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Prof. Me. Marcos Danilo Chiodi Martins - UniSEB

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4.4.1 As Heurísticas de Nielsen<br />

Segundo NIELSEN e MOLICH (1990), há dez princípios gerais para se desenvolver um<br />

projeto com boa interface e que Nielsen denominou de heurísticas, pois segundo ele, tem muito<br />

mais a ver com as experiências práticas do que regras formais de usabilidade. São elas:<br />

1. Visibilidade da situação ou status do sistema – o sistema deve estar sempre exibindo de<br />

forma clara o que está realmente acontecendo;<br />

2. Correspondência entre sistema e o mundo real – O sistema deve falar a linguagem do<br />

usuário, com palavras ou frases que lhe são familiares. Isso é mais importante do que<br />

um sistema orientado a termos técnicos. Seguir as convenções do mundo real, fazendo<br />

com que a informação apareça na ordem natural e lógica;<br />

3. Controle e Liberdade para o usuário – Em geral usuários cometem erros por escolher<br />

opções erradas, assim ele deverá ter à sua disposição formas de sair ou se recuperar de<br />

tal situação, assim a ferramenta deverá ter opções para fazer ou refazer uma<br />

determinada ação;<br />

4. Consistência e Padrão – O usuário não tem concluir que palavras, situações ou ações<br />

diferentes significam a mesma coisa. Manter um padrão nas convenções utilizadas;<br />

5. Prevenção de Erro – Primeiro, melhor que uma boa mensagem de erro é um design que<br />

previna um problema de ocorrer; Eliminar condições que são propensas a erros ou<br />

sempre solicitar ao usuário uma decisão antes de confirmar a ação;<br />

6. Reconhecimento a Recordar – Minimizar a utilização da memória do usuário ao efetuar<br />

uma ação, sempre que possível manter a informação visível. O usuário não tem que se<br />

lembrar dos passos de uma tela para outra. As informações deve estar visíveis ou<br />

facilmente alcançáveis sempre que necessárias;<br />

7. Flexibilidade e eficiência de uso – facilitadores (como teclas de atalho) podem acelerar<br />

a velocidade de interação com usuários experientes, contudo, o sistema deve fornecer<br />

aos usuários experientes ou não, a mesma experiência;<br />

8. Estética e design minimalista – Telas não devem ter informações desnecessárias,<br />

irrelevantes ou raramente utilizadas. Cada informação inócua numa tela compete com<br />

aquelas que são importantes e como conseqüência, diminui sua visibilidade;<br />

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