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Revista Avisa-l. 14 ok - Avisala.org

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Faz-de-conta<br />

Na creche AMUNO, em Osasco, São Paulo,<br />

preparei os cantinhos na sala para que as<br />

crianças do Jardim II pudessem brincar de<br />

faz-de-conta.Trouxe os computadores usados<br />

para compor um canto de oficina, as<br />

máquinas, todas quebradas, conseguidas por<br />

meio de doação, estavam abertas. Havia<br />

várias placas para as crianças manusearem,<br />

e ainda monitor, mouse, fichas de arquivo<br />

para o controle dos clientes. Para enriquecer<br />

mais os cantos, havia também ferramentas,<br />

como chave de fenda, martelo, chave de<br />

boca.<br />

No outro canto, que seria o escritório,<br />

tinha outro computador com teclado,<br />

mouse e fichas de arquivo. Guilherme e Vicente<br />

não queriam sair do escritório, ficavam<br />

digitando o nome das crianças e os de-<br />

virava bagunça... E ficou surpresa com a<br />

resposta, pois a menina falou:“Mas prô,<br />

eu vou fazer uma nota fiscal!”<br />

Dentro dessa discussão, foi se esclarecendo<br />

qual era o papel do professor,<br />

que não se tratava de um momento<br />

absolutamente livre e espontâneo, e como<br />

sua intervenção era fundamental para<br />

o bom andamento da atividade.Além<br />

disso, a interação entre um canto é outro<br />

é possível.<br />

Propostas do canto<br />

de computador<br />

O contexto criado para a entrada<br />

do computador foi importante para assegurar<br />

que cada criança tivesse o tempo<br />

necessário para aprender a manejá-lo e<br />

conhecer melhor os aspectos dessa nova<br />

linguagem.<br />

No canto do computador as crianças<br />

podiam acessar todos os softwares<br />

do programa oferecido pela IBM, CD-<br />

ROMs variados, como passatempo e<br />

construção de hábito de uso do computador.<br />

Além disso, puderam usar editores<br />

de texto e de imagem. Organizaram<br />

pequenos grupos, construíram pla-<br />

les e, quando não sabiam, pediam as filipetas<br />

da lista de nomes da sala para servir de<br />

apoio. Já na oficina Ritchely pegava chave de<br />

fenda e parafusava uma peça do computador.<br />

Kaio bateu e bateu com o martelo no<br />

computador e parou para anunciar:<br />

– O Guilherme Aguiar vai vir buscar o<br />

computador mais tarde, tenho que arrumar<br />

logo – e voltou a se concentrar em seu trabalho.<br />

Surpreendi-me com o modo como vivenciaram<br />

aquela situação de faz-de-conta,<br />

pois não aconteceu uma separação entre<br />

meninas e meninos, como podia se esperar.<br />

Ao contrário, brincaram juntos com as<br />

ferramentas tentavam, consertar os computadores<br />

desmontados.<br />

Adriana Klysis<br />

cares, competiram entre si e se divertiram,<br />

sobretudo com os jogos.<br />

O computador também funcionava<br />

como um banco de dados, no qual as informações<br />

eram armazenadas e acessadas<br />

pelas crianças, com ou sem a ajuda<br />

do professor. A cada dia podiam conferir<br />

o que tinham feito no dia anterior, na<br />

semana passada, o que ainda faltava fazer<br />

etc. Os “ajudantes do dia” se responsabilizavam<br />

por ligar o computador,<br />

digitar o que era necessário, imprimir<br />

(quando possível) e colocar à disposição<br />

a agenda para todo o grupo. Também<br />

podiam escrever bilhetes aos pais, lembrando<br />

datas de reuniões, festas, pedidos<br />

de materiais etc. Os textos eram escritos<br />

pelas próprias crianças ou ditados<br />

para o professor,que se colocava como<br />

escriba do grupo. Essas ações ajudavam<br />

a <strong>org</strong>anizar o cotidiano e o trabalho<br />

do grupo.<br />

Em todos os momentos, o professor<br />

auxiliava e acompanhava as crianças, de<br />

diferentes maneiras:<br />

garantindo o cumprimento de regras<br />

e combinados que permitiam o acesso<br />

de um pequeno grupo ao computador,<br />

23<br />

Quando frutos<br />

viram ovos na<br />

barraca da feira<br />

enquanto as outras 20 ou 25 desenvolviam<br />

outras atividades;<br />

intervindo, ao ensinar como se joga<br />

um jogo, incentivando os alunos a escolher<br />

um canto, auxiliando aqueles<br />

com mais dificuldade;<br />

observando, para conhecer como as<br />

crianças pensam, o que representam<br />

nos jogos simbólicos, o que compreendem<br />

dessas interações etc.;<br />

mediando relações, conflitos que surgem<br />

entre as crianças, chamando-as a<br />

pensar sobre o problema e ajudando<br />

a buscar soluções;<br />

orientando para o uso do tempo e a<br />

composição de agrupamentos;<br />

<strong>org</strong>anizando o espaço dos cantos,compartilhando<br />

a tarefa no grupo;<br />

escolhendo materiais e planejando o<br />

espaço, atendendo a necessidades e interesses<br />

do coletivo da sala.<br />

Entre as atividades favoritas no canto<br />

do computador estavam: escrever cartões<br />

para enviar aos amigos, navegar em<br />

alguns CD-ROMs e jogar, fazer campeonatos<br />

de jogo das balas de goma, o favorito<br />

de muitas turmas, escrever histórias<br />

e pequenos casos no CD-ROM do Stan-

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