Revista Avisa-l. 14 ok - Avisala.org
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Estímulo para a sociabilidade<br />
A interação entre as crianças mediadas<br />
pelo uso de diferentes softwares,<br />
também foi bastante significativa. Elas tiveram<br />
acesso ao conjunto de softwares<br />
do Kidsmart e a vários outros, além de<br />
CD-ROM de jogos e passatempos emprestados<br />
ou adquiridos pelas famílias.<br />
No início, pairou entre os educadores<br />
a desconfiança de que o computador<br />
pudesse se apresentar como uma ameaça<br />
à socialização, uma vez poderia estimular<br />
excessivamente a atividade individual<br />
e não a brincadeira e as relações sociais.<br />
No entanto, ponderou-se que a intervenção<br />
do professor seria decisiva para<br />
sanar o problema. De fato, a experiência<br />
mostrou que, em diversos casos –<br />
tanto na resolução de uma tarefa quanto<br />
em situações de jogos e navegação<br />
dos CDs – as crianças pediam ajuda umas<br />
às outras para resolver um problema,<br />
trocar dicas e compartilhar seus fazeres.<br />
As crianças habituadas a partilhar, preferiam<br />
trabalhar mais juntas do que sozinhas.<br />
2 Página 116<br />
Além do papel fundamental do professor,também<br />
há que se considerar o tipo<br />
de programa que se oferece às crianças<br />
pois é verdade que alguns pressupõem<br />
interações mais produtivas. Como<br />
diz Greenfield, no já citado livro, “Uma<br />
das formas pelas quais o computador pode,<br />
sob circunstâncias corretas, promover a<br />
cooperação no trabalho intelectual é através<br />
do processamento de palavras. A tela<br />
torna públicos os processos individuais de<br />
pensamento, abertos àqueles que a observarem.Transforma<br />
a escrita em um objeto<br />
físico facilmente observável, que pode ser<br />
manipulado de várias formas por outras pessoas.<br />
Desse modo, o computador torna a atividade<br />
particular de escrever em uma atividade<br />
potencialmente pública e social” 2<br />
Os textos produzidos de próprio<br />
punho pelas crianças como os ditados<br />
ao professor, ganharam recursos de edição<br />
inéditos, que não seriam possíveis<br />
utilizando-se apenas lápis e papel. E o<br />
sucesso do empreendimento era comemorado<br />
como conquista de um grupo<br />
todo (veja Reflexões do Formador).<br />
15<br />
Jogo e o software educativo<br />
As crianças demonstraram gostar<br />
mais das propostas que se configuravam<br />
como jogo.Apreciaram e utilizaram,igualmente,<br />
softwares que possibilitavam escrever<br />
ou produzir imagens, quando essa<br />
atividade estava a serviço de tarefas que<br />
tinham sentido para as crianças, fruto<br />
de um combinado de grupo ou projeto<br />
de trabalho, como, por exemplo, produzir<br />
cartões de aniversário, elaborar jogos<br />
de percurso etc.<br />
A preferência pelos jogos aos softwares<br />
educativos pode se explicar pela<br />
natureza própria do pensamento infantil,<br />
essencialmente lúdico. Quando o software<br />
apresenta propostas muito diretivas,<br />
fechadas ou pouco desafiantes a crianças<br />
ou deixam de utilizá-lo ou subvertem<br />
a lógica originalmente pensada e recriam<br />
novas possibilidades. Por exemplo,<br />
em um dos softwares aparecia uma<br />
proposta muito simples: encontrar sapatos<br />
adequados para os personagens, um<br />
pequeno, um médio e um grande.Aos 5<br />
ou 6 anos, as crianças já encontraram