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Revista Avisa-l. 14 ok - Avisala.org

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Estímulo para a sociabilidade<br />

A interação entre as crianças mediadas<br />

pelo uso de diferentes softwares,<br />

também foi bastante significativa. Elas tiveram<br />

acesso ao conjunto de softwares<br />

do Kidsmart e a vários outros, além de<br />

CD-ROM de jogos e passatempos emprestados<br />

ou adquiridos pelas famílias.<br />

No início, pairou entre os educadores<br />

a desconfiança de que o computador<br />

pudesse se apresentar como uma ameaça<br />

à socialização, uma vez poderia estimular<br />

excessivamente a atividade individual<br />

e não a brincadeira e as relações sociais.<br />

No entanto, ponderou-se que a intervenção<br />

do professor seria decisiva para<br />

sanar o problema. De fato, a experiência<br />

mostrou que, em diversos casos –<br />

tanto na resolução de uma tarefa quanto<br />

em situações de jogos e navegação<br />

dos CDs – as crianças pediam ajuda umas<br />

às outras para resolver um problema,<br />

trocar dicas e compartilhar seus fazeres.<br />

As crianças habituadas a partilhar, preferiam<br />

trabalhar mais juntas do que sozinhas.<br />

2 Página 116<br />

Além do papel fundamental do professor,também<br />

há que se considerar o tipo<br />

de programa que se oferece às crianças<br />

pois é verdade que alguns pressupõem<br />

interações mais produtivas. Como<br />

diz Greenfield, no já citado livro, “Uma<br />

das formas pelas quais o computador pode,<br />

sob circunstâncias corretas, promover a<br />

cooperação no trabalho intelectual é através<br />

do processamento de palavras. A tela<br />

torna públicos os processos individuais de<br />

pensamento, abertos àqueles que a observarem.Transforma<br />

a escrita em um objeto<br />

físico facilmente observável, que pode ser<br />

manipulado de várias formas por outras pessoas.<br />

Desse modo, o computador torna a atividade<br />

particular de escrever em uma atividade<br />

potencialmente pública e social” 2<br />

Os textos produzidos de próprio<br />

punho pelas crianças como os ditados<br />

ao professor, ganharam recursos de edição<br />

inéditos, que não seriam possíveis<br />

utilizando-se apenas lápis e papel. E o<br />

sucesso do empreendimento era comemorado<br />

como conquista de um grupo<br />

todo (veja Reflexões do Formador).<br />

15<br />

Jogo e o software educativo<br />

As crianças demonstraram gostar<br />

mais das propostas que se configuravam<br />

como jogo.Apreciaram e utilizaram,igualmente,<br />

softwares que possibilitavam escrever<br />

ou produzir imagens, quando essa<br />

atividade estava a serviço de tarefas que<br />

tinham sentido para as crianças, fruto<br />

de um combinado de grupo ou projeto<br />

de trabalho, como, por exemplo, produzir<br />

cartões de aniversário, elaborar jogos<br />

de percurso etc.<br />

A preferência pelos jogos aos softwares<br />

educativos pode se explicar pela<br />

natureza própria do pensamento infantil,<br />

essencialmente lúdico. Quando o software<br />

apresenta propostas muito diretivas,<br />

fechadas ou pouco desafiantes a crianças<br />

ou deixam de utilizá-lo ou subvertem<br />

a lógica originalmente pensada e recriam<br />

novas possibilidades. Por exemplo,<br />

em um dos softwares aparecia uma<br />

proposta muito simples: encontrar sapatos<br />

adequados para os personagens, um<br />

pequeno, um médio e um grande.Aos 5<br />

ou 6 anos, as crianças já encontraram

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