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ITALIA<br />
ATARI ITALIA<br />
Via Montefeltro, 4<br />
<strong>20</strong>156 - Milano<br />
3546430128374
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<strong>NWN2</strong>.com<br />
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SOMMARIO<br />
Introduzione .......................................................................................... 3<br />
Per iniziare ............................................................................................. 4<br />
Il file Leggimi ...............................................................................................................................4<br />
Requisiti di sistema ....................................................................................................................4<br />
Installazione .................................................................................................................................4<br />
Nuova partita ...............................................................................................................................5<br />
Salvataggio e caricamento .......................................................................................................5<br />
Cosa c’è di nuovo in Mask of the Betrayer? ..................................... 6<br />
Per giocare .............................................................................................. 7<br />
Il mondo di gioco .................................................................................. 9<br />
Azioni e movimenti con la tastiera ......................................................................................9<br />
Modalità di gioco .......................................................................................................................9<br />
Guida all’interfaccia ...........................................................................<strong>11</strong><br />
Scheda del personaggio .........................................................................................................<strong>11</strong><br />
Inventario ................................................................................................................................... 12<br />
Libro degli incantesimi .......................................................................................................... 12<br />
Lancio rapido ............................................................................................................................ 13<br />
Diario ........................................................................................................................................... 13<br />
Menu ESC .................................................................................................................................. 13<br />
Menu delle opzioni .............................................................................14<br />
Modalità personaggio ............................................................................................................ 14<br />
Modalità strategica ................................................................................................................. 15<br />
Nuove razze .........................................................................................18<br />
Elfo selvaggio ............................................................................................................................ 18<br />
Mezzodrow ............................................................................................................................... 18<br />
Genasi dell’aria ......................................................................................................................... 19<br />
Genasi della terra ..................................................................................................................... 19<br />
Genasi del fuoco ...................................................................................................................... <strong>20</strong><br />
Genasi dell’acqua ..................................................................................................................... <strong>20</strong><br />
Nuove classi .........................................................................................21<br />
Anima prescelta ....................................................................................................................... 21<br />
Sciamano degli spiriti ............................................................................................................. 22<br />
Nuove classi di prestigio ....................................................................24<br />
Erudito arcano di Candlekeep ............................................................................................ 24<br />
Lama invisibile .......................................................................................................................... 25<br />
Mago rosso ................................................................................................................................. 26<br />
Pugno sacro ............................................................................................................................... 27<br />
Signore delle tempeste ........................................................................................................... 28<br />
Livelli epici ...........................................................................................30<br />
Tutti i personaggi ..................................................................................................................... 30<br />
Anima prescelta epico ............................................................................................................ 30<br />
Barbaro epico ............................................................................................................................ 30<br />
Bardo epico ................................................................................................................................ 30<br />
Chierico epico ........................................................................................................................... 31<br />
<strong>NWN2</strong>.com 1<br />
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Druido epico ............................................................................................................................. 31<br />
Guerriero epico ........................................................................................................................ 31<br />
Ladro epico ................................................................................................................................ 31<br />
Mago e stregone epico...........................................................................................................31<br />
Monaco epico ........................................................................................................................... 31<br />
Paladino epico ........................................................................................................................... 32<br />
Ranger epico .............................................................................................................................. 32<br />
Sciamano degli spiriti epico ................................................................................................. 32<br />
Warlock epico ........................................................................................................................... 32<br />
Talenti epici ..........................................................................................33<br />
Nuovi domini del chierico .................................................................40<br />
Fame Spirituale ....................................................................................41<br />
Energia spirituale ..................................................................................................................... 41<br />
Fame ............................................................................................................................................. 41<br />
Poteri ............................................................................................................................................ 42<br />
Artigianato............................................................................................44<br />
Incantamenti degli oggetti ................................................................................................... 44<br />
Ricette degli incantamenti ................................................................................................... 45<br />
Distillazione delle essenze ....................................................................................................45<br />
Incantesimi ...........................................................................................46<br />
Incantesimi epici .................................................................................67<br />
Dannazione ................................................................................................................................ 67<br />
Tocco dell’Entropia ................................................................................................................. 67<br />
Portale epico .............................................................................................................................. 68<br />
Palla infernale ............................................................................................................................ 68<br />
Trasformare in Gallinaceo di Massa ................................................................................. 68<br />
Banchetto del Vampiro ..........................................................................................................69<br />
Riconoscimenti ....................................................................................70<br />
Supporto Tecnico ................................................................................75<br />
2 ataricommunity.com<br />
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INTRODUZIONE<br />
Benvenuto a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer!<br />
Abbiamo iniziato a progettare questo gioco nell’estate del <strong>20</strong>06, mentre stavamo<br />
ultimando Neverwinter Nights 2 (<strong>NWN2</strong>). Avevamo stabilito tre obiettivi primari. Primo,<br />
volevamo ampliare il franchise di Neverwinter Nights. Avevamo stabilito in quali aspetti<br />
Neverwinter Nights 2 poteva essere migliorato ed era nostra priorità portare il gioco a<br />
nuovi livelli di perfezione. Ci siamo concentrati sull’ottimizzazione delle prestazioni, sul<br />
perfezionamento di diversi aspetti delle meccaniche di gioco e sul miglioramento dei<br />
modelli e degli ambienti di gioco.<br />
Secondo, volevamo creare un gioco che fosse straordinario in sé. Certo, è necessario<br />
possedere <strong>NWN2</strong> per giocare a Mask of the Betrayer e sì, hai acquistato questo titolo al<br />
prezzo scontato di un’espansione... ma credimi, la qualità dell’esperienza che ti attende<br />
è quella di un gioco completo. I personaggi, la storia, il livello dei dettagli... è tutto di<br />
altissima qualità.<br />
Terzo, volevamo dare di più alla comunità. Altre creature, set di riquadri e nuove<br />
funzionalità per l’editor. La comunità di Neverwinter Nights 2 continua a crescere e<br />
noi miriamo a fare il possibile per aiutarti a creare le tue avventure. Dopotutto, il gioco<br />
di ruolo Dungeons & Dragons® si basa innanzitutto sull’amicizia e sul condividere<br />
un’esperienza con gli altri. Creare la tua avventura, il tuo mondo personale e per<br />
condividerli con gli amici... questo è ciò che vogliamo consentirti di fare.<br />
Ci auguriamo che l’avventura che abbiamo creato sia di tuo gradimento e non vediamo<br />
l’ora di creare altre avventure e giocare le tue creazioni, nei mesi e negli anni a venire.<br />
Cordiali saluti,<br />
Kevin Saunders<br />
Capo progettista e produttore<br />
Obsidian Entertainment, Inc.<br />
www.obsidian.net<br />
ataricommunity.com 3<br />
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PER INIZIARE<br />
Il file Leggimi<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer dispone di un file Leggimi che ne mostra<br />
l’accordo di licenza e le informazioni aggiornate relative al gioco. Consulta questo file per<br />
scoprire le modifiche effettuate dopo la stampa di questo manuale. Per visualizzare il file<br />
Leggimi, clicca sul pulsante Start nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi clicca<br />
su Programmi > Atari > Neverwinter Nights 2 > Mask of the Betrayer e infine su Leggimi.<br />
Installazione<br />
1. Avvia Windows® <strong>XP</strong>. Chiudi tutte le altre applicazioni.<br />
2. Inserisci il disco di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer nell’unità<br />
DVD-ROM.<br />
3. Se la funzione di AutoPlay è attiva, apparirà la schermata dei titoli. Clicca sul pulsante<br />
Installa. Se la funzione di AutoPlay non è attiva, clicca sul pulsante Start nella barra<br />
delle applicazioni di Windows®, quindi su Esegui... Digita D:\Setup e clicca su OK.<br />
Nota: se l’unità DVD-ROM è assegnata a una lettera diversa da D, sostituisci tale<br />
lettera.<br />
4. Segui le istruzioni su schermo per completare l’installazione di Neverwinter<br />
Nights 2: Mask of the Betrayer.<br />
5. Dopo aver installato il gioco ti verrà chiesto se desideri visualizzare il file Leggimi e<br />
avviare il gioco.<br />
Nota: per giocare devi inserire nell’unità DVD-ROM il disco 1 di Neverwinter<br />
Nights 2 o il disco di Mask of the Betrayer.<br />
Nuova partita<br />
Clicca su “Nuova partita” nel menu principale per iniziare una partita. Seleziona “Nuova<br />
campagna” e “Campagna Mask of the Betrayer”, quindi crea un personaggio o scegline<br />
uno pregenerato. Se sei ansioso di iniziare a giocare, clicca su “Seleziona personaggio”.<br />
Puoi scegliere un personaggio pregenerato o il tuo personaggio di <strong>NWN2</strong>.<br />
Per usare il tuo personaggio di <strong>NWN2</strong>, carica il tuo salvataggio di <strong>NWN2</strong>, quindi premi il<br />
tasto Esc e seleziona “Esporta personaggio” dal menu. Il tuo personaggio sarà disponibile<br />
tra le varie opzioni scegliendo “Seleziona personaggio” una volta iniziata una campagna di<br />
Mask of the Betrayer.<br />
Se desideri il controllo completo sulla creazione del tuo alter ego, clicca su “Nuovo<br />
personaggio”. Il tuo personaggio inizierà dal livello 1 con un numero di punti esperienza<br />
sufficienti ad avanzare al livello 18 (a meno che tu non scelga una razza con modificatore<br />
di livello). Il gioco inizierà in una sala di creazione, dove dovrai completare il processo di<br />
avanzamento di livello del tuo personaggio prima di iniziare la campagna.<br />
4 ataricommunity.com<br />
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Salvataggio e caricamento<br />
Per salvare la partita in corso, premi il tasto Esc per aprire il menu, clicca su “Salva partita”,<br />
scegli uno slot di salvataggio, quindi clicca su “Salva partita” nell’angolo inferiore destro e<br />
digita il nome del salvataggio. Potrai effettuare un salvataggio rapido durante una partita<br />
premendo il tasto F12, il quale salverà i tuoi progressi di gioco in uno slot di nome<br />
“Salvataggio rapido”.<br />
Per caricare una partita, premi il tasto Esc per aprire il menu e clicca su “Carica partita”,<br />
oppure seleziona “Carica partita” dal menu principale. Scegli un salvataggio dall’elenco e<br />
clicca su “Carica partita”.<br />
Puoi salvare un personaggio in qualsiasi momento premendo il tasto Esc e cliccando su<br />
“Esporta personaggio”. Il gioco salverà il tuo personaggio e il suo equipaggiamento, in<br />
modo che tu possa caricarlo e utilizzarlo in altre avventure.<br />
ataricommunity.com 5<br />
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COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?<br />
Oltre a un’avventura inedita che consiste in <strong>20</strong>-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB)<br />
contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.<br />
MIGLIORAMENTI DA <strong>NWN2</strong><br />
Questi miglioramenti influenzano sia <strong>NWN2</strong> che Mask of the Betrayer.<br />
• Prestazioni migliorate. Abbiamo implementato molte ottimizzazioni del codice dal<br />
esecuzione di <strong>NWN2</strong>, nell’ottobre del <strong>20</strong>06. Nonostante i miglioramenti grafici,<br />
Mask of the Betrayer funzionerà più fluidamente sulla maggior parte dei sistemi.<br />
• Potenziamento dell’interfaccia. Nuove modalità di gioco, una funzione di<br />
multi-selezione (per rendere le meccaniche di gioco più simili a quelle di un gioco<br />
strategico in tempo reale) e numerosi miglioramenti dell’interfaccia renderanno le<br />
partite molto più fluide.<br />
• Nuove razze e classi. Abbiamo aggiunto sei nuove sotto-razze, inclusi i quattro tipi<br />
di genasi. Tra le novità abbiamo anche le classi base dello sciamano degli spiriti e<br />
dell’anima prescelta, più cinque classi di prestigio. Tutte queste classi possono essere<br />
utilizzate anche nella campagna originale di <strong>NWN2</strong>.<br />
• Miglioramenti alla gestione DM. Abbiamo rinnovato la gestione DM, rendendola<br />
più potente e pratica.<br />
FUNZIONALITÁ MASK OF THE BETRAYER<br />
Queste sono le funzionalità implementate in Mask of the Betrayer.<br />
• Grafica migliorata. Abbiamo implementato numerosi miglioramenti sostanziali alle<br />
capacità grafiche del motore di <strong>NWN2</strong>. Gli ambienti di MotB sono più vivi e un<br />
nuovo sistema di illuminazione ci ha consentito la creazione di spettacolari luoghi<br />
extraplanari come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre.<br />
• Sistema di compagni e di influenza migliorato. Scoprirai che in MotB i tuoi<br />
compagni saranno molto più realistici e reattivi. A eccezione della parte iniziale<br />
dell’avventura, i tuoi compagni saranno sempre opzionali e potranno essere rimossi<br />
dal gruppo in qualsiasi momento. I tuoi compagni avranno sempre i propri obiettivi,<br />
a seconda del loro allineamento. Studia le loro personalità e trattali adeguatamente,<br />
ed entrambi otterrete dei benefici in termini di meccaniche di gioco. Opponiti ai loro<br />
obiettivi, e ti abbandoneranno.<br />
• Energia spirituale. Questa nuova funzionalità di gioco ti fornirà delle opzioni<br />
avanzate nei combattimenti e nei dialoghi. I dettagli riguardanti questo sistema ti<br />
sveleranno parte della storia, ma, se non hai voglia di aspettare di scoprirli durante<br />
l’avventura, li troverai a pagina 41.<br />
• Incantare migliorato. In Mask of the Betrayer, potrai incantare armi e oggetti senza<br />
un bancone da alchimista, usando un oggetto chiamato “Borsa dell’incantatore”.<br />
Solitamente, anche gli oggetti più potenti potranno essere ulteriormente incantati.<br />
Molti nemici avranno con sé essenze magiche, la cui descrizione ti indicherà alcune<br />
ricette base. Inoltre, esistono essenze speciali che possono essere combinate per<br />
creare artefatti di grande potere.<br />
• Livelli e incantesimi epici. Abbiamo implementato i livelli epici fino al livello 30,<br />
includendo i livelli 21-<strong>20</strong> per ogni classe base. Abbiamo anche implementato oltre<br />
60 talenti epici e 6 incantesimi epici. I livelli, i talenti e gli incantesimi epici sono<br />
dettagliatamente descritti in questo manuale.<br />
6 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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PER GIOCARE<br />
La schermata di gioco è quella che utilizzerai più spesso giocando a <strong>NWN2</strong>. La maggior<br />
parte dello schermo è occupato dal mondo di gioco, con il tuo personaggio posizionato al<br />
centro. Ai bordi dello schermo vedrai diversi elementi dell’interfacci di gioco.<br />
I componenti della schermata d’azione sono descritti di seguito.<br />
1. Mondo di gioco. La schermata è occupata prevalentemente dal mondo di gioco, che<br />
ti mostrerà il tuo personaggio e l’ambiente circostante. Più avanti ti spiegheremo<br />
come muoverti nel mondo di gioco.<br />
2. Personaggio attivo. Il personaggio attivo è quello che stai attualmente controllando.<br />
Puoi assumere il controllo del tuo personaggio e dei suoi compagni. Usando la nuova<br />
funzionalità di multi-selezione (consulta la sezione “Menu delle opzioni”) potrai<br />
controllare più personaggi contemporaneamente.<br />
3. Mini-mappa. La mini-mappa mostra una visuale dall’alto dell’ambiente circostante<br />
al personaggio attivo. La freccia al centro mostra la direzione verso cui è rivolto il<br />
personaggio attivo. Il trapezoide emanato dalla freccia mostra la visuale. I pulsanti +<br />
e - servono a regolare lo zoom della mini-mappa. Gli indicatori a forma di diamante<br />
rappresentano luoghi, personaggi e oggetti speciali. Se uno di questi indicatori<br />
si trova fuori dal raggio della mini-mappa, una freccia al bordo della mappa ne<br />
indicherà la direzione. Portando il mouse su uno di questi indicatori, ne visualizzerai<br />
il relativo testo informativo.<br />
4. Barra modalità. La barra delle modalità serve ad attivare e disattivare i diversi<br />
stati del personaggio. Alcuni di questi stati (come, ad esempio, Attacco Poderoso<br />
e Maestria in Combattimento) si escludono a vicenda. Alcune modalità sono<br />
disponibili soltanto se il personaggio attivo possiede determinati talenti o abilità.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 7<br />
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5. Finestra di chat. La finestra trasparente di chat ti mostrerà le informazioni di gioco<br />
(come, ad esempio, i danni inflitti e i tiri per colpire) e tutto ciò che il personaggio<br />
sente. In modalità multigiocatore, nella finestra verranno visualizzate anche tutte<br />
le frasi degli altri giocatori. Per parlare con gli altri giocatori, premi il tasto Invio e<br />
digita ciò che vuoi dire. La chat con gli altri giocatori è descritta più dettagliatamente<br />
nella sezione “Multigiocatore”. Portando il mouse sulla finestra di chat, comparirà<br />
l’indicatore. Cliccando su questo indicatore e trascinandolo potrai muovere la<br />
finestra di chat.<br />
6. Barra del menu. La barra del menu contiene i pulsanti che attiveranno diverse<br />
interfacce fondamentali:<br />
◊ Personaggio. Visualizza la schermata informativa del personaggio attivo.<br />
◊ Inventario. Visualizza la schermata dell’inventario del personaggio attivo.<br />
◊ Diario. Visualizza il diario.<br />
◊ Libro incantesimi. Visualizza il libro degli incantesimi del personaggio attivo.<br />
◊ Elenco giocatori. Visualizza l’elenco dei giocatori online in una partita<br />
multigiocatore.<br />
◊ Opzioni. Salva i progressi di gioco, carica un salvataggio e imposta le opzioni di<br />
gioco.<br />
Accanto alla barra del menu si trova il pulsante di riposo, l’orologio di gioco e<br />
il pulsante per attivare/disattivare l’IA, in modo da facilitare il controllo dei tuoi<br />
compagni.<br />
7. Barra rapida. La barra rapida contiene le azioni che desideri, come, ad esempio,<br />
gli incantesimi, gli oggetti e le capacità di classe che utilizzi più spesso. Trascina<br />
un’azione o un oggetto nella barra rapida per riempirne uno slot. Le azioni della<br />
barra rapida possono essere attivate cliccando sullo slot desiderato o premendone<br />
il numero corrispondente sulla tastiera. La barra rapida dispone di diverse pagine,<br />
accessibili tramite i tasti su e giù. Inoltre, è possibile aggiungere all’interfaccia barre<br />
rapide extra dal menu delle opzioni.<br />
8. Barra gruppo. La barra del gruppo contiene l’elenco di tutti i membri del gruppo,<br />
mostrandone il ritratto e la barra dei punti ferita. Cliccare su un ritratto corrisponde<br />
a cliccare sul relativo personaggio nel mondo di gioco, perciò, ad esempio, potrai<br />
usare la barra del gruppo per lanciare un incantesimo su un compagno.<br />
9. Coda azioni. La coda delle azioni mostra la tua azione attuale e tutte le azioni che<br />
hai richiesto. Le azioni vengono eseguite nell’ordine in cui appaiono nella coda delle<br />
azioni. Quando assegni un nuovo ordine, esso verrà aggiunto in fondo alla coda.<br />
Alcuni comandi, come, ad esempio, i movimenti, svuotano la coda delle azioni e<br />
vengono eseguiti immediatamente. Clicca su un’azione in coda per rimuoverla.<br />
10. Bersaglio selezionato. Se hai selezionato un bersaglio, il suo ritratto e la sua barra<br />
dei punti ferita (se disponibili) appariranno a sinistra della coda delle azioni. Tale<br />
bersaglio sarà il destinatario predefinito di qualsiasi capacità utilizzata, incluso il<br />
lancio di incantesimi.<br />
8 ataricommunity.com<br />
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IL MONDO DI GIOCO<br />
Usa il mouse per muovere il puntatore nella schermata di gioco. In generale, clicca con<br />
il pulsante sinistro per muovere il tuo personaggio o per eseguire un’azione predefinita.<br />
Portando il mouse su un oggetto, il puntatore cambierà forma a indicare l’azione<br />
predefinita che il personaggio eseguirà cliccando su di esso. Ad esempio, portando il<br />
mouse su una creatura ostile, il puntatore assumerà la forma di icona di combattimento,<br />
a indicare che cliccando attaccherai tale creatura. Clicca con il pulsante destro su una<br />
creatura o un oggetto per selezionarlo come bersaglio.<br />
Come impostazione predefinita, quando selezioni un’azione (come, ad esempio, lanciare<br />
un incantesimo) il tuo bersaglio attuale ne sarà la vittima (o il beneficiario). Puoi<br />
cambiare questa modalità nel menu delle opzioni (per maggiori informazioni, consulta la<br />
sezione “Menu delle opzioni”). Eseguendo un’azione senza alcun bersaglio selezionato, il<br />
puntatore cambierà forma a indicare la possibilità di cliccare su una creatura o un oggetto<br />
per usarlo come bersaglio. Ad esempio, puoi cliccare con il pulsante destro su un orco e<br />
poi cliccare sulla tua barra rapida per lancia l’incantesimo dardo incantato, oppure puoi<br />
cliccare prima sull’incantesimo dardo incantato e poi cliccare sull’orco.<br />
Tenendo premuto il tasto Maiusc e cliccando con il pulsante destro su una creatura o<br />
un oggetto, visualizzerai un menu a scomparsa delle azioni che puoi eseguire su di esso.<br />
Ad esempio, se sei un monaco e apri il menu a scomparsa su un nemico, selezionando<br />
l’opzione “Pugno stordente” potrai sferrare un attacco speciale contro tale creatura. Dopo<br />
aver eseguito l’azione selezionata su una creatura o un oggetto, questi diventerà il tuo<br />
bersaglio. In alternativa, puoi anche visualizzare il menu a scomparsa cliccando su una<br />
creatura o un oggetto con il pulsante destro e tenendolo premuto.<br />
Azioni e movimenti con la testiera<br />
Puoi anche muoverti nel mondo di gioco usando la tastiera. I tasti W, A, S e D comandano<br />
i tuoi movimenti: il tasto W muove in avanti, S muove all’indietro, A ruota verso sinistra<br />
e D ruota verso destra. Puoi anche usare il tasto Q per muoverti di lato e sinistra e il<br />
tasto E per muoverti di lato a destra. Se lo desideri, puoi cambiare queste e altre azioni<br />
impostandole su altri tasti nella schermata delle opzioni di gioco.<br />
Modalità di gioco<br />
Le modalità delle visuali di <strong>NWN2</strong> sono state significativamente modificate<br />
in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer per renderle più efficaci e chiare.<br />
Ora ci sono due modalità di gioco da selezionare nella schermata delle opzioni<br />
di gioco: la Modalità personaggio e la Modalità strategica. Queste modalità influiscono<br />
sulle funzioni della visuale e sui comandi, e sono studiate per essere il più possibile<br />
efficaci nei due stili primari di gioco: controllare un singolo personaggio e l’intero gruppo.<br />
Nonostante le informazioni fornite nel manuale si riferiscano alle funzioni predefinite<br />
di ciascuna modalità, entrambe possono essere riconfigurate a piacimento (per maggiori<br />
informazioni, consulta la sezione “Opzioni di gioco”). Puoi cambiare modalità<br />
di gioco premendo il tasto *.<br />
ataricommunity.com 9<br />
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Modalità personaggio<br />
Nella Modalità personaggio, la visuale segue il personaggio attualmente controllato<br />
da dietro, da poco sopra le spalle. Questa modalità è utile per avere una buona visuale<br />
dell’ambiente circostante ed esplorare una zona controllando un singolo personaggio.<br />
Usando la Modalità personaggio con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante<br />
sinistro e muovendo il mouse a sinistra o a destra volterai il personaggio. Puoi anche<br />
voltarti muovendo il mouse ai bordi dello schermo. Tieni premuto il tasto centrale del<br />
mouse o premi i tasti freccia della tastiera per ruotare la visuale intorno al personaggio<br />
attualmente controllato.<br />
Modalità strategica<br />
La Modalità strategica è una modalità a visuale dall’alto studiata per facilitare il controllo<br />
di un intero gruppo. Questa modalità risulta particolarmente utile per tenere sott’occhio<br />
le situazioni di combattimento che coinvolgono l’intero gruppo di personaggi contro un<br />
buon numero di nemici.<br />
Nella Modalità strategica con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante sinistro<br />
potrai muovere il personaggio verso il puntatore del mouse. Potrai ruotare la visuale<br />
tenendo premuto il tasto centrale e muovendo il mouse, portando il puntatore ai bordi<br />
dello schermo, oppure premendo i tasti freccia della tastiera.<br />
La Modalità strategica può anche essere riconfigurata per assomigliare ulteriormente a un<br />
gioco strategico in tempo reale, con la visuale non focalizzata sul personaggio attualmente<br />
controllato e con il riquadro di selezione, ovvero la possibilità di cliccare e trascinare il<br />
puntatore per selezionare uno o più personaggi. Per maggiori informazioni, consulta la<br />
sezione “Menu delle opzioni”.<br />
10 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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GUIDA ALL’INTERFACCIA<br />
Questa sezione descrive le schermate che potrai utilizzare per cambiare le<br />
impostazioni e ti spiega come gestire il tuo personaggio nel corso del gioco.<br />
Scheda del personaggio<br />
La scheda del personaggio mostra tutte le tue statistiche e le tue capacità. Per<br />
visualizzare la scheda del personaggio, clicca sull’icona del personaggio nella barra del<br />
menu o premi il tasto C. La scheda del personaggio contiene le seguenti schermate:<br />
Schermata info<br />
La schermata info contiene tutte le statistiche del personaggio, incluse razza, classe,<br />
livello, caratteristiche, allineamento, tiri salvezza, esperienza per il livello successivo,<br />
Classe Armatura e punti ferita. Nella schermata info di un compagno, sotto il suo<br />
ritratto, troverai anche l’influenza attuale del personaggio verso il compagno in<br />
questione. Nella parte inferiore della finestra troverai le informazioni dettagliate,<br />
quali il bonus d’attacco e il danno delle armi equipaggiate, la resistenza agli<br />
incantesimi e la probabilità di fallimento degli incantesimi. Usa l’apposita barra nella<br />
parte inferiore della schermata info per scorrerne ed esaminarne l’intero contenuto.<br />
Schermata abilità<br />
The Skills panel displays all your character’s skills and skill modifiers. The skill<br />
modifier equals total ranks in the skill plus the ability score modifier and any bonuses<br />
due to feats, items, and spells. Click any skill’s icon for more information.<br />
Schermata talenti<br />
La schermata talenti contiene un elenco di tutti i talenti del personaggio. I talenti<br />
selezionati durante la creazione del personaggio e il processo di avanzamento<br />
di livello sono ordinati per funzionalità (Tratto di personalità, Epico, Generale,<br />
Competenza, Incantesimo o Abilità e tiri salvezza), mentre i talenti acquisiti<br />
automaticamente a seconda di razza e classe sono elencati sotto le voci Capacità<br />
razziali e Capacità di classe. Clicca su una categoria di talenti per ampliarne<br />
la visualizzazione o clicca su un talento specifico per visualizzarne ulteriori<br />
informazioni. Clicca nuovamente su una categoria di talenti per nasconderne la<br />
visualizzazione.<br />
Schermata comportamento<br />
La schermata comportamento mostra una selezione di impostazioni dell’IA che<br />
controlleranno il personaggio quando questi non è attivo o quando la sua coda<br />
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azioni è vuota. Se vuoi il controllo completo dei tuoi personaggi, attiva la Modalità<br />
burattino.<br />
Inventario<br />
La schermata dell’inventario (tasto I) mostra tutti gli oggetti in tuo possesso. La griglia<br />
nella sezione inferiore della schermata mostra il contenuto dello zaino. Puoi accedere<br />
a degli spazi extra dell’inventario cliccando su una delle icone a forma di borsa nella<br />
schermata: ogni icona rappresenta una pagina di oggetti.<br />
La sezione superiore della schermata mostra diverse statistiche sul tuo personaggio e il suo<br />
equipaggiamento. La sagoma del personaggio mostra quali oggetti esso ha equipaggiato in<br />
ogni apposito slot. Verranno visualizzati punti ferita, Classe Armatura, monete d’oro e peso<br />
degli oggetti trasportati dal personaggio. Se trasporterai troppi oggetti (il peso esatto dipende<br />
dalla tua Forza), allora sarai appesantito e la tua velocità di movimento verrà ridotta.<br />
Puoi equipaggiare un oggetto trascinandolo dalla zona inferiore dello zaino nello slot<br />
appropriato o, più semplicemente, cliccando due volte sull’oggetto desiderato nella parte<br />
inferiore dello zaino.<br />
Apri il menu a scomparsa (clicca con il pulsante destro) su ogni oggetto per esaminarlo o<br />
lasciarlo giù. Il menu a scomparsa ti permette anche di equipaggiare, rimuovere o utilizzare i<br />
relativi oggetti.<br />
Libro degli incantesimi<br />
Puoi accedere al libro degli incantesimi premendo il tasto B. La schermata è divisa in<br />
Incantesimi conosciuti e Incantesimi memorizzati. Gli incantesimi memorizzati sono gli<br />
incantesimi che potrai lanciare dopo esserti riposato, mentre gli incantesimi conosciuti<br />
non sono gli incantesimi attualmente memorizzati, ma quelli che puoi memorizzare.<br />
Maghi, chierici, druidi, paladini e ranger devono preparare i propri incantesimi prima di<br />
poterli lanciare (in altre parole, devono preparare la schermata Incantesimi memorizzati),<br />
mentre bardi, sciamani degli spiriti, warlock e stregoni non ne hanno bisogno: queste<br />
classi, infatti, lanciano i propri incantesimi direttamente dall’elenco degli incantesimi<br />
conosciuti e non utilizzano l’elenco degli incantesimi memorizzati.<br />
Per preparare un incantesimo, seleziona la classe da incantatore dalle icone nella parte<br />
superiore del libro degli incantesimi, poi scegli il livello dell’incantesimo dalle icone<br />
numerate sotto le icone delle classi.<br />
Se possiedi un talento di metamagia, verranno visualizzati elenchi speciali per gli<br />
incantesimi che possono essere appresi a un determinato livello grazie al potenziamento<br />
del relativo talento di metamagia. Ad esempio, se possiedi il talento Incantesimi Estesi,<br />
l’elenco degli incantesimi di 2° livello includerà la versione estesa degli incantesimi di 1°<br />
livello ai quali è possibile applicare tale talento.<br />
Clicca su un incantesimo per fare in modo che venga memorizzato. Clicca su uno slot<br />
incantesimi occupato per svuotare tale slot.<br />
La sezione degli Incantesimi memorizzati del libro degli incantesimi mostra quanti<br />
incantesimi di ogni livello puoi memorizzare. Ad esempio, se vi sono due caselle sotto<br />
il 4° livello, il tuo personaggio potrà memorizzare due incantesimi di 4° livello. Ogni<br />
incantesimo memorizzato rappresenta un singolo lancio del relativo incantesimo e,<br />
pertanto, è possibile memorizzare lo stesso incantesimo più volte. Se il tuo personaggio<br />
è un multiclasse e ha accesso a incantesimi provenienti da più classi, dovrai ripetere il<br />
processo di memorizzazione degli incantesimi per ogni classe da incantatore posseduta.<br />
12 ataricommunity.com<br />
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Ricordati che gli incantesimi memorizzati non saranno disponibili per il lancio finché non<br />
avrai riposato. Per riposare, premi il tasto R.<br />
Lancio rapido<br />
Premi il tasto F per visualizzare la schermata di lancio rapido. Nella parte superiore della<br />
schermata verranno mostrate le classi da incantatore in tuo possesso. Se sei un mago, un<br />
chierico, un druido, un ranger o un paladino, tutti gli incantesimi memorizzati verranno<br />
ordinati per livello dell’incantesimo. Il numero su un incantesimo indica quante volte puoi<br />
lanciarlo prima di dover riposare.<br />
Se sei un bardo, uno sciamano degli spiriti, uno stregone o un warlock, non hai bisogno di<br />
memorizzare gli incantesimi e, pertanto, verranno mostrati tutti gli incantesimi conosciuti.<br />
Il numero su un incantesimo indica quanti slot del relativo livello di incantesimi sono<br />
disponibili (non quante volte puoi lanciare ogni singolo incantesimo).<br />
Puoi anche usare la schermata di lancio rapido per convertire spontaneamente gli<br />
incantesimi in Evoca mostri (se druido) o Cura/infliggi ferite (se chierico) selezionando<br />
l’opzione Conversione spontanea nella parte superiore dell’interfaccia.<br />
Anche gli incantesimi di metamagia sono separati in categorie e ordinati per livello.<br />
Diario<br />
La schermata del diario contiene informazioni relative alle missioni in corso e registra tutti<br />
gli eventi della tua avventura. La sezione Missioni mostra l’elenco di tutte le missioni in<br />
corso, mentre la sezione Completate elenca tutti gli eventi e le missioni completate (con<br />
successo o meno). Puoi cliccare sul pulsante Ordina per ordinare le missioni come preferisci.<br />
Menu Esc<br />
Il menu Esc ti permette di salvare e caricare le partite, salvare il tuo personaggio per<br />
utilizzarlo con un altro modulo di <strong>NWN2</strong>, cambiare numerose impostazioni di gioco e<br />
uscire dal gioco. Per accedere al menu Esc, premi il tasto Esc o clicca sulla relativa icona<br />
nel menu giocatore.<br />
Torna al gioco – Torna alla partita in corso e chiude il menu Esc. Tasto: Esc.<br />
Carica partita – Carica una partita salvata. Questa opzione è utile se hai sbagliato qualcosa<br />
e vuoi tornare all’ultimo salvataggio.<br />
Salva partita – Salva i tuoi progressi di gioco. Le partite salvate vengono conservate nella<br />
cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\saves.<br />
Esporta personaggio – Salva il tuo personaggio per poterlo utilizzare in un altro modulo.<br />
I personaggi esportati vengono conservati nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\<br />
localvault.<br />
Opzioni di gioco – Regola le impostazioni video, audio, della visuale e delle meccaniche<br />
di gioco, incluso il livello di difficoltà. Se <strong>NWN2</strong> viene eseguito lentamente sul tuo<br />
computer, prova a cambiare le impostazioni video. Nelle opzioni di sistema puoi anche<br />
personalizzare la Modalità personaggio e la Modalità strategica (vedi di seguito).<br />
Menu principale – Abbandona la partita in corso e torna al menu principale di <strong>NWN2</strong>.<br />
Esci dal gioco – Esce a Windows®.<br />
ataricommunity.com 13<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:13 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:21
MENU DELLE OPZIONI<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer offre un nuovo menu delle opzioni che<br />
incorpora e organizza molti dei cambiamenti implementati dal rilascio del gioco originale.<br />
Inoltre, contiene nuove sezioni per le recenti Modalità personaggio e Modalità strategica.<br />
Modalità personaggio<br />
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando il Modalità giocatore.<br />
Opzioni comandi<br />
Muovi in avanti tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse – Disattivata come<br />
impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio si muove in avanti quando viene<br />
tenuto premuto il pulsante sinistro del mouse, oltre a voltarsi. Quando disattivata, tenendo<br />
premuto il pulsante del mouse il personaggio si volta soltanto quando il mouse viene<br />
mosso.<br />
Clicca per muovere – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il<br />
personaggio attualmente controllato si muove verso il punto del terreno su cui clicchi.<br />
Quando disattivata, cliccare con il pulsante sinistro sul terreno non ha alcun effetto.<br />
Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />
Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando con il pulsante<br />
sinistro su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando con il<br />
pulsante sinistro su un compagno lo seleziona come bersaglio.<br />
Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata come<br />
impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo<br />
sinistro o destro dello schermo ruota il personaggio verso tale direzione. Quando<br />
disattivata, non ha alcun effetto.<br />
Alza/abbassa la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata<br />
come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al<br />
bordo superiore o inferiore dello schermo ruota la visuale verso tale direzione. Quando<br />
disattivata, non ha alcun effetto.<br />
Inverti mouse su/giù – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,<br />
muovendo il mouse verso l’alto ruoterai la visuale verso il basso e viceversa. Quando<br />
disattivata, muovendo il mouse verso l’alto muoverai la visuale verso l’alto e viceversa.<br />
Inverti mouse sinistra/destra – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,<br />
muovendo il mouse verso sinistra ruoterai la visuale verso destra e viceversa. Quando<br />
disattivata, muovendo il mouse verso sinistra muoverai la visuale verso sinistra e viceversa.<br />
Regolazione mouse/visuale<br />
Queste barre ti permettono di regolare i vari aspetti del gioco che riguardano i comandi<br />
del mouse e della visuale.<br />
Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità con la quale il<br />
personaggio si volterà tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.<br />
Velocità di rotazione al bordo dello schermo – Questo valore regola la velocità con la<br />
quale il personaggio si volterà portando il mouse ai bordi dello schermo.<br />
14 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Ritardo visuale – Questo valore regola la velocità con la quale la visuale seguirà il<br />
personaggio durante le rotazioni.<br />
Velocità zoom rotellina del mouse – Questo valore regola la velocità con la quale la<br />
visuale varierà lo zoom utilizzando la rotellina del mouse.<br />
Opzioni visuale<br />
Soffitti sempre attivati – Attivata come impostazione predefinita. Questa opzione limita la<br />
visuale sotto il soffitto negli interni ed evita che il soffitto scompaia. Quando disattivata,<br />
puoi alzare la visuale sopra il livello del soffitto e questi scomparirà.<br />
Sparizione oggetto – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, gli oggetti<br />
che ostruiscono la visuale sul personaggio scompariranno.<br />
Indicatore obiettivo movimento – Disattivata come impostazione predefinita. Quando<br />
attivata, il punto verso cui il personaggio controllato si sta muovendo verrà indicato da un<br />
cerchio sul terreno.<br />
La visuale inquadra il personaggio controllato sempre da dietro – Attivata come<br />
impostazione predefinita. Quando attivata, la visuale ruota insieme al personaggio ogni<br />
volta che questi si volta. Quando disattivata, la visuale mantiene la direzione iniziale anche<br />
quando il personaggio si volta.<br />
Evidenziazione puntatore<br />
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il<br />
mouse sopra di essi:<br />
Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />
Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />
tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />
Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci<br />
sopra il mouse.<br />
Modalità strategica<br />
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando la Modalità strategica.<br />
Opzioni comandi<br />
Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come<br />
impostazione predefinita. Quando attivata, portando il mouse ai bordi dello schermo<br />
ruota la visuale se il personaggio è selezionato.<br />
Scorrimento visuale quando il mouse raggiunge il bordo dello schermo – Attivata come<br />
impostazione predefinita. Quando attiva, portando il mouse ai bordi dello schermo<br />
scorre la visuale se il personaggio NON è selezionato.<br />
Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />
Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando su un compagno<br />
ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando su un compagno lo selezionerai<br />
come bersaglio.<br />
Evidenziazione puntatore<br />
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando<br />
il mouse sopra di essi:<br />
Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 15<br />
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Solo gli oggetti – Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi tranne le creature<br />
verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />
Tutto – Opzione predefinita. Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti<br />
interattivi portandoci sopra il mouse.<br />
Evidenziazione puntatore<br />
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il<br />
mouse sopra di essi:<br />
Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />
Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />
tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />
Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci<br />
sopra il mouse.<br />
Clicca e tieni premuto il pulsante sinistro del mouse<br />
Questa opzione seleziona la funzione del pulsante sinistro del mouse quando premuto. In<br />
modalità predefinita, effettua un riquadro di selezione.<br />
Muovi il personaggio – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro del<br />
mouse muove il personaggio (o i personaggi) controllato verso il puntatore.<br />
Scorri la visuale – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro e muovendo<br />
il mouse scorre la visuale nella direzione del movimento del mouse.<br />
Selezione riquadro – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro crea un<br />
riquadro di selezione che puoi trascinare sui personaggi/compagni per aggiungerli al<br />
gruppo di multi-selezione.<br />
Centramento visuale<br />
Questa opzione determina se la visuale è ristretta al personaggio controllato e si muove<br />
con esso.<br />
Direttamente sul personaggio controllato – Opzione predefinita. Una volta selezionato, la<br />
visuale è bloccata sul personaggio controllato.<br />
Vicino al personaggio controllato – Con questa opzione, la visuale resterà vicino al<br />
personaggio attuale, ma potrai muoverla parzialmente e selezionare un personaggio vicino<br />
senza cambiare visuale.<br />
Può essere mossa liberamente (visuale libera) – Con questa opzione, la visuale può essere<br />
mossa indipendentemente dal personaggio selezionato.<br />
16 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:16 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:25
Rotazione mouse/visuale<br />
Velocità scorrimento visuale con il mouse – Questa barra regola la velocità di scorrimento<br />
della visuale usando i bordi dello schermo o cliccando e tenendo premuto per scorrere<br />
quando la visuale non è centrata su un personaggio.<br />
Velocità scorrimento visuale con la tastiera – Questa barra regola la velocità di<br />
scorrimento della visuale usando la tastiera quando la visuale non è centrata su un<br />
personaggio.<br />
Velocità zoom rotellina del mouse – Questa barra regola la velocità di variazione dello<br />
zoom usando la rotellina del mouse.<br />
Velocità di rotazione con il mouse – Questa barra regola la velocità di rotazione intorno a<br />
un personaggio usando i bordi dello schermo o il pulsante centrale del mouse quando la<br />
visuale è centrata su un personaggio.<br />
ataricommunity.com 17<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:17 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:26
NUOVE RAZZE<br />
Mask of the Betrayer contiene sei nuove sotto-razze, descritte brevemente qui di seguito.<br />
Per scoprire benefici, debolezze e capacità speciali di ogni sotto-razza, consulta la sezione<br />
informativa durante il processo di creazione del personaggio.<br />
Elfo selvaggio<br />
Gli elfi selvaggi sono sempre stati vicini alla natura, più di tutti gli altri elfi,<br />
ma hanno dimenticato molte delle arti superiori del loro popolo, scegliendo<br />
la furtività e la sopravvivenza all’architettura e allo studio dei tomi. Gli elfi<br />
selvaggi sono tarchiati e massicci per lo standard degli elfi. La loro pelle tende<br />
a essere marrone scura e i loro capelli variano dal nero al castano chiaro,<br />
schiarendosi fino all’argento con l’età.<br />
Tratti razziali:<br />
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Intelligenza<br />
• Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza con le Armi da<br />
Guerra come talento bonus per spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.<br />
• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore<br />
a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore a<br />
un’abilità (Osservare), Visione crepuscolare<br />
• Classe preferita: stregone. La classe stregone non conta per gli elfi selvaggi<br />
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza. Nonostante la<br />
mancanza di apprendimento e di addestramento, gli elfi selvaggi sono naturalmente<br />
dotati nella magia arcana come tutti gli altri elfi.<br />
Mezzodrow<br />
I mezzidrow sono crudeli quanto i loro parenti drow, ma pieni di<br />
risentimento, poiché sanno di essere considerati dei membri di seconda<br />
categoria nella società drow. Nonostante ciò, i mezzidrow buoni sono molto<br />
meno rari rispetto ai drow buoni. I mezzidrow hanno pelle scura, capelli<br />
bianchi o argentati e occhi di una vasta gamma di colori.<br />
Tratti razziali:<br />
• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore<br />
a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore<br />
a un’abilità (Osservare), Affinità a un’abilità (Diplomazia), Affinità a un’abilità<br />
(Raggirare), Scurovisione<br />
• Classe preferita: qualsiasi. Nel determinare se un mezzodrow multiclasse subisce<br />
penalità ai punti esperienza, la classe con il livello più alto non conta.<br />
18 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:18 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:27
Genasi dell’aria<br />
I genasi dell’aria si considerano gli eredi del cielo, del vento e dell’aria stessa<br />
del mondo. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che<br />
riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle o i capelli di colore<br />
azzurrino, una lieve brezza in loro presenza o la carne fresca al tatto.<br />
Tratti razziali:<br />
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma<br />
• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Aria (resistenza all’elettricità: 5)<br />
• Evocare brezza: una volta al giorno, un genasi dell’aria può invocare la sua natura<br />
elementale per evocare una potente folata di vento che può scagliare a terra i nemici<br />
che falliscono un tiro salvezza di Tempra o disperdere qualsiasi nube nociva sul suo<br />
percorso.<br />
• Modificatore di livello +1: i genasi dell’aria sono leggermente più potenti e avanzano<br />
di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />
• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’aria<br />
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />
Genasi della terra<br />
I genasi della terra sono lenti ad agire, riflessivi e fissi nelle loro idee. Essi<br />
appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro<br />
natura semi-elementale, come la pelle color terra, dei tratti facciali grezzi e<br />
degli occhi simili a pozze oscure.<br />
Tratti razziali:<br />
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma<br />
• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza alla Terra (resistenza all’acido: 5)<br />
• Fondersi nella pietra: una volta al giorno, un genasi della terra può invocare la sua<br />
natura elementale per rendere la propria pelle dura come la pietra, guadagnando<br />
temporaneamente riduzione del danno 5/adamantio. L’effetto dura per 5 round o<br />
finché ha assorbito <strong>20</strong> danni, a seconda di cosa si verifica prima.<br />
• Modificatore di livello +1: i genasi della terra sono leggermente più potenti e<br />
avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />
• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi della terra<br />
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 19<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:19 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:28
Genasi del fuoco<br />
I genasi del fuoco sono impetuosi e pronti all’ira, fieri e senza alcuna paura di<br />
agire. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la<br />
loro natura semi-elementale, come la pelle color carbone bruciato, i capelli rossi<br />
che ondeggiano come fiamme o gli occhi che scintillano quando i genasi del<br />
fuoco si arrabbiano.<br />
Tratti razziali:<br />
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Intelligenza, -2 Carisma<br />
• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza al Fuoco (resistenza al fuoco: 5)<br />
• Richiamo di Fiamma: una volta al giorno, un genasi del fuoco può invocare la sua<br />
natura elementale per irradiare delle fiamme che danneggiano chiunque si trovi<br />
entro 1,5 metri, infliggendo 2d4 danni da fuoco per round (tiro salvezza di Riflessi<br />
per dimezzare il danno). Questo effetto dura 5 round.<br />
• Modificatore di livello +1: i genasi del fuoco sono leggermente più potenti e<br />
avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />
• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi del fuoco<br />
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />
Genasi dell’acqua<br />
I genasi dell’acqua sono pazienti e lenti a cambiare, preferendo stancare<br />
gli avversari con calma, ma sono capaci di manifestare grande violenza in<br />
situazione estreme. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti<br />
che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle leggermente<br />
squamosa, la carne vischiosa, la pelle o i capelli blu-verdacei o dei capelli che<br />
fluttuano come se si trovassero sott’acqua.<br />
Tratti razziali:<br />
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma<br />
• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Acqua (resistenza al freddo: 5)<br />
• Nebbia avvolgente: una volta al giorno, un genasi dell’acqua può invocare la sua<br />
natura elementale per invocare una fitta nebbia che fornisce occultamento. Questo<br />
effetto dura 5 round.<br />
• Modificatore di livello +1: i genasi dell’acqua sono leggermente più potenti e<br />
avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />
• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’acqua<br />
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />
<strong>20</strong> ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:<strong>20</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:30
NUOVE CLASSI<br />
Mask of the Betrayer contiene due nuove classi base e cinque nuove classi di prestigio.<br />
Anima prescelta<br />
L’anima prescelta segue la via dei chierici, ma riesce a incanalare il potere<br />
divino con sorprendente facilità. Egli è in grado di eseguire gli stessi compiti<br />
degli altri incantatori divini, ma senza alcuno studio. L’anima prescelta lancia<br />
i propri incantesimi naturalmente, più attraverso la forza di volontà che lo<br />
studio. Sebbene questo gli conferisca delle capacità divine straordinarie che<br />
una persona normale non potrebbe mai eguagliare, egli vedere il proprio dono come una<br />
chiamata alle armi, e quindi sotto alcuni aspetti potrebbe restare indietro rispetto ai suoi<br />
colleghi maggiormente studiosi.<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 8<br />
• Bonus di attacco base: medio<br />
• Tiri salvezza alti: Tempra, Riflessi e Volontà<br />
• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.<br />
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia,<br />
Guarire, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Parare e Sapienza magica<br />
• Incantesimi: l’anima prescelta lancia degli incantesimi divini provenienti dall’elenco<br />
degli incantesimi dei chierici. Al contrario dei chierici, egli può lanciare qualsiasi<br />
incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare un<br />
incantesimo, l’anima prescelta deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10<br />
+ il livello dell’incantesimo (Car 10 per gli incantesimi di livello 0, Car <strong>11</strong> per gli<br />
incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli<br />
incantesimi dell’anima prescelta sono pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il<br />
modificatore di Saggezza dell’anima prescelta. Contrariamente ai chierici, la selezione<br />
degli incantesimi dell’anima prescelta è limitata, ma al 4° livello e ogni due livelli<br />
dopo di esso l’anima prescelta può cambiare un incantesimo conosciuto con un altro<br />
incantesimo dello stesso livello. In altre parole, l’anima prescelta “perde” il vecchio<br />
incantesimo in cambio del nuovo.<br />
• Competenza nelle armi della divinità: l’anima prescelta ottiene il talento<br />
Competenza nelle Armi che gli permette di utilizzare l’arma preferita della propria<br />
divinità (ad esempio, un’anima prescelta di Kelemvor otterrà il talento Competenza<br />
nelle Armi Esotiche, che gli permetterà di utilizzare una spada bastarda).<br />
• Arma focalizzata della divinità: al 3° livello, l’anima prescelta ottiene il talento Arma<br />
Focalizzata nell’arma preferita della propria divinità.<br />
• Resistenza all’energia: al 5° livello, l’anima preferita sceglie un tipo di energia e<br />
ottiene una resistenza pari a 10 verso di essa. Al 10° e al 15° livello, il personaggio<br />
ottiene resistenza pari a 10 verso un altro tipo di energia a scelta.<br />
• Arma specializzata della divinità: al 12° livello, l’anima prescelta ottiene il talento<br />
Arma Specializzata nell’arma preferita della propria divinità.<br />
• Velocità: al 17° livello, l’anima preferita può lanciare l’incantesimo velocità per 3<br />
volte/giorno.<br />
• Riduzione del danno: al <strong>20</strong>° livello, l’anima prescelta ottiene una riduzione del<br />
danno. Egli può scegliere tra riduzione del danno 10/argento o 10/ferro freddo.<br />
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Sciamano degli spiriti<br />
Maestro del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione<br />
divina diversa da quella dei chierici e dei druidi. Il suo mondo è popolato da<br />
potenti spiriti viventi, alcuni benigni e altri maligni. Contrattando con questi<br />
spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene dei poteri sul mondo naturale e una<br />
potente magia divina che gli permette di aiutare i compagni o di punire i<br />
nemici. Le creature che vengono considerate spiriti includono folletti, elementali e non<br />
morti incorporei, come, ad esempio, wraith e ombre.<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 8<br />
• Bonus di attacco base: medio<br />
• Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà<br />
• Punti abilità base: 4<br />
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze,<br />
Diplomazia, Guarire, Osservare, Sapienza magica e Sopravvivenza<br />
• Incantesimi: lo sciamano degli spiriti lancia degli incantesimi divini provenienti<br />
dall’elenco degli incantesimi dei druidi. Al contrario dei druidi, egli può lanciare<br />
qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare<br />
un incantesimo, lo sciamano degli spiriti deve possedere un punteggio di Saggezza<br />
pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Il Carisma determina la Classe Difficoltà degli<br />
incantesimi dello sciamano degli spiriti.<br />
Capacità speciali:<br />
• Spirito guida: gli sciamani degli spiriti hanno degli spiriti guida, personificazioni del<br />
mondo degli spiriti che esistono soltanto all’interno della loro mente e della loro<br />
anima. Lo spirito guida conferisce allo sciamano degli spiriti il talento Allerta al 1°<br />
livello.<br />
• Castigare spiriti: al 2° livello, lo sciamano degli spiriti può infliggere 1d4 danni/<br />
livello da sciamano degli spiriti a tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da stesso.<br />
Gli spiriti colpiti possono effettuare un tiro salvezza di Volontà (CD 10 + livello da<br />
sciamano degli spiriti + modificatore di Carisma) per dimezzare i danni. Questa<br />
capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di<br />
Carisma dello sciamano degli spiriti.<br />
• Individuazione degli spiriti: al 3° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la<br />
capacità di usare il suo spirito guida per individuare gli spiriti circostanti. Gli spiriti<br />
individuati compariranno sulla minimappa. Questo effetto dura 10 minuti.<br />
• Benedizione degli spiriti: al 4° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene un bonus di<br />
deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di +2 ai tiri salvezza contro gli<br />
attacchi degli spiriti. Questo effetto può essere dissolto, ma lo sciamano degli spiriti<br />
può riattivarlo a piacimento.<br />
• Seguire la guida: lo spirito guida dello sciamano degli spiriti lo aiuta a mantenere il<br />
controllo della propria mente. Al 5° livello, se lo sciamano degli spiriti viene colpito<br />
da un incantesimo o da un effetto di influenza mentale e fallisce il tiro salvezza,<br />
può effettuarne immediatamente un altro con la stessa CD. È possibile ottenere una<br />
sola possibilità extra per tiro salvezza. Questa capacità non si somma con eventuali<br />
capacità simili conferite da altre classi.<br />
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• Combattente fantasma: al 6° livello, lo sciamano degli spiriti può colpire gli spiriti con<br />
precisione infallibile. Lo sciamano degli spiriti ignora occultamento e probabilità di<br />
mancare il bersaglio quando combatte contro gli spiriti.<br />
• Interdizione degli spiriti: al 7° livello, lo sciamano degli spiriti può conferire ai<br />
membri del gruppo un bonus di deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di<br />
+2 ai tiri salvezza contro gli attacchi degli spiriti. Questa capacità è utilizzabile una<br />
volta al giorno e dura 10 minuti per livello da sciamano degli spiriti. L’effetto di questa<br />
capacità non si somma all’effetto della Benedizione degli spiriti dello sciamano degli<br />
spiriti.<br />
• Forma spirituale: al 9° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di diventare<br />
temporaneamente incorporeo una volta al giorno, guadagnando un bonus di<br />
occultamento del 50% per 5 round. Al 15° livello, lo sciamano degli spiriti può usare<br />
questa capacità 2 volte/giorno, e al <strong>20</strong>° livello può usarla 3 volte/giorno.<br />
• Richiamare spirito: all’<strong>11</strong>° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità<br />
di riportare in vita i morti recenti una volta al giorno. Questo è effetto è simile<br />
all’incantesimo rianimare i morti.<br />
• Indebolire spiriti: al 16° livello, lo sciamano degli spiriti può scegliere di privare<br />
tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da se stesso delle loro capacità difensive<br />
consumando un utilizzo giornaliero della sua capacità Castigare spiriti. Mentre uno<br />
spirito è indebolito, perde resistenza agli incantesimi, riduzione del danno e qualsiasi<br />
effetto di occultamento o probabilità di mancare il bersaglio. Questo effetto di<br />
indebolimento dura 1 round, più un round extra ogni 3 livelli dello sciamano degli<br />
spiriti. Gli spiriti che effettuano con successo un tiro salvezza su Volontà (CD 10 +<br />
il livello da sciamano degli spiriti + il modificatore di Carisma) non subiscono alcun<br />
effetto di indebolimento.<br />
• Viaggio tra gli spiriti: al 17° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di<br />
svanire fisicamente nel mondo degli spiriti una volta al giorno. Questo effetto dura 1<br />
round per livello da sciamano degli spiriti e durante questo periodo lo sciamano degli<br />
spiriti non può attaccare o essere attaccato.<br />
• Prescelto dagli spiriti: al 19° livello, lo sciamano degli spiriti può eseguire un rituale<br />
speciale per proteggersi dalla morte. Una volta ottenuta tale protezione, lo sciamano<br />
degli spiriti ripristina istantaneamente 10 punti ferita per livello da sciamano degli<br />
spiriti (fino a un massimo di 150 punti ferita) se viene portato a 0 punti ferita. Una<br />
volta consumato il rituale di protezione, lo sciamano degli spiriti deve riposare per<br />
ottenere nuovamente il favore degli spiriti.<br />
• Spirito che cammina: al <strong>20</strong>° livello, lo sciamano degli spiriti diventa tutt’uno con<br />
il mondo degli spiriti. Egli ottiene riduzione del danno 5/ferro freddo, un bonus<br />
di resistenza di +3 sui tiri salvezza contro ammaliamento e il talento Visione<br />
Crepuscolare.<br />
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NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO<br />
Le classi di prestigio sono simili alle classi normali, tranne per il fatto che hanno dei<br />
requisiti da soddisfare per poter acquisire livelli in esse. Alcune classi di prestigio possono<br />
richiedere un certo numero di gradi in una o più abilità, altre possono richiedere la<br />
possibilità di lanciare incantesimi arcani o divini. Ogni classe di prestigio ha una varietà di<br />
capacità che la rende sostanzialmente diversa dalle altre. Tutte le nuove classi di prestigio<br />
qui elencate hanno un livello massimo di 10, tranne per la lama invisibile, che ha un livello<br />
massimo di 5.<br />
Erudito arcano di Candlekeep<br />
Gli eruditi arcani mirano a portare lo studio della magia al livello di disciplina<br />
accademica. I loro interessi non riguardano la ricerca di nuovi incantesimi o<br />
la specializzazione nell’uso della loro arte, ma la comprensione dei processi<br />
fondamentali della magia e del funzionamento della Trama, che è la struttura<br />
alla base di tutta la magia.<br />
Il primo erudito arcano è nato tra le polverose biblioteche di Candlekeep, dove aveva<br />
studiato migliaia di tomi appartenuti a maghi morti da tempo, alla ricerca dei principi<br />
unificatori di tutta la magia. Tuttavia, anche gli archivi di Candlekeep hanno i loro limiti,<br />
e non tutti gli usufruitori di magia hanno i mezzi o il desiderio di registrare le proprie<br />
esperienze nell’Arte. Pertanto, gli eruditi arcani si sono dispersi per il mondo, osservando<br />
e registrando tutte le varie espressioni della magia che trovano. La loro tradizione si è<br />
gradualmente diffusa e alcuni maghi che non hanno mai visitato Candlekeep ne hanno<br />
adottato la disciplina e l’approccio sistematico alla magia.<br />
Ottenendo una profonda comprensione della magia e discernendone i principi<br />
fondamentali, gli eruditi arcani sono diventati specialisti nella metamagia. I loro<br />
incantesimi sono più potenti, durano più a lungo e possono essere lanciati più<br />
rapidamente di quelli degli altri maghi. Gli eruditi arcani sono anche diventati esperti nello<br />
spiegare il funzionamento della magia alla gente normale. Chi viaggia insieme a un erudito<br />
arcano potrò trarre benefici dalla sua incredibile conoscenza e sarà facilitato a respingere<br />
la magia ostile.<br />
Gli eruditi arcani non si limitano a studiare particolari tipi di magia arcana, ma cercano<br />
di capire l’essenza dell’Arte e ritengono di doverne comprendere tutte le sue espressioni.<br />
Pertanto, tutti gli incantatori arcani sono i benvenuti tra di essi. L’intuito di stregoni e<br />
bardi è particolarmente apprezzato, poiché gli incantatori hanno raramente la pazienza di<br />
discutere il funzionamento della magia.<br />
Requisiti:<br />
• Abilità: Sapienza magica 8 gradi<br />
• Talenti: Abilità Focalizzata (Concentrazione), Abilità Focalizzata (Sapienza magica),<br />
Incantesimi potenziati<br />
• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 4<br />
• Bonus di attacco base: basso<br />
• Tiri salvezza alti: Volontà<br />
• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze,<br />
Diplomazia, Sapienza magica e Valutare<br />
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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />
erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />
conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da<br />
incantatore arcano.<br />
Capacità speciali:<br />
• Talenti di metamagia bonus: al 1° livello, l’erudito arcano guadagna il talento<br />
Incantesimi Massimizzati. Al 5° livello, guadagna il talento Incantesimi Rapidi.<br />
• Conoscenza di incantesimi: al 2° livello, l’erudito arcano e i membri del gruppo<br />
ottengono un bonus di +1 ai tiri salvezza contro incantesimi. All’8° livello, questo<br />
bonus aumenta a +2.<br />
• Incantesimi Potenziati Migliorato: al 3° livello, l’erudito arcano diventa<br />
particolarmente esperto nel potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi potenziati<br />
utilizzano soltanto uno slot incantesimi di un livello maggiore di quello<br />
dell’incantesimo base.<br />
• Incantesimi Massimizzati Migliorato: al 7° livello, l’erudito arcano diventa<br />
particolarmente esperto nel massimizzare gli incantesimi. Gli incantesimi<br />
massimizzati utilizzano soltanto uno slot incantesimi di due livelli maggiore di quello<br />
dell’incantesimo base.<br />
• Incantesimi Rapidi Migliorato: al 10° livello, l’erudito arcano diventa particolarmente<br />
esperto nel velocizzare gli incantesimi. Gli incantesimi rapidi utilizzano soltanto uno<br />
slot incantesimi di tre livelli maggiore di quello dell’incantesimo base.<br />
Lama invisibile<br />
Le lame invisibili sono dei combattenti letali che preferiscono l’uso dei<br />
pugnali e di armi simili in combattimento. Il loro addestramento e le loro<br />
tecniche con tali armi li rendono altrettanto letali dei guerrieri meglio armati.<br />
Le lame invisibili amano alimentare le convinzioni erronee sul pericolo che<br />
presentano e non si lasciano sfuggire l’occasione di dimostrare che le armi<br />
meno imponenti possono essere le più letali.<br />
Requisiti:<br />
• Abilità: Raggirare 8 gradi<br />
• Talenti: Arma Focalizzata (pugnale o kukri), Combattere con Due Armi, Fintare<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 6<br />
• Bonus di attacco base: alto<br />
• Tiri salvezza alti: Riflessi<br />
• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />
• Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Ascoltare, Fabbricare armature,<br />
Fabbricare armi, Fabbricare trappole, Intrattenere, Muoversi silenziosamente,<br />
Nascondersi, Osservare, Parare e Raggirare<br />
Capacità speciali:<br />
• Ferita Sanguinante: al 1° livello, quando una lama invisibile colpisce con un attacco<br />
furtivo riuscito, causa una ferita sanguinante che infligge 2 danni/round per 3 round.<br />
Questo danno si somma a eventuali altri danni causati da un’altra ferita sanguinante.<br />
Per infliggere una ferita sanguinante, una lama invisibile deve essere disarmata o<br />
impugnare soltanto armi leggere. Al 3° livello, il danno aumenta a 4 danni/round<br />
e, al 5° livello, aumenta a 6 danni/round. Ogni livello di ferita sanguinante conta<br />
ataricommunity.com 25<br />
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come 1d6 di attacco furtivo nei confronti delle classi di prestigio che richiedono un<br />
determinato numero di dadi di attacco furtivo.<br />
• Difesa svincolata: una lama invisibile acquisisce un incredibile istinto di<br />
sopravvivenza in combattimento. Grazie a questo sesto senso, aggiunge 1 punto del<br />
suo bonus di Intelligenza (se disponibile) per livello da lama invisibile alla sua Classe<br />
Armatura, oltre ai normali modificatori ricevuti. Se una lama invisibile viene colta<br />
alla sprovvista o gli viene negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura, perde<br />
anche questo bonus. Difesa svincolata funziona soltanto quando una lama invisibile<br />
non indossa alcuna armatura e non impugna un’arma a distanza. Difesa svincolata<br />
non si somma con la capacità Difesa esperta del duellante.<br />
• Padronanza della finta: al 5° livello, una lama invisibile con un’arma leggera diventa<br />
così sicuro della sua abilità di fuorviare gli avversari che non può tirare meno di 5<br />
nelle prove di Raggirare per usare il talento Fintare.<br />
Mago rosso<br />
I maghi rossi sono i veri maestri del Thay, i conquistatori della terra che<br />
un tempo apparteneva ai Rashemi e gli aspiranti signori magici di tutta<br />
Faerûn. Essi si concentrano su una scuola di magia con maggiore attenzione<br />
di qualsiasi specialista, ottenendo una incredibile padronanza di una<br />
determinata parte della magia. Considerati dei tiranni crudeli e malvagi dagli<br />
abitanti di Toril, pochi scelgono di lasciare la loro regione, assumere identità segrete e<br />
praticare la magia senza doversi preoccupare delle alleanze politiche e delle rivolte degli<br />
schiavi.<br />
All’inizio della loro carriera, gli aspiranti maghi rossi si specializzano in una singola scuola<br />
di magia. Tutti i maghi rossi hanno delle capacità da mago specializzato e devono seguire<br />
esclusivamente tale via, ma alcuni si interessano anche di altri insegnamenti (come, ad<br />
esempio, il combattimento o la magia divina).<br />
Requisiti:<br />
• Razza: umano<br />
• Classe: mago (specialista)<br />
• Allineamento: qualsiasi non buono<br />
• Abilità: Sapienza magica 8 gradi<br />
• Talenti: un talento di metamagia o di creazione oggetti (oltre a Scrivere Pergamene),<br />
Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore<br />
• Incantesimi arcani: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 4<br />
• Bonus di attacco base: basso<br />
• Tiri salvezza alti: Volontà<br />
• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire,<br />
Raggirare e Sapienza magica<br />
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello<br />
da mago rosso, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />
conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello da mago. La<br />
progressione del mago rosso arcano non può essere applicata alle altre classi, come<br />
gli stregoni o i bardi.<br />
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Capacità speciali:<br />
• Specializzazione potenziata: divenendo un mago rosso, il personaggio diventa<br />
ancora più esperto nel lanciare incantesimi appartenenti alla propria scuola di<br />
specializzazione. La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della<br />
scuola di specializzazione aumenta di +1 e il mago rosso riceve un bonus di +1 al<br />
suo livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi quando lancia<br />
un incantesimo della scuola di specializzazione.<br />
• Difesa specializzata: un mago rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli<br />
incantesimi della propria scuola di specializzazione. Al 1° livello questo bonus è pari<br />
a +1, al 3° livello è pari a +2, al 7° livello è pari a +3 e al 9° livello + pari a +4.<br />
• Potenza degli incantesimi: al 2° livello, il livello dell’incantatore di un mago rosso per determinare<br />
le variabili legate al livello è aumentato di +1. Questo bonus aumenta di un ulteriore +1 ogni<br />
livello pari da mago rosso (+2 al 4° livello, +3 al 6° livello, +4 all’8° livello e +5 al 10° livello).<br />
• Talento da mago bonus: al 5° livello, un mago rosso ottiene un talento di metamagia<br />
o di creazione oggetti. Al 10° livello, un mago rosso ottiene un altro talento di<br />
metamagia o di creazione oggetti.<br />
Pugno sacro<br />
I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti stanziate in molti templi. I loro<br />
ascetici membri hanno rivolto la propria magia divina verso la loro coscienza<br />
interiore, portando mente e corpo in uno stato di armonia. I pugni sacri hanno<br />
rinnegato l’uso delle armi e delle armature pesanti e considerano il proprio<br />
corpo e la propria mente come doni della propria divinità. Per loro, non<br />
sviluppare tali doni al massimo potenziale è un peccato. Il lancio di incantesimi, invece, non<br />
disonora essi e la loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella mente e nel corpo.<br />
I chierici sono ottimi candidati per gli ordini dei pugni sacri. Anche i paladini potrebbero<br />
scegliere di intraprendere tale via, ma raramente sono disposti ad abbandonare la propria<br />
vocazione. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci possono rivelarsi validi candidati,<br />
sempre che abbiano i livelli necessari in una classe che gli garantisca gli incantesimi divini<br />
necessari. A volte, anche i druidi trovano utili le capacità di combattimento di questa<br />
classe, mentre maghi e stregoni non hanno alcun interesse in esse.<br />
Requisiti:<br />
• Bonus di attacco base: +4<br />
• Talenti: Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente<br />
• Abilità: Conoscenze 8 gradi<br />
• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 8<br />
• Bonus di attacco base: alto<br />
• Tiri salvezza alti: Tempra e Riflessi<br />
• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />
• Abilità di classe: Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze, Guarire e Sapienza magica<br />
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />
pugno sacro (a eccezione del 4° e dell’8° livello), il personaggio guadagna nuovi<br />
incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse<br />
acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso<br />
agli incantesimi divini di 1° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da<br />
incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.<br />
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Capacità speciali:<br />
• Codice morale del pugno sacro: i pugni sacri giurano di astenersi dall’uso delle armi.<br />
Ogni volta che un pugno sacro impugna un’arma, subisce una penalità di -8 agli<br />
attacchi.<br />
• Bonus CA: quando privo di ingombro e con indosso un’armatura leggera o nessuna<br />
armatura, un pugno sacro di 1° livello ottiene un bonus di +1 alla CA. Al 5° livello,<br />
questo bonus aumenta a +2 e, al 10° livello, aumenta a +3.<br />
• Danno senz’armi: i pugni sacri infliggono danni senz’armi pari a un monaco dello<br />
stesso livello. Gli eventuali livelli da monaco di un pugno sacro si sommano ai livelli<br />
della classe per determinarne il danno senz’armi.<br />
• Movimento veloce: se un pugno sacro possiede dei livelli da monaco, essi si<br />
sommano ai livelli della classe per determinarne la Velocità del monaco. In caso<br />
contrario, ottiene l’equivalente della Velocità del monaco al 3° livello e progredisce in<br />
modo identico alla capacità del monaco di 3° livello.<br />
• Fiamma sacra: al 4° livello, i pugni sacri possono invocare fiamme sacre che<br />
avvolgono i propri pugni. Tali fiamme infliggono un numero di danni aggiuntivi pari<br />
al livello da pungo sacro, più il modificatore di Saggezza. Questo effetto dura 10<br />
round di combattimento. Questa capacità può inizialmente essere utilizzata soltanto<br />
una volta/giorno, ma aumenta a due volte/giorno all’8° livello.<br />
• Schivare prodigioso: al 6° livello, i pugni sacri conservano il proprio bonus di<br />
Destrezza alla CA anche quando colti alla sprovvista o colpiti da un assalitore<br />
invisibile.<br />
• Armatura interiore: al 10° livello, i pugni sacri possono proteggersi dai danni una<br />
volta al giorno, ottenendo un bonus sacro di +4 alla CA, un bonus sacro di +4 ai<br />
tiri salvezza e resistenza agli incantesimi pari a 25 per un numero di round pari al<br />
proprio modificatore di Saggezza.<br />
Signore delle tempeste<br />
I signori delle tempeste impugnano il tuono e il fulmine come i guerrieri<br />
impugnano la propria spada. Potendo comandare uno degli aspetti più<br />
distruttivi della natura, i signori delle tempeste sono visti con rispetto e timore<br />
dalla gente comune, qualsiasi siano le loro motivazioni.<br />
Requisiti:<br />
• Tiri salvezza base: Tempra +4<br />
• Talenti: Arma Focalizzata (lancia, ascia da lancio, dardo o shuriken), Robustezza,<br />
Tempra Possente<br />
• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 8<br />
• Bonus di attacco base: medio<br />
• Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà<br />
• Punti abilità base: 2 + Int Modifier<br />
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire,<br />
Raggirare e Sapienza magica<br />
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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello<br />
da signore delle tempeste, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno<br />
(e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello nella<br />
classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso agli incantesimi divini di<br />
3° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da incantatore divino, dovrà<br />
sceglierne una da migliorare.<br />
Capacità speciali:<br />
• Resistenza all’elettricità: al 1° livello, un signore delle tempeste ottiene resistenza<br />
all’elettricità pari a 5. Al 4° livello, la resistenza all’elettricità aumenta a 10 e, al 7°<br />
livello, aumenta a 15.<br />
• Armi potenziate del signore delle tempeste: al 1° livello, le armi da lancio e le lance<br />
del signore delle tempeste contano come armi +1. Al 6° livello, tale bonus aumenta a<br />
+2 e, al 9° livello, aumenta a +3.<br />
• Arma folgorante: al 2° livello, un signore delle tempeste può incantare qualsiasi arma<br />
da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità extra. Questo<br />
effetto dura <strong>20</strong> round.<br />
• Arma a esplosione folgorante: al 5° livello, un signore delle tempeste può incantare<br />
qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità<br />
extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico (4d8 se il moltiplicatore del<br />
critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto dura <strong>20</strong> round.<br />
• Arma a esplosione folgorante e sonora: all’8° livello, un signore delle tempeste può<br />
incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni<br />
da elettricità e 1d8 danni sonori extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico<br />
(4d8 se il moltiplicatore del critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto<br />
dura <strong>20</strong> round.<br />
• Immunità all’elettricità: al 9° livello, un signore delle tempeste ottiene la completa<br />
immunità ai danni da elettricità.<br />
• Avatar delle tempeste prolungato: al 10° livello, un signore delle tempeste<br />
può lanciare l’incantesimo avatar delle tempeste come un druido con un livello<br />
dell’incantatore pari al livello del personaggio. Questa capacità può essere usata una<br />
volta/giorno e funziona in modo simile al relativo incantesimo druidico di 8° livello,<br />
tranne per il fatto che ha una durata doppia di quella normale.<br />
ataricommunity.com 29<br />
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LIVELLI EPICI<br />
In Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, i personaggi possono raggiungere un<br />
livello massimo del personaggio pari a 30. I livelli dal 21 al 30 sono considerati livelli epici<br />
e sbloccano l’accesso a potenti talenti e ad altri benefici. Sebbene i livelli massimi delle<br />
classi di prestigio siano gli stessi di <strong>NWN2</strong> (5 o 10, a seconda della classe), i personaggi<br />
possono raggiungere il 30° livello di ogni classe base. Se un personaggio possiede classi<br />
multiple, il loro livello totale determinerà se esso è un personaggio epico.<br />
Di seguito troverai una breve descrizione dei bonus epici ottenuti dai personaggi, seguito<br />
dai benefici specifici ottenuti nei livelli dal 21 al 30 per ogni classe base.<br />
Tutti i personaggi<br />
I seguenti benefici si applicano a tutti i personaggi epici, qualunque sia la loro classe.<br />
• Il personaggio ottiene un nuovo talento a ogni livello epico dispari, invece di un<br />
talento ogni tre livelli (livelli 21, 23, 25, 27 e 29). Questi talenti si sommano a<br />
eventuali talenti bonus derivanti dalle specifiche classi selezionate.<br />
• L’aumento dei punteggi delle caratteristiche continua al ritmo di un punto ogni 4<br />
livelli (livelli 24 e 28).<br />
• L’aumento del bonus di attacco base e dei tiri salvezza continua normalmente.<br />
• I personaggi epici continuano a ottenere attacchi extra per round al ritmo di un<br />
attacco ogni 5 punti di BAB, contrariamente a D&D cartaceo, dove il numero di<br />
attacchi base è limitato a quattro.<br />
• Gli incantatori ottengono un bonus di +1 alla CD dei loro incantesimi ogni tre livelli<br />
epici (livelli 23, 26 e 29).<br />
Anima prescelta epica<br />
• livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Barbaro epico<br />
• +1 Ira/giorno ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).<br />
• +1 Percepire trappole ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).<br />
• +1 riduzione dei danno ai livelli 22, 25 e 28 (ogni 3 livelli).<br />
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli)..<br />
Bardo epico<br />
• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• Conoscenze bardiche continua ad aumentare con il livello del bardo.<br />
• +1 Ispirare coraggio al livello 26 (ogni 6 livelli).<br />
• +1 Ispirare robustezza ai livelli 23 e 28 (ogni 5 livelli).<br />
• +1 Ispirare rigenerazione ai livelli 22 e 27 (ogni 5 livelli).<br />
• +2 Ispirare competenza al livello 27 (ogni 8 livelli).<br />
• +1 Ispirare difesa ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Anima prescelta epica<br />
• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
30 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del chierico.<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Druido epico<br />
• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• +1 Forma selvatica/giorno ai livelli 22, 26 e 30 (ogni 4 livelli).<br />
• Il compagno animale del druido continua a migliorare:<br />
◊ 21-23 +14 DV +14 armatura naturale +7 For/Des<br />
◊ 24-26 +16 DV +16 armatura naturale +8 For/Des<br />
◊ 27-29 +18 DV +18 armatura naturale +9 For/Des<br />
◊ 30-33 +<strong>20</strong> DV +<strong>20</strong> armatura naturale +10 For/Des<br />
◊ 34-36 +22 DV +22 armatura naturale +<strong>11</strong> For/Des<br />
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).<br />
Guerriero epico<br />
• livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Guerriero epico<br />
• +1 talento bonus ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).<br />
Monaco epico<br />
• +1 bonus CA ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
• La CD di Pugno stordente continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe<br />
+ modificatore Sag).<br />
• Integrità del corpo continua ad aumentare (guarisce 2 * livello della classe, 1/giorno).<br />
• Anima adamantine continua ad aumentare (RI = 10 + livello della classe).<br />
• La CD di Palmo tremante continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe<br />
+ modificatore Sag).<br />
• La durata di Corpo vuoto continua ad aumentare (durata = 1 round/livello della<br />
classe).<br />
• Colpo senz’armi continua ad aumentare come segue:*<br />
◊ <strong>20</strong>-23 2d10 (medio) 2d8 (piccolo)<br />
◊ 24-27 3d8 (medio) 2d10 (piccolo)<br />
◊ 28-30 3d10 (medio) 3d8 (piccolo)<br />
• +1 talento bonus ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
Paladino epico<br />
• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe.<br />
• Imposizione delle mani continua ad aumentare (guarisce livello della classe *<br />
modificatore Car, 1/giorno).<br />
• Punire il male continua ad aumentare:<br />
• +1 uso/giorno ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
• Bonus al danno = livello della classe.<br />
• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del paladino.<br />
• +1 Rimuovi malattia/giorni ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
<strong>NWN2</strong>.com 31<br />
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Ranger epico<br />
• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe.<br />
• +1 Nemico prescelto ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
• Talento bonus al livello 21 a seconda dello stile di combattimento: Combattere con<br />
Due Armi Perfetto o Colpo Singolo.<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Ladro epico<br />
• +1d6 danno dell’attacco furtive ai livelli 21, 23, 25, 27 e 29 (ogni 2 livelli).<br />
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli). Questi talenti bonus possono<br />
essere scelti dall’elenco speciale del ladro.<br />
Mago e stregone epico<br />
• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• Il famiglio del mago/stregone continua a migliorare:<br />
◊ 21-22 +<strong>11</strong> armatura naturale<br />
◊ 23-24 +12 armatura naturale<br />
◊ 25-26 +13 armatura naturale<br />
◊ 27-28 +14 armatura naturale<br />
◊ 29-30 +15 armatura naturale<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Sciamano degli spiriti epico<br />
• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />
• Castigare spiriti continua ad aumentare (1d4 danni/livello della classe).<br />
• +1 uso di Forma spirituale ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
Warlock epico<br />
• +1 riduzione del danno ai livelli 23 e 27 (ogni 4 livelli).<br />
• +1d6 danno di Deflagrazione mistica ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).*<br />
• Al 30° livello, la resistenza all’energia del warlock aumenta a 15.<br />
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />
32 ataricommunity.com<br />
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TALENTI EPICI<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer include oltre 60 talenti epici. Tutti questi<br />
talenti hanno il prerequisito del 21° livello. I talenti sono descritti nella tabella sottostante.<br />
Per maggiori informazioni, consulta la relativa descrizione nel gioco.<br />
Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Deviazione Armata<br />
21° livello, Des<br />
21, Int 13, Sag<br />
15, Maestria in<br />
Combattimento,<br />
Arma Focalizzata,<br />
Arma Focalizzata<br />
Superiore, Arma<br />
Focalizzata Epica<br />
Impugnando un’arma selezionata per Arma Focalizzata<br />
Epica, devierai automaticamente il primo attacco a<br />
distanza effettuato contro di te nel round.<br />
Pelle Corazzata 21° livello Ottieni un bonus di armatura naturale di +2 alla Classe<br />
Armatura.<br />
Incantesimi Rapidi<br />
Automatici<br />
Incantesimi<br />
Silenziosi<br />
Automatici<br />
Incantesimi<br />
Immobili<br />
Automatici<br />
Anatema dei<br />
Nemici<br />
Aura<br />
Fiammeggiante<br />
Incantesimi<br />
Rapidi, Sapienza<br />
magica 30 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi arcani<br />
o divini di 9° livello<br />
Incantesimi<br />
Silenziosi, Sapienza<br />
magica 24 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi arcani<br />
o divini di 9° livello<br />
Incantesimi<br />
Immobili, Sapienza<br />
magica 27 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi arcani<br />
o divini di 9° livello<br />
Ranger 21° livello<br />
21° livello, Sag 25,<br />
Anima adamantina<br />
Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di<br />
1° livello come incantesimi rapidi senza usare<br />
slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />
questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />
automaticamente rapidi aumenta di 1. Pertanto,<br />
selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />
automaticamente incantesimi rapidi di livello 0, di 1°,<br />
2° e 3° livello.<br />
Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2°<br />
e 3° livello come incantesimi silenziosi senza usare<br />
slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />
questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />
automaticamente silenziosi aumenta di 3. Pertanto,<br />
selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />
automaticamente tutti gli incantesimi silenziosi.<br />
Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°,<br />
2° e 3° livello come incantesimi immobili senza usare<br />
slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />
questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />
automaticamente immobili aumenta di 3. Pertanto,<br />
selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />
automaticamente tutti gli incantesimi immobili.<br />
Ogni arma che impugni contro i tuoi nemici prescelti<br />
viene considerata un’arma anatema per tale tipo di<br />
creature (+2 per colpire e +2d6 danni extra).<br />
Con un’azione standard puoi avvolgere il tuo corpo<br />
di fiamme magiche. Mentre quest’aura è attiva,<br />
infliggi 1d10 danni da fuoco extra con ogni attacco<br />
e i nemici che ti attaccano in mischia subiscono 1d6<br />
danni da fuoco, anche se l’attacco fallisce. Aura<br />
Fiammeggiante dura per 5 round + modificatore Sag.<br />
La capacità ha un tempo di recupero di <strong>20</strong> round.<br />
ataricommunity.com 33<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:33 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:47
Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Velocità<br />
Accecante<br />
Coro dell’Eroismo<br />
Intuizione in<br />
Combattimento<br />
Riduzione del<br />
Danno<br />
Compagno Drago<br />
21° livello, Des 25 Una volta al giorno può agire come se fossi sotto<br />
l’effetto dell’incantesimo velocità per 5 round.<br />
21° livello, bardo<br />
15° livello,<br />
Intrattenere 18<br />
gradi, Canto di<br />
eroismo<br />
21° livello, Int<br />
19, Maestria in<br />
Combattimento,<br />
Prodezza Epica,<br />
bonus di attacco<br />
base +15<br />
La tua capacità Canto di eroismo potenzia ora l’intero<br />
gruppo. Per 5 round, le creature potenziate ottengono<br />
un bonus per schivare di +4 alla CA e un bonus morale<br />
di +4 ai tiri salvezza. Inoltre, le creature potenziate<br />
ottengono +4 punti ferita temporanei/livello. La<br />
capacità ha un tempo di recupero di <strong>20</strong> round.<br />
Impugnando un’arma in mischia, puoi sommare il tuo<br />
modificatore di Intelligenza ai danni dell’arma, anziché<br />
il modificatore di Forza.<br />
21° livello, Cos 21 Ottieni riduzione del danno 3/-. Questa riduzione non si<br />
somma alla riduzione del danno conferita dagli oggetti<br />
magici o da effetti magici temporanei, ma si somma<br />
a eventuali riduzioni del danno conferita da effetti<br />
magici permanenti o da capacità di classe (come, ad<br />
esempio, la riduzione del danno del barbaro).<br />
21° livello, Forma di Il tuo compagno animale è ora un piccolo drago.<br />
Drago, Compagno<br />
Animale Epico<br />
Forma di Drago 21° livello, Sag 29,<br />
Forma selvatica 8/<br />
giorno<br />
Maestro Mistico 21° livello, warlock<br />
16° livello, Sapienza<br />
magica 24 gradi<br />
Compagno<br />
Animale Epico<br />
21° livello, Sag 25,<br />
Compagno animale<br />
Deviazione Epica* 21° livello, Des 25,<br />
Deviare Frecce,<br />
Colpo Senz'Armi<br />
Migliorato<br />
Potere Divino<br />
Epico<br />
Schivare Epico<br />
21° livello, For 21,<br />
Car 21, Potere<br />
Divino, Attacco<br />
Poderoso,<br />
Scacciare i non<br />
morti<br />
Des 25, Schivare,<br />
Eludere migliorato,<br />
Tiro difensivo,<br />
Acrobazia 30 gradi<br />
Puoi consumare un utilizzo giornaliero della Forma<br />
selvatica per trasformarti in drago nero, drago blu o<br />
drago rosso.<br />
La tua Deflagrazione mistica infligge +50% danni e<br />
ottiene un bonus di +2 agli attacchi.<br />
Le capacità del tuo compagno animale vengono<br />
determinate come se possedessi tre livelli da druido in più.<br />
Puoi deviare automaticamente i primi due attacchi a<br />
distanza contro di te per round.<br />
Puoi consumare una prova di scacciare i non morti per<br />
sommare il doppio del tuo modificatore di Carisma al<br />
danno inflitto con un'arma per un numero di round pari<br />
al doppio del tuo modificatore di Carisma.<br />
Una volta per round, quando colpito dal tuo bersaglio<br />
attuale o dall'ultimo assalitore, puoi automaticamente<br />
evitare tutti i danni dell'attacco.<br />
34 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Deflagrazione<br />
Mistica Epica<br />
Resistenza<br />
all'Energia Epica<br />
Recupero<br />
Immondo Epico<br />
Tempra Epica<br />
Precisione Epica<br />
21° livello,<br />
Deflagrazione<br />
mistica 9d6<br />
21° livello,<br />
resistenza<br />
all'energia (energia<br />
selezionata)<br />
21° livello,<br />
Recupero immondo<br />
5<br />
21° livello, Tempra<br />
Possente<br />
21° livello, Colpo<br />
menomante<br />
Selezionando questo talento, il danno inflitto dalla tua<br />
Deflagrazione mistica verrà aumentato di 1d6.<br />
Speciale: puoi selezionare questo talento più volte,<br />
poiché i suoi effetti si sommano.<br />
Sei ulteriormente resistente agli effetti del tipo<br />
di energia selezionata (acido, elettricità, freddo,<br />
fuoco o sonoro). La tua resistenza al tipo di energia<br />
selezionato aumenta a 15.<br />
La tua capacità Recupero immondo ora conferisce<br />
guarigione rapida pari a 25.<br />
Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Tempra. Questo<br />
bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />
Tempra Possente.<br />
Puoi ora infliggere metà danno dell'attacco furtivo<br />
contro le creature normalmente immuni agli attacchi<br />
furtivi.<br />
Prodezza Epica 21° livello Ottieni un bonus di +1 a tutti gli attacchi.<br />
Ira Epica 21° livello, For 30,<br />
bonus di attacco<br />
base +25, Ira<br />
possente<br />
Riflessi Epici<br />
Resilienza Epica<br />
Incantesimo Epico:<br />
Dannazione<br />
Incantesimo Epico:<br />
Tocco dell'Entropia<br />
21° livello, Riflessi<br />
Fulminei<br />
21° livello,<br />
Robustezza,<br />
Robustezza Epica<br />
21° livello, Sapienza<br />
magica 32 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi da<br />
chierico di 9°<br />
livello o invocazioni<br />
oscure<br />
21° livello, Sapienza<br />
magica 31 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi da<br />
druido, mago,<br />
sciamano degli<br />
spiriti o stregone<br />
di 9° livello o<br />
invocazioni oscure<br />
Quando in preda all'Ira, i bonus di Forza e Costituzione<br />
aumentano a +10 e il bonus ai tiri salvezza di Volontà<br />
aumenta a +8.<br />
Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Riflessi. Questo<br />
bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />
Riflessi Fulminei.<br />
Non fallirai più automaticamente i tiri salvezza tirando<br />
1 con il dado. Tuttavia, puoi ancora fallire i tiri salvezza<br />
se il tuo risultato non ne raggiunge o supera la CD.<br />
Puoi lanciare l'incantesimo epico dannazione<br />
(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />
Puoi lanciare l'incantesimo epico Tocco dell'Entropia<br />
(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />
<strong>NWN2</strong>.com 35<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:35 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:50
Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Incantesimo Epico:<br />
Portale Epico<br />
Incantesimo Epico:<br />
Palla Infernale<br />
Incantesimo Epico:<br />
Trasformare in<br />
Gallinaceo di<br />
Massa<br />
Incantesimo Epico:<br />
Banchetto del<br />
Vampiro<br />
Incantesimi<br />
Focalizzati Epici<br />
Incantesimi<br />
Inarrestabili Epici<br />
Robustezza Epica<br />
21° livello, Sapienza<br />
magica 27 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi da<br />
druido, mago,<br />
sciamano degli<br />
spiriti o stregone<br />
di 6° livello o<br />
invocazioni oscure<br />
21st level, ability<br />
to cast 9th-level<br />
druid, sorcerer,<br />
spirit shaman, or<br />
wizard spells, or<br />
dark invocations,<br />
Spellcraft 30<br />
21° livello, Sapienza<br />
magica 24<br />
21° livello, Sapienza<br />
magica 24 gradi,<br />
capacità di lanciare<br />
incantesimi da<br />
druido, mago,<br />
sciamano degli<br />
spiriti o stregone<br />
di 9° livello o<br />
invocazioni oscure<br />
21° livello,<br />
Incantesimi<br />
Focalizzati (scuola<br />
selezionata),<br />
Incantesimi<br />
Focalizzati<br />
Superiore (scuola<br />
selezionata)<br />
21° livello,<br />
Incantesimi<br />
Inarrestabili,<br />
Incantesimi<br />
Inarrestabili<br />
Superiore<br />
21° livello,<br />
Robustezza<br />
Puoi lanciare l'incantesimo epico portale epico<br />
(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />
You can cast the Epic Spell Hellball (see Epic Spells<br />
on page 67).<br />
You can cast the Epic Spell Mass Fowl (see Epic Spells<br />
on page 67).<br />
Puoi lanciare l’incantesimo epico Banchetto del<br />
Vampiro (consulta la sezione “Incantesimi epici” a<br />
pagina 67).<br />
Ottieni un bonus di +3 alla Classe Difficoltà dei<br />
tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola<br />
selezionata. Puoi selezionare questo talento più<br />
volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta<br />
che selezioni questo talento si applica a una scuola<br />
di magia diversa. Questo bonus sostituisce (non si<br />
somma) i bonus dei talenti Incantesimi Focalizzati e<br />
Incantesimi Focalizzati Superiore.<br />
Ottieni un bonus di +6 alle prove di livello<br />
dell’incantatore per superare la resistenza agli<br />
incantesimi di una creatura. Questo bonus sostituisce<br />
(non si somma) i bonus dei talenti Incantesimi<br />
Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore.<br />
Ottieni +30 punti ferita permanenti. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte, fino a un massimo di +300<br />
punti ferita. L'effetto di Robustezza Epica si somma a<br />
quello del talento Robustezza.<br />
36 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:36 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:51
Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Arma Focalizzata<br />
Epica<br />
Arma Specializzata<br />
Epica<br />
Volontà Epica<br />
Esporre Punto<br />
Debole<br />
21° livello, Arma<br />
Focalizzata (arma<br />
selezionata),<br />
Arma Focalizzata<br />
Superiore (arma<br />
selezionata)<br />
21° livello, Arma<br />
Specializzata<br />
(arma selezionata),<br />
Arma Specializzata<br />
Superiore (arma<br />
selezionata)<br />
21° livello, Volontà<br />
di Ferro<br />
21° livello, Eludere,<br />
Prodezza Epica<br />
Ottieni un bonus di +2 agli attacchi con l'arma<br />
selezionata. Puoi selezionare questo talento più<br />
volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che<br />
selezioni questo talento si applica a un tipo di arma<br />
diverso.<br />
Ottieni un bonus di +4 ai danni con l'arma selezionata.<br />
Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo<br />
effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo<br />
talento si applica a un tipo di arma diverso.<br />
Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Volontà. Questo<br />
bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />
Volontà di Ferro.<br />
Come azione di attacco completo puoi effettuare<br />
un singolo attacco normale contro un avversario<br />
(qualunque sia il tuo normale numero di attacchi per<br />
round). Se l'attacco ha successo, il punto debole<br />
del bersaglio resta esposto: ogni round, il bersaglio<br />
subisce un numero di danni pari al tuo bonus di<br />
Destrezza (minimo di 1), per 5 round. Tali danni<br />
ignorano qualsiasi riduzione del danno e immunità.<br />
Durante questi round, la CA del bersaglio subisce una<br />
penalità di -3.<br />
Carisma Possente 21° livello Il tuo Carisma aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />
Costituzione<br />
Possente<br />
Destrezza<br />
Possente<br />
Intelligenza<br />
Possente<br />
Punire Possente 21° livello, Car 25,<br />
Punire il male/bene<br />
o Dominio della<br />
distruzione<br />
21° livello La tua Costituzione aumenta di 1 punto. Puoi<br />
selezionare questo talento più volte e il suo effetto si<br />
somma.<br />
21° livello La tua Destrezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />
21° livello La tua Intelligenza aumenta di 1 punto. Puoi<br />
selezionare questo talento più volte e il suo effetto si<br />
somma.<br />
Ogni volta che colpisci con un attacco di punire,<br />
aggiungi due volte il relativo livello ai danni (invece<br />
che il tuo livello).<br />
Forza Possente 21° livello La tua Forza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />
Saggezza<br />
Possente<br />
21° livello La tua Saggezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />
ataricommunity.com 37<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:37 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:52
Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Inno del Requiem<br />
Attacco Furtivo<br />
Migliorato<br />
Resistenza agli<br />
Incantesimi<br />
Migliorata<br />
Pugno Stordente<br />
Migliorato<br />
Attacco Turbinante<br />
Migliorato<br />
Ultima Difesa<br />
Forma Selvatica<br />
Bestia Magica<br />
Bardo 21° livello,<br />
Intrattenere 30<br />
gradi, Canto del<br />
requiem<br />
21° livello, attacco<br />
furtivo +8d6<br />
21° livello, Anima<br />
adamantina<br />
21° livello, Des<br />
19, Sag 19,<br />
Pugno Stordente,<br />
Colpo Senz'Armi<br />
Migliorato<br />
21° livello, Int 13,<br />
Des 23, Schivare,<br />
Maestria in<br />
Combattimento,<br />
Attacco Rapido,<br />
Attacco Turbinante<br />
21° livello, Tempra<br />
Epica, Prodezza<br />
Epica<br />
21° livello, Sag 25,<br />
Forma selvatica 4/<br />
giorno<br />
Colpo Singolo 21° livello, Des 27,<br />
Tiro Ravvicinato,<br />
Tiro Rapido<br />
Migliorato<br />
La tua capacità Canto del requiem guarisce ora<br />
tutti i membri del gruppo. La quantità di punti ferita<br />
ripristinata è la stessa dei danni causati dall'Inno<br />
del requiem ed è divisa tra tutti i membri del gruppo.<br />
L'ammontare minimo guarito per ogni alleato è pari al<br />
tuo Intrattenere / 3.<br />
Ottieni un bonus di +1d6 danni ai tuoi attacchi furtivi.<br />
Ottieni un bonus di +2 alla resistenza agli incantesimi<br />
conferita dall'Anima adamantina. Puoi selezionare<br />
questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />
Ottieni un bonus di +2 alla CD dei tuoi attacchi<br />
stordenti.<br />
Il tuo attacco turbinante copre un'area d'effetto<br />
maggiore, colpendo tutti i nemici circostanti con<br />
attacchi in mischia effettuati con il bonus di attacco<br />
base pieno.<br />
Tu e tutti i membri del gruppo ottengono <strong>20</strong>d10 punti<br />
ferita temporanei per un numero di round pari al tuo<br />
bonus di Carisma (minimo 2 round). Questa capacità<br />
può essere utilizzata una volta al giorno e richiede<br />
un'azione standard.<br />
Puoi consumare un utilizzo di Forma selvatica per<br />
trasformarti in leopardo celestiale, ragno fase o lupo<br />
invernale.<br />
Puoi sferrare un attacco a distanza estremamente<br />
potente, che ignora ogni occultamento ed effetto di<br />
deviazione delle frecce (come, ad esempio, quello<br />
conferito dai talenti Deviare Frecce o Deviazione<br />
Armata). Se l'attacco ha successo, infligge un colpo<br />
critico e il massimo dei danni, anche se il bersaglio è<br />
normalmente immune ai colpi critici. Questa capacità<br />
ha un tempo di recupero di 60 secondi.<br />
38 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Talenti epici<br />
Talento Prerequisiti Beneficio<br />
Critico<br />
Soverchiante<br />
Combattere con<br />
Due Armi Perfetto<br />
21° livello, For 23,<br />
Incalzare, Incalzare<br />
Potenziato, Critico<br />
Migliorato (arma<br />
selezionata),<br />
Attacco Poderoso,<br />
Arma Focalizzata<br />
(arma selezionata)<br />
21° livello, Des<br />
25, Combattere<br />
con Due Armi,<br />
Combattere<br />
con Due Armi<br />
Migliorato,<br />
Combattere con<br />
Due Armi Superiore<br />
Scacciare Planare 21° livello, Car 25,<br />
Scacciare i non<br />
morti<br />
Salvare<br />
21° livello, Tempra<br />
+12, Robustezza<br />
Epica<br />
Auto-<br />
Occultamento<br />
Canto del Requiem<br />
Des 30,<br />
Nascondersi 30<br />
gradi, Acrobazia<br />
30 gradi, Eludere<br />
migliorato<br />
Bardo 21° livello,<br />
Intrattenere 24<br />
gradi<br />
Ira Tonante 21° livello, For 25,<br />
Ira 5/giorno<br />
Utilizzando l’arma selezionata, ottieni un bonus<br />
di +1d6 ai danni su ogni colpo critico riuscito. Se<br />
il moltiplicatore di critico dell’arma è pari a x3, il<br />
bonus diventa +2d6, mentre se il moltiplicatore di<br />
critico dell’arma è pari a x4, il bonus diventa +3d6. Le<br />
creature immuni ai colpi critici sono immuni anche<br />
all’effetto di questo talento. Puoi selezionare questo<br />
talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni<br />
volta che selezioni questo talento si applica a un tipo<br />
di arma diverso.<br />
Puoi effettuare un numero di attacchi con la tua arma<br />
secondaria pari a quello degli attacchi con l'arma<br />
primaria, usando lo stesso bonus di attacco base. Un<br />
ranger con lo stile di combattimento a due armi può<br />
selezionare questo talento anche se non raggiunge<br />
i prerequisiti di caratteristiche e talenti, ma può<br />
utilizzarlo soltanto indossando armature leggere o<br />
nessuna armatura.<br />
Usando la capacità Scacciare i non morti, vengono<br />
influenzate anche le creature esterne, come se<br />
fossero non morti.<br />
Attivando la capacità Salvare, tutti gli alleati entro<br />
un raggio di 1,5 metri subiscono metà dei danni. La<br />
quantità di danni non subita dagli alleati viene subita<br />
da te. Inoltre, quando la capacità è attiva ottieni<br />
riduzione del danno pari a 2/-.<br />
Tutti gli attacchi contro di te hanno il 10% di probabilità<br />
di mancare automaticamente il bersaglio.<br />
Questo canto danneggia tutti i nemici entro un raggio<br />
di 6 metri per 5 round. Il danno sonoro totale inflitto è<br />
pari a Intrattenere * 2. Il danno minimo inflitto a ogni<br />
bersaglio è pari a Intrattenere / 3. Ad esempio, con 30<br />
gradi in Intrattenere, infliggerai ogni round un totale di<br />
60 danni. Se colpisci sei (o più) nemici, essi subiranno<br />
10 danni sonori per round.<br />
Ogni arma impugnata sotto l'effetto dell'Ira infligge<br />
1d8 danni sonori extra per colpo critico riuscito. Se il<br />
moltiplicatore di critico dell'arma è pari a x3, il bonus<br />
diventa +2d8, mentre se il moltiplicatore di critico<br />
dell'arma è pari a x4, il bonus diventa +3d8. Inoltre, il<br />
bersaglio di un colpo critico deve effettuare un tiro<br />
salvezza di Tempra o restare assordato per 3 round.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 39<br />
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NUOVI DOMINI DEL CHIERICO<br />
Oltre ai 19 domini disponibili in <strong>NWN2</strong>, Mask of the Betrayer offre ai chierici l’accesso ai<br />
seguenti nuovi domini:<br />
Chaos<br />
Ability: Bonus Feat (Slippery<br />
Mind)<br />
Spells<br />
• 1st level: Color Spray<br />
• 5th level: Confusion<br />
Cold<br />
Ability: Cold Resistance 5<br />
Spells<br />
• 2nd level: Creeping Cold<br />
• 3rd level: Hypothermia<br />
• 9th level: Polar Ray<br />
Darkness<br />
Ability: Bonus Feat (Blind<br />
Fight)<br />
Spells<br />
• 2nd level: Blindness and Deafness<br />
• 5th level: Shadow Conjuration<br />
• 7th level: Power Word Blind<br />
Dream<br />
Ability: Immune to Sleep<br />
Spells<br />
• 1st level: Sleep<br />
• 4th level: Phantasmal Killer<br />
• 7th level: Hiss of Sleep<br />
Law<br />
Ability: Bonus Feat (Iron Will)<br />
Spells<br />
• 1st level: Lionheart<br />
• 5th level: Hold Monster<br />
• 7th level: Mass Hold Person<br />
Luck<br />
Ability: Bonus Feat (Luck of<br />
Heroes)<br />
Spells<br />
• 3rd level: Freedom of Movement<br />
• 8th level: Greater Spell Mantle<br />
Time<br />
Ability: Bonus Feat (Improved<br />
Initiative)<br />
Spells<br />
• 3rd level: Haste<br />
• 7th level: Premonition<br />
Undeath<br />
Ability: Bonus Feat (Extra<br />
Turning)<br />
Spells<br />
• 2nd level: Animate Dead<br />
• 7th level: Create Greater Undead<br />
War<br />
Ability: Bonus Feat (Weapon<br />
Focus)<br />
Spells<br />
• 4nd level: Flame Strike<br />
• 8th level: Power Word Stun<br />
40 ataricommunity.com<br />
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FAME SPIRITUALE<br />
Attenzione: di seguito verranno svelati sviluppi significativi della trama del gioco. Ti<br />
consigliamo di non leggere questa sezione finché non avrai completato la missione “L’ira<br />
del Dio Orso”, al termine del primo capitolo del gioco.<br />
In Mask of the Betrayer è possibile divenire un divoratore di spiriti, un’afflizione che rende<br />
il tuo personaggio più potente, ma a un alto costo. Un divoratore di spiriti sviluppa una<br />
fame insaziabile per gli spiriti e le anime. Senza cibarsi costantemente di essi, i suoi poteri<br />
si affievoliscono ed egli deve cercare occasioni per divorare altri spiriti e ristorarsi.<br />
Energia spirituale<br />
Un divoratore di spiriti vive dell’energia ottenuta divorando gli spiriti<br />
e le anime. Col tempo, questa energia viene consumata e deve essere<br />
ripristinata, o la sua salute inizierà a peggiorare.<br />
La tua energia spirituale verrà visualizzata in forma di barra, con la quale<br />
potrai monitorarne lo stato. Degli indicatori su entrambi i lati della barra<br />
indicano i punti in cui entrerai in un nuovo stato di aggravamento della<br />
salute se la tua energia dovesse scendere sotto tali livelli. Il progresso<br />
verso nuovi stadi accelera man mano che l’energia scende e ogni nuovo<br />
stadio comporta nuove penalità alle caratteristiche, indebolimento o<br />
perdita di punti ferita nel tempo. L’ultimo stadio, in fondo alla barra,<br />
rappresenta la morte del divoratore di spiriti e la fine del gioco.<br />
Fame<br />
Più il divoratore di spiriti è incline ad accettare la propria fame e a divorare gli spiriti,<br />
più inizierà ad avere fame e diventerà dipendente da essi. Al contrario, un divoratore<br />
di spiriti che lotta per controllare la propria fame scoprirà che è possibile sopravvivere<br />
progressivamente cibandosi di sempre meno spiriti.<br />
Sotto la barra dell’energia spirituale è visualizzata una barra orizzontale che mostra il tuo<br />
attuale livello di fame. Il suo livello è influenzato dai poteri da divoratore di spiriti che<br />
decidi di usare e da alcune decisioni che prenderai nel corso dell’avventura. Più è piena<br />
la barra, più sarai consumato dalla fame e più velocemente si consumerà la tua energia<br />
spirituale. Tuttavia, cedere frequentemente alla fame potrebbe anche permetterti di<br />
manifestare nuove caratteristiche da divoratore di spiriti, che potrebbero esserti d’aiuto.<br />
ataricommunity.com 41<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:41 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:58
Poteri<br />
Un divoratore di spiriti ottiene un certo numero di poteri, che può utilizzare per gestire<br />
la sua afflizione, migliorare le proprie abilità in combattimento e manipolare le anime per<br />
usarle nella creazione.<br />
Divorare spiriti<br />
• Limitations: Limitazioni: 1 volta/giorno.<br />
• Descrizione: Descrizione: causa un ammontare fisso di danni a un<br />
bersaglio, ripristinando la tua energia spirituale e sottraendoti alla<br />
tua afflizione.<br />
• Può essere usata soltanto sugli spiriti: elementali, folletti (come,<br />
ad esempio, i telthor) e i non morti incorporei (come, ad esempio,<br />
wraith o ombre). Uccidere un bersaglio con questo attacco<br />
conferisce un notevole bonus alla tua energia spirituale e fornisce<br />
una preziosa essenza basata sugli spiriti.<br />
Suppress<br />
• Limitations: 1 use/day. May not be used on the same day as<br />
Devour Spirit, Devour Soul, Spirit Gorge, Eternal Rest, or Ravenous<br />
Incarnation.<br />
• Description: You suppress your urge to consume spirits and regain<br />
a small amount of spirit energy. This also reduces your level of<br />
craving. Suppress shifts alignment toward Lawful and Good.<br />
Saziare<br />
• Limitazioni: 1 volta/giorno.<br />
• Descrizione: al costo di alcuni PE, ti nutria del tuo stesso spirito<br />
per recuperare completamente la tua energia spirituale.<br />
Provocare spiriti<br />
• Descrizione: riveli la natura della tua fame soprannaturale agli<br />
spiriti intorno a te. Tutti gli spiriti neutrali entro il raggio d’effetto<br />
diventeranno ostili e ti attaccheranno, permettendoti di divorarli.<br />
Modellare spiriti<br />
• Descrizione: ottieni la capacità di usare le essenze basate sugli spiriti<br />
ottenute con Divorare spiriti in nuove ricette speciali di creazione.<br />
Colpire gli spiriti<br />
• Descrizione: perfezioni la tua abilità nel lavorare con le essenze<br />
basate sugli spiriti e sei ora in grado di utilizzare ricette che<br />
impiegano ogni grado delle essenze spirituali.<br />
42 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Eterno riposo<br />
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere<br />
usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere.<br />
• Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non<br />
morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità<br />
non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo<br />
allineamento verso buono.<br />
Fame di spiriti<br />
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere<br />
usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere.<br />
• Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non<br />
morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità<br />
non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo<br />
allineamento verso buono.<br />
Fame di spiriti<br />
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa<br />
un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso<br />
giorno in cui si usa Sopprimere.<br />
• Descrizione: funziona allo stesso modo di Divorare spiriti, ma ha<br />
un’area di effetto. Se possiedi la capacità Divorare spiriti, anch’essa<br />
otterrà un’area di effetto. L’uso di Fame di spiriti sposta il tuo<br />
allineamento verso malvagio.<br />
Infondere forza vitale<br />
• Limitazioni: utilizzabile soltanto su bersagli amichevoli. Non può<br />
essere usato nell’ultimo stadio dell’afflizione<br />
• Descrizione: guarisci completamente i tuoi compagni usando<br />
l’energia spirituale accumulata. L’uso di Infondere forza vitale<br />
sposta il suo allineamento verso buono.<br />
Incarnazione vorace<br />
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa<br />
un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso<br />
giorno in cui si usa Sopprimere.<br />
• Durata: 1 round/livello.<br />
• Descrizione: assumi una forma terrificante e ottieni riduzione del<br />
danno e un potente attacco che assorbe l’energia spirituale dei<br />
bersagli. L’uso di Incarnazione vorace sposta il tuo allineamento<br />
verso caotico e malvagio.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 43<br />
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ARTIGIANATO<br />
Mask of the Betrayer presenta una versione migliorata del sistema di creazione che fornisce<br />
maggiore flessibilità e permette la creazione di oggetti più potenti. Sconfiggendo determinati<br />
tipi di creature, come, ad esempio, gli elementali o i telthor (spiriti Rashemi), riceverai<br />
delle essenze. Contrariamente a <strong>NWN2</strong>, otterrai le essenze automaticamente e non dovrai<br />
distillare i componenti per acquisirle. Queste essenze possono essere utilizzate per incantare<br />
quasi tutti gli oggetti equipaggiabili, come, ad esempio, la tua arma o il tuo elmo.<br />
Incantamenti degli oggetti<br />
Solitamente, troverai delle essenze instabili. Sebbene questo grado di essenze non sia<br />
abbastanza potente per incantare gli oggetti, possono essere combinate per creare essenze<br />
brillanti, le quali sono adatte agli incantamenti base. Inoltre, le essenze brillanti possono<br />
essere combinate per creare essenze pure, utilizzabili per incantamenti superiori. I tipi<br />
primari di essenze che troverai sono: dell’aria, della terra, del fuoco, dell’acqua e del potere.<br />
Per incantare un oggetto, posizione tale oggetto e una o più essenze brillanti (o pure)<br />
nella Borsa dell’incantatore, che troverai nell’inventario di Safiya, maga rossa di Thay e tua<br />
prima compagna, poi lancia l’incantesimo appropriato sulla borsa.<br />
Il livello del tuo personaggio determina quante essenze e quale livello di potere puoi<br />
utilizzare nella creazione. Se il tuo personaggio non possiede l’adeguato talento di<br />
creazione oggetti, allora potrai utilizzare le capacità di Safiya per crearli. Maggiore è il<br />
livello dell’incantatore, più essenze potrai utilizzare nelle ricette:<br />
Massimo delle essenze per livello dell'incantatore<br />
Livello<br />
dell'incantatore<br />
Massimo delle essenze<br />
brillanti<br />
Massimo delle essenze pure<br />
12 1 0<br />
15 2 0<br />
18 3 0<br />
21 4 0<br />
24 4 1<br />
27 4 2<br />
30 4 3<br />
Gli oggetti con tre incantamenti o meno possono ricevere capacità extra. Se l’incantatore<br />
ha dei livelli epici (21° livello o superiore), allora potrà aggiungere incantamenti anche<br />
a oggetti con quattro capacità. Dopo aver incantato un oggetto, avrai la possibilità di<br />
rinominarlo.<br />
Ricette degli incantamenti<br />
Tutte le ricette standard sono spiegate nella descrizione delle essenze stesse. Ad esempio,<br />
prova a posizionare un’essenza dell’acqua brillante e un’arma nella Borsa dell’incantatore,<br />
44 ataricommunity.com<br />
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e lancia (o fai lanciare a Safiya) l’incantesimo tempesta di ghiaccio sulla sacca: la tua arma<br />
ora infliggerà danni da freddo. I warlock possono utilizzare la propria capacità Infondere<br />
oggetto sulla borsa per replicare l’incantesimo.<br />
Se sull’oggetto è già presente un incantamento simile, il tuo nuovo incantamento lo<br />
sostituirà. Ad esempio, usando un’altra essenza dell’acqua brillante sulla tua arma non<br />
aggiungerai altri danni da freddo (anche se usando due essenze otterresti questo effetto).<br />
Nel corso dell’avventura potrai scoprire ricette (ed essenze) speciali. Tali ricette<br />
conferiscono proprietà esotiche agli oggetti o possono persino creare potenti artefatti.<br />
Per le ricette riguardanti le essenze spirituali, viene utilizzata la capacità modellare spiriti<br />
(acquisita nel corso dell’avventura) al posto degli incantesimi<br />
Distillazione delle essenze<br />
Per combinare le essenze, usa l’Alambicco del manipolatore, che troverai nell’inventario di<br />
Safiya. L’alambicco ha le seguenti capacità:<br />
1. Combinare essenze. Unisce più essenze instabili in un’essenza brillante o più essenze<br />
brillanti in un’essenza pura. Il valore delle essenze viene mantenuto.<br />
2. Dividere essenze. Divide un’essenza pura in più essenze brillanti o un’essenza brillante<br />
in più essenze instabili. Il valore delle essenze viene mantenuto.<br />
3. Convertire essenze dell’aria, della terra, del fuoco e dell’acqua in essenze del potere.<br />
Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso.<br />
4. Convertire un’essenza del potere in più essenze dell’aria, della terra, del fuoco e<br />
dell’acqua più deboli. Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso.<br />
ataricommunity.com 45<br />
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INCANTESIMI<br />
Di seguito troverai un breve sommario di tutti gli incantesimi, raggruppati per classe e per<br />
livello. La descrizione completa di ogni incantesimo compare all’interno del gioco.<br />
Nota: gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono quelli aggiunti in Mask of the<br />
Betrayer.<br />
BARDO<br />
Incantesimi di livello 0 da bardo (trucchetti)<br />
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />
Frastornare: rende frastornato un nemico debole.<br />
Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />
Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />
Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />
Incantesimi di 1° livello da bardo<br />
Amplificare: facilita le prove di Ascoltare nell’area.<br />
Charme: rende amichevole una persona.<br />
Corno di ferro di Balagarn: scaglia a terra diverse creature.<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />
Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />
Identificare: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze.<br />
Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />
Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />
Risata incontenibile di Tasha: un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />
Ritirata rapida: aumenta la velocità dell’incantatore del 150%.<br />
Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />
Suono festoso: annulla qualsiasi effetto di silenzio sul gruppo.<br />
Unto: rallenta o fa cadere gli avversari.<br />
Incantesimi di 2° livello da bardo<br />
Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />
Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />
Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Eroismo: conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un bersaglio.<br />
Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />
Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />
Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />
Immagine speculare: crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore.<br />
Invisibilità: rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo.<br />
Ira: il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro.<br />
*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />
Nube disorientante: stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />
Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />
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Spaventare: infonde paura nelle creature deboli.<br />
Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />
Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.<br />
Viso spettrale: conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1°<br />
livello o inferiori.<br />
Incantesimi di 3° livello da bardo<br />
Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />
Charme sui mostri: rende amichevole un mostro.<br />
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di Ascoltare<br />
e Osservare.<br />
Confusione: un bersaglio agisce in modo casuale.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Disperazione opprimente: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove<br />
di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />
Distorsione: probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
Lentezza: conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />
attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />
*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />
bersagli.<br />
Paura: infonde paura nei nemici.<br />
Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />
Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare.<br />
Sfera di invisibilità: rende invisibile il gruppo.<br />
Sonno profondo: fa addormentare diverse creature.<br />
Vedere invisibilità: un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />
Velocità: conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />
attacchi e CA.<br />
Incantesimi di 4° livello da bardo<br />
Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />
Conoscenza delle leggende: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per un<br />
lungo periodo.<br />
Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dominare persone: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio<br />
umanoide.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
*Grido: emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />
Invisibilità superiore: rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia un<br />
incantesimo.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
Ombra di una evocazione: lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi.<br />
Urlo di guerra: conferisce al gruppo un bonus di +2 ad attacchi e danni, e infonde paura nei<br />
nemici.<br />
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Incantesimi di 5° livello da bardo<br />
Canto di discordia: i nemici hanno il 50% di probabilità di attaccarsi a vicenda.<br />
Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />
Eroismo superiore: conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità e<br />
un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />
*Esplosione cacofonica: infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto.<br />
Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />
Nebbia mentale: le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai tiri<br />
salvezza di Volontà.<br />
Viso etereo: conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio e immunità agli incantesimi di 2°<br />
livello o inferiori.<br />
Incantesimi di 6° livello da bardo<br />
*Astuzia della volpe di massa: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli.<br />
Blocca persone di massa: paralizza più bersagli umanoidi.<br />
Canto funebre: i nemici subiscono un danno alle caratteristiche For e Des di 2 punti per<br />
round.<br />
Charme sui mostri di massa: rende amichevoli più mostri.<br />
Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />
*Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />
*Grido superiore: emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda e può<br />
stordire.<br />
Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />
*Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />
*Splendore dell’aquila di massa: conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />
Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />
CHIERICO<br />
Incantesimi di livello 0 da chierico (orazioni)<br />
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />
Infliggi ferite minori: infligge 1 danno a un bersaglio.<br />
Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />
Anatema: infligge una penalità di -1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura ai nemici.<br />
Arma magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma.<br />
Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti.<br />
Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Devastazione: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di<br />
caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />
Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />
Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />
Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />
Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />
Infliggi ferite leggere: il tocco dell’incantatore infligge 1d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />
guarisce i non morti.<br />
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Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza<br />
contro creature di un determinato allineamento.<br />
Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />
Santuario: i nemici circostanti ignorano l’incantatore.<br />
Scudo della fede: conferisca un bonus di +2 +1/6 livelli alla CA di un bersaglio.<br />
Scudo entropico: conferisce all’incantatore una probabilità del <strong>20</strong>% di mancare il bersaglio<br />
contro attacchi a distanza.<br />
*Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio<br />
Magic Weapon: Temporary +1 enhancement bonus to a weapon.<br />
Protection from Alignment: Grants target +2 AC, +2 on saves against creatures of the<br />
specified alignment.<br />
Remove Fear: Ends fear effects on target.<br />
Sanctuary: Nearby enemies ignore caster.<br />
Shield of Faith: Target receives +2 + 1/6 levels AC.<br />
Summon Creature I: Summons an appropriate creature.<br />
Incantesimi di 2° livello da chierico<br />
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />
ferita temporanei a un bersaglio.<br />
Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />
Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />
Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />
Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />
Infliggi ferite moderate: il tocco dell’incantatore infligge 2d8 +1/livello danni a un bersaglio<br />
e guarisce i non morti.<br />
Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />
Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />
Rintocco di morte: assorbe l’energia vitale dai cadaveri, conferendo un bonus di +1 al livello<br />
dell’incantatore, +2 For e +1d8 punti ferita temporanei all’incantatore.<br />
Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />
colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare.<br />
Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni<br />
subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore.<br />
Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />
Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />
Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.<br />
Incantesimi di 3° livello da chierico<br />
*Aiuto di massa: conferisce un bonus ad attacchi, tiri salvezza contro paura e punti ferita<br />
agli alleati.<br />
Animare morti: evoca un servitore non morto.<br />
Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />
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Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />
Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti<br />
un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro<br />
creature di un determinato allineamento.<br />
Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />
Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
Glifo di interdizione: crea un glifo stazionario che esplode al passaggio dei nemici,<br />
infliggendo 1d8/2 livelli danni sonori.<br />
Infliggi ferite gravi: il tocco dell’incantatore infligge 3d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />
guarisce i non morti.<br />
Luce incandescente: infligge 1d8/livello danni ai non morti, 1/6 livello danni ai costrutti e<br />
1d8/2 livello danni alle altre creature.<br />
Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di<br />
abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />
Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Rimuovi cecità/sordità: gurisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />
Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />
Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />
Scagliare maledizione: infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />
Veste magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />
un’armatura o uno scudo.<br />
*Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio<br />
*Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />
Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />
*Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze elementali.<br />
Incantesimi di 4° livello da chierico<br />
Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />
un’arma.<br />
Congedo: dissolve una creatura evocata.<br />
Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Determinare resistenza: riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un bersaglio<br />
verso gli incantesimi dell’incantatore.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
Infliggi ferite critiche: il tocco dell’incantatore infligge 4d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />
guarisce i non morti.<br />
Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />
bersaglio.<br />
*Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />
Martello degli dei: infligge 1d8/2 livelli danni.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
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Potere divino: conferisce bonus di attacco alto, +6 For e +1/livello punti ferita temporanei<br />
all’incantatore.<br />
*Recitazione: conferisce bonus agli alleati nell’area d’effetto. I personaggi che venerano la<br />
stessa divinità dell’incantatore ricevono bonus maggiori.<br />
*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />
Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />
di livelli e cecità.<br />
Veleno: avvelena un bersaglio.<br />
Incantesimi di 5° livello da chierico<br />
Battaglia altalenante: lancia una maledizione sui nemici nell’area d’effetto, infliggendo una<br />
penalità di -2 ad attacchi, danni e tiri salvezza. L’incantatore ottiene un attacco extra (a<br />
meno che non sia già sotto l’effetto di velocità).<br />
Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />
*Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />
Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />
Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />
Giusto potere: aumenta la taglia dell’incantatore, conferendogli un bonus di +4 For, +2 Cos,<br />
+2 CA e riduzione del danno 3/buono. L’aumento della taglia comporta una penalità di<br />
-1 ad attacchi e CA, ma anche un bonus di +3 ai danni.<br />
Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce<br />
i non morti.<br />
Manto incantato inferiore: assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />
*Muro di dissolvi magie: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su chiunque<br />
la attraversi.<br />
Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />
bersaglio.<br />
Rianimare morti: resuscita un membro del gruppo morto.<br />
Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />
Incantesimi di 6° livello da chierico<br />
Alleato planare: evoca un esterno alleato.<br />
Barriera di lame: crea un muro di lame vorticanti che infliggono 1d6/livello danni.<br />
*Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />
Controllare non morti: domina una creatura non morta.<br />
Corpo di pietra: conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del danno<br />
10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e danni da<br />
acido e fuoco dimezzati.<br />
Creare non morti: crea una creatura non morta.<br />
Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />
Esilio: distrugge più creature evocate.<br />
Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />
Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo<br />
incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />
*Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />
Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte<br />
degli effetti negativi.<br />
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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:51 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:<strong>11</strong>
Incantesimi di 7° livello da chierico<br />
Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Distruzione: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />
Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />
Infliggi ferite gravi di massa: infligge 3d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce i<br />
non morti.<br />
Parola della fede: uccide o stordisce i nemici.<br />
Resurrezione: resuscita e guarisce completamente un membro del gruppo morto.<br />
Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />
Ristorare superiore: rimuove la maggior parte degli effetti negativi temporanei e tutti gli<br />
effetti negativi permanenti.<br />
Transizione eterea: i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non esegue<br />
un’azione ostile.<br />
Incantesimi di 8° livello da chierico<br />
Aura contro l’allineamento: conferisce un bonus di +1 alla CA, immunità agli incantesimi<br />
di influenza mentale e resistenza agli incantesimi 25 contro le creature dell’allineamento<br />
selezionato.<br />
Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />
Creare non morti superiori: crea una potente creatura non morta.<br />
Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />
Infliggi ferite critiche di massa: infligge 4d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce<br />
i non morti.<br />
*Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />
negativa a più bersagli.<br />
Manto incantato: assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />
*Muro di dissolvi magie superiore: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie<br />
superiore su chiunque la attraversi.<br />
Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />
Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.<br />
Incantesimi di 9° livello da chierico<br />
Eterno nemico della non morte: conferisce al gruppo immunità all’energia negativa,<br />
al risucchio di livelli/energia, alle riduzioni di punteggi caratteristica, ai veleni e alle<br />
malattie.<br />
Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />
Forma eterea: i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non esegue<br />
un’azione ostile.<br />
Guarigione di massa: ripristina 10/livello punti ferita agli alleati circostanti, curandone la<br />
maggior parte degli effetti negativi.<br />
Implosione: uccide tutte le creature viventi circostanti.<br />
Portale: evoca un diavolo cornuto.<br />
Risucchio di energia: un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />
Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round.<br />
*Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze<br />
elementali.<br />
52 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:52 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:12
DRUIDO<br />
Incantesimi di livello 0 da druido (orazioni)<br />
Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />
Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />
Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />
Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />
Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />
Incantesimi di 1° livello da druido<br />
Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />
Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />
Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />
Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />
*Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio.<br />
Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />
Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />
bersaglio.<br />
Incantesimi di 2° livello da druido<br />
Arma infuocata: aggiunge 1d6 danni da fuoco a un’arma.<br />
Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />
Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />
Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />
Folata di vento: una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.<br />
Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />
*Freddo strisciante: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />
Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />
Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />
Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />
Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />
colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Incantesimi di 3° livello da druido<br />
Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />
Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dominare animali: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un animale<br />
bersaglio.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
Infestazione di vermi: infesta un bersaglio con vermi, infliggendo 1d4 danni temporanei<br />
alla Cos per round.<br />
ataricommunity.com 53<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:53 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:13
Invocare il fulmine: invoca un fulmine che infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />
*Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />
Lancia aculei: infligge 1d8 +1/2 livelli danni e avvelena leggermente un bersaglio.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />
contro veleno e prove di Nascondersi.<br />
Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Rampicante: crea rampicanti sinuosi che intralciano i nemici.<br />
Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />
Veleno: avvelena un bersaglio.<br />
*Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio.<br />
*Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />
Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />
Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />
compagno animale bersaglio.<br />
Incantesimi di 4° livello da druido<br />
Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />
Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
*Freddo strisciante superiore: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
Pelle di pietra: conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore.<br />
*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />
Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />
di livelli e cecità.<br />
Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />
Incantesimi di 5° livello da druido<br />
*Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />
*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />
compagni animali.<br />
Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />
Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />
Inferno: brucia un bersaglio per 2d6 danni da fuoco per round.<br />
Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />
bersaglio.<br />
*Invocare tempesta di fulmini: invoca diversi fulmini contro i nemici.<br />
Muro di fuoco: evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco. I<br />
non morti subiscono il doppio dei danni.<br />
Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />
bersaglio.<br />
Risveglio: potenza un compagno animale.<br />
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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:54 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:15
Saggezza del gufo: conferisce un bonus alla Sag pari a metà del livello dell’incantatore a un<br />
bersaglio.<br />
Incantesimi di 6° livello da druido<br />
Annegare: riempie d’acqua i polmoni di un bersaglio vivente.<br />
*Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />
Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />
Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />
l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio.<br />
Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />
*Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />
*Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />
Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />
Morsa di pietra: crea una nube che blocca le creature nella pietra.<br />
Pelle di pietra superiore: conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio all’incantatore.<br />
*Resistenza dell’orso di massa: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli.<br />
*Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />
Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />
*Saggezza del gufo di massa: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />
Sbriciolare: frantuma un costrutto bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni.<br />
Incantesimi di 7° livello da druido<br />
Aura di vitalità: conferisce un bonus di +4 For, Des e Cos agli alleati.<br />
Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />
Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />
Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo<br />
incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />
Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte<br />
degli effetti negativi.<br />
Piaga strisciante: uno sciame di insetti attacca ai tuoi comandi.<br />
Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />
Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />
Incantesimi di 8° livello da druido<br />
Bombardamento: colpisce i nemici circostanti, infliggendo 10d8 danni.<br />
Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
Dito della morte: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />
Esplosione solare: infligge 1d6/livello danni alle creature non morte (6d6 danni alle altre<br />
creature). Può accecare permanentemente i nemici.<br />
Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />
Premonizione: conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />
Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.<br />
Incantesimi di 9° livello da druido<br />
*Annegare di massa: riempie d’acqua i polmoni di più bersagli viventi.<br />
Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />
*Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />
negativa a più bersagli.<br />
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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:55 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:16
Esplosione della collera glaciale: crea un’esplosione di energia gelida che congela le creature.<br />
I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi vengono<br />
congelati.<br />
Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />
Sciame elementale: evoca diversi elementali.<br />
Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round.<br />
Trasformazione: l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />
PALADINO<br />
Incantesimi di 1° livello da paladino<br />
Benedire un’arma: conferisce un bonus di +2d6 danni contro i non morti a un’arma.<br />
Inoltre, l’arma viene considerata buona per superare la riduzione del danno dei nemici.<br />
Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti.<br />
Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
*Cuor di leone: un bersaglio ottiene immunità agli effetti di paura.<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />
Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />
Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza<br />
contro creature di un determinato allineamento.<br />
Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />
Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />
colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />
Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />
Incantesimi di 2° livello da paladino<br />
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />
ferita temporanei a un bersaglio.<br />
Aura di gloria: conferisce un bonus di +4 Car all’incantatore e un bonus di +4 ai tiri<br />
salvezza contro paura agli alleati.<br />
Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni<br />
subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore.<br />
Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />
Incantesimi di 3° livello da paladino<br />
Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />
un’arma.<br />
Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti<br />
un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro<br />
creature di un determinato allineamento.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />
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Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di<br />
abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />
Rimuovi cecità/sordità: guarisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />
Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />
Incantesimi di 4° livello da paladino<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />
bersaglio.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />
di livelli e cecità.<br />
Spada sacra: trasforma l’arma dell’incantatore in un sacro vendicatore.<br />
*Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze<br />
elementali.<br />
ataricommunity.com 57<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:57 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:19
RANGER<br />
Incantesimi di 1° livello da ranger<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />
Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />
Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />
Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />
bersaglio.<br />
Incantesimi di 2° livello da ranger<br />
Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />
Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />
Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />
Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />
*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />
Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />
Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />
Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />
Incantesimi di 3° livello da ranger<br />
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />
ferita temporanei a un bersaglio.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />
compagni animali.<br />
Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />
bersagli.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />
Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />
compagno animale bersaglio.<br />
Incantesimi di 4° livello da ranger<br />
Autometamorfosi: l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
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MAGO/STREGONE<br />
Incantesimi di livello 0 da mago/stregone (trucchetti)<br />
Fiotto acido (Evo): infligge 1d3 danni da acido.<br />
Frastornare (Amm): rende frastornato un nemico debole.<br />
Lampo (Inv): abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />
Luce (Inv): crea una piccola fonte di luce.<br />
Raggio di gelo (Inv): infligge 1d4 danni da freddo.<br />
Resistenza (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />
*Tocco di affaticamento (Nec): rende affaticato un bersaglio toccato.<br />
Incantesimi di 1° livello da mago/stregone<br />
Arma magica (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma.<br />
Armatura magica (Evo): conferisce un bonus di +4 alla CA di un bersaglio.<br />
Charme (Amm): rende amichevole una persona.<br />
Colpo accurato (Div): l’incantatore ottiene un bonus di +<strong>20</strong> al suo prossimo attacco.<br />
Contrastare elementi (Inv): conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Dardo incantato (Inv): crea un dardo magico che infligge 1d4+1 danni. Ai livelli 3, 5, 7 e 9<br />
crea un dardo extra.<br />
Evoca creatura I (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
Identificare (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze.<br />
Incuti paura (Nec): infonde paura in una creatura debole.<br />
Individuazione dei non morti (Div): mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />
Ingrandire persone (Tra): conferisce un bonus di +2 For, -2 Des, -1 ad attacchi e CA e +3 ai<br />
danni in mischia.<br />
Mani brucianti (Inv): crea un cono infuocato che infligge 1d4/livello danni da fuoco.<br />
Protezione dall’allineamento (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri<br />
salvezza contro creature di un determinato allineamento.<br />
Raggio di indebolimento (Nec): scaglia un raggio che infligge 1d6 danni alla For.<br />
Ritirata rapida (Tra): aumenta la velocità dell’incantatore del 150%.<br />
Scudo (Inv): l’incantatore riceve un bonus di +4 alla CA.<br />
Sonno (Amm): fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />
Spruzzo colorato (Ill): getta a terra, acceca o stordisce i nemici.<br />
Stretta folgorante (Inv): il tocco dell’incantatore infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />
Unto (Evo): rallenta o fa cadere gli avversari.<br />
Visione crepuscolare (Tra): il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />
Incantesimi di 2° livello da mago/stregone<br />
Armatura mortale (Nec): danneggia le creature toccate dall’incantatore.<br />
Astuzia della volpe (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />
Cecità/Sordità (Ill): rende cieco e sordo un bersaglio.<br />
Combustione (Inv): crea un’esplosione di fiamme che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco<br />
e incendia i bersagli.<br />
Corno di ferro di Balagarn (Tra): scaglia a terra diverse creature.<br />
Dissolvi magie inferiore (Inv): dissolve effetti magici deboli.<br />
Esplosione di fuoco (Inv): infligge 1d8/livello danni da fuoco alle creature circostanti.<br />
Evoca creatura II (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
Folata di vento (Inv): una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.<br />
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Forza del toro (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />
Freccia acida di Melf (Evo): crea un dardo magico che infligge 3d6 danni da acido, più 1d6/<br />
round danni da acido finché l’incantesimo non si esaurisce.<br />
Grazia del gatto (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />
Immagine speculare (Ill): crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore.<br />
Invisibilità (Ill): rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo.<br />
*Maledizione delle lame pendenti (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura a un<br />
bersaglio.<br />
Nube disorientante (Inv): stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />
Oscurità (Inv): nasconde le creature nell’oscurità.<br />
Protezione dalle frecce (Inv): il bersaglio riceve riduzione del danno 10/magia contro le<br />
armi a distanza.<br />
Ragnatela (Evo): intrappola i nemici in una ragnatela.<br />
Resistenza dell’orso (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Risata incontenibile di Tasha (Amm): un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />
Saggezza del gufo (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Scassinare (Tra): apre porte e contenitori.<br />
Spaventare (Nec): infonde paura nelle creature deboli.<br />
Spira elettrica di Gedlee (Inv): un fulmine colpire le creature, infliggendo 1d6/2 livelli danni<br />
da elettricità e stordendo le vittime.<br />
Splendore dell’aquila (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />
Tocco del ghoul (Nec): il tocco dell’incantatore può paralizzare il bersaglio.<br />
*Tocco di idiozia (Amm): le capacità da incantatore del bersaglio toccato vengono ridotte.<br />
Vedere invisibilità (Div): un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />
Viso spettrale (Ill): conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di<br />
1° livello o inferiori.<br />
Vista cieca (Tra): un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />
Vita falsata (Nec): l’incantatore ottiene 1d10 +1/livello (massimo 10) punti ferita<br />
temporanei.<br />
Incantesimi di 3° livello da mago/stregone<br />
Arma di impatto (Tra): aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />
Arma magica superiore (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4<br />
livelli a un’arma.<br />
Armatura magica migliorata (Evo): conferisce un bonus di +3 +1/2 livelli alla CA a un<br />
bersaglio.<br />
Blocca persone (Amm): paralizza un bersaglio umanoide.<br />
Cerchio magico contro l’allineamento (Inv): conferisce all’incantatore e agli alleati<br />
circostanti un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza<br />
mentale contro creature di un determinato allineamento.<br />
Chiaroudienza/Chiaroveggenza (Div): un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di<br />
Ascoltare e Osservare.<br />
Dissolvi magie (Inv): dissolve gli effetti magici.<br />
Distorsione (Ill): probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />
Eroismo (Amm): conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un<br />
bersaglio.<br />
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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:60 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:22
Estremità affilata (Tra): incanta un’arma tagliente o perforante, in modo che infligga colpi<br />
critici più spesso.<br />
Evoca creatura III (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
Freccia infuocata (Evo): crea una freccia magica che infligge 4d6 danni da fuoco. Crea una<br />
freccia extra ogni 4 livelli.<br />
Fulmine (Inv): crea un fulmine orizzontale che infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />
Ira (Amm): il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro.<br />
Lentezza (Tra): conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />
attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />
*Maledizione delle lame pendenti di massa (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura<br />
a più bersagli.<br />
Nube maleodorante (Evo): rende frastornate e nauseate diverse creature.<br />
Palla di fuoco (Inv): una potente sfera infuocata infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />
*Parola del potere, indebolimento (Div): indebolisce una creatura bersaglio.<br />
*Parola del potere, maldestro (Div): infligge danni alla Destrezza di un singolo bersaglio.<br />
Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />
contro veleno e prove di Nascondersi.<br />
Protezione dall’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Sfera di invisibilità (Ill): rende invisibile il gruppo.<br />
Sfera scintillante (Inv): crea un proiettile di energia che infligge 1d6/livello danni da<br />
elettricità.<br />
Soffio acido di Mestil (Inv): crea un cono che infligge 1d6/livello danni da acido.<br />
Sonno profondo (Amm): fa addormentare diverse creature.<br />
Tocco del vampiro (Nec): il tocco dell’incantatore infligge 1d8/2 livelli danni e ne ripristina<br />
la stessa quantità di punti ferita.<br />
Velocità (Tra): conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />
attacchi e CA.<br />
Incantesimi di 4° livello da mago/stregone<br />
Allucinazione mortale (Ill): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />
Animare morti (Nec): evoca un servitore non morto.<br />
Autometamorfosi (Tra): l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />
Charme sui mostri (Amm): rende amichevole un mostro.<br />
Confusione (Amm): un bersaglio agisce in modo casuale.<br />
Contagio (Nec): infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />
Debilitazione (Nec): un bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli.<br />
Determinare resistenza (Div): riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un<br />
bersaglio verso gli incantesimi dell’incantatore.<br />
Disperazione opprimente (Amm): infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza,<br />
prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />
Evoca creatura IV (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
*Grido (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />
Globo di invulnerabilità inferiore (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 3°<br />
livello o inferiore.<br />
Infrangi incantesimo inferiore (Inv): dissolve fino a tre difese magiche di un incantatore.<br />
Invisibilità superiore (Ill): rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia<br />
un incantesimo.<br />
ataricommunity.com 61<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:61 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:24
Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />
Muro di fuoco (Inv): evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da<br />
fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni.<br />
Ombra di una evocazione (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi.<br />
Paura (Nec): infonde paura nei nemici.<br />
Pelle di pietra (Inv): conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore.<br />
*Resistenza maggiore (Inv): conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />
Rimuovi maledizione (Inv): rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />
Scagliare maledizione (Tra): infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />
Scudo elementale (Inv): un anello infuocato danneggia gli assalitori e conferisce<br />
all’incantatore 50% di resistenza al freddo e al fuoco.<br />
Tempesta di dardi di Isaac inferiore (Inv): infligge 1d6/dardo danni, 1 dardo/livello.<br />
Tempesta di ghiaccio (Inv): infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />
Tentacoli neri di Evard (Evo): intrappola e attacca i nemici con dei tentacoli magici.<br />
Incantesimi di 5° livello da mago/stregone<br />
Blocca mostri (Amm): paralizza un mostro bersaglio.<br />
Congedo (Inv): dissolve una creatura evocata.<br />
Cono di freddo (Inv): crea un cono gelido che infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />
Dominare persone (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un<br />
bersaglio umanoide.<br />
*Doppelganger di vetro (Ill): crea l’esatta copia del bersaglio toccato in vetro vivente.<br />
*Esplosione cacofonica (Inv): infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto.<br />
Esplosione di fuoco superiore (Inv): infligge 1d8/livello (massimo 15d8) danni da fuoco<br />
alle creature circostanti.<br />
Evoca creatura V (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
Legame planare inferiore (Evo): controlla o evoca un esterno debole.<br />
Mano interposta di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura contro un avversario,<br />
il quale subisce una penalità di -10 agli attacchi.<br />
Manto incantato inferiore (Inv): assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />
Marchio del fuoco (Inv): diverse sfere infuocate esplodono contro più nemici, infliggendo<br />
1d6/livello danni da fuoco.<br />
*Muro di dissolvi magie (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su<br />
chiunque la attraversi.<br />
Nebbia mentale (Ill): le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai<br />
tiri salvezza di Volontà.<br />
Nube mortale (Nec): uccide istantaneamente le creature deboli.<br />
*Parola del potere, debilitare (Div): rende inabile una creatura bersaglio.<br />
Regressione mentale (Div): un bersaglio subisce 1d4/4 livelli danni a Int e Car.<br />
Sfera al vetriolo (Evo): un’enorme esplosione infligge danni da acido per diversi round.<br />
Sudario fiammeggiante (Tra): avvolge un bersaglio nelle fiamme, danneggiando lui ed<br />
eventuali creature circostanti.<br />
Vuoto mentale inferiore (Inv): protegge un bersaglio dagli incantesimi di influenza mentale<br />
e dissolve gli effetti attivi.<br />
Incantesimi di 6° livello da mago/stregone<br />
*Astuzia della volpe di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli.<br />
Carne in pietra (Tra): tramuta in pietra un bersaglio.<br />
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Catena di fulmini (Inv): colpisce un bersaglio infliggendo 1d6/livello danni da elettricità e<br />
crea diversi fulmini secondari.<br />
Cerchio di morte (Nec): uccide istantaneamente 1d4/livello creature.<br />
Conoscenza delle leggende (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze<br />
per un lungo periodo.<br />
*Contagio di massa (Nec): infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />
Corpo di pietra (Tra): conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del<br />
danno 10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e<br />
danni da acido e fuoco dimezzati.<br />
Creare non morti (Nec): crea una creatura non morta.<br />
Disintegrazione (Tra): scaglia un raggio che infligge 2d6/livello danni.<br />
Dissolvi magie superiore (Inv): dissolve effetti magici potenti.<br />
Eroismo superiore (Amm): conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di<br />
abilità e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />
Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />
l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio.<br />
Evoca creatura VI (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
*Forza del toro di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />
Globo di invulnerabilità (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 4° livello o<br />
inferiore.<br />
*Grazia del gatto di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />
Infrangi incantesimo superiore (Inv): dissolve fino a sei difese magiche di un incantatore.<br />
Legame planare (Evo): controlla o evoca un esterno.<br />
Mano possente di Bigby (Inv): una mano magica spinge un bersaglio.<br />
Nebbia acida (Evo): rallenta le creature all’interno della nebbia e infligge danni da acido.<br />
Non morto a morto (Nec): uccide più creature non morte.<br />
Pelle di pietra superiore (Tra): conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio all’incantatore.<br />
Pietra in carne (Tra): ripristina un bersaglio pietrificato.<br />
*Resistenza dell’orso di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più<br />
bersagli.<br />
*Resistenza superiore (Inv): conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />
*Saggezza del gufo di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />
*Splendore dell’aquila di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />
Tempesta di dardi di Isaac superiore (Inv): infligge 3d6/dardo danni, 1 dardo/livello.<br />
Trasformazione di Tenser (Tra): l’incantatore diventa fisicamente possente.<br />
Visione del vero (Div): l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />
Viso etereo (Ill): conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio e immunità agli incantesimi<br />
di 2° livello o inferiori.<br />
Incantesimi di 7° livello da mago/stregone<br />
*Necrosi (Nec): stordisce un bersaglio e ne dimezza i punti ferita attuali.<br />
Charme di massa (Amm): rende amichevoli diverse persone.<br />
Controllare non morti (Nec): domina una creatura non morta.<br />
Dito della morte (Nec): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />
Esilio (Div): distrugge più creature evocate.<br />
Evoca creatura VII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
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Immunità energetica (Inv): conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un<br />
bersaglio.<br />
Mano stringente di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura, spinge un bersaglio o<br />
entra in lotta.<br />
Manto incantato (Inv): assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />
Ombra di una evocazione superiore (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di<br />
incantesimi potenti.<br />
Palla di fuoco ritardata (Inv): una versione più potente della palla di fuoco che può essere<br />
utilizzata come trappola.<br />
*Parola del potere, accecare (Div): acceca una singola creatura.<br />
Scudo d’ombra (Ill): conferisce all’incantatore un bonus di +5 alla CA, riduzione del danno<br />
10/adamantio e immunità agli effetti di morte e all’energia negativa.<br />
*Sibilo del sonno (Amm): fa addormentare molti nemici.<br />
*Solipsismo (Ill): manipoli i sensi di una creatura in modo che percepisca ciò che lo<br />
circonda come un’illusione.<br />
Spada di Mordenkainen (Tra): evoca una potente spada magica fluttuante che attacca i<br />
nemici.<br />
Spruzzo prismatico (Inv): infligge effetti negativi casuali su diversi nemici.<br />
Transizione eterea (Tra): i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non<br />
esegue un’azione ostile.<br />
Incantesimi di 8° livello da mago/stregone<br />
Bastone nero (Amm): un bastone ferrato bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di<br />
+4 e lancia dissolvi magie sulle creature colpite.<br />
Cecità/Sordità di massa (Ill): rende ciechi e sordi i nemici circostanti.<br />
Charme sui mostri di massa (Amm): rende amichevoli più mostri.<br />
Corpo di ferro (Tra): l’incantatore ottiene un bonus di +6 For, -6 Des, riduzione del danno<br />
15/adamantio, immunità a molti effetti negativi e subisce metà danni da acido e fuoco.<br />
Creare non morti superiori (Nec): crea una potente creatura non morta.<br />
Esplosione solare (Inv): un’esplosione brillante acceca i nemici e infligge 1d6/livello danni<br />
alle creature non morte.<br />
Evoca creatura VIII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
*Grido superiore (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda<br />
e può stordire.<br />
Legame planare superiore (Evo): controlla o evoca un esterno potente.<br />
*Muro di dissolvi magie superiore (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi<br />
magie superiore su chiunque la attraversi.<br />
Nube incendiaria (Evo): una nube fiammeggiante infligge 4d6 danni da fuoco alle creature<br />
al suo interno.<br />
Orrido avvizzimento (Nec): infligge 1d6/livello danni da energia negativa.<br />
*Parola del potere, pietrificare (Div): tramuta in pietra un bersaglio.<br />
Parola del potere, stordire (Div): stordisce automaticamente un bersaglio.<br />
Premonizione (Div): conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />
Protezione dagli incantesimi (Inv): fornisce un bonus di +8 ai tiri salvezza contro<br />
incantesimi all’incantatore<br />
Pugno serrato di Bigby (Inv): una mano magica infligge 1d8+<strong>11</strong> danni per round e<br />
stordisce un bersaglio.<br />
Raggio polare (Inv): infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />
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Vuoto mentale (Inv): protegge gli alleati circostanti dagli incantesimi di influenza mentale e<br />
dissolve gli effetti attivi.<br />
Incantesimi di 9° livello da mago/stregone<br />
Blocca mostri di massa (Amm): paralizza più mostri bersaglio.<br />
Disgiunzione di Mordenkainen (Inv): una versione potenziata dell’incantesimo dissolvi<br />
magie.<br />
Dominare mostri (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un mostro<br />
bersaglio.<br />
*Esplosione della collera glaciale (Amm): crea un’esplosione di energia gelida che congela<br />
le creature. I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi<br />
vengono congelati.<br />
Evoca creatura IX (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />
Fatale (Ill): una terrificante allucinazione può uccidere i nemici circostanti.<br />
Forma eterea (Tra): i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non<br />
esegue un’azione ostile.<br />
Lamento della banshee (Nec): emette un terribile lamento che può uccidere i nemici<br />
circostanti.<br />
Mano stritolatrice di Bigby (Inv): una mano magica di taglia grande fornisce copertura,<br />
spinge un bersaglio o schiaccia i nemici.<br />
Manto incantato superiore (Inv): assorbe fino a 1d12+10 livelli di incantesimi.<br />
Ombre (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi molto potenti.<br />
Parola del potere, uccidere (Div): uccide istantaneamente una creatura con meno di 100<br />
punti ferita.<br />
Portale (Evo): evoca un diavolo cornuto.<br />
Risucchio di energia (Nec): un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />
Sciame di meteore (Inv): diverse meteore colpiscono i nemici nell’area d’effetto, infliggendo<br />
<strong>20</strong>d6 danni.<br />
*Simulacro delle ombre (Ill): crea un duplicato d’ombra di una creatura toccata.<br />
Trasformazione (Tra): l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />
WARLOCK<br />
Invocazioni minime (1° livello)<br />
Colpo orrendo (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica si applica agli attacchi in<br />
mischia dell’incantatore.<br />
Colpo risucchiante (essenza mistica): rallenta il bersaglio.<br />
Deflagrazione terrificante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge paura.<br />
Fortuna dell’oscuro†: conferisce all’incantatore un bonus di fortuna ai tiri salvezza pari al<br />
suo modificatore di Car.<br />
Influenza ingannevole†: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Diplomazia,<br />
Intimidire e Raggirare.<br />
Interdizione entropica†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alle prove di Muoversi<br />
silenziosamente e Nascondersi. Gli attacchi a distanza contro l’incantatore potrebbero<br />
mancare il bersaglio.<br />
Lancia mistica (modifica deflagrazione): aumenta il raggio di azione della Deflagrazione<br />
mistica.<br />
Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />
Salti e balzi†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alla Des e alle prove di Acrobazia.<br />
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*Sussurri ultraterreni: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Conoscenze e<br />
Sapienza magica.<br />
Vedere l’inosservabile†: l’incantatore può vedere le creature invisibili.<br />
Vista del diavolo†: l’incantatore ottiene la scurovisione.<br />
Invocazioni inferiori (2° livello)<br />
Camminare inosservato: l’incantatore diventa invisibile.<br />
Catena mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica compie un arco verso più<br />
bersagli.<br />
Charme: rende amichevole una persona.<br />
Deflagrazione adombrata (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge oscurità.<br />
Deflagrazione confondente (essenza mistica): il danno della Deflagrazione mistica è da<br />
freddo e il bersaglio subisce una penalità di -4 Des.<br />
Deflagrazione sulfurea (essenza mistica): la Deflagrazione mistica incendia il bersaglio.<br />
Dissolvere vorace: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto, il<br />
bersaglio subisce dei danni.<br />
*Infarto: una tua parola scatena un terribile dolore negli arti di un singolo bersaglio.<br />
Fuggire di scena: conferisce all’incantatore +1 attacco/round, +50% velocità di movimento,<br />
+1 ad attacchi e CA.<br />
Maledizione della disperazione: il bersaglio subisce una penalità di -1 agli attacchi e di -2<br />
alle caratteristiche.<br />
Morti che camminano: evoca un servitore non morto.<br />
Invocazioni superiori (3° livello)<br />
Deflagrazione confondente (essenza mistica): la Deflagrazione mistica confonde il bersaglio.<br />
Tentacoli gelidi: dei tentacoli intralciano il bersaglio e infliggono 2d6 danni da freddo.<br />
Divora magia: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto,<br />
l’incantatore ottiene 2/livello punti ferita temporanei.<br />
Cono mistico (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica assume la forma di un<br />
cono.<br />
*Deflagrazione intralciante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa intralciante.<br />
Deflagrazione malsana (essenza mistica): la Deflagrazione mistica frastorna il bersaglio.<br />
Piaga tenace: un bersaglio subisce danni crescenti finché la piaga guarisce.<br />
Deflagrazione al vetriolo (essenza mistica): la Deflagrazione mistica causa danni da acido e<br />
ignora la resistenza agli incantesimi.<br />
Muro di fiamme perigliose: evoca un muro fiammeggiante che infligge 1d6 danni da fuoco.<br />
I non morti subiscono il doppio dei danni.<br />
Invocazioni oscure (4° livello)<br />
Deflagrazione della completa oscurità (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge<br />
danni da energia negativa e risucchia i livelli del bersaglio.<br />
*Deflagrazione vincolante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa vincolante.<br />
Devastazione mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica colpisce un’area di<br />
3 metri di raggio.<br />
Invisibilità punitiva: rende invisibile l’incantatore anche quando questi attacca o lancia un<br />
incantesimo. Se l’invocazione viene dissolta, un’esplosione danneggia i nemici circostanti.<br />
Parola del cambiamento: l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />
Previsione oscura: conferisce riduzione del danno 10/argento all’incantatore<br />
† Questo effetto è permanente. Il warlock otterrà sempre i benefici di questa capacità.<br />
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INCANTESIMI EPICI<br />
Gli incantesimi epici sono disponibili per tutti i personaggi che raggiungono i livelli epici<br />
in una o più classi da incantatore, inclusi anime prescelte, bardi, chierici, druidi, maghi,<br />
sciamani degli spiriti e stregoni.<br />
Gli incantesimi epici non vengono influenzati dalle penalità di lancio dovute all’armatura<br />
e non possono essere interrotti.<br />
Dannazione<br />
• Classi: anima prescelta, chierico, warlock<br />
• Sapienza magica richiesta: 32 gradi<br />
• Scuola: ammaliamento<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: tocco<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata<br />
• Durata: istantaneo<br />
• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)<br />
• Resistenza agli incantesimi: sì<br />
Esili un singolo nemico negli Inferi, senza possibilità di ritorno. Devi effettuare con<br />
successo un attacco di contatto in mischia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene<br />
risucchiato negli Inferi e tormentato dai demoni fino a essere divorato.<br />
Le creature che effettuano il loro tiro salvezza con successo sono comunque esauste per<br />
aver resistito a un incantesimo così potente e rimangono frastornate per 1d6+1 round.<br />
Tocco dell’Entropia<br />
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock<br />
• Sapienza magica richiesta: 31 gradi<br />
• Scuola: evocazione<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: tocco<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata<br />
• Durata: <strong>20</strong> round<br />
• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)<br />
• Resistenza agli incantesimi: no<br />
Trasformi un singolo nemico in un essere di puro caos che attacca a caso tutte le creature<br />
circostanti.<br />
Devi effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, mentre il bersaglio deve<br />
fallire un tiro salvezza di Volontà (CD +5). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, la sua<br />
anima viene annientata all’istante e il suo corpo viene animato da un’entropia primitiva.<br />
Per tutta la durata dell’incantesimo, la creatura diventa un messaggero di distruzione,<br />
ottenendo un bonus +8 a Forza e Costituzione e attaccando a caso nemici ed ex alleati.<br />
Dopo <strong>20</strong> round, la forza entropica che anima il corpo della creatura si esaurisce e la<br />
creatura diventa polvere.<br />
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Portale epico<br />
• Classi: anima prescelta, bardo, chierico, druido, mago, sciamano<br />
degli spiriti, stregone, warlock<br />
• Sapienza magica richiesta: 27 gradi<br />
• Scuola: evocazione<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: medio<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: punto<br />
• Durata: 40 round<br />
• Tiro salvezza: nessuno<br />
• Resistenza agli incantesimi: no<br />
Questo incantesimo apre un portale per i Piani Inferiori ed evoca un diavolo cornuto<br />
per assalire i tuoi nemici. Se il diavolo viene ucciso, ne viene evocato immediatamente<br />
un altro al suo posto. La forza di questa evocazione è tale che i diavoli sono vincolati alla<br />
tua volontà e non hai bisogno di lanciare protezione dal male o incantesimi simili per<br />
impedirgli di attaccarti.<br />
Palla infernale<br />
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock<br />
• Sapienza magica richiesta: 30 gradi<br />
• Scuola: invocazione<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: lungo<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: enorme<br />
• Durata: istantaneo<br />
• Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD +5)<br />
• Resistenza agli incantesimi: sì<br />
• Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella<br />
sua area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6<br />
danni da elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere<br />
migliorato.<br />
Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella sua<br />
area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6 danni da<br />
elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere migliorato.<br />
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Trasformare in Gallinaceo di Massa<br />
• Classi: bardo, druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone<br />
• Sapienza magica richiesta: 24 gradi<br />
• Scuola: trasmutazione<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: lungo<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore<br />
• Durata: permanente<br />
• Tiro salvezza: Tempra nega<br />
• Resistenza agli incantesimi: sì<br />
Questo incantesimo trasforma in polli le creature ostili di taglia media o inferiore entro la<br />
sua area d’effetto. I bersagli hanno la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Tempra<br />
(CD +5) per negare gli effetti dell’incantesimo. La trasformazione è permanente. Le<br />
creature più potenti non sono influenzate da questo incantesimo.<br />
Banchetto del Vampiro<br />
• Classi: anima prescelta, chierico, druido, mago, sciamano degli<br />
spiriti, stregone, warlock<br />
• Sapienza magica richiesta: 24 gradi<br />
• Scuola: necromanzia<br />
• Componenti: verbale, somatica<br />
• Raggio di azione: personale<br />
• Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore<br />
• Durata: istantaneo<br />
• Tiro salvezza: Tempra (CD +5)<br />
• Resistenza agli incantesimi: sì<br />
Un volta lanciato questo incantesimo, assorbi la forza vitale dei nemici entro l’area<br />
d’effetto. Le creature che effettuano con successo un tiro salvezza di Tempra (CD +5)<br />
perdono soltanto metà dei punti ferita rimasti, mentre quelle che lo falliscono perdono<br />
tutti i loro punti ferita e vengono uccise all’istante. Il totale dei danni inflitti da questo<br />
incantesimo viene quindi aggiunto al totale dei punti ferita dell’incantatore. Inoltre,<br />
la forza vitale delle creature uccise si fonde come un’ombra maggiore, che attaccherà<br />
qualsiasi nemico sopravvissuto. Le creature più potenti non sono influenzate da questo<br />
incantesimo.<br />
Puoi assorbire solo un numero di punti ferita necessario per ripristinare al massimo i tuoi.<br />
La forza vitale restante si dissipa nella struttura della Trama.<br />
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RICONOSCIMENTI<br />
Obsidian Entertainment, Inc.<br />
PRODUCTION<br />
Executive Producer<br />
Feargus Urquhart<br />
Producer<br />
Kevin D. Saunders<br />
Assistant Producer<br />
Nathaniel Chapman<br />
Additional Production<br />
Homer Parker<br />
Nathan Davis<br />
Ryan Ruscinski<br />
Audio Director<br />
Alexander Brandon<br />
Community Coordinator<br />
Rob McGinnis<br />
ART<br />
Lead Artist<br />
Tim Cox<br />
Art Director<br />
Justin Cherry<br />
Character Artists<br />
Dimitri Berman<br />
David Espinoza<br />
Glenn Price<br />
Environment Artists<br />
Ed Lacabanne<br />
Roger Chang<br />
Scott Everts<br />
Animation<br />
Jay Bakke<br />
Andrea Bobick<br />
Effects and Concept Art<br />
Justin Cherry<br />
2D Art<br />
Jean-Eric Khalife<br />
Additional Art<br />
Dennis Presnell<br />
Ian Wall<br />
Matt Lee<br />
Michael Cuevas<br />
Ryan Gould<br />
Terrence Keller<br />
DESIGN<br />
Lead Designer<br />
Kevin D. Saunders<br />
Creative Lead<br />
George Ziets<br />
Designers<br />
Chris Avellone<br />
Eric Fenstermaker<br />
Jeff Husges<br />
Tony Evans<br />
Additional Design<br />
Annie Carlson<br />
Brandon Adler<br />
J. E. Sawyer<br />
Jesse Farrell<br />
Matt Maclean<br />
Olivier Pougnand<br />
PROGRAMMING<br />
Lead Programmer<br />
Richard Taylor<br />
Programmers<br />
Andrew Woo<br />
Josh Verrall<br />
Lead Scripter<br />
Charles Mead<br />
Scripter<br />
Michael Diekmann<br />
Additional Programming<br />
Adam Brennecke<br />
Anthony Davis<br />
Brock Heinz<br />
Frank Kowalkowski<br />
Additional Scripting<br />
Patrick Mills<br />
Ryan Young<br />
QUALITY ASSURANCE<br />
QA Lead<br />
Jesse Farrell<br />
QA Production Testers<br />
Brandon Adler<br />
Homer Parker<br />
Olivier Pougnand<br />
Robert McGinnis<br />
70 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:70 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:35
Additional QA<br />
Alvin C. Nelson<br />
Giovanni Ornellas<br />
SUPPORT<br />
IT<br />
Chris “Hick” Benson<br />
John Wunder<br />
Human Resources<br />
Jessica Edge<br />
Tina Parker<br />
EXECUTIVE MANAGEMENT<br />
CEO and President<br />
Feargus Urquhart<br />
Chief Creative Officer<br />
Chris Avellone<br />
Chief Information Officer<br />
Darren Monahan<br />
Chief Operations Officer<br />
Chris Parker<br />
Chief Technology Officer<br />
Chris Jones<br />
EXTERNAL AUDIO<br />
Music and Voice - Womb Music<br />
Jeff Dodson - Additional Music<br />
Margaret Tang - Casting and Voice Director<br />
Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/<br />
Post<br />
Sound Effects - NL3 Studio<br />
Nathan Lee Smith<br />
Voice Cast<br />
Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC<br />
(Female Teen)<br />
Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun<br />
Dave Walsh - Bishop, PC (Male<br />
Methodical Caster)<br />
Darryl Kurylo - Okku<br />
Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen),<br />
NPC (Female Gnome), Lienna<br />
Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male<br />
Berserker)<br />
Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male<br />
Pleasant Noble)<br />
Jennifer Darling - Slumbering Coven,<br />
Dalenka<br />
Julianne Grossman - Safiya<br />
Laraine Newman - Sheva Whitefeather,<br />
NPC (Wise Woman)<br />
Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi,<br />
NPC (Female Merchant)<br />
Nan McNamara - Nakata, PC (Female,<br />
Methodical Caster)<br />
Rodger Bumpass - Kelemvor<br />
Roger L. Jackson - Wood Man, Master<br />
Djafi<br />
S Scott Bullock - Myrkul, One of Many<br />
(God), Master Geb<br />
Steven Jay Blum - One of Many (Child,<br />
Brute, Mad Woman), PC (Male<br />
Hardened Battler)<br />
Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush<br />
Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female<br />
Hardened Battler), NPC (Female<br />
Dwarf)<br />
PERSONAL THANKS<br />
Andre and Danielle Khalife<br />
Bruce and Cynthia Saunders<br />
Erica Wolfsen and Suki<br />
Jennifer Schubl<br />
John and Laura Chapman<br />
Josiah Carlson<br />
Lauren Walden<br />
Liz Holzman<br />
Sin Evans<br />
Talon Evans<br />
Wood Harter<br />
SPECIAL THANKS<br />
Brian Mitsoda<br />
Constant Gaw<br />
Erik Novales<br />
Jason Keeney<br />
Joseph Bulock<br />
Kihan Pak<br />
Patrick Hughes<br />
Raymond Holmes<br />
Steve Weatherly<br />
Trent Campbell<br />
rpgplayer1 (spell fixes)<br />
evenflw (AI improvements)<br />
Zarathustra (walkmesh helpers)<br />
<strong>NWN2</strong>.com 71<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:71 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:36
Community Representatives<br />
Adam Mathisson<br />
Ben Wynniatt-Husey<br />
Christopher Dunn<br />
Edward Beck<br />
Frank Walton<br />
Jay Goulding<br />
Marc Paradise<br />
Mark Storey<br />
Patrick Robinson<br />
Vesa Roto<br />
<strong>NWN2</strong> Forum Moderators<br />
Chris Halina<br />
Rae Nichols<br />
Roger Cook<br />
Obsidian Forum Moderators<br />
Greg Scott<br />
Kim Bennett<br />
Kristian Rosbjerg Jensen<br />
Magena Cadmar<br />
Patrick Rose<br />
Rachel Tolen<br />
Richard Manley-Tannis<br />
Steve Broadbent<br />
Walsingham<br />
Special Thanks to Hasbro and<br />
Wizards of the Coast<br />
Rich Redman<br />
Rob Watkins<br />
Jerry Chu<br />
Bill Carroll<br />
Andy Collins<br />
Bill Slavicsek<br />
Christopher Perkins<br />
David Noonan<br />
Ellen Guilfoyle<br />
Gwendolyn F. M. Kestrel<br />
James Wyatt<br />
Jeff Tam<br />
Kim Mohan<br />
Liz Schuh<br />
Mark Sehestedt<br />
Ming Chan<br />
Philip Athans<br />
Rachel Hoagland<br />
Richard Baker<br />
Rob Heinsoo<br />
Scout Rouse<br />
Stephen Schubert<br />
Susan J. Morris<br />
ATARI EUROPE<br />
PRODUCTION TEAM<br />
Rebecka Coutaz Republishing Director<br />
Sébastien Chaudat Republishing Manager<br />
Damien Helleboid & John Mamais<br />
Producer<br />
Ludovic Bony Quality and Localisation<br />
Manager<br />
Franck Genty Localisation Project Manager<br />
Didier Flipo Localisation Technical<br />
Consultant<br />
Caroline Fauchille Printed Materials<br />
Manager<br />
Sandrine Dubois Printed Materials Project<br />
Manager<br />
Vincent Hattenberger Copywriter<br />
MANUFACTURING / SUPPLY<br />
CHAIN<br />
Alain Fourcaud Director Supply Chain<br />
Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/<br />
Delphine Doncieux Manufacturing<br />
Coordinators<br />
GAME EVALUATION TEAM<br />
Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation &<br />
Consulting<br />
QUALITY ASSURANCE TEAM<br />
Olivier Robin Quality Control Project<br />
Manager<br />
Claire McGowan Certification Project<br />
Manager<br />
Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal<br />
Guillen Engineering Services Expert<br />
Sara Hasson Product Planning Project<br />
Manager<br />
MARKETING TEAM<br />
Cyril Voiron Vice President, Brand<br />
Management Worldwide Publishing<br />
Benoit Auguin European Brand Manager<br />
Julien Lehmann Assistant Product<br />
Manager<br />
Renaud Marin European Web Manager<br />
Véronique Salmeron-Genot Web<br />
Coordination Manager<br />
John Tyrrell European Communications<br />
Director<br />
72 ataricommunity.com<br />
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LOCAL MARKETING TEAM<br />
FRANCE - Linda Duchaussoy<br />
IBERICA - Laura Aznar Bertran<br />
BENELUX - Simone Goudsmit<br />
GREECE - Akis Vlahos<br />
GERMANY - Patrick Rausch<br />
AUSTRALIA - Simon Slee<br />
NORDIC - Jenni Sten<br />
UK - Ben Walker<br />
ISRAEL - Noam Weisberg<br />
ITALY - Andrea Loiudice<br />
SPECIAL THANKS TO :<br />
EDS – Global Testing Organization<br />
Vedavyas K. P.<br />
Sijo Jose<br />
Pavan Reddy<br />
Abdul Waheed<br />
ROOM 22<br />
Italian translation and recordings<br />
Synthesis International srl<br />
Localization manager: Emanuele Scichilone<br />
German translation:<br />
Effective Media GmbH with special thanks<br />
to Feder & Schwert<br />
German recordings: Studio Muhl, Gentle<br />
Art, Velvet Audio<br />
German Director: Christos Topoulos<br />
German agency: TextCologne<br />
French translation and recordings<br />
Exequo<br />
Project Manager: Vincent Renaud<br />
Lead French translator: Nicolas Fanthou<br />
Spanish translation and<br />
recordings<br />
Synthesis Iberia sl<br />
Project management/revision: Gus Díaz<br />
Project revision: Estrella del Campo<br />
Translators:<br />
Ángel Fernández<br />
Miguel García<br />
Carlos Lacasa<br />
Manuel Mata<br />
Carlos Serra<br />
Salvador Tintoré<br />
Enzyme Testing Labs<br />
Studio Director<br />
Carolljo Maher<br />
Head of linguistic department<br />
Kirsten Schrankel<br />
Project Manager<br />
Antonio Berenguer Iborra<br />
Lead Tester<br />
Nicholas Mainville<br />
Testers<br />
ES: Virginia Boyero<br />
IT: Mirko Capocelli<br />
DE: Manuela Martin<br />
FR: Emmanuel Adien<br />
ataricommunity.com 73<br />
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NOTE<br />
74 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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