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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_<strong>Mcouv</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> <strong>11</strong>:<strong>20</strong> <strong>Page</strong> 1<br />

© <strong>20</strong><strong>07</strong> Hasbro, Inc. All Rights Reserved. © <strong>20</strong><strong>07</strong> Atari Interactive, Inc. All Rights Reserved. Marketed and manufactured by Atari Europe SASU. Developed by<br />

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of a license agreement. You can obtain a copy of this through the product’s ReadMe file and in the Manual.<br />

ITALIA<br />

ATARI ITALIA<br />

Via Montefeltro, 4<br />

<strong>20</strong>156 - Milano<br />

3546430128374


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<strong>NWN2</strong>.com<br />

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SOMMARIO<br />

Introduzione .......................................................................................... 3<br />

Per iniziare ............................................................................................. 4<br />

Il file Leggimi ...............................................................................................................................4<br />

Requisiti di sistema ....................................................................................................................4<br />

Installazione .................................................................................................................................4<br />

Nuova partita ...............................................................................................................................5<br />

Salvataggio e caricamento .......................................................................................................5<br />

Cosa c’è di nuovo in Mask of the Betrayer? ..................................... 6<br />

Per giocare .............................................................................................. 7<br />

Il mondo di gioco .................................................................................. 9<br />

Azioni e movimenti con la tastiera ......................................................................................9<br />

Modalità di gioco .......................................................................................................................9<br />

Guida all’interfaccia ...........................................................................<strong>11</strong><br />

Scheda del personaggio .........................................................................................................<strong>11</strong><br />

Inventario ................................................................................................................................... 12<br />

Libro degli incantesimi .......................................................................................................... 12<br />

Lancio rapido ............................................................................................................................ 13<br />

Diario ........................................................................................................................................... 13<br />

Menu ESC .................................................................................................................................. 13<br />

Menu delle opzioni .............................................................................14<br />

Modalità personaggio ............................................................................................................ 14<br />

Modalità strategica ................................................................................................................. 15<br />

Nuove razze .........................................................................................18<br />

Elfo selvaggio ............................................................................................................................ 18<br />

Mezzodrow ............................................................................................................................... 18<br />

Genasi dell’aria ......................................................................................................................... 19<br />

Genasi della terra ..................................................................................................................... 19<br />

Genasi del fuoco ...................................................................................................................... <strong>20</strong><br />

Genasi dell’acqua ..................................................................................................................... <strong>20</strong><br />

Nuove classi .........................................................................................21<br />

Anima prescelta ....................................................................................................................... 21<br />

Sciamano degli spiriti ............................................................................................................. 22<br />

Nuove classi di prestigio ....................................................................24<br />

Erudito arcano di Candlekeep ............................................................................................ 24<br />

Lama invisibile .......................................................................................................................... 25<br />

Mago rosso ................................................................................................................................. 26<br />

Pugno sacro ............................................................................................................................... 27<br />

Signore delle tempeste ........................................................................................................... 28<br />

Livelli epici ...........................................................................................30<br />

Tutti i personaggi ..................................................................................................................... 30<br />

Anima prescelta epico ............................................................................................................ 30<br />

Barbaro epico ............................................................................................................................ 30<br />

Bardo epico ................................................................................................................................ 30<br />

Chierico epico ........................................................................................................................... 31<br />

<strong>NWN2</strong>.com 1<br />

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Druido epico ............................................................................................................................. 31<br />

Guerriero epico ........................................................................................................................ 31<br />

Ladro epico ................................................................................................................................ 31<br />

Mago e stregone epico...........................................................................................................31<br />

Monaco epico ........................................................................................................................... 31<br />

Paladino epico ........................................................................................................................... 32<br />

Ranger epico .............................................................................................................................. 32<br />

Sciamano degli spiriti epico ................................................................................................. 32<br />

Warlock epico ........................................................................................................................... 32<br />

Talenti epici ..........................................................................................33<br />

Nuovi domini del chierico .................................................................40<br />

Fame Spirituale ....................................................................................41<br />

Energia spirituale ..................................................................................................................... 41<br />

Fame ............................................................................................................................................. 41<br />

Poteri ............................................................................................................................................ 42<br />

Artigianato............................................................................................44<br />

Incantamenti degli oggetti ................................................................................................... 44<br />

Ricette degli incantamenti ................................................................................................... 45<br />

Distillazione delle essenze ....................................................................................................45<br />

Incantesimi ...........................................................................................46<br />

Incantesimi epici .................................................................................67<br />

Dannazione ................................................................................................................................ 67<br />

Tocco dell’Entropia ................................................................................................................. 67<br />

Portale epico .............................................................................................................................. 68<br />

Palla infernale ............................................................................................................................ 68<br />

Trasformare in Gallinaceo di Massa ................................................................................. 68<br />

Banchetto del Vampiro ..........................................................................................................69<br />

Riconoscimenti ....................................................................................70<br />

Supporto Tecnico ................................................................................75<br />

2 ataricommunity.com<br />

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INTRODUZIONE<br />

Benvenuto a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer!<br />

Abbiamo iniziato a progettare questo gioco nell’estate del <strong>20</strong>06, mentre stavamo<br />

ultimando Neverwinter Nights 2 (<strong>NWN2</strong>). Avevamo stabilito tre obiettivi primari. Primo,<br />

volevamo ampliare il franchise di Neverwinter Nights. Avevamo stabilito in quali aspetti<br />

Neverwinter Nights 2 poteva essere migliorato ed era nostra priorità portare il gioco a<br />

nuovi livelli di perfezione. Ci siamo concentrati sull’ottimizzazione delle prestazioni, sul<br />

perfezionamento di diversi aspetti delle meccaniche di gioco e sul miglioramento dei<br />

modelli e degli ambienti di gioco.<br />

Secondo, volevamo creare un gioco che fosse straordinario in sé. Certo, è necessario<br />

possedere <strong>NWN2</strong> per giocare a Mask of the Betrayer e sì, hai acquistato questo titolo al<br />

prezzo scontato di un’espansione... ma credimi, la qualità dell’esperienza che ti attende<br />

è quella di un gioco completo. I personaggi, la storia, il livello dei dettagli... è tutto di<br />

altissima qualità.<br />

Terzo, volevamo dare di più alla comunità. Altre creature, set di riquadri e nuove<br />

funzionalità per l’editor. La comunità di Neverwinter Nights 2 continua a crescere e<br />

noi miriamo a fare il possibile per aiutarti a creare le tue avventure. Dopotutto, il gioco<br />

di ruolo Dungeons & Dragons® si basa innanzitutto sull’amicizia e sul condividere<br />

un’esperienza con gli altri. Creare la tua avventura, il tuo mondo personale e per<br />

condividerli con gli amici... questo è ciò che vogliamo consentirti di fare.<br />

Ci auguriamo che l’avventura che abbiamo creato sia di tuo gradimento e non vediamo<br />

l’ora di creare altre avventure e giocare le tue creazioni, nei mesi e negli anni a venire.<br />

Cordiali saluti,<br />

Kevin Saunders<br />

Capo progettista e produttore<br />

Obsidian Entertainment, Inc.<br />

www.obsidian.net<br />

ataricommunity.com 3<br />

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PER INIZIARE<br />

Il file Leggimi<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer dispone di un file Leggimi che ne mostra<br />

l’accordo di licenza e le informazioni aggiornate relative al gioco. Consulta questo file per<br />

scoprire le modifiche effettuate dopo la stampa di questo manuale. Per visualizzare il file<br />

Leggimi, clicca sul pulsante Start nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi clicca<br />

su Programmi > Atari > Neverwinter Nights 2 > Mask of the Betrayer e infine su Leggimi.<br />

Installazione<br />

1. Avvia Windows® <strong>XP</strong>. Chiudi tutte le altre applicazioni.<br />

2. Inserisci il disco di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer nell’unità<br />

DVD-ROM.<br />

3. Se la funzione di AutoPlay è attiva, apparirà la schermata dei titoli. Clicca sul pulsante<br />

Installa. Se la funzione di AutoPlay non è attiva, clicca sul pulsante Start nella barra<br />

delle applicazioni di Windows®, quindi su Esegui... Digita D:\Setup e clicca su OK.<br />

Nota: se l’unità DVD-ROM è assegnata a una lettera diversa da D, sostituisci tale<br />

lettera.<br />

4. Segui le istruzioni su schermo per completare l’installazione di Neverwinter<br />

Nights 2: Mask of the Betrayer.<br />

5. Dopo aver installato il gioco ti verrà chiesto se desideri visualizzare il file Leggimi e<br />

avviare il gioco.<br />

Nota: per giocare devi inserire nell’unità DVD-ROM il disco 1 di Neverwinter<br />

Nights 2 o il disco di Mask of the Betrayer.<br />

Nuova partita<br />

Clicca su “Nuova partita” nel menu principale per iniziare una partita. Seleziona “Nuova<br />

campagna” e “Campagna Mask of the Betrayer”, quindi crea un personaggio o scegline<br />

uno pregenerato. Se sei ansioso di iniziare a giocare, clicca su “Seleziona personaggio”.<br />

Puoi scegliere un personaggio pregenerato o il tuo personaggio di <strong>NWN2</strong>.<br />

Per usare il tuo personaggio di <strong>NWN2</strong>, carica il tuo salvataggio di <strong>NWN2</strong>, quindi premi il<br />

tasto Esc e seleziona “Esporta personaggio” dal menu. Il tuo personaggio sarà disponibile<br />

tra le varie opzioni scegliendo “Seleziona personaggio” una volta iniziata una campagna di<br />

Mask of the Betrayer.<br />

Se desideri il controllo completo sulla creazione del tuo alter ego, clicca su “Nuovo<br />

personaggio”. Il tuo personaggio inizierà dal livello 1 con un numero di punti esperienza<br />

sufficienti ad avanzare al livello 18 (a meno che tu non scelga una razza con modificatore<br />

di livello). Il gioco inizierà in una sala di creazione, dove dovrai completare il processo di<br />

avanzamento di livello del tuo personaggio prima di iniziare la campagna.<br />

4 ataricommunity.com<br />

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Salvataggio e caricamento<br />

Per salvare la partita in corso, premi il tasto Esc per aprire il menu, clicca su “Salva partita”,<br />

scegli uno slot di salvataggio, quindi clicca su “Salva partita” nell’angolo inferiore destro e<br />

digita il nome del salvataggio. Potrai effettuare un salvataggio rapido durante una partita<br />

premendo il tasto F12, il quale salverà i tuoi progressi di gioco in uno slot di nome<br />

“Salvataggio rapido”.<br />

Per caricare una partita, premi il tasto Esc per aprire il menu e clicca su “Carica partita”,<br />

oppure seleziona “Carica partita” dal menu principale. Scegli un salvataggio dall’elenco e<br />

clicca su “Carica partita”.<br />

Puoi salvare un personaggio in qualsiasi momento premendo il tasto Esc e cliccando su<br />

“Esporta personaggio”. Il gioco salverà il tuo personaggio e il suo equipaggiamento, in<br />

modo che tu possa caricarlo e utilizzarlo in altre avventure.<br />

ataricommunity.com 5<br />

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COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?<br />

Oltre a un’avventura inedita che consiste in <strong>20</strong>-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB)<br />

contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.<br />

MIGLIORAMENTI DA <strong>NWN2</strong><br />

Questi miglioramenti influenzano sia <strong>NWN2</strong> che Mask of the Betrayer.<br />

• Prestazioni migliorate. Abbiamo implementato molte ottimizzazioni del codice dal<br />

esecuzione di <strong>NWN2</strong>, nell’ottobre del <strong>20</strong>06. Nonostante i miglioramenti grafici,<br />

Mask of the Betrayer funzionerà più fluidamente sulla maggior parte dei sistemi.<br />

• Potenziamento dell’interfaccia. Nuove modalità di gioco, una funzione di<br />

multi-selezione (per rendere le meccaniche di gioco più simili a quelle di un gioco<br />

strategico in tempo reale) e numerosi miglioramenti dell’interfaccia renderanno le<br />

partite molto più fluide.<br />

• Nuove razze e classi. Abbiamo aggiunto sei nuove sotto-razze, inclusi i quattro tipi<br />

di genasi. Tra le novità abbiamo anche le classi base dello sciamano degli spiriti e<br />

dell’anima prescelta, più cinque classi di prestigio. Tutte queste classi possono essere<br />

utilizzate anche nella campagna originale di <strong>NWN2</strong>.<br />

• Miglioramenti alla gestione DM. Abbiamo rinnovato la gestione DM, rendendola<br />

più potente e pratica.<br />

FUNZIONALITÁ MASK OF THE BETRAYER<br />

Queste sono le funzionalità implementate in Mask of the Betrayer.<br />

• Grafica migliorata. Abbiamo implementato numerosi miglioramenti sostanziali alle<br />

capacità grafiche del motore di <strong>NWN2</strong>. Gli ambienti di MotB sono più vivi e un<br />

nuovo sistema di illuminazione ci ha consentito la creazione di spettacolari luoghi<br />

extraplanari come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre.<br />

• Sistema di compagni e di influenza migliorato. Scoprirai che in MotB i tuoi<br />

compagni saranno molto più realistici e reattivi. A eccezione della parte iniziale<br />

dell’avventura, i tuoi compagni saranno sempre opzionali e potranno essere rimossi<br />

dal gruppo in qualsiasi momento. I tuoi compagni avranno sempre i propri obiettivi,<br />

a seconda del loro allineamento. Studia le loro personalità e trattali adeguatamente,<br />

ed entrambi otterrete dei benefici in termini di meccaniche di gioco. Opponiti ai loro<br />

obiettivi, e ti abbandoneranno.<br />

• Energia spirituale. Questa nuova funzionalità di gioco ti fornirà delle opzioni<br />

avanzate nei combattimenti e nei dialoghi. I dettagli riguardanti questo sistema ti<br />

sveleranno parte della storia, ma, se non hai voglia di aspettare di scoprirli durante<br />

l’avventura, li troverai a pagina 41.<br />

• Incantare migliorato. In Mask of the Betrayer, potrai incantare armi e oggetti senza<br />

un bancone da alchimista, usando un oggetto chiamato “Borsa dell’incantatore”.<br />

Solitamente, anche gli oggetti più potenti potranno essere ulteriormente incantati.<br />

Molti nemici avranno con sé essenze magiche, la cui descrizione ti indicherà alcune<br />

ricette base. Inoltre, esistono essenze speciali che possono essere combinate per<br />

creare artefatti di grande potere.<br />

• Livelli e incantesimi epici. Abbiamo implementato i livelli epici fino al livello 30,<br />

includendo i livelli 21-<strong>20</strong> per ogni classe base. Abbiamo anche implementato oltre<br />

60 talenti epici e 6 incantesimi epici. I livelli, i talenti e gli incantesimi epici sono<br />

dettagliatamente descritti in questo manuale.<br />

6 <strong>NWN2</strong>.com<br />

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PER GIOCARE<br />

La schermata di gioco è quella che utilizzerai più spesso giocando a <strong>NWN2</strong>. La maggior<br />

parte dello schermo è occupato dal mondo di gioco, con il tuo personaggio posizionato al<br />

centro. Ai bordi dello schermo vedrai diversi elementi dell’interfacci di gioco.<br />

I componenti della schermata d’azione sono descritti di seguito.<br />

1. Mondo di gioco. La schermata è occupata prevalentemente dal mondo di gioco, che<br />

ti mostrerà il tuo personaggio e l’ambiente circostante. Più avanti ti spiegheremo<br />

come muoverti nel mondo di gioco.<br />

2. Personaggio attivo. Il personaggio attivo è quello che stai attualmente controllando.<br />

Puoi assumere il controllo del tuo personaggio e dei suoi compagni. Usando la nuova<br />

funzionalità di multi-selezione (consulta la sezione “Menu delle opzioni”) potrai<br />

controllare più personaggi contemporaneamente.<br />

3. Mini-mappa. La mini-mappa mostra una visuale dall’alto dell’ambiente circostante<br />

al personaggio attivo. La freccia al centro mostra la direzione verso cui è rivolto il<br />

personaggio attivo. Il trapezoide emanato dalla freccia mostra la visuale. I pulsanti +<br />

e - servono a regolare lo zoom della mini-mappa. Gli indicatori a forma di diamante<br />

rappresentano luoghi, personaggi e oggetti speciali. Se uno di questi indicatori<br />

si trova fuori dal raggio della mini-mappa, una freccia al bordo della mappa ne<br />

indicherà la direzione. Portando il mouse su uno di questi indicatori, ne visualizzerai<br />

il relativo testo informativo.<br />

4. Barra modalità. La barra delle modalità serve ad attivare e disattivare i diversi<br />

stati del personaggio. Alcuni di questi stati (come, ad esempio, Attacco Poderoso<br />

e Maestria in Combattimento) si escludono a vicenda. Alcune modalità sono<br />

disponibili soltanto se il personaggio attivo possiede determinati talenti o abilità.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 7<br />

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5. Finestra di chat. La finestra trasparente di chat ti mostrerà le informazioni di gioco<br />

(come, ad esempio, i danni inflitti e i tiri per colpire) e tutto ciò che il personaggio<br />

sente. In modalità multigiocatore, nella finestra verranno visualizzate anche tutte<br />

le frasi degli altri giocatori. Per parlare con gli altri giocatori, premi il tasto Invio e<br />

digita ciò che vuoi dire. La chat con gli altri giocatori è descritta più dettagliatamente<br />

nella sezione “Multigiocatore”. Portando il mouse sulla finestra di chat, comparirà<br />

l’indicatore. Cliccando su questo indicatore e trascinandolo potrai muovere la<br />

finestra di chat.<br />

6. Barra del menu. La barra del menu contiene i pulsanti che attiveranno diverse<br />

interfacce fondamentali:<br />

◊ Personaggio. Visualizza la schermata informativa del personaggio attivo.<br />

◊ Inventario. Visualizza la schermata dell’inventario del personaggio attivo.<br />

◊ Diario. Visualizza il diario.<br />

◊ Libro incantesimi. Visualizza il libro degli incantesimi del personaggio attivo.<br />

◊ Elenco giocatori. Visualizza l’elenco dei giocatori online in una partita<br />

multigiocatore.<br />

◊ Opzioni. Salva i progressi di gioco, carica un salvataggio e imposta le opzioni di<br />

gioco.<br />

Accanto alla barra del menu si trova il pulsante di riposo, l’orologio di gioco e<br />

il pulsante per attivare/disattivare l’IA, in modo da facilitare il controllo dei tuoi<br />

compagni.<br />

7. Barra rapida. La barra rapida contiene le azioni che desideri, come, ad esempio,<br />

gli incantesimi, gli oggetti e le capacità di classe che utilizzi più spesso. Trascina<br />

un’azione o un oggetto nella barra rapida per riempirne uno slot. Le azioni della<br />

barra rapida possono essere attivate cliccando sullo slot desiderato o premendone<br />

il numero corrispondente sulla tastiera. La barra rapida dispone di diverse pagine,<br />

accessibili tramite i tasti su e giù. Inoltre, è possibile aggiungere all’interfaccia barre<br />

rapide extra dal menu delle opzioni.<br />

8. Barra gruppo. La barra del gruppo contiene l’elenco di tutti i membri del gruppo,<br />

mostrandone il ritratto e la barra dei punti ferita. Cliccare su un ritratto corrisponde<br />

a cliccare sul relativo personaggio nel mondo di gioco, perciò, ad esempio, potrai<br />

usare la barra del gruppo per lanciare un incantesimo su un compagno.<br />

9. Coda azioni. La coda delle azioni mostra la tua azione attuale e tutte le azioni che<br />

hai richiesto. Le azioni vengono eseguite nell’ordine in cui appaiono nella coda delle<br />

azioni. Quando assegni un nuovo ordine, esso verrà aggiunto in fondo alla coda.<br />

Alcuni comandi, come, ad esempio, i movimenti, svuotano la coda delle azioni e<br />

vengono eseguiti immediatamente. Clicca su un’azione in coda per rimuoverla.<br />

10. Bersaglio selezionato. Se hai selezionato un bersaglio, il suo ritratto e la sua barra<br />

dei punti ferita (se disponibili) appariranno a sinistra della coda delle azioni. Tale<br />

bersaglio sarà il destinatario predefinito di qualsiasi capacità utilizzata, incluso il<br />

lancio di incantesimi.<br />

8 ataricommunity.com<br />

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IL MONDO DI GIOCO<br />

Usa il mouse per muovere il puntatore nella schermata di gioco. In generale, clicca con<br />

il pulsante sinistro per muovere il tuo personaggio o per eseguire un’azione predefinita.<br />

Portando il mouse su un oggetto, il puntatore cambierà forma a indicare l’azione<br />

predefinita che il personaggio eseguirà cliccando su di esso. Ad esempio, portando il<br />

mouse su una creatura ostile, il puntatore assumerà la forma di icona di combattimento,<br />

a indicare che cliccando attaccherai tale creatura. Clicca con il pulsante destro su una<br />

creatura o un oggetto per selezionarlo come bersaglio.<br />

Come impostazione predefinita, quando selezioni un’azione (come, ad esempio, lanciare<br />

un incantesimo) il tuo bersaglio attuale ne sarà la vittima (o il beneficiario). Puoi<br />

cambiare questa modalità nel menu delle opzioni (per maggiori informazioni, consulta la<br />

sezione “Menu delle opzioni”). Eseguendo un’azione senza alcun bersaglio selezionato, il<br />

puntatore cambierà forma a indicare la possibilità di cliccare su una creatura o un oggetto<br />

per usarlo come bersaglio. Ad esempio, puoi cliccare con il pulsante destro su un orco e<br />

poi cliccare sulla tua barra rapida per lancia l’incantesimo dardo incantato, oppure puoi<br />

cliccare prima sull’incantesimo dardo incantato e poi cliccare sull’orco.<br />

Tenendo premuto il tasto Maiusc e cliccando con il pulsante destro su una creatura o<br />

un oggetto, visualizzerai un menu a scomparsa delle azioni che puoi eseguire su di esso.<br />

Ad esempio, se sei un monaco e apri il menu a scomparsa su un nemico, selezionando<br />

l’opzione “Pugno stordente” potrai sferrare un attacco speciale contro tale creatura. Dopo<br />

aver eseguito l’azione selezionata su una creatura o un oggetto, questi diventerà il tuo<br />

bersaglio. In alternativa, puoi anche visualizzare il menu a scomparsa cliccando su una<br />

creatura o un oggetto con il pulsante destro e tenendolo premuto.<br />

Azioni e movimenti con la testiera<br />

Puoi anche muoverti nel mondo di gioco usando la tastiera. I tasti W, A, S e D comandano<br />

i tuoi movimenti: il tasto W muove in avanti, S muove all’indietro, A ruota verso sinistra<br />

e D ruota verso destra. Puoi anche usare il tasto Q per muoverti di lato e sinistra e il<br />

tasto E per muoverti di lato a destra. Se lo desideri, puoi cambiare queste e altre azioni<br />

impostandole su altri tasti nella schermata delle opzioni di gioco.<br />

Modalità di gioco<br />

Le modalità delle visuali di <strong>NWN2</strong> sono state significativamente modificate<br />

in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer per renderle più efficaci e chiare.<br />

Ora ci sono due modalità di gioco da selezionare nella schermata delle opzioni<br />

di gioco: la Modalità personaggio e la Modalità strategica. Queste modalità influiscono<br />

sulle funzioni della visuale e sui comandi, e sono studiate per essere il più possibile<br />

efficaci nei due stili primari di gioco: controllare un singolo personaggio e l’intero gruppo.<br />

Nonostante le informazioni fornite nel manuale si riferiscano alle funzioni predefinite<br />

di ciascuna modalità, entrambe possono essere riconfigurate a piacimento (per maggiori<br />

informazioni, consulta la sezione “Opzioni di gioco”). Puoi cambiare modalità<br />

di gioco premendo il tasto *.<br />

ataricommunity.com 9<br />

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Modalità personaggio<br />

Nella Modalità personaggio, la visuale segue il personaggio attualmente controllato<br />

da dietro, da poco sopra le spalle. Questa modalità è utile per avere una buona visuale<br />

dell’ambiente circostante ed esplorare una zona controllando un singolo personaggio.<br />

Usando la Modalità personaggio con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante<br />

sinistro e muovendo il mouse a sinistra o a destra volterai il personaggio. Puoi anche<br />

voltarti muovendo il mouse ai bordi dello schermo. Tieni premuto il tasto centrale del<br />

mouse o premi i tasti freccia della tastiera per ruotare la visuale intorno al personaggio<br />

attualmente controllato.<br />

Modalità strategica<br />

La Modalità strategica è una modalità a visuale dall’alto studiata per facilitare il controllo<br />

di un intero gruppo. Questa modalità risulta particolarmente utile per tenere sott’occhio<br />

le situazioni di combattimento che coinvolgono l’intero gruppo di personaggi contro un<br />

buon numero di nemici.<br />

Nella Modalità strategica con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante sinistro<br />

potrai muovere il personaggio verso il puntatore del mouse. Potrai ruotare la visuale<br />

tenendo premuto il tasto centrale e muovendo il mouse, portando il puntatore ai bordi<br />

dello schermo, oppure premendo i tasti freccia della tastiera.<br />

La Modalità strategica può anche essere riconfigurata per assomigliare ulteriormente a un<br />

gioco strategico in tempo reale, con la visuale non focalizzata sul personaggio attualmente<br />

controllato e con il riquadro di selezione, ovvero la possibilità di cliccare e trascinare il<br />

puntatore per selezionare uno o più personaggi. Per maggiori informazioni, consulta la<br />

sezione “Menu delle opzioni”.<br />

10 <strong>NWN2</strong>.com<br />

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GUIDA ALL’INTERFACCIA<br />

Questa sezione descrive le schermate che potrai utilizzare per cambiare le<br />

impostazioni e ti spiega come gestire il tuo personaggio nel corso del gioco.<br />

Scheda del personaggio<br />

La scheda del personaggio mostra tutte le tue statistiche e le tue capacità. Per<br />

visualizzare la scheda del personaggio, clicca sull’icona del personaggio nella barra del<br />

menu o premi il tasto C. La scheda del personaggio contiene le seguenti schermate:<br />

Schermata info<br />

La schermata info contiene tutte le statistiche del personaggio, incluse razza, classe,<br />

livello, caratteristiche, allineamento, tiri salvezza, esperienza per il livello successivo,<br />

Classe Armatura e punti ferita. Nella schermata info di un compagno, sotto il suo<br />

ritratto, troverai anche l’influenza attuale del personaggio verso il compagno in<br />

questione. Nella parte inferiore della finestra troverai le informazioni dettagliate,<br />

quali il bonus d’attacco e il danno delle armi equipaggiate, la resistenza agli<br />

incantesimi e la probabilità di fallimento degli incantesimi. Usa l’apposita barra nella<br />

parte inferiore della schermata info per scorrerne ed esaminarne l’intero contenuto.<br />

Schermata abilità<br />

The Skills panel displays all your character’s skills and skill modifiers. The skill<br />

modifier equals total ranks in the skill plus the ability score modifier and any bonuses<br />

due to feats, items, and spells. Click any skill’s icon for more information.<br />

Schermata talenti<br />

La schermata talenti contiene un elenco di tutti i talenti del personaggio. I talenti<br />

selezionati durante la creazione del personaggio e il processo di avanzamento<br />

di livello sono ordinati per funzionalità (Tratto di personalità, Epico, Generale,<br />

Competenza, Incantesimo o Abilità e tiri salvezza), mentre i talenti acquisiti<br />

automaticamente a seconda di razza e classe sono elencati sotto le voci Capacità<br />

razziali e Capacità di classe. Clicca su una categoria di talenti per ampliarne<br />

la visualizzazione o clicca su un talento specifico per visualizzarne ulteriori<br />

informazioni. Clicca nuovamente su una categoria di talenti per nasconderne la<br />

visualizzazione.<br />

Schermata comportamento<br />

La schermata comportamento mostra una selezione di impostazioni dell’IA che<br />

controlleranno il personaggio quando questi non è attivo o quando la sua coda<br />

<strong>NWN2</strong>.com <strong>11</strong><br />

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azioni è vuota. Se vuoi il controllo completo dei tuoi personaggi, attiva la Modalità<br />

burattino.<br />

Inventario<br />

La schermata dell’inventario (tasto I) mostra tutti gli oggetti in tuo possesso. La griglia<br />

nella sezione inferiore della schermata mostra il contenuto dello zaino. Puoi accedere<br />

a degli spazi extra dell’inventario cliccando su una delle icone a forma di borsa nella<br />

schermata: ogni icona rappresenta una pagina di oggetti.<br />

La sezione superiore della schermata mostra diverse statistiche sul tuo personaggio e il suo<br />

equipaggiamento. La sagoma del personaggio mostra quali oggetti esso ha equipaggiato in<br />

ogni apposito slot. Verranno visualizzati punti ferita, Classe Armatura, monete d’oro e peso<br />

degli oggetti trasportati dal personaggio. Se trasporterai troppi oggetti (il peso esatto dipende<br />

dalla tua Forza), allora sarai appesantito e la tua velocità di movimento verrà ridotta.<br />

Puoi equipaggiare un oggetto trascinandolo dalla zona inferiore dello zaino nello slot<br />

appropriato o, più semplicemente, cliccando due volte sull’oggetto desiderato nella parte<br />

inferiore dello zaino.<br />

Apri il menu a scomparsa (clicca con il pulsante destro) su ogni oggetto per esaminarlo o<br />

lasciarlo giù. Il menu a scomparsa ti permette anche di equipaggiare, rimuovere o utilizzare i<br />

relativi oggetti.<br />

Libro degli incantesimi<br />

Puoi accedere al libro degli incantesimi premendo il tasto B. La schermata è divisa in<br />

Incantesimi conosciuti e Incantesimi memorizzati. Gli incantesimi memorizzati sono gli<br />

incantesimi che potrai lanciare dopo esserti riposato, mentre gli incantesimi conosciuti<br />

non sono gli incantesimi attualmente memorizzati, ma quelli che puoi memorizzare.<br />

Maghi, chierici, druidi, paladini e ranger devono preparare i propri incantesimi prima di<br />

poterli lanciare (in altre parole, devono preparare la schermata Incantesimi memorizzati),<br />

mentre bardi, sciamani degli spiriti, warlock e stregoni non ne hanno bisogno: queste<br />

classi, infatti, lanciano i propri incantesimi direttamente dall’elenco degli incantesimi<br />

conosciuti e non utilizzano l’elenco degli incantesimi memorizzati.<br />

Per preparare un incantesimo, seleziona la classe da incantatore dalle icone nella parte<br />

superiore del libro degli incantesimi, poi scegli il livello dell’incantesimo dalle icone<br />

numerate sotto le icone delle classi.<br />

Se possiedi un talento di metamagia, verranno visualizzati elenchi speciali per gli<br />

incantesimi che possono essere appresi a un determinato livello grazie al potenziamento<br />

del relativo talento di metamagia. Ad esempio, se possiedi il talento Incantesimi Estesi,<br />

l’elenco degli incantesimi di 2° livello includerà la versione estesa degli incantesimi di 1°<br />

livello ai quali è possibile applicare tale talento.<br />

Clicca su un incantesimo per fare in modo che venga memorizzato. Clicca su uno slot<br />

incantesimi occupato per svuotare tale slot.<br />

La sezione degli Incantesimi memorizzati del libro degli incantesimi mostra quanti<br />

incantesimi di ogni livello puoi memorizzare. Ad esempio, se vi sono due caselle sotto<br />

il 4° livello, il tuo personaggio potrà memorizzare due incantesimi di 4° livello. Ogni<br />

incantesimo memorizzato rappresenta un singolo lancio del relativo incantesimo e,<br />

pertanto, è possibile memorizzare lo stesso incantesimo più volte. Se il tuo personaggio<br />

è un multiclasse e ha accesso a incantesimi provenienti da più classi, dovrai ripetere il<br />

processo di memorizzazione degli incantesimi per ogni classe da incantatore posseduta.<br />

12 ataricommunity.com<br />

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Ricordati che gli incantesimi memorizzati non saranno disponibili per il lancio finché non<br />

avrai riposato. Per riposare, premi il tasto R.<br />

Lancio rapido<br />

Premi il tasto F per visualizzare la schermata di lancio rapido. Nella parte superiore della<br />

schermata verranno mostrate le classi da incantatore in tuo possesso. Se sei un mago, un<br />

chierico, un druido, un ranger o un paladino, tutti gli incantesimi memorizzati verranno<br />

ordinati per livello dell’incantesimo. Il numero su un incantesimo indica quante volte puoi<br />

lanciarlo prima di dover riposare.<br />

Se sei un bardo, uno sciamano degli spiriti, uno stregone o un warlock, non hai bisogno di<br />

memorizzare gli incantesimi e, pertanto, verranno mostrati tutti gli incantesimi conosciuti.<br />

Il numero su un incantesimo indica quanti slot del relativo livello di incantesimi sono<br />

disponibili (non quante volte puoi lanciare ogni singolo incantesimo).<br />

Puoi anche usare la schermata di lancio rapido per convertire spontaneamente gli<br />

incantesimi in Evoca mostri (se druido) o Cura/infliggi ferite (se chierico) selezionando<br />

l’opzione Conversione spontanea nella parte superiore dell’interfaccia.<br />

Anche gli incantesimi di metamagia sono separati in categorie e ordinati per livello.<br />

Diario<br />

La schermata del diario contiene informazioni relative alle missioni in corso e registra tutti<br />

gli eventi della tua avventura. La sezione Missioni mostra l’elenco di tutte le missioni in<br />

corso, mentre la sezione Completate elenca tutti gli eventi e le missioni completate (con<br />

successo o meno). Puoi cliccare sul pulsante Ordina per ordinare le missioni come preferisci.<br />

Menu Esc<br />

Il menu Esc ti permette di salvare e caricare le partite, salvare il tuo personaggio per<br />

utilizzarlo con un altro modulo di <strong>NWN2</strong>, cambiare numerose impostazioni di gioco e<br />

uscire dal gioco. Per accedere al menu Esc, premi il tasto Esc o clicca sulla relativa icona<br />

nel menu giocatore.<br />

Torna al gioco – Torna alla partita in corso e chiude il menu Esc. Tasto: Esc.<br />

Carica partita – Carica una partita salvata. Questa opzione è utile se hai sbagliato qualcosa<br />

e vuoi tornare all’ultimo salvataggio.<br />

Salva partita – Salva i tuoi progressi di gioco. Le partite salvate vengono conservate nella<br />

cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\saves.<br />

Esporta personaggio – Salva il tuo personaggio per poterlo utilizzare in un altro modulo.<br />

I personaggi esportati vengono conservati nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\<br />

localvault.<br />

Opzioni di gioco – Regola le impostazioni video, audio, della visuale e delle meccaniche<br />

di gioco, incluso il livello di difficoltà. Se <strong>NWN2</strong> viene eseguito lentamente sul tuo<br />

computer, prova a cambiare le impostazioni video. Nelle opzioni di sistema puoi anche<br />

personalizzare la Modalità personaggio e la Modalità strategica (vedi di seguito).<br />

Menu principale – Abbandona la partita in corso e torna al menu principale di <strong>NWN2</strong>.<br />

Esci dal gioco – Esce a Windows®.<br />

ataricommunity.com 13<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:13 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:21


MENU DELLE OPZIONI<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer offre un nuovo menu delle opzioni che<br />

incorpora e organizza molti dei cambiamenti implementati dal rilascio del gioco originale.<br />

Inoltre, contiene nuove sezioni per le recenti Modalità personaggio e Modalità strategica.<br />

Modalità personaggio<br />

Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando il Modalità giocatore.<br />

Opzioni comandi<br />

Muovi in avanti tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse – Disattivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio si muove in avanti quando viene<br />

tenuto premuto il pulsante sinistro del mouse, oltre a voltarsi. Quando disattivata, tenendo<br />

premuto il pulsante del mouse il personaggio si volta soltanto quando il mouse viene<br />

mosso.<br />

Clicca per muovere – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il<br />

personaggio attualmente controllato si muove verso il punto del terreno su cui clicchi.<br />

Quando disattivata, cliccare con il pulsante sinistro sul terreno non ha alcun effetto.<br />

Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />

Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando con il pulsante<br />

sinistro su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando con il<br />

pulsante sinistro su un compagno lo seleziona come bersaglio.<br />

Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo<br />

sinistro o destro dello schermo ruota il personaggio verso tale direzione. Quando<br />

disattivata, non ha alcun effetto.<br />

Alza/abbassa la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata<br />

come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al<br />

bordo superiore o inferiore dello schermo ruota la visuale verso tale direzione. Quando<br />

disattivata, non ha alcun effetto.<br />

Inverti mouse su/giù – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,<br />

muovendo il mouse verso l’alto ruoterai la visuale verso il basso e viceversa. Quando<br />

disattivata, muovendo il mouse verso l’alto muoverai la visuale verso l’alto e viceversa.<br />

Inverti mouse sinistra/destra – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,<br />

muovendo il mouse verso sinistra ruoterai la visuale verso destra e viceversa. Quando<br />

disattivata, muovendo il mouse verso sinistra muoverai la visuale verso sinistra e viceversa.<br />

Regolazione mouse/visuale<br />

Queste barre ti permettono di regolare i vari aspetti del gioco che riguardano i comandi<br />

del mouse e della visuale.<br />

Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità con la quale il<br />

personaggio si volterà tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.<br />

Velocità di rotazione al bordo dello schermo – Questo valore regola la velocità con la<br />

quale il personaggio si volterà portando il mouse ai bordi dello schermo.<br />

14 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:14 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:22


Ritardo visuale – Questo valore regola la velocità con la quale la visuale seguirà il<br />

personaggio durante le rotazioni.<br />

Velocità zoom rotellina del mouse – Questo valore regola la velocità con la quale la<br />

visuale varierà lo zoom utilizzando la rotellina del mouse.<br />

Opzioni visuale<br />

Soffitti sempre attivati – Attivata come impostazione predefinita. Questa opzione limita la<br />

visuale sotto il soffitto negli interni ed evita che il soffitto scompaia. Quando disattivata,<br />

puoi alzare la visuale sopra il livello del soffitto e questi scomparirà.<br />

Sparizione oggetto – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, gli oggetti<br />

che ostruiscono la visuale sul personaggio scompariranno.<br />

Indicatore obiettivo movimento – Disattivata come impostazione predefinita. Quando<br />

attivata, il punto verso cui il personaggio controllato si sta muovendo verrà indicato da un<br />

cerchio sul terreno.<br />

La visuale inquadra il personaggio controllato sempre da dietro – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, la visuale ruota insieme al personaggio ogni<br />

volta che questi si volta. Quando disattivata, la visuale mantiene la direzione iniziale anche<br />

quando il personaggio si volta.<br />

Evidenziazione puntatore<br />

Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il<br />

mouse sopra di essi:<br />

Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />

Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />

tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />

Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci<br />

sopra il mouse.<br />

Modalità strategica<br />

Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando la Modalità strategica.<br />

Opzioni comandi<br />

Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, portando il mouse ai bordi dello schermo<br />

ruota la visuale se il personaggio è selezionato.<br />

Scorrimento visuale quando il mouse raggiunge il bordo dello schermo – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attiva, portando il mouse ai bordi dello schermo<br />

scorre la visuale se il personaggio NON è selezionato.<br />

Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />

Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando su un compagno<br />

ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando su un compagno lo selezionerai<br />

come bersaglio.<br />

Evidenziazione puntatore<br />

Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando<br />

il mouse sopra di essi:<br />

Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 15<br />

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Solo gli oggetti – Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi tranne le creature<br />

verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />

Tutto – Opzione predefinita. Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti<br />

interattivi portandoci sopra il mouse.<br />

Evidenziazione puntatore<br />

Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando il<br />

mouse sopra di essi:<br />

Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />

Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />

tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />

Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi portandoci<br />

sopra il mouse.<br />

Clicca e tieni premuto il pulsante sinistro del mouse<br />

Questa opzione seleziona la funzione del pulsante sinistro del mouse quando premuto. In<br />

modalità predefinita, effettua un riquadro di selezione.<br />

Muovi il personaggio – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro del<br />

mouse muove il personaggio (o i personaggi) controllato verso il puntatore.<br />

Scorri la visuale – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro e muovendo<br />

il mouse scorre la visuale nella direzione del movimento del mouse.<br />

Selezione riquadro – Con questa opzione, tenendo premuto il pulsante sinistro crea un<br />

riquadro di selezione che puoi trascinare sui personaggi/compagni per aggiungerli al<br />

gruppo di multi-selezione.<br />

Centramento visuale<br />

Questa opzione determina se la visuale è ristretta al personaggio controllato e si muove<br />

con esso.<br />

Direttamente sul personaggio controllato – Opzione predefinita. Una volta selezionato, la<br />

visuale è bloccata sul personaggio controllato.<br />

Vicino al personaggio controllato – Con questa opzione, la visuale resterà vicino al<br />

personaggio attuale, ma potrai muoverla parzialmente e selezionare un personaggio vicino<br />

senza cambiare visuale.<br />

Può essere mossa liberamente (visuale libera) – Con questa opzione, la visuale può essere<br />

mossa indipendentemente dal personaggio selezionato.<br />

16 ataricommunity.com<br />

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Rotazione mouse/visuale<br />

Velocità scorrimento visuale con il mouse – Questa barra regola la velocità di scorrimento<br />

della visuale usando i bordi dello schermo o cliccando e tenendo premuto per scorrere<br />

quando la visuale non è centrata su un personaggio.<br />

Velocità scorrimento visuale con la tastiera – Questa barra regola la velocità di<br />

scorrimento della visuale usando la tastiera quando la visuale non è centrata su un<br />

personaggio.<br />

Velocità zoom rotellina del mouse – Questa barra regola la velocità di variazione dello<br />

zoom usando la rotellina del mouse.<br />

Velocità di rotazione con il mouse – Questa barra regola la velocità di rotazione intorno a<br />

un personaggio usando i bordi dello schermo o il pulsante centrale del mouse quando la<br />

visuale è centrata su un personaggio.<br />

ataricommunity.com 17<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:17 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:26


NUOVE RAZZE<br />

Mask of the Betrayer contiene sei nuove sotto-razze, descritte brevemente qui di seguito.<br />

Per scoprire benefici, debolezze e capacità speciali di ogni sotto-razza, consulta la sezione<br />

informativa durante il processo di creazione del personaggio.<br />

Elfo selvaggio<br />

Gli elfi selvaggi sono sempre stati vicini alla natura, più di tutti gli altri elfi,<br />

ma hanno dimenticato molte delle arti superiori del loro popolo, scegliendo<br />

la furtività e la sopravvivenza all’architettura e allo studio dei tomi. Gli elfi<br />

selvaggi sono tarchiati e massicci per lo standard degli elfi. La loro pelle tende<br />

a essere marrone scura e i loro capelli variano dal nero al castano chiaro,<br />

schiarendosi fino all’argento con l’età.<br />

Tratti razziali:<br />

• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Intelligenza<br />

• Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza con le Armi da<br />

Guerra come talento bonus per spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.<br />

• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore<br />

a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore a<br />

un’abilità (Osservare), Visione crepuscolare<br />

• Classe preferita: stregone. La classe stregone non conta per gli elfi selvaggi<br />

multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza. Nonostante la<br />

mancanza di apprendimento e di addestramento, gli elfi selvaggi sono naturalmente<br />

dotati nella magia arcana come tutti gli altri elfi.<br />

Mezzodrow<br />

I mezzidrow sono crudeli quanto i loro parenti drow, ma pieni di<br />

risentimento, poiché sanno di essere considerati dei membri di seconda<br />

categoria nella società drow. Nonostante ciò, i mezzidrow buoni sono molto<br />

meno rari rispetto ai drow buoni. I mezzidrow hanno pelle scura, capelli<br />

bianchi o argentati e occhi di una vasta gamma di colori.<br />

Tratti razziali:<br />

• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore<br />

a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore<br />

a un’abilità (Osservare), Affinità a un’abilità (Diplomazia), Affinità a un’abilità<br />

(Raggirare), Scurovisione<br />

• Classe preferita: qualsiasi. Nel determinare se un mezzodrow multiclasse subisce<br />

penalità ai punti esperienza, la classe con il livello più alto non conta.<br />

18 <strong>NWN2</strong>.com<br />

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Genasi dell’aria<br />

I genasi dell’aria si considerano gli eredi del cielo, del vento e dell’aria stessa<br />

del mondo. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che<br />

riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle o i capelli di colore<br />

azzurrino, una lieve brezza in loro presenza o la carne fresca al tatto.<br />

Tratti razziali:<br />

• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma<br />

• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Aria (resistenza all’elettricità: 5)<br />

• Evocare brezza: una volta al giorno, un genasi dell’aria può invocare la sua natura<br />

elementale per evocare una potente folata di vento che può scagliare a terra i nemici<br />

che falliscono un tiro salvezza di Tempra o disperdere qualsiasi nube nociva sul suo<br />

percorso.<br />

• Modificatore di livello +1: i genasi dell’aria sono leggermente più potenti e avanzano<br />

di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />

• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’aria<br />

multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />

Genasi della terra<br />

I genasi della terra sono lenti ad agire, riflessivi e fissi nelle loro idee. Essi<br />

appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la loro<br />

natura semi-elementale, come la pelle color terra, dei tratti facciali grezzi e<br />

degli occhi simili a pozze oscure.<br />

Tratti razziali:<br />

• Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma<br />

• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza alla Terra (resistenza all’acido: 5)<br />

• Fondersi nella pietra: una volta al giorno, un genasi della terra può invocare la sua<br />

natura elementale per rendere la propria pelle dura come la pietra, guadagnando<br />

temporaneamente riduzione del danno 5/adamantio. L’effetto dura per 5 round o<br />

finché ha assorbito <strong>20</strong> danni, a seconda di cosa si verifica prima.<br />

• Modificatore di livello +1: i genasi della terra sono leggermente più potenti e<br />

avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />

• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi della terra<br />

multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 19<br />

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Genasi del fuoco<br />

I genasi del fuoco sono impetuosi e pronti all’ira, fieri e senza alcuna paura di<br />

agire. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti che riflettono la<br />

loro natura semi-elementale, come la pelle color carbone bruciato, i capelli rossi<br />

che ondeggiano come fiamme o gli occhi che scintillano quando i genasi del<br />

fuoco si arrabbiano.<br />

Tratti razziali:<br />

• Modifiche alle caratteristiche: +2 Intelligenza, -2 Carisma<br />

• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza al Fuoco (resistenza al fuoco: 5)<br />

• Richiamo di Fiamma: una volta al giorno, un genasi del fuoco può invocare la sua<br />

natura elementale per irradiare delle fiamme che danneggiano chiunque si trovi<br />

entro 1,5 metri, infliggendo 2d4 danni da fuoco per round (tiro salvezza di Riflessi<br />

per dimezzare il danno). Questo effetto dura 5 round.<br />

• Modificatore di livello +1: i genasi del fuoco sono leggermente più potenti e<br />

avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />

• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi del fuoco<br />

multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />

Genasi dell’acqua<br />

I genasi dell’acqua sono pazienti e lenti a cambiare, preferendo stancare<br />

gli avversari con calma, ma sono capaci di manifestare grande violenza in<br />

situazione estreme. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti<br />

che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle leggermente<br />

squamosa, la carne vischiosa, la pelle o i capelli blu-verdacei o dei capelli che<br />

fluttuano come se si trovassero sott’acqua.<br />

Tratti razziali:<br />

• Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma<br />

• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Acqua (resistenza al freddo: 5)<br />

• Nebbia avvolgente: una volta al giorno, un genasi dell’acqua può invocare la sua<br />

natura elementale per invocare una fitta nebbia che fornisce occultamento. Questo<br />

effetto dura 5 round.<br />

• Modificatore di livello +1: i genasi dell’acqua sono leggermente più potenti e<br />

avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.<br />

• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’acqua<br />

multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.<br />

<strong>20</strong> ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:<strong>20</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:30


NUOVE CLASSI<br />

Mask of the Betrayer contiene due nuove classi base e cinque nuove classi di prestigio.<br />

Anima prescelta<br />

L’anima prescelta segue la via dei chierici, ma riesce a incanalare il potere<br />

divino con sorprendente facilità. Egli è in grado di eseguire gli stessi compiti<br />

degli altri incantatori divini, ma senza alcuno studio. L’anima prescelta lancia<br />

i propri incantesimi naturalmente, più attraverso la forza di volontà che lo<br />

studio. Sebbene questo gli conferisca delle capacità divine straordinarie che<br />

una persona normale non potrebbe mai eguagliare, egli vedere il proprio dono come una<br />

chiamata alle armi, e quindi sotto alcuni aspetti potrebbe restare indietro rispetto ai suoi<br />

colleghi maggiormente studiosi.<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 8<br />

• Bonus di attacco base: medio<br />

• Tiri salvezza alti: Tempra, Riflessi e Volontà<br />

• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.<br />

• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia,<br />

Guarire, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Parare e Sapienza magica<br />

• Incantesimi: l’anima prescelta lancia degli incantesimi divini provenienti dall’elenco<br />

degli incantesimi dei chierici. Al contrario dei chierici, egli può lanciare qualsiasi<br />

incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare un<br />

incantesimo, l’anima prescelta deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10<br />

+ il livello dell’incantesimo (Car 10 per gli incantesimi di livello 0, Car <strong>11</strong> per gli<br />

incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli<br />

incantesimi dell’anima prescelta sono pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il<br />

modificatore di Saggezza dell’anima prescelta. Contrariamente ai chierici, la selezione<br />

degli incantesimi dell’anima prescelta è limitata, ma al 4° livello e ogni due livelli<br />

dopo di esso l’anima prescelta può cambiare un incantesimo conosciuto con un altro<br />

incantesimo dello stesso livello. In altre parole, l’anima prescelta “perde” il vecchio<br />

incantesimo in cambio del nuovo.<br />

• Competenza nelle armi della divinità: l’anima prescelta ottiene il talento<br />

Competenza nelle Armi che gli permette di utilizzare l’arma preferita della propria<br />

divinità (ad esempio, un’anima prescelta di Kelemvor otterrà il talento Competenza<br />

nelle Armi Esotiche, che gli permetterà di utilizzare una spada bastarda).<br />

• Arma focalizzata della divinità: al 3° livello, l’anima prescelta ottiene il talento Arma<br />

Focalizzata nell’arma preferita della propria divinità.<br />

• Resistenza all’energia: al 5° livello, l’anima preferita sceglie un tipo di energia e<br />

ottiene una resistenza pari a 10 verso di essa. Al 10° e al 15° livello, il personaggio<br />

ottiene resistenza pari a 10 verso un altro tipo di energia a scelta.<br />

• Arma specializzata della divinità: al 12° livello, l’anima prescelta ottiene il talento<br />

Arma Specializzata nell’arma preferita della propria divinità.<br />

• Velocità: al 17° livello, l’anima preferita può lanciare l’incantesimo velocità per 3<br />

volte/giorno.<br />

• Riduzione del danno: al <strong>20</strong>° livello, l’anima prescelta ottiene una riduzione del<br />

danno. Egli può scegliere tra riduzione del danno 10/argento o 10/ferro freddo.<br />

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Sciamano degli spiriti<br />

Maestro del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione<br />

divina diversa da quella dei chierici e dei druidi. Il suo mondo è popolato da<br />

potenti spiriti viventi, alcuni benigni e altri maligni. Contrattando con questi<br />

spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene dei poteri sul mondo naturale e una<br />

potente magia divina che gli permette di aiutare i compagni o di punire i<br />

nemici. Le creature che vengono considerate spiriti includono folletti, elementali e non<br />

morti incorporei, come, ad esempio, wraith e ombre.<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 8<br />

• Bonus di attacco base: medio<br />

• Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà<br />

• Punti abilità base: 4<br />

• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze,<br />

Diplomazia, Guarire, Osservare, Sapienza magica e Sopravvivenza<br />

• Incantesimi: lo sciamano degli spiriti lancia degli incantesimi divini provenienti<br />

dall’elenco degli incantesimi dei druidi. Al contrario dei druidi, egli può lanciare<br />

qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare<br />

un incantesimo, lo sciamano degli spiriti deve possedere un punteggio di Saggezza<br />

pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Il Carisma determina la Classe Difficoltà degli<br />

incantesimi dello sciamano degli spiriti.<br />

Capacità speciali:<br />

• Spirito guida: gli sciamani degli spiriti hanno degli spiriti guida, personificazioni del<br />

mondo degli spiriti che esistono soltanto all’interno della loro mente e della loro<br />

anima. Lo spirito guida conferisce allo sciamano degli spiriti il talento Allerta al 1°<br />

livello.<br />

• Castigare spiriti: al 2° livello, lo sciamano degli spiriti può infliggere 1d4 danni/<br />

livello da sciamano degli spiriti a tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da stesso.<br />

Gli spiriti colpiti possono effettuare un tiro salvezza di Volontà (CD 10 + livello da<br />

sciamano degli spiriti + modificatore di Carisma) per dimezzare i danni. Questa<br />

capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di<br />

Carisma dello sciamano degli spiriti.<br />

• Individuazione degli spiriti: al 3° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la<br />

capacità di usare il suo spirito guida per individuare gli spiriti circostanti. Gli spiriti<br />

individuati compariranno sulla minimappa. Questo effetto dura 10 minuti.<br />

• Benedizione degli spiriti: al 4° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene un bonus di<br />

deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di +2 ai tiri salvezza contro gli<br />

attacchi degli spiriti. Questo effetto può essere dissolto, ma lo sciamano degli spiriti<br />

può riattivarlo a piacimento.<br />

• Seguire la guida: lo spirito guida dello sciamano degli spiriti lo aiuta a mantenere il<br />

controllo della propria mente. Al 5° livello, se lo sciamano degli spiriti viene colpito<br />

da un incantesimo o da un effetto di influenza mentale e fallisce il tiro salvezza,<br />

può effettuarne immediatamente un altro con la stessa CD. È possibile ottenere una<br />

sola possibilità extra per tiro salvezza. Questa capacità non si somma con eventuali<br />

capacità simili conferite da altre classi.<br />

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• Combattente fantasma: al 6° livello, lo sciamano degli spiriti può colpire gli spiriti con<br />

precisione infallibile. Lo sciamano degli spiriti ignora occultamento e probabilità di<br />

mancare il bersaglio quando combatte contro gli spiriti.<br />

• Interdizione degli spiriti: al 7° livello, lo sciamano degli spiriti può conferire ai<br />

membri del gruppo un bonus di deviazione di +2 alla CA e un bonus di resistenza di<br />

+2 ai tiri salvezza contro gli attacchi degli spiriti. Questa capacità è utilizzabile una<br />

volta al giorno e dura 10 minuti per livello da sciamano degli spiriti. L’effetto di questa<br />

capacità non si somma all’effetto della Benedizione degli spiriti dello sciamano degli<br />

spiriti.<br />

• Forma spirituale: al 9° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di diventare<br />

temporaneamente incorporeo una volta al giorno, guadagnando un bonus di<br />

occultamento del 50% per 5 round. Al 15° livello, lo sciamano degli spiriti può usare<br />

questa capacità 2 volte/giorno, e al <strong>20</strong>° livello può usarla 3 volte/giorno.<br />

• Richiamare spirito: all’<strong>11</strong>° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità<br />

di riportare in vita i morti recenti una volta al giorno. Questo è effetto è simile<br />

all’incantesimo rianimare i morti.<br />

• Indebolire spiriti: al 16° livello, lo sciamano degli spiriti può scegliere di privare<br />

tutti gli spiriti entro un raggio di 9 metri da se stesso delle loro capacità difensive<br />

consumando un utilizzo giornaliero della sua capacità Castigare spiriti. Mentre uno<br />

spirito è indebolito, perde resistenza agli incantesimi, riduzione del danno e qualsiasi<br />

effetto di occultamento o probabilità di mancare il bersaglio. Questo effetto di<br />

indebolimento dura 1 round, più un round extra ogni 3 livelli dello sciamano degli<br />

spiriti. Gli spiriti che effettuano con successo un tiro salvezza su Volontà (CD 10 +<br />

il livello da sciamano degli spiriti + il modificatore di Carisma) non subiscono alcun<br />

effetto di indebolimento.<br />

• Viaggio tra gli spiriti: al 17° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità di<br />

svanire fisicamente nel mondo degli spiriti una volta al giorno. Questo effetto dura 1<br />

round per livello da sciamano degli spiriti e durante questo periodo lo sciamano degli<br />

spiriti non può attaccare o essere attaccato.<br />

• Prescelto dagli spiriti: al 19° livello, lo sciamano degli spiriti può eseguire un rituale<br />

speciale per proteggersi dalla morte. Una volta ottenuta tale protezione, lo sciamano<br />

degli spiriti ripristina istantaneamente 10 punti ferita per livello da sciamano degli<br />

spiriti (fino a un massimo di 150 punti ferita) se viene portato a 0 punti ferita. Una<br />

volta consumato il rituale di protezione, lo sciamano degli spiriti deve riposare per<br />

ottenere nuovamente il favore degli spiriti.<br />

• Spirito che cammina: al <strong>20</strong>° livello, lo sciamano degli spiriti diventa tutt’uno con<br />

il mondo degli spiriti. Egli ottiene riduzione del danno 5/ferro freddo, un bonus<br />

di resistenza di +3 sui tiri salvezza contro ammaliamento e il talento Visione<br />

Crepuscolare.<br />

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NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO<br />

Le classi di prestigio sono simili alle classi normali, tranne per il fatto che hanno dei<br />

requisiti da soddisfare per poter acquisire livelli in esse. Alcune classi di prestigio possono<br />

richiedere un certo numero di gradi in una o più abilità, altre possono richiedere la<br />

possibilità di lanciare incantesimi arcani o divini. Ogni classe di prestigio ha una varietà di<br />

capacità che la rende sostanzialmente diversa dalle altre. Tutte le nuove classi di prestigio<br />

qui elencate hanno un livello massimo di 10, tranne per la lama invisibile, che ha un livello<br />

massimo di 5.<br />

Erudito arcano di Candlekeep<br />

Gli eruditi arcani mirano a portare lo studio della magia al livello di disciplina<br />

accademica. I loro interessi non riguardano la ricerca di nuovi incantesimi o<br />

la specializzazione nell’uso della loro arte, ma la comprensione dei processi<br />

fondamentali della magia e del funzionamento della Trama, che è la struttura<br />

alla base di tutta la magia.<br />

Il primo erudito arcano è nato tra le polverose biblioteche di Candlekeep, dove aveva<br />

studiato migliaia di tomi appartenuti a maghi morti da tempo, alla ricerca dei principi<br />

unificatori di tutta la magia. Tuttavia, anche gli archivi di Candlekeep hanno i loro limiti,<br />

e non tutti gli usufruitori di magia hanno i mezzi o il desiderio di registrare le proprie<br />

esperienze nell’Arte. Pertanto, gli eruditi arcani si sono dispersi per il mondo, osservando<br />

e registrando tutte le varie espressioni della magia che trovano. La loro tradizione si è<br />

gradualmente diffusa e alcuni maghi che non hanno mai visitato Candlekeep ne hanno<br />

adottato la disciplina e l’approccio sistematico alla magia.<br />

Ottenendo una profonda comprensione della magia e discernendone i principi<br />

fondamentali, gli eruditi arcani sono diventati specialisti nella metamagia. I loro<br />

incantesimi sono più potenti, durano più a lungo e possono essere lanciati più<br />

rapidamente di quelli degli altri maghi. Gli eruditi arcani sono anche diventati esperti nello<br />

spiegare il funzionamento della magia alla gente normale. Chi viaggia insieme a un erudito<br />

arcano potrò trarre benefici dalla sua incredibile conoscenza e sarà facilitato a respingere<br />

la magia ostile.<br />

Gli eruditi arcani non si limitano a studiare particolari tipi di magia arcana, ma cercano<br />

di capire l’essenza dell’Arte e ritengono di doverne comprendere tutte le sue espressioni.<br />

Pertanto, tutti gli incantatori arcani sono i benvenuti tra di essi. L’intuito di stregoni e<br />

bardi è particolarmente apprezzato, poiché gli incantatori hanno raramente la pazienza di<br />

discutere il funzionamento della magia.<br />

Requisiti:<br />

• Abilità: Sapienza magica 8 gradi<br />

• Talenti: Abilità Focalizzata (Concentrazione), Abilità Focalizzata (Sapienza magica),<br />

Incantesimi potenziati<br />

• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 4<br />

• Bonus di attacco base: basso<br />

• Tiri salvezza alti: Volontà<br />

• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />

• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze,<br />

Diplomazia, Sapienza magica e Valutare<br />

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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />

erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />

conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da<br />

incantatore arcano.<br />

Capacità speciali:<br />

• Talenti di metamagia bonus: al 1° livello, l’erudito arcano guadagna il talento<br />

Incantesimi Massimizzati. Al 5° livello, guadagna il talento Incantesimi Rapidi.<br />

• Conoscenza di incantesimi: al 2° livello, l’erudito arcano e i membri del gruppo<br />

ottengono un bonus di +1 ai tiri salvezza contro incantesimi. All’8° livello, questo<br />

bonus aumenta a +2.<br />

• Incantesimi Potenziati Migliorato: al 3° livello, l’erudito arcano diventa<br />

particolarmente esperto nel potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi potenziati<br />

utilizzano soltanto uno slot incantesimi di un livello maggiore di quello<br />

dell’incantesimo base.<br />

• Incantesimi Massimizzati Migliorato: al 7° livello, l’erudito arcano diventa<br />

particolarmente esperto nel massimizzare gli incantesimi. Gli incantesimi<br />

massimizzati utilizzano soltanto uno slot incantesimi di due livelli maggiore di quello<br />

dell’incantesimo base.<br />

• Incantesimi Rapidi Migliorato: al 10° livello, l’erudito arcano diventa particolarmente<br />

esperto nel velocizzare gli incantesimi. Gli incantesimi rapidi utilizzano soltanto uno<br />

slot incantesimi di tre livelli maggiore di quello dell’incantesimo base.<br />

Lama invisibile<br />

Le lame invisibili sono dei combattenti letali che preferiscono l’uso dei<br />

pugnali e di armi simili in combattimento. Il loro addestramento e le loro<br />

tecniche con tali armi li rendono altrettanto letali dei guerrieri meglio armati.<br />

Le lame invisibili amano alimentare le convinzioni erronee sul pericolo che<br />

presentano e non si lasciano sfuggire l’occasione di dimostrare che le armi<br />

meno imponenti possono essere le più letali.<br />

Requisiti:<br />

• Abilità: Raggirare 8 gradi<br />

• Talenti: Arma Focalizzata (pugnale o kukri), Combattere con Due Armi, Fintare<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 6<br />

• Bonus di attacco base: alto<br />

• Tiri salvezza alti: Riflessi<br />

• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />

• Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Ascoltare, Fabbricare armature,<br />

Fabbricare armi, Fabbricare trappole, Intrattenere, Muoversi silenziosamente,<br />

Nascondersi, Osservare, Parare e Raggirare<br />

Capacità speciali:<br />

• Ferita Sanguinante: al 1° livello, quando una lama invisibile colpisce con un attacco<br />

furtivo riuscito, causa una ferita sanguinante che infligge 2 danni/round per 3 round.<br />

Questo danno si somma a eventuali altri danni causati da un’altra ferita sanguinante.<br />

Per infliggere una ferita sanguinante, una lama invisibile deve essere disarmata o<br />

impugnare soltanto armi leggere. Al 3° livello, il danno aumenta a 4 danni/round<br />

e, al 5° livello, aumenta a 6 danni/round. Ogni livello di ferita sanguinante conta<br />

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come 1d6 di attacco furtivo nei confronti delle classi di prestigio che richiedono un<br />

determinato numero di dadi di attacco furtivo.<br />

• Difesa svincolata: una lama invisibile acquisisce un incredibile istinto di<br />

sopravvivenza in combattimento. Grazie a questo sesto senso, aggiunge 1 punto del<br />

suo bonus di Intelligenza (se disponibile) per livello da lama invisibile alla sua Classe<br />

Armatura, oltre ai normali modificatori ricevuti. Se una lama invisibile viene colta<br />

alla sprovvista o gli viene negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura, perde<br />

anche questo bonus. Difesa svincolata funziona soltanto quando una lama invisibile<br />

non indossa alcuna armatura e non impugna un’arma a distanza. Difesa svincolata<br />

non si somma con la capacità Difesa esperta del duellante.<br />

• Padronanza della finta: al 5° livello, una lama invisibile con un’arma leggera diventa<br />

così sicuro della sua abilità di fuorviare gli avversari che non può tirare meno di 5<br />

nelle prove di Raggirare per usare il talento Fintare.<br />

Mago rosso<br />

I maghi rossi sono i veri maestri del Thay, i conquistatori della terra che<br />

un tempo apparteneva ai Rashemi e gli aspiranti signori magici di tutta<br />

Faerûn. Essi si concentrano su una scuola di magia con maggiore attenzione<br />

di qualsiasi specialista, ottenendo una incredibile padronanza di una<br />

determinata parte della magia. Considerati dei tiranni crudeli e malvagi dagli<br />

abitanti di Toril, pochi scelgono di lasciare la loro regione, assumere identità segrete e<br />

praticare la magia senza doversi preoccupare delle alleanze politiche e delle rivolte degli<br />

schiavi.<br />

All’inizio della loro carriera, gli aspiranti maghi rossi si specializzano in una singola scuola<br />

di magia. Tutti i maghi rossi hanno delle capacità da mago specializzato e devono seguire<br />

esclusivamente tale via, ma alcuni si interessano anche di altri insegnamenti (come, ad<br />

esempio, il combattimento o la magia divina).<br />

Requisiti:<br />

• Razza: umano<br />

• Classe: mago (specialista)<br />

• Allineamento: qualsiasi non buono<br />

• Abilità: Sapienza magica 8 gradi<br />

• Talenti: un talento di metamagia o di creazione oggetti (oltre a Scrivere Pergamene),<br />

Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore<br />

• Incantesimi arcani: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 4<br />

• Bonus di attacco base: basso<br />

• Tiri salvezza alti: Volontà<br />

• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />

• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire,<br />

Raggirare e Sapienza magica<br />

• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello<br />

da mago rosso, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />

conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello da mago. La<br />

progressione del mago rosso arcano non può essere applicata alle altre classi, come<br />

gli stregoni o i bardi.<br />

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Capacità speciali:<br />

• Specializzazione potenziata: divenendo un mago rosso, il personaggio diventa<br />

ancora più esperto nel lanciare incantesimi appartenenti alla propria scuola di<br />

specializzazione. La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della<br />

scuola di specializzazione aumenta di +1 e il mago rosso riceve un bonus di +1 al<br />

suo livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi quando lancia<br />

un incantesimo della scuola di specializzazione.<br />

• Difesa specializzata: un mago rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli<br />

incantesimi della propria scuola di specializzazione. Al 1° livello questo bonus è pari<br />

a +1, al 3° livello è pari a +2, al 7° livello è pari a +3 e al 9° livello + pari a +4.<br />

• Potenza degli incantesimi: al 2° livello, il livello dell’incantatore di un mago rosso per determinare<br />

le variabili legate al livello è aumentato di +1. Questo bonus aumenta di un ulteriore +1 ogni<br />

livello pari da mago rosso (+2 al 4° livello, +3 al 6° livello, +4 all’8° livello e +5 al 10° livello).<br />

• Talento da mago bonus: al 5° livello, un mago rosso ottiene un talento di metamagia<br />

o di creazione oggetti. Al 10° livello, un mago rosso ottiene un altro talento di<br />

metamagia o di creazione oggetti.<br />

Pugno sacro<br />

I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti stanziate in molti templi. I loro<br />

ascetici membri hanno rivolto la propria magia divina verso la loro coscienza<br />

interiore, portando mente e corpo in uno stato di armonia. I pugni sacri hanno<br />

rinnegato l’uso delle armi e delle armature pesanti e considerano il proprio<br />

corpo e la propria mente come doni della propria divinità. Per loro, non<br />

sviluppare tali doni al massimo potenziale è un peccato. Il lancio di incantesimi, invece, non<br />

disonora essi e la loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella mente e nel corpo.<br />

I chierici sono ottimi candidati per gli ordini dei pugni sacri. Anche i paladini potrebbero<br />

scegliere di intraprendere tale via, ma raramente sono disposti ad abbandonare la propria<br />

vocazione. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci possono rivelarsi validi candidati,<br />

sempre che abbiano i livelli necessari in una classe che gli garantisca gli incantesimi divini<br />

necessari. A volte, anche i druidi trovano utili le capacità di combattimento di questa<br />

classe, mentre maghi e stregoni non hanno alcun interesse in esse.<br />

Requisiti:<br />

• Bonus di attacco base: +4<br />

• Talenti: Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente<br />

• Abilità: Conoscenze 8 gradi<br />

• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 8<br />

• Bonus di attacco base: alto<br />

• Tiri salvezza alti: Tempra e Riflessi<br />

• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />

• Abilità di classe: Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze, Guarire e Sapienza magica<br />

• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />

pugno sacro (a eccezione del 4° e dell’8° livello), il personaggio guadagna nuovi<br />

incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse<br />

acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso<br />

agli incantesimi divini di 1° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da<br />

incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.<br />

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Capacità speciali:<br />

• Codice morale del pugno sacro: i pugni sacri giurano di astenersi dall’uso delle armi.<br />

Ogni volta che un pugno sacro impugna un’arma, subisce una penalità di -8 agli<br />

attacchi.<br />

• Bonus CA: quando privo di ingombro e con indosso un’armatura leggera o nessuna<br />

armatura, un pugno sacro di 1° livello ottiene un bonus di +1 alla CA. Al 5° livello,<br />

questo bonus aumenta a +2 e, al 10° livello, aumenta a +3.<br />

• Danno senz’armi: i pugni sacri infliggono danni senz’armi pari a un monaco dello<br />

stesso livello. Gli eventuali livelli da monaco di un pugno sacro si sommano ai livelli<br />

della classe per determinarne il danno senz’armi.<br />

• Movimento veloce: se un pugno sacro possiede dei livelli da monaco, essi si<br />

sommano ai livelli della classe per determinarne la Velocità del monaco. In caso<br />

contrario, ottiene l’equivalente della Velocità del monaco al 3° livello e progredisce in<br />

modo identico alla capacità del monaco di 3° livello.<br />

• Fiamma sacra: al 4° livello, i pugni sacri possono invocare fiamme sacre che<br />

avvolgono i propri pugni. Tali fiamme infliggono un numero di danni aggiuntivi pari<br />

al livello da pungo sacro, più il modificatore di Saggezza. Questo effetto dura 10<br />

round di combattimento. Questa capacità può inizialmente essere utilizzata soltanto<br />

una volta/giorno, ma aumenta a due volte/giorno all’8° livello.<br />

• Schivare prodigioso: al 6° livello, i pugni sacri conservano il proprio bonus di<br />

Destrezza alla CA anche quando colti alla sprovvista o colpiti da un assalitore<br />

invisibile.<br />

• Armatura interiore: al 10° livello, i pugni sacri possono proteggersi dai danni una<br />

volta al giorno, ottenendo un bonus sacro di +4 alla CA, un bonus sacro di +4 ai<br />

tiri salvezza e resistenza agli incantesimi pari a 25 per un numero di round pari al<br />

proprio modificatore di Saggezza.<br />

Signore delle tempeste<br />

I signori delle tempeste impugnano il tuono e il fulmine come i guerrieri<br />

impugnano la propria spada. Potendo comandare uno degli aspetti più<br />

distruttivi della natura, i signori delle tempeste sono visti con rispetto e timore<br />

dalla gente comune, qualsiasi siano le loro motivazioni.<br />

Requisiti:<br />

• Tiri salvezza base: Tempra +4<br />

• Talenti: Arma Focalizzata (lancia, ascia da lancio, dardo o shuriken), Robustezza,<br />

Tempra Possente<br />

• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 8<br />

• Bonus di attacco base: medio<br />

• Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà<br />

• Punti abilità base: 2 + Int Modifier<br />

• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire,<br />

Raggirare e Sapienza magica<br />

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• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello<br />

da signore delle tempeste, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno<br />

(e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello nella<br />

classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso agli incantesimi divini di<br />

3° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da incantatore divino, dovrà<br />

sceglierne una da migliorare.<br />

Capacità speciali:<br />

• Resistenza all’elettricità: al 1° livello, un signore delle tempeste ottiene resistenza<br />

all’elettricità pari a 5. Al 4° livello, la resistenza all’elettricità aumenta a 10 e, al 7°<br />

livello, aumenta a 15.<br />

• Armi potenziate del signore delle tempeste: al 1° livello, le armi da lancio e le lance<br />

del signore delle tempeste contano come armi +1. Al 6° livello, tale bonus aumenta a<br />

+2 e, al 9° livello, aumenta a +3.<br />

• Arma folgorante: al 2° livello, un signore delle tempeste può incantare qualsiasi arma<br />

da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità extra. Questo<br />

effetto dura <strong>20</strong> round.<br />

• Arma a esplosione folgorante: al 5° livello, un signore delle tempeste può incantare<br />

qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni da elettricità<br />

extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico (4d8 se il moltiplicatore del<br />

critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto dura <strong>20</strong> round.<br />

• Arma a esplosione folgorante e sonora: all’8° livello, un signore delle tempeste può<br />

incantare qualsiasi arma da lancio o lancia equipaggiata per infliggere 1d8 danni<br />

da elettricità e 1d8 danni sonori extra e 2d8 danni da elettricità su un colpo critico<br />

(4d8 se il moltiplicatore del critico è pari a x3 e 6d8 se è pari a x4). Questo effetto<br />

dura <strong>20</strong> round.<br />

• Immunità all’elettricità: al 9° livello, un signore delle tempeste ottiene la completa<br />

immunità ai danni da elettricità.<br />

• Avatar delle tempeste prolungato: al 10° livello, un signore delle tempeste<br />

può lanciare l’incantesimo avatar delle tempeste come un druido con un livello<br />

dell’incantatore pari al livello del personaggio. Questa capacità può essere usata una<br />

volta/giorno e funziona in modo simile al relativo incantesimo druidico di 8° livello,<br />

tranne per il fatto che ha una durata doppia di quella normale.<br />

ataricommunity.com 29<br />

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LIVELLI EPICI<br />

In Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, i personaggi possono raggiungere un<br />

livello massimo del personaggio pari a 30. I livelli dal 21 al 30 sono considerati livelli epici<br />

e sbloccano l’accesso a potenti talenti e ad altri benefici. Sebbene i livelli massimi delle<br />

classi di prestigio siano gli stessi di <strong>NWN2</strong> (5 o 10, a seconda della classe), i personaggi<br />

possono raggiungere il 30° livello di ogni classe base. Se un personaggio possiede classi<br />

multiple, il loro livello totale determinerà se esso è un personaggio epico.<br />

Di seguito troverai una breve descrizione dei bonus epici ottenuti dai personaggi, seguito<br />

dai benefici specifici ottenuti nei livelli dal 21 al 30 per ogni classe base.<br />

Tutti i personaggi<br />

I seguenti benefici si applicano a tutti i personaggi epici, qualunque sia la loro classe.<br />

• Il personaggio ottiene un nuovo talento a ogni livello epico dispari, invece di un<br />

talento ogni tre livelli (livelli 21, 23, 25, 27 e 29). Questi talenti si sommano a<br />

eventuali talenti bonus derivanti dalle specifiche classi selezionate.<br />

• L’aumento dei punteggi delle caratteristiche continua al ritmo di un punto ogni 4<br />

livelli (livelli 24 e 28).<br />

• L’aumento del bonus di attacco base e dei tiri salvezza continua normalmente.<br />

• I personaggi epici continuano a ottenere attacchi extra per round al ritmo di un<br />

attacco ogni 5 punti di BAB, contrariamente a D&D cartaceo, dove il numero di<br />

attacchi base è limitato a quattro.<br />

• Gli incantatori ottengono un bonus di +1 alla CD dei loro incantesimi ogni tre livelli<br />

epici (livelli 23, 26 e 29).<br />

Anima prescelta epica<br />

• livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Barbaro epico<br />

• +1 Ira/giorno ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).<br />

• +1 Percepire trappole ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).<br />

• +1 riduzione dei danno ai livelli 22, 25 e 28 (ogni 3 livelli).<br />

• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli)..<br />

Bardo epico<br />

• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• Conoscenze bardiche continua ad aumentare con il livello del bardo.<br />

• +1 Ispirare coraggio al livello 26 (ogni 6 livelli).<br />

• +1 Ispirare robustezza ai livelli 23 e 28 (ogni 5 livelli).<br />

• +1 Ispirare rigenerazione ai livelli 22 e 27 (ogni 5 livelli).<br />

• +2 Ispirare competenza al livello 27 (ogni 8 livelli).<br />

• +1 Ispirare difesa ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Anima prescelta epica<br />

• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

30 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:30 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:43


• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del chierico.<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Druido epico<br />

• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• +1 Forma selvatica/giorno ai livelli 22, 26 e 30 (ogni 4 livelli).<br />

• Il compagno animale del druido continua a migliorare:<br />

◊ 21-23 +14 DV +14 armatura naturale +7 For/Des<br />

◊ 24-26 +16 DV +16 armatura naturale +8 For/Des<br />

◊ 27-29 +18 DV +18 armatura naturale +9 For/Des<br />

◊ 30-33 +<strong>20</strong> DV +<strong>20</strong> armatura naturale +10 For/Des<br />

◊ 34-36 +22 DV +22 armatura naturale +<strong>11</strong> For/Des<br />

• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).<br />

Guerriero epico<br />

• livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Guerriero epico<br />

• +1 talento bonus ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).<br />

Monaco epico<br />

• +1 bonus CA ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

• La CD di Pugno stordente continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe<br />

+ modificatore Sag).<br />

• Integrità del corpo continua ad aumentare (guarisce 2 * livello della classe, 1/giorno).<br />

• Anima adamantine continua ad aumentare (RI = 10 + livello della classe).<br />

• La CD di Palmo tremante continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe<br />

+ modificatore Sag).<br />

• La durata di Corpo vuoto continua ad aumentare (durata = 1 round/livello della<br />

classe).<br />

• Colpo senz’armi continua ad aumentare come segue:*<br />

◊ <strong>20</strong>-23 2d10 (medio) 2d8 (piccolo)<br />

◊ 24-27 3d8 (medio) 2d10 (piccolo)<br />

◊ 28-30 3d10 (medio) 3d8 (piccolo)<br />

• +1 talento bonus ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

Paladino epico<br />

• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe.<br />

• Imposizione delle mani continua ad aumentare (guarisce livello della classe *<br />

modificatore Car, 1/giorno).<br />

• Punire il male continua ad aumentare:<br />

• +1 uso/giorno ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

• Bonus al danno = livello della classe.<br />

• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del paladino.<br />

• +1 Rimuovi malattia/giorni ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

<strong>NWN2</strong>.com 31<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:31 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:45


Ranger epico<br />

• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe.<br />

• +1 Nemico prescelto ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

• Talento bonus al livello 21 a seconda dello stile di combattimento: Combattere con<br />

Due Armi Perfetto o Colpo Singolo.<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Ladro epico<br />

• +1d6 danno dell’attacco furtive ai livelli 21, 23, 25, 27 e 29 (ogni 2 livelli).<br />

• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli). Questi talenti bonus possono<br />

essere scelti dall’elenco speciale del ladro.<br />

Mago e stregone epico<br />

• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• Il famiglio del mago/stregone continua a migliorare:<br />

◊ 21-22 +<strong>11</strong> armatura naturale<br />

◊ 23-24 +12 armatura naturale<br />

◊ 25-26 +13 armatura naturale<br />

◊ 27-28 +14 armatura naturale<br />

◊ 29-30 +15 armatura naturale<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Sciamano degli spiriti epico<br />

• Livello dell’incantatore = livello della classe.<br />

• Castigare spiriti continua ad aumentare (1d4 danni/livello della classe).<br />

• +1 uso di Forma spirituale ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

Warlock epico<br />

• +1 riduzione del danno ai livelli 23 e 27 (ogni 4 livelli).<br />

• +1d6 danno di Deflagrazione mistica ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).*<br />

• Al 30° livello, la resistenza all’energia del warlock aumenta a 15.<br />

• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).<br />

32 ataricommunity.com<br />

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TALENTI EPICI<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer include oltre 60 talenti epici. Tutti questi<br />

talenti hanno il prerequisito del 21° livello. I talenti sono descritti nella tabella sottostante.<br />

Per maggiori informazioni, consulta la relativa descrizione nel gioco.<br />

Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Deviazione Armata<br />

21° livello, Des<br />

21, Int 13, Sag<br />

15, Maestria in<br />

Combattimento,<br />

Arma Focalizzata,<br />

Arma Focalizzata<br />

Superiore, Arma<br />

Focalizzata Epica<br />

Impugnando un’arma selezionata per Arma Focalizzata<br />

Epica, devierai automaticamente il primo attacco a<br />

distanza effettuato contro di te nel round.<br />

Pelle Corazzata 21° livello Ottieni un bonus di armatura naturale di +2 alla Classe<br />

Armatura.<br />

Incantesimi Rapidi<br />

Automatici<br />

Incantesimi<br />

Silenziosi<br />

Automatici<br />

Incantesimi<br />

Immobili<br />

Automatici<br />

Anatema dei<br />

Nemici<br />

Aura<br />

Fiammeggiante<br />

Incantesimi<br />

Rapidi, Sapienza<br />

magica 30 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi arcani<br />

o divini di 9° livello<br />

Incantesimi<br />

Silenziosi, Sapienza<br />

magica 24 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi arcani<br />

o divini di 9° livello<br />

Incantesimi<br />

Immobili, Sapienza<br />

magica 27 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi arcani<br />

o divini di 9° livello<br />

Ranger 21° livello<br />

21° livello, Sag 25,<br />

Anima adamantina<br />

Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di<br />

1° livello come incantesimi rapidi senza usare<br />

slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />

questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />

automaticamente rapidi aumenta di 1. Pertanto,<br />

selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />

automaticamente incantesimi rapidi di livello 0, di 1°,<br />

2° e 3° livello.<br />

Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2°<br />

e 3° livello come incantesimi silenziosi senza usare<br />

slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />

questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />

automaticamente silenziosi aumenta di 3. Pertanto,<br />

selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />

automaticamente tutti gli incantesimi silenziosi.<br />

Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°,<br />

2° e 3° livello come incantesimi immobili senza usare<br />

slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni<br />

questo talento, il livello massimo degli incantesimi<br />

automaticamente immobili aumenta di 3. Pertanto,<br />

selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare<br />

automaticamente tutti gli incantesimi immobili.<br />

Ogni arma che impugni contro i tuoi nemici prescelti<br />

viene considerata un’arma anatema per tale tipo di<br />

creature (+2 per colpire e +2d6 danni extra).<br />

Con un’azione standard puoi avvolgere il tuo corpo<br />

di fiamme magiche. Mentre quest’aura è attiva,<br />

infliggi 1d10 danni da fuoco extra con ogni attacco<br />

e i nemici che ti attaccano in mischia subiscono 1d6<br />

danni da fuoco, anche se l’attacco fallisce. Aura<br />

Fiammeggiante dura per 5 round + modificatore Sag.<br />

La capacità ha un tempo di recupero di <strong>20</strong> round.<br />

ataricommunity.com 33<br />

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Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Velocità<br />

Accecante<br />

Coro dell’Eroismo<br />

Intuizione in<br />

Combattimento<br />

Riduzione del<br />

Danno<br />

Compagno Drago<br />

21° livello, Des 25 Una volta al giorno può agire come se fossi sotto<br />

l’effetto dell’incantesimo velocità per 5 round.<br />

21° livello, bardo<br />

15° livello,<br />

Intrattenere 18<br />

gradi, Canto di<br />

eroismo<br />

21° livello, Int<br />

19, Maestria in<br />

Combattimento,<br />

Prodezza Epica,<br />

bonus di attacco<br />

base +15<br />

La tua capacità Canto di eroismo potenzia ora l’intero<br />

gruppo. Per 5 round, le creature potenziate ottengono<br />

un bonus per schivare di +4 alla CA e un bonus morale<br />

di +4 ai tiri salvezza. Inoltre, le creature potenziate<br />

ottengono +4 punti ferita temporanei/livello. La<br />

capacità ha un tempo di recupero di <strong>20</strong> round.<br />

Impugnando un’arma in mischia, puoi sommare il tuo<br />

modificatore di Intelligenza ai danni dell’arma, anziché<br />

il modificatore di Forza.<br />

21° livello, Cos 21 Ottieni riduzione del danno 3/-. Questa riduzione non si<br />

somma alla riduzione del danno conferita dagli oggetti<br />

magici o da effetti magici temporanei, ma si somma<br />

a eventuali riduzioni del danno conferita da effetti<br />

magici permanenti o da capacità di classe (come, ad<br />

esempio, la riduzione del danno del barbaro).<br />

21° livello, Forma di Il tuo compagno animale è ora un piccolo drago.<br />

Drago, Compagno<br />

Animale Epico<br />

Forma di Drago 21° livello, Sag 29,<br />

Forma selvatica 8/<br />

giorno<br />

Maestro Mistico 21° livello, warlock<br />

16° livello, Sapienza<br />

magica 24 gradi<br />

Compagno<br />

Animale Epico<br />

21° livello, Sag 25,<br />

Compagno animale<br />

Deviazione Epica* 21° livello, Des 25,<br />

Deviare Frecce,<br />

Colpo Senz'Armi<br />

Migliorato<br />

Potere Divino<br />

Epico<br />

Schivare Epico<br />

21° livello, For 21,<br />

Car 21, Potere<br />

Divino, Attacco<br />

Poderoso,<br />

Scacciare i non<br />

morti<br />

Des 25, Schivare,<br />

Eludere migliorato,<br />

Tiro difensivo,<br />

Acrobazia 30 gradi<br />

Puoi consumare un utilizzo giornaliero della Forma<br />

selvatica per trasformarti in drago nero, drago blu o<br />

drago rosso.<br />

La tua Deflagrazione mistica infligge +50% danni e<br />

ottiene un bonus di +2 agli attacchi.<br />

Le capacità del tuo compagno animale vengono<br />

determinate come se possedessi tre livelli da druido in più.<br />

Puoi deviare automaticamente i primi due attacchi a<br />

distanza contro di te per round.<br />

Puoi consumare una prova di scacciare i non morti per<br />

sommare il doppio del tuo modificatore di Carisma al<br />

danno inflitto con un'arma per un numero di round pari<br />

al doppio del tuo modificatore di Carisma.<br />

Una volta per round, quando colpito dal tuo bersaglio<br />

attuale o dall'ultimo assalitore, puoi automaticamente<br />

evitare tutti i danni dell'attacco.<br />

34 <strong>NWN2</strong>.com<br />

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Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Deflagrazione<br />

Mistica Epica<br />

Resistenza<br />

all'Energia Epica<br />

Recupero<br />

Immondo Epico<br />

Tempra Epica<br />

Precisione Epica<br />

21° livello,<br />

Deflagrazione<br />

mistica 9d6<br />

21° livello,<br />

resistenza<br />

all'energia (energia<br />

selezionata)<br />

21° livello,<br />

Recupero immondo<br />

5<br />

21° livello, Tempra<br />

Possente<br />

21° livello, Colpo<br />

menomante<br />

Selezionando questo talento, il danno inflitto dalla tua<br />

Deflagrazione mistica verrà aumentato di 1d6.<br />

Speciale: puoi selezionare questo talento più volte,<br />

poiché i suoi effetti si sommano.<br />

Sei ulteriormente resistente agli effetti del tipo<br />

di energia selezionata (acido, elettricità, freddo,<br />

fuoco o sonoro). La tua resistenza al tipo di energia<br />

selezionato aumenta a 15.<br />

La tua capacità Recupero immondo ora conferisce<br />

guarigione rapida pari a 25.<br />

Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Tempra. Questo<br />

bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />

Tempra Possente.<br />

Puoi ora infliggere metà danno dell'attacco furtivo<br />

contro le creature normalmente immuni agli attacchi<br />

furtivi.<br />

Prodezza Epica 21° livello Ottieni un bonus di +1 a tutti gli attacchi.<br />

Ira Epica 21° livello, For 30,<br />

bonus di attacco<br />

base +25, Ira<br />

possente<br />

Riflessi Epici<br />

Resilienza Epica<br />

Incantesimo Epico:<br />

Dannazione<br />

Incantesimo Epico:<br />

Tocco dell'Entropia<br />

21° livello, Riflessi<br />

Fulminei<br />

21° livello,<br />

Robustezza,<br />

Robustezza Epica<br />

21° livello, Sapienza<br />

magica 32 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi da<br />

chierico di 9°<br />

livello o invocazioni<br />

oscure<br />

21° livello, Sapienza<br />

magica 31 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi da<br />

druido, mago,<br />

sciamano degli<br />

spiriti o stregone<br />

di 9° livello o<br />

invocazioni oscure<br />

Quando in preda all'Ira, i bonus di Forza e Costituzione<br />

aumentano a +10 e il bonus ai tiri salvezza di Volontà<br />

aumenta a +8.<br />

Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Riflessi. Questo<br />

bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />

Riflessi Fulminei.<br />

Non fallirai più automaticamente i tiri salvezza tirando<br />

1 con il dado. Tuttavia, puoi ancora fallire i tiri salvezza<br />

se il tuo risultato non ne raggiunge o supera la CD.<br />

Puoi lanciare l'incantesimo epico dannazione<br />

(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />

Puoi lanciare l'incantesimo epico Tocco dell'Entropia<br />

(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />

<strong>NWN2</strong>.com 35<br />

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Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Incantesimo Epico:<br />

Portale Epico<br />

Incantesimo Epico:<br />

Palla Infernale<br />

Incantesimo Epico:<br />

Trasformare in<br />

Gallinaceo di<br />

Massa<br />

Incantesimo Epico:<br />

Banchetto del<br />

Vampiro<br />

Incantesimi<br />

Focalizzati Epici<br />

Incantesimi<br />

Inarrestabili Epici<br />

Robustezza Epica<br />

21° livello, Sapienza<br />

magica 27 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi da<br />

druido, mago,<br />

sciamano degli<br />

spiriti o stregone<br />

di 6° livello o<br />

invocazioni oscure<br />

21st level, ability<br />

to cast 9th-level<br />

druid, sorcerer,<br />

spirit shaman, or<br />

wizard spells, or<br />

dark invocations,<br />

Spellcraft 30<br />

21° livello, Sapienza<br />

magica 24<br />

21° livello, Sapienza<br />

magica 24 gradi,<br />

capacità di lanciare<br />

incantesimi da<br />

druido, mago,<br />

sciamano degli<br />

spiriti o stregone<br />

di 9° livello o<br />

invocazioni oscure<br />

21° livello,<br />

Incantesimi<br />

Focalizzati (scuola<br />

selezionata),<br />

Incantesimi<br />

Focalizzati<br />

Superiore (scuola<br />

selezionata)<br />

21° livello,<br />

Incantesimi<br />

Inarrestabili,<br />

Incantesimi<br />

Inarrestabili<br />

Superiore<br />

21° livello,<br />

Robustezza<br />

Puoi lanciare l'incantesimo epico portale epico<br />

(consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).<br />

You can cast the Epic Spell Hellball (see Epic Spells<br />

on page 67).<br />

You can cast the Epic Spell Mass Fowl (see Epic Spells<br />

on page 67).<br />

Puoi lanciare l’incantesimo epico Banchetto del<br />

Vampiro (consulta la sezione “Incantesimi epici” a<br />

pagina 67).<br />

Ottieni un bonus di +3 alla Classe Difficoltà dei<br />

tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola<br />

selezionata. Puoi selezionare questo talento più<br />

volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta<br />

che selezioni questo talento si applica a una scuola<br />

di magia diversa. Questo bonus sostituisce (non si<br />

somma) i bonus dei talenti Incantesimi Focalizzati e<br />

Incantesimi Focalizzati Superiore.<br />

Ottieni un bonus di +6 alle prove di livello<br />

dell’incantatore per superare la resistenza agli<br />

incantesimi di una creatura. Questo bonus sostituisce<br />

(non si somma) i bonus dei talenti Incantesimi<br />

Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore.<br />

Ottieni +30 punti ferita permanenti. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte, fino a un massimo di +300<br />

punti ferita. L'effetto di Robustezza Epica si somma a<br />

quello del talento Robustezza.<br />

36 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:36 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:51


Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Arma Focalizzata<br />

Epica<br />

Arma Specializzata<br />

Epica<br />

Volontà Epica<br />

Esporre Punto<br />

Debole<br />

21° livello, Arma<br />

Focalizzata (arma<br />

selezionata),<br />

Arma Focalizzata<br />

Superiore (arma<br />

selezionata)<br />

21° livello, Arma<br />

Specializzata<br />

(arma selezionata),<br />

Arma Specializzata<br />

Superiore (arma<br />

selezionata)<br />

21° livello, Volontà<br />

di Ferro<br />

21° livello, Eludere,<br />

Prodezza Epica<br />

Ottieni un bonus di +2 agli attacchi con l'arma<br />

selezionata. Puoi selezionare questo talento più<br />

volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che<br />

selezioni questo talento si applica a un tipo di arma<br />

diverso.<br />

Ottieni un bonus di +4 ai danni con l'arma selezionata.<br />

Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo<br />

effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo<br />

talento si applica a un tipo di arma diverso.<br />

Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Volontà. Questo<br />

bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento<br />

Volontà di Ferro.<br />

Come azione di attacco completo puoi effettuare<br />

un singolo attacco normale contro un avversario<br />

(qualunque sia il tuo normale numero di attacchi per<br />

round). Se l'attacco ha successo, il punto debole<br />

del bersaglio resta esposto: ogni round, il bersaglio<br />

subisce un numero di danni pari al tuo bonus di<br />

Destrezza (minimo di 1), per 5 round. Tali danni<br />

ignorano qualsiasi riduzione del danno e immunità.<br />

Durante questi round, la CA del bersaglio subisce una<br />

penalità di -3.<br />

Carisma Possente 21° livello Il tuo Carisma aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />

Costituzione<br />

Possente<br />

Destrezza<br />

Possente<br />

Intelligenza<br />

Possente<br />

Punire Possente 21° livello, Car 25,<br />

Punire il male/bene<br />

o Dominio della<br />

distruzione<br />

21° livello La tua Costituzione aumenta di 1 punto. Puoi<br />

selezionare questo talento più volte e il suo effetto si<br />

somma.<br />

21° livello La tua Destrezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />

21° livello La tua Intelligenza aumenta di 1 punto. Puoi<br />

selezionare questo talento più volte e il suo effetto si<br />

somma.<br />

Ogni volta che colpisci con un attacco di punire,<br />

aggiungi due volte il relativo livello ai danni (invece<br />

che il tuo livello).<br />

Forza Possente 21° livello La tua Forza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />

Saggezza<br />

Possente<br />

21° livello La tua Saggezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />

ataricommunity.com 37<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:37 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:52


Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Inno del Requiem<br />

Attacco Furtivo<br />

Migliorato<br />

Resistenza agli<br />

Incantesimi<br />

Migliorata<br />

Pugno Stordente<br />

Migliorato<br />

Attacco Turbinante<br />

Migliorato<br />

Ultima Difesa<br />

Forma Selvatica<br />

Bestia Magica<br />

Bardo 21° livello,<br />

Intrattenere 30<br />

gradi, Canto del<br />

requiem<br />

21° livello, attacco<br />

furtivo +8d6<br />

21° livello, Anima<br />

adamantina<br />

21° livello, Des<br />

19, Sag 19,<br />

Pugno Stordente,<br />

Colpo Senz'Armi<br />

Migliorato<br />

21° livello, Int 13,<br />

Des 23, Schivare,<br />

Maestria in<br />

Combattimento,<br />

Attacco Rapido,<br />

Attacco Turbinante<br />

21° livello, Tempra<br />

Epica, Prodezza<br />

Epica<br />

21° livello, Sag 25,<br />

Forma selvatica 4/<br />

giorno<br />

Colpo Singolo 21° livello, Des 27,<br />

Tiro Ravvicinato,<br />

Tiro Rapido<br />

Migliorato<br />

La tua capacità Canto del requiem guarisce ora<br />

tutti i membri del gruppo. La quantità di punti ferita<br />

ripristinata è la stessa dei danni causati dall'Inno<br />

del requiem ed è divisa tra tutti i membri del gruppo.<br />

L'ammontare minimo guarito per ogni alleato è pari al<br />

tuo Intrattenere / 3.<br />

Ottieni un bonus di +1d6 danni ai tuoi attacchi furtivi.<br />

Ottieni un bonus di +2 alla resistenza agli incantesimi<br />

conferita dall'Anima adamantina. Puoi selezionare<br />

questo talento più volte e il suo effetto si somma.<br />

Ottieni un bonus di +2 alla CD dei tuoi attacchi<br />

stordenti.<br />

Il tuo attacco turbinante copre un'area d'effetto<br />

maggiore, colpendo tutti i nemici circostanti con<br />

attacchi in mischia effettuati con il bonus di attacco<br />

base pieno.<br />

Tu e tutti i membri del gruppo ottengono <strong>20</strong>d10 punti<br />

ferita temporanei per un numero di round pari al tuo<br />

bonus di Carisma (minimo 2 round). Questa capacità<br />

può essere utilizzata una volta al giorno e richiede<br />

un'azione standard.<br />

Puoi consumare un utilizzo di Forma selvatica per<br />

trasformarti in leopardo celestiale, ragno fase o lupo<br />

invernale.<br />

Puoi sferrare un attacco a distanza estremamente<br />

potente, che ignora ogni occultamento ed effetto di<br />

deviazione delle frecce (come, ad esempio, quello<br />

conferito dai talenti Deviare Frecce o Deviazione<br />

Armata). Se l'attacco ha successo, infligge un colpo<br />

critico e il massimo dei danni, anche se il bersaglio è<br />

normalmente immune ai colpi critici. Questa capacità<br />

ha un tempo di recupero di 60 secondi.<br />

38 <strong>NWN2</strong>.com<br />

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Talenti epici<br />

Talento Prerequisiti Beneficio<br />

Critico<br />

Soverchiante<br />

Combattere con<br />

Due Armi Perfetto<br />

21° livello, For 23,<br />

Incalzare, Incalzare<br />

Potenziato, Critico<br />

Migliorato (arma<br />

selezionata),<br />

Attacco Poderoso,<br />

Arma Focalizzata<br />

(arma selezionata)<br />

21° livello, Des<br />

25, Combattere<br />

con Due Armi,<br />

Combattere<br />

con Due Armi<br />

Migliorato,<br />

Combattere con<br />

Due Armi Superiore<br />

Scacciare Planare 21° livello, Car 25,<br />

Scacciare i non<br />

morti<br />

Salvare<br />

21° livello, Tempra<br />

+12, Robustezza<br />

Epica<br />

Auto-<br />

Occultamento<br />

Canto del Requiem<br />

Des 30,<br />

Nascondersi 30<br />

gradi, Acrobazia<br />

30 gradi, Eludere<br />

migliorato<br />

Bardo 21° livello,<br />

Intrattenere 24<br />

gradi<br />

Ira Tonante 21° livello, For 25,<br />

Ira 5/giorno<br />

Utilizzando l’arma selezionata, ottieni un bonus<br />

di +1d6 ai danni su ogni colpo critico riuscito. Se<br />

il moltiplicatore di critico dell’arma è pari a x3, il<br />

bonus diventa +2d6, mentre se il moltiplicatore di<br />

critico dell’arma è pari a x4, il bonus diventa +3d6. Le<br />

creature immuni ai colpi critici sono immuni anche<br />

all’effetto di questo talento. Puoi selezionare questo<br />

talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni<br />

volta che selezioni questo talento si applica a un tipo<br />

di arma diverso.<br />

Puoi effettuare un numero di attacchi con la tua arma<br />

secondaria pari a quello degli attacchi con l'arma<br />

primaria, usando lo stesso bonus di attacco base. Un<br />

ranger con lo stile di combattimento a due armi può<br />

selezionare questo talento anche se non raggiunge<br />

i prerequisiti di caratteristiche e talenti, ma può<br />

utilizzarlo soltanto indossando armature leggere o<br />

nessuna armatura.<br />

Usando la capacità Scacciare i non morti, vengono<br />

influenzate anche le creature esterne, come se<br />

fossero non morti.<br />

Attivando la capacità Salvare, tutti gli alleati entro<br />

un raggio di 1,5 metri subiscono metà dei danni. La<br />

quantità di danni non subita dagli alleati viene subita<br />

da te. Inoltre, quando la capacità è attiva ottieni<br />

riduzione del danno pari a 2/-.<br />

Tutti gli attacchi contro di te hanno il 10% di probabilità<br />

di mancare automaticamente il bersaglio.<br />

Questo canto danneggia tutti i nemici entro un raggio<br />

di 6 metri per 5 round. Il danno sonoro totale inflitto è<br />

pari a Intrattenere * 2. Il danno minimo inflitto a ogni<br />

bersaglio è pari a Intrattenere / 3. Ad esempio, con 30<br />

gradi in Intrattenere, infliggerai ogni round un totale di<br />

60 danni. Se colpisci sei (o più) nemici, essi subiranno<br />

10 danni sonori per round.<br />

Ogni arma impugnata sotto l'effetto dell'Ira infligge<br />

1d8 danni sonori extra per colpo critico riuscito. Se il<br />

moltiplicatore di critico dell'arma è pari a x3, il bonus<br />

diventa +2d8, mentre se il moltiplicatore di critico<br />

dell'arma è pari a x4, il bonus diventa +3d8. Inoltre, il<br />

bersaglio di un colpo critico deve effettuare un tiro<br />

salvezza di Tempra o restare assordato per 3 round.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 39<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:39 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:55


NUOVI DOMINI DEL CHIERICO<br />

Oltre ai 19 domini disponibili in <strong>NWN2</strong>, Mask of the Betrayer offre ai chierici l’accesso ai<br />

seguenti nuovi domini:<br />

Chaos<br />

Ability: Bonus Feat (Slippery<br />

Mind)<br />

Spells<br />

• 1st level: Color Spray<br />

• 5th level: Confusion<br />

Cold<br />

Ability: Cold Resistance 5<br />

Spells<br />

• 2nd level: Creeping Cold<br />

• 3rd level: Hypothermia<br />

• 9th level: Polar Ray<br />

Darkness<br />

Ability: Bonus Feat (Blind<br />

Fight)<br />

Spells<br />

• 2nd level: Blindness and Deafness<br />

• 5th level: Shadow Conjuration<br />

• 7th level: Power Word Blind<br />

Dream<br />

Ability: Immune to Sleep<br />

Spells<br />

• 1st level: Sleep<br />

• 4th level: Phantasmal Killer<br />

• 7th level: Hiss of Sleep<br />

Law<br />

Ability: Bonus Feat (Iron Will)<br />

Spells<br />

• 1st level: Lionheart<br />

• 5th level: Hold Monster<br />

• 7th level: Mass Hold Person<br />

Luck<br />

Ability: Bonus Feat (Luck of<br />

Heroes)<br />

Spells<br />

• 3rd level: Freedom of Movement<br />

• 8th level: Greater Spell Mantle<br />

Time<br />

Ability: Bonus Feat (Improved<br />

Initiative)<br />

Spells<br />

• 3rd level: Haste<br />

• 7th level: Premonition<br />

Undeath<br />

Ability: Bonus Feat (Extra<br />

Turning)<br />

Spells<br />

• 2nd level: Animate Dead<br />

• 7th level: Create Greater Undead<br />

War<br />

Ability: Bonus Feat (Weapon<br />

Focus)<br />

Spells<br />

• 4nd level: Flame Strike<br />

• 8th level: Power Word Stun<br />

40 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:40 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:56


FAME SPIRITUALE<br />

Attenzione: di seguito verranno svelati sviluppi significativi della trama del gioco. Ti<br />

consigliamo di non leggere questa sezione finché non avrai completato la missione “L’ira<br />

del Dio Orso”, al termine del primo capitolo del gioco.<br />

In Mask of the Betrayer è possibile divenire un divoratore di spiriti, un’afflizione che rende<br />

il tuo personaggio più potente, ma a un alto costo. Un divoratore di spiriti sviluppa una<br />

fame insaziabile per gli spiriti e le anime. Senza cibarsi costantemente di essi, i suoi poteri<br />

si affievoliscono ed egli deve cercare occasioni per divorare altri spiriti e ristorarsi.<br />

Energia spirituale<br />

Un divoratore di spiriti vive dell’energia ottenuta divorando gli spiriti<br />

e le anime. Col tempo, questa energia viene consumata e deve essere<br />

ripristinata, o la sua salute inizierà a peggiorare.<br />

La tua energia spirituale verrà visualizzata in forma di barra, con la quale<br />

potrai monitorarne lo stato. Degli indicatori su entrambi i lati della barra<br />

indicano i punti in cui entrerai in un nuovo stato di aggravamento della<br />

salute se la tua energia dovesse scendere sotto tali livelli. Il progresso<br />

verso nuovi stadi accelera man mano che l’energia scende e ogni nuovo<br />

stadio comporta nuove penalità alle caratteristiche, indebolimento o<br />

perdita di punti ferita nel tempo. L’ultimo stadio, in fondo alla barra,<br />

rappresenta la morte del divoratore di spiriti e la fine del gioco.<br />

Fame<br />

Più il divoratore di spiriti è incline ad accettare la propria fame e a divorare gli spiriti,<br />

più inizierà ad avere fame e diventerà dipendente da essi. Al contrario, un divoratore<br />

di spiriti che lotta per controllare la propria fame scoprirà che è possibile sopravvivere<br />

progressivamente cibandosi di sempre meno spiriti.<br />

Sotto la barra dell’energia spirituale è visualizzata una barra orizzontale che mostra il tuo<br />

attuale livello di fame. Il suo livello è influenzato dai poteri da divoratore di spiriti che<br />

decidi di usare e da alcune decisioni che prenderai nel corso dell’avventura. Più è piena<br />

la barra, più sarai consumato dalla fame e più velocemente si consumerà la tua energia<br />

spirituale. Tuttavia, cedere frequentemente alla fame potrebbe anche permetterti di<br />

manifestare nuove caratteristiche da divoratore di spiriti, che potrebbero esserti d’aiuto.<br />

ataricommunity.com 41<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:41 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:58


Poteri<br />

Un divoratore di spiriti ottiene un certo numero di poteri, che può utilizzare per gestire<br />

la sua afflizione, migliorare le proprie abilità in combattimento e manipolare le anime per<br />

usarle nella creazione.<br />

Divorare spiriti<br />

• Limitations: Limitazioni: 1 volta/giorno.<br />

• Descrizione: Descrizione: causa un ammontare fisso di danni a un<br />

bersaglio, ripristinando la tua energia spirituale e sottraendoti alla<br />

tua afflizione.<br />

• Può essere usata soltanto sugli spiriti: elementali, folletti (come,<br />

ad esempio, i telthor) e i non morti incorporei (come, ad esempio,<br />

wraith o ombre). Uccidere un bersaglio con questo attacco<br />

conferisce un notevole bonus alla tua energia spirituale e fornisce<br />

una preziosa essenza basata sugli spiriti.<br />

Suppress<br />

• Limitations: 1 use/day. May not be used on the same day as<br />

Devour Spirit, Devour Soul, Spirit Gorge, Eternal Rest, or Ravenous<br />

Incarnation.<br />

• Description: You suppress your urge to consume spirits and regain<br />

a small amount of spirit energy. This also reduces your level of<br />

craving. Suppress shifts alignment toward Lawful and Good.<br />

Saziare<br />

• Limitazioni: 1 volta/giorno.<br />

• Descrizione: al costo di alcuni PE, ti nutria del tuo stesso spirito<br />

per recuperare completamente la tua energia spirituale.<br />

Provocare spiriti<br />

• Descrizione: riveli la natura della tua fame soprannaturale agli<br />

spiriti intorno a te. Tutti gli spiriti neutrali entro il raggio d’effetto<br />

diventeranno ostili e ti attaccheranno, permettendoti di divorarli.<br />

Modellare spiriti<br />

• Descrizione: ottieni la capacità di usare le essenze basate sugli spiriti<br />

ottenute con Divorare spiriti in nuove ricette speciali di creazione.<br />

Colpire gli spiriti<br />

• Descrizione: perfezioni la tua abilità nel lavorare con le essenze<br />

basate sugli spiriti e sei ora in grado di utilizzare ricette che<br />

impiegano ogni grado delle essenze spirituali.<br />

42 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:42 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:59


Eterno riposo<br />

• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere<br />

usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere.<br />

• Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non<br />

morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità<br />

non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo<br />

allineamento verso buono.<br />

Fame di spiriti<br />

• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Non può essere<br />

usata lo stesso giorno in cui si usa Sopprimere.<br />

• Descrizione: utilizzi l’effetto di Divorare spiriti sulle creature non<br />

morte, cibandoti dell’energia negativa che le anima. Questa capacità<br />

non aumenta la tua fame. L’uso di Eterno riposo sposta il tuo<br />

allineamento verso buono.<br />

Fame di spiriti<br />

• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa<br />

un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso<br />

giorno in cui si usa Sopprimere.<br />

• Descrizione: funziona allo stesso modo di Divorare spiriti, ma ha<br />

un’area di effetto. Se possiedi la capacità Divorare spiriti, anch’essa<br />

otterrà un’area di effetto. L’uso di Fame di spiriti sposta il tuo<br />

allineamento verso malvagio.<br />

Infondere forza vitale<br />

• Limitazioni: utilizzabile soltanto su bersagli amichevoli. Non può<br />

essere usato nell’ultimo stadio dell’afflizione<br />

• Descrizione: guarisci completamente i tuoi compagni usando<br />

l’energia spirituale accumulata. L’uso di Infondere forza vitale<br />

sposta il suo allineamento verso buono.<br />

Incarnazione vorace<br />

• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa<br />

un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso<br />

giorno in cui si usa Sopprimere.<br />

• Durata: 1 round/livello.<br />

• Descrizione: assumi una forma terrificante e ottieni riduzione del<br />

danno e un potente attacco che assorbe l’energia spirituale dei<br />

bersagli. L’uso di Incarnazione vorace sposta il tuo allineamento<br />

verso caotico e malvagio.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 43<br />

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ARTIGIANATO<br />

Mask of the Betrayer presenta una versione migliorata del sistema di creazione che fornisce<br />

maggiore flessibilità e permette la creazione di oggetti più potenti. Sconfiggendo determinati<br />

tipi di creature, come, ad esempio, gli elementali o i telthor (spiriti Rashemi), riceverai<br />

delle essenze. Contrariamente a <strong>NWN2</strong>, otterrai le essenze automaticamente e non dovrai<br />

distillare i componenti per acquisirle. Queste essenze possono essere utilizzate per incantare<br />

quasi tutti gli oggetti equipaggiabili, come, ad esempio, la tua arma o il tuo elmo.<br />

Incantamenti degli oggetti<br />

Solitamente, troverai delle essenze instabili. Sebbene questo grado di essenze non sia<br />

abbastanza potente per incantare gli oggetti, possono essere combinate per creare essenze<br />

brillanti, le quali sono adatte agli incantamenti base. Inoltre, le essenze brillanti possono<br />

essere combinate per creare essenze pure, utilizzabili per incantamenti superiori. I tipi<br />

primari di essenze che troverai sono: dell’aria, della terra, del fuoco, dell’acqua e del potere.<br />

Per incantare un oggetto, posizione tale oggetto e una o più essenze brillanti (o pure)<br />

nella Borsa dell’incantatore, che troverai nell’inventario di Safiya, maga rossa di Thay e tua<br />

prima compagna, poi lancia l’incantesimo appropriato sulla borsa.<br />

Il livello del tuo personaggio determina quante essenze e quale livello di potere puoi<br />

utilizzare nella creazione. Se il tuo personaggio non possiede l’adeguato talento di<br />

creazione oggetti, allora potrai utilizzare le capacità di Safiya per crearli. Maggiore è il<br />

livello dell’incantatore, più essenze potrai utilizzare nelle ricette:<br />

Massimo delle essenze per livello dell'incantatore<br />

Livello<br />

dell'incantatore<br />

Massimo delle essenze<br />

brillanti<br />

Massimo delle essenze pure<br />

12 1 0<br />

15 2 0<br />

18 3 0<br />

21 4 0<br />

24 4 1<br />

27 4 2<br />

30 4 3<br />

Gli oggetti con tre incantamenti o meno possono ricevere capacità extra. Se l’incantatore<br />

ha dei livelli epici (21° livello o superiore), allora potrà aggiungere incantamenti anche<br />

a oggetti con quattro capacità. Dopo aver incantato un oggetto, avrai la possibilità di<br />

rinominarlo.<br />

Ricette degli incantamenti<br />

Tutte le ricette standard sono spiegate nella descrizione delle essenze stesse. Ad esempio,<br />

prova a posizionare un’essenza dell’acqua brillante e un’arma nella Borsa dell’incantatore,<br />

44 ataricommunity.com<br />

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e lancia (o fai lanciare a Safiya) l’incantesimo tempesta di ghiaccio sulla sacca: la tua arma<br />

ora infliggerà danni da freddo. I warlock possono utilizzare la propria capacità Infondere<br />

oggetto sulla borsa per replicare l’incantesimo.<br />

Se sull’oggetto è già presente un incantamento simile, il tuo nuovo incantamento lo<br />

sostituirà. Ad esempio, usando un’altra essenza dell’acqua brillante sulla tua arma non<br />

aggiungerai altri danni da freddo (anche se usando due essenze otterresti questo effetto).<br />

Nel corso dell’avventura potrai scoprire ricette (ed essenze) speciali. Tali ricette<br />

conferiscono proprietà esotiche agli oggetti o possono persino creare potenti artefatti.<br />

Per le ricette riguardanti le essenze spirituali, viene utilizzata la capacità modellare spiriti<br />

(acquisita nel corso dell’avventura) al posto degli incantesimi<br />

Distillazione delle essenze<br />

Per combinare le essenze, usa l’Alambicco del manipolatore, che troverai nell’inventario di<br />

Safiya. L’alambicco ha le seguenti capacità:<br />

1. Combinare essenze. Unisce più essenze instabili in un’essenza brillante o più essenze<br />

brillanti in un’essenza pura. Il valore delle essenze viene mantenuto.<br />

2. Dividere essenze. Divide un’essenza pura in più essenze brillanti o un’essenza brillante<br />

in più essenze instabili. Il valore delle essenze viene mantenuto.<br />

3. Convertire essenze dell’aria, della terra, del fuoco e dell’acqua in essenze del potere.<br />

Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso.<br />

4. Convertire un’essenza del potere in più essenze dell’aria, della terra, del fuoco e<br />

dell’acqua più deboli. Nella conversione, parte del valore delle essenze viene perso.<br />

ataricommunity.com 45<br />

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INCANTESIMI<br />

Di seguito troverai un breve sommario di tutti gli incantesimi, raggruppati per classe e per<br />

livello. La descrizione completa di ogni incantesimo compare all’interno del gioco.<br />

Nota: gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono quelli aggiunti in Mask of the<br />

Betrayer.<br />

BARDO<br />

Incantesimi di livello 0 da bardo (trucchetti)<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Frastornare: rende frastornato un nemico debole.<br />

Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Incantesimi di 1° livello da bardo<br />

Amplificare: facilita le prove di Ascoltare nell’area.<br />

Charme: rende amichevole una persona.<br />

Corno di ferro di Balagarn: scaglia a terra diverse creature.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Identificare: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze.<br />

Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />

Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />

Risata incontenibile di Tasha: un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />

Ritirata rapida: aumenta la velocità dell’incantatore del 150%.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Suono festoso: annulla qualsiasi effetto di silenzio sul gruppo.<br />

Unto: rallenta o fa cadere gli avversari.<br />

Incantesimi di 2° livello da bardo<br />

Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />

Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Eroismo: conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Immagine speculare: crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore.<br />

Invisibilità: rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo.<br />

Ira: il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro.<br />

*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />

Nube disorientante: stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:46 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:05


Spaventare: infonde paura nelle creature deboli.<br />

Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.<br />

Viso spettrale: conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1°<br />

livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 3° livello da bardo<br />

Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />

Charme sui mostri: rende amichevole un mostro.<br />

Chiaroudienza/Chiaroveggenza: un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di Ascoltare<br />

e Osservare.<br />

Confusione: un bersaglio agisce in modo casuale.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Disperazione opprimente: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove<br />

di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Distorsione: probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Lentezza: conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />

attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />

*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />

bersagli.<br />

Paura: infonde paura nei nemici.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare.<br />

Sfera di invisibilità: rende invisibile il gruppo.<br />

Sonno profondo: fa addormentare diverse creature.<br />

Vedere invisibilità: un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />

Velocità: conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />

attacchi e CA.<br />

Incantesimi di 4° livello da bardo<br />

Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />

Conoscenza delle leggende: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per un<br />

lungo periodo.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dominare persone: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio<br />

umanoide.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

*Grido: emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />

Invisibilità superiore: rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia un<br />

incantesimo.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Ombra di una evocazione: lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi.<br />

Urlo di guerra: conferisce al gruppo un bonus di +2 ad attacchi e danni, e infonde paura nei<br />

nemici.<br />

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Incantesimi di 5° livello da bardo<br />

Canto di discordia: i nemici hanno il 50% di probabilità di attaccarsi a vicenda.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Eroismo superiore: conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità e<br />

un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />

*Esplosione cacofonica: infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto.<br />

Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Nebbia mentale: le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai tiri<br />

salvezza di Volontà.<br />

Viso etereo: conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio e immunità agli incantesimi di 2°<br />

livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 6° livello da bardo<br />

*Astuzia della volpe di massa: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli.<br />

Blocca persone di massa: paralizza più bersagli umanoidi.<br />

Canto funebre: i nemici subiscono un danno alle caratteristiche For e Des di 2 punti per<br />

round.<br />

Charme sui mostri di massa: rende amichevoli più mostri.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

*Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

*Grido superiore: emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda e può<br />

stordire.<br />

Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />

*Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

*Splendore dell’aquila di massa: conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />

Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />

CHIERICO<br />

Incantesimi di livello 0 da chierico (orazioni)<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Infliggi ferite minori: infligge 1 danno a un bersaglio.<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Anatema: infligge una penalità di -1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura ai nemici.<br />

Arma magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma.<br />

Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti.<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Devastazione: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di<br />

caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />

Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />

Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />

Infliggi ferite leggere: il tocco dell’incantatore infligge 1d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />

guarisce i non morti.<br />

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Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza<br />

contro creature di un determinato allineamento.<br />

Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />

Santuario: i nemici circostanti ignorano l’incantatore.<br />

Scudo della fede: conferisca un bonus di +2 +1/6 livelli alla CA di un bersaglio.<br />

Scudo entropico: conferisce all’incantatore una probabilità del <strong>20</strong>% di mancare il bersaglio<br />

contro attacchi a distanza.<br />

*Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio<br />

Magic Weapon: Temporary +1 enhancement bonus to a weapon.<br />

Protection from Alignment: Grants target +2 AC, +2 on saves against creatures of the<br />

specified alignment.<br />

Remove Fear: Ends fear effects on target.<br />

Sanctuary: Nearby enemies ignore caster.<br />

Shield of Faith: Target receives +2 + 1/6 levels AC.<br />

Summon Creature I: Summons an appropriate creature.<br />

Incantesimi di 2° livello da chierico<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />

ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />

Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Infliggi ferite moderate: il tocco dell’incantatore infligge 2d8 +1/livello danni a un bersaglio<br />

e guarisce i non morti.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />

Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />

Rintocco di morte: assorbe l’energia vitale dai cadaveri, conferendo un bonus di +1 al livello<br />

dell’incantatore, +2 For e +1d8 punti ferita temporanei all’incantatore.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />

colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare.<br />

Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni<br />

subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore.<br />

Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />

Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.<br />

Incantesimi di 3° livello da chierico<br />

*Aiuto di massa: conferisce un bonus ad attacchi, tiri salvezza contro paura e punti ferita<br />

agli alleati.<br />

Animare morti: evoca un servitore non morto.<br />

Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:49 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:08


Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti<br />

un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro<br />

creature di un determinato allineamento.<br />

Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Glifo di interdizione: crea un glifo stazionario che esplode al passaggio dei nemici,<br />

infliggendo 1d8/2 livelli danni sonori.<br />

Infliggi ferite gravi: il tocco dell’incantatore infligge 3d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />

guarisce i non morti.<br />

Luce incandescente: infligge 1d8/livello danni ai non morti, 1/6 livello danni ai costrutti e<br />

1d8/2 livello danni alle altre creature.<br />

Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di<br />

abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />

Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi cecità/sordità: gurisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scagliare maledizione: infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />

Veste magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />

un’armatura o uno scudo.<br />

*Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio<br />

*Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />

Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />

*Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze elementali.<br />

Incantesimi di 4° livello da chierico<br />

Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />

un’arma.<br />

Congedo: dissolve una creatura evocata.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Determinare resistenza: riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un bersaglio<br />

verso gli incantesimi dell’incantatore.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite critiche: il tocco dell’incantatore infligge 4d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />

guarisce i non morti.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />

bersaglio.<br />

*Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />

Martello degli dei: infligge 1d8/2 livelli danni.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

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Potere divino: conferisce bonus di attacco alto, +6 For e +1/livello punti ferita temporanei<br />

all’incantatore.<br />

*Recitazione: conferisce bonus agli alleati nell’area d’effetto. I personaggi che venerano la<br />

stessa divinità dell’incantatore ricevono bonus maggiori.<br />

*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />

di livelli e cecità.<br />

Veleno: avvelena un bersaglio.<br />

Incantesimi di 5° livello da chierico<br />

Battaglia altalenante: lancia una maledizione sui nemici nell’area d’effetto, infliggendo una<br />

penalità di -2 ad attacchi, danni e tiri salvezza. L’incantatore ottiene un attacco extra (a<br />

meno che non sia già sotto l’effetto di velocità).<br />

Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />

*Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />

Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Giusto potere: aumenta la taglia dell’incantatore, conferendogli un bonus di +4 For, +2 Cos,<br />

+2 CA e riduzione del danno 3/buono. L’aumento della taglia comporta una penalità di<br />

-1 ad attacchi e CA, ma anche un bonus di +3 ai danni.<br />

Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce<br />

i non morti.<br />

Manto incantato inferiore: assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />

*Muro di dissolvi magie: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su chiunque<br />

la attraversi.<br />

Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />

bersaglio.<br />

Rianimare morti: resuscita un membro del gruppo morto.<br />

Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />

Incantesimi di 6° livello da chierico<br />

Alleato planare: evoca un esterno alleato.<br />

Barriera di lame: crea un muro di lame vorticanti che infliggono 1d6/livello danni.<br />

*Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />

Controllare non morti: domina una creatura non morta.<br />

Corpo di pietra: conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del danno<br />

10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e danni da<br />

acido e fuoco dimezzati.<br />

Creare non morti: crea una creatura non morta.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Esilio: distrugge più creature evocate.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo<br />

incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />

*Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte<br />

degli effetti negativi.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:51 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:<strong>11</strong>


Incantesimi di 7° livello da chierico<br />

Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Distruzione: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite gravi di massa: infligge 3d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce i<br />

non morti.<br />

Parola della fede: uccide o stordisce i nemici.<br />

Resurrezione: resuscita e guarisce completamente un membro del gruppo morto.<br />

Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />

Ristorare superiore: rimuove la maggior parte degli effetti negativi temporanei e tutti gli<br />

effetti negativi permanenti.<br />

Transizione eterea: i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non esegue<br />

un’azione ostile.<br />

Incantesimi di 8° livello da chierico<br />

Aura contro l’allineamento: conferisce un bonus di +1 alla CA, immunità agli incantesimi<br />

di influenza mentale e resistenza agli incantesimi 25 contro le creature dell’allineamento<br />

selezionato.<br />

Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />

Creare non morti superiori: crea una potente creatura non morta.<br />

Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite critiche di massa: infligge 4d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce<br />

i non morti.<br />

*Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />

negativa a più bersagli.<br />

Manto incantato: assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />

*Muro di dissolvi magie superiore: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie<br />

superiore su chiunque la attraversi.<br />

Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.<br />

Incantesimi di 9° livello da chierico<br />

Eterno nemico della non morte: conferisce al gruppo immunità all’energia negativa,<br />

al risucchio di livelli/energia, alle riduzioni di punteggi caratteristica, ai veleni e alle<br />

malattie.<br />

Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />

Forma eterea: i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non esegue<br />

un’azione ostile.<br />

Guarigione di massa: ripristina 10/livello punti ferita agli alleati circostanti, curandone la<br />

maggior parte degli effetti negativi.<br />

Implosione: uccide tutte le creature viventi circostanti.<br />

Portale: evoca un diavolo cornuto.<br />

Risucchio di energia: un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />

Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round.<br />

*Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze<br />

elementali.<br />

52 ataricommunity.com<br />

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DRUIDO<br />

Incantesimi di livello 0 da druido (orazioni)<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 1° livello da druido<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />

Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

*Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio.<br />

Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da druido<br />

Arma infuocata: aggiunge 1d6 danni da fuoco a un’arma.<br />

Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Folata di vento: una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

*Freddo strisciante: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />

Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />

Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />

colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 3° livello da druido<br />

Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />

Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dominare animali: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un animale<br />

bersaglio.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Infestazione di vermi: infesta un bersaglio con vermi, infliggendo 1d4 danni temporanei<br />

alla Cos per round.<br />

ataricommunity.com 53<br />

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Invocare il fulmine: invoca un fulmine che infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />

*Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />

Lancia aculei: infligge 1d8 +1/2 livelli danni e avvelena leggermente un bersaglio.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />

contro veleno e prove di Nascondersi.<br />

Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rampicante: crea rampicanti sinuosi che intralciano i nemici.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Veleno: avvelena un bersaglio.<br />

*Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio.<br />

*Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />

Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />

Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />

compagno animale bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da druido<br />

Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />

Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

*Freddo strisciante superiore: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

Pelle di pietra: conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore.<br />

*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />

di livelli e cecità.<br />

Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />

Incantesimi di 5° livello da druido<br />

*Contagio di massa: infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />

*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />

compagni animali.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />

Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Inferno: brucia un bersaglio per 2d6 danni da fuoco per round.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />

bersaglio.<br />

*Invocare tempesta di fulmini: invoca diversi fulmini contro i nemici.<br />

Muro di fuoco: evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco. I<br />

non morti subiscono il doppio dei danni.<br />

Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />

bersaglio.<br />

Risveglio: potenza un compagno animale.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:54 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:15


Saggezza del gufo: conferisce un bonus alla Sag pari a metà del livello dell’incantatore a un<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 6° livello da druido<br />

Annegare: riempie d’acqua i polmoni di un bersaglio vivente.<br />

*Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />

l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

*Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

*Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

Immunità energetica: conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />

Morsa di pietra: crea una nube che blocca le creature nella pietra.<br />

Pelle di pietra superiore: conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio all’incantatore.<br />

*Resistenza dell’orso di massa: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli.<br />

*Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

Rigenerazione: rigenera il 10% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />

*Saggezza del gufo di massa: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />

Sbriciolare: frantuma un costrutto bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni.<br />

Incantesimi di 7° livello da druido<br />

Aura di vitalità: conferisce un bonus di +4 For, Des e Cos agli alleati.<br />

Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />

Ferire: il tocco dell’incantatore infligge 10/livello danni a un bersaglio. Tuttavia, questo<br />

incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />

Guarigione: ripristina 10/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior parte<br />

degli effetti negativi.<br />

Piaga strisciante: uno sciame di insetti attacca ai tuoi comandi.<br />

Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Visione del vero: l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />

Incantesimi di 8° livello da druido<br />

Bombardamento: colpisce i nemici circostanti, infliggendo 10d8 danni.<br />

Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dito della morte: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Esplosione solare: infligge 1d6/livello danni alle creature non morte (6d6 danni alle altre<br />

creature). Può accecare permanentemente i nemici.<br />

Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />

Premonizione: conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />

Terremoto: infligge 10d6 danni alle creature entro un’ampia area d’effetto.<br />

Incantesimi di 9° livello da druido<br />

*Annegare di massa: riempie d’acqua i polmoni di più bersagli viventi.<br />

Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

*Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />

negativa a più bersagli.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:55 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:16


Esplosione della collera glaciale: crea un’esplosione di energia gelida che congela le creature.<br />

I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi vengono<br />

congelati.<br />

Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />

Sciame elementale: evoca diversi elementali.<br />

Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round.<br />

Trasformazione: l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

PALADINO<br />

Incantesimi di 1° livello da paladino<br />

Benedire un’arma: conferisce un bonus di +2d6 danni contro i non morti a un’arma.<br />

Inoltre, l’arma viene considerata buona per superare la riduzione del danno dei nemici.<br />

Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni agli alleati circostanti.<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

*Cuor di leone: un bersaglio ottiene immunità agli effetti di paura.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Favore divino: conferisce all’incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />

Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />

Protezione dall’allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri salvezza<br />

contro creature di un determinato allineamento.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />

colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />

Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da paladino<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />

ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Aura di gloria: conferisce un bonus di +4 Car all’incantatore e un bonus di +4 ai tiri<br />

salvezza contro paura agli alleati.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei danni<br />

subiti dal bersaglio vengono deviati sull’incantatore.<br />

Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 3° livello da paladino<br />

Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />

un’arma.<br />

Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti<br />

un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro<br />

creature di un determinato allineamento.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

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Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di<br />

abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />

Rimuovi cecità/sordità: guarisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da paladino<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />

bersaglio.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />

di livelli e cecità.<br />

Spada sacra: trasforma l’arma dell’incantatore in un sacro vendicatore.<br />

*Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze<br />

elementali.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:57 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:19


RANGER<br />

Incantesimi di 1° livello da ranger<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />

Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da ranger<br />

Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />

Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />

Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />

Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />

Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Incantesimi di 3° livello da ranger<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />

ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />

compagni animali.<br />

Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />

bersagli.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />

compagno animale bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da ranger<br />

Autometamorfosi: l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

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MAGO/STREGONE<br />

Incantesimi di livello 0 da mago/stregone (trucchetti)<br />

Fiotto acido (Evo): infligge 1d3 danni da acido.<br />

Frastornare (Amm): rende frastornato un nemico debole.<br />

Lampo (Inv): abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce (Inv): crea una piccola fonte di luce.<br />

Raggio di gelo (Inv): infligge 1d4 danni da freddo.<br />

Resistenza (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

*Tocco di affaticamento (Nec): rende affaticato un bersaglio toccato.<br />

Incantesimi di 1° livello da mago/stregone<br />

Arma magica (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un’arma.<br />

Armatura magica (Evo): conferisce un bonus di +4 alla CA di un bersaglio.<br />

Charme (Amm): rende amichevole una persona.<br />

Colpo accurato (Div): l’incantatore ottiene un bonus di +<strong>20</strong> al suo prossimo attacco.<br />

Contrastare elementi (Inv): conferisce resistenza all’energia 10 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Dardo incantato (Inv): crea un dardo magico che infligge 1d4+1 danni. Ai livelli 3, 5, 7 e 9<br />

crea un dardo extra.<br />

Evoca creatura I (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Identificare (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze.<br />

Incuti paura (Nec): infonde paura in una creatura debole.<br />

Individuazione dei non morti (Div): mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />

Ingrandire persone (Tra): conferisce un bonus di +2 For, -2 Des, -1 ad attacchi e CA e +3 ai<br />

danni in mischia.<br />

Mani brucianti (Inv): crea un cono infuocato che infligge 1d4/livello danni da fuoco.<br />

Protezione dall’allineamento (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri<br />

salvezza contro creature di un determinato allineamento.<br />

Raggio di indebolimento (Nec): scaglia un raggio che infligge 1d6 danni alla For.<br />

Ritirata rapida (Tra): aumenta la velocità dell’incantatore del 150%.<br />

Scudo (Inv): l’incantatore riceve un bonus di +4 alla CA.<br />

Sonno (Amm): fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Spruzzo colorato (Ill): getta a terra, acceca o stordisce i nemici.<br />

Stretta folgorante (Inv): il tocco dell’incantatore infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />

Unto (Evo): rallenta o fa cadere gli avversari.<br />

Visione crepuscolare (Tra): il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

Incantesimi di 2° livello da mago/stregone<br />

Armatura mortale (Nec): danneggia le creature toccate dall’incantatore.<br />

Astuzia della volpe (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a un bersaglio.<br />

Cecità/Sordità (Ill): rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Combustione (Inv): crea un’esplosione di fiamme che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco<br />

e incendia i bersagli.<br />

Corno di ferro di Balagarn (Tra): scaglia a terra diverse creature.<br />

Dissolvi magie inferiore (Inv): dissolve effetti magici deboli.<br />

Esplosione di fuoco (Inv): infligge 1d8/livello danni da fuoco alle creature circostanti.<br />

Evoca creatura II (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Folata di vento (Inv): una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.<br />

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Forza del toro (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Freccia acida di Melf (Evo): crea un dardo magico che infligge 3d6 danni da acido, più 1d6/<br />

round danni da acido finché l’incantesimo non si esaurisce.<br />

Grazia del gatto (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Immagine speculare (Ill): crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all’incantatore.<br />

Invisibilità (Ill): rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo.<br />

*Maledizione delle lame pendenti (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura a un<br />

bersaglio.<br />

Nube disorientante (Inv): stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />

Oscurità (Inv): nasconde le creature nell’oscurità.<br />

Protezione dalle frecce (Inv): il bersaglio riceve riduzione del danno 10/magia contro le<br />

armi a distanza.<br />

Ragnatela (Evo): intrappola i nemici in una ragnatela.<br />

Resistenza dell’orso (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Risata incontenibile di Tasha (Amm): un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />

Saggezza del gufo (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scassinare (Tra): apre porte e contenitori.<br />

Spaventare (Nec): infonde paura nelle creature deboli.<br />

Spira elettrica di Gedlee (Inv): un fulmine colpire le creature, infliggendo 1d6/2 livelli danni<br />

da elettricità e stordendo le vittime.<br />

Splendore dell’aquila (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Tocco del ghoul (Nec): il tocco dell’incantatore può paralizzare il bersaglio.<br />

*Tocco di idiozia (Amm): le capacità da incantatore del bersaglio toccato vengono ridotte.<br />

Vedere invisibilità (Div): un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />

Viso spettrale (Ill): conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di<br />

1° livello o inferiori.<br />

Vista cieca (Tra): un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />

Vita falsata (Nec): l’incantatore ottiene 1d10 +1/livello (massimo 10) punti ferita<br />

temporanei.<br />

Incantesimi di 3° livello da mago/stregone<br />

Arma di impatto (Tra): aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />

Arma magica superiore (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4<br />

livelli a un’arma.<br />

Armatura magica migliorata (Evo): conferisce un bonus di +3 +1/2 livelli alla CA a un<br />

bersaglio.<br />

Blocca persone (Amm): paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cerchio magico contro l’allineamento (Inv): conferisce all’incantatore e agli alleati<br />

circostanti un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza<br />

mentale contro creature di un determinato allineamento.<br />

Chiaroudienza/Chiaroveggenza (Div): un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di<br />

Ascoltare e Osservare.<br />

Dissolvi magie (Inv): dissolve gli effetti magici.<br />

Distorsione (Ill): probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />

Eroismo (Amm): conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un<br />

bersaglio.<br />

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Estremità affilata (Tra): incanta un’arma tagliente o perforante, in modo che infligga colpi<br />

critici più spesso.<br />

Evoca creatura III (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Freccia infuocata (Evo): crea una freccia magica che infligge 4d6 danni da fuoco. Crea una<br />

freccia extra ogni 4 livelli.<br />

Fulmine (Inv): crea un fulmine orizzontale che infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />

Ira (Amm): il gruppo ottiene l’effetto della capacità Ira del barbaro.<br />

Lentezza (Tra): conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />

attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />

*Maledizione delle lame pendenti di massa (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura<br />

a più bersagli.<br />

Nube maleodorante (Evo): rende frastornate e nauseate diverse creature.<br />

Palla di fuoco (Inv): una potente sfera infuocata infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

*Parola del potere, indebolimento (Div): indebolisce una creatura bersaglio.<br />

*Parola del potere, maldestro (Div): infligge danni alla Destrezza di un singolo bersaglio.<br />

Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />

contro veleno e prove di Nascondersi.<br />

Protezione dall’energia (Inv): conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Sfera di invisibilità (Ill): rende invisibile il gruppo.<br />

Sfera scintillante (Inv): crea un proiettile di energia che infligge 1d6/livello danni da<br />

elettricità.<br />

Soffio acido di Mestil (Inv): crea un cono che infligge 1d6/livello danni da acido.<br />

Sonno profondo (Amm): fa addormentare diverse creature.<br />

Tocco del vampiro (Nec): il tocco dell’incantatore infligge 1d8/2 livelli danni e ne ripristina<br />

la stessa quantità di punti ferita.<br />

Velocità (Tra): conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />

attacchi e CA.<br />

Incantesimi di 4° livello da mago/stregone<br />

Allucinazione mortale (Ill): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Animare morti (Nec): evoca un servitore non morto.<br />

Autometamorfosi (Tra): l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />

Charme sui mostri (Amm): rende amichevole un mostro.<br />

Confusione (Amm): un bersaglio agisce in modo casuale.<br />

Contagio (Nec): infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />

Debilitazione (Nec): un bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli.<br />

Determinare resistenza (Div): riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un<br />

bersaglio verso gli incantesimi dell’incantatore.<br />

Disperazione opprimente (Amm): infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza,<br />

prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Evoca creatura IV (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

*Grido (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />

Globo di invulnerabilità inferiore (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 3°<br />

livello o inferiore.<br />

Infrangi incantesimo inferiore (Inv): dissolve fino a tre difese magiche di un incantatore.<br />

Invisibilità superiore (Ill): rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia<br />

un incantesimo.<br />

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Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />

Muro di fuoco (Inv): evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da<br />

fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni.<br />

Ombra di una evocazione (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi.<br />

Paura (Nec): infonde paura nei nemici.<br />

Pelle di pietra (Inv): conferisce riduzione del danno 10/adamantio all’incantatore.<br />

*Resistenza maggiore (Inv): conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

Rimuovi maledizione (Inv): rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scagliare maledizione (Tra): infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />

Scudo elementale (Inv): un anello infuocato danneggia gli assalitori e conferisce<br />

all’incantatore 50% di resistenza al freddo e al fuoco.<br />

Tempesta di dardi di Isaac inferiore (Inv): infligge 1d6/dardo danni, 1 dardo/livello.<br />

Tempesta di ghiaccio (Inv): infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo.<br />

Tentacoli neri di Evard (Evo): intrappola e attacca i nemici con dei tentacoli magici.<br />

Incantesimi di 5° livello da mago/stregone<br />

Blocca mostri (Amm): paralizza un mostro bersaglio.<br />

Congedo (Inv): dissolve una creatura evocata.<br />

Cono di freddo (Inv): crea un cono gelido che infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />

Dominare persone (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un<br />

bersaglio umanoide.<br />

*Doppelganger di vetro (Ill): crea l’esatta copia del bersaglio toccato in vetro vivente.<br />

*Esplosione cacofonica (Inv): infligge danni sonori a tutti i nemici in un’area d’effetto.<br />

Esplosione di fuoco superiore (Inv): infligge 1d8/livello (massimo 15d8) danni da fuoco<br />

alle creature circostanti.<br />

Evoca creatura V (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Legame planare inferiore (Evo): controlla o evoca un esterno debole.<br />

Mano interposta di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura contro un avversario,<br />

il quale subisce una penalità di -10 agli attacchi.<br />

Manto incantato inferiore (Inv): assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />

Marchio del fuoco (Inv): diverse sfere infuocate esplodono contro più nemici, infliggendo<br />

1d6/livello danni da fuoco.<br />

*Muro di dissolvi magie (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su<br />

chiunque la attraversi.<br />

Nebbia mentale (Ill): le creature all’interno della nebbia subiscono una penalità di -10 ai<br />

tiri salvezza di Volontà.<br />

Nube mortale (Nec): uccide istantaneamente le creature deboli.<br />

*Parola del potere, debilitare (Div): rende inabile una creatura bersaglio.<br />

Regressione mentale (Div): un bersaglio subisce 1d4/4 livelli danni a Int e Car.<br />

Sfera al vetriolo (Evo): un’enorme esplosione infligge danni da acido per diversi round.<br />

Sudario fiammeggiante (Tra): avvolge un bersaglio nelle fiamme, danneggiando lui ed<br />

eventuali creature circostanti.<br />

Vuoto mentale inferiore (Inv): protegge un bersaglio dagli incantesimi di influenza mentale<br />

e dissolve gli effetti attivi.<br />

Incantesimi di 6° livello da mago/stregone<br />

*Astuzia della volpe di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 all’Intelligenza a più bersagli.<br />

Carne in pietra (Tra): tramuta in pietra un bersaglio.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:62 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:25


Catena di fulmini (Inv): colpisce un bersaglio infliggendo 1d6/livello danni da elettricità e<br />

crea diversi fulmini secondari.<br />

Cerchio di morte (Nec): uccide istantaneamente 1d4/livello creature.<br />

Conoscenza delle leggende (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze<br />

per un lungo periodo.<br />

*Contagio di massa (Nec): infetta i bersagli nell’area d’effetto con una malattia casuale.<br />

Corpo di pietra (Tra): conferisce all’incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione del<br />

danno 10/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità a molti effetti negativi e<br />

danni da acido e fuoco dimezzati.<br />

Creare non morti (Nec): crea una creatura non morta.<br />

Disintegrazione (Tra): scaglia un raggio che infligge 2d6/livello danni.<br />

Dissolvi magie superiore (Inv): dissolve effetti magici potenti.<br />

Eroismo superiore (Amm): conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di<br />

abilità e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Estrai elementale dell’acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />

l’incantesimo uccide la vittima, appare un elementale dell’acqua al tuo servizio.<br />

Evoca creatura VI (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

*Forza del toro di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

Globo di invulnerabilità (Inv): protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi di 4° livello o<br />

inferiore.<br />

*Grazia del gatto di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

Infrangi incantesimo superiore (Inv): dissolve fino a sei difese magiche di un incantatore.<br />

Legame planare (Evo): controlla o evoca un esterno.<br />

Mano possente di Bigby (Inv): una mano magica spinge un bersaglio.<br />

Nebbia acida (Evo): rallenta le creature all’interno della nebbia e infligge danni da acido.<br />

Non morto a morto (Nec): uccide più creature non morte.<br />

Pelle di pietra superiore (Tra): conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio all’incantatore.<br />

Pietra in carne (Tra): ripristina un bersaglio pietrificato.<br />

*Resistenza dell’orso di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più<br />

bersagli.<br />

*Resistenza superiore (Inv): conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

*Saggezza del gufo di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />

*Splendore dell’aquila di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />

Tempesta di dardi di Isaac superiore (Inv): infligge 3d6/dardo danni, 1 dardo/livello.<br />

Trasformazione di Tenser (Tra): l’incantatore diventa fisicamente possente.<br />

Visione del vero (Div): l’incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />

Viso etereo (Ill): conferisce riduzione del danno <strong>20</strong>/adamantio e immunità agli incantesimi<br />

di 2° livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 7° livello da mago/stregone<br />

*Necrosi (Nec): stordisce un bersaglio e ne dimezza i punti ferita attuali.<br />

Charme di massa (Amm): rende amichevoli diverse persone.<br />

Controllare non morti (Nec): domina una creatura non morta.<br />

Dito della morte (Nec): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Esilio (Div): distrugge più creature evocate.<br />

Evoca creatura VII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:63 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:26


Immunità energetica (Inv): conferisce l’immunità a un determinato tipo di energia a un<br />

bersaglio.<br />

Mano stringente di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura, spinge un bersaglio o<br />

entra in lotta.<br />

Manto incantato (Inv): assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />

Ombra di una evocazione superiore (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di<br />

incantesimi potenti.<br />

Palla di fuoco ritardata (Inv): una versione più potente della palla di fuoco che può essere<br />

utilizzata come trappola.<br />

*Parola del potere, accecare (Div): acceca una singola creatura.<br />

Scudo d’ombra (Ill): conferisce all’incantatore un bonus di +5 alla CA, riduzione del danno<br />

10/adamantio e immunità agli effetti di morte e all’energia negativa.<br />

*Sibilo del sonno (Amm): fa addormentare molti nemici.<br />

*Solipsismo (Ill): manipoli i sensi di una creatura in modo che percepisca ciò che lo<br />

circonda come un’illusione.<br />

Spada di Mordenkainen (Tra): evoca una potente spada magica fluttuante che attacca i<br />

nemici.<br />

Spruzzo prismatico (Inv): infligge effetti negativi casuali su diversi nemici.<br />

Transizione eterea (Tra): i nemici non possono individuare l’incantatore finché questi non<br />

esegue un’azione ostile.<br />

Incantesimi di 8° livello da mago/stregone<br />

Bastone nero (Amm): un bastone ferrato bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di<br />

+4 e lancia dissolvi magie sulle creature colpite.<br />

Cecità/Sordità di massa (Ill): rende ciechi e sordi i nemici circostanti.<br />

Charme sui mostri di massa (Amm): rende amichevoli più mostri.<br />

Corpo di ferro (Tra): l’incantatore ottiene un bonus di +6 For, -6 Des, riduzione del danno<br />

15/adamantio, immunità a molti effetti negativi e subisce metà danni da acido e fuoco.<br />

Creare non morti superiori (Nec): crea una potente creatura non morta.<br />

Esplosione solare (Inv): un’esplosione brillante acceca i nemici e infligge 1d6/livello danni<br />

alle creature non morte.<br />

Evoca creatura VIII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

*Grido superiore (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 10d6 danni, assorda<br />

e può stordire.<br />

Legame planare superiore (Evo): controlla o evoca un esterno potente.<br />

*Muro di dissolvi magie superiore (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi<br />

magie superiore su chiunque la attraversi.<br />

Nube incendiaria (Evo): una nube fiammeggiante infligge 4d6 danni da fuoco alle creature<br />

al suo interno.<br />

Orrido avvizzimento (Nec): infligge 1d6/livello danni da energia negativa.<br />

*Parola del potere, pietrificare (Div): tramuta in pietra un bersaglio.<br />

Parola del potere, stordire (Div): stordisce automaticamente un bersaglio.<br />

Premonizione (Div): conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />

Protezione dagli incantesimi (Inv): fornisce un bonus di +8 ai tiri salvezza contro<br />

incantesimi all’incantatore<br />

Pugno serrato di Bigby (Inv): una mano magica infligge 1d8+<strong>11</strong> danni per round e<br />

stordisce un bersaglio.<br />

Raggio polare (Inv): infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />

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Vuoto mentale (Inv): protegge gli alleati circostanti dagli incantesimi di influenza mentale e<br />

dissolve gli effetti attivi.<br />

Incantesimi di 9° livello da mago/stregone<br />

Blocca mostri di massa (Amm): paralizza più mostri bersaglio.<br />

Disgiunzione di Mordenkainen (Inv): una versione potenziata dell’incantesimo dissolvi<br />

magie.<br />

Dominare mostri (Amm): l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un mostro<br />

bersaglio.<br />

*Esplosione della collera glaciale (Amm): crea un’esplosione di energia gelida che congela<br />

le creature. I bersagli non possono morire con questo incantesimo, ma i moribondi<br />

vengono congelati.<br />

Evoca creatura IX (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Fatale (Ill): una terrificante allucinazione può uccidere i nemici circostanti.<br />

Forma eterea (Tra): i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non<br />

esegue un’azione ostile.<br />

Lamento della banshee (Nec): emette un terribile lamento che può uccidere i nemici<br />

circostanti.<br />

Mano stritolatrice di Bigby (Inv): una mano magica di taglia grande fornisce copertura,<br />

spinge un bersaglio o schiaccia i nemici.<br />

Manto incantato superiore (Inv): assorbe fino a 1d12+10 livelli di incantesimi.<br />

Ombre (Ill): lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi molto potenti.<br />

Parola del potere, uccidere (Div): uccide istantaneamente una creatura con meno di 100<br />

punti ferita.<br />

Portale (Evo): evoca un diavolo cornuto.<br />

Risucchio di energia (Nec): un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />

Sciame di meteore (Inv): diverse meteore colpiscono i nemici nell’area d’effetto, infliggendo<br />

<strong>20</strong>d6 danni.<br />

*Simulacro delle ombre (Ill): crea un duplicato d’ombra di una creatura toccata.<br />

Trasformazione (Tra): l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

WARLOCK<br />

Invocazioni minime (1° livello)<br />

Colpo orrendo (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica si applica agli attacchi in<br />

mischia dell’incantatore.<br />

Colpo risucchiante (essenza mistica): rallenta il bersaglio.<br />

Deflagrazione terrificante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge paura.<br />

Fortuna dell’oscuro†: conferisce all’incantatore un bonus di fortuna ai tiri salvezza pari al<br />

suo modificatore di Car.<br />

Influenza ingannevole†: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Diplomazia,<br />

Intimidire e Raggirare.<br />

Interdizione entropica†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alle prove di Muoversi<br />

silenziosamente e Nascondersi. Gli attacchi a distanza contro l’incantatore potrebbero<br />

mancare il bersaglio.<br />

Lancia mistica (modifica deflagrazione): aumenta il raggio di azione della Deflagrazione<br />

mistica.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell’oscurità.<br />

Salti e balzi†: conferisce all’incantatore un bonus di +4 alla Des e alle prove di Acrobazia.<br />

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*Sussurri ultraterreni: conferisce all’incantatore un bonus di +6 alle prove di Conoscenze e<br />

Sapienza magica.<br />

Vedere l’inosservabile†: l’incantatore può vedere le creature invisibili.<br />

Vista del diavolo†: l’incantatore ottiene la scurovisione.<br />

Invocazioni inferiori (2° livello)<br />

Camminare inosservato: l’incantatore diventa invisibile.<br />

Catena mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica compie un arco verso più<br />

bersagli.<br />

Charme: rende amichevole una persona.<br />

Deflagrazione adombrata (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge oscurità.<br />

Deflagrazione confondente (essenza mistica): il danno della Deflagrazione mistica è da<br />

freddo e il bersaglio subisce una penalità di -4 Des.<br />

Deflagrazione sulfurea (essenza mistica): la Deflagrazione mistica incendia il bersaglio.<br />

Dissolvere vorace: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto, il<br />

bersaglio subisce dei danni.<br />

*Infarto: una tua parola scatena un terribile dolore negli arti di un singolo bersaglio.<br />

Fuggire di scena: conferisce all’incantatore +1 attacco/round, +50% velocità di movimento,<br />

+1 ad attacchi e CA.<br />

Maledizione della disperazione: il bersaglio subisce una penalità di -1 agli attacchi e di -2<br />

alle caratteristiche.<br />

Morti che camminano: evoca un servitore non morto.<br />

Invocazioni superiori (3° livello)<br />

Deflagrazione confondente (essenza mistica): la Deflagrazione mistica confonde il bersaglio.<br />

Tentacoli gelidi: dei tentacoli intralciano il bersaglio e infliggono 2d6 danni da freddo.<br />

Divora magia: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto,<br />

l’incantatore ottiene 2/livello punti ferita temporanei.<br />

Cono mistico (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica assume la forma di un<br />

cono.<br />

*Deflagrazione intralciante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa intralciante.<br />

Deflagrazione malsana (essenza mistica): la Deflagrazione mistica frastorna il bersaglio.<br />

Piaga tenace: un bersaglio subisce danni crescenti finché la piaga guarisce.<br />

Deflagrazione al vetriolo (essenza mistica): la Deflagrazione mistica causa danni da acido e<br />

ignora la resistenza agli incantesimi.<br />

Muro di fiamme perigliose: evoca un muro fiammeggiante che infligge 1d6 danni da fuoco.<br />

I non morti subiscono il doppio dei danni.<br />

Invocazioni oscure (4° livello)<br />

Deflagrazione della completa oscurità (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge<br />

danni da energia negativa e risucchia i livelli del bersaglio.<br />

*Deflagrazione vincolante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa vincolante.<br />

Devastazione mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica colpisce un’area di<br />

3 metri di raggio.<br />

Invisibilità punitiva: rende invisibile l’incantatore anche quando questi attacca o lancia un<br />

incantesimo. Se l’invocazione viene dissolta, un’esplosione danneggia i nemici circostanti.<br />

Parola del cambiamento: l’incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

Previsione oscura: conferisce riduzione del danno 10/argento all’incantatore<br />

† Questo effetto è permanente. Il warlock otterrà sempre i benefici di questa capacità.<br />

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INCANTESIMI EPICI<br />

Gli incantesimi epici sono disponibili per tutti i personaggi che raggiungono i livelli epici<br />

in una o più classi da incantatore, inclusi anime prescelte, bardi, chierici, druidi, maghi,<br />

sciamani degli spiriti e stregoni.<br />

Gli incantesimi epici non vengono influenzati dalle penalità di lancio dovute all’armatura<br />

e non possono essere interrotti.<br />

Dannazione<br />

• Classi: anima prescelta, chierico, warlock<br />

• Sapienza magica richiesta: 32 gradi<br />

• Scuola: ammaliamento<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: tocco<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata<br />

• Durata: istantaneo<br />

• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)<br />

• Resistenza agli incantesimi: sì<br />

Esili un singolo nemico negli Inferi, senza possibilità di ritorno. Devi effettuare con<br />

successo un attacco di contatto in mischia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene<br />

risucchiato negli Inferi e tormentato dai demoni fino a essere divorato.<br />

Le creature che effettuano il loro tiro salvezza con successo sono comunque esauste per<br />

aver resistito a un incantesimo così potente e rimangono frastornate per 1d6+1 round.<br />

Tocco dell’Entropia<br />

• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock<br />

• Sapienza magica richiesta: 31 gradi<br />

• Scuola: evocazione<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: tocco<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata<br />

• Durata: <strong>20</strong> round<br />

• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)<br />

• Resistenza agli incantesimi: no<br />

Trasformi un singolo nemico in un essere di puro caos che attacca a caso tutte le creature<br />

circostanti.<br />

Devi effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, mentre il bersaglio deve<br />

fallire un tiro salvezza di Volontà (CD +5). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, la sua<br />

anima viene annientata all’istante e il suo corpo viene animato da un’entropia primitiva.<br />

Per tutta la durata dell’incantesimo, la creatura diventa un messaggero di distruzione,<br />

ottenendo un bonus +8 a Forza e Costituzione e attaccando a caso nemici ed ex alleati.<br />

Dopo <strong>20</strong> round, la forza entropica che anima il corpo della creatura si esaurisce e la<br />

creatura diventa polvere.<br />

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Portale epico<br />

• Classi: anima prescelta, bardo, chierico, druido, mago, sciamano<br />

degli spiriti, stregone, warlock<br />

• Sapienza magica richiesta: 27 gradi<br />

• Scuola: evocazione<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: medio<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: punto<br />

• Durata: 40 round<br />

• Tiro salvezza: nessuno<br />

• Resistenza agli incantesimi: no<br />

Questo incantesimo apre un portale per i Piani Inferiori ed evoca un diavolo cornuto<br />

per assalire i tuoi nemici. Se il diavolo viene ucciso, ne viene evocato immediatamente<br />

un altro al suo posto. La forza di questa evocazione è tale che i diavoli sono vincolati alla<br />

tua volontà e non hai bisogno di lanciare protezione dal male o incantesimi simili per<br />

impedirgli di attaccarti.<br />

Palla infernale<br />

• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock<br />

• Sapienza magica richiesta: 30 gradi<br />

• Scuola: invocazione<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: lungo<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: enorme<br />

• Durata: istantaneo<br />

• Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD +5)<br />

• Resistenza agli incantesimi: sì<br />

• Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella<br />

sua area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6<br />

danni da elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere<br />

migliorato.<br />

Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella sua<br />

area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6 danni da<br />

elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere migliorato.<br />

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Trasformare in Gallinaceo di Massa<br />

• Classi: bardo, druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone<br />

• Sapienza magica richiesta: 24 gradi<br />

• Scuola: trasmutazione<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: lungo<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore<br />

• Durata: permanente<br />

• Tiro salvezza: Tempra nega<br />

• Resistenza agli incantesimi: sì<br />

Questo incantesimo trasforma in polli le creature ostili di taglia media o inferiore entro la<br />

sua area d’effetto. I bersagli hanno la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Tempra<br />

(CD +5) per negare gli effetti dell’incantesimo. La trasformazione è permanente. Le<br />

creature più potenti non sono influenzate da questo incantesimo.<br />

Banchetto del Vampiro<br />

• Classi: anima prescelta, chierico, druido, mago, sciamano degli<br />

spiriti, stregone, warlock<br />

• Sapienza magica richiesta: 24 gradi<br />

• Scuola: necromanzia<br />

• Componenti: verbale, somatica<br />

• Raggio di azione: personale<br />

• Area d’effetto / Bersaglio: creature ostili entro 6 metri dall’incantatore<br />

• Durata: istantaneo<br />

• Tiro salvezza: Tempra (CD +5)<br />

• Resistenza agli incantesimi: sì<br />

Un volta lanciato questo incantesimo, assorbi la forza vitale dei nemici entro l’area<br />

d’effetto. Le creature che effettuano con successo un tiro salvezza di Tempra (CD +5)<br />

perdono soltanto metà dei punti ferita rimasti, mentre quelle che lo falliscono perdono<br />

tutti i loro punti ferita e vengono uccise all’istante. Il totale dei danni inflitti da questo<br />

incantesimo viene quindi aggiunto al totale dei punti ferita dell’incantatore. Inoltre,<br />

la forza vitale delle creature uccise si fonde come un’ombra maggiore, che attaccherà<br />

qualsiasi nemico sopravvissuto. Le creature più potenti non sono influenzate da questo<br />

incantesimo.<br />

Puoi assorbire solo un numero di punti ferita necessario per ripristinare al massimo i tuoi.<br />

La forza vitale restante si dissipa nella struttura della Trama.<br />

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RICONOSCIMENTI<br />

Obsidian Entertainment, Inc.<br />

PRODUCTION<br />

Executive Producer<br />

Feargus Urquhart<br />

Producer<br />

Kevin D. Saunders<br />

Assistant Producer<br />

Nathaniel Chapman<br />

Additional Production<br />

Homer Parker<br />

Nathan Davis<br />

Ryan Ruscinski<br />

Audio Director<br />

Alexander Brandon<br />

Community Coordinator<br />

Rob McGinnis<br />

ART<br />

Lead Artist<br />

Tim Cox<br />

Art Director<br />

Justin Cherry<br />

Character Artists<br />

Dimitri Berman<br />

David Espinoza<br />

Glenn Price<br />

Environment Artists<br />

Ed Lacabanne<br />

Roger Chang<br />

Scott Everts<br />

Animation<br />

Jay Bakke<br />

Andrea Bobick<br />

Effects and Concept Art<br />

Justin Cherry<br />

2D Art<br />

Jean-Eric Khalife<br />

Additional Art<br />

Dennis Presnell<br />

Ian Wall<br />

Matt Lee<br />

Michael Cuevas<br />

Ryan Gould<br />

Terrence Keller<br />

DESIGN<br />

Lead Designer<br />

Kevin D. Saunders<br />

Creative Lead<br />

George Ziets<br />

Designers<br />

Chris Avellone<br />

Eric Fenstermaker<br />

Jeff Husges<br />

Tony Evans<br />

Additional Design<br />

Annie Carlson<br />

Brandon Adler<br />

J. E. Sawyer<br />

Jesse Farrell<br />

Matt Maclean<br />

Olivier Pougnand<br />

PROGRAMMING<br />

Lead Programmer<br />

Richard Taylor<br />

Programmers<br />

Andrew Woo<br />

Josh Verrall<br />

Lead Scripter<br />

Charles Mead<br />

Scripter<br />

Michael Diekmann<br />

Additional Programming<br />

Adam Brennecke<br />

Anthony Davis<br />

Brock Heinz<br />

Frank Kowalkowski<br />

Additional Scripting<br />

Patrick Mills<br />

Ryan Young<br />

QUALITY ASSURANCE<br />

QA Lead<br />

Jesse Farrell<br />

QA Production Testers<br />

Brandon Adler<br />

Homer Parker<br />

Olivier Pougnand<br />

Robert McGinnis<br />

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Additional QA<br />

Alvin C. Nelson<br />

Giovanni Ornellas<br />

SUPPORT<br />

IT<br />

Chris “Hick” Benson<br />

John Wunder<br />

Human Resources<br />

Jessica Edge<br />

Tina Parker<br />

EXECUTIVE MANAGEMENT<br />

CEO and President<br />

Feargus Urquhart<br />

Chief Creative Officer<br />

Chris Avellone<br />

Chief Information Officer<br />

Darren Monahan<br />

Chief Operations Officer<br />

Chris Parker<br />

Chief Technology Officer<br />

Chris Jones<br />

EXTERNAL AUDIO<br />

Music and Voice - Womb Music<br />

Jeff Dodson - Additional Music<br />

Margaret Tang - Casting and Voice Director<br />

Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/<br />

Post<br />

Sound Effects - NL3 Studio<br />

Nathan Lee Smith<br />

Voice Cast<br />

Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC<br />

(Female Teen)<br />

Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun<br />

Dave Walsh - Bishop, PC (Male<br />

Methodical Caster)<br />

Darryl Kurylo - Okku<br />

Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen),<br />

NPC (Female Gnome), Lienna<br />

Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male<br />

Berserker)<br />

Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male<br />

Pleasant Noble)<br />

Jennifer Darling - Slumbering Coven,<br />

Dalenka<br />

Julianne Grossman - Safiya<br />

Laraine Newman - Sheva Whitefeather,<br />

NPC (Wise Woman)<br />

Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi,<br />

NPC (Female Merchant)<br />

Nan McNamara - Nakata, PC (Female,<br />

Methodical Caster)<br />

Rodger Bumpass - Kelemvor<br />

Roger L. Jackson - Wood Man, Master<br />

Djafi<br />

S Scott Bullock - Myrkul, One of Many<br />

(God), Master Geb<br />

Steven Jay Blum - One of Many (Child,<br />

Brute, Mad Woman), PC (Male<br />

Hardened Battler)<br />

Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush<br />

Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female<br />

Hardened Battler), NPC (Female<br />

Dwarf)<br />

PERSONAL THANKS<br />

Andre and Danielle Khalife<br />

Bruce and Cynthia Saunders<br />

Erica Wolfsen and Suki<br />

Jennifer Schubl<br />

John and Laura Chapman<br />

Josiah Carlson<br />

Lauren Walden<br />

Liz Holzman<br />

Sin Evans<br />

Talon Evans<br />

Wood Harter<br />

SPECIAL THANKS<br />

Brian Mitsoda<br />

Constant Gaw<br />

Erik Novales<br />

Jason Keeney<br />

Joseph Bulock<br />

Kihan Pak<br />

Patrick Hughes<br />

Raymond Holmes<br />

Steve Weatherly<br />

Trent Campbell<br />

rpgplayer1 (spell fixes)<br />

evenflw (AI improvements)<br />

Zarathustra (walkmesh helpers)<br />

<strong>NWN2</strong>.com 71<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:71 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:36


Community Representatives<br />

Adam Mathisson<br />

Ben Wynniatt-Husey<br />

Christopher Dunn<br />

Edward Beck<br />

Frank Walton<br />

Jay Goulding<br />

Marc Paradise<br />

Mark Storey<br />

Patrick Robinson<br />

Vesa Roto<br />

<strong>NWN2</strong> Forum Moderators<br />

Chris Halina<br />

Rae Nichols<br />

Roger Cook<br />

Obsidian Forum Moderators<br />

Greg Scott<br />

Kim Bennett<br />

Kristian Rosbjerg Jensen<br />

Magena Cadmar<br />

Patrick Rose<br />

Rachel Tolen<br />

Richard Manley-Tannis<br />

Steve Broadbent<br />

Walsingham<br />

Special Thanks to Hasbro and<br />

Wizards of the Coast<br />

Rich Redman<br />

Rob Watkins<br />

Jerry Chu<br />

Bill Carroll<br />

Andy Collins<br />

Bill Slavicsek<br />

Christopher Perkins<br />

David Noonan<br />

Ellen Guilfoyle<br />

Gwendolyn F. M. Kestrel<br />

James Wyatt<br />

Jeff Tam<br />

Kim Mohan<br />

Liz Schuh<br />

Mark Sehestedt<br />

Ming Chan<br />

Philip Athans<br />

Rachel Hoagland<br />

Richard Baker<br />

Rob Heinsoo<br />

Scout Rouse<br />

Stephen Schubert<br />

Susan J. Morris<br />

ATARI EUROPE<br />

PRODUCTION TEAM<br />

Rebecka Coutaz Republishing Director<br />

Sébastien Chaudat Republishing Manager<br />

Damien Helleboid & John Mamais<br />

Producer<br />

Ludovic Bony Quality and Localisation<br />

Manager<br />

Franck Genty Localisation Project Manager<br />

Didier Flipo Localisation Technical<br />

Consultant<br />

Caroline Fauchille Printed Materials<br />

Manager<br />

Sandrine Dubois Printed Materials Project<br />

Manager<br />

Vincent Hattenberger Copywriter<br />

MANUFACTURING / SUPPLY<br />

CHAIN<br />

Alain Fourcaud Director Supply Chain<br />

Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/<br />

Delphine Doncieux Manufacturing<br />

Coordinators<br />

GAME EVALUATION TEAM<br />

Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation &<br />

Consulting<br />

QUALITY ASSURANCE TEAM<br />

Olivier Robin Quality Control Project<br />

Manager<br />

Claire McGowan Certification Project<br />

Manager<br />

Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal<br />

Guillen Engineering Services Expert<br />

Sara Hasson Product Planning Project<br />

Manager<br />

MARKETING TEAM<br />

Cyril Voiron Vice President, Brand<br />

Management Worldwide Publishing<br />

Benoit Auguin European Brand Manager<br />

Julien Lehmann Assistant Product<br />

Manager<br />

Renaud Marin European Web Manager<br />

Véronique Salmeron-Genot Web<br />

Coordination Manager<br />

John Tyrrell European Communications<br />

Director<br />

72 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:72 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:37


LOCAL MARKETING TEAM<br />

FRANCE - Linda Duchaussoy<br />

IBERICA - Laura Aznar Bertran<br />

BENELUX - Simone Goudsmit<br />

GREECE - Akis Vlahos<br />

GERMANY - Patrick Rausch<br />

AUSTRALIA - Simon Slee<br />

NORDIC - Jenni Sten<br />

UK - Ben Walker<br />

ISRAEL - Noam Weisberg<br />

ITALY - Andrea Loiudice<br />

SPECIAL THANKS TO :<br />

EDS – Global Testing Organization<br />

Vedavyas K. P.<br />

Sijo Jose<br />

Pavan Reddy<br />

Abdul Waheed<br />

ROOM 22<br />

Italian translation and recordings<br />

Synthesis International srl<br />

Localization manager: Emanuele Scichilone<br />

German translation:<br />

Effective Media GmbH with special thanks<br />

to Feder & Schwert<br />

German recordings: Studio Muhl, Gentle<br />

Art, Velvet Audio<br />

German Director: Christos Topoulos<br />

German agency: TextCologne<br />

French translation and recordings<br />

Exequo<br />

Project Manager: Vincent Renaud<br />

Lead French translator: Nicolas Fanthou<br />

Spanish translation and<br />

recordings<br />

Synthesis Iberia sl<br />

Project management/revision: Gus Díaz<br />

Project revision: Estrella del Campo<br />

Translators:<br />

Ángel Fernández<br />

Miguel García<br />

Carlos Lacasa<br />

Manuel Mata<br />

Carlos Serra<br />

Salvador Tintoré<br />

Enzyme Testing Labs<br />

Studio Director<br />

Carolljo Maher<br />

Head of linguistic department<br />

Kirsten Schrankel<br />

Project Manager<br />

Antonio Berenguer Iborra<br />

Lead Tester<br />

Nicholas Mainville<br />

Testers<br />

ES: Virginia Boyero<br />

IT: Mirko Capocelli<br />

DE: Manuela Martin<br />

FR: Emmanuel Adien<br />

ataricommunity.com 73<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:73 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:39


NOTE<br />

74 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:74 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:40


<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:75 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:40:41

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