Prof. Me. Marcos Danilo Chiodi Martins - UniSEB
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4.4.1 As Heurísticas de Nielsen<br />
Segundo NIELSEN e MOLICH (1990), há dez princípios gerais para se desenvolver um<br />
projeto com boa interface e que Nielsen denominou de heurísticas, pois segundo ele, tem muito<br />
mais a ver com as experiências práticas do que regras formais de usabilidade. São elas:<br />
1. Visibilidade da situação ou status do sistema – o sistema deve estar sempre exibindo de<br />
forma clara o que está realmente acontecendo;<br />
2. Correspondência entre sistema e o mundo real – O sistema deve falar a linguagem do<br />
usuário, com palavras ou frases que lhe são familiares. Isso é mais importante do que<br />
um sistema orientado a termos técnicos. Seguir as convenções do mundo real, fazendo<br />
com que a informação apareça na ordem natural e lógica;<br />
3. Controle e Liberdade para o usuário – Em geral usuários cometem erros por escolher<br />
opções erradas, assim ele deverá ter à sua disposição formas de sair ou se recuperar de<br />
tal situação, assim a ferramenta deverá ter opções para fazer ou refazer uma<br />
determinada ação;<br />
4. Consistência e Padrão – O usuário não tem concluir que palavras, situações ou ações<br />
diferentes significam a mesma coisa. Manter um padrão nas convenções utilizadas;<br />
5. Prevenção de Erro – Primeiro, melhor que uma boa mensagem de erro é um design que<br />
previna um problema de ocorrer; Eliminar condições que são propensas a erros ou<br />
sempre solicitar ao usuário uma decisão antes de confirmar a ação;<br />
6. Reconhecimento a Recordar – Minimizar a utilização da memória do usuário ao efetuar<br />
uma ação, sempre que possível manter a informação visível. O usuário não tem que se<br />
lembrar dos passos de uma tela para outra. As informações deve estar visíveis ou<br />
facilmente alcançáveis sempre que necessárias;<br />
7. Flexibilidade e eficiência de uso – facilitadores (como teclas de atalho) podem acelerar<br />
a velocidade de interação com usuários experientes, contudo, o sistema deve fornecer<br />
aos usuários experientes ou não, a mesma experiência;<br />
8. Estética e design minimalista – Telas não devem ter informações desnecessárias,<br />
irrelevantes ou raramente utilizadas. Cada informação inócua numa tela compete com<br />
aquelas que são importantes e como conseqüência, diminui sua visibilidade;<br />
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