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Atas II EEEFis - RS - CBPF

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1. Introdução<br />

OFICINAS DE DESAFIOS COM FOCO NA INOVAÇÃO<br />

Eduardo de Campos Valadares [ecamposv@terra.com.br]<br />

Departamento de Física – ICEx - Caixa Postal 702<br />

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)<br />

CEP 30123-970. Belo Horizonte, MG - Brasil<br />

A importância da contextualização de conceitos básicos no ensino de ciências e da física em<br />

particular tem sido cada vez mais enfatizada, como, por exemplo, nos PCNs elaborados pelo MEC.<br />

Por outro lado, é hoje consenso que o aprendizado baseado em projetos permite uma vivência<br />

prática em primeira mão de conceitos físicos básicos, além de estimular várias habilidades não<br />

usualmente contempladas nos currículos tradicionais, cabendo destacar o trabalho em equipe, a<br />

resolução criativa de problemas práticos e de desafios e a busca de inovação, além da identificação<br />

de talentos. Todavia, a introdução de tais oficinas nas escolas do ensino básico e nas nossas<br />

universidades ainda é bastante incipiente e carece de uma sistematização no que concerne o<br />

acompanhamento dos estudantes e a avaliação dos resultados. Com isso, o potencial de tais<br />

iniciativas fica obscurecido tornando sua disseminação ainda bastante restrita. No presente trabalho<br />

são apresentadas algumas considerações sobre tais oficinas, seus desafios, desdobramentos e o seu<br />

potencial de contribuir para a revitalização do ensino de ciências nos vários níveis de ensino, tendo<br />

como referência a experiência adquirida pelo presente autor nos últimos dez anos. Pretende-se<br />

assim mapear alguns marcos conceituais e práticos visando ampliar o debate sobre o tema e<br />

promover novas formas de ensino capazes de sensibilizar alunos e professores para a apropriação<br />

criativa e pró-ativa dos conhecimentos científicos e tecnológicos hoje amplamente disponíveis e em<br />

rápida evolução.<br />

2. Oficinas de projetos: organização e logística<br />

Com exceção das universidades, a grande maioria das escolas públicas brasileiras do ensino<br />

médio e fundamental não dispõe de laboratórios, tem uma infra-estrutura precária e conta com<br />

poucos recursos financeiros destinados a atividades práticas. Considerando este cenário, o presente<br />

autor tem organizado oficinas de projetos com foco na inovação em escolas, universidades e<br />

espaços informais, destinadas a alunos dos ensinos fundamental e médio, estudantes universitários<br />

dos cursos de licenciatura em matemática e ciências e professores em serviço no ensino básico. O<br />

espaço das oficinas deve ser bem iluminado e arejado e também deve dispor de mesas ou bancadas<br />

para abrigar grupos com três a quatro participantes, totalizando, no máximo, entre 6 e 7 equipes. Os<br />

projetos demandam apenas materiais de baixo custo (balões de festa, seringas, elástico (atilho),<br />

barbante, cola, etc) e itens reciclados (latas, copos, garrafas plásticas e CDs descartados, entre<br />

outros), além de ferramentas de uso doméstico. É recomendável que as ferramentas e materiais de<br />

uso comum (furadeira elétrica, serra tico-tico, següeta, etc) fiquem em uma mesa/bancada separada.<br />

Um instrutor (facilitador) e entre um e dois monitores são necessários para proporcionar um<br />

atendimento eficiente aos grupos e acompanhamento fluente dos projetos. Inicialmente é<br />

apresentada a filosofia da oficina, normas de segurança e procedimentos básicos. Os projetos<br />

destinados às equipes constituem apenas esboços com algumas orientações. Com isso pretende-se<br />

dar aos grupos a oportunidade de tomar decisões ao contemplar diversas possibilidades construtivas<br />

considerando princípios físicos básicos, opções de design e materiais e ferramentas disponíveis.<br />

Esta estratégia tem possibilitado o surgimento de diversas inovações de projetos padrões em termos<br />

de funcionalidade, economia de material e simplicidade conceitual. As oficinas de projetos mais<br />

simples em geral não duram mais que duas horas e meia. O uso de câmaras digitais para registrar a<br />

evolução dos projetos (fotos e vídeos de curta duração) tem permitido detectar várias nuances do<br />

trabalho realizado pelos diversos grupos. Além disso, este registro fornece aos participantes uma

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