03.11.2014 Views

Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS

Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS

Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

mer spennende.<br />

Ved å bruke spill som en del av matematikkundervisningen,<br />

vil elevene samtidig få øvelse i å<br />

samarbeide. Noen ganger kan det være fint å la<br />

elevene eksperimentere med å endre reglene. Det<br />

ligger mye fin trening i å tenke ut hvilke konsekvenser<br />

det får for spillet dersom reglene endres.<br />

For at læreren skal kunne få innblikk i hva de<br />

ulike elevene og gruppene får ut av spillene, kan<br />

det være fint å samle inn det skriftlige materialet<br />

som produseres i løpet av spillet. Det kan være<br />

spilleplanet, poengberegninger eller andre ting som<br />

viser hva elevene har tenkt. Som lærer kan en legge<br />

inn ulike krav om beregninger og dokumentasjon,<br />

muntlig eller skriftlig, slik at fokuseringen på faglige<br />

mål blir ennå mer skjerpet. Elevene behøver ikke å<br />

få presentert hva de skal lære eller øve på mens de<br />

spiller, men det er viktig at du som lærer har tenkt<br />

igjennom dette.<br />

For elevenes læring, er det avgjørende at de blir<br />

oppmuntret til å reflektere over dette mot slutten<br />

av arbeidsøkta. Det betyr noe å sitte sammen og<br />

diskutere hva slags matematikk dere har hatt bruk<br />

for, om dere har lært eller oppdaget nye matematiske<br />

sammenhenger, noen problemer som oppsto,<br />

eller noe dere ikke forsto. Samtalen bør være naturlig<br />

avslutning på enhver arbeidsøkt.<br />

Terningspill og spinnere<br />

Har du terninger i klasserommet, er det nesten<br />

ubegrensede muligheter for spill med matematisk<br />

innhold. Hvis du ikke har terninger, kan elevene<br />

lage sine egne spinnere. En spinner fungerer på<br />

samme måte som en terning, men kan lettere tilpasses<br />

behovet og er mye billigere. Dessuten er det<br />

gøy! Her ser du eksempel på en spinner og hvordan<br />

den brukes.<br />

For å lage en spinner, må du ha litt papp, linjal,<br />

blyant, passer (eller en tråd), og gjerne en transportør.<br />

For å bruke den, trenger du i tillegg en binders.<br />

1. Tegn en sirkel, enten med passer eller en tråd<br />

bundet fast i en blyant. (Det er enklere for<br />

elevene å forstå hva en sirkel er når de tegner<br />

den med blyant i tråd. Da SER de virkelig at<br />

4<br />

det er samlingen av alle punkter som har<br />

avstand lik lengden av tråden fra et fast punkt,<br />

som vi kaller sentrum av sirkelen.)<br />

2. Bestem hvor mange felt det skal være på<br />

spinneren. Hvis den skal brukes til å lage store<br />

tall, kan det være lurt med 10 felt, fra 0 til 9.<br />

Hvis vi skal ha et tall mellom 0 og 100, kan vi<br />

snurre spinneren to ganger. Første gang gir<br />

den tierne og andre gang enerne. Hvis elevene<br />

går i ungdomsskolen, vil du kanskje fokusere<br />

på hvilke vinkler vi kan konstruere med passer<br />

og linjal. Da kan elevene få i oppdrag å lage<br />

ulike spinnere, for eksempel med 4, 6, 8 og 12<br />

felt. Eller dere kan fokusere på at gradetallet<br />

rundt <strong>hele</strong> sirkelen er 360, og regne ut hvor<br />

mange grader hvert felt skal ha. Deretter<br />

bruker dere transportøren til å tegne sektorene<br />

i riktig størrelse og antall.<br />

Hvis dere skal lage en spinner som skal vise de<br />

fire regningsartene, er det kanskje best med 4<br />

eller 8 felt. Skal det bare være + og –, kan det<br />

være greit med 6 felt.<br />

3. Skriv de ønskede tallene eller symbolene inn i<br />

sektorene.<br />

2/2001 tangenten

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!