inarrestabile. Applichiamo la nostra regola alle posizioni illustrate<br />

dalle seguenti figure ( con i pedoni situati <strong>sulla</strong> stessa traversa):<br />

p = pedone nero<br />

P = pedone bianco<br />

r = re nero<br />

R = re bianco<br />

Fig. 2<br />

p p<br />

R<br />

96


Fig. 3<br />

r<br />

P P<br />

Il quadrato dei pedoni neri in Fig. 2 non tocca il bordo della <strong>scacchiera</strong> e<br />

l'esito della lotta è incerto.<br />

In Fig. 3 il quadrato dei pedoni bianchi raggiunge il bordo della <strong>scacchiera</strong><br />

ed uno dei pedoni è inarrestabile.<br />

97


III<br />

L'ALBERO DEGLI SCACCHI<br />

99


Il teorema di Zermelo<br />

Gli scacchi sono un gioco finito e a informazione perfetta.<br />

Finito, perché ogni giocatore ha un numero finito di mosse a disposizione,<br />

e il gioco si conclude dopo un numero finito di mosse.<br />

A informazione perfetta vuol dire che il giocatore cui spetta la mossa, è a<br />

conoscenza dell'intera storia del gioco, ovvero non solo conosce tutte le<br />

sue mosse passate, ma anche quelle degli altri giocatori.<br />

Il matematico tedesco Ernst Zermelo ha dimostrato che il gioco degli<br />

scacchi è strettamente determinato,nel senso che vale una sola delle<br />

seguenti tre alternative:<br />

– esiste una strategia vincente per il Bianco;<br />

– esiste una strategia vincente per il Nero;<br />

– esiste una strategia che conduce forzatamente alla patta.<br />

Egli riuscì a dimostrare questo risultato utilizzando un algoritmo di<br />

induzione a ritroso, la cui logica è illustrata dall'esempio seguente:<br />

Il gioco si svolge tra due giocatori A e B, ed è caratterizzato dalle seguenti<br />

regole:<br />

1) muove per primo A ( e dopo muove B);<br />

2) A dispone di 2 mosse, a1 , a2;<br />

3) B dispone di 3 mosse, b1, b2 e b3;<br />

4) l'esito del gioco può essere<br />

V vince A<br />

S vince B (A è s-confitto)<br />

P patta.<br />

Il gioco può essere rappresentato dal seguente diagramma ad<br />

albero di immediata comprensione:<br />

100


101


Se A inizia con la mossa a1 si arriva al nodo 2 e la mossa tocca a B, il<br />

quale sceglierà b2, perché è la mossa che lo fa vincere. Il giocatore A<br />

“anticipa mentalmente” la scelta di B e assegna al nodo 2 l'esito S.<br />

Se A inizia con a2 si arriva al nodo 3, B risponderà con b1 e patta. Anche<br />

qui il giocatore A “anticipa mentalmente” la scelta di B e assegna al nodo<br />

3 l'esito P. E' evidente che l'esito di questo gioco è predeterminato: A, che<br />

non vuole perdere, giocherà a2 e B, che non vuole perdere, risponderà b1 e<br />

la partita terminerà sempre patta.<br />

Anche per gli scacchi si può, in teoria, costruire un albero simile al<br />

precedente e analizzare il gioco con la tecnica appena illustrata<br />

dell'induzione a ritroso:<br />

l'esito della partita sarebbe deciso dopo la prima mossa o , addirittura,<br />

prima di iniziare a giocare!<br />

E' ovvio che il teorema non afferma che una singola partita termina con la<br />

vittoria del Bianco, oppure con quella del Nero oppure con una patta<br />

(sarebbe la scoperta dell'acqua calda!), ma che ogni partita giocata finisce<br />

sempre allo stesso modo, uno dei tre possibili. In ultima analisi, il teorema<br />

asserisce che non è possibile che due giocatori razionali, pur conoscendo<br />

l'albero del gioco, non siano in grado di stabilire, a priori, l'esito di ogni<br />

partita giocata fra loro.<br />

Per fortuna, l'Albero degli Scacchi avrebbe un numero di nodi così elevato<br />

da risultare “intrattabile” anche per un computer super potente. Per farsi<br />

un'idea delle sue dimensioni facciamo l'ipotesi, restrittiva, che una partita<br />

si concluda dopo la 20-esima mossa del Nero e che ogni giocatore abbia<br />

avuto a disposizione, per ogni mossa, 20 possibili scelte.<br />

L'albero associato a questa ipotetica partita avrebbe un numero di nodi<br />

uguale a 20+20 2 +20 3 +...+20 40 ≈ 1.16∙10 52 .<br />

Poiché in un anno ci sono 3.15∙10 7 secondi, se un computer analizzasse<br />

10 10 nodi al secondo, in un anno riuscirebbe ad analizzare<br />

10 10 ∙3.15∙10 7 = 3.15∙10 17 nodi e, quindi, per visitare l'intero albero<br />

impiegherebbe<br />

1.16⋅10 52<br />

3.15⋅10 17≈3.7⋅1034<br />

anni!!<br />

102


I programmi per gli scacchi hanno compiuto progressi enormi negli ultimi<br />

decenni, soprattutto per quanto riguarda gli algoritmi di ricerca, tanto è<br />

vero che:<br />

– nel 1978, il maestro internazionale David Levy fu sconfitto da<br />

CHESS 4.7<br />

– nel 1988, il grande maestro Bent Larsen fu sconfitto da<br />

DEEP TOUGHT<br />

– nel 1997, il campione del mondo Garry Kasparov fu sconfitto da<br />

DEEP BLUE, non in una partita singola, ma in un vero e proprio<br />

torneo!<br />

Nonostante questi progressi, però, il gigantesco albero degli scacchi non<br />

potrà mai essere “visitato” completamente, per cui gli scacchisti possono<br />

dormire sonni tranquilli!<br />

103


IV<br />

QUADRATI DI EULERO<br />

104


Quadrati latini<br />

Il matematico svizzero Leonardo Eulero iniziò lo studio sistematico dei<br />

quadrati latini verso la fine del '700, con uno scopo meramente ricreativo .<br />

Oggi essi trovano importanti applicazioni in vari campi ( in statistica, per<br />

esempio), pur conservando l'originario carattere ludico, come dimostra il<br />

grande successo riscosso dal SUDOKU, che è diventato uno dei giochi più<br />

diffusi.<br />

Un quadrato latino di ordine n è una una griglia n x n , le cui case sono<br />

occupate da n simboli distinti, in modo che ogni simbolo compaia una sola<br />

volta in ogni riga e in ogni colonna.<br />

Un esempio è sufficiente per capire:<br />

Vogliamo disporre 4 Re, 4 Donne, 4 Torri e 4 Alfieri, su una <strong>scacchiera</strong><br />

4 x 4, in modo che ciascuna figura compaia una sola volta su ogni traversa<br />

e su ogni colonna. Ecco una soluzione:<br />

R A T D<br />

D R A T<br />

T D R A<br />

A T D R<br />

Costruire un quadrato latino di ordine n è molto semplice se si usano come<br />

simboli i numeri da 0 a (n-1), perché con tale accorgimento è possibile<br />

avvalersi dell'aritmetica modulare:<br />

nella casa ( i, j ) si riporta il valore z = (ki+ j) modn , dove k è un intero<br />

positivo primo con n.<br />

Come applicazione della regola, costruiamo un quadrato di ordine 4,<br />

ponendo k = 1:<br />

3 0 1 2<br />

2 3 0 1<br />

1 2 3 0<br />

0 1 2 3<br />

Da un quadrato se ne possono ottenere altri permutando le righe (colonne),<br />

oppure mediante permutazione circolare degli elementi.<br />

L'uso dei numeri è utile per costruire il quadrato, ma è ovvio che possiamo<br />

impiegare dei simboli a piacere: basta stabilire una corrispondenza tra<br />

gli n simboli desiderati e gli n numeri 0, 1, 2, ... (n-1), ed effettuare la<br />

105


sostituzione. Nel nostro esempio, potremmo usare come simboli quattro<br />

colori, ponendo 0=giallo, 1=verde, 2=rosso, 3=celeste, ed il quadrato<br />

assumerebbe il seguente aspetto:<br />

Scheduling<br />

Problema: preparare il calendario per un torneo al quale partecipano 2n<br />

giocatori.<br />

Questo problema si risolve velocemente con l'uso dei quadrati latini.<br />

Abbiamo visto che un quadrato latino si costruisce facilmente ( un modo è<br />

quello di scrivere la tabella dell'addizione modulo n; un altro modo, ancora<br />

più immediato, consiste nello scrivere nella prima riga i numeri da 1 a n in<br />

ordine crescente e, nelle righe successive, cambiarli per sostituzione<br />

circolare: 1→2→3...n→1).<br />

Consideriamo le seguenti ipotesi:<br />

a) i giocatori sono divisi in due squadre di n elementi, e ogni giocatore di<br />

una squadra deve incontrare ogni giocatore dell'altra squadra.<br />

b) ognuno dei 2n giocatori deve incontrare tutti gli altri.<br />

Caso a:<br />

si costruisce un quadrato latino di ordine n; le righe vengono intestate ai<br />

giocatori di una squadra e le colonne ai giocatori dell'altra. I numeri<br />

all'interno del quadrato rappresentano i turni.<br />

Esempio:<br />

numero giocatori: 6 (=2n, n=3)<br />

I squadra: A, B, C<br />

II squadra: X, Y, Z<br />

costruiamo un quadrato latino 3 x 3:<br />

i turni saranno:<br />

I TURNO: AX, BZ, CY<br />

X Y Z<br />

A 1 2 3<br />

B 2 3 1<br />

C 3 1 2<br />

106


II TURNO: AY, BX, CZ<br />

III TURNO: AZ, BY, CX.<br />

L'esempio è facilmente generalizzabile.<br />

Caso b<br />

Esempio:<br />

numero giocatori: 6 (=2n)<br />

giocatori: A, B, C, D, E, F.<br />

Costruiamo un quadrato latino di ordine 5 (=2n-1) intestando le righe e le<br />

colonne a 5 dei 6 giocatori (immaginiamo di escludere, provvisoriamente,<br />

il giocatore F), avremo la seguente tabella:<br />

A B C D E<br />

A 1 2 3 4 5<br />

B 2 3 4 5 1<br />

C 3 4 5 1 2<br />

D 4 5 1 2 3<br />

E 5 1 2 3 4<br />

ora bisogna eliminare gli elementi che sono <strong>sulla</strong> diagonale principale<br />

( perché un giocatore non gioca contro se stesso) e, creare una nuova riga e<br />

una nuova colonna da intestare al sesto giocatore. Le due cose si ottengono<br />

semplicemente aggiungendo una nuova riga e una nuova colonna nelle<br />

quali saranno trascritti tutti gli elementi della diagonale in modo che ogni<br />

elemento sarà trascritto nell'ultima colonna (ferma restando la riga) e<br />

contemporaneamente nell'ultima riga (ferma restando la colonna). Si<br />

otterrà la seguente tabella:<br />

A B C D E F<br />

A - 2 3 4 5 1<br />

B 2 - 4 5 1 3<br />

C 3 4 - 1 2 5<br />

D 4 5 1 - 3 2<br />

E 5 1 2 3 - 4<br />

F 1 3 5 2 4 -<br />

Poiché la tabella è simmetrica rispetto alla diagonale principale, basta<br />

considerare solo la metà superiore ( o inferiore).<br />

107


I turni saranno:<br />

I TURNO II TURNO III TURNO IV TURNO V TURNO<br />

A-F A-B A-C A-D A-E<br />

B-E C-E B-F B-C B-D<br />

C-D D-F D-E E-F C-F<br />

Per assicurare ad ogni giocatore una certa alternanza nella posizione di I o<br />

II giocatore ( per esempio, nel calcio, giocare in casa o fuori; negli scacchi,<br />

giocare col bianco o col nero.) si può decidere che il I giocatore è il<br />

giocatore RIGA nei turni dispari, ed il giocatore COLONNA nei turni pari.<br />

Una migliore alternanza si ottiene se il quadrato latino è costruito usando<br />

la tabella dell'addizione modulo (2n-1). Ripetiamo l'esempio con l'aiuto<br />

della tabella dell'addizione modulo 5:<br />

+ 0 1 2 3 4<br />

0 0 1 2 3 4<br />

1 1 2 3 4 0<br />

2 2 3 4 0 1<br />

3 3 4 0 1 2<br />

4 4 0 1 2 3<br />

A questo punto, come nel caso precedente, aggiungiamo una riga e una<br />

colonna ed eliminiamo gli elementi della diagonale principale:<br />

0 1 2 3 4 5<br />

0 - 1 2 3 4 0<br />

1 1 - 3 4 0 2<br />

2 2 3 - 0 1 4<br />

3 3 4 0 - 2 1<br />

4 4 0 1 2 - 3<br />

5 0 2 4 1 3 -<br />

Intestiamo le righe e le colonne ai giocatori e, all'interno del quadrato<br />

sostituiamo, per comodità, lo 0 con il 5 e avremo la tabella finale:<br />

108


A B C D E F<br />

A - 1 2 3 4 5<br />

B 1 - 3 4 5 2<br />

C 2 3 - 5 1 4<br />

D 3 4 6 - 2 1<br />

E 4 5 1 2 - 3<br />

F 5 2 4 1 3 -<br />

Formiamo i turni assumendo come primo giocatore il giocatore RIG nei<br />

turni dispari e quello COLONNA nei turni pari:<br />

I TURNO: AB, CE, DF<br />

II TURNO: CA, ED, FB<br />

III TURNO: AD, BC, EF<br />

IV TURNO: DB, EA, FC<br />

V TURNO: AF, BE, CD.<br />

A proposito di tornei....<br />

A un torneo di scacchi partecipano 1200 giocatori, e il torneo è a<br />

eliminazione diretta (in caso di patta la vittoria viene assegnata per<br />

sorteggio). Quante partite bisogna giocare per proclamare il vincitore del<br />

torneo?<br />

Quadrati greco-latini<br />

Siano dati:<br />

1) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme S ;<br />

2) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme T .<br />

Sovrapponiamo i due quadrati in modo da ottenerne uno solo, contenente<br />

in ciascuna casa una coppia (s, t ) con s∈S e t∈T .<br />

Il nuovo quadrato si dice greco-latino, se nelle sue n2 case compaiono<br />

tutte le n 2 coppie del prodotto cartesiano S×T . In questo caso, i due<br />

quadrati si dicono ortogonali.<br />

Un esempio chiarirà l'idea:<br />

Si vogliono disporre i 4 Assi, i 4 Re, i 4 Cavalli e le 4 Donne di un comune<br />

mazzo di carte napoletane, in un quadrato 4 x 4, in modo che ciascuna<br />

figura e ciascun seme compaiano una sola volta in ogni riga e in ogni<br />

colonna.<br />

109


Abbiamo: S = { A, R, C, D }; T = { b, c, d, s }; n = 4<br />

1) quadrato delle figure:<br />

A R C D<br />

2) quadrato dei semi:<br />

D C R A<br />

R A D C<br />

C D A R<br />

d c b s<br />

b s d c<br />

s b c d<br />

c d s b<br />

se sovrapponiamo i due quadrati, ne otteniamo uno greco-latino,<br />

perché in esso compaiono tutte le coppie di S×T .<br />

A-d R-c C-b D-s<br />

D-b C-s R-d A-c<br />

R-s A-b D-c C-d<br />

C-c D-d A-s R-b<br />

Per chiarire ulteriormente, mostriamo una coppia di quadrati latini che non<br />

sono ortogonali.<br />

Poniamo S= ( A, B, C); T = ( x, y, z)<br />

-quadrato di S<br />

C A B<br />

-quadrato di T<br />

B C A<br />

A B C<br />

x z y<br />

y x z<br />

z y x<br />

110


sovrapponendoli abbiamo il quadrato<br />

C-x A-z B-y<br />

B-y C-x A-z<br />

A-z B-y C-x<br />

che non è greco-latino, perché mancano le coppie A-x, A-y, B-x, B-z, etc.<br />

Una coppia di quadrati ortogonali di ordine dispari si costruisce facilmente<br />

applicando il seguente algoritmo:<br />

1) Si costruisce il quadrato generato da k = 1,<br />

2) Si costruisce il quadrato generato da k =2.<br />

I due quadrati risultano ortogonali, come si vede dal seguente esempio:<br />

k = 1<br />

2 0 1<br />

k = 2<br />

1 2 0<br />

0 1 2<br />

2 1 0<br />

1 0 2<br />

0 2 1<br />

sovrapponendoli, si constata che generano un quadrato greco-latino<br />

2-2 0-1 1-0<br />

1-1 2-0 0-2<br />

0-0 1-2 2-1<br />

Quando n è pari il problema è più complesso, per cui ci limitiamo a fornire<br />

un esempio per n = 4:<br />

A-1 B-2 C-3 D-4<br />

B-3 A-4 D-1 C-2<br />

C-4 D-3 A-2 B-1<br />

D-2 C-1 B-4 A-3<br />

C'è da aggiungere che non esistono quadrati greco-latini per n = 2 e per<br />

n= 6.<br />

L'impossibilità per n = 2 è di immediata verifica, perché esistono solo due<br />

quadrati latini di ordine 2, e non sono ortogonali.<br />

Più interessante è la storia legata al valore n = 6. Eulero pose la questione<br />

in questi termini:<br />

111


Il problema dei 36 ufficiali.<br />

Ciascuno di 6 reggimenti invia una delegazione di 6 ufficiali, che devono<br />

partecipare ad una parata militare. Ogni delegazione è costituita da un<br />

sottotenente, un tenente,un capitano, un maggiore, un colonnello e un<br />

generale. E' possibile disporre i 36 ufficiali su 6 righe e 6 colonne, in modo<br />

che in ogni riga e in ogni colonna sia rappresentato ciascun reggimento e<br />

ciascun grado?<br />

Eulero indicò i 6 reggimenti con le lettere latine a, b, c, d, e, f e i 6 gradi<br />

con le lettere greche α, β, γ, δ, ε, ζ . E' evidente che ciascun ufficiale è<br />

individuato da una coppia di lettere, una latina e l'altra greca. Il problema<br />

consiste nel costruire un quadrato greco latino e, quindi, ci sono tre<br />

condizioni da soddisfare:<br />

1) su ogni riga devono figurare le sei lettere latine e le sei greche<br />

2) lo stesso deve avvenire su ogni colonna<br />

3) nel quadrato devono essere presenti tutte le 36 coppie possibili.<br />

Eulero mostrò che le prime due condizioni non sono sufficienti, altrimenti<br />

sarebbe facile trovare una soluzione e, a conferma della sua affermazione,<br />

costruì il seguente schema<br />

aα bζ cδ dε eγ fβ<br />

bβ cα fε eδ aζ dγ<br />

cγ dε aβ bζ fδ eα<br />

dδ fγ eζ cβ bα aε<br />

eε aδ bγ fα dβ cζ<br />

fζ eβ dα aγ cε bδ<br />

che soddisfa le prime due condizioni ma non è una soluzione, perché le<br />

coppie bζ e dε figurano due volte e mancano le coppie dζ e bε.<br />

Egli non riuscì a risolvere il problema ed ipotizzò che fosse impossibile,<br />

avanzando la congettura secondo la quale non esistono quadrati grecolatini<br />

di ordine 6. Anzi, si spinse oltre ed affermò che è impossibile<br />

costruire quadrati greco-latini di ordine n≡2 mod4. La congettura di<br />

112


Eulero ha resistito per quasi due secoli, ma è stata confutata (parzialmente)<br />

nel 1959 dai matematici Bose, Shrikhande e Parker, i quali hanno<br />

dimostrato che esistono quadrati greco-latini per ogni valore di n, escluso<br />

n =6.<br />

Il guastafeste di Eulero<br />

Riportiamo, a titolo di curiosità, il quadrato greco-latino costruito dal<br />

matematico E. T. Parker, che rappresenta un controesempio sufficiente a<br />

confutare la congettura di Eulero (10 ≡ 2 mod 4 !!).<br />

00 47 18 76 29 93 85 34 61 52<br />

86 11 57 28 70 39 94 45 02 63<br />

95 80 22 67 38 71 49 56 13 04<br />

59 96 81 33 07 48 72 60 24 15<br />

73 69 90 82 44 17 58 01 35 26<br />

68 74 09 91 83 55 27 12 46 30<br />

37 08 75 19 92 84 66 23 50 41<br />

14 25 36 40 51 62 03 77 88 99<br />

21 32 43 54 65 06 10 89 97 78<br />

42 53 64 05 16 20 31 98 79 87<br />

113


114


V<br />

QUADRATI MAGICI<br />

115


Definizioni e proprietà<br />

Un quadrato magico “normale” n x n è una tabella costituita di n 2 caselle,<br />

in ciascuna delle quali viene collocato un numero naturale da 1 a n 2 , senza<br />

ripetizioni, in modo che la somma per righe, colonne e diagonali risulti<br />

costante. Tale somma è detta costante magica (K).<br />

Determinare la costante magica di un quadrato ( normale ) di ordine n è<br />

abbastanza semplice:<br />

detta S la somma di tutti i numeri inseriti nel quadrato, risulta<br />

ma S=123...n 2 = n2 1<br />

2<br />

quindi K = n2 1<br />

2<br />

˙n<br />

K = S<br />

n<br />

n˙ 2<br />

Un quadrato magico di ordine n resta tale se si opera su di esso con una<br />

delle seguenti trasformazioni:<br />

– rotazione intorno al centro di ± 90°, ± 180°, ± 270°;<br />

– simmetria rispetto all'asse orizzontale o verticale;<br />

– simmetria rispetto ad una diagonale;<br />

– sostituzione di ogni numero con il suo complemento a n 2 +1<br />

– si aggiunge una costante ad ogni numero<br />

– si moltiplicano (dividono) tutti i numeri per una costante ( diversa da 0).<br />

Costruiamo un quadrato magico<br />

Dopo questa breve introduzione, passiamo alla costruzione dei quadrati<br />

magici. Bisogna considerare tre ipotesi:<br />

I caso: n dispari.<br />

Realizziamo un quadrato di ordine 5, che ci servirà da modello per il caso<br />

generale:<br />

Passo 1: tracciamo il quadrato 5 x 5 e poi, al suo esterno, aggiungiamo, ad<br />

ogni lato, delle righe e delle colonne di lunghezza decrescente ( due case<br />

per volta), come mostrato in figura<br />

116


Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 25 nello schema seguendo le diagonali<br />

ascendenti:<br />

5<br />

4 10<br />

3 9 15<br />

2 8 14 20<br />

1 7 13 19 25<br />

6 12 18 24<br />

11 17 23<br />

16 22<br />

21<br />

Passo 3: i numeri che sono fuori dal quadrato vengono riportati all'interno<br />

con uno spostamento (verticale/orizzontale) di 5 caselle. Fine.<br />

K = 52 1<br />

2<br />

˙5=65<br />

3 16 9 22 15<br />

20 8 21 14 2<br />

7 25 13 1 19<br />

24 12 5 18 6<br />

11 4 17 10 23<br />

In modo analogo si procede per ogni n dispari.<br />

II caso: n doppiamente pari ( n= 4k).<br />

117


Anche questo caso si risolve con un algoritmo molto semplice, che<br />

illustriamo costruendo il quadrato per n = 8 (=4·2 )<br />

Passo 1: si divide il quadrato in 4 (=2 2 ) sotto-quadrati di ordine 4 e si<br />

colorano le diagonali maggiori di ciascun sotto-quadrato<br />

Passo 2: si inseriscono nel quadrato i numeri da 1 a 64, iniziando dalla<br />

prima casella a sinistra della prima riga in alto, e continuando nel modo<br />

più spontaneo...<br />

1 2 3 4 5 6 7 8<br />

9 10 11 12 13 14 15 16<br />

17 18 19 20 21 22 23 24<br />

25 26 27 28 29 30 31 32<br />

33 34 35 36 37 38 39 40<br />

41 42 43 44 45 46 47 48<br />

49 50 51 52 53 54 55 56<br />

57 58 59 60 61 62 63 64<br />

Passo 3: ogni numero che occupa una casa colorata si scambia di posto<br />

con il suo complemento a 65 (=8 2 +1).Fine.<br />

K= 82 1<br />

2<br />

˙8=260<br />

64 2 3 61 60 6 7 57<br />

9 55 54 12 13 51 50 16<br />

17 47 46 20 21 43 42 24<br />

40 26 27 37 36 30 31 33<br />

32 34 35 29 28 38 39 25<br />

41 23 22 44 45 19 18 48<br />

49 15 14 52 53 11 10 56<br />

8 58 59 5 4 62 63 1<br />

118


Anche qui non è difficile passare al caso generale.<br />

III caso: n semplicemente pari ( n = 4k + 2 ).<br />

Costruiamo, come esempio guida, il quadrato di ordine 6.<br />

Passo 1: dividiamo il quadrato in due parti uguali e simmetriche rispetto<br />

all'asse verticale<br />

Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 6 lungo le diagonali maggiori:<br />

1 6<br />

2 5<br />

3 4<br />

3 4<br />

2 5<br />

1 6<br />

notiamo che nella generica colonna j figura due volte il numero j.<br />

Passo 3 (si esegue solo nella zona rossa): per ogni j ( j=1,2,3),poniamo<br />

cj=7-j , e completiamo la colonna in modo che in essa i valori j e cj<br />

figurino un ugual numero di volte. Qui è mostrata una delle possibili<br />

soluzioni:<br />

1 5 4 6<br />

6 2 3 5<br />

6 5 3 4<br />

1 5 3 4<br />

6 2 4 5<br />

1 2 4 6<br />

119


Passo 4: riempiamo la “zona verde”, inserendo in ogni cella vuota il<br />

complemento a 7 del numero che occupa la cella simmetrica rispetto<br />

all'asse.<br />

1 5 4 3 2 6<br />

6 2 3 4 5 1<br />

6 5 3 4 2 1<br />

1 5 3 4 2 6<br />

6 2 4 3 5 1<br />

1 2 4 3 5 6<br />

Chiamiamo M la matrice così ottenuta.<br />

Passo 5: costruiamo la sua trasposta, M T :<br />

1 6 6 1 6 1<br />

5 2 5 5 2 2<br />

4 3 3 3 4 4<br />

3 4 4 4 3 3<br />

2 5 2 2 5 5<br />

6 1 1 6 1 6<br />

e indichiamo con ti,j il generico elemento di M T.<br />

Passo 6: costruiamo la matrice Q, il cui elemento generico qi,j è così<br />

definito: qi,j= 6(ti,j-1)<br />

0 30 30 0 30 0<br />

24 6 24 24 6 6<br />

18 12 12 12 18 18<br />

12 18 18 18 12 12<br />

6 24 6 6 24 24<br />

30 0 0 30 0 30<br />

Passo 7: il quadrato cercato è dato dalla matrice M+Q<br />

120


K = 62 1<br />

2<br />

˙6=111<br />

1 35 34 3 32 6<br />

30 8 27 28 11 7<br />

24 17 15 16 20 19<br />

13 23 21 22 14 18<br />

12 26 10 9 29 25<br />

31 2 4 33 5 36<br />

Non solo <strong>matematica</strong>...<br />

Il primo quadrato magico di cui si abbia notizia proviene dalla Cina, e<br />

risale a circa 2000 anni prima di Cristo: la leggenda narra di una tartaruga<br />

sul cui guscio erano impressi dei segni che rappresentavano i primi nove<br />

numeri disposti in tre righe e tre colonne, in modo che la somma per righe,<br />

colonne e diagonali era sempre 15 .<br />

Tale quadrato, conosciuto come Lo Shu, diventò un simbolo sacro per la<br />

Cina, rappresentazione dei più arcani misteri dell'Universo.<br />

4 9 2<br />

3 5 7<br />

8 1 6<br />

Probabilmente, i quadrati magici giunsero in Occidente attraverso gli<br />

Arabi, e dal Rinascimento in poi, c'è stato un grande interesse per queste<br />

figure, che erano circondate da un alone di mistero e di magia.<br />

A testimonianza del valore simbolico attribuito a tali quadrati, ne<br />

riproduciamo due molto noti, perché rappresentati in famose opere d'arte:<br />

– il quadrato raffigurato nell'incisione Malinconia,eseguita nel 1514<br />

dal pittore tedesco Albrecht Dürer (1471 – 1528).<br />

16 3 2 13<br />

5 10 11 8<br />

9 6 7 12<br />

4 15 14 1<br />

121


La tecnica di costruzione è quella spiegata in precedenza, ma il pittore ha<br />

scambiato le colonne interne per fare in modo che le case centrali della<br />

riga inferiore indicassero l'anno in cui è stata eseguita l'incisione..<br />

– il quadrato scolpito <strong>sulla</strong> facciata della Sagrada Familia (Barcellona),<br />

opera dell'architetto Antoni Gaudi (1852 - 1926).<br />

1 14 14 4<br />

11 7 6 9<br />

8 10 10 5<br />

13 2 3 15<br />

Il quadrato, attribuito all'architetto Subirach, non è normale, perché non vi<br />

figurano tutti i numeri da 1 a 16. Inoltre, la costante magica non è 34<br />

(tipica del quarto ordine ) ma 33, alludendo, probabilmente, all'età di Gesù<br />

al momento della morte.<br />

In entrambi i quadrati è possibile individuare numerosi gruppi di 4 case,<br />

situate in posizioni simmetriche rispetto al centro, o a un asse, o a una<br />

diagonale, che danno come totale la costante magica. Lasciamo al lettore il<br />

piacere di individuarli. I due quadrati si somigliano come due gocce<br />

d'acqua, il che non è casuale. Il quadrato di Subirach, infatti, si ottiene da<br />

quello di Dürer con una rotazione di 180 gradi e qualche piccola modifica<br />

per avere come costante magica il numero 33.<br />

122


Il magico Eulero<br />

Abbiamo imparato a costruire i quadrati magici applicando dei semplici<br />

algoritmi, ma è estremamente interessante ed istruttivo costruirli seguendo<br />

il metodo di Leonardo il Grande.<br />

Eulero parte dall'osservazione che i numeri da 1 a n 2 possono essere<br />

rappresentati nella forma nh + k.<br />

Infatti, se si assegnano ad h i valori da 0 a n-1, e a k i valori da 1 a n, si<br />

ottengono tutti i numeri da 1 a n 2 semplicemente associando ogni valore<br />

di h con ogni valore di k, come mostrato nella seguente tabella:<br />

h<br />

k<br />

1 2 3 ................ n<br />

0 1 2 3 .................. n<br />

1 n+1 n+2 n+3 ................... 2n<br />

2 2n+1 2n+2 2n+3 ................... 3n<br />

........... ............. ............ .............. ..............<br />

n-1 n 2 -n+1 n 2 -n+2 n 2 -n+3 ............. n 2<br />

Poiché i numeri da 1 a n 2 possono essere scritti nella forma nh+k, e quindi<br />

rappresentati come somma di due addendi, indicheremo il primo, nh, con<br />

le lettere latine a,b,c,d,etc., e il secondo con le lettere greche α, β, γ, δ, etc..<br />

E' chiaro che saranno necessarie n lettere latine e n lettere greche, perché<br />

le latine possono assumere i valori 0n, 1n, 2n,....,(n-1)n e le greche i valori<br />

1, 2, 3, ...., n. E' bene notare che non è fissato nessun ordine né tra le lettere<br />

latine né tra le greche, per cui ciascuna lettera latina può assumere sia il<br />

valore 0n, sia 1n, sia 2n etc., purché si assegnino valori diversi alle n<br />

lettere; e questo vale anche per le lettere greche. Un numero da 1<br />

a n 2 si può scrivere, quindi, come somma tra una lettera latina e una<br />

greca: a+γ, a+β, b+α, etc. Per comodità, indichiamo la somma fra due<br />

lettere mediante il loro semplice accostamento, ovvero scriviamo aγ invece<br />

di a+γ, aβ invece di a+β, bα invece di b+α, e così via. Applichiamo il<br />

metodo ai casi n = 3 e n = 4.<br />

n = 3<br />

Un quadrato del terzo ordine contiene i numeri da 1 a 9 , i quali si possono<br />

scrivere nella forma<br />

3h+ k h=(0, 1, 2); k= (1, 2, 3 )<br />

123


ovvero, si possono scrivere come somma di due addendi : (3h) e (k), che<br />

considereremo sempre in questo ordine.<br />

Usiamo le lettere latine a, b, c per indicare il primo addendo e quelle<br />

greche α, β, γ per indicare il secondo. Il primo addendo può assumere i<br />

valori 0, 3, 6 e il secondo i valori 1, 2, 3. Ribadiamo che non è fissato<br />

nessun ordine, nel senso che ciascuna lettera latina può assumere i valori<br />

0, 3, 6 ma le tre lettere devono assumere valori diversi; lo stesso vale per<br />

quelle greche.<br />

Costruiamo un quadrato latino usando le lettere a, b, c<br />

a b c<br />

b c a<br />

c a b<br />

e osserviamo che in una diagonale figurano tutte e tre le lettere, mentre<br />

nell'altra figura tre volte la stessa lettera ( è inevitabile, per n = 3).<br />

Poiché a+b+c = 9, se vogliamo che il quadrato sia magico deve essere c=3.<br />

Costruiamo, ora, un quadrato latino (ortogonale con il precedente) con le<br />

lettere α, β, γ<br />

γ β α<br />

α γ β<br />

β α γ<br />

Poiché α+β+γ = 6, per avere un quadrato magico deve essere γ = 2.<br />

Combiniamo i due quadrati per formarne uno greco-latino<br />

aγ bβ cα<br />

bα cγ aβ<br />

cβ aα bγ<br />

In cui sappiamo che c = 3 e γ = 2 e che alle lettere a e b possono essere<br />

assegnati i valori 0 e 6, mentre alle lettere α e β possono essere assegnati i<br />

valori 1 e 3. Se scegliamo a = 0, b = 6, α = 1 e β = 3 otteniamo il seguente<br />

quadrato magico:<br />

124


2 9 4<br />

7 5 3<br />

6 1 8<br />

n = 4<br />

I numeri da 1 a 16 si possono scrivere nella forma<br />

4h+ k h = ( 0, 1, 2, 3) k = ( 1, 2, 3, 4 ).<br />

Usiamo le lettere latine a, b, c, d per indicare il primo addendo e quelle<br />

greche α, β, γ, δ per indicare il secondo. Il primo addendo può assumere i<br />

valori 0, 4, 8, 12 e il secondo i valori 1, 2, 3, 4.<br />

Con le lettere a, b, c, d costruiamo un quadrato latino che abbia l' ulteriore<br />

proprietà di presentare tutte le lettere anche sulle due diagonali ( quadrato<br />

latino diagonale). Per fare ciò basta scrivere le lettere in ordine alfabetico<br />

<strong>sulla</strong> prima riga e scegliere una lettera, tra la c e la d, da porre nella<br />

seconda casa della diagonale principale. In questo esempio scegliamo la c<br />

e otteniamo il seguente schema:<br />

a b c d<br />

c<br />

dal quale risulta evidente che il quadrato è completamente determinato.<br />

a b c d<br />

d c b a<br />

b a d c<br />

c d a b<br />

Ora dobbiamo collocare nelle celle le lettere greche, in modo da<br />

ottenere un quadrato greco-latino. Un metodo efficiente è il seguente:<br />

– si colloca in ogni casa la lettera greca equivalente a quella latina che<br />

occupa la casa ( aα, bβ, etc.)<br />

– si scambiano di posto le lettere greche che occupano case simmetriche<br />

rispetto alla diagonale principale.<br />

Operando in tal modo, otteniamo il seguente quadrato:<br />

125


aα bδ cβ dγ<br />

dβ cγ bα aδ<br />

bγ aβ dδ cα<br />

cδ dα aγ bβ<br />

notiamo che anche le lettere greche formano un quadrato latino diagonale.<br />

Dato che le lettere latine e quelle greche figurano tutte una sola volta in<br />

ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali, non abbiamo nessun<br />

vincolo da rispettare circa il valore da assegnare alle lettere, le quali,<br />

quindi, possono assumere uno qualsiasi dei valori ammissibili per generare<br />

un quadrato magico. Ponendo, ad esempio,a = 0,b = 4, c = 8, d = 12, α = 1,<br />

β = 3, γ = 2, δ = 4, si ottiene il quadrato<br />

1 8 11 14<br />

15 10 5 4<br />

6 3 16 9<br />

12 13 2 7<br />

l' esempio evidenzia lo stretto rapporto tra i quadrati di Eulero e i quadrati<br />

magici. Per chiarire ulteriormente la logica su cui poggia il metodo di<br />

Eulero, consideriamo un quadrato greco-latino del quarto ordine costruito<br />

con i “simboli” 0, 1, 2, 3, (che sono le cifre consentite in un sistema di<br />

numerazione in base 4)<br />

1-1 0-3 2-0 3-2<br />

3-0 2-2 0-1 1-3<br />

0-2 1-0 3-3 2-1<br />

2-3 3-1 1-2 0-0<br />

interpretiamo la coppia di numeri che figura in ogni casa, come un<br />

numero scritto in base 4, e trasformiamolo in base 10:<br />

114 = 5, 034 = 3, 204 = 8, 324 = 14, 304 = 12, etc.<br />

Se riscriviamo il quadrato, sostituendo in ogni casa il corrispondente<br />

numero in base 10 , otteniamo il seguente quadrato magico non normale<br />

126


5 3 8 14<br />

12 10 1 7<br />

2 4 15 9<br />

11 13 6 0<br />

il quale, però, si “normalizza” facilmente aggiungendo 1 ad ogni suo<br />

elemento....<br />

127


128


APPENDICI<br />

129


130


APPENDICE A<br />

Le funzioni floor e ceiling.<br />

floor(x) è il massimo intero ≤ x<br />

ceiling(x) è il minimo intero ≥ x<br />

se x è intero, floor(x) = ceiling(x) = x<br />

Esempio: floor(3.5) = 3; ceiling(3.5) = 4;<br />

floor(6) = ceiling(6) = 6<br />

Fattoriale di un naturale n: n!<br />

n! = 1∙2∙3∙...∙n per convenzione: 0! = 1<br />

Esempio: 5! = 1∙2∙3∙4∙5 = 120<br />

Disposizioni semplici: Dn,k k ≤ n<br />

Dn,k conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un insieme<br />

di n elementi, con l'intesa che un raggruppamento differisca dagli altri per<br />

almeno un elemento, o per l'ordine.<br />

Dn,k =<br />

n !<br />

n−k!<br />

Esempio: Quanti sono i numeri di 4 cifre, tutte diverse, che non<br />

contengano né lo 0 né il 6 ?<br />

Si tratta di calcolare il numero delle disposizioni ( e non le combinazioni<br />

perché il numero cambia di valore mutando l'ordine delle cifre) di 8 cifre<br />

prese 4 a 4:<br />

D8,4 = 8∙7∙6∙5 = 1680<br />

131


Permutazioni semplici: Pn.<br />

Pn conta il numero dei raggruppamenti formati da n elementi distinti presi<br />

in un ordine qualsiasi ( anagrammi di parole costituite da lettere tutte<br />

diverse, per esempio).<br />

Pn = n!<br />

Esempio: Quanti sono gli anagrammi della parola ROMA?<br />

Abbiamo n = 4, quindi gli anagrammi sono P4 = 4! = 1∙2∙3∙4= 24<br />

Osservazione importante: Permutare n elementi equivale a disporre n<br />

Torri su una <strong>scacchiera</strong> n x n, in modo che in ogni colonna e in ogni<br />

traversa ci sia esattamente una Torre. Consideriamo, come esempio, le<br />

permutazioni degli elementi ( a, b, c ):<br />

abc<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

acb<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

cab<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

132


ac<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

bca<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

cba<br />

c T<br />

b T<br />

a T<br />

1 2 3<br />

Permutazioni con elementi ripetuti: P n a,b,c,...<br />

P n a,b,c,... conta il numero di raggruppamenti formati da n elementi di cui<br />

a uguali fra loro, b uguali fra loro, c uguali fra loro ecc..., presi in un<br />

ordine qualsiasi (anagrammi di parole contenenti alcune lettere ripetute,<br />

per esempio).<br />

P n a,b,c,... =<br />

n!<br />

a!⋅b!⋅c!...<br />

Esempio: Quanti sono gli anagrammi distinti della parola MAMMA?<br />

Abbiamo n = 5, a = 2, b = 3, quindi gli anagrammi distinti sono<br />

P 5 2,3=<br />

5 !<br />

2!⋅3! =10<br />

133


Combinazioni semplici: n<br />

k<br />

n<br />

k conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un<br />

insieme di n elementi, con l'intesa che ogni raggruppamento differisca<br />

dagli altri per almeno un elemento (senza considerare l'ordine degli<br />

elementi).<br />

Esempio: Quanti ambi si possono formare con i 90 numeri del lotto?<br />

90 90!<br />

=<br />

2 2 !⋅88 ! =4005<br />

l'operatore modulo: mod<br />

Se a è un intero e n è un intero positivo, si definisce a mod n come il resto<br />

della divisione di a per n.<br />

Esempi: 7mod2=1, 11mod7=4, 37mod5=2, 4mod11=4<br />

Due interi a e b sono detti congruenti modulo n se a mod n = b mod n.<br />

In parole semplici, se a e b , divisi per n, danno lo stesso resto.<br />

Per indicare che a e b sono congruenti si scrive a≡b .<br />

Esempi: 7≡51 mod 2,23≡5 mod 3,40≡12 mod 4<br />

134


APPENDICE B<br />

Un grafo non orientato G è costituito da una coppia ordinata ( V, A) dove<br />

V è un insieme finito (non vuoto) di elementi chiamati vertici o nodi e A è<br />

un insieme finito di archi. Un arco è una coppia non ordinata di due nodi.<br />

Nella figura seguente, i punti A, B, C, D, E sono i nodi, e i segmenti che li<br />

congiungono sono detti archi ( o spigoli o lati )<br />

Le definizioni che seguono sono del tutto intuitive.<br />

-Estremi di un arco (i,j) sono i due nodi i e j collegati dall'arco. L'arco<br />

si dice incidente nei nodi i e j.<br />

-Vertici adiacenti si dice di 2 vertici i e j se sono collegati da un arco.<br />

135


- Cammino è una sequenza di archi tali che, a eccezione del primo e<br />

dell'ultimo di essi, il nodo finale di ogni arco coincide con quello iniziale<br />

del successivo.<br />

Un grafo non orientato è connesso se, per ogni coppia di nodi, esiste un<br />

cammino che li connette.<br />

Ciclo o circuito è un cammino chiuso, cioè un cammino in cui il vertice<br />

iniziale e quello finale coincidono.<br />

136


Un ciclo si dice euleriano se utilizza tutti gli archi esattamente una<br />

volta.<br />

Un ciclo si dice hamiltoniano se passa attraverso ogni vertice del grafo<br />

esattamente una volta.<br />

Un ciclo si dice pari, se è costituito da un numero pari di archi.<br />

-Albero è un grafo connesso e privo di cicli.<br />

-Grado di un nodo è il numero di archi incidenti nel nodo.<br />

137


-Grafo bipartito è un grafo in cui l'insieme dei nodi è partizionato in 2<br />

sottoinsiemi V1 e V2 tali che esistano archi solo tra nodi di V1 e nodi di V2.<br />

138


Teorema n.1<br />

In un grafo connesso esiste un ciclo euleriano se tutti i nodi hanno grado<br />

pari. Vale l'inverso.<br />

Teorema n.2<br />

Se in un grafo connesso esistono esattamente 2 vertici di grado dispari, il<br />

grafo contiene una cammino euleriano che inizia in uno dei vertici e<br />

termina nell'altro. Vale l'inverso.<br />

Teorema n.3<br />

In un grafo bipartito esistono solo cicli pari. Vale l'inverso.<br />

139


140


BIBLIOGRAFIA<br />

● P. Gritzman, R. Brandenberg - Alla ricerca della via più breve<br />

● L. Barzanti e S. Fabbri -Gli scacchi come strumento per la<br />

didattica della <strong>matematica</strong><br />

● Cerasoli, Eugeni, Protasi - Matematica discreta<br />

● John J. Watkins -Across the board<br />

● S. I. Gelfand - Sequences, Combinations, Limits<br />

● Martin Gardner - Enigmi e Giochi Matematici<br />

● R. Lucchetti - Di duelli, scacchi e dilemmi<br />

● E. Paoli - Il finale negli scacchi<br />

● B. Rosen - Chess Endgame Training<br />

● A. Colorni - Ricerca operativa<br />

● T, Beardon - A Knight's Journey<br />

● L. Eulero - De quadratis magicis<br />

● U. Russo - La <strong>matematica</strong> e la conoscenza<br />

dell'universo<br />

● I. Ghersi - Matematica dilettevole e curiosa<br />

141


142


INDICE<br />

Prefazione 3<br />

LA SCACCHIERA<br />

Coordinate 7<br />

Distanze 8<br />

Ordine 10<br />

Scacchiera+pezzo=grafo 11<br />

Problema n.1 (leggenda di Sissa) 13<br />

Problema n.2 14<br />

Problema n.3 15<br />

Problema n.4 (la <strong>scacchiera</strong> mutilata) 16<br />

Problema n.5 (il tappeto di Sierpinski) 19<br />

Problema n.6 (minimo attacco) 21<br />

Problema n.7 (massimo attacco) 22<br />

Problema n.8 (colorazioni della <strong>scacchiera</strong>) 23<br />

Quante caselle ci sono <strong>sulla</strong> <strong>scacchiera</strong>? 26<br />

I PEZZI<br />

Mosse-spostamenti 31<br />

Mobilità di un pezzo 32<br />

Descrivere una posizione 33<br />

Il Re 35<br />

Problema n. 9 (passeggiata del Re-I) 38<br />

Problema n. 10 (passeggiata del Re-II) 39<br />

Problema n, 11 (passeggiata del Re-III) 42<br />

Problema n. 12 43<br />

Problema n. 13 44<br />

La Donna 47<br />

Problema n. 14 48<br />

Costruire una soluzione 53<br />

Problema n. 15 55<br />

La Torre 57<br />

Problema n. 16 57<br />

Problema n. 17 60<br />

L'Alfiere 63<br />

Problema n. 18 64<br />

Problema n. 19 66<br />

Il Cavallo 69<br />

143


Problema n. 20 70<br />

Problema n. 21 72<br />

Problema n. 22 79<br />

Problema n. 23 ( ciclo euleriano) 81<br />

Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano) 82<br />

Ciclo pitagorico 84<br />

Problema n. 25 (Guarini) 86<br />

Pegaso 88<br />

Eadem mutata resurgo 92<br />

Il Pedone 95<br />

Due pedoni...ed un quadrato 95<br />

L'ALBERO DEGLI SCACCHI<br />

Il teorema di Zermelo 100<br />

.<br />

QUADRATI DI EULERO<br />

Quadrati latini 105<br />

Scheduling 106<br />

A proposito di tornei.. 109<br />

Quadrati greco-latini 109<br />

Il problema dei 36 ufficiali 112<br />

Il guastafeste di Eulero 113<br />

QUADRATI MAGICI<br />

Definizioni e proprietà 116<br />

Costruiamo un quadrato magico 114<br />

Non solo <strong>matematica</strong> 121<br />

Il magico Eulero 123<br />

APPENDICI<br />

APPENDICE A 131<br />

APPENDICE B 135<br />

144


145

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