Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS
Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS
Last ned hele bladet - Caspar Forlag AS
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
mer spennende.<br />
Ved å bruke spill som en del av matematikkundervisningen,<br />
vil elevene samtidig få øvelse i å<br />
samarbeide. Noen ganger kan det være fint å la<br />
elevene eksperimentere med å endre reglene. Det<br />
ligger mye fin trening i å tenke ut hvilke konsekvenser<br />
det får for spillet dersom reglene endres.<br />
For at læreren skal kunne få innblikk i hva de<br />
ulike elevene og gruppene får ut av spillene, kan<br />
det være fint å samle inn det skriftlige materialet<br />
som produseres i løpet av spillet. Det kan være<br />
spilleplanet, poengberegninger eller andre ting som<br />
viser hva elevene har tenkt. Som lærer kan en legge<br />
inn ulike krav om beregninger og dokumentasjon,<br />
muntlig eller skriftlig, slik at fokuseringen på faglige<br />
mål blir ennå mer skjerpet. Elevene behøver ikke å<br />
få presentert hva de skal lære eller øve på mens de<br />
spiller, men det er viktig at du som lærer har tenkt<br />
igjennom dette.<br />
For elevenes læring, er det avgjørende at de blir<br />
oppmuntret til å reflektere over dette mot slutten<br />
av arbeidsøkta. Det betyr noe å sitte sammen og<br />
diskutere hva slags matematikk dere har hatt bruk<br />
for, om dere har lært eller oppdaget nye matematiske<br />
sammenhenger, noen problemer som oppsto,<br />
eller noe dere ikke forsto. Samtalen bør være naturlig<br />
avslutning på enhver arbeidsøkt.<br />
Terningspill og spinnere<br />
Har du terninger i klasserommet, er det nesten<br />
ubegrensede muligheter for spill med matematisk<br />
innhold. Hvis du ikke har terninger, kan elevene<br />
lage sine egne spinnere. En spinner fungerer på<br />
samme måte som en terning, men kan lettere tilpasses<br />
behovet og er mye billigere. Dessuten er det<br />
gøy! Her ser du eksempel på en spinner og hvordan<br />
den brukes.<br />
For å lage en spinner, må du ha litt papp, linjal,<br />
blyant, passer (eller en tråd), og gjerne en transportør.<br />
For å bruke den, trenger du i tillegg en binders.<br />
1. Tegn en sirkel, enten med passer eller en tråd<br />
bundet fast i en blyant. (Det er enklere for<br />
elevene å forstå hva en sirkel er når de tegner<br />
den med blyant i tråd. Da SER de virkelig at<br />
4<br />
det er samlingen av alle punkter som har<br />
avstand lik lengden av tråden fra et fast punkt,<br />
som vi kaller sentrum av sirkelen.)<br />
2. Bestem hvor mange felt det skal være på<br />
spinneren. Hvis den skal brukes til å lage store<br />
tall, kan det være lurt med 10 felt, fra 0 til 9.<br />
Hvis vi skal ha et tall mellom 0 og 100, kan vi<br />
snurre spinneren to ganger. Første gang gir<br />
den tierne og andre gang enerne. Hvis elevene<br />
går i ungdomsskolen, vil du kanskje fokusere<br />
på hvilke vinkler vi kan konstruere med passer<br />
og linjal. Da kan elevene få i oppdrag å lage<br />
ulike spinnere, for eksempel med 4, 6, 8 og 12<br />
felt. Eller dere kan fokusere på at gradetallet<br />
rundt <strong>hele</strong> sirkelen er 360, og regne ut hvor<br />
mange grader hvert felt skal ha. Deretter<br />
bruker dere transportøren til å tegne sektorene<br />
i riktig størrelse og antall.<br />
Hvis dere skal lage en spinner som skal vise de<br />
fire regningsartene, er det kanskje best med 4<br />
eller 8 felt. Skal det bare være + og –, kan det<br />
være greit med 6 felt.<br />
3. Skriv de ønskede tallene eller symbolene inn i<br />
sektorene.<br />
2/2001 tangenten