DESIGN, TEORIA E PRÁTICA - Insite.pro.br
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Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />
ORGANIZADORA<<strong>br</strong> />
<strong>DESIGN</strong>, <strong>TEORIA</strong> E <strong>PRÁTICA</strong>
Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A.<<strong>br</strong> />
Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013.<<strong>br</strong> />
201p.:il.<<strong>br</strong> />
ISBN 978-85-7539-784-8<<strong>br</strong> />
I. Design - teoria e prática<<strong>br</strong> />
EDITORA<<strong>br</strong> />
www.ideiaeditora.com.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />
Feito o Depósito Legal<<strong>br</strong> />
Impresso no Brasil<<strong>br</strong> />
CDU: 7.05<<strong>br</strong> />
Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />
ORGANIZADORA<<strong>br</strong> />
DesIGN, teORIA e PRátIcA<<strong>br</strong> />
João Pessoa<<strong>br</strong> />
Paraíba<<strong>br</strong> />
2013
Capa e Projeto Gráfico:<<strong>br</strong> />
Hossein Albert Cortez de Oliveira<<strong>br</strong> />
Equipe de Diagramação:<<strong>br</strong> />
Affonso Wallace Soares Lopes<<strong>br</strong> />
Ayrla de Farias e Melo<<strong>br</strong> />
Danielle Araújo Silva Trinta<<strong>br</strong> />
João Fellipe Guimarães da Silva<<strong>br</strong> />
Niandson Leocádio da Silva<<strong>br</strong> />
Sarah da Nó<strong>br</strong>ega Lins<<strong>br</strong> />
Coordenação Editorial:<<strong>br</strong> />
Raquel Rebouças Almeida Nicolau<<strong>br</strong> />
Assistente Editorial:<<strong>br</strong> />
Hossein Albert Cortez de Oliveira<<strong>br</strong> />
Equipe de Revisão:<<strong>br</strong> />
Amanda Vilar de Carvalho<<strong>br</strong> />
Ana Carolina dos Santos Machado<<strong>br</strong> />
Anália Adriana da Silva Ferreira<<strong>br</strong> />
Fa<strong>br</strong>ício Vieira de Oliveira<<strong>br</strong> />
Raquel Rebouças Almeida Nicolau<<strong>br</strong> />
Vítor Feitosa Nicolau<<strong>br</strong> />
Organizadora:<<strong>br</strong> />
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
sumáRIO<<strong>br</strong> />
Design, Teoria e Prática - 08 |<<strong>br</strong> />
Design de Superfície - 44 |<<strong>br</strong> />
Design e Games - 78 |<<strong>br</strong> />
Design e Branding - 120 |<<strong>br</strong> />
| Design Editorial - 20<<strong>br</strong> />
| Design e Embalagem - 30<<strong>br</strong> />
Design de Serviços - 164 |<<strong>br</strong> />
| Design e Animação - 56<<strong>br</strong> />
| Design de Interação - 90<<strong>br</strong> />
| Design de Experiência - 102<<strong>br</strong> />
| Design e Gestão - 138<<strong>br</strong> />
| Design Sustentável - 152<<strong>br</strong> />
| Design Social - 176<<strong>br</strong> />
| Design e Informação -188
DesIGN, teORIA<<strong>br</strong> />
e PRátIcA<<strong>br</strong> />
Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />
Mestre em Design<<strong>br</strong> />
Vítor Feitosa Nicolau<<strong>br</strong> />
Mestre em Comunicação<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundamento<<strong>br</strong> />
crítica contexto<<strong>br</strong> />
mplexidade zoom<<strong>br</strong> />
luralidade reflexão<<strong>br</strong> />
z enfoque <strong>pro</strong>jeto
A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de <strong>pro</strong>jetar, não<<strong>br</strong> />
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se<<strong>br</strong> />
configura a cada nova necessidade <strong>pro</strong>fissional e social. Design e Gestão,<<strong>br</strong> />
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto<<strong>br</strong> />
e às necessidades em que está inserido. Nesta a<strong>pro</strong>ximação, são absorvidas<<strong>br</strong> />
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a <strong>pro</strong>fissão e as áreas com que<<strong>br</strong> />
pode ser associado o design.<<strong>br</strong> />
O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade<<strong>br</strong> />
de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na<<strong>br</strong> />
reflexão a respeito da tríade de <strong>pro</strong>dução, ambiente e consumo.<<strong>br</strong> />
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da <strong>pro</strong>dução e do consumo, cujo<<strong>br</strong> />
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
o próprio <strong>pro</strong>duto, por estar no centro da relação entre consumo e <strong>pro</strong>dução, pela<<strong>br</strong> />
necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, so<strong>br</strong>etudo,<<strong>br</strong> />
por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos através de suas intervenções <strong>pro</strong>jetuais. Os designers, de igual forma,<<strong>br</strong> />
tendem a <strong>pro</strong>mover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta<<strong>br</strong> />
formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)<<strong>br</strong> />
Algumas áreas de estudo, que<<strong>br</strong> />
eram sustentadas pelo ideal de<<strong>br</strong> />
um cenário estático, entraram em<<strong>br</strong> />
conflito com a realidade do cenário<<strong>br</strong> />
fluido atual, que se apresenta<<strong>br</strong> />
repleto de mudanças e códigos<<strong>br</strong> />
passíveis de interpretações.<<strong>br</strong> />
Krucken (2008) afirma que o<<strong>br</strong> />
principal desafio do Design no<<strong>br</strong> />
mundo contemporâneo está no<<strong>br</strong> />
desenvolvimento de soluções para<<strong>br</strong> />
questões complexas, que exigem<<strong>br</strong> />
uma visão ampliada do <strong>pro</strong>jeto,<<strong>br</strong> />
envolvendo <strong>pro</strong>dutos, serviços e<<strong>br</strong> />
comunicação, de forma conjunta<<strong>br</strong> />
e sustentável. Neste contexto,<<strong>br</strong> />
a riqueza interpretativa, a visão<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>angente e o desenvolvimento<<strong>br</strong> />
de ações transversais são<<strong>br</strong> />
essenciais para os designers.<<strong>br</strong> />
O Design é utilizado para informar,<<strong>br</strong> />
identificar, sinalizar, estimular,<<strong>br</strong> />
persuadir, conscientizar. Os meios<<strong>br</strong> />
para esses objetivos são variados<<strong>br</strong> />
e torna-se cada vez mais difícil<<strong>br</strong> />
delimitá-los diante da infinidade<<strong>br</strong> />
de substratos de atuação, os quais<<strong>br</strong> />
têm se tornado cada vez mais<<strong>br</strong> />
complexos e interdisciplinares. Sob<<strong>br</strong> />
essa perspectiva, a atuação dos<<strong>br</strong> />
designers supõe uma transformação<<strong>br</strong> />
contínua na elaboração do próprio<<strong>br</strong> />
conhecimento.<<strong>br</strong> />
Design, Teoria e Prática 11
Design, Teoria e Prática 12<<strong>br</strong> />
Cabe ao designer intervir na realidade com atos <strong>pro</strong>jetuais, superando<<strong>br</strong> />
as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica<<strong>br</strong> />
frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, <strong>pro</strong>jetar,<<strong>br</strong> />
introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de<<strong>br</strong> />
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)<<strong>br</strong> />
A prática e o estudo do design<<strong>br</strong> />
têm como função refletir so<strong>br</strong>e a<<strong>br</strong> />
cultura na qual participamos. Essa<<strong>br</strong> />
reflexão resulta em diferentes<<strong>br</strong> />
olhares que se adequam ao contexto<<strong>br</strong> />
histórico e social vivenciados. É<<strong>br</strong> />
difícil observar as vertentes do<<strong>br</strong> />
design de forma singular, tal atitude<<strong>br</strong> />
resultaria em uma visão distorcida e<<strong>br</strong> />
equivocada. As áreas e sinuosidades<<strong>br</strong> />
do design devem ser avaliadas em<<strong>br</strong> />
conjunto, de forma integrada e<<strong>br</strong> />
orgânica. O design precisa investir<<strong>br</strong> />
prioritariamente na atividade de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto, onde deve estar seu olhar<<strong>br</strong> />
central, não se podendo privilegiar<<strong>br</strong> />
apenas o discurso do campo de<<strong>br</strong> />
atuação.<<strong>br</strong> />
O presente <strong>pro</strong>jeto foi idealizado<<strong>br</strong> />
em parceria com alunos do<<strong>br</strong> />
curso Superior Tecnológico de<<strong>br</strong> />
Design Gráfico, do IFPB, Campus<<strong>br</strong> />
Cabedelo-PB. A elaboração deste<<strong>br</strong> />
estudo busca refletir so<strong>br</strong>e o Design<<strong>br</strong> />
e apresentar áreas de atuação e<<strong>br</strong> />
pesquisa a ele relacionadas. Na<<strong>br</strong> />
busca de incentivar a reflexão dos<<strong>br</strong> />
discentes so<strong>br</strong>e a a<strong>br</strong>angência<<strong>br</strong> />
das escolhas <strong>pro</strong>fissionais em<<strong>br</strong> />
que podem se a<strong>pro</strong>fundar, surge<<strong>br</strong> />
um material de apoio a alunos e<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais que estão no mesmo<<strong>br</strong> />
caminho ou que buscam uma leitura<<strong>br</strong> />
indicativa de referências a respeito<<strong>br</strong> />
de diferentes enfoques das áreas<<strong>br</strong> />
do Design. Não é necessário uma<<strong>br</strong> />
linearidade na leitura, a sequência<<strong>br</strong> />
pode ser guiada pelos links entre os<<strong>br</strong> />
capítulos ou de acordo com as áreas<<strong>br</strong> />
de interesse do leitor.<<strong>br</strong> />
Os termos apresentados nos<<strong>br</strong> />
títulos dos capítulos não tratam de<<strong>br</strong> />
novas denominações do design, e<<strong>br</strong> />
sim de associações úteis à prática<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional e à pesquisa. O conceito<<strong>br</strong> />
de design se expandiu e se libertou<<strong>br</strong> />
de algumas regras que o limitavam.<<strong>br</strong> />
Essa nova configuração apresenta<<strong>br</strong> />
um crescimento da popularidade<<strong>br</strong> />
do termo, junto com a necessidade<<strong>br</strong> />
de rever os limites deste, a fim de<<strong>br</strong> />
reposicionar a <strong>pro</strong>fissão e o campo<<strong>br</strong> />
de pesquisa.<<strong>br</strong> />
A ideia do nome ‘Zoom’ para<<strong>br</strong> />
esta publicação surgiu como<<strong>br</strong> />
um convite a observar o<<strong>br</strong> />
design ‘mais de perto’, a um<<strong>br</strong> />
percurso que leve além das<<strong>br</strong> />
fronteiras desse material, como<<strong>br</strong> />
sugestão de a<strong>pro</strong>fundamento.<<strong>br</strong> />
Zoom remete a foco, ao<<strong>br</strong> />
posicionamento do olhar para<<strong>br</strong> />
“A tecnologia digital levará a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fundas mudanças nas tradições<<strong>br</strong> />
epistemológicas e criará um novo<<strong>br</strong> />
papel para o design visual.(...) Ao giro<<strong>br</strong> />
icônico das ciências corresponderia<<strong>br</strong> />
o giro cognitivo nas disciplinas<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetuais. (...) Seria necessário fazer<<strong>br</strong> />
uma completa revisão dos currículos<<strong>br</strong> />
escolares, privilegiando esses novos<<strong>br</strong> />
discursos em substituição aos<<strong>br</strong> />
discursos tradicionais.”<<strong>br</strong> />
(MORAES, 2008, p. 240)<<strong>br</strong> />
Pixelmator - Projeto Vencedor da<<strong>br</strong> />
Apple Design Awards 2011<<strong>br</strong> />
< http://www.pixelmator.com/>
Design, Teoria e Prática 14<<strong>br</strong> />
Projeto ‘Map of the future’,<<strong>br</strong> />
desenvolvido pela Density Design<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
uma realidade ampliada ou<<strong>br</strong> />
pontual, que facilita na percepção<<strong>br</strong> />
dos limites, ou da ausência deles,<<strong>br</strong> />
em alguns pontos do design. É<<strong>br</strong> />
necessário também que sejam<<strong>br</strong> />
encontradas nas entrelinhas<<strong>br</strong> />
desse material a reflexão a<<strong>br</strong> />
respeito dos temas abordados e<<strong>br</strong> />
da pluralidade do design.<<strong>br</strong> />
‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma<<strong>br</strong> />
reunião de recortes, de várias cores,<<strong>br</strong> />
formas e densidades. Uma solução que<<strong>br</strong> />
precisa ser vista na particularidade<<strong>br</strong> />
de cada vertente, mas também na<<strong>br</strong> />
uniformidade de uma única disciplina,<<strong>br</strong> />
plural, mas com coerência e harmonia<<strong>br</strong> />
nos objetivos de <strong>pro</strong>jetar soluções para<<strong>br</strong> />
melhorar o contexto em que vivemos.<<strong>br</strong> />
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por<<strong>br</strong> />
disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação<<strong>br</strong> />
interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como<<strong>br</strong> />
nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)<<strong>br</strong> />
Este material é também um<<strong>br</strong> />
apontador, um chamado a<<strong>br</strong> />
observação e reflexão so<strong>br</strong>e pontos<<strong>br</strong> />
de congruência do Design, dos<<strong>br</strong> />
‘novos Designs’ que ameaçam<<strong>br</strong> />
surgir e que precisam ser olhados<<strong>br</strong> />
de forma crítica, com os pés no<<strong>br</strong> />
mais coerente embasamento<<strong>br</strong> />
para o campo. Se tudo passa a ser<<strong>br</strong> />
Design, corremos o risco de nada<<strong>br</strong> />
mais ser Design. O livro, apesar de<<strong>br</strong> />
não abordar esse dilema em sua<<strong>br</strong> />
essência, é um convite à reflexão<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e as portas que surgem para a<<strong>br</strong> />
nossa <strong>pro</strong>fissão hí<strong>br</strong>ida e ramificada.<<strong>br</strong> />
Manzini (apud MORAES, 2008,<<strong>br</strong> />
p.16) afirma que: “no mundo sólido<<strong>br</strong> />
“Algumas disciplinas da area do<<strong>br</strong> />
conhecimento humano, que se<<strong>br</strong> />
sustentavam em interpretações sólidas<<strong>br</strong> />
advindas do cenário estático (dados<<strong>br</strong> />
previsíveis e exatos), entraram em<<strong>br</strong> />
do passado, existiam ‘containers<<strong>br</strong> />
disciplinares seguros’, nos quais<<strong>br</strong> />
qualquer um poderia se posicionar,<<strong>br</strong> />
sentindo-se bem definido em sua<<strong>br</strong> />
própria identidade <strong>pro</strong>fissional (e,<<strong>br</strong> />
consequentemente, no sentido<<strong>br</strong> />
amplo, também na esfera pessoal).<<strong>br</strong> />
Agora não é mais assim: ‘no mundo<<strong>br</strong> />
fluido contemporâneo’, os containers<<strong>br</strong> />
foram abertos e as suas paredes não<<strong>br</strong> />
são mais <strong>pro</strong>tegidas, as definições<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais e disciplinares se<<strong>br</strong> />
dissolvem e qualquer um deve<<strong>br</strong> />
redefinir a si mesmo e à sua<<strong>br</strong> />
própria bagagem de capacidade e<<strong>br</strong> />
competência”.<<strong>br</strong> />
conflito com a realidade do cenário<<strong>br</strong> />
mutante atual, que se apresenta<<strong>br</strong> />
permeado de mensagens hí<strong>br</strong>idas e<<strong>br</strong> />
códigos passíveis de interpretações.”<<strong>br</strong> />
(MORAES, 2008, P.14)
Design, Teoria e Prática 16<<strong>br</strong> />
Diante de cenários mutantes e<<strong>br</strong> />
complexos que vivemos nos dias<<strong>br</strong> />
atuais, o desafio para os designers<<strong>br</strong> />
está nos atributos intangíveis<<strong>br</strong> />
do universo do consumo –<<strong>br</strong> />
democracia, sustentabilidade,<<strong>br</strong> />
experiência, interação e emoções.<<strong>br</strong> />
O que leva ao contato a<strong>pro</strong>ximado<<strong>br</strong> />
com disciplinas cada vez menos<<strong>br</strong> />
objetivas e exatas. Há um cenário<<strong>br</strong> />
contemporâneo da abundância<<strong>br</strong> />
de informações e da interconexão<<strong>br</strong> />
entre elas, fazendo do Design<<strong>br</strong> />
um resultado de contínuas<<strong>br</strong> />
transformações na reorganização<<strong>br</strong> />
do sistema de <strong>pro</strong>dução, ambiente<<strong>br</strong> />
e consumo.<<strong>br</strong> />
Esta realidade de conexão e interação,<<strong>br</strong> />
exige dos designers uma capacidade<<strong>br</strong> />
para ir além dos limites <strong>pro</strong>jetuais: de<<strong>br</strong> />
atualização e gestão da complexidade.<<strong>br</strong> />
Moraes (2008) defende a<<strong>br</strong> />
necessidade de entender que<<strong>br</strong> />
passamos da “técnica para a cultura<<strong>br</strong> />
tecnológica”, da “<strong>pro</strong>dução para a<<strong>br</strong> />
cultura <strong>pro</strong>dutiva” e do “<strong>pro</strong>jeto para<<strong>br</strong> />
a cultura de <strong>pro</strong>jeto” o que ampliou as<<strong>br</strong> />
fronteiras de atuação e pesquisa dos<<strong>br</strong> />
designers na atualidade.<<strong>br</strong> />
Este material pode ser visto como<<strong>br</strong> />
um enfoque do vasto universo<<strong>br</strong> />
do Design. O objetivo da reunião<<strong>br</strong> />
de pequenos artigos, so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
diversos temas, não é resultar em<<strong>br</strong> />
conclusões, mas gerar no leitor a<<strong>br</strong> />
curiosidade a respeito daquilo que<<strong>br</strong> />
não está aqui escrito: o que não foi<<strong>br</strong> />
ilustrado nas páginas que seguem e<<strong>br</strong> />
que pode ser amplamente explorado<<strong>br</strong> />
por alunos e <strong>pro</strong>fissionais do Design.<<strong>br</strong> />
O grande diferencial nesta e em<<strong>br</strong> />
tantas <strong>pro</strong>fissões, não se encontra<<strong>br</strong> />
apenas em pesquisas e livros, mas<<strong>br</strong> />
prioritariamente na paixão e nos<<strong>br</strong> />
ideais que impulsionam o trabalho.<<strong>br</strong> />
Cada capítulo foi escrito por um<<strong>br</strong> />
Hoje, o universo do Design Gráfico se<<strong>br</strong> />
aluno do curso de<<strong>br</strong> />
Design Gráfico do<<strong>br</strong> />
IFPB - Cabedelo, em<<strong>br</strong> />
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi<<strong>br</strong> />
busca da descoberta<<strong>br</strong> />
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços de um ponto de<<strong>br</strong> />
que nem sequer temos o alcance visível e/ou partida para um<<strong>br</strong> />
material. (CAMPOS, 2011, p.30)<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundamento<<strong>br</strong> />
no Design. Os<<strong>br</strong> />
temas foram<<strong>br</strong> />
Que essa publicação contribua na<<strong>br</strong> />
selecionados a partir das áreas<<strong>br</strong> />
busca da satisfação ao apreciar,<<strong>br</strong> />
apresentadas no tópico so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
estudar e desenvolver <strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />
especialidades do Design,
18<<strong>br</strong> />
Design, Teoria e Prática<<strong>br</strong> />
Projeto vencedor do IF Comunication<<strong>br</strong> />
Award Design 2012<<strong>br</strong> />
Escritório responsável: Papel Design<<strong>br</strong> />
< http://www.pegadesign.com/en/<<strong>br</strong> />
portfolio-daocha.html > Acesso em<<strong>br</strong> />
Março de 2013<<strong>br</strong> />
“A estética é apenas um dos fatores,<<strong>br</strong> />
entre muitos outros, com os quais<<strong>br</strong> />
o designer de <strong>pro</strong>dutos trabalha,<<strong>br</strong> />
não sendo o mais importante e nem<<strong>br</strong> />
tampouco aquele dominante. Ao<<strong>br</strong> />
lado do fator estético, existem os<<strong>br</strong> />
fatores da <strong>pro</strong>dução, da engenharia,<<strong>br</strong> />
da economia e também dos aspectos<<strong>br</strong> />
simbólicos.” (Maldonado apud<<strong>br</strong> />
Bonsiepe, 2011, p. 53)<<strong>br</strong> />
contidas no documento<<strong>br</strong> />
“Revisão da Tabela de áreas de<<strong>br</strong> />
conhecimento so<strong>br</strong>e a ótica do<<strong>br</strong> />
design”, organizado pelo comitê<<strong>br</strong> />
de assessoramento da área de<<strong>br</strong> />
Desenho Industrial do CNPq<<strong>br</strong> />
em 2005. Cada artigo apresenta<<strong>br</strong> />
pesquisas, apontamentos, relatos<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>fissionais e indicação<<strong>br</strong> />
de referencias bibliográficas a<<strong>br</strong> />
respeito do tema abordado.<<strong>br</strong> />
Como entusiastas do Design, este<<strong>br</strong> />
significa um pequeno trabalho, com<<strong>br</strong> />
uma intenção no<strong>br</strong>e: a de transpor<<strong>br</strong> />
barreiras e alimentar de forma<<strong>br</strong> />
perene, o despertar para novos<<strong>br</strong> />
pontos de vista do Design.<<strong>br</strong> />
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.<<strong>br</strong> />
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In<<strong>br</strong> />
Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.<<strong>br</strong> />
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.<<strong>br</strong> />
KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade<<strong>br</strong> />
Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.<<strong>br</strong> />
ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN<<strong>br</strong> />
Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.<<strong>br</strong> />
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.<<strong>br</strong> />
MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em<<strong>br</strong> />
Design. Caderno 2. UEMG, 2008.<<strong>br</strong> />
19<<strong>br</strong> />
Design, Teoria e Prática
DesIGN e<<strong>br</strong> />
eDItORIAl<<strong>br</strong> />
Affonso Wallace Soares Lopes<<strong>br</strong> />
graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
equipe unidade<<strong>br</strong> />
competitividade int<<strong>br</strong> />
interligar estratégia<<strong>br</strong> />
gestão administração<<strong>br</strong> />
tores empresa cliente
O design editorial é uma das<<strong>br</strong> />
especialidades do design gráfico<<strong>br</strong> />
e corresponde ao <strong>pro</strong>jeto visual<<strong>br</strong> />
de uma edição. Entende-se por<<strong>br</strong> />
edição o <strong>pro</strong>cesso de planejamento<<strong>br</strong> />
envolvendo textos e imagens que<<strong>br</strong> />
irão compor uma publicação, sendo<<strong>br</strong> />
ela periódica ou não. Livros, jornais,<<strong>br</strong> />
revistas, e-books, são <strong>pro</strong>dutos de<<strong>br</strong> />
design editorial, onde mensagens<<strong>br</strong> />
visuais e textuais são ordenadas<<strong>br</strong> />
visando cumprir os objetivos<<strong>br</strong> />
de comunicação. Hierarquia da<<strong>br</strong> />
informação, ritmo e harmonia da<<strong>br</strong> />
composição são valores relevantes<<strong>br</strong> />
a serem alcançados nessa área<<strong>br</strong> />
do design. Villas-Boas (1999),<<strong>br</strong> />
conceitua o design editorial<<strong>br</strong> />
como:<<strong>br</strong> />
Design editorial é uma <strong>pro</strong>fissão<<strong>br</strong> />
multidisciplinar que atua na<<strong>br</strong> />
formação de opinião e na busca<<strong>br</strong> />
de soluções para um determinado<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blema gráfico, conjugando<<strong>br</strong> />
características formais com<<strong>br</strong> />
aspectos de funcionalidade do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto. A editoração pode atuar no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto gráfico de livros, revistas,<<strong>br</strong> />
jornais, catálogos e inúmeras outras<<strong>br</strong> />
plataformas de comunicação visual.<<strong>br</strong> />
Este campo converge <strong>pro</strong>duções<<strong>br</strong> />
oriundas de várias disciplinas,<<strong>br</strong> />
por isso o designer deve ter o<<strong>br</strong> />
conhecimento de aspectos culturais<<strong>br</strong> />
e técnicos do <strong>pro</strong>jeto, exigindo<<strong>br</strong> />
senso estético e treinamento no<<strong>br</strong> />
manuseio de ferramentas gráficas.<<strong>br</strong> />
[...] a área de conhecimento e a prática <strong>pro</strong>fissional específica que tratam<<strong>br</strong> />
da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não<<strong>br</strong> />
textuais que compõem peças gráficas feitas para re<strong>pro</strong>dução, que são<<strong>br</strong> />
re<strong>pro</strong>duzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional.<<strong>br</strong> />
(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).<<strong>br</strong> />
O designer editorial relaciona-se<<strong>br</strong> />
com ilustradores, fotógrafos,<<strong>br</strong> />
infografistas, jornalistas e redatores,<<strong>br</strong> />
Design Editorial 23
24<<strong>br</strong> />
Design Editorial<<strong>br</strong> />
além de manter contato com<<strong>br</strong> />
gráficas e setores de acabamento.<<strong>br</strong> />
Em um <strong>pro</strong>jeto de diagramação,<<strong>br</strong> />
o designer deve valorizar o texto,<<strong>br</strong> />
escolhendo a tipografia mais<<strong>br</strong> />
adequada, utilizando recursos e<<strong>br</strong> />
técnicas que são fundamentais para<<strong>br</strong> />
uma edição, como a escolha do grid,<<strong>br</strong> />
da hierarquia da informação, de<<strong>br</strong> />
cores e de composições adequadas<<strong>br</strong> />
ao <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
O texto também pode ser auxiliado<<strong>br</strong> />
com imagens e ilustrações,<<strong>br</strong> />
dependendo do tipo de publicação.<<strong>br</strong> />
Questões como legibilidade,<<strong>br</strong> />
leiturabilidade, harmonia e<<strong>br</strong> />
equilí<strong>br</strong>io permeiam todo <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de design gráfico, o que não é<<strong>br</strong> />
uma exceção em design editorial.<<strong>br</strong> />
Segundo Alves (2003), o que<<strong>br</strong> />
mais tornou os designers gráficos<<strong>br</strong> />
conhecidos, além de símbolos e<<strong>br</strong> />
logotipos (identidade corporativa),<<strong>br</strong> />
foi ato o de <strong>pro</strong>jetar livros, revistas<<strong>br</strong> />
e jornais. Desde os tipos móveis,<<strong>br</strong> />
o design editorial é uma das<<strong>br</strong> />
atividades de excelência, exercida<<strong>br</strong> />
por designers gráficos. Segundo a<<strong>br</strong> />
ADG¹ , a área editorial é a que mais<<strong>br</strong> />
absorve os <strong>pro</strong>fissionais de design<<strong>br</strong> />
gráfico no Brasil. Na área editorial<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>asileira, há poucas décadas atrás,<<strong>br</strong> />
os designers eram contratados<<strong>br</strong> />
para fazer prioritariamente capas<<strong>br</strong> />
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos<<strong>br</strong> />
integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo<<strong>br</strong> />
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.<<strong>br</strong> />
(ALVES, 2003, p. 28-29)<<strong>br</strong> />
de livros, ficando o conteúdo por<<strong>br</strong> />
conta da própria editora, recebendo<<strong>br</strong> />
tratamento padronizado e<<strong>br</strong> />
mecânico. Atualmente, os designers<<strong>br</strong> />
são responsáveis pelo <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
gráfico de todas as dimensões da<<strong>br</strong> />
edição.<<strong>br</strong> />
¹ALVES, Marcus Vinícius Barili.<<strong>br</strong> />
O valor do Design. Guia ADG<<strong>br</strong> />
Brasil de prática <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />
do designer gráfico: da prática<<strong>br</strong> />
à teoria. Ed. Senac, 2003.<<strong>br</strong> />
Exemplo de design editorial. Projeto de<<strong>br</strong> />
Graduação dos alunos da FH Joanneum,<<strong>br</strong> />
University of Applied Sciences -<<strong>br</strong> />
Áustria. Projeto disponível em: http://<<strong>br</strong> />
www.behance.net/Gallery/Bachelor-<<strong>br</strong> />
Thesis/435855<<strong>br</strong> />
O design editorial se utiliza da<<strong>br</strong> />
combinação de elementos gráficos<<strong>br</strong> />
no objetivo de informar, instruir<<strong>br</strong> />
e comunicar os objetivos da<<strong>br</strong> />
publicação. Com o desenvolvimento<<strong>br</strong> />
das tecnologias digitais, o termo<<strong>br</strong> />
editoração eletrônica passou a ser<<strong>br</strong> />
utilizado, foram introduzidos novos<<strong>br</strong> />
softwares para a composição destas<<strong>br</strong> />
publicações virtuais.<<strong>br</strong> />
No <strong>pro</strong>jeto de diagramação,<<strong>br</strong> />
geralmente é aplicada a construção<<strong>br</strong> />
de um grid para a disposição<<strong>br</strong> />
ordenada de elementos, como<<strong>br</strong> />
formas, cores, ilustrações,<<strong>br</strong> />
fotografias e a escolha do<<strong>br</strong> />
formato do texto. Com uma grade<<strong>br</strong> />
compositiva, o diagramador possui<<strong>br</strong> />
maior liberdade em distribuir de<<strong>br</strong> />
forma adequada e equili<strong>br</strong>ada<<strong>br</strong> />
os elementos que compõem a<<strong>br</strong> />
publicação. Deve-se também<<strong>br</strong> />
estar atento aos tipos de suportes<<strong>br</strong> />
oferecidos e /ou disponíveis para<<strong>br</strong> />
o <strong>pro</strong>jeto. Mais do que apresentar<<strong>br</strong> />
o conteúdo, é necessário refletir<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e os diferentes contextos de<<strong>br</strong> />
aplicação e usabilidade no design<<strong>br</strong> />
editorial.<<strong>br</strong> />
Com o desenvolvimento de novas<<strong>br</strong> />
tecnologias, surgiram diferentes<<strong>br</strong> />
ferramentas e técnicas de atuação.<<strong>br</strong> />
A tipografia tem evoluído e tornouse<<strong>br</strong> />
independente da caligrafia. A<<strong>br</strong> />
ampliação dos recursos fotográficos,<<strong>br</strong> />
dos <strong>pro</strong>cessos gráficos e de<<strong>br</strong> />
impressão transformaram essa área.<<strong>br</strong> />
O designer gráfico deve coordenar,<<strong>br</strong> />
por meio do <strong>pro</strong>jeto gráfico, os<<strong>br</strong> />
elementos estético-visuais para<<strong>br</strong> />
compor a mensagem, seja ela textual<<strong>br</strong> />
ou não. Estes elementos devem ser<<strong>br</strong> />
25<<strong>br</strong> />
Design Editorial
Design Editorial 26<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetados com ênfase no perfil do<<strong>br</strong> />
público-alvo do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Um bom exemplo de design editorial<<strong>br</strong> />
é o da revista de moda Harper’s<<strong>br</strong> />
Bazaar. O designer gráfico e diretor<<strong>br</strong> />
layouts de Alexey Brodovich<<strong>br</strong> />
para a revista Harpeer’s<<strong>br</strong> />
Bazaar<<strong>br</strong> />
de arte, Alexey Brodovich, entre as<<strong>br</strong> />
décadas de 40 e 50 se tornou uma<<strong>br</strong> />
das maiores referências na área de<<strong>br</strong> />
design editorial, especificamente<<strong>br</strong> />
falando de periódicos. Suas idéias<<strong>br</strong> />
gráficas inventivas e seu estilo<<strong>br</strong> />
visual são muito apreciados até os<<strong>br</strong> />
dias de hoje. A característica de<<strong>br</strong> />
dispor colunas e textos remetendo<<strong>br</strong> />
a silhuetas femininas era o motivo<<strong>br</strong> />
central para compor os layouts.<<strong>br</strong> />
Importantes designers da suíça na<<strong>br</strong> />
década de 50 construíram malhas<<strong>br</strong> />
inovadoras de espaços geométricos<<strong>br</strong> />
para organizar os layouts, como<<strong>br</strong> />
Joseph Muller-Brockmann e<<strong>br</strong> />
Richard Paul Lohse.<<strong>br</strong> />
Outro exemplo de design editorial<<strong>br</strong> />
é o <strong>pro</strong>jeto de redesign do jornal<<strong>br</strong> />
The Seattle Times² , que possui<<strong>br</strong> />
uma estrutura de grid clara, com<<strong>br</strong> />
variedade de famílias tipográficas,<<strong>br</strong> />
tratamentos de cor e inovação na<<strong>br</strong> />
composição, gerando um aspecto<<strong>br</strong> />
dinâmico que difere do layout de um<<strong>br</strong> />
jornal convencional.<<strong>br</strong> />
Diagramação de Joseph<<strong>br</strong> />
Muller-Brockmann e de<<strong>br</strong> />
Richard Paul Lohse - década<<strong>br</strong> />
de1950<<strong>br</strong> />
²Seattle Times Acesso em 10 de<<strong>br</strong> />
A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
Sem sacrificar a legibilidade,<<strong>br</strong> />
a clareza de navegação ou a<<strong>br</strong> />
flexibilidade necessária para<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzir edições cujo conteúdo está<<strong>br</strong> />
em permanente e rápida evolução,<<strong>br</strong> />
o design do The Seattle Times se<<strong>br</strong> />
assemelha a outros jornais que<<strong>br</strong> />
adotaram apresentações de notícias<<strong>br</strong> />
mais envolventes, ilustrativas e<<strong>br</strong> />
acessíveis. A variedade de larguras<<strong>br</strong> />
de texto diferencia as matérias e<<strong>br</strong> />
cria uma tensão dinâmica entre os<<strong>br</strong> />
espaços, ajudando na orientação do<<strong>br</strong> />
conteúdo.<<strong>br</strong> />
Capa do Jornal do The Seattle<<strong>br</strong> />
Times - Edição do dia 23 de janeiro<<strong>br</strong> />
de 2012.
28<<strong>br</strong> />
Design Editorial<<strong>br</strong> />
Ainda no âmbito do jornalismo, o<<strong>br</strong> />
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu<<strong>br</strong> />
oito prêmios de design gráfico. Este<<strong>br</strong> />
jornal é o veículo <strong>br</strong>asileiro mais<<strong>br</strong> />
premiado pela Society for News<<strong>br</strong> />
Design concurso realizado desde<<strong>br</strong> />
1979, que reúne importantes<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos de design editorial.<<strong>br</strong> />
O Design Editorial exige do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional um conhecimento<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundado a respeito da<<strong>br</strong> />
percepção de arranjo espacial,<<strong>br</strong> />
análise de conteúdo, construção de<<strong>br</strong> />
grid e domínio dos tipos de suportes<<strong>br</strong> />
e formatos no <strong>pro</strong>jeto. Podemos<<strong>br</strong> />
concluir que o designer pode<<strong>br</strong> />
interferir de forma relevante na<<strong>br</strong> />
possível interpretação do material<<strong>br</strong> />
por parte do leitor, pois certos<<strong>br</strong> />
recursos gráficos podem evidenciar<<strong>br</strong> />
ou disfarçar diversos elementos<<strong>br</strong> />
da composição. No âmbito das<<strong>br</strong> />
mídias, este <strong>pro</strong>fissional tem um<<strong>br</strong> />
importante papel social e ético, pois<<strong>br</strong> />
possui parte da responsabilidade<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e a exposição do conteúdo de<<strong>br</strong> />
uma publicação,que guia e ajuda a<<strong>br</strong> />
compreensão do leitor.<<strong>br</strong> />
³Folha de São Paulo < http://www.folha.<<strong>br</strong> />
uol.com.<strong>br</strong>/ > Acesso em 11 de A<strong>br</strong>il de<<strong>br</strong> />
2013<<strong>br</strong> />
Caderno Cotidiano - Folha de São<<strong>br</strong> />
Paulo - Edição do dia 19 de março<<strong>br</strong> />
de 2012.<<strong>br</strong> />
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.<<strong>br</strong> />
COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo:<<strong>br</strong> />
Summus, 2000.<<strong>br</strong> />
FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção<<strong>br</strong> />
de um público leitor, 2012 <<strong>br</strong> />
Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011.<<strong>br</strong> />
Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e<<strong>br</strong> />
regras tipográficas. Disponível em: <<strong>br</strong> />
Acesso em 11 de A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de<<strong>br</strong> />
Publicações. Editora Bookman, 2011.<<strong>br</strong> />
SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial,<<strong>br</strong> />
2010. < http://tconline.feevale.<strong>br</strong>/tc/files/4902_277.pdf><<strong>br</strong> />
Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.<<strong>br</strong> />
1999.<<strong>br</strong> />
Links:<<strong>br</strong> />
Folha de São Paulo .<<strong>br</strong> />
Acesso em 06 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
29<<strong>br</strong> />
Design Editorial
DesIGN e<<strong>br</strong> />
embAlAGem<<strong>br</strong> />
Ana Carolina dos Santos Machado<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>dutivo<<strong>br</strong> />
logística rótulo<<strong>br</strong> />
mbalagem <strong>pro</strong>jet<<strong>br</strong> />
reuso <strong>pro</strong>teção<<strong>br</strong> />
rial marketing
32<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem<<strong>br</strong> />
Design de Embalagem não trata apenas do <strong>pro</strong>jeto de um invólucro visualmente<<strong>br</strong> />
agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um<<strong>br</strong> />
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>teger (desde o <strong>pro</strong>cesso de <strong>pro</strong>dução até o consumo), informar, identificar,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>mover e vender um <strong>pro</strong>duto”. O design da embalagem se configura então<<strong>br</strong> />
como o <strong>pro</strong>jeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.<<strong>br</strong> />
Embalagem de água mineral<<strong>br</strong> />
inspirada nas geleiras da<<strong>br</strong> />
Noruega.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável: Blue<<strong>br</strong> />
Marlin<<strong>br</strong> />
As embalagens podem funcionar<<strong>br</strong> />
como importantes ferramentas<<strong>br</strong> />
de mercado, ajudando empresas<<strong>br</strong> />
a atrair novos clientes e manter<<strong>br</strong> />
os já estabelecidos. Em relação ao<<strong>br</strong> />
poder de venda de uma embalagem,<<strong>br</strong> />
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,<<strong>br</strong> />
tradução livre) afirmam que:<<strong>br</strong> />
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>teger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir<<strong>br</strong> />
um <strong>pro</strong>duto no mercado. Em última análise, o objetivo do design<<strong>br</strong> />
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a<<strong>br</strong> />
personalidade de um <strong>pro</strong>duto de consumo e gerar a venda.<<strong>br</strong> />
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)<<strong>br</strong> />
Existem diversos tipos de<<strong>br</strong> />
embalagens comerciais, dentre<<strong>br</strong> />
elas caixas de transporte,<<strong>br</strong> />
recipientes para bens industriais<<strong>br</strong> />
e suportes para <strong>pro</strong>dutos de<<strong>br</strong> />
consumo. Além de <strong>pro</strong>teger o<<strong>br</strong> />
conteúdo contra danos e evitar<<strong>br</strong> />
acidentes com o manuseio,<<strong>br</strong> />
para Negrão e Camargo (2008,<<strong>br</strong> />
p.30), “a <strong>pro</strong>teção implica na<<strong>br</strong> />
preservação da integridade física<<strong>br</strong> />
e química do <strong>pro</strong>duto, desde o<<strong>br</strong> />
acondicionamento, no ato do<<strong>br</strong> />
envase, até o consumo e o uso<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>duto pelo consumidor<<strong>br</strong> />
final”. Durante o transporte, a<<strong>br</strong> />
embalagem deve <strong>pro</strong>teger o<<strong>br</strong> />
conteúdo, impedindo que ele<<strong>br</strong> />
sofra qualquer tipo de avaria. Ela<<strong>br</strong> />
deve ser <strong>pro</strong>jetada para resistir a<<strong>br</strong> />
possíveis impactos ou acidentes,<<strong>br</strong> />
bem como <strong>pro</strong>mover <strong>pro</strong>teção<<strong>br</strong> />
contra umidade, temperaturas<<strong>br</strong> />
excessivas ou mau tempo.<<strong>br</strong> />
A embalagem precisa permanecer<<strong>br</strong> />
comercializável frente às múltiplas<<strong>br</strong> />
etapas antes do <strong>pro</strong>duto chegar<<strong>br</strong> />
ao seu destino final. Isto inclui<<strong>br</strong> />
carregamento, descarregamento,<<strong>br</strong> />
re-carregamento e eventualmente<<strong>br</strong> />
o armazenamento em estoques.<<strong>br</strong> />
Portanto, ela deve ser versátil o<<strong>br</strong> />
suficiente para facilitar a totalidade<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>cesso. Negrão e Camargo<<strong>br</strong> />
(2008, p.30) afirmam que “a<<strong>br</strong> />
embalagem tem como função<<strong>br</strong> />
primordial garantir a integridade do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto desde o fa<strong>br</strong>icante até o<<strong>br</strong> />
canal de venda onde será adquirido.”<<strong>br</strong> />
33<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem
34<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem<<strong>br</strong> />
Funções e Requisitos de uma<<strong>br</strong> />
Embalagem<<strong>br</strong> />
Uma embalagem deve: satisfazer<<strong>br</strong> />
os requisitos legais exigidos, ser<<strong>br</strong> />
adaptável ao <strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>dutivo,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>teger o <strong>pro</strong>duto, <strong>pro</strong>mover ou<<strong>br</strong> />
vender o item, e ainda comunicar<<strong>br</strong> />
valores atrativos para o usuário,<<strong>br</strong> />
dentre outras atribuições<<strong>br</strong> />
específicas a cada etapa de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução, comercialização, uso e<<strong>br</strong> />
descarte.<<strong>br</strong> />
O Design de embalagem deve<<strong>br</strong> />
atender critérios funcionais em<<strong>br</strong> />
cada contexto em que o <strong>pro</strong>duto ou<<strong>br</strong> />
serviço está inserido: na residência,<<strong>br</strong> />
no local de comercialização, na<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução industrial, na logística<<strong>br</strong> />
de distribuição e nas legislações<<strong>br</strong> />
específicas ao conteúdo que<<strong>br</strong> />
envolve:<<strong>br</strong> />
Residência: No espaço doméstico,<<strong>br</strong> />
a embalagem deverá ser de fácil<<strong>br</strong> />
manuseio e armazenagem. Além<<strong>br</strong> />
disso, um número crescente<<strong>br</strong> />
de consumidores esperam que<<strong>br</strong> />
a embalagem seja reciclável,<<strong>br</strong> />
reutilizável e ecologicamente viável.<<strong>br</strong> />
Local de Comercialização: É<<strong>br</strong> />
preciso que as embalagens atraiam<<strong>br</strong> />
a atenção do consumidor, que<<strong>br</strong> />
comuniquem confiança, e que o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto seja de fácil identificação<<strong>br</strong> />
e diferenciação da concorrência.<<strong>br</strong> />
Deve-se ainda comunicar benefícios<<strong>br</strong> />
extra e motivar os clientes ao<<strong>br</strong> />
consumo do item.<<strong>br</strong> />
Na <strong>pro</strong>dução: As exigências durante<<strong>br</strong> />
esta fase abordam questões de<<strong>br</strong> />
custo, tempo de <strong>pro</strong>dução, escolha<<strong>br</strong> />
de materiais, resíduos e gasto de<<strong>br</strong> />
energia. O contexto de <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
possui influência hiperativa no<<strong>br</strong> />
preço final e nos demais atributos<<strong>br</strong> />
da embalagem.<<strong>br</strong> />
Na distribuição: O <strong>pro</strong>duto armazenado<<strong>br</strong> />
precisa chegar intacto ao<<strong>br</strong> />
seu destino final. As embalagens<<strong>br</strong> />
devem ser capazes de suportar a<<strong>br</strong> />
pressão de diversas caixas armazenadas<<strong>br</strong> />
umas so<strong>br</strong>e as outras; resistir<<strong>br</strong> />
à umidade; e adaptar-se a mudanças<<strong>br</strong> />
de temperatura. As embalagens<<strong>br</strong> />
também devem ser concebidas para<<strong>br</strong> />
satisfazer as necessidades de transporte.<<strong>br</strong> />
Negrão e Camargo (2008)<<strong>br</strong> />
afirmam que qualquer dano ao<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto no <strong>pro</strong>cesso de transporte<<strong>br</strong> />
gera perdas para a empresa, que<<strong>br</strong> />
deverá ressarcir o cliente, sem que<<strong>br</strong> />
este tenha qualquer ônus.<<strong>br</strong> />
Embalagem de Pipoca<<strong>br</strong> />
Gourmet que faz uso de cores<<strong>br</strong> />
contrastantes em seu layout.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável: Designers<<strong>br</strong> />
- anonymous.com<<strong>br</strong> />
35<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem
36<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem<<strong>br</strong> />
Design de Embalagem e a<<strong>br</strong> />
Qualidade<<strong>br</strong> />
Não basta o <strong>pro</strong>duto/serviço<<strong>br</strong> />
ter qualidade, é preciso que a<<strong>br</strong> />
embalagem comunique esse valor a<<strong>br</strong> />
respeito do conteúdo. A impressão<<strong>br</strong> />
de qualidade é um requisito<<strong>br</strong> />
importante para a embalagem,<<strong>br</strong> />
porque os itens que são percebidos<<strong>br</strong> />
como de baixa qualidade são<<strong>br</strong> />
geralmente assumidos como tal.<<strong>br</strong> />
Embalagens que transmitem baixo<<strong>br</strong> />
valor agregado incluem: tipografia,<<strong>br</strong> />
cores ou imagens desbotadas e/ou<<strong>br</strong> />
com falhas de impressão e que não<<strong>br</strong> />
refletem os benefícios do <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
comercializado.<<strong>br</strong> />
A embalagem deve ser de fácil<<strong>br</strong> />
leitura e interpretação, isto é de<<strong>br</strong> />
suma importância para <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
que são dispostos no ponto<<strong>br</strong> />
de venda rodeados de marcas<<strong>br</strong> />
concorrentes. Roncarelli e Ellicot<<strong>br</strong> />
(2010, p. 168) afirmam que “para<<strong>br</strong> />
comunicar-se eficazmente, o design<<strong>br</strong> />
precisa ter um elemento dominante<<strong>br</strong> />
que se destaque dos demais. Este<<strong>br</strong> />
elemento deve ser óbvio pelo<<strong>br</strong> />
tamanho, clareza e a<strong>pro</strong>veitamento<<strong>br</strong> />
do espaço visual.” Portanto, se a<<strong>br</strong> />
embalagem tenta transmitir muitas<<strong>br</strong> />
mensagens sem uma organização<<strong>br</strong> />
hierárquica, <strong>pro</strong>vavelmente haverá<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blemas na comunicação com o<<strong>br</strong> />
consumidor.<<strong>br</strong> />
A embalagem deve ser <strong>pro</strong>jetada<<strong>br</strong> />
para despertar o desejo de<<strong>br</strong> />
consumo. A atratividade<<strong>br</strong> />
está relacionada à estética<<strong>br</strong> />
e à visibilidade do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Dependendo do conteúdo, a<<strong>br</strong> />
embalagem pode ser <strong>pro</strong>jetada para<<strong>br</strong> />
parecer atraente, emocionante,<<strong>br</strong> />
suave, assustadora, intrigante, ou<<strong>br</strong> />
alguma outra reação emocional a<<strong>br</strong> />
ser despertada no consumidor.<<strong>br</strong> />
Cor e Tipografia no Design<<strong>br</strong> />
de Embalagem<<strong>br</strong> />
No design de uma embalagem, a<<strong>br</strong> />
combinação de cores e a escolha<<strong>br</strong> />
da tipografia são os aspectos que<<strong>br</strong> />
formam a base da composição<<strong>br</strong> />
visual do <strong>pro</strong>jeto. Eles auxiliam<<strong>br</strong> />
na identificação, na comunicação<<strong>br</strong> />
dos atributos e no uso do <strong>pro</strong>duto,<<strong>br</strong> />
Embalagem de cerveja do<<strong>br</strong> />
Canadá que tem a tipografia<<strong>br</strong> />
como objeto principal<<strong>br</strong> />
no <strong>pro</strong>jeto. Na lateral da<<strong>br</strong> />
embalagem, onde estão as<<strong>br</strong> />
informações técnicas, foram<<strong>br</strong> />
utilizados diversos tipos de<<strong>br</strong> />
tipografia que resultou numa<<strong>br</strong> />
composição harmoniosa e que<<strong>br</strong> />
não prejudica a clareza das<<strong>br</strong> />
informações so<strong>br</strong>e o <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável:<<strong>br</strong> />
Saint Bernadine Mission<<strong>br</strong> />
Communications Inc.<<strong>br</strong> />
estando entre as escolhas mais<<strong>br</strong> />
importantes no desenvolvimento<<strong>br</strong> />
gráfico de uma embalagem.<<strong>br</strong> />
A escolha da tipografia exerce uma<<strong>br</strong> />
grande importância no <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
As fontes a serem utilizadas<<strong>br</strong> />
precisam ajudar na comunicação<<strong>br</strong> />
dos valores associados ao <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Deve-se tomar cuidado com a<<strong>br</strong> />
questão da legibilidade, a escolha<<strong>br</strong> />
de uma tipografia deve levar em<<strong>br</strong> />
consideração sua leiturabilidade<<strong>br</strong> />
perante o consumidor. Todas<<strong>br</strong> />
as informações presentes na<<strong>br</strong> />
embalagem devem estar num<<strong>br</strong> />
tamanho adequado para leitura sem<<strong>br</strong> />
grandes esforços. Há que se tomar<<strong>br</strong> />
cuidado também com tipografias<<strong>br</strong> />
de hastes muito finas, pois estes<<strong>br</strong> />
tipos podem sofrer <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />
no <strong>pro</strong>cesso de impressão,<<strong>br</strong> />
apresentando falhas principalmente<<strong>br</strong> />
quando o fundo for de cor escura e a<<strong>br</strong> />
tipografia de cor clara.<<strong>br</strong> />
As combinações de cores podem<<strong>br</strong> />
ser interpretadas de forma<<strong>br</strong> />
completamente distintas, de acordo<<strong>br</strong> />
com a idade, gênero, cultura,<<strong>br</strong> />
37<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem
Design e Embalagem 38<<strong>br</strong> />
Exemplo de como a cor pode<<strong>br</strong> />
atuar de forma predominante<<strong>br</strong> />
num <strong>pro</strong>jeto de embalagem.<<strong>br</strong> />
Edição limitada da Vodka<<strong>br</strong> />
Absolut intitulada “ABSOLUT<<strong>br</strong> />
Unique”.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável: Ardagh<<strong>br</strong> />
Group<<strong>br</strong> />
ideologia ou perfil emocional<<strong>br</strong> />
do grupo a que se destina a<<strong>br</strong> />
embalagem. Para Fraser e Banks<<strong>br</strong> />
(2011, p. 1) “as associações com<<strong>br</strong> />
as cores variam entre culturas e<<strong>br</strong> />
indivíduos [....] uma cor ou uma<<strong>br</strong> />
composição colorida, pode significar<<strong>br</strong> />
algo diferente para cada pessoa que<<strong>br</strong> />
olha para ela.”<<strong>br</strong> />
A escolha da paleta de cores no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto de uma embalagem é um<<strong>br</strong> />
item <strong>pro</strong>videncial e de extrema<<strong>br</strong> />
importância. Roncarelli e Ellicott<<strong>br</strong> />
(2010) defendem que um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
deve manter o equilí<strong>br</strong>io, não<<strong>br</strong> />
afastar o consumidor pelo excesso,<<strong>br</strong> />
mas também não ser tão comum a<<strong>br</strong> />
ponto de nem ser notado no ponto<<strong>br</strong> />
de venda. O ideal está em equili<strong>br</strong>ar<<strong>br</strong> />
as cores e os demais elementos<<strong>br</strong> />
visuais de forma a envolver o<<strong>br</strong> />
consumidor positivamente.<<strong>br</strong> />
O Futuro das Embalagens<<strong>br</strong> />
Uma das tendências mais relevantes<<strong>br</strong> />
no mercado de embalagens<<strong>br</strong> />
é a crescente valorização da<<strong>br</strong> />
sustentabilidade. Um grande<<strong>br</strong> />
número de consumidores estão<<strong>br</strong> />
optando por alternativas mais<<strong>br</strong> />
sustentáveis, por embalagens<<strong>br</strong> />
que podem ser recicladas e/<<strong>br</strong> />
ou reutilizadas. A tendência<<strong>br</strong> />
em embalagens sustentáveis<<strong>br</strong> />
está crescendo rapidamente e<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>angendo o mercado de bens de<<strong>br</strong> />
consumo, vestuário e alimentos.<<strong>br</strong> />
De acordo com Roncarelli e<<strong>br</strong> />
Ellicott (2010, p. 110) “apesar das<<strong>br</strong> />
embalagens sustentáveis ainda não<<strong>br</strong> />
O design minimalista dos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos da empresa Hartford<<strong>br</strong> />
Reserve possui como destaque<<strong>br</strong> />
o uso da tipografia.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável: United*<<strong>br</strong> />
para A&P
40<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem<<strong>br</strong> />
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e <strong>pro</strong>duzidas com<<strong>br</strong> />
fi<strong>br</strong>as de resíduos industriais, portanto não exploram<<strong>br</strong> />
os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo<<strong>br</strong> />
de energia durante a sua <strong>pro</strong>dução. Esta tecnologia<<strong>br</strong> />
inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se<<strong>br</strong> />
decomponham naturalmente em a<strong>pro</strong>ximadamente 60 dias<<strong>br</strong> />
depois de serem descartadas, o que significa que elas não<<strong>br</strong> />
precisam de reciclagem.<<strong>br</strong> />
Escritório Responsável: 60BAG<<strong>br</strong> />
País: Polônia<<strong>br</strong> />
serem a principal razão da compra<<strong>br</strong> />
de um <strong>pro</strong>duto, tornaram-se uma<<strong>br</strong> />
das expectativas do consumidor.”<<strong>br</strong> />
Para Mestriner (2002, p.11) “a<<strong>br</strong> />
embalagem é um <strong>pro</strong>duto da ação<<strong>br</strong> />
de uma complexa cadeia <strong>pro</strong>dutiva<<strong>br</strong> />
que começa na matéria-prima.”<<strong>br</strong> />
Embalagens sustentáveis são<<strong>br</strong> />
aquelas <strong>pro</strong>jetadas com ênfase na<<strong>br</strong> />
redução e conservação de recursos<<strong>br</strong> />
importantes para o meio ambiente<<strong>br</strong> />
e para a sociedade. Há três ações<<strong>br</strong> />
principais a serem valorizadas<<strong>br</strong> />
pelos designers durante o <strong>pro</strong>jeto,<<strong>br</strong> />
são os chamados 3Rs (Cartilha de<<strong>br</strong> />
Diretrizes de Sustentabilidade para<<strong>br</strong> />
a Cadeia Produtiva de Embalagens e<<strong>br</strong> />
Bens de Consumo, p. 7):<<strong>br</strong> />
Reduzir<<strong>br</strong> />
Uma grande porcentagem de<<strong>br</strong> />
embalagens possui dimensões<<strong>br</strong> />
maiores do que sua real<<strong>br</strong> />
necessidade. Os fa<strong>br</strong>icantes<<strong>br</strong> />
usam desta técnica para que os<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos pareçam maiores, dando<<strong>br</strong> />
a impressão de conter uma maior<<strong>br</strong> />
quantidade. No entanto, esta<<strong>br</strong> />
é uma das principais causas do<<strong>br</strong> />
desperdício. Com a simples redução<<strong>br</strong> />
do tamanho da embalagem, é<<strong>br</strong> />
possível economizar um grande<<strong>br</strong> />
volume anual de matéria prima.<<strong>br</strong> />
Reutilizar<<strong>br</strong> />
Uma nova solução para diminuir a<<strong>br</strong> />
quantidade de resíduos é evitar o<<strong>br</strong> />
uso de embalagens descartáveis e<<strong>br</strong> />
adotar recipientes que cumpram<<strong>br</strong> />
mais de uma função, que possam<<strong>br</strong> />
ser posteriormente reutilizados<<strong>br</strong> />
para outros fins, tais como copos de<<strong>br</strong> />
vidro, potes, caixas plásticas, entre<<strong>br</strong> />
outros.<<strong>br</strong> />
A embalagem multiuso, além de ser<<strong>br</strong> />
menos agressiva ao meio ambiente,<<strong>br</strong> />
possui outra vantagem competitiva:<<strong>br</strong> />
a maior permanência da marca junto<<strong>br</strong> />
ao consumidor. Para Roncarelli<<strong>br</strong> />
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma<<strong>br</strong> />
grande honra para um designer,<<strong>br</strong> />
quando sua embalagem continua<<strong>br</strong> />
sendo usada durante muito tempo<<strong>br</strong> />
após o <strong>pro</strong>duto ter sido consumido”.<<strong>br</strong> />
Reciclar<<strong>br</strong> />
O uso de materiais recicláveis no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto de uma embalagem permite<<strong>br</strong> />
a sua reintrodução na cadeia<<strong>br</strong> />
industrial para outros fins. Essa<<strong>br</strong> />
consciência contribui na redução<<strong>br</strong> />
do volume de extração de recursos<<strong>br</strong> />
naturais.<<strong>br</strong> />
Muitos materiais modernos<<strong>br</strong> />
podem ser <strong>pro</strong>cessados mais de<<strong>br</strong> />
uma vez, isso significa que eles<<strong>br</strong> />
podem ser reciclados após o<<strong>br</strong> />
descarte. É crescente a quantidade<<strong>br</strong> />
de fa<strong>br</strong>icantes que optam por<<strong>br</strong> />
materiais recicláveis e reciclados,<<strong>br</strong> />
contuibuindo grandemente com os<<strong>br</strong> />
princípios da sustentabilidade.<<strong>br</strong> />
41<<strong>br</strong> />
Design e Embalagem
Design e Embalagem 42<<strong>br</strong> />
FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos<<strong>br</strong> />
Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.<<strong>br</strong> />
KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product<<strong>br</strong> />
Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012.<<strong>br</strong> />
MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson<<strong>br</strong> />
Prentice Hall, 2002.<<strong>br</strong> />
MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson<<strong>br</strong> />
Prentice Hall, 2005.<<strong>br</strong> />
NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à <strong>pro</strong>dução.<<strong>br</strong> />
São Paulo: Novatec, 2008.<<strong>br</strong> />
RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010.<<strong>br</strong> />
Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens<<strong>br</strong> />
de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível<<strong>br</strong> />
em: Acesso em<<strong>br</strong> />
10 A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <<strong>br</strong> />
Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em:<<strong>br</strong> />
Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Embalagem 60bag - Disponível em: e Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.
DesIGN De<<strong>br</strong> />
suPeRfícIe<<strong>br</strong> />
Luíza Moreira F. de Almeida<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
materiais superfícies<<strong>br</strong> />
aplicações tecidos<<strong>br</strong> />
padrões revestimento<<strong>br</strong> />
tratamento tendência<<strong>br</strong> />
tamparia textura sensa
46<<strong>br</strong> />
Design e Superfície<<strong>br</strong> />
Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:<<strong>br</strong> />
Design na superfície? So<strong>br</strong>e uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a<<strong>br</strong> />
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,<<strong>br</strong> />
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.<<strong>br</strong> />
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele <strong>pro</strong>jeta: superfícies<<strong>br</strong> />
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma<<strong>br</strong> />
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície<<strong>br</strong> />
têxtil, a<strong>br</strong>e-se um leque variado de possibilidades.” 1<<strong>br</strong> />
É perceptível a variação de<<strong>br</strong> />
texturas e materiais que<<strong>br</strong> />
podem ser aplicadas na<<strong>br</strong> />
área, abordando a dimensão<<strong>br</strong> />
visual e tátil na relação com o<<strong>br</strong> />
consumidor.<<strong>br</strong> />
Como afirmado por Rubim (2008),<<strong>br</strong> />
um designer de superfície pode<<strong>br</strong> />
realizar desde uma criação manual<<strong>br</strong> />
até uma elaborada imagem digital,<<strong>br</strong> />
atuando na área têxtil, papelaria,<<strong>br</strong> />
cerâmicas, revestimentos, vidros<<strong>br</strong> />
e também em aplicações digitais.<<strong>br</strong> />
São os padrões de imagens e<<strong>br</strong> />
texturas desenvolvidos que geram<<strong>br</strong> />
identidades visuais e singularizam<<strong>br</strong> />
linhas de <strong>pro</strong>dutos, estampam<<strong>br</strong> />
tecidos e ornamentam interiores.<<strong>br</strong> />
Percebe-se então, a infinidade de<<strong>br</strong> />
áreas onde o design de superfície<<strong>br</strong> />
podem ser inserido. A superfície<<strong>br</strong> />
contém a primeira impressão de<<strong>br</strong> />
um objeto, é o que está por cima, o<<strong>br</strong> />
que co<strong>br</strong>e ou reveste, e claramente,<<strong>br</strong> />
precisa de um tratamento próprio.<<strong>br</strong> />
É nessa singularidade que atua esta<<strong>br</strong> />
área do design.<<strong>br</strong> />
Com tantas áreas de atuação, surge<<strong>br</strong> />
a necessidade de delimitar o design<<strong>br</strong> />
de superfície e suas relações com<<strong>br</strong> />
áreas próximas, principalmente<<strong>br</strong> />
quando falamos de artesanato.<<strong>br</strong> />
Como exemplo, podemos<<strong>br</strong> />
questionar: Como diferenciar<<strong>br</strong> />
objetos como um tapete ou uma<<strong>br</strong> />
cortina que foram <strong>pro</strong>duzidos por<<strong>br</strong> />
um artesão, com o que foi <strong>pro</strong>duzido<<strong>br</strong> />
por um designer? Essa dúvida surge<<strong>br</strong> />
pela eventual semelhança entre<<strong>br</strong> />
áreas e materiais utilizados, o que<<strong>br</strong> />
para um leigo faz parecer que se<<strong>br</strong> />
trata da mesma <strong>pro</strong>fissão.<<strong>br</strong> />
Mas ao analisar um pouco<<strong>br</strong> />
melhor a questão, as diferenças<<strong>br</strong> />
são facilmente perceptíveis. Os<<strong>br</strong> />
padrões criados pelo design são<<strong>br</strong> />
desenvolvidos com ênfase em<<strong>br</strong> />
diversos requisitos impostos<<strong>br</strong> />
pelo mercado, pela <strong>pro</strong>dução e<<strong>br</strong> />
pelo consumo, há uma complexa<<strong>br</strong> />
reunião de fatores e técnicas para<<strong>br</strong> />
a criação no design. Quando se<<strong>br</strong> />
fala de artesanato, a ênfase está<<strong>br</strong> />
na manualidade da <strong>pro</strong>dução, e<<strong>br</strong> />
na riqueza cultural de um fazer<<strong>br</strong> />
passado por gerações, a expressão<<strong>br</strong> />
se manifesta, so<strong>br</strong>etudo pelo ofício.<<strong>br</strong> />
O design e o artesanato são áreas<<strong>br</strong> />
que podem trabalhar em conjunto<<strong>br</strong> />
1 Entrevista com Renata Rubim,<<strong>br</strong> />
retirado do site: <<strong>br</strong> />
47<<strong>br</strong> />
Design e Superfície
48<<strong>br</strong> />
Design e Superfície<<strong>br</strong> />
em uma parceria enriquecedora,<<strong>br</strong> />
mas não podem ser confundidas<<strong>br</strong> />
como sinônimos.<<strong>br</strong> />
No Brasil, o design de superfície<<strong>br</strong> />
ainda representa um pequeno<<strong>br</strong> />
volume de publicações e de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais especializados.<<strong>br</strong> />
No entanto, em outros países a<<strong>br</strong> />
atuação do designer de superfície<<strong>br</strong> />
já existe com certa representação<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional. O surface design é uma<<strong>br</strong> />
área estudada individualmente,<<strong>br</strong> />
com cursos especializados. Por<<strong>br</strong> />
isso, quando se fala em Design<<strong>br</strong> />
de Superfície em âmbitos<<strong>br</strong> />
internacionais, há diversas<<strong>br</strong> />
publicações e associações, como a<<strong>br</strong> />
Associação Americana de Design<<strong>br</strong> />
de Superfície2 , com mais de 36 anos<<strong>br</strong> />
de existência, além de escritórios e<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais especializados.<<strong>br</strong> />
Como exemplo do desenvolvimento<<strong>br</strong> />
do design de superfície no mercado,<<strong>br</strong> />
existe o estúdio americano<<strong>br</strong> />
Patternpeople3 , inserido em um<<strong>br</strong> />
site criado por duas designers que<<strong>br</strong> />
se destacam em fazer estampas e<<strong>br</strong> />
atuam principalmente nas áreas de<<strong>br</strong> />
Passarela<<strong>br</strong> />
da grife italiana<<strong>br</strong> />
Dolce & Gabanna,<<strong>br</strong> />
que apresentou sua<<strong>br</strong> />
coleção verão 2013 repleta<<strong>br</strong> />
de estampas e foi destaque<<strong>br</strong> />
mundial no mercado em que atua.<<strong>br</strong> />
Percebe-se a necessidade de um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional especializado para<<strong>br</strong> />
trabalhar as superfícies de<<strong>br</strong> />
acordo com as exigências<<strong>br</strong> />
da área<<strong>br</strong> />
moda e interiores. Nesse espaço<<strong>br</strong> />
virtual, as <strong>pro</strong>fissionais apresentam<<strong>br</strong> />
seus <strong>pro</strong>jetos: das ilustrações<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzidas manualmente com tinta<<strong>br</strong> />
e nanquim, às criações digitais. No<<strong>br</strong> />
site estão disponíveis downloads<<strong>br</strong> />
de estampas e ilustrações, além do<<strong>br</strong> />
espaço para encomendas e compra<<strong>br</strong> />
de trabalhos <strong>pro</strong>ntos. As aplicações<<strong>br</strong> />
nas estampas desenvolvidas pelas<<strong>br</strong> />
designers são feitas em roupas,<<strong>br</strong> />
bolsas e até em cases de iPhones.<<strong>br</strong> />
Outro exemplo interessante é<<strong>br</strong> />
a organização <strong>br</strong>itânica Surface<<strong>br</strong> />
Design Show4 que realiza desde<<strong>br</strong> />
2004, um evento anual de design<<strong>br</strong> />
de superfície no Business Design<<strong>br</strong> />
Centre of London. Estudantes,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais e interessados na área<<strong>br</strong> />
assistem palestras, exposições, além<<strong>br</strong> />
de participarem de workshops e<<strong>br</strong> />
do concurso anual Surface Design<<strong>br</strong> />
Award. O site da organização<<strong>br</strong> />
oferece informações so<strong>br</strong>e a área e<<strong>br</strong> />
disponibiliza seminários e debates<<strong>br</strong> />
virtuais para os visitantes. Os temas<<strong>br</strong> />
abordados no site são relacionados<<strong>br</strong> />
à criação, desenvolvimento e<<strong>br</strong> />
apresentação de novos <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />
superfícies, pensando nos <strong>pro</strong>jetos e<<strong>br</strong> />
tecnologias do futuro.<<strong>br</strong> />
Mesmo com uma grande variação<<strong>br</strong> />
de possibilidades de atuação no<<strong>br</strong> />
design de superfície, é perceptível<<strong>br</strong> />
o foco maior na área têxtil. Esta<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>mete ser a mais <strong>pro</strong>missora<<strong>br</strong> />
quando falamos no design de<<strong>br</strong> />
superfície. O <strong>pro</strong>fissional pode<<strong>br</strong> />
trabalhar com estampas, tecelagens,<<strong>br</strong> />
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria<<strong>br</strong> />
entre outras opções.<<strong>br</strong> />
Ao tratar o design de superfície no<<strong>br</strong> />
Brasil, uma importante referência<<strong>br</strong> />
é a designer e consultora de<<strong>br</strong> />
cores Renata Rubim, autora do<<strong>br</strong> />
livro Desenhando a Superfície<<strong>br</strong> />
(2010), a <strong>pro</strong>fissional foi quem<<strong>br</strong> />
importou o termo “design de<<strong>br</strong> />
superfície” para o país. Nos seus<<strong>br</strong> />
trabalhos percebemos o uso dos<<strong>br</strong> />
padrões e estampas como foco<<strong>br</strong> />
principal. Inovações nas áreas de<<strong>br</strong> />
revestimentos de paredes, pisos<<strong>br</strong> />
e móveis também são <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />
destaque . Outra referência nacional<<strong>br</strong> />
é o Núcleo de Design de Superfície5 2 Site da Associação Americana<<strong>br</strong> />
de Design de Superfície:<<strong>br</strong> />
< surfacedesign.org ><<strong>br</strong> />
3 Site do estúdio Patternpeople:<<strong>br</strong> />
< www.patternpeople.com ><<strong>br</strong> />
4 Site da organização Surface<<strong>br</strong> />
Design Show:<<strong>br</strong> />
< surfacedesignshow.com ><<strong>br</strong> />
5 Site do Núcleo de Design de<<strong>br</strong> />
Superfície:<<strong>br</strong> />
< www.nds.ufrgs.<strong>br</strong> ><<strong>br</strong> />
49<<strong>br</strong> />
Design e Superfície
50<<strong>br</strong> />
Design e Superfície<<strong>br</strong> />
Renata Rubim para Solarium<<strong>br</strong> />
Revestimentos da linha<<strong>br</strong> />
Catavento. Revestimento<<strong>br</strong> />
cimentício, que teve como<<strong>br</strong> />
inspiração tecidos e relevos<<strong>br</strong> />
feitos a partir de concreto,<<strong>br</strong> />
seguem a tendência da<<strong>br</strong> />
superfície tridimensional. O<<strong>br</strong> />
resultado sugere a sensação de<<strong>br</strong> />
movimento. A linha Catavento<<strong>br</strong> />
resultou em premiação no IF<<strong>br</strong> />
Product Award em 2012, na<<strong>br</strong> />
Alemanha.<<strong>br</strong> />
da Universidade Federal do Rio<<strong>br</strong> />
Grande do Sul, o qual se <strong>pro</strong>põe<<strong>br</strong> />
a divulgar e consolidar a área no<<strong>br</strong> />
meio acadêmico. Um dos resultados<<strong>br</strong> />
dessa busca pela consolidação<<strong>br</strong> />
foi o lançamento do livro Design<<strong>br</strong> />
de Superfície em 2008, da autora<<strong>br</strong> />
Evelise Anicet Ruthschilling, que<<strong>br</strong> />
aborda a evolução histórica, áreas e<<strong>br</strong> />
aplicações so<strong>br</strong>e o tema.<<strong>br</strong> />
“Se tudo tem superfície e cor, então tudo<<strong>br</strong> />
o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e<<strong>br</strong> />
afeiçoar o olhar so<strong>br</strong>e elas”. 6<<strong>br</strong> />
O crescimento na diversidade de<<strong>br</strong> />
áreas de atuação para o design<<strong>br</strong> />
de superfície, reflete no aumento<<strong>br</strong> />
da demanda por <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />
especializados. O desafio atual<<strong>br</strong> />
está em aumentar a consciência<<strong>br</strong> />
a respeito da <strong>pro</strong>fundidade e<<strong>br</strong> />
da necessidade de inovar no<<strong>br</strong> />
tratamento e no estudo de<<strong>br</strong> />
superfícies. Apesar do mercado<<strong>br</strong> />
estar repleto de <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
que sofreram intervenção de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais do ramo, normalmente<<strong>br</strong> />
não se faz ideia da a<strong>br</strong>angência<<strong>br</strong> />
desse setor e do que ele pode<<strong>br</strong> />
oferecer.<<strong>br</strong> />
Os <strong>pro</strong>fissionais que trabalham com<<strong>br</strong> />
design de moda, de interiores, gráfico<<strong>br</strong> />
ou de <strong>pro</strong>duto, possuem uma grande<<strong>br</strong> />
afinidade com a área de superfície.<<strong>br</strong> />
Em design de moda, o foco principal<<strong>br</strong> />
são as estampas. Essas seguem<<strong>br</strong> />
padrões de acordo com a aplicação<<strong>br</strong> />
e as restrições das criações. Logo, o<<strong>br</strong> />
designer de superfície que atua na<<strong>br</strong> />
moda precisa conhecer tendências,<<strong>br</strong> />
materiais e o público-alvo das suas<<strong>br</strong> />
criações. Para o desenvolvimento<<strong>br</strong> />
de uma estampa, é necessário<<strong>br</strong> />
pesquisa e metodologia. O trabalho<<strong>br</strong> />
com superfícies ultrapassa as<<strong>br</strong> />
aplicações em roupas e acessórios,<<strong>br</strong> />
para alcançar embalagens, móveis,<<strong>br</strong> />
eletrodomésticos e até identidades<<strong>br</strong> />
visuais.<<strong>br</strong> />
Em design de interiores, são os<<strong>br</strong> />
revestimentos de móveis, pisos,<<strong>br</strong> />
paredes, tapetes, e cortinas, as áreas<<strong>br</strong> />
de maior intervenção pelo design de<<strong>br</strong> />
superfície. Nesse segmento, a cada<<strong>br</strong> />
dia surgem novos tipos de <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
para serem trabalhados. Cabe ao<<strong>br</strong> />
designer conhecer as tendências em<<strong>br</strong> />
tecnologias e materiais, podendo<<strong>br</strong> />
ser de interesse do <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />
a pesquisa de novos substratos e<<strong>br</strong> />
novas intervenções nas superfícies<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>dutos e ambientes.<<strong>br</strong> />
Estampas de autoria do designer<<strong>br</strong> />
Mateus Bailon para Colcci.<<strong>br</strong> />
6 RUBIM, Renata. Retirado do site<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
51<<strong>br</strong> />
Design e Superfície
52<<strong>br</strong> />
Design e Superfície<<strong>br</strong> />
Vidros reciclados e fundidos com<<strong>br</strong> />
chumbo, cristais fundidos, fi<strong>br</strong>as<<strong>br</strong> />
de poliéster recicladas, novos tipos<<strong>br</strong> />
de resinas e até painéis de LED são<<strong>br</strong> />
materiais presentes nos <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />
finalistas no concurso Surface Design<<strong>br</strong> />
Award 2013, e são exemplos da<<strong>br</strong> />
vasta diversidade de opções para<<strong>br</strong> />
escolher e aplicar em um <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Muitos objetos, quando são<<strong>br</strong> />
tratados superficialmente, terminam<<strong>br</strong> />
por ser totalmente <strong>pro</strong>jetados,<<strong>br</strong> />
por terem no caso, somente a<<strong>br</strong> />
superfície como forma. Quando<<strong>br</strong> />
o <strong>pro</strong>jeto se limita à superfície<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>duto, ele está inserido no<<strong>br</strong> />
design de superfície. Embalagens,<<strong>br</strong> />
louças, até mesmo veículos podem<<strong>br</strong> />
ter suas superfícies <strong>pro</strong>jetadas<<strong>br</strong> />
criativamente. Na área gráfica e de<<strong>br</strong> />
papelaria, o designer pode trabalhar<<strong>br</strong> />
com texturas, padrões e imagens<<strong>br</strong> />
para a criação de uma identidade<<strong>br</strong> />
visual, na superfície de papéis,<<strong>br</strong> />
como os de parede e de presente,<<strong>br</strong> />
convites, entre outros. Também<<strong>br</strong> />
existe o leque das embalagens e até<<strong>br</strong> />
mesmo as superfícies de materiais<<strong>br</strong> />
de escritório. Algumas empresas<<strong>br</strong> />
do ramo da moda lançam linhas<<strong>br</strong> />
escolares com a estamparia que é<<strong>br</strong> />
utilizada nos tecidos das peças, uma<<strong>br</strong> />
opção de ampliar o alcance da marca<<strong>br</strong> />
no cotidiano dos usuários.<<strong>br</strong> />
Quando se argumenta so<strong>br</strong>e design<<strong>br</strong> />
de superfície, uma importante<<strong>br</strong> />
discussão pode acontecer quanto a<<strong>br</strong> />
relevância de atuação como área do<<strong>br</strong> />
design: Não podemos fugir da ideia<<strong>br</strong> />
de que um <strong>pro</strong>jeto de superfície<<strong>br</strong> />
precisa ter sua fundamentação<<strong>br</strong> />
principalmente no campo estético.<<strong>br</strong> />
Esse é um fato que não se pode<<strong>br</strong> />
ignorar, mas que não reduz a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fundidade da área. Se o design<<strong>br</strong> />
de superfície trata do visual do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto, a sua funcionalidade já se<<strong>br</strong> />
encontra em<<strong>br</strong> />
atrair, conquistar<<strong>br</strong> />
e chamar a atenção<<strong>br</strong> />
do consumidor.<<strong>br</strong> />
A superfície se configura como<<strong>br</strong> />
a primeira associação que o<<strong>br</strong> />
consumidor faz em relação ao<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto, no âmbito cognitivo e<<strong>br</strong> />
emocional. Percebe-se que o valor<<strong>br</strong> />
estético atua no relacionamento<<strong>br</strong> />
da aparência com as reações do<<strong>br</strong> />
observador.<<strong>br</strong> />
Por ser a parte que reveste, a<<strong>br</strong> />
superfície está intimamente<<strong>br</strong> />
relacionada ao tato. O toque do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto pelo consumidor gera<<strong>br</strong> />
associações interpretativas, a<<strong>br</strong> />
interação com o consumidor é muito<<strong>br</strong> />
importante para um <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
design de superfície.<<strong>br</strong> />
A ênfase ao estético aparece na<<strong>br</strong> />
maioria dos <strong>pro</strong>jetos de design de<<strong>br</strong> />
superfície, mas não é regra. Quando<<strong>br</strong> />
Projeto de Superfície aplicado<<strong>br</strong> />
em Design de Interiores -<<strong>br</strong> />
Linha de estampas desenvolvidas<<strong>br</strong> />
pelo designer <strong>br</strong>asileiro<<strong>br</strong> />
Wagner Campelo para a empresa<<strong>br</strong> />
Alluminare. Aplicação de<<strong>br</strong> />
padrões em almofadas e papéis<<strong>br</strong> />
de parede.<<strong>br</strong> />
53<<strong>br</strong> />
Design e Superfície
54<<strong>br</strong> />
Design e Superfície<<strong>br</strong> />
se trata de pisos e interiores de<<strong>br</strong> />
veículos, por exemplo, observa-se<<strong>br</strong> />
a evidência na funcionalidade e<<strong>br</strong> />
segurança da superfície em questão.<<strong>br</strong> />
Cabe aos <strong>pro</strong>fissionais o domínio<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e as particularidades dos<<strong>br</strong> />
materiais e do contexto onde está<<strong>br</strong> />
inserido o <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Defendendo a importância do<<strong>br</strong> />
design de superfície, o <strong>pro</strong>fessor e<<strong>br</strong> />
especialista em design sustentável<<strong>br</strong> />
Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma<<strong>br</strong> />
que a área “[...] concentra muito<<strong>br</strong> />
daquilo que num objeto é significante<<strong>br</strong> />
para um observador/utilizador:<<strong>br</strong> />
qualidades sensoriais (<strong>pro</strong>priedades<<strong>br</strong> />
ópticas, térmicas, tácteis), valores<<strong>br</strong> />
simbólicos e culturais [...]”. Ou<<strong>br</strong> />
seja, a superfície representa mais<<strong>br</strong> />
do que só aparência, há nela uma<<strong>br</strong> />
grande quantidade de informações<<strong>br</strong> />
e sensações a serem transmitidas<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e o <strong>pro</strong>duto e sua relação com o<<strong>br</strong> />
usuário.<<strong>br</strong> />
Vidros com tratamentos<<strong>br</strong> />
diferenciados de superfície da<<strong>br</strong> />
empresa Daedalian Glasses,<<strong>br</strong> />
finalista do Surface Design<<strong>br</strong> />
Award 2013.<<strong>br</strong> />
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King<<strong>br</strong> />
Publishing, 2007<<strong>br</strong> />
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and<<strong>br</strong> />
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000<<strong>br</strong> />
LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton<<strong>br</strong> />
Architectural Press, 2002.<<strong>br</strong> />
MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design,<<strong>br</strong> />
1993. 193 p.<<strong>br</strong> />
RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010<<strong>br</strong> />
RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS,<<strong>br</strong> />
2008<<strong>br</strong> />
UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press,<<strong>br</strong> />
2006.<<strong>br</strong> />
Revestir: Acesso em: 10 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
Design Brasil: < http://www.design<strong>br</strong> asil.org.<strong>br</strong>/entrevista/renata-rubim ><<strong>br</strong> />
Acesso em: 04 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
Design forum: < http://www.designforum.com.<strong>br</strong>/superficies/superficies_<<strong>br</strong> />
cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.<<strong>br</strong> />
wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21<<strong>br</strong> />
Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
Pattern People: Acesso em: 21 Fevereiro<<strong>br</strong> />
2013<<strong>br</strong> />
Revista Clichê: <<strong>br</strong> />
Acesso em: 04 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
Surface Design Association: Acesso em: 21<<strong>br</strong> />
Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
WIDN: Acesso em: 18 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />
55<<strong>br</strong> />
Design e Superfície
DesIGN e<<strong>br</strong> />
ANImAçãO<<strong>br</strong> />
Danielle Araújo Silva Trinta<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
diversão fantasia<<strong>br</strong> />
criatividade indústria<<strong>br</strong> />
municação cinema<<strong>br</strong> />
vimento arte <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
ecnologia desenho
Kathryn Beaumont, voz e<<strong>br</strong> />
inspiração de Alice no País das<<strong>br</strong> />
Maravilhas fazendo uma visita à<<strong>br</strong> />
Marc Davis, artista e animador da<<strong>br</strong> />
Walt Disney.<<strong>br</strong> />
As raízes da história da animação<<strong>br</strong> />
se encontram no trabalho<<strong>br</strong> />
experimental dos pioneiros<<strong>br</strong> />
do cinema, desde o tempo em<<strong>br</strong> />
que este era mudo. As imagens<<strong>br</strong> />
animadas, no entanto, já existiam<<strong>br</strong> />
em <strong>br</strong>inquedos ópticos, tais como o<<strong>br</strong> />
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado<<strong>br</strong> />
pelo belga Joseph Plateau e pelo<<strong>br</strong> />
austríaco Simon von Stampfer, em<<strong>br</strong> />
1832. Com o passar do tempo,<<strong>br</strong> />
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de<<strong>br</strong> />
ÉmileReynard, um sistema de<<strong>br</strong> />
animação de 12 imagens criado para<<strong>br</strong> />
o primeiro desenho animado.<<strong>br</strong> />
Com o desenvolvimento da<<strong>br</strong> />
técnica, vários dispositivos<<strong>br</strong> />
foram descobertos, como o<<strong>br</strong> />
papel fotográfico flexível de<<strong>br</strong> />
George Eastman, que foi<<strong>br</strong> />
influenciador no <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />
de desenvolvimento do<<strong>br</strong> />
cinetoscópio de Thomas<<strong>br</strong> />
Edson.<<strong>br</strong> />
Provavelmente você<<strong>br</strong> />
não deve ter ouvido<<strong>br</strong> />
falar das últimas<<strong>br</strong> />
técnicas citadas, mas certamente<<strong>br</strong> />
já fez ou viu um flipbook², assistiu<<strong>br</strong> />
desenhos infantis ou já se<<strong>br</strong> />
encantou com efeitos especiais<<strong>br</strong> />
no cinema. Nos três exemplos<<strong>br</strong> />
citados, a animação se apresenta<<strong>br</strong> />
de diferentes formas: lápis, argila e<<strong>br</strong> />
pixels - ou materiais e tecnologias<<strong>br</strong> />
semelhantes.<<strong>br</strong> />
As duas técnicas mais utilizadas<<strong>br</strong> />
em animação são as seguintes: a<<strong>br</strong> />
primeira se dá pela fotografia de<<strong>br</strong> />
imagens desenhadas, cada uma<<strong>br</strong> />
com pequenas mudanças a cada<<strong>br</strong> />
representação; e a segunda se<<strong>br</strong> />
utiliza da geração por computação<<strong>br</strong> />
gráfica – podendo haver a mistura<<strong>br</strong> />
dessas duas técnicas. A ilusão visual<<strong>br</strong> />
de movimento que o olho humano<<strong>br</strong> />
re<strong>pro</strong>duz – de algo que na verdade<<strong>br</strong> />
são apenas quadros passando numa<<strong>br</strong> />
velocidade muito rápida – ajuda<<strong>br</strong> />
a criar a impressão da animação.<<strong>br</strong> />
Os métodos citados, apesar de<<strong>br</strong> />
existirem desde os primórdios do<<strong>br</strong> />
cinema, são utilizados até hoje,<<strong>br</strong> />
atualizados constantemente por<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais da área de animação.<<strong>br</strong> />
Design e Animação 59
Design e Animação 60<<strong>br</strong> />
Figura 1. Um fenaquistiscópio por<<strong>br</strong> />
Eadweard Muy<strong>br</strong>idge (1893)<<strong>br</strong> />
Figura 2. Praxinoscópio fa<strong>br</strong>icado<<strong>br</strong> />
pó Emile Reynaud (1879)<<strong>br</strong> />
CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />
George Mélies é conhecido<<strong>br</strong> />
como o pioneiro da criação dos<<strong>br</strong> />
efeitos especiais, ou como eram<<strong>br</strong> />
chamados na época, “filmes com<<strong>br</strong> />
truques”. Mélies desco<strong>br</strong>iu por<<strong>br</strong> />
acidente a base da animação<<strong>br</strong> />
quadro a quadro, manipulando a<<strong>br</strong> />
câmera e substituindo atores ou<<strong>br</strong> />
objetos que estavam em cena.<<strong>br</strong> />
Outra descoberta sua foi na pós<strong>pro</strong>dução,<<strong>br</strong> />
onde utilizou técnicas<<strong>br</strong> />
de retoque manual para colorir o<<strong>br</strong> />
filme fisicamente.<<strong>br</strong> />
Vídeo “Le Voyage à<<strong>br</strong> />
traversI’Impossible”:(disponível<<strong>br</strong> />
em: http://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=jvUf5ro8uQA)<<strong>br</strong> />
“Stills de cena” é uma sequência<<strong>br</strong> />
de imagens feita por Eadweard<<strong>br</strong> />
Muy<strong>br</strong>idge, ao utilizar câmeras<<strong>br</strong> />
modificadas por ele mesmo, para o<<strong>br</strong> />
estudo do movimento dos cavalos.<<strong>br</strong> />
Além de fornecer material de<<strong>br</strong> />
referências para gerações de<<strong>br</strong> />
animadores, expôs a mecânica<<strong>br</strong> />
fundamental para a <strong>pro</strong>dução de<<strong>br</strong> />
filmes anos antes dessa tecnologia<<strong>br</strong> />
ser inventada.<<strong>br</strong> />
Rodapé de Procura<<strong>br</strong> />
1 Fenaquistiscópio é um <strong>br</strong>inquedo que cria a ilusão de movimento através de uma<<strong>br</strong> />
movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.<<strong>br</strong> />
Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=pGiV0rrsLIs)<<strong>br</strong> />
2 Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato<<strong>br</strong> />
de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.<<strong>br</strong> />
Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.<<strong>br</strong> />
youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)<<strong>br</strong> />
Figura 3. Sequência de imagens, de<<strong>br</strong> />
Muy<strong>br</strong>idge.
62<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
Animação<<strong>br</strong> />
Como o campo da animação é muito Essa técnica surgiu de uma<<strong>br</strong> />
vasto, é preciso separá-lo em duas<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>incadeira ocasional. Paris<<strong>br</strong> />
técnicas principais para ilustrar<<strong>br</strong> />
George Méilès, filmando algum<<strong>br</strong> />
melhor a atuação do designer<<strong>br</strong> />
de seus materiais numa rua, viu<<strong>br</strong> />
gráfico na área:<<strong>br</strong> />
sua câmera parar de funcionar<<strong>br</strong> />
por alguns instantes. Esse simples<<strong>br</strong> />
Stop motion<<strong>br</strong> />
acidente transformou - já no<<strong>br</strong> />
filme desenvolvido - um ônibus<<strong>br</strong> />
Essa técnica não é a mais refinada<<strong>br</strong> />
que passava por ali, num carro<<strong>br</strong> />
e os movimentos que os objetos<<strong>br</strong> />
fúne<strong>br</strong>e. Essa técnica foi chamada<<strong>br</strong> />
e personagens possuem são<<strong>br</strong> />
de stoppingmotion, para fazer<<strong>br</strong> />
diferentes das animações feitas<<strong>br</strong> />
referência à falha da câmera, por<<strong>br</strong> />
em computadores. Mas é nessas<<strong>br</strong> />
para de gravar. Hoje, esse artifício é<<strong>br</strong> />
limitações que está o seu atrativo.<<strong>br</strong> />
usado como base em todos os filmes<<strong>br</strong> />
Ver algo inanimado tomando forma<<strong>br</strong> />
e agindo como um ser com vida,<<strong>br</strong> />
de stop motion.<<strong>br</strong> />
interagindo fisicamente com o<<strong>br</strong> />
Méilès, porém, não parou com<<strong>br</strong> />
ambiente, é encantador. Remete à<<strong>br</strong> />
essa descoberta. Ele com<strong>pro</strong>u um<<strong>br</strong> />
imaginação infantil, de animar aquilo estúdio só para esses experimentos,<<strong>br</strong> />
que é naturalmente estático.<<strong>br</strong> />
o qual foi berço para invenções<<strong>br</strong> />
conhecidas atualmente<<strong>br</strong> />
O que as pessoas gostam so<strong>br</strong>e a animação em como a tela verde/azul.<<strong>br</strong> />
stop motion é que é real. É como um truque Essa tela inicialmente era<<strong>br</strong> />
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais de veludo preto, na qual<<strong>br</strong> />
para fazê-los adquirir vida com movimentos. havia a movimentação<<strong>br</strong> />
(CLOKEY, 2010, p. 44)<<strong>br</strong> />
de cenários e pixilation³.<<strong>br</strong> />
O exemplo de Méilès<<strong>br</strong> />
demonstra que para<<strong>br</strong> />
animar com stop motion é preciso<<strong>br</strong> />
não somente dominar as técnicas<<strong>br</strong> />
de animação, mas também haver<<strong>br</strong> />
interesse em performance, ilusão,<<strong>br</strong> />
truques e principalmente ser<<strong>br</strong> />
instintivo, assim como Méilès o foi.<<strong>br</strong> />
Com o passar dos anos, surgiram<<strong>br</strong> />
novas tendências e formas de<<strong>br</strong> />
como trabalhar o stop motion.<<strong>br</strong> />
Atualmente, os materiais mais<<strong>br</strong> />
conhecidos para aplicação da<<strong>br</strong> />
técnica são a argila e a plasticina<<strong>br</strong> />
– popularmente conhecida como<<strong>br</strong> />
massinha de modelar. Esses<<strong>br</strong> />
materiais precisam de<<strong>br</strong> />
flexibilidade para<<strong>br</strong> />
se adequar aos<<strong>br</strong> />
movimentos e<<strong>br</strong> />
boa durabilidade,<<strong>br</strong> />
para resistir o<<strong>br</strong> />
longo período de<<strong>br</strong> />
gravação. Alguns<<strong>br</strong> />
dos modelos<<strong>br</strong> />
Figura 4. Wallace and Gromit,<<strong>br</strong> />
personagens ícones da cultura<<strong>br</strong> />
moderna Britânica, criados por<<strong>br</strong> />
Nick Park. Eles são feitos de<<strong>br</strong> />
plasticina moldada em armaduras<<strong>br</strong> />
de metal, e os filmes são gravados<<strong>br</strong> />
em stop motion.<<strong>br</strong> />
63<<strong>br</strong> />
Design e Animação
64<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
feitos desses materiais mais<<strong>br</strong> />
maleáveis precisam de um arame<<strong>br</strong> />
que funcione como estrutura de<<strong>br</strong> />
sustentação (fig. 4).<<strong>br</strong> />
A variedade de materiais vai além<<strong>br</strong> />
dos citados. Muitos modelos<<strong>br</strong> />
são feitos em substratos mais<<strong>br</strong> />
rígidos, e por isso, precisam de<<strong>br</strong> />
um sistema de juntas mecânicas,<<strong>br</strong> />
com articulações mais complexas.<<strong>br</strong> />
Os modelos são fotografados<<strong>br</strong> />
quadro a quadro, e depois essas<<strong>br</strong> />
fotografias são montadas em uma<<strong>br</strong> />
película cinematográfica para serem<<strong>br</strong> />
adicionadas músicas ou falas.<<strong>br</strong> />
Existem ainda outras formas de<<strong>br</strong> />
aplicação do stop motion, como<<strong>br</strong> />
nos efeitos especiais. Por exemplo:<<strong>br</strong> />
a versão original do ano de 1993<<strong>br</strong> />
de “King Kong” se utilizou do<<strong>br</strong> />
stop motion para criar a ilusão de<<strong>br</strong> />
que a fera – King Kong – estava<<strong>br</strong> />
andando pela cidade. Na verdade,<<strong>br</strong> />
se tratava de uma réplica de um<<strong>br</strong> />
gorila medindo 48cm. Isso também<<strong>br</strong> />
aconteceu no filme “The Empire<<strong>br</strong> />
Strikes Back” e em muitos outros.<<strong>br</strong> />
CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />
Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele<<strong>br</strong> />
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As<<strong>br</strong> />
figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam<<strong>br</strong> />
em seus filmes.<<strong>br</strong> />
“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=B10eA5kdVXg )<<strong>br</strong> />
Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do<<strong>br</strong> />
Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)<<strong>br</strong> />
“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=C3Ue1AXSzyw)<<strong>br</strong> />
Rodapé de Procura<<strong>br</strong> />
Figura 5. Willis O’Brien (animador<<strong>br</strong> />
de stop motion), responsável por<<strong>br</strong> />
dar vida ao King Kong.<<strong>br</strong> />
³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.<<strong>br</strong> />
Animação Digital<<strong>br</strong> />
Este ramo da animação a<strong>br</strong>ange<<strong>br</strong> />
as técnicas de 2D e 3D, que se<<strong>br</strong> />
integram e se complementam com<<strong>br</strong> />
o stop motion, pois suas raízes<<strong>br</strong> />
estão relacionadas . O stop motion<<strong>br</strong> />
é o berço para o desco<strong>br</strong>imento<<strong>br</strong> />
e a evolução da animação no<<strong>br</strong> />
meio digital, pois esta se utiliza<<strong>br</strong> />
das mesmas bases – desde a<<strong>br</strong> />
modelagem dos personagens até a<<strong>br</strong> />
movimentação por quadros.<<strong>br</strong> />
Os primeiros filmes animados<<strong>br</strong> />
utilizavam celulóide – mais<<strong>br</strong> />
conhecido como película ou filme<<strong>br</strong> />
- por causa da translucidez do<<strong>br</strong> />
material. Essa forma de animar<<strong>br</strong> />
permaneceu por várias décadas, até<<strong>br</strong> />
o advento dos computadores, que<<strong>br</strong> />
tornaram os “intervaladores” ou<<strong>br</strong> />
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com<<strong>br</strong> />
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos<<strong>br</strong> />
desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas<<strong>br</strong> />
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter<<strong>br</strong> />
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em<<strong>br</strong> />
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.<<strong>br</strong> />
(WHITNEY, 1972, p.1383)<<strong>br</strong> />
“arte-finalistas” obsoletos. Apesar<<strong>br</strong> />
disso, muitos animadores e estúdios<<strong>br</strong> />
ainda utilizam essa técnica, seguida<<strong>br</strong> />
ou não da digitalização.<<strong>br</strong> />
A verdade é que, independente<<strong>br</strong> />
da técnica, a animação tem como<<strong>br</strong> />
característica a preocupação com<<strong>br</strong> />
o realismo. Não se trata de algo<<strong>br</strong> />
realista materialmente falando, mas<<strong>br</strong> />
de criar plausibilidade.<<strong>br</strong> />
A busca por essa plausibilidade<<strong>br</strong> />
começa com os pioneiros da<<strong>br</strong> />
tecnologia cinematográfica, cujas<<strong>br</strong> />
criações são o<strong>br</strong>as clássicas do<<strong>br</strong> />
cinema. Após esse período, a<<strong>br</strong> />
invenção do rotoscópio4 de Max<<strong>br</strong> />
Fleicher e outras tecnologias,<<strong>br</strong> />
com o o rostrum multiplano5 da<<strong>br</strong> />
Disney ajudaram na evolução da<<strong>br</strong> />
autenticidade dos filmes.<<strong>br</strong> />
Foi com o desenvolvimento de<<strong>br</strong> />
interfaces mais rápidas e próximas<<strong>br</strong> />
ao usuário, que a computação<<strong>br</strong> />
pôde ganhar espaço nas indústrias<<strong>br</strong> />
cinematográficas, principalmente<<strong>br</strong> />
65<<strong>br</strong> />
Design e Animação
66<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
pelas mãos de John Whitney<<strong>br</strong> />
Sr., Edwin Catmull e Douglas<<strong>br</strong> />
Trumbull, importantes animadores e<<strong>br</strong> />
cineastas.<<strong>br</strong> />
John Whitney foi um dos pioneiros<<strong>br</strong> />
a usar o computador para criar<<strong>br</strong> />
animações. Em seu primeiro<<strong>br</strong> />
trabalho, Whitney utilizou um<<strong>br</strong> />
computador analógico usado para<<strong>br</strong> />
manipular canhões antiaéreos para<<strong>br</strong> />
controlar o movimento da câmera,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzindo padrões geométricos<<strong>br</strong> />
de luz e som<strong>br</strong>a. Nessa época,<<strong>br</strong> />
colaborou com um designer gráfico<<strong>br</strong> />
que começara a construir sua<<strong>br</strong> />
carreira no <strong>pro</strong>jeto de créditos e<<strong>br</strong> />
abertura de filmes em meados dos<<strong>br</strong> />
anos 1950, chamado Saul Bass,<<strong>br</strong> />
que participou da <strong>pro</strong>dução da<<strong>br</strong> />
sequência animada da abertura do<<strong>br</strong> />
filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”<<strong>br</strong> />
– traduzido no Brasil como “Um<<strong>br</strong> />
Corpo que Cai”.<<strong>br</strong> />
Figura 6: Cartaz do filme Vertigo,<<strong>br</strong> />
de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a <strong>pro</strong>cura<<strong>br</strong> />
por <strong>pro</strong>fissionais para fazer o design<<strong>br</strong> />
da abertura e dos créditos de filmes<<strong>br</strong> />
mais ousados. Além de Saul Bass -<<strong>br</strong> />
que também <strong>pro</strong>duziu a abertura de<<strong>br</strong> />
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros<<strong>br</strong> />
nomes como James Pollac com “The<<strong>br</strong> />
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice<<strong>br</strong> />
Binder com Charade (Charada,<<strong>br</strong> />
1963), Dr. No (O satânico Dr. No,<<strong>br</strong> />
1962); e Robert Freeman com<<strong>br</strong> />
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do<<strong>br</strong> />
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,<<strong>br</strong> />
1964) foram alguns dos nomes mais<<strong>br</strong> />
importantes que contribuíram para<<strong>br</strong> />
que as aberturas, muitas vezes se<<strong>br</strong> />
tornassem mais importante que os<<strong>br</strong> />
próprios filmes.<<strong>br</strong> />
Foi com a evolução tecnológica na<<strong>br</strong> />
área de games (ver capítulo Design<<strong>br</strong> />
e Games) , que as imagens digitais<<strong>br</strong> />
no setor de filmes evoluíram ainda<<strong>br</strong> />
mais. Os animadores adaptaram<<strong>br</strong> />
as habilidades e conhecimentos<<strong>br</strong> />
tradicionais dos jogos para<<strong>br</strong> />
desenvolver novas ferramentas<<strong>br</strong> />
em animação. O primeiro grande<<strong>br</strong> />
impacto no âmbito digital na<<strong>br</strong> />
animação tradicional comercial<<strong>br</strong> />
ocorreu com o filme “Tron” de<<strong>br</strong> />
1982 (fig.7), da Disney, dirigido por<<strong>br</strong> />
Steven Lisberger. Além de possuir<<strong>br</strong> />
um estilo visual nunca antes visto,<<strong>br</strong> />
o filme que<strong>br</strong>ou os paradigmas do<<strong>br</strong> />
cinema.<<strong>br</strong> />
Figura 7. Cartaz do filme Tron.<<strong>br</strong> />
67<<strong>br</strong> />
Design e Animação
68<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
A partir de “Tron”, a tecnologia<<strong>br</strong> />
da animação digital evoluiu<<strong>br</strong> />
gradativamente. As aplicações em<<strong>br</strong> />
2D se popularizaram principalmente<<strong>br</strong> />
nos games das décadas de 60 à 90,<<strong>br</strong> />
especialmente pela simplicidade<<strong>br</strong> />
e tamanho, os quais deveriam ser<<strong>br</strong> />
pequenos para caber nos cartuchos.<<strong>br</strong> />
Apesar do universo dos jogos, são os<<strong>br</strong> />
desenhos animados que alcançam<<strong>br</strong> />
maior notoriedade na animação 2D.<<strong>br</strong> />
Já nos trabalhos em 3D, os tipos de<<strong>br</strong> />
aplicação mais conhecidos são os<<strong>br</strong> />
games e filmes como “os Incríveis”,<<strong>br</strong> />
“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –<<strong>br</strong> />
co-direção de Carlos Saldanha.<<strong>br</strong> />
Além das animações mais populares,<<strong>br</strong> />
a animação digital também atua em<<strong>br</strong> />
espaços menos conhecidos, mas que<<strong>br</strong> />
estão em constante crescimento,<<strong>br</strong> />
como na web, em dispositivos<<strong>br</strong> />
eletrônicos portáteis, modelagens<<strong>br</strong> />
químicas, em telões de concertos,<<strong>br</strong> />
shows musicais, planetários e<<strong>br</strong> />
muitos outros. A animação digital<<strong>br</strong> />
também se alia a várias outras áreas,<<strong>br</strong> />
transformando essas relações num<<strong>br</strong> />
universo cheio de possibilidades a<<strong>br</strong> />
serem desenvolvidas.<<strong>br</strong> />
Figura 8. Cena do filme<<strong>br</strong> />
‘A Era do Gelo 3’<<strong>br</strong> />
CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />
Repare nas oscilações dos<<strong>br</strong> />
personagens em “A Branca de<<strong>br</strong> />
Neve e os Sete Anões”. A Disney<<strong>br</strong> />
conseguiu retratar os movimentos<<strong>br</strong> />
de sutileza e elegância da Branca<<strong>br</strong> />
de Neve, ao mesmo tempo em que<<strong>br</strong> />
aumentou o caráter perturbador<<strong>br</strong> />
da <strong>br</strong>uxa e do espelho com<<strong>br</strong> />
os cuidados ao representar o<<strong>br</strong> />
movimento humano.<<strong>br</strong> />
Rodapé de Pesquisa<<strong>br</strong> />
“Vertigo” é considerado uma das<<strong>br</strong> />
maiores o<strong>br</strong>as primas do cineasta<<strong>br</strong> />
Alfred Hitchcok. A abertura do<<strong>br</strong> />
filme foi criada pelo designer<<strong>br</strong> />
gráfico Saul Bass.(disponível<<strong>br</strong> />
em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=4oRImjiwqFo)<<strong>br</strong> />
4 O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma<<strong>br</strong> />
superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia<<strong>br</strong> />
ao animador utilizá-la como referência direta.<<strong>br</strong> />
5 Rostrum multiplano era uma câmera montada so<strong>br</strong>e várias camadas de trabalho<<strong>br</strong> />
artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão<<strong>br</strong> />
de espaço tridimensional.<<strong>br</strong> />
69<<strong>br</strong> />
Design e Animação
70<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
Criaturas + Criadores<<strong>br</strong> />
A seguir, alguns <strong>pro</strong>jetos de design<<strong>br</strong> />
e animação que são destaque no<<strong>br</strong> />
ramo do cinema e dos desenhos<<strong>br</strong> />
animados.<<strong>br</strong> />
Rio (o filme)<<strong>br</strong> />
Filme 3D animado, <strong>pro</strong>duzido pela<<strong>br</strong> />
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido<<strong>br</strong> />
por Carlos Saldanha.<<strong>br</strong> />
Adventure Time (Hora da<<strong>br</strong> />
aventura)<<strong>br</strong> />
Série de desenho animado exibida<<strong>br</strong> />
pelo Cartoon Network de maior<<strong>br</strong> />
audiência infato-juvenil. Skyler Page<<strong>br</strong> />
é o storyboard artist e já ganhou<<strong>br</strong> />
a categoria de “Best Writing” no<<strong>br</strong> />
“Toronto StudentFilm Festival” pela<<strong>br</strong> />
animação “Crater Face”.<<strong>br</strong> />
Crater Face(disponível em: http://<<strong>br</strong> />
vimeo.com/11414910)<<strong>br</strong> />
Star Wars: Clone Wars<<strong>br</strong> />
É uma série de animação 3D<<strong>br</strong> />
baseada no filme homônimo,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzida pela Lucasfilm. Seus<<strong>br</strong> />
cenários são pintados pelo artista<<strong>br</strong> />
Scott Wills. Em seu portfólio<<strong>br</strong> />
podemos encontrar pinturas dos<<strong>br</strong> />
cenários de “El dorado” e “Monster<<strong>br</strong> />
vsAlliens”.<<strong>br</strong> />
Figura 8. Alguns dos personagens<<strong>br</strong> />
do filme Rio.<<strong>br</strong> />
Figura 9. Cena do desenho<<strong>br</strong> />
animado Adventure Time.<<strong>br</strong> />
Figura 11. Cenário de Clone Wars.<<strong>br</strong> />
Rango<<strong>br</strong> />
Animação criada pela <strong>pro</strong>dutora<<strong>br</strong> />
Industrial Ligthand Magic para a<<strong>br</strong> />
Nickelodeon Movies. Na <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
do filme está o artista <strong>br</strong>asileiro<<strong>br</strong> />
Antropus, que é Senior Digital Artist<<strong>br</strong> />
na ILM.<<strong>br</strong> />
Rango trailler (disponível em:<<strong>br</strong> />
http://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />
watch?v=h2zR6GrgSZY)<<strong>br</strong> />
Fight For Everyone<<strong>br</strong> />
Clipe para a banda The Leisure<<strong>br</strong> />
Society, feita pela PersistentPeril.<<strong>br</strong> />
Dentro da equipe de animadores se<<strong>br</strong> />
encontra Emma Wakely, graduada<<strong>br</strong> />
pela University for the Creative<<strong>br</strong> />
Arts, especialista em animação<<strong>br</strong> />
tradicional e 2D.<<strong>br</strong> />
Videoclipe (disponível em: http://<<strong>br</strong> />
vimeo.om/60999448)<<strong>br</strong> />
La Luna<<strong>br</strong> />
Figura 12. Personagem Rango.<<strong>br</strong> />
Figura 13. Personagens e alguns<<strong>br</strong> />
objetos do cenário de Fight For<<strong>br</strong> />
Everyone.<<strong>br</strong> />
Figura 14. Ilustrações criadas por<<strong>br</strong> />
Tsutsumi para La Luna.<<strong>br</strong> />
Curta indicado ao Oscar.<<strong>br</strong> />
DiceTsutsumi <strong>pro</strong>duziu os<<strong>br</strong> />
conceptarts. Tsusumi é atualmente<<strong>br</strong> />
diretor de arte no estúdio Pixar e<<strong>br</strong> />
seu último trabalho foi como diretor<<strong>br</strong> />
de luz e cores no filme ToyStory<<strong>br</strong> />
3. Já passou pela Blue Sky (onde<<strong>br</strong> />
trabalhou nas <strong>pro</strong>duções de Ice Age,<<strong>br</strong> />
Robots e Horton).<<strong>br</strong> />
vídeo (disponível em: http://vimeo.<<strong>br</strong> />
com/52701437)<<strong>br</strong> />
Design gráfico + Animação<<strong>br</strong> />
71<<strong>br</strong> />
Design e Animação
72<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
O termo motion graphics nasceu<<strong>br</strong> />
na década de 70, para designar o<<strong>br</strong> />
conjunto da <strong>pro</strong>dução que combina<<strong>br</strong> />
preocupações do design tradicional<<strong>br</strong> />
(como o uso de tipos, distinção<<strong>br</strong> />
estética e signos de comunicação<<strong>br</strong> />
eficientes) à capacidade de<<strong>br</strong> />
movimento.<<strong>br</strong> />
Após a chegada do computador<<strong>br</strong> />
pessoal, houve um aumento<<strong>br</strong> />
explosivo na <strong>pro</strong>dução do motions<<strong>br</strong> />
graphics, principalmente no ramo<<strong>br</strong> />
chamado “<strong>br</strong>oadcast design”, que<<strong>br</strong> />
se refere às aplicações do design<<strong>br</strong> />
gráfico voltadas para imagens<<strong>br</strong> />
temporalizadas na TV (aberturas de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>gramas, soluções de identidade<<strong>br</strong> />
visual e vinhetas, por exemplo).<<strong>br</strong> />
No cinema, outro ramo conhecido<<strong>br</strong> />
é o de “filmtitle design” ou “endtitle<<strong>br</strong> />
design”, que correspondem à área<<strong>br</strong> />
de design gráfico que <strong>pro</strong>duz a<<strong>br</strong> />
abertura e o encerramento de peças<<strong>br</strong> />
cinematográficas.<<strong>br</strong> />
A<strong>br</strong>angendo uma maior área está<<strong>br</strong> />
o “motion design”, que compreende<<strong>br</strong> />
qualquer tipo de design para<<strong>br</strong> />
as diversas mídias que utilizam<<strong>br</strong> />
imagens com movimento.<<strong>br</strong> />
Podemos listar algumas áreas<<strong>br</strong> />
em que o design gráfico pode ser<<strong>br</strong> />
aplicado na animação. São elas:<<strong>br</strong> />
Créditos de abertura e<<strong>br</strong> />
encerramento, interferência de<<strong>br</strong> />
apoio e intertítulos (no cinema, TV<<strong>br</strong> />
e vídeo); vinhetas de identidade<<strong>br</strong> />
visual, chamadas de <strong>pro</strong>gramação,<<strong>br</strong> />
inter<strong>pro</strong>gramas, spots comerciais<<strong>br</strong> />
e suportes de infografia em<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>gramas jornalísticos e esportivos<<strong>br</strong> />
(na TV); videoclipes, videoarte,<<strong>br</strong> />
vídeo experimental, poesia visual,<<strong>br</strong> />
vídeos narrativos e suporte de<<strong>br</strong> />
infografia para vídeos institucionais<<strong>br</strong> />
e educativos (no vídeo).<<strong>br</strong> />
Há ainda, na animação, um<<strong>br</strong> />
universo a ser explorado pelo<<strong>br</strong> />
Exemplo de motion graphics:<<strong>br</strong> />
Practice - Part Three of Three<<strong>br</strong> />
(Nike History Lesson)<<strong>br</strong> />
(disponível em: http://vimeo.<<strong>br</strong> />
com/46141034#)<<strong>br</strong> />
design. Porém, algumas áreas não<<strong>br</strong> />
necessitam que o <strong>pro</strong>fissional seja<<strong>br</strong> />
graduado especificamente em<<strong>br</strong> />
design. As divisões no campo serão<<strong>br</strong> />
classificadas de acordo com a ordem<<strong>br</strong> />
de um <strong>pro</strong>jeto de animação (VELHO,<<strong>br</strong> />
2008).<<strong>br</strong> />
Storyboard: a partir de uma idéia<<strong>br</strong> />
inicial é desenvolvido uma série<<strong>br</strong> />
de ilustrações em sequência que<<strong>br</strong> />
servirão como uma pré-visualização<<strong>br</strong> />
do filme, animação, gráfico animado<<strong>br</strong> />
ou até mesmo elementos interativos<<strong>br</strong> />
de um web site.<<strong>br</strong> />
Trilha sonora: é gravada uma trilha<<strong>br</strong> />
sonora im<strong>pro</strong>visada que guia o<<strong>br</strong> />
trabalho dos animadores.<<strong>br</strong> />
Animatics: fase onde a trilha sonora<<strong>br</strong> />
é adicionada a um <strong>pro</strong>tótipo da<<strong>br</strong> />
animação, criando um “animatic” ou<<strong>br</strong> />
“storyreel”.<<strong>br</strong> />
Design e timing: a<strong>pro</strong>vando-se<<strong>br</strong> />
o animatic, é hora da criação.<<strong>br</strong> />
Nessa etapa podemos destacar o<<strong>br</strong> />
concept artist, que desenvolve a<<strong>br</strong> />
arte conceitual de personagens e o<<strong>br</strong> />
meio que estes interagem (prédios,<<strong>br</strong> />
carros, florestas). É nessa etapa que<<strong>br</strong> />
as posições e movimentos labiais<<strong>br</strong> />
são registrados na chamada ficha de<<strong>br</strong> />
filmagem.<<strong>br</strong> />
Layout: estabelece as<<strong>br</strong> />
características de cada cena<<strong>br</strong> />
com definição maior de cenários<<strong>br</strong> />
e personagens. Aqui podemos<<strong>br</strong> />
evidenciar os coloristas, que dão<<strong>br</strong> />
detalhes de som<strong>br</strong>a e luz. Depois<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>ntos, os materiais são<<strong>br</strong> />
incorporados ao animatic numa<<strong>br</strong> />
versão chamada “Leicareel”.<<strong>br</strong> />
Animação: a fase de criação<<strong>br</strong> />
dá espaço para a animação<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>priamente dita. As posições<<strong>br</strong> />
chave (traços a lápis ou “penciltest”<<strong>br</strong> />
de posições com dura transição)<<strong>br</strong> />
ganham movimento de acordo com<<strong>br</strong> />
a trilha sonora, formando os novos<<strong>br</strong> />
“Leicareels” com todas as posições<<strong>br</strong> />
(chave e intermediárias).<<strong>br</strong> />
Cenários de fundo: desenhistas<<strong>br</strong> />
pintam os cenários onde a ação<<strong>br</strong> />
73<<strong>br</strong> />
Design e Animação
74<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
acontece, seguindo o layout feito<<strong>br</strong> />
anteriormente.<<strong>br</strong> />
Ink-and-paint: folhas de celulóide<<strong>br</strong> />
são preenchidas com os desenhos<<strong>br</strong> />
e seus detalhes de cor e textura,<<strong>br</strong> />
cada personagem em sua folha.<<strong>br</strong> />
A seqüência é filmada quadro a<<strong>br</strong> />
quadro.<<strong>br</strong> />
Conclusão<<strong>br</strong> />
Os caminhos da animação vão dos<<strong>br</strong> />
créditos, passando pela criação<<strong>br</strong> />
de personagens e sets até as<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duções para web ou qualquer<<strong>br</strong> />
outro meio digital. O designer<<strong>br</strong> />
gráfico, apesar de exercer sua<<strong>br</strong> />
função em uma pequena área diante<<strong>br</strong> />
da grandeza do ramo da animação,<<strong>br</strong> />
é capacitado para desempenhar<<strong>br</strong> />
outras funções do <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />
animação que não as especificadas<<strong>br</strong> />
da sua área, pois sua formação é<<strong>br</strong> />
voltada para criação, metodologia,<<strong>br</strong> />
tipografia, manuseio de softwares,<<strong>br</strong> />
e várias outras áreas que possuem<<strong>br</strong> />
ligação direta ou indireta com<<strong>br</strong> />
animação. Cada área se completa<<strong>br</strong> />
e se relaciona. O designer de tipos<<strong>br</strong> />
necessita da animação para a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução dos créditos; o storyboard<<strong>br</strong> />
depende do designer de som<<strong>br</strong> />
para criar o animatic; e o concept<<strong>br</strong> />
artist precisa do animador para o<<strong>br</strong> />
personagem ganhar vida. Esses<<strong>br</strong> />
são alguns exemplos de relações<<strong>br</strong> />
que fazem parte do universo da<<strong>br</strong> />
animação e que são de extrema<<strong>br</strong> />
importância para o resultado final<<strong>br</strong> />
da o<strong>br</strong>a.<<strong>br</strong> />
Cena do filme Up!Altas Aventuras.<<strong>br</strong> />
75<<strong>br</strong> />
Design e Animação
76<<strong>br</strong> />
Design e Animação<<strong>br</strong> />
BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation.<<strong>br</strong> />
PrimeiraEdição.Focal Press, Novem<strong>br</strong>o de 2007.<<strong>br</strong> />
CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010.<<strong>br</strong> />
JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História.<<strong>br</strong> />
SãoPaulo: Editora Senac, 2002.<<strong>br</strong> />
LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova<<strong>br</strong> />
Iorque: Princeton Architectural Press, 2008.<<strong>br</strong> />
MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.<<strong>br</strong> />
PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010.<<strong>br</strong> />
PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008.<<strong>br</strong> />
VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para<<strong>br</strong> />
uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.<strong>br</strong>/tde_arquivos/25/<<strong>br</strong> />
TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de<<strong>br</strong> />
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WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS<<strong>br</strong> />
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Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />
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Disponível Em: Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />
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Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />
Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: Acesso em 22<<strong>br</strong> />
de março de 2013)<<strong>br</strong> />
77<<strong>br</strong> />
Design e Animação
DesIGN e<<strong>br</strong> />
GAmes<<strong>br</strong> />
Niandson Leocádio da Silva<<strong>br</strong> />
graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
personagens intera<<strong>br</strong> />
jogabilidade gamers<<strong>br</strong> />
jogos sociabilidade<<strong>br</strong> />
digital satisfação<<strong>br</strong> />
rio criatividade
Game design é o <strong>pro</strong>cesso de criação e análise de<<strong>br</strong> />
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as<<strong>br</strong> />
suas especificações, regras e características. Um game designer, ou <strong>pro</strong>jetista<<strong>br</strong> />
de jogos, é um <strong>pro</strong>fissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer<<strong>br</strong> />
jogo. É ele quem possui a visão geral do <strong>pro</strong>jeto, participando desde a criação<<strong>br</strong> />
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da<<strong>br</strong> />
equipe de <strong>pro</strong>dução, até o balanceamento e o design de nível do jogo.<<strong>br</strong> />
O designer de jogos é quem <strong>pro</strong>jeta, concebe e estabelece as regras e a<<strong>br</strong> />
estrutura do jogo. (Oxland, 2004, p. 292)<<strong>br</strong> />
O teórico Brian Sutton-Smith (1971)<<strong>br</strong> />
ressalta que o game designer não<<strong>br</strong> />
se trata necessariamente de um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>gramador, designer visual, ou<<strong>br</strong> />
gerente de <strong>pro</strong>jetos, embora, às<<strong>br</strong> />
vezes, ele também desempenhe esses<<strong>br</strong> />
papéis no <strong>pro</strong>jeto. Um game designer<<strong>br</strong> />
pode trabalhar sozinho ou como<<strong>br</strong> />
parte de uma equipe maior. Ele pode<<strong>br</strong> />
desenvolver jogos de cartas, sociais,<<strong>br</strong> />
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.<<strong>br</strong> />
O foco de um game designer é <strong>pro</strong>jetar<<strong>br</strong> />
o jogo, junto a concepção e elaboração<<strong>br</strong> />
de regras e estruturas que resultam<<strong>br</strong> />
em uma experiência para os jogadores.<<strong>br</strong> />
Game Design é uma atividade de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto, o <strong>pro</strong>cesso tem início a<<strong>br</strong> />
partir de uma simples ideia, seja ela<<strong>br</strong> />
totalmente nova ou a releitura de um<<strong>br</strong> />
conceito existente, na cabeça do game<<strong>br</strong> />
designer ou em reunião com a equipe,<<strong>br</strong> />
onde todos podem contribuir até<<strong>br</strong> />
fechar o primeiro conceito do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Esse conceito é arquivado no chamado<<strong>br</strong> />
GDD (Game Design Document),<<strong>br</strong> />
documento principal resultante das<<strong>br</strong> />
ideias e dados-chave concebidos e<<strong>br</strong> />
controlados pelo <strong>pro</strong>jetista de jogos.<<strong>br</strong> />
Este documento acompanha todo o<<strong>br</strong> />
desenvolvimento do jogo, podendo<<strong>br</strong> />
ser alterado ou incrementado sempre<<strong>br</strong> />
que forem percebidas modificações<<strong>br</strong> />
ou melhorias a serem feitas, visando<<strong>br</strong> />
tanto abarcar a criatividade e técnica<<strong>br</strong> />
da equipe, quanto satisfazer as<<strong>br</strong> />
necessidades do cliente.<<strong>br</strong> />
Ao finalizar o <strong>pro</strong>jeto, os designers<<strong>br</strong> />
possuem a responsabilidade de<<strong>br</strong> />
garantir que a jogabilidade no game<<strong>br</strong> />
se mantenha em um padrão uniforme,<<strong>br</strong> />
independente de ser um jogo causal e<<strong>br</strong> />
rápido ou um longo, cheio de desafios.<<strong>br</strong> />
O que faz um game designer<<strong>br</strong> />
Dentro do <strong>pro</strong>cesso de design<<strong>br</strong> />
nos games, podemos encontrar<<strong>br</strong> />
as seguintes especialidades<<strong>br</strong> />
(BRATHWAITE, SCHREIBER<<strong>br</strong> />
2009, p. 5):<<strong>br</strong> />
World Design: Área responsável<<strong>br</strong> />
pela concepção do contexto onde<<strong>br</strong> />
se passa o jogo. Mundo, cenário,<<strong>br</strong> />
tema, gênero, plano de fundo,<<strong>br</strong> />
pontos de apoio, chain-points1 e<<strong>br</strong> />
hooks2 são desenvolvidos pelo<<strong>br</strong> />
Lead Designer, ou Designer<<strong>br</strong> />
1 Chain-points: Pontos que<<strong>br</strong> />
originam ou ligam partes na<<strong>br</strong> />
história e/ou contexto do game.<<strong>br</strong> />
2 Hooks: Partes do jogo em que<<strong>br</strong> />
se deixa abertura para que a<<strong>br</strong> />
história siga, mude de rumo,<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>a novas missões ou dê apoio a<<strong>br</strong> />
algum background ou elemento,<<strong>br</strong> />
se tornando pontos chave.<<strong>br</strong> />
Design e Games 81
82<<strong>br</strong> />
Design e Games<<strong>br</strong> />
Concept art do jogo Star Wars<<strong>br</strong> />
1313, com data de lançameto<<strong>br</strong> />
indefinida, após a compra da<<strong>br</strong> />
LucasFilm pela Disney.<<strong>br</strong> />
Chefe, <strong>pro</strong>fissional que coordena e<<strong>br</strong> />
supervisiona o trabalho dos outros<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetistas visuais envolvidos no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto. Ele é o designer principal do<<strong>br</strong> />
jogo, que garante a integração e a<<strong>br</strong> />
comunicação entre as equipes.<<strong>br</strong> />
System Design: Desempenhado<<strong>br</strong> />
pelo System Designer ou pelo<<strong>br</strong> />
próprio Lead Designer, esta área<<strong>br</strong> />
gera o sistema de regras e padrões<<strong>br</strong> />
matemáticos subjacentes que<<strong>br</strong> />
serão aplicados ao mundo, cenário<<strong>br</strong> />
e personagens do jogo, levando<<strong>br</strong> />
em consideração o equilí<strong>br</strong>io e as<<strong>br</strong> />
definições que o jogo deve abarcar.<<strong>br</strong> />
Content Design: Este é o campo<<strong>br</strong> />
onde se cria todos os personagens,<<strong>br</strong> />
peças, missões, itens, puzzles,<<strong>br</strong> />
locais específicos e até armadilhas.<<strong>br</strong> />
O Content Designer precisa de<<strong>br</strong> />
competências artísticas apuradas<<strong>br</strong> />
para assumir a coordenação dessa<<strong>br</strong> />
área, por isso, é onde geralmente<<strong>br</strong> />
encontramos mais Concept Artists3 envolvidos, que agem juntamente<<strong>br</strong> />
com Ilustradores e Designers<<strong>br</strong> />
Gráficos.<<strong>br</strong> />
Level Design: Design de Nível,<<strong>br</strong> />
Design de Ambiente ou Game<<strong>br</strong> />
Mapping, são alguns dos nomes<<strong>br</strong> />
3 Concept artist<<strong>br</strong> />
É o <strong>pro</strong>fissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma<<strong>br</strong> />
forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual<<strong>br</strong> />
de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações,<<strong>br</strong> />
revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou<<strong>br</strong> />
pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,<<strong>br</strong> />
o que otimiza o tempo de execução do <strong>pro</strong>jeto e antecipa muitos dos <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />
que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>dução ou falta de instrução e detalhamento da ideia.<<strong>br</strong> />
Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber<<strong>br</strong> />
trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo<<strong>br</strong> />
de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica,<<strong>br</strong> />
juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o<<strong>br</strong> />
que faz o diferencial destes <strong>pro</strong>fissionais.<<strong>br</strong> />
83<<strong>br</strong> />
Design e Games
84<<strong>br</strong> />
Design e Games<<strong>br</strong> />
alguns nomes mundiais do Game<<strong>br</strong> />
design:<<strong>br</strong> />
Akira Toriyama: Autor japonês<<strong>br</strong> />
criador de diversas séries como<<strong>br</strong> />
Dragon Ball, Dr. Slump e game<<strong>br</strong> />
designer de jogos como Blue<<strong>br</strong> />
Dragon, Dragon Quest Monster e<<strong>br</strong> />
Chrono Trigger.<<strong>br</strong> />
Kojima Hideo: Designer japonês<<strong>br</strong> />
de jogos, que trabalha na Konami.<<strong>br</strong> />
Diretor-executivo e chefe do<<strong>br</strong> />
estúdio Kojima Produtions, é o<<strong>br</strong> />
criador de Metal Gear, Snatcher e<<strong>br</strong> />
Policenauts.<<strong>br</strong> />
Hironobu Sakaguchi: Game<<strong>br</strong> />
designer, <strong>pro</strong>gramador e diretor de<<strong>br</strong> />
jogos japoneses. Criador da série<<strong>br</strong> />
Final Fantasy, possui longa carreira<<strong>br</strong> />
no mundo dos jogos, participando<<strong>br</strong> />
da criação de diversos games.<<strong>br</strong> />
Will Wright: Designer de games<<strong>br</strong> />
americano e co-fundador da<<strong>br</strong> />
empresa de desenvolvimento de<<strong>br</strong> />
jogos Mazis, que agora faz parte<<strong>br</strong> />
da Eletronic Arts. Criou o SimCity<<strong>br</strong> />
e, alguns anos depois, a série The<<strong>br</strong> />
Sims.<<strong>br</strong> />
Shinji Mikami: Designer de jogos e<<strong>br</strong> />
criador do Resident Evil e Survival<<strong>br</strong> />
Horror, Devil May Cry, Onimusha,<<strong>br</strong> />
entre outros.<<strong>br</strong> />
Satoshi Tajiri: Criador da série<<strong>br</strong> />
de jogos digitais Pokémon pela<<strong>br</strong> />
Nintendo, que deu origem ao anime<<strong>br</strong> />
de mesmo nome.<<strong>br</strong> />
Shigeru Miyamoto: Designer e<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutor de jogos eletrônicos<<strong>br</strong> />
japonês, conhecido pelas criações<<strong>br</strong> />
de Mario, Donkey Kong, The<<strong>br</strong> />
Legend of Zelda, entre outros.<<strong>br</strong> />
Rafael Grassetti: Character Artist<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>asileiro que já trabalhou na<<strong>br</strong> />
Ubisoft Montreal e hoje é designerchefe<<strong>br</strong> />
da Mass Effect. Participou<<strong>br</strong> />
do desenvolvimento da série<<strong>br</strong> />
Assassin’s Creed.<<strong>br</strong> />
dados a esta área que <strong>pro</strong>jeta<<strong>br</strong> />
os estágios e locações com base<<strong>br</strong> />
na sensação que se deve passar<<strong>br</strong> />
ao jogador, analisando possíveis<<strong>br</strong> />
puzzles e/ou armadilhas de acordo<<strong>br</strong> />
com cada nível.<<strong>br</strong> />
Além das atribuições citadas,<<strong>br</strong> />
há ainda o Design de Interfaces<<strong>br</strong> />
que desenvolve e conduz a<<strong>br</strong> />
navegabilidade; as interações<<strong>br</strong> />
diversas; e o feedback ao jogador.<<strong>br</strong> />
Como os menus do jogo e os HDUs<<strong>br</strong> />
(atributos do player – pontos de<<strong>br</strong> />
vida, magia, munição e armas,<<strong>br</strong> />
entre tantos outros, de acordo<<strong>br</strong> />
com o <strong>pro</strong>jeto), os quais caminham<<strong>br</strong> />
paralelamente ao <strong>pro</strong>jeto, não<<strong>br</strong> />
sendo, assim, dependentes dele.<<strong>br</strong> />
Game Design é então, o resultado<<strong>br</strong> />
da integração da multiplicidade de<<strong>br</strong> />
áreas do <strong>pro</strong>jeto do jogo, as quais<<strong>br</strong> />
são dependentes e precisam de<<strong>br</strong> />
coordenação para que caminhem<<strong>br</strong> />
dentro dos objetivos planejados.<<strong>br</strong> />
O Game Designer é o responsável<<strong>br</strong> />
por garantir que essa integração<<strong>br</strong> />
aconteça da melhor forma possível.<<strong>br</strong> />
Para isso, o <strong>pro</strong>fissional não precisa<<strong>br</strong> />
dominar com excelência todas<<strong>br</strong> />
essas áreas, mas sim entender e<<strong>br</strong> />
compreender todas as etapas, que<<strong>br</strong> />
são essenciais para qualquer game.<<strong>br</strong> />
Outra função do Game Designer<<strong>br</strong> />
é observar e analisar os principais<<strong>br</strong> />
pontos do desenvolvimento do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto, o que inclui o estudo dos<<strong>br</strong> />
clientes, público-alvo, cultura,<<strong>br</strong> />
abordagem, intenção e mensagem.<<strong>br</strong> />
Os aspectos citados devem<<strong>br</strong> />
ser levados em<<strong>br</strong> />
consideração<<strong>br</strong> />
pelo<<strong>br</strong> />
Game Design é uma atividade<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
85<<strong>br</strong> />
Design e Games
86<<strong>br</strong> />
Design e Games<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetista juntamente com os<<strong>br</strong> />
empresários, por possuírem uma<<strong>br</strong> />
visão global do <strong>pro</strong>jeto e do objetivo<<strong>br</strong> />
do jogo, conseguindo assim, gerir as<<strong>br</strong> />
equipes para que caminhem juntas,<<strong>br</strong> />
atendendo às necessidades do<<strong>br</strong> />
jogo. Esse fator é muito importante,<<strong>br</strong> />
pois muitos games parecem ser<<strong>br</strong> />
extremamente bem elaborados em<<strong>br</strong> />
diversos aspectos, porém acabam<<strong>br</strong> />
não agradando o público-alvo, por<<strong>br</strong> />
exemplo, caracterizando uma falta<<strong>br</strong> />
de estudo da área pela equipe.<<strong>br</strong> />
Em empresas pequenas e/ou<<strong>br</strong> />
independentes o Designer, ou até<<strong>br</strong> />
mesmo um <strong>pro</strong>gramador, acaba<<strong>br</strong> />
precisando assumir mais de um<<strong>br</strong> />
destes papéis (e às vezes todos<<strong>br</strong> />
eles), sem contar com mão-deo<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />
externa, o que pode limitar o<<strong>br</strong> />
resultado desses <strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />
Outras formas de se<<strong>br</strong> />
trabalhar com jogos<<strong>br</strong> />
Existem diversas possibilidades de<<strong>br</strong> />
atuação do design na área de jogos.<<strong>br</strong> />
Além da criação e desenvolvimento<<strong>br</strong> />
do jogo, é possível trabalhar ainda<<strong>br</strong> />
na identidade visual e divulgação<<strong>br</strong> />
dos games.<<strong>br</strong> />
Na publicidade e marketing, o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional recebe o material já<<strong>br</strong> />
disponível do jogo, como logotipo,<<strong>br</strong> />
imagens 3D, ilustrações, concept<<strong>br</strong> />
arts, e <strong>pro</strong>jeta o visual em que o<<strong>br</strong> />
jogo será apresentado ao público,<<strong>br</strong> />
criando desde cartazes até vídeos<<strong>br</strong> />
de apresentação.<<strong>br</strong> />
Competências de um game<<strong>br</strong> />
designer<<strong>br</strong> />
Uma das premissas para ser um<<strong>br</strong> />
Game Designer é ter espírito de<<strong>br</strong> />
liderança e coordenação com uma<<strong>br</strong> />
visão inovadora e de negócios.<<strong>br</strong> />
Além destas características, é<<strong>br</strong> />
necessário ter um perfil observador,<<strong>br</strong> />
para interpretar as preferências<<strong>br</strong> />
do público. A credibilidade dos<<strong>br</strong> />
jogos japoneses, por exemplo, ficou<<strong>br</strong> />
sob suspeita mundial por falhas<<strong>br</strong> />
nesse âmbito: Game designers<<strong>br</strong> />
que passam horas em frente<<strong>br</strong> />
ao computador, não percebem<<strong>br</strong> />
aspectos importantes do contexto<<strong>br</strong> />
social e terminam por não conseguir<<strong>br</strong> />
A Game of Thrones, um épico jogo<<strong>br</strong> />
de tabuleiro baseado no best-seller<<strong>br</strong> />
“A Song of Ice“, de R.R. Martin.<<strong>br</strong> />
criar jogos para seu público, por<<strong>br</strong> />
falta de vivência e observação.<<strong>br</strong> />
Seguem algumas características<<strong>br</strong> />
indispensáveis ao Game Designer,<<strong>br</strong> />
independente do papel que<<strong>br</strong> />
assumirá na equipe:<<strong>br</strong> />
Sociabilidade: O designer precisa<<strong>br</strong> />
possuir habilidades sociais, tais como<<strong>br</strong> />
saber expor suas ideias, entender e<<strong>br</strong> />
assimilar a opinião de terceiros e o<<strong>br</strong> />
que estão tentando dizer.<<strong>br</strong> />
Conhecimentos gerais: Para ter<<strong>br</strong> />
ideias relevantes é preciso ter<<strong>br</strong> />
conhecimento do contexto mundial.<<strong>br</strong> />
Tendências são um conhecimento<<strong>br</strong> />
imprescindível para saber quais<<strong>br</strong> />
os direcionamentos devem ser<<strong>br</strong> />
tomados para o sucesso do jogo.<<strong>br</strong> />
Criatividade: A criação de vários<<strong>br</strong> />
dos elementos visuais do jogo, e<<strong>br</strong> />
a extração das melhores ideias do<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>ainstorm. A realidade do <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
pode não corresponder com sua<<strong>br</strong> />
idealização e/ou planejamento<<strong>br</strong> />
inicial, cabendo ao <strong>pro</strong>jetista<<strong>br</strong> />
contornar o <strong>pro</strong>blema em busca de<<strong>br</strong> />
soluções viáveis e criativas.<<strong>br</strong> />
Visão: Capacidade de identificar<<strong>br</strong> />
oportunidades de jogos rentáveis e<<strong>br</strong> />
de alcance global.<<strong>br</strong> />
Ser jogador: É preciso amar esse<<strong>br</strong> />
universo, passar horas conhecendo,<<strong>br</strong> />
experimentando e testando os mais<<strong>br</strong> />
diversos jogos, sejam eles antigos,<<strong>br</strong> />
87<<strong>br</strong> />
Design e Games
88<<strong>br</strong> />
Design e Games<<strong>br</strong> />
novos, experimentais, complexos<<strong>br</strong> />
ou excessivamente simples. O<<strong>br</strong> />
importante é jogar e conhecer, para<<strong>br</strong> />
que se possa inovar na área.<<strong>br</strong> />
Reduzir os preconceitos: É mais<<strong>br</strong> />
comum do que se imagina encontrar<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais menosprezando jogos<<strong>br</strong> />
mobile ou para web (em flash ou<<strong>br</strong> />
HTML) como se fossem <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />
inferiores. Trabalhar e entender<<strong>br</strong> />
estes mecanismos de jogo, buscando<<strong>br</strong> />
sua originalidade, é uma eficiente<<strong>br</strong> />
maneira de pesquisa. Procurar bons<<strong>br</strong> />
jogos de tabuleiro e cartas também<<strong>br</strong> />
é válido, como os exemplos alemães,<<strong>br</strong> />
que são destaque em termos de<<strong>br</strong> />
jogabilidade.<<strong>br</strong> />
Portanto, um game designer,<<strong>br</strong> />
ou <strong>pro</strong>jetista de jogos, precisa<<strong>br</strong> />
possuir um amplo conhecimento<<strong>br</strong> />
em design, além de criatividade e<<strong>br</strong> />
responsabilidade para assumir este<<strong>br</strong> />
cargo de tamanha importância numa<<strong>br</strong> />
indústria crescente que já ultrapassa<<strong>br</strong> />
os lucros gerados pela indústria<<strong>br</strong> />
do cinema, segundo dados da DFC<<strong>br</strong> />
Intelligence, empresa de consultoria<<strong>br</strong> />
especializada em entretenimento.<<strong>br</strong> />
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89<<strong>br</strong> />
Design e Games
DesIGN De<<strong>br</strong> />
INteRAçãO<<strong>br</strong> />
Sarah da Nó<strong>br</strong>ega Lins<<strong>br</strong> />
graduanda em Design Gráfico<<strong>br</strong> />
usabilidade web<<strong>br</strong> />
tecnologia software<<strong>br</strong> />
teração usuário<<strong>br</strong> />
periência emoção <strong>pro</strong>j<<strong>br</strong> />
rmação inovação interativida
Os <strong>pro</strong>dutos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos<<strong>br</strong> />
computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,<<strong>br</strong> />
tanto no âmbito <strong>pro</strong>fissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a<<strong>br</strong> />
engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O<<strong>br</strong> />
Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da<<strong>br</strong> />
utilidade e eficiência de um <strong>pro</strong>duto, aplicativo ou interface, considerando a<<strong>br</strong> />
amplitude da relação entre <strong>pro</strong>dutos e usuários.<<strong>br</strong> />
Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não<<strong>br</strong> />
trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já<<strong>br</strong> />
utilizamos um <strong>pro</strong>duto interativo,<<strong>br</strong> />
seja em equipamentos eletrônicos,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeções ou interfaces. Essa<<strong>br</strong> />
área do Design vem crescendo,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>gressivamente, devido a<<strong>br</strong> />
ênfase do mercado na relação dos<<strong>br</strong> />
consumidores com <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />
serviços.<<strong>br</strong> />
abordagem mais artística do que<<strong>br</strong> />
científica.<<strong>br</strong> />
No livro Design de Interação – Além<<strong>br</strong> />
da interação humano-computador,<<strong>br</strong> />
de Jenny Preece, Yvonne Rogers e<<strong>br</strong> />
Helen Sharp (2002), esta área é<<strong>br</strong> />
descrita como:<<strong>br</strong> />
Definição de design de<<strong>br</strong> />
Design de <strong>pro</strong>dutos interativos que fornece suporte<<strong>br</strong> />
interação<<strong>br</strong> />
às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou<<strong>br</strong> />
no trabalho. A criação de experiências que extendem<<strong>br</strong> />
O Design de Interação é uma área que e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,<<strong>br</strong> />
estuda <strong>pro</strong>cessos de criação para<<strong>br</strong> />
se comunicam e interagem em si e com os <strong>pro</strong>dutos.<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos interativos, ou seja, <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
que se relacionam com o usuário. Para<<strong>br</strong> />
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).<<strong>br</strong> />
Frederick van Amstel (2006):<<strong>br</strong> />
Para Jonas Löwgren (2008), o<<strong>br</strong> />
“Design de Interação<<strong>br</strong> />
Design de interação é a maneira como um<<strong>br</strong> />
consiste em atribuir<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto <strong>pro</strong>porciona ações em conjunto entre forma à <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).<<strong>br</strong> />
digitais para o uso<<strong>br</strong> />
das pessoas”. O autor<<strong>br</strong> />
Este campo se configura como uma<<strong>br</strong> />
utiliza a expressão “atribuir forma”<<strong>br</strong> />
subdisciplina do design que, além de para sugerir uma ligação mais forte<<strong>br</strong> />
indicar os aspectos de um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
com um <strong>pro</strong>cesso de design, em<<strong>br</strong> />
interativo, estuda <strong>pro</strong>cessos de<<strong>br</strong> />
oposição ao termo “construir” que<<strong>br</strong> />
criação de componentes interativos. se relaciona mais com engenharia.<<strong>br</strong> />
Não há o foco apenas na solução de O Design de Interação envolve<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blemas, e sim na intermediação<<strong>br</strong> />
cinco abordagens de atuação<<strong>br</strong> />
entre pessoas, tendo uma<<strong>br</strong> />
(LOWGREN, 2008):<<strong>br</strong> />
Design e Interação 93
94<<strong>br</strong> />
Design e Interação<<strong>br</strong> />
1) O Design envolve mudança de<<strong>br</strong> />
contextos de uso do <strong>pro</strong>duto por<<strong>br</strong> />
meio de formulações e implantação<<strong>br</strong> />
de artefatos digitais.<<strong>br</strong> />
2) O Design consiste na previsão<<strong>br</strong> />
de possíveis interações entre<<strong>br</strong> />
pessoas e <strong>pro</strong>dutos/serviços. A<<strong>br</strong> />
autora exemplifica essa definição<<strong>br</strong> />
comparando um estudo acadêmico<<strong>br</strong> />
com um estudo de design.<<strong>br</strong> />
Enquanto um estudo crítico ou<<strong>br</strong> />
analítico se preocupa com o que<<strong>br</strong> />
já existe, um estudo de Design<<strong>br</strong> />
foca sempre no que pode vir a ser.<<strong>br</strong> />
Explorar futuros possíveis dentro<<strong>br</strong> />
do Design de Interação consiste<<strong>br</strong> />
em convidar os futuros usuários a<<strong>br</strong> />
participar do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
3) O Design <strong>pro</strong>cura definir<<strong>br</strong> />
o <strong>pro</strong>blema <strong>pro</strong>jetual e,<<strong>br</strong> />
paralelamente, criar possíveis<<strong>br</strong> />
soluções interativas. A qualquer<<strong>br</strong> />
momento do <strong>pro</strong>jeto, a situação de<<strong>br</strong> />
uso do <strong>pro</strong>duto/serviço é passível<<strong>br</strong> />
de mudança e o designer precisa<<strong>br</strong> />
prever essas possíveis modificações,<<strong>br</strong> />
redefinindo o <strong>pro</strong>blema para<<strong>br</strong> />
encontrar soluções tangíveis.<<strong>br</strong> />
4) A área do Design de Interação<<strong>br</strong> />
consiste em pensar o <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
através de rascunhos ou outras<<strong>br</strong> />
representações tangíveis.<<strong>br</strong> />
Quando o designer esboça partes<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>jeto ou até aspectos de<<strong>br</strong> />
possíveis soluções, ele não está<<strong>br</strong> />
apenas representando, mas<<strong>br</strong> />
realizando micro experimentos,<<strong>br</strong> />
que podem vir a mostrar os pontos<<strong>br</strong> />
fortes, fracos e as possíveis<<strong>br</strong> />
mudanças.<<strong>br</strong> />
5) O Design de Interação aborda<<strong>br</strong> />
aspectos instrumentais, técnicos,<<strong>br</strong> />
estéticos e éticos em suas<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duções. As decisões técnicas<<strong>br</strong> />
influenciam a qualidade estética<<strong>br</strong> />
de interação resultante, assim<<strong>br</strong> />
como as escolhas de instrumentos<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e os recursos oferecidos<<strong>br</strong> />
geram repercussões éticas. Um<<strong>br</strong> />
Designer de Interação deve<<strong>br</strong> />
insistir para que a qualidade<<strong>br</strong> />
estética seja considerada, uma vez<<strong>br</strong> />
que a coerência entre a aparência<<strong>br</strong> />
e o uso causa um impacto na<<strong>br</strong> />
experiência com o usuário,<<strong>br</strong> />
como também em resultados<<strong>br</strong> />
mensuráveis acerca do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
O Design de Interação consiste<<strong>br</strong> />
em pensar o <strong>pro</strong>jeto através<<strong>br</strong> />
de rascunhos ou outras<<strong>br</strong> />
representações tangíveis.<<strong>br</strong> />
O que faz um designer de<<strong>br</strong> />
interação<<strong>br</strong> />
O designer de interação tem como<<strong>br</strong> />
objetivo melhorar a relação entre<<strong>br</strong> />
homem e <strong>pro</strong>duto, uma vez que o<<strong>br</strong> />
sucesso deste no mercado depende<<strong>br</strong> />
da experiência interativa que pode<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>porcionar. Um <strong>pro</strong>jeto deste<<strong>br</strong> />
tipo, quando bem aplicado, pode<<strong>br</strong> />
adequar respostas do sistema<<strong>br</strong> />
ao perfil do usuário, agregar<<strong>br</strong> />
interação, funcionalidade e prevenir<<strong>br</strong> />
erros de uso. Estas respostas<<strong>br</strong> />
acontecem quando são criados<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos centrados nos usuários<<strong>br</strong> />
e são considerados os objetivos,<<strong>br</strong> />
capacidades, fatores emocionais<<strong>br</strong> />
e necessidades dos destinatários<<strong>br</strong> />
finais do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Os designers de interação<<strong>br</strong> />
geralmente trabalham em<<strong>br</strong> />
conjunto com designers gráficos,<<strong>br</strong> />
de informação e de <strong>pro</strong>duto. O<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional dessa área se baseia<<strong>br</strong> />
em pesquisas com usuários e testes<<strong>br</strong> />
de usabilidade, e precisa saber<<strong>br</strong> />
utilizar os dados dessas pesquisas<<strong>br</strong> />
em favor do <strong>pro</strong>jeto. O designer<<strong>br</strong> />
95<<strong>br</strong> />
Design e Interação
96<<strong>br</strong> />
Design e Interação<<strong>br</strong> />
de interação também precisa ter<<strong>br</strong> />
noções de design gráfico, interfaces<<strong>br</strong> />
e design de <strong>pro</strong>dutos, para executar<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos ou orientar <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />
em parcerias de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
Perfil do <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />
Para Saffer (2006), o <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />
que atua nessa área precisa ter sete<<strong>br</strong> />
atitudes principais. São elas:<<strong>br</strong> />
1) Focar no usuário – o estudo<<strong>br</strong> />
do usuário é uma das principais<<strong>br</strong> />
ferramentas no <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
design e interação. Este tipo de<<strong>br</strong> />
estudo se baseia geralmente na<<strong>br</strong> />
realização de testes, em que as<<strong>br</strong> />
escolhas e as ações individuais<<strong>br</strong> />
são observadas.<<strong>br</strong> />
2) Encontrar diversas soluções –<<strong>br</strong> />
Desenvolver <strong>pro</strong>dutos e serviços<<strong>br</strong> />
de interação implica em criar<<strong>br</strong> />
múltiplas soluções. Quando se<<strong>br</strong> />
tem duas alternativas possíveis,<<strong>br</strong> />
deve-se buscar uma terceira.<<strong>br</strong> />
3) Buscar <strong>pro</strong>totipação rápida –<<strong>br</strong> />
Entre as diversas soluções geradas,<<strong>br</strong> />
devem ser feitos <strong>pro</strong>tótipos para<<strong>br</strong> />
descartar as alternativas que menos<<strong>br</strong> />
se adequam logo após os primeiros<<strong>br</strong> />
testes, economizando tempo.<<strong>br</strong> />
4) Saber trabalhar de forma<<strong>br</strong> />
colaborativa – O designer<<strong>br</strong> />
de interação deve saber<<strong>br</strong> />
trabalhar em conjunto com<<strong>br</strong> />
outros <strong>pro</strong>fissionais, de forma<<strong>br</strong> />
colaborativa e utilizando variadas<<strong>br</strong> />
ferramentas de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
5) Criar soluções a<strong>pro</strong>priadas –<<strong>br</strong> />
O designer precisa estar atento<<strong>br</strong> />
ao contexto no qual os usuários<<strong>br</strong> />
estão inseridos. O contexto de<<strong>br</strong> />
uso do objeto ou serviço deve se<<strong>br</strong> />
adequar ao contexto históricosocial<<strong>br</strong> />
do usuário.<<strong>br</strong> />
6) Desenvolver um amplo<<strong>br</strong> />
campo de influências – A<<strong>br</strong> />
interdisciplinaridade deve ser<<strong>br</strong> />
comum nos <strong>pro</strong>jetos de interação,<<strong>br</strong> />
para haver maior facilidade no<<strong>br</strong> />
encontro de novas soluções.<<strong>br</strong> />
7) Saber incorporar a emoção<<strong>br</strong> />
aos <strong>pro</strong>jetos – Considerar que<<strong>br</strong> />
aspectos emocionais se tornam<<strong>br</strong> />
elos entre os indivíduos e os<<strong>br</strong> />
aparatos tecnológicos.<<strong>br</strong> />
Exemplos de aplicações de<<strong>br</strong> />
design de interação<<strong>br</strong> />
Um bom exemplo de aplicação<<strong>br</strong> />
de Design de Interação para<<strong>br</strong> />
publicidade é a campanha<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzida pela Oi1 , empresa<<strong>br</strong> />
de telecomunicações,<<strong>br</strong> />
para o natal de 2012.<<strong>br</strong> />
Nesta campanha, foi<<strong>br</strong> />
instalado um orelhão<<strong>br</strong> />
em Ipanema, Rio<<strong>br</strong> />
de Janeiro,<<strong>br</strong> />
Campanha de Natal 2012 da Oi.<<strong>br</strong> />
Acesso ao vídeo:<<strong>br</strong> />
http://youtu.be/4oY1he71EoM<<strong>br</strong> />
97<<strong>br</strong> />
Design e Interação
Design e Interação 98<<strong>br</strong> />
em frente a um dos prédios da<<strong>br</strong> />
empresa. O orelhão convidava<<strong>br</strong> />
crianças a ligarem para o Papai<<strong>br</strong> />
Noel, que pedia ajuda para<<strong>br</strong> />
encontrar um de seus duendes,<<strong>br</strong> />
dava presentes para as crianças e,<<strong>br</strong> />
no fim da ligação, pedia para elas<<strong>br</strong> />
clicarem em uma tecla que continha<<strong>br</strong> />
uma estrela. Ao clicarem na tecla,<<strong>br</strong> />
começava automaticamente uma<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeção no prédio da empresa<<strong>br</strong> />
que formava uma grande árvore de<<strong>br</strong> />
natal. A ação fez sucesso no país<<strong>br</strong> />
e pelo mundo, por interferir no<<strong>br</strong> />
imaginário infantil e na nostalgia<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>vocada nos adultos.<<strong>br</strong> />
Outro exemplo de aplicação de<<strong>br</strong> />
Design de Interação é o <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
The Next Day1 , <strong>pro</strong>duzido pela<<strong>br</strong> />
National Film Board of Canada.<<strong>br</strong> />
É um documentário em forma de<<strong>br</strong> />
animação que conta a história de<<strong>br</strong> />
quatro personagens que tentaram<<strong>br</strong> />
cometer suicídio. A narrativa segue<<strong>br</strong> />
de forma interativa, apresentando<<strong>br</strong> />
os quatro personagens de início e<<strong>br</strong> />
oferecendo quatro opções para o<<strong>br</strong> />
usuário escolher qual história deseja<<strong>br</strong> />
ouvir. Só é possível ouvir a voz dos<<strong>br</strong> />
personagens, enquanto no vídeo<<strong>br</strong> />
vão passando desenhos simples em<<strong>br</strong> />
preto e <strong>br</strong>anco.<<strong>br</strong> />
O <strong>pro</strong>jeto The Sexperience 1000 2<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duzido na Inglaterra pelo blog<<strong>br</strong> />
Sexperience pode ser considerado<<strong>br</strong> />
um exemplo de design de interação<<strong>br</strong> />
para informação. Este <strong>pro</strong>jeto é<<strong>br</strong> />
um infográfico interativo so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
sexualidade, em que as pessoas<<strong>br</strong> />
podem ter informações so<strong>br</strong>e cada<<strong>br</strong> />
um dos pesquisados - como sexo,<<strong>br</strong> />
idade e região onde mora; e filtrar<<strong>br</strong> />
os resultados para conseguir ver<<strong>br</strong> />
informações so<strong>br</strong>e as pessoas que<<strong>br</strong> />
mais parecem com o leitor; ou pode<<strong>br</strong> />
escolher seguir certos grupos de<<strong>br</strong> />
pessoas a partir da resposta que<<strong>br</strong> />
o grupo forneceu. No <strong>pro</strong>jeto, é<<strong>br</strong> />
possível seguir o grupo de pessoas<<strong>br</strong> />
que respondeu que teve sua<<strong>br</strong> />
primeira relação sexual aos doze<<strong>br</strong> />
anos, por exemplo. O infográfico<<strong>br</strong> />
aparece listado por questões e<<strong>br</strong> />
possui alta qualidade estética.<<strong>br</strong> />
O <strong>pro</strong>jeto do Google Glass 3 , um<<strong>br</strong> />
óculos de realidade aumentada,<<strong>br</strong> />
onde o usuário poderá executar<<strong>br</strong> />
1 Link do <strong>pro</strong>jeto:<<strong>br</strong> />
http://thenextday.nfb.ca<<strong>br</strong> />
2 Link do <strong>pro</strong>jeto:<<strong>br</strong> />
http://sexperienceuk.channel4.<<strong>br</strong> />
com/the-sexperience-1000#/<<strong>br</strong> />
3 Link da demonstração:<<strong>br</strong> />
http://www.google.com/glass/<<strong>br</strong> />
start/<<strong>br</strong> />
Óculos de realidade aumentada<<strong>br</strong> />
do Google.
100<<strong>br</strong> />
Design e Interação<<strong>br</strong> />
comandos a partir de falas pré<strong>pro</strong>gramadas<<strong>br</strong> />
ou gestos na frente<<strong>br</strong> />
da câmera existente nos óculos.<<strong>br</strong> />
Esse <strong>pro</strong>duto pode ser considerado<<strong>br</strong> />
uma revolução no mundo do<<strong>br</strong> />
Design de Interação, por ser um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto inovador e com novas<<strong>br</strong> />
opções de usabilidade. Os óculos<<strong>br</strong> />
possuem conexão com a internet,<<strong>br</strong> />
por onde o usuário pode realizar<<strong>br</strong> />
chamadas com vídeo, postar fotos<<strong>br</strong> />
e vídeos nas redes sociais, checar<<strong>br</strong> />
informações em tempo real como<<strong>br</strong> />
clima, horários de voo e qualquer<<strong>br</strong> />
outra informação desejada,<<strong>br</strong> />
tudo isso por comandos de voz.<<strong>br</strong> />
O usuário só precisa informar<<strong>br</strong> />
aos óculos a informação que ele<<strong>br</strong> />
precisa. Este <strong>pro</strong>tótipo de <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
também possui acelerômetro e<<strong>br</strong> />
giroscópio, tornando possível<<strong>br</strong> />
a interação do usuário por<<strong>br</strong> />
movimentos com a cabeça.<<strong>br</strong> />
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além<<strong>br</strong> />
da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.<<strong>br</strong> />
VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em:<<strong>br</strong> />
.<<strong>br</strong> />
Acesso em: 01 Janeiro 2013<<strong>br</strong> />
LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: . Acesso em:<<strong>br</strong> />
Janeiro 2013<<strong>br</strong> />
SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and<<strong>br</strong> />
Clever Devices, Peachpit Press, 2006,<<strong>br</strong> />
Oi <strong>pro</strong>move campanha com intenção de ”recriar a<<strong>br</strong> />
magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: .<<strong>br</strong> />
Acesso em: 01 janeiro 2013<<strong>br</strong> />
15 <strong>pro</strong>jetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em:<<strong>br</strong> />
.<<strong>br</strong> />
Acesso em: 01 janeiro 2013<<strong>br</strong> />
Tudo so<strong>br</strong>e o google glass, o óculos do google. Disponível em: .<<strong>br</strong> />
Acesso em: 15 março 2013<<strong>br</strong> />
101<<strong>br</strong> />
Design e Interação
DesIGN De<<strong>br</strong> />
exPeRIêNcIA<<strong>br</strong> />
Kathelen Larissa M. Alves<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
psicologia<<strong>br</strong> />
interação sentidos<<strong>br</strong> />
xperiência usabilidade<<strong>br</strong> />
emoção sinestesia<<strong>br</strong> />
ação criatividade
Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o<<strong>br</strong> />
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado<<strong>br</strong> />
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não<<strong>br</strong> />
experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não<<strong>br</strong> />
interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste<<strong>br</strong> />
âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão<<strong>br</strong> />
a respeito da <strong>pro</strong>fundidade existente na relação entre as pessoas e os<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos/serviços de Design.<<strong>br</strong> />
Aplicação de <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
interação e experiência no<<strong>br</strong> />
Hotel Silken Puerta América,<<strong>br</strong> />
na cidade de Madrid. A o<strong>br</strong>a foi<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetada pelo arquiteto Jason<<strong>br</strong> />
Bruges em colaboração com<<strong>br</strong> />
Kathryn Findlay.<<strong>br</strong> />
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que<<strong>br</strong> />
caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer<<strong>br</strong> />
relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que<<strong>br</strong> />
caracteriza a experiência é compreender uma coisa,<<strong>br</strong> />
desco<strong>br</strong>ir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a<<strong>br</strong> />
inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)<<strong>br</strong> />
A experiência coincide, certamente,<<strong>br</strong> />
com ‘<strong>pro</strong>var’ alguma coisa, mas<<strong>br</strong> />
coincide so<strong>br</strong>etudo com o juízo dado a<<strong>br</strong> />
respeito daquilo que se <strong>pro</strong>va. O<<strong>br</strong> />
estudo do Design de Experiência se<<strong>br</strong> />
localiza entre as expectativas humanas<<strong>br</strong> />
e os possíveis resultados de um <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de Design, desenvolvido de forma<<strong>br</strong> />
direcionada à atender as necessidades<<strong>br</strong> />
do público-alvo, principalmente<<strong>br</strong> />
através do estudo da experiência. Além<<strong>br</strong> />
disso, esta área agrega valores às<<strong>br</strong> />
mídias digitais, a<strong>pro</strong>veitando as suas<<strong>br</strong> />
diferentes formas de interação com o<<strong>br</strong> />
usuário e possibilidades de criação de<<strong>br</strong> />
significados.<<strong>br</strong> />
Design e Experiência 105
106<<strong>br</strong> />
Design e Experiência<<strong>br</strong> />
Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos<<strong>br</strong> />
que a mente seja, como dizemos, um papel em <strong>br</strong>anco, um<<strong>br</strong> />
vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser<<strong>br</strong> />
guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias<<strong>br</strong> />
constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente<<strong>br</strong> />
infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão<<strong>br</strong> />
e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da<<strong>br</strong> />
EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)<<strong>br</strong> />
O Design de Experiência surge<<strong>br</strong> />
como norteador de uma nova forma<<strong>br</strong> />
de pensar o Design. Uma das razões<<strong>br</strong> />
que define a importância dessa área<<strong>br</strong> />
são seus princípios e fundamentos<<strong>br</strong> />
voltados à experiência do usuário ao<<strong>br</strong> />
manusear o <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Usuários dos <strong>pro</strong>dutos, interfaces, sistemas e espaços estão<<strong>br</strong> />
desco<strong>br</strong>indo seu enorme grau de influência no <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />
criação. E através dessa influência estão começando a receber<<strong>br</strong> />
o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud<<strong>br</strong> />
FRASCARA, 2002).<<strong>br</strong> />
O <strong>pro</strong>fissional de design transformase<<strong>br</strong> />
então, não apenas em um<<strong>br</strong> />
desenvolvedor de <strong>pro</strong>jetos, mas em<<strong>br</strong> />
um estudioso atento aos desejos,<<strong>br</strong> />
emoções e valores, evidenciando as<<strong>br</strong> />
necessidades e vontades do usuário.<<strong>br</strong> />
O resultado de um <strong>pro</strong>jeto de design<<strong>br</strong> />
nesse âmbito é intangível, o <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
final é a própria experiência. Apesar<<strong>br</strong> />
de envolver questões práticas e<<strong>br</strong> />
materiais, a materialidade nesse<<strong>br</strong> />
caso não é um fim em si mesmo,<<strong>br</strong> />
trata-se de uma via com ênfase na<<strong>br</strong> />
experiência.<<strong>br</strong> />
Pela complexidade envolvida em todo o <strong>pro</strong>cesso, o design para<<strong>br</strong> />
experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão<<strong>br</strong> />
mais a<strong>br</strong>angente, que permita ao designer articular de forma coerente<<strong>br</strong> />
os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para<<strong>br</strong> />
se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>moção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)<<strong>br</strong> />
Escadaria de acesso do<<strong>br</strong> />
MetrôRio, <strong>pro</strong>jetado pelo<<strong>br</strong> />
escritório Ana Couto Branding,<<strong>br</strong> />
potencializando a experiência<<strong>br</strong> />
do usuário com o espaço.<<strong>br</strong> />
107<<strong>br</strong> />
Design e Experiência
108<<strong>br</strong> />
Design e Experiência<<strong>br</strong> />
A experiência entre o indivíduo e o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto/serviço nem sempre pode<<strong>br</strong> />
ser delimitada. As reações humanas<<strong>br</strong> />
são variáveis e os resultados podem<<strong>br</strong> />
ser imprevisíveis para o designer,<<strong>br</strong> />
o qual não tem o controle so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
determinados fatores subjetivos.<<strong>br</strong> />
A “insegurança” serve de estímulo<<strong>br</strong> />
para o a<strong>pro</strong>fundamento no estudo<<strong>br</strong> />
do público-alvo.<<strong>br</strong> />
Segundo Freire (2009), este<<strong>br</strong> />
comportamento deve ser visto pelos<<strong>br</strong> />
designers como uma oportunidade<<strong>br</strong> />
de conhecer o público para o qual<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetam e de estabelecer uma<<strong>br</strong> />
relação colaborativa com ele.<<strong>br</strong> />
No Design de Experiência, os objetos<<strong>br</strong> />
não são considerados apenas em<<strong>br</strong> />
sua forma material ou gráfica, mas<<strong>br</strong> />
também o seu uso e à maneira<<strong>br</strong> />
pela qual o <strong>pro</strong>duto é adquirido. A<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>ximação do Design com outras<<strong>br</strong> />
áreas de estudo, como a psicologia,<<strong>br</strong> />
a antropologia e a sociologia, vem<<strong>br</strong> />
demonstrando o vínculo que existe<<strong>br</strong> />
entre objeto e usuário.<<strong>br</strong> />
A área de estudo conhecida como<<strong>br</strong> />
Design de Interação possui um papel<<strong>br</strong> />
importante no desenvolvimento das<<strong>br</strong> />
pesquisas do Design de Experiência.<<strong>br</strong> />
Segundo Rifikin (2000), os dois<<strong>br</strong> />
fenômenos integram parte de um<<strong>br</strong> />
mesmo <strong>pro</strong>jeto que ele denomina<<strong>br</strong> />
a “Era do Acesso”. Para o autor,<<strong>br</strong> />
a sociedade foi direcionada pela<<strong>br</strong> />
informática e pela comunicação para<<strong>br</strong> />
as networks (estruturas em rede), nas<<strong>br</strong> />
quais vendedores e compradores<<strong>br</strong> />
se transformaram em fornecedores<<strong>br</strong> />
e usuários, e onde o acesso é<<strong>br</strong> />
praticamente universal. Inseridos<<strong>br</strong> />
nesse contexto, Pine e Gilmore<<strong>br</strong> />
(1999) refletem acerca da questão<<strong>br</strong> />
da experiência como fenômeno da<<strong>br</strong> />
atualidade. Segundo os autores, as<<strong>br</strong> />
distintas formas da economia ao<<strong>br</strong> />
longo da história culminaram no<<strong>br</strong> />
estágio onde a experiência se torna o<<strong>br</strong> />
resultado mais importante, colocandose<<strong>br</strong> />
acima da máxima capitalista da<<strong>br</strong> />
aquisição de bens, mercadorias e<<strong>br</strong> />
serviços. Esta contextualização nos<<strong>br</strong> />
ajuda a entender a mudança de foco<<strong>br</strong> />
no desenvolvimento de <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />
design nas últimas décadas.<<strong>br</strong> />
Nas metodologias relacionadas<<strong>br</strong> />
ao Design de Interação, o foco<<strong>br</strong> />
no usuário é estudado em duas<<strong>br</strong> />
abordagens: pelo user-centered<<strong>br</strong> />
design, termo designado para definir<<strong>br</strong> />
a usabilidade dos <strong>pro</strong>dutos e serviços;<<strong>br</strong> />
e pelo user experience design, que<<strong>br</strong> />
evidencia as possibilidades das<<strong>br</strong> />
experiências interativas entre o<<strong>br</strong> />
usuário e o objeto. Segundo Sharp,<<strong>br</strong> />
Rogers e Preece (2007), a abordagem<<strong>br</strong> />
do user experience na metodologia<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetual é desenvolvida a partir da<<strong>br</strong> />
forma como as pessoas sentem e<<strong>br</strong> />
reagem ao interagir com o <strong>pro</strong>duto/<<strong>br</strong> />
serviço, a satisfação em ver, usar,<<strong>br</strong> />
olhar, segurar, a<strong>br</strong>ir ou fechar.<<strong>br</strong> />
No campo do design, as experiências<<strong>br</strong> />
que o usuário terá com o <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
não podem ser delimitadas. No<<strong>br</strong> />
entanto, é possível direcionar o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto de acordo com as respostas<<strong>br</strong> />
experienciais do contato entre<<strong>br</strong> />
usuário e objeto. Em um <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
Design voltado para a experiência, o<<strong>br</strong> />
ponto central não está em conceber<<strong>br</strong> />
objetos mais prazerosos à utilização,<<strong>br</strong> />
mas sim à diversidade de experiências<<strong>br</strong> />
passíveis de surgir desta relação.<<strong>br</strong> />
As reações humanas são<<strong>br</strong> />
variáveis e os resultados<<strong>br</strong> />
podem ser imprevisíveis para o<<strong>br</strong> />
designer, a experiência varia de<<strong>br</strong> />
usuário para usuário.<<strong>br</strong> />
109<<strong>br</strong> />
Design e Experiência
110<<strong>br</strong> />
Design e Experiência<<strong>br</strong> />
A experiência do indivíduo não é<<strong>br</strong> />
apenas um pré-requisito para ser<<strong>br</strong> />
trabalhado através do Design, e sim<<strong>br</strong> />
uma estratégia de valor. Enquanto<<strong>br</strong> />
o setor de marketing de uma<<strong>br</strong> />
empresa utiliza uma campanha de<<strong>br</strong> />
publicidade para chamar a atenção<<strong>br</strong> />
do público, o Design de Experiência<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>cura dar uma ênfase maior<<strong>br</strong> />
no <strong>pro</strong>duto, como atração para o<<strong>br</strong> />
usuário.<<strong>br</strong> />
Categorias do Design de<<strong>br</strong> />
Experiência<<strong>br</strong> />
Experiências relacionadas aos<<strong>br</strong> />
sentidos<<strong>br</strong> />
Segundo Buccini (2006), as<<strong>br</strong> />
experiências são definidas através<<strong>br</strong> />
de estímulos nos órgãos sensoriais.<<strong>br</strong> />
A audição, a visão e o toque se<<strong>br</strong> />
relacionam à aparência do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Com a evolução da tecnologia, o<<strong>br</strong> />
tato passou a ser mais explorado,<<strong>br</strong> />
principalmente através do touchscreen<<strong>br</strong> />
(telas sensíveis ao toque)<<strong>br</strong> />
presente em aparelhos como o<<strong>br</strong> />
iPhone e o Microsoft Surface.<<strong>br</strong> />
Além da ferramenta touch-screen,<<strong>br</strong> />
o iPhone também possui outros<<strong>br</strong> />
dispositivos como o acelerômetro,<<strong>br</strong> />
aparelho que detecta através de um<<strong>br</strong> />
sensor espacial a movimentação do<<strong>br</strong> />
telefone, retornando informações<<strong>br</strong> />
relacionadas à posição e<<strong>br</strong> />
movimentação do mesmo. Desta<<strong>br</strong> />
forma, o acelerômeto permite que<<strong>br</strong> />
o usuário controle um jogo, por<<strong>br</strong> />
exemplo, como se fosse uma direção<<strong>br</strong> />
Experiências relacionadas aos<<strong>br</strong> />
sentimentos<<strong>br</strong> />
Este tipo de experiência está<<strong>br</strong> />
conectada às emoções dos<<strong>br</strong> />
usuários ao utilizar um <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Para Buccinni (2006), essa<<strong>br</strong> />
categoria varia e apresenta um<<strong>br</strong> />
alto grau de subjetividade. Uma<<strong>br</strong> />
das característica marcantes nas<<strong>br</strong> />
experiências sentimentais é a<<strong>br</strong> />
personalização de interfaces e<<strong>br</strong> />
aplicativos digitais, com base nas<<strong>br</strong> />
ideias e preferências do consumidor.<<strong>br</strong> />
Para Pereira e Gonçalves (2010),<<strong>br</strong> />
a capacidade de conhecer as<<strong>br</strong> />
emoções e os sentimentos dos<<strong>br</strong> />
usuários a partir de elementos<<strong>br</strong> />
que se identifiquem com a sua<<strong>br</strong> />
personalidade a determinado<<strong>br</strong> />
sistema, constitui-se como uma<<strong>br</strong> />
possibilidade de <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
experiência.<<strong>br</strong> />
Experiências sociais<<strong>br</strong> />
As experiências sociais podem<<strong>br</strong> />
ser identificadas com as reações<<strong>br</strong> />
apresentadas pelos usuários<<strong>br</strong> />
através da intermediação de um<<strong>br</strong> />
determinado <strong>pro</strong>duto. Segundo<<strong>br</strong> />
Buccinni (2006), esta categoria<<strong>br</strong> />
interfere na percepção do<<strong>br</strong> />
comportamento de uso de outras<<strong>br</strong> />
pessoas. Com o surgimento da<<strong>br</strong> />
web 2.0 e de suas ferramentas,<<strong>br</strong> />
que permitem e incentivam uma<<strong>br</strong> />
maior interação entre diferentes<<strong>br</strong> />
indivíduos e a construção de<<strong>br</strong> />
conteúdo, estas experiências podem<<strong>br</strong> />
ser intensificadas e ampliadas. O<<strong>br</strong> />
Orkut, uma das primeiras redes<<strong>br</strong> />
sociais a se popularizar, funciona<<strong>br</strong> />
baseada numa interface simples e<<strong>br</strong> />
intuitiva. Assim como ocorreu com<<strong>br</strong> />
o Orkut, o Facebook amplificou as<<strong>br</strong> />
denominadas “amizades virtuais”,<<strong>br</strong> />
assim como as experiências<<strong>br</strong> />
possíveis neste meio. Além das<<strong>br</strong> />
redes sociais, existem outros<<strong>br</strong> />
substratos onde podem ocorrer as<<strong>br</strong> />
experiências sociais, como é o caso<<strong>br</strong> />
dos bate-papos virtuais.<<strong>br</strong> />
Imagem interna de um avião da Virgin<<strong>br</strong> />
America, empresa que modificou<<strong>br</strong> />
suas aeronaves visando o conforto e<<strong>br</strong> />
experiência dos usuários.<<strong>br</strong> />
111<<strong>br</strong> />
Design e Experiência
112<<strong>br</strong> />
Design e Experiência<<strong>br</strong> />
Páginas de apresentação<<strong>br</strong> />
da empresa Biruta – Idéias<<strong>br</strong> />
Mirabolantes <<strong>br</strong> />
Proposta de experiência e<<strong>br</strong> />
interação com os visitantes<<strong>br</strong> />
a partir de metáforas bemhumoradas<<strong>br</strong> />
e do uso de<<strong>br</strong> />
recursos gráficos, animados,<<strong>br</strong> />
textuais e sonoros <<strong>br</strong> />
Experiências cognitivas<<strong>br</strong> />
Compreendem as possibilidades de<<strong>br</strong> />
interpretação de códigos e símbolos<<strong>br</strong> />
pelo usuário. Um bom exemplo<<strong>br</strong> />
é a utilização de metáforas, que<<strong>br</strong> />
é o <strong>pro</strong>cesso de transposição de<<strong>br</strong> />
elementos reais para um contexto<<strong>br</strong> />
virtual. Dentro desse <strong>pro</strong>cesso,<<strong>br</strong> />
vem surgindo um novo conceito de<<strong>br</strong> />
interação com o usuário, o qual explora<<strong>br</strong> />
e compreende a interface e passa a<<strong>br</strong> />
fazer uso desta de forma mais simples<<strong>br</strong> />
e de fácil compreensão (PEREIRA E<<strong>br</strong> />
GONÇALVES, 2010). Os símbolos<<strong>br</strong> />
mais comuns aos usuários, como<<strong>br</strong> />
ícones, mensagens e demais interfaces,<<strong>br</strong> />
podem ser considerados como<<strong>br</strong> />
exemplos de experiências cognitivas.<<strong>br</strong> />
Experiências de uso<<strong>br</strong> />
Caracterizam-se pela relação entre<<strong>br</strong> />
a funcionalidade dos <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
e a sua usabilidade. Os critérios<<strong>br</strong> />
subjetivos não possuem maior<<strong>br</strong> />
evidência nesta categoria e o<<strong>br</strong> />
maior destaque está na <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
das interfaces relacionadas ao<<strong>br</strong> />
software. Nas experiências de uso,<<strong>br</strong> />
é interessante a reflexão acerca do<<strong>br</strong> />
paradigma interativo <strong>pro</strong>posto por<<strong>br</strong> />
Preece et. Al. (2005), que consiste<<strong>br</strong> />
nos fundamentos da computação<<strong>br</strong> />
transparente: o computador deve<<strong>br</strong> />
suprir as necessidades do usuário,<<strong>br</strong> />
prevendo o que ele deseja fazer.<<strong>br</strong> />
Valendo-se deste paradigma, as<<strong>br</strong> />
hipermídias são categorizadas<<strong>br</strong> />
pela experiência de uso através<<strong>br</strong> />
de “interfaces transparentes”,<<strong>br</strong> />
que, como afirma Pereira e<<strong>br</strong> />
Gonçalves (2010), pouco exigem da<<strong>br</strong> />
capacidade cognitiva.<<strong>br</strong> />
Experiências de motivação<<strong>br</strong> />
A aquisição e o consumo de um<<strong>br</strong> />
determinado <strong>pro</strong>duto podem<<strong>br</strong> />
se caracterizar como fatores<<strong>br</strong> />
determinantes no comportamento<<strong>br</strong> />
do consumidor. Este tipo de<<strong>br</strong> />
experiência se encontra, embora<<strong>br</strong> />
não necessariamente, nas<<strong>br</strong> />
novas alternativas de interação<<strong>br</strong> />
e divertimento do usuário. As<<strong>br</strong> />
tecnologias que possibilitam a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução e integração de vídeos<<strong>br</strong> />
113<<strong>br</strong> />
Design e Experiência
Design e Experiência 114<<strong>br</strong> />
e animações tridimensionais em<<strong>br</strong> />
portais da internet tornaram<<strong>br</strong> />
possível destacar as experiências<<strong>br</strong> />
motivadoras e de imersão<<strong>br</strong> />
daquele que freqüenta estes<<strong>br</strong> />
espaços. A educação à distância,<<strong>br</strong> />
especialmente os objetos do ensino<<strong>br</strong> />
e da aprendizagem, possuem<<strong>br</strong> />
amplas possibilidades em relação<<strong>br</strong> />
à motivação. Neste caso, cabe aos<<strong>br</strong> />
designers fortalecer este campo.<<strong>br</strong> />
Projeto da Folhetaria do Banco<<strong>br</strong> />
Itaú - desenvolvimento de ícones<<strong>br</strong> />
visando a a<strong>pro</strong>ximação dos clientes<<strong>br</strong> />
aos serviços oferecidos pela<<strong>br</strong> />
empresa. Projeto do escritório Ana<<strong>br</strong> />
Couto Branding.<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
Exemplos de Projetos com o<<strong>br</strong> />
Design de Experiência<<strong>br</strong> />
A experiência envolve emoções e<<strong>br</strong> />
expectativas, e reflete na memória<<strong>br</strong> />
e na construção da relação com o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto/serviço. Um bom exemplo de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto na área é o site da empresa<<strong>br</strong> />
de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias<<strong>br</strong> />
Mirabolantes’, a ênfase na experiência<<strong>br</strong> />
se dá através do uso de metáforas<<strong>br</strong> />
bem-humoradas na relação com o<<strong>br</strong> />
usuário. A partir da primeira interação<<strong>br</strong> />
com o site, guiada por uma introdução<<strong>br</strong> />
da empresa, o visitante opta por<<strong>br</strong> />
diferentes experiências virtuais,<<strong>br</strong> />
onde a música, os códigos visuais, o<<strong>br</strong> />
vídeo e as expressões para termos<<strong>br</strong> />
técnicos como equipe ou portfolio<<strong>br</strong> />
são trabalhados dentro do contexto<<strong>br</strong> />
metafórico. O envolvimento do<<strong>br</strong> />
cliente com a empresa é comparado<<strong>br</strong> />
às relações sociais, o usuário<<strong>br</strong> />
pode optar por uma relação mais<<strong>br</strong> />
séria – ‘casamento’, um acesso sem<<strong>br</strong> />
com<strong>pro</strong>misso – ‘rapidinha’ ou um<<strong>br</strong> />
‘bate-papo informal’, que conduzem<<strong>br</strong> />
a uma experiência virtual onde a<<strong>br</strong> />
empresa transmite sua mensagem de<<strong>br</strong> />
forma criativa e ousada.<<strong>br</strong> />
Uma <strong>pro</strong>posta de design e<<strong>br</strong> />
experiência retratando conceitos<<strong>br</strong> />
de sustentabilidade e qualidade<<strong>br</strong> />
da informação está no <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
Itaú folhetaria, desenvolvido pelo<<strong>br</strong> />
escritório de Design – Ana Couto<<strong>br</strong> />
Branding1 . Após um estudo da<<strong>br</strong> />
vivência dos consumidores nas<<strong>br</strong> />
agências, surgiu a necessidade do<<strong>br</strong> />
planejamento de uma informação<<strong>br</strong> />
organizada, padronizada e<<strong>br</strong> />
segundo as preferências dos<<strong>br</strong> />
usuários. Foi feita uma revisão<<strong>br</strong> />
na forma com que o banco<<strong>br</strong> />
comunicava seus <strong>pro</strong>dutos, o que<<strong>br</strong> />
resultou na redução do número<<strong>br</strong> />
de folhetos, de trinta e duas para<<strong>br</strong> />
Projeto com ênfase na<<strong>br</strong> />
experiência do usuário<<strong>br</strong> />
que resultou na alteração<<strong>br</strong> />
do ambiente de MetrôRio,<<strong>br</strong> />
desenvolvido pela Ana Couto<<strong>br</strong> />
Branding. <<strong>br</strong> />
1 Site do Escritório Ana Couto<<strong>br</strong> />
Branding – Acesso em a<strong>br</strong>il de<<strong>br</strong> />
2013
Projeto com foco na experiência,<<strong>br</strong> />
desenvolvido pela empresa<<strong>br</strong> />
3M Nordic Innovation, com<<strong>br</strong> />
sede na Suécia. <<strong>br</strong> />
sete versões. O <strong>pro</strong>jeto contou<<strong>br</strong> />
com o desenvolvimento de códigos<<strong>br</strong> />
visuais de a<strong>pro</strong>ximação com o<<strong>br</strong> />
público, como resultado do estudo<<strong>br</strong> />
da experiência do consumidor.<<strong>br</strong> />
Um outro exemplo na área, foi o<<strong>br</strong> />
desenvolvimento do <strong>pro</strong>jeto do<<strong>br</strong> />
MetrôRio, realizado pela Ana<<strong>br</strong> />
Couto Branding. O objetivo era<<strong>br</strong> />
potencializar a experiência com o<<strong>br</strong> />
espaço, transformando as estações<<strong>br</strong> />
em espaços que funcionassem como<<strong>br</strong> />
meio e mensagem dos atributos da<<strong>br</strong> />
marca. O desafio da experiência era<<strong>br</strong> />
transformar as estações em grandes<<strong>br</strong> />
plataformas de mídia, deixando de<<strong>br</strong> />
ser apenas um local de passagem.<<strong>br</strong> />
Um estudo da vivência dos usuários<<strong>br</strong> />
no espaço mapeou e potencializou<<strong>br</strong> />
os pontos de contato, como pontode-partida<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>jeto. O interior<<strong>br</strong> />
dos metrôs também foi alterado<<strong>br</strong> />
para <strong>pro</strong>porcionar mais segurança e<<strong>br</strong> />
conforto aos passageiros.<<strong>br</strong> />
O Design voltado ao estudo da<<strong>br</strong> />
Experiência é uma importante<<strong>br</strong> />
possibilidade dentro do campo<<strong>br</strong> />
de pesquisa e atuação do Design,<<strong>br</strong> />
que está sendo desenvolvida,<<strong>br</strong> />
explorada e expandida. Esta área<<strong>br</strong> />
integra diferentes ciências sociais<<strong>br</strong> />
aliadas ao estudo da tecnologia e<<strong>br</strong> />
das emoções, dedicando esforço na<<strong>br</strong> />
criação de ferramentas com foco na<<strong>br</strong> />
experiência dos indivíduos.<<strong>br</strong> />
BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais:<<strong>br</strong> />
um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e<<strong>br</strong> />
usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível<<strong>br</strong> />
em: Acesso em 27 jan. 2013<<strong>br</strong> />
CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de<<strong>br</strong> />
Experiência como estímulo <strong>pro</strong> desenvolvimento de hipermídias voltadas a<<strong>br</strong> />
satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011.<<strong>br</strong> />
PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de<<strong>br</strong> />
Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010.<<strong>br</strong> />
NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: <strong>pro</strong>cessos e sistemas digitais.<<strong>br</strong> />
São Carlos: EESC-USP, 2009.<<strong>br</strong> />
GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,<<strong>br</strong> />
2000.<<strong>br</strong> />
Portal Experiência Design. Disponível em: . Acesso em 27 jan. 2013<<strong>br</strong> />
Portal Nellyben. Disponível em: Acesso em 27<<strong>br</strong> />
jan. 2013<<strong>br</strong> />
Portal Ana Couto. Disponível em: Acesso em<<strong>br</strong> />
06 A<strong>br</strong>. 2013<<strong>br</strong> />
Portal Biruta. Disponível Acesso em 06 A<strong>br</strong>.<<strong>br</strong> />
2013.<<strong>br</strong> />
Portal Jason Bruges. Disponível em Acesso em<<strong>br</strong> />
15 A<strong>br</strong> 2013.<<strong>br</strong> />
Portal Mont Parnas. Disponível em Acesso em 15 A<strong>br</strong> 2013.<<strong>br</strong> />
Design e Experiência 117
DesIGN e<<strong>br</strong> />
bRANDING<<strong>br</strong> />
Amanda Vilar de Carvalho<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
entidade gestão rac<<strong>br</strong> />
ideia naming mercad<<strong>br</strong> />
marca estratégia<<strong>br</strong> />
rketing análise soluçã<<strong>br</strong> />
llor inovação receptividade
120<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
Não raro observamos que a definição mais comum so<strong>br</strong>e o quê o designer gráfico faz<<strong>br</strong> />
é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas<<strong>br</strong> />
ao <strong>br</strong>anding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas<<strong>br</strong> />
décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de <strong>br</strong>anding e do<<strong>br</strong> />
papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.<<strong>br</strong> />
A marca<<strong>br</strong> />
A marca evoluiu historicamente<<strong>br</strong> />
a partir de três paradigmas. O<<strong>br</strong> />
primeiro é a identificação, como<<strong>br</strong> />
no caso de <strong>br</strong>asões familiares<<strong>br</strong> />
e fachadas. O segundo, está<<strong>br</strong> />
na distinção da origem ou do<<strong>br</strong> />
comerciante de <strong>pro</strong>dutos, como<<strong>br</strong> />
acontecia nas marcas em móveis<<strong>br</strong> />
e cerâmicas. O terceiro, é a<<strong>br</strong> />
identificação do dono de algum<<strong>br</strong> />
bem, como na marcação de animais<<strong>br</strong> />
(CHAMMA; PASTORELO 2007).<<strong>br</strong> />
Partindo desses três pressupostos,<<strong>br</strong> />
o conceito de marca evoluiu e<<strong>br</strong> />
alguns autores ajudam a entendê-lo<<strong>br</strong> />
sob diferentes visões. Kotler (1998,<<strong>br</strong> />
p. 393), por exemplo, define marca<<strong>br</strong> />
por uma perspectiva mais racional:<<strong>br</strong> />
Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos<<strong>br</strong> />
mesmos, que têm o <strong>pro</strong>pósito de identificar bens ou<<strong>br</strong> />
serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de<<strong>br</strong> />
diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)<<strong>br</strong> />
Já segundo Pinho (1996, p. 7),<<strong>br</strong> />
ao “[...] adquirir um <strong>pro</strong>duto, o<<strong>br</strong> />
consumidor não compra apenas<<strong>br</strong> />
121<<strong>br</strong> />
Design e Branding
Design e Branding 122<<strong>br</strong> />
um bem. Ele compra todo o<<strong>br</strong> />
conjunto de valores e atributos<<strong>br</strong> />
da marca”. Um exemplo dessa<<strong>br</strong> />
afirmação está na competição<<strong>br</strong> />
entre as gigantes de tecnologia,<<strong>br</strong> />
Apple e Samsung. A primeira<<strong>br</strong> />
estabeleceu um vínculo emocional<<strong>br</strong> />
com o público, a aquisição do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto gera status dentro de<<strong>br</strong> />
seu círculo social. Enquanto a<<strong>br</strong> />
Samsung preza pela qualidade<<strong>br</strong> />
técnica de seus <strong>pro</strong>dutos e, em<<strong>br</strong> />
decorrência de sua recente<<strong>br</strong> />
entrada na competição,<<strong>br</strong> />
ainda não estabeleceu um<<strong>br</strong> />
relacionamento tão subjetivo<<strong>br</strong> />
com os consumidores. Em termos<<strong>br</strong> />
de funcionalidade e qualidades<<strong>br</strong> />
técnicas, uma não supera a outra,<<strong>br</strong> />
no entanto, o tipo de relação que<<strong>br</strong> />
o público estabelece com a marca<<strong>br</strong> />
e com os <strong>pro</strong>dutos diferencia de<<strong>br</strong> />
forma latente o posicionamento<<strong>br</strong> />
dessas empresas no mercado.<<strong>br</strong> />
Strunk (2001, p. 34) complementa<<strong>br</strong> />
esse raciocínio ressaltando que:<<strong>br</strong> />
[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer<<strong>br</strong> />
um relacionamento afetivo (com o público), criam<<strong>br</strong> />
suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,<<strong>br</strong> />
ganham uma história e geram riquezas.<<strong>br</strong> />
(STRUNK, 2001, p. 34)<<strong>br</strong> />
Um exemplo prático está no públicoalvo<<strong>br</strong> />
formado por donas de casa, a<<strong>br</strong> />
maioria estabelece uma certa<<strong>br</strong> />
tradição com o <strong>pro</strong>duto que utiliza na<<strong>br</strong> />
limpeza do lar, como é o caso da<<strong>br</strong> />
esponja de aço bom<strong>br</strong>il. O<<strong>br</strong> />
supermercado pode até vender<<strong>br</strong> />
outras esponjas que tenham<<strong>br</strong> />
exatamente o mesmo desempenho e<<strong>br</strong> />
sejam mais baratas, mas elas<<strong>br</strong> />
preferem não arriscar em marcas<<strong>br</strong> />
que não confiam e acabam levando “o<<strong>br</strong> />
de sempre”.<<strong>br</strong> />
A marca portanto, configura-se como<<strong>br</strong> />
a imagem da empresa e à ela estão<<strong>br</strong> />
associados os valores, a qualidade<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>duto/serviço, a relação com<<strong>br</strong> />
o mercado, bem como a relação<<strong>br</strong> />
emocional com os consumidores.<<strong>br</strong> />
A marca deixa, então, a mera<<strong>br</strong> />
representação para<<strong>br</strong> />
sintetizar todos esses<<strong>br</strong> />
fatores através dos<<strong>br</strong> />
elementos visuais que<<strong>br</strong> />
a compõe.<<strong>br</strong> />
A identidade da marca<<strong>br</strong> />
De modo geral, identidade é um<<strong>br</strong> />
conjunto de características pelas<<strong>br</strong> />
quais algo é reconhecido ou<<strong>br</strong> />
conhecido. Sendo assim, a marca<<strong>br</strong> />
também possui uma identidade que<<strong>br</strong> />
a distingue de seus concorrentes.<<strong>br</strong> />
De acordo com Delano Rodrigues<<strong>br</strong> />
(2011, p.25), essa identidade<<strong>br</strong> />
é formada através do contato<<strong>br</strong> />
com diversos aspectos que, de<<strong>br</strong> />
certo modo, influenciam na sua<<strong>br</strong> />
assimilação. O diagrama ao lado<<strong>br</strong> />
apresenta os pontos de contato da<<strong>br</strong> />
marca:<<strong>br</strong> />
RELAÇÕES PÚBLICAS<<strong>br</strong> />
PRODUTOS E SERVIÇOS<<strong>br</strong> />
NOME E SLOGAN<<strong>br</strong> />
AÇÕES CIVIS<<strong>br</strong> />
PROMOÇÃO DE VENDAS<<strong>br</strong> />
IMPRESSOS<<strong>br</strong> />
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE<<strong>br</strong> />
SONS<<strong>br</strong> />
CARTÃO DE VISITA<<strong>br</strong> />
ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV<<strong>br</strong> />
FUNCIONÁRIOS<<strong>br</strong> />
VÍDEOS DE TREINAMENTO<<strong>br</strong> />
INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS<<strong>br</strong> />
PONTOS DE<<strong>br</strong> />
CONTATO DA MARCA<<strong>br</strong> />
WEBSITE<<strong>br</strong> />
EMBALAGENS<<strong>br</strong> />
MALA DIRETA<<strong>br</strong> />
AROMAS E CHEIROS
124<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
Os pontos de contato revelam quatro<<strong>br</strong> />
aspectos importantes da identidade<<strong>br</strong> />
da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):<<strong>br</strong> />
Posicionamento, que diz respeito ao<<strong>br</strong> />
objetivo da existência da marca e qual<<strong>br</strong> />
sua importância para o público;<<strong>br</strong> />
Identidade verbal, que engloba o<<strong>br</strong> />
naming e toda a linguagem verbal<<strong>br</strong> />
utilizada, como idioma e vocabulário;<<strong>br</strong> />
Universo experiencial da marca, que<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>ange as experiências olfativas,<<strong>br</strong> />
táteis e sonoras vivenciadas pelo<<strong>br</strong> />
público;<<strong>br</strong> />
Identidade visual, que é desenvolvida<<strong>br</strong> />
pelo designer em conjunto com<<strong>br</strong> />
outros <strong>pro</strong>fissionais e relacionada<<strong>br</strong> />
aos elementos acima. É a síntese da<<strong>br</strong> />
marca e todos os seus aspectos em<<strong>br</strong> />
elementos gráfico-visuais, como o<<strong>br</strong> />
logotipo e/ou o símbolo, uniformes,<<strong>br</strong> />
cartão de visita, embalagens,<<strong>br</strong> />
impressos, e demais aplicações.<<strong>br</strong> />
É preciso compreender que<<strong>br</strong> />
identidade e imagem da marca<<strong>br</strong> />
possuem conceitos distintos<<strong>br</strong> />
(RODRIGUES, 2011, p. 26).<<strong>br</strong> />
Identidade corresponde ao que é<<strong>br</strong> />
emitido ao público pela marca, so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
o que ela representa. Já a imagem diz<<strong>br</strong> />
respeito ao que é emitido pelo público<<strong>br</strong> />
ao decodificar a identidade da marca,<<strong>br</strong> />
ou seja, é o conceito que o consumidor<<strong>br</strong> />
criou através dos símbolos, serviços/<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos e as mensagens transmitidas.<<strong>br</strong> />
Branding<<strong>br</strong> />
Em inglês, <strong>br</strong>and significa “marca”<<strong>br</strong> />
e a expressão “<strong>br</strong>anding” resume a<<strong>br</strong> />
prática de gestão da marca. Quando<<strong>br</strong> />
falamos em gestão de marca<<strong>br</strong> />
envolvemos todos os aspectos e<<strong>br</strong> />
conceitos citados até agora neste<<strong>br</strong> />
capítulo. O <strong>br</strong>anding se caracteriza<<strong>br</strong> />
como uma área interdisciplinar<<strong>br</strong> />
em que vários <strong>pro</strong>fissionais estão<<strong>br</strong> />
envolvidos:<<strong>br</strong> />
Segundo Rodrigues (RODRIGUES<<strong>br</strong> />
apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação<<strong>br</strong> />
do <strong>br</strong>anding é fazer com que<<strong>br</strong> />
a marca ultrapasse sua esfera<<strong>br</strong> />
econômica, passando a fazer<<strong>br</strong> />
parte da cultura e a influenciar<<strong>br</strong> />
o comportamento das pessoas,<<strong>br</strong> />
num <strong>pro</strong>cesso de transferência<<strong>br</strong> />
de valores para todas as partes<<strong>br</strong> />
interessadas da marca”. Vale<<strong>br</strong> />
ressaltar que a prática de <strong>br</strong>anding<<strong>br</strong> />
passou a ganhar importância<<strong>br</strong> />
nas estratégias de mercado nas<<strong>br</strong> />
últimas décadas. Começou a<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>anger não apenas gigantes<<strong>br</strong> />
da economia mundial, como era<<strong>br</strong> />
comum, mas também pequenas<<strong>br</strong> />
e médias empresas em busca de<<strong>br</strong> />
crescimento e espaço. Isso se<<strong>br</strong> />
deve ao avanço da tecnologia,<<strong>br</strong> />
principalmente o desenvolvimento<<strong>br</strong> />
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de<<strong>br</strong> />
informações estratégicas para a idealização do <strong>pro</strong>duto. O design tem<<strong>br</strong> />
a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar<<strong>br</strong> />
visualmente a marca. A <strong>pro</strong>paganda tem a incumbência de divulgar a<<strong>br</strong> />
personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte<<strong>br</strong> />
elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato<<strong>br</strong> />
com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas<<strong>br</strong> />
subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o<<strong>br</strong> />
trabalho de seus funcionários e colaboradores. 1<<strong>br</strong> />
1 SILVA, Giorgio G. O Branding:<<strong>br</strong> />
Ferramenta estratégica para<<strong>br</strong> />
o posicionamento da marca.<<strong>br</strong> />
Universidade do Vale do Itajaí.<<strong>br</strong> />
Disponível em: . Acesso<<strong>br</strong> />
em Março de 2013<<strong>br</strong> />
125<<strong>br</strong> />
Design e Branding
126<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
da internet, onde as mídias<<strong>br</strong> />
digitais <strong>pro</strong>porcionam um meio<<strong>br</strong> />
para divulgação e popularização<<strong>br</strong> />
da marca ao mesmo passo que<<strong>br</strong> />
aumentam a vulnerabilidade desta.<<strong>br</strong> />
Graças a liberdade de expressão, o<<strong>br</strong> />
consumidor se tornou mais crítico<<strong>br</strong> />
e seletivo, podendo construir uma<<strong>br</strong> />
reputação em torno da marca<<strong>br</strong> />
através de postagens nas redes<<strong>br</strong> />
sociais.<<strong>br</strong> />
O <strong>br</strong>anding tornou-se o ponto de<<strong>br</strong> />
convergência das estratégias de<<strong>br</strong> />
mercado que buscam a valorização<<strong>br</strong> />
da imagem da empresa e não<<strong>br</strong> />
somente do <strong>pro</strong>duto/serviço em<<strong>br</strong> />
si. Ele divide a imagem da empresa<<strong>br</strong> />
em dois elementos distintos: o<<strong>br</strong> />
tangível e o intangível. O primeiro<<strong>br</strong> />
está relacionado às características<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>duto e aos elementos<<strong>br</strong> />
gráficos, como o logotipo, as<<strong>br</strong> />
embalagens, cartão de visitas e<<strong>br</strong> />
outros impressos e meios digitais. Já<<strong>br</strong> />
o segundo, o intangível, está ligado<<strong>br</strong> />
ao comportamento, a experiência,<<strong>br</strong> />
a capacidade de ser memorável, a<<strong>br</strong> />
mente, ao clima, a receptividade<<strong>br</strong> />
obtida junto ao público e a emoção<<strong>br</strong> />
causada por ela, que também<<strong>br</strong> />
estão intimamente relacionados<<strong>br</strong> />
aos elementos tangíveis, inclusive<<strong>br</strong> />
o design gráfico (CHAMMA;<<strong>br</strong> />
PASTORELO 2007).<<strong>br</strong> />
Ainda segundo Chamma e Pastorelo<<strong>br</strong> />
(2007), um exemplo claro de<<strong>br</strong> />
elemento intangível da marca é a<<strong>br</strong> />
ligação entre um indivíduo e seu<<strong>br</strong> />
time de futebol. Um fanático pelo<<strong>br</strong> />
flamengo, por exemplo, chama a<<strong>br</strong> />
camisa de “manto sagrado”, chega a<<strong>br</strong> />
relacionar os objetos que possui as<<strong>br</strong> />
cores preto e vermelho ao clube e<<strong>br</strong> />
discute energicamente com pessoas<<strong>br</strong> />
de times diferentes. O conjunto de<<strong>br</strong> />
valores emocionais ultrapassa a<<strong>br</strong> />
disputa de placares e vitórias para<<strong>br</strong> />
transformar-se essencialmente num<<strong>br</strong> />
debate so<strong>br</strong>e <strong>br</strong>anding.<<strong>br</strong> />
Em suma, <strong>br</strong>anding é o <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />
de unificação e criação, não só<<strong>br</strong> />
de elementos gráfico-visuais,<<strong>br</strong> />
mas das áreas e estratégias que<<strong>br</strong> />
correspondem a identidade da<<strong>br</strong> />
empresa, <strong>pro</strong>duto ou serviço.<<strong>br</strong> />
Ele será responsável pelo<<strong>br</strong> />
gerenciamento do conceito<<strong>br</strong> />
da marca em sua totalidade,<<strong>br</strong> />
determinando a linguagem verbovisual,<<strong>br</strong> />
o posicionamento,<<strong>br</strong> />
os valores, a<<strong>br</strong> />
qualidade e muitos outros fatores<<strong>br</strong> />
empresariais.<<strong>br</strong> />
O Branding e o Design<<strong>br</strong> />
Gráfico<<strong>br</strong> />
A maior contribuição que o design<<strong>br</strong> />
gráfico pode oferecer ao <strong>br</strong>anding<<strong>br</strong> />
está no <strong>pro</strong>jeto de elementos<<strong>br</strong> />
gráfico-visuais que enfatizem os<<strong>br</strong> />
valores tangíveis e intangíveis da<<strong>br</strong> />
marca. O designer gráfico será<<strong>br</strong> />
responsável pela comunicação<<strong>br</strong> />
visual do conceito da empresa,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto ou serviço.<<strong>br</strong> />
127<<strong>br</strong> />
Design e Branding
128<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
É importante que o designer planeje<<strong>br</strong> />
estrategicamente o <strong>pro</strong>jeto. Este<<strong>br</strong> />
deve ser guiado pelos princípios<<strong>br</strong> />
da empresa, perfil do público-alvo,<<strong>br</strong> />
simbologia envolvida, concorrentes<<strong>br</strong> />
diretos e indiretos, e necessidades e<<strong>br</strong> />
percepções. Não é recomendável, no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto visual negligenciar pequenos<<strong>br</strong> />
detalhes inerentes à empresa,<<strong>br</strong> />
mesmo que aparentemente não<<strong>br</strong> />
sejam relevantes. É necessário traçar<<strong>br</strong> />
objetivos, planejar estratégias, bem<<strong>br</strong> />
como prever riscos e supervisionar<<strong>br</strong> />
resultados.<<strong>br</strong> />
Juntamente com o envolvimento<<strong>br</strong> />
de outros <strong>pro</strong>fissionais, o designer<<strong>br</strong> />
desenvolve a comunicação visual<<strong>br</strong> />
de uma empresa, <strong>pro</strong>dut o ou<<strong>br</strong> />
serviço. Essa comunicação a<strong>br</strong>ange<<strong>br</strong> />
desde o logotipo e/ou símbolo, até<<strong>br</strong> />
embalagens, impressos, websites,<<strong>br</strong> />
hotsites e outros. É importante<<strong>br</strong> />
enfatizar a diferença presente no uso<<strong>br</strong> />
dos termos: logotipo, marca e símbolo<<strong>br</strong> />
(PÉON, 2003):<<strong>br</strong> />
O termo marca refere-se, como já<<strong>br</strong> />
vimos, ao conceito da empresa e não<<strong>br</strong> />
só a elementos visuais;<<strong>br</strong> />
Símbolo é um sinal gráfico que<<strong>br</strong> />
substitui o registro do nome da<<strong>br</strong> />
instituição;<<strong>br</strong> />
Logotipo é a forma particular e<<strong>br</strong> />
diferenciada com o qual o nome<<strong>br</strong> />
da instituição é registrado nas<<strong>br</strong> />
aplicações, podendo vir, ou não,<<strong>br</strong> />
acompanhado de símbolo;<<strong>br</strong> />
Ao desenvolver os aspectos gráficos<<strong>br</strong> />
da marca, o designer precisa<<strong>br</strong> />
considerar critérios relacionados<<strong>br</strong> />
com a memorização e aceitação do<<strong>br</strong> />
público:<<strong>br</strong> />
A legibilidade: que pode ser<<strong>br</strong> />
resumida pela facilidade de<<strong>br</strong> />
reconhecer uma letra, palavra ou<<strong>br</strong> />
símbolo.<<strong>br</strong> />
A leiturabilidade, que está<<strong>br</strong> />
associada à velocidade de leitura<<strong>br</strong> />
e compreensão de uma palavra ou<<strong>br</strong> />
texto.<<strong>br</strong> />
A dimensão mínima do logotipo,<<strong>br</strong> />
que deve ter um limite de redução<<strong>br</strong> />
especificado no <strong>pro</strong>jeto. para que<<strong>br</strong> />
possa ser reconhecido pelo público.<<strong>br</strong> />
A flexibilidade, que torna o logotipo<<strong>br</strong> />
adaptável à diversos contextos de<<strong>br</strong> />
uso.<<strong>br</strong> />
A versatilidade, relacionada a<<strong>br</strong> />
capacidade de ser mutável, ou seja,<<strong>br</strong> />
de um futuro redesign.<<strong>br</strong> />
E por fim, o manual de uso, para<<strong>br</strong> />
que, no uso posterior do logotipo,<<strong>br</strong> />
não existam distorções que<<strong>br</strong> />
prejudiquem a imagem da marca.<<strong>br</strong> />
Metodologia<<strong>br</strong> />
O <strong>br</strong>anding necessita de um<<strong>br</strong> />
planejamento que ajude a equipe<<strong>br</strong> />
envolvida, inclusive o designer,<<strong>br</strong> />
no <strong>pro</strong>cesso de desenvolvimento<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetual. O planejamento das<<strong>br</strong> />
etapas de ação do <strong>br</strong>anding serve<<strong>br</strong> />
como um guia que facilitará e dará<<strong>br</strong> />
consistência ao <strong>pro</strong>jeto, uma vez<<strong>br</strong> />
que ao fundamentar cada passo com<<strong>br</strong> />
análises e estudos, as chances de o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto fracassar diminuem.<<strong>br</strong> />
O escritório Ana Couto Branding<<strong>br</strong> />
e Design possui clientes como<<strong>br</strong> />
Gradiente, Ambev, Credicard e<<strong>br</strong> />
129<<strong>br</strong> />
Design e Branding
130<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
1 Conteúdo retirado do site Ana<<strong>br</strong> />
Couto Branding e Design<<strong>br</strong> />
,<<strong>br</strong> />
acessado em 02/04/2013<<strong>br</strong> />
outros, e utiliza uma metodologia<<strong>br</strong> />
que é referência nesse âmbito.<<strong>br</strong> />
No site do escritório é possível<<strong>br</strong> />
obter todo o <strong>pro</strong>cesso utilizado<<strong>br</strong> />
nos <strong>pro</strong>jetos de <strong>br</strong>anding1 . As<<strong>br</strong> />
seguintes etapas dizem respeito<<strong>br</strong> />
ao <strong>pro</strong>jeto de personalidade da<<strong>br</strong> />
marca, ou seja, como deve ser<<strong>br</strong> />
elaborada de modo que seja sólida<<strong>br</strong> />
e pregnante:<<strong>br</strong> />
1- Diagnóstico e Branding:<<strong>br</strong> />
corresponde à etapa base para o<<strong>br</strong> />
desenvolvimento do <strong>pro</strong>jeto, onde<<strong>br</strong> />
será analisada, com detalhes, a<<strong>br</strong> />
situação atual da Marca.<<strong>br</strong> />
2- Plataforma da Marca: o<<strong>br</strong> />
objetivo desta fase é alinhar<<strong>br</strong> />
a cultura corporativa, com<<strong>br</strong> />
definição de <strong>pro</strong>posta de valor,<<strong>br</strong> />
visão, missão, posicionamento e<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>pósito da marca.<<strong>br</strong> />
3- Arquitetura de marcas: será<<strong>br</strong> />
definida a relação existente entre<<strong>br</strong> />
as marcas que compõe a empresa<<strong>br</strong> />
(se houver mais de uma), a fim de<<strong>br</strong> />
comunicar claramente os objetivos<<strong>br</strong> />
junto ao público.<<strong>br</strong> />
4- Nome: a criação do nome da<<strong>br</strong> />
marca (naming), que deve expressar<<strong>br</strong> />
e reforçar a <strong>pro</strong>posta de valor da<<strong>br</strong> />
empresa definida na etapa 2. O nome<<strong>br</strong> />
deve ser de fácil <strong>pro</strong>nunciação e<<strong>br</strong> />
funcionar bem nos idiomas que fazem<<strong>br</strong> />
parte do universo da marca, bem<<strong>br</strong> />
como estar disponível para registro.<<strong>br</strong> />
5- Marca: nesta etapa, será criado<<strong>br</strong> />
um símbolo que funcione como<<strong>br</strong> />
a identidade da marca e que seja<<strong>br</strong> />
memorável para as pessoas. Ele deve<<strong>br</strong> />
alinhar o material de comunicação da<<strong>br</strong> />
marca e deve ser de fácil re<strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
em diversos meios e tamanhos.<<strong>br</strong> />
6- Universo Visual e Verbal: serão<<strong>br</strong> />
definidos pequenos e importantes<<strong>br</strong> />
detalhes do universo da marca,<<strong>br</strong> />
como, tipografia, texturas, imagens,<<strong>br</strong> />
vocabulário, tom de voz etc.<<strong>br</strong> />
7- Guia de Branding: um guia de<<strong>br</strong> />
aplicação da marca em suas várias<<strong>br</strong> />
formas (não somente na forma<<strong>br</strong> />
gráfica).<<strong>br</strong> />
8- Manual da Marca: estabelece<<strong>br</strong> />
regras para a utilização da marca na<<strong>br</strong> />
forma gráfica.<<strong>br</strong> />
9- Workshop: trata-se da<<strong>br</strong> />
disseminação do conteúdo<<strong>br</strong> />
estratégico da marca, formando os<<strong>br</strong> />
públicos internos, como acionistas,<<strong>br</strong> />
colaboradores, parceiros etc.<<strong>br</strong> />
10- Material corporativo:<<strong>br</strong> />
aplicação da identidade visual da<<strong>br</strong> />
marca nos materiais corporativos,<<strong>br</strong> />
como papelaria, frota de veículos,<<strong>br</strong> />
website etc.<<strong>br</strong> />
131<<strong>br</strong> />
Design e Branding
132<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
As etapas seguintes dizem respeito<<strong>br</strong> />
à experiência da marca, que está<<strong>br</strong> />
relacionada ao modo de interação<<strong>br</strong> />
com o público, a forma como é<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>movida no mercado:<<strong>br</strong> />
1- Embalagem: criação da<<strong>br</strong> />
embalagens dos <strong>pro</strong>dutos da<<strong>br</strong> />
empresa, que representam um<<strong>br</strong> />
momento de experiência direta<<strong>br</strong> />
entre o público e a marca.<<strong>br</strong> />
2- Portfólio de Ponto de Venda:<<strong>br</strong> />
criação de um ponto de venda que<<strong>br</strong> />
gere visibilidade para a marca, além<<strong>br</strong> />
de despertar o desejo de compra no<<strong>br</strong> />
consumidor.<<strong>br</strong> />
3- Portfólio de Merchandising 1 :<<strong>br</strong> />
tem como objetivo ampliar a<<strong>br</strong> />
conexão entre o consumidor e a<<strong>br</strong> />
marca em locais estratégicos, por<<strong>br</strong> />
exemplo, hotéis, restaurantes,<<strong>br</strong> />
aeroportos e bares.<<strong>br</strong> />
4- Ambientação e varejo: diz<<strong>br</strong> />
respeito ao ambiente onde estão<<strong>br</strong> />
sendo vendidos os <strong>pro</strong>dutos/<<strong>br</strong> />
serviços. Ele deve refletir a marca<<strong>br</strong> />
através de luzes, texturas, aromas,<<strong>br</strong> />
etc.<<strong>br</strong> />
5- Ambientação corporativa:<<strong>br</strong> />
corresponde ao espaço onde<<strong>br</strong> />
o público interno da empresa<<strong>br</strong> />
realiza suas funções. Ele deve ser<<strong>br</strong> />
inspirador e motivador.<<strong>br</strong> />
6- Guia de Experiência: tem a<<strong>br</strong> />
função de mostrar as regras para<<strong>br</strong> />
1 Conjunto de operações efetuadas<<strong>br</strong> />
dentro do ponto de vendas,<<strong>br</strong> />
visando colocar o <strong>pro</strong>duto certo,<<strong>br</strong> />
na qualidade certa, com preço<<strong>br</strong> />
certo, no tempo certo, com<<strong>br</strong> />
impacto visual adequado e dentro<<strong>br</strong> />
de uma exposição correta.<<strong>br</strong> />
(KOTLER, 1993)<<strong>br</strong> />
utilização da marca nos pontos de<<strong>br</strong> />
contato citados acima.<<strong>br</strong> />
7- Evento de marca: tem como<<strong>br</strong> />
objetivo fidelizar o cliente,<<strong>br</strong> />
através de um conjunto de ações<<strong>br</strong> />
que <strong>pro</strong>porcione experiências<<strong>br</strong> />
memoráveis para o público.<<strong>br</strong> />
8- Design de <strong>pro</strong>duto: <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>dutos que reflitam a marca<<strong>br</strong> />
em seus vários aspectos e que<<strong>br</strong> />
despertem desejo no público.<<strong>br</strong> />
9- Sinalização: determina de forma<<strong>br</strong> />
clara e personalizada a sinalização<<strong>br</strong> />
de determinado local.<<strong>br</strong> />
E por fim, as etapas que tratam da<<strong>br</strong> />
comunicação da marca:<<strong>br</strong> />
1- Planejamento de comunicação:<<strong>br</strong> />
tem o objetivo de planejar a<<strong>br</strong> />
comunicação da marca de forma<<strong>br</strong> />
estratégica. Exemplo: lançamento<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>duto, mudanças e mídias.<<strong>br</strong> />
2- Campanha de comunicação<<strong>br</strong> />
(interna/externa): criação de<<strong>br</strong> />
campanhas comunicativas, sejam<<strong>br</strong> />
elas comerciais, institucionais ou<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>mocionais.<<strong>br</strong> />
3- Comunicação Corporativa: tem<<strong>br</strong> />
a função de reforçar a comunicação<<strong>br</strong> />
corporativa. Exemplo: relatórios<<strong>br</strong> />
anuais e vídeos institucionais.<<strong>br</strong> />
4- Comunicação por conteúdo: diz<<strong>br</strong> />
respeito à geração de conteúdo<<strong>br</strong> />
relevante para o público da marca,<<strong>br</strong> />
seguindo a <strong>pro</strong>posta de valor e<<strong>br</strong> />
posicionamento definidos nas<<strong>br</strong> />
primeiras etapas do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
5- Jornada da marca: tem por<<strong>br</strong> />
objetivo avaliar os pontos de<<strong>br</strong> />
contato da marca e fortalecê-los.<<strong>br</strong> />
6- Mapa de endo<strong>br</strong>anding 1 : analisa<<strong>br</strong> />
a utilização da marca por seus<<strong>br</strong> />
colaboradores, fortalecendo a<<strong>br</strong> />
cultura corporativa.<<strong>br</strong> />
7- Site e aplicativos: <strong>pro</strong>moção<<strong>br</strong> />
da marca no universo digital,<<strong>br</strong> />
aumentando o relacionamento com<<strong>br</strong> />
o público.<<strong>br</strong> />
8- Guia de comunicação: guia<<strong>br</strong> />
completo destinado à equipe de<<strong>br</strong> />
O Endo<strong>br</strong>anding é a maneira que<<strong>br</strong> />
a empresa ou instituição transmite<<strong>br</strong> />
aos funcionários sua visão, missão<<strong>br</strong> />
e valores, aprimorando o senso<<strong>br</strong> />
de pertencimento dos mesmos ao<<strong>br</strong> />
local de trabalho.<<strong>br</strong> />
133<<strong>br</strong> />
Design e Branding
134<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
marketing e comunicação, com<<strong>br</strong> />
o objetivo de manter a marca<<strong>br</strong> />
alinhada ao seu <strong>pro</strong>pósito.<<strong>br</strong> />
Projetos de Branding<<strong>br</strong> />
Marca Rio 2016<<strong>br</strong> />
O <strong>pro</strong>jeto da marca das<<strong>br</strong> />
Olimpíadas 2016 no Rio de<<strong>br</strong> />
Janeiro foi desenvolvido pela<<strong>br</strong> />
agência Tátil Design de Ideias.<<strong>br</strong> />
Através de estudos e análises,<<strong>br</strong> />
a Tátil reuniu características<<strong>br</strong> />
marcantes do povo <strong>br</strong>asileiro e as<<strong>br</strong> />
Logotipo das Olimpíadas 2016,<<strong>br</strong> />
desenvolvido pela Tátil Design de<<strong>br</strong> />
Ideias <<strong>br</strong> />
Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />
traduziu no símbolo criado.<<strong>br</strong> />
O logotipo foi desenvolvido com<<strong>br</strong> />
base em um amplo estudo a respeito<<strong>br</strong> />
da cultura do Rio de Janeiro e de<<strong>br</strong> />
vasto repertório a respeito do<<strong>br</strong> />
povo <strong>br</strong>asileiro. O resultado de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto sintetiza bem os elementos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>postos para o <strong>pro</strong>jeto. A<<strong>br</strong> />
tipografia foi criada especificamente<<strong>br</strong> />
para o símbolo, representando<<strong>br</strong> />
fluidez, além de as letras serem<<strong>br</strong> />
inspiradas nos movimentos dos<<strong>br</strong> />
atletas. O símbolo também possui<<strong>br</strong> />
alta valor semântico, reunindo<<strong>br</strong> />
Inspiração para tipografia utilizada<<strong>br</strong> />
no logotipo das Olimpíadas Rio<<strong>br</strong> />
2016. Imagens retiradas de<<strong>br</strong> />
Acessado em<<strong>br</strong> />
Março de 2013<<strong>br</strong> />
Forma tridimensional da marca das<<strong>br</strong> />
Olimpíadas 2016<<strong>br</strong> />
referências do Rio de Janeiro e do<<strong>br</strong> />
Brasil. O logotipo apresenta uma<<strong>br</strong> />
personalidade e uma identidade<<strong>br</strong> />
marcantes, que estão presentes em<<strong>br</strong> />
todo material desenvolvido para<<strong>br</strong> />
divulgação dos jogos.<<strong>br</strong> />
Teleton<<strong>br</strong> />
Inspiração para tipografia e<<strong>br</strong> />
traços utilizados no <strong>pro</strong>jeto das<<strong>br</strong> />
Olimpíadas Rio 2016. Imagem<<strong>br</strong> />
retira de <<strong>br</strong> />
Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />
A Associação de Assistência à<<strong>br</strong> />
Criança Deficiente (AACD) possui<<strong>br</strong> />
um <strong>pro</strong>grama transmitido pelo<<strong>br</strong> />
Sistema Brasileiro de Televisão<<strong>br</strong> />
(SBT) chamado Teleton. O <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de design foi de reposicionamento<<strong>br</strong> />
Inspiração para tipografia e<<strong>br</strong> />
traços utilizados no <strong>pro</strong>jeto das<<strong>br</strong> />
Olimpíadas Rio 2016. Imagem<<strong>br</strong> />
retira de <<strong>br</strong> />
Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />
da marca, desenvolvido pela<<strong>br</strong> />
FutureBrand Brasil4 .<<strong>br</strong> />
Era necessário que a nova<<strong>br</strong> />
marca atingisse dois objetivos<<strong>br</strong> />
principais. O primeiro era reforçar<<strong>br</strong> />
a imagem que o público já tinha<<strong>br</strong> />
da Teleton como um movimento<<strong>br</strong> />
de solidariedade, transformação<<strong>br</strong> />
e felicidade. O segundo objetivo<<strong>br</strong> />
estava em apresentar uma marca<<strong>br</strong> />
que não era transmitida apenas<<strong>br</strong> />
pela TV, mas que havia ampliado<<strong>br</strong> />
sua atuação atingindo diversas<<strong>br</strong> />
plataformas digitais.<<strong>br</strong> />
1 Site da empresa FutureBrand<<strong>br</strong> />
Brasil acessado em 02/04/2013<<strong>br</strong> />
135<<strong>br</strong> />
Design e Branding
136<<strong>br</strong> />
Design e Branding<<strong>br</strong> />
O novo logotipo possui em<<strong>br</strong> />
sua composição o botão “play”,<<strong>br</strong> />
que significa o começar da<<strong>br</strong> />
transformação, da alegria, da união.<<strong>br</strong> />
É como “acionar” a solidariedade.<<strong>br</strong> />
Havaianas<<strong>br</strong> />
A marca Havaianas é conhecida<<strong>br</strong> />
internacionalmente, um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
originalmente <strong>br</strong>asileiro que possui<<strong>br</strong> />
um bom histórico de evolução<<strong>br</strong> />
e é inspiração de <strong>br</strong>anding para<<strong>br</strong> />
muitos <strong>pro</strong>fissionais. A marca que<<strong>br</strong> />
antigamente era associada às<<strong>br</strong> />
pessoas de baixa-renda que não<<strong>br</strong> />
Publicidade da Havaianas -<<strong>br</strong> />
disponível em<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
tinham condições de comprar um<<strong>br</strong> />
calçado mais sofisticado, tornouse<<strong>br</strong> />
hoje referência no mercado<<strong>br</strong> />
de sandálias internacionais. Seu<<strong>br</strong> />
posicionamento transformou o<<strong>br</strong> />
pensamento dos consumidores<<strong>br</strong> />
acerca do <strong>pro</strong>duto e agora, a marca<<strong>br</strong> />
representa os conceitos de fashion,<<strong>br</strong> />
cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.<<strong>br</strong> />
A função do design gráfico em<<strong>br</strong> />
meio a evolução da empresa foi<<strong>br</strong> />
reformular o material visual no<<strong>br</strong> />
novo posicionamento da marca<<strong>br</strong> />
no mercado. O desenvolvimento<<strong>br</strong> />
do conceito visual da havaianas<<strong>br</strong> />
necessitou de acompanhamento<<strong>br</strong> />
e planejamento acerca dos novos<<strong>br</strong> />
públicos que estavam sendo<<strong>br</strong> />
atingidos. Foi necessário o estudo<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundado de tendências em<<strong>br</strong> />
cores e estampas e da simbologia<<strong>br</strong> />
associada à marca, afim de<<strong>br</strong> />
comunicar <strong>br</strong>asilidade e jovialidade<<strong>br</strong> />
ao <strong>pro</strong>duto. Conceitos como<<strong>br</strong> />
humor, descontração e verão são<<strong>br</strong> />
desenvolvidos em toda a identidade<<strong>br</strong> />
visual da empresa, desde estampas<<strong>br</strong> />
nos calçados, planejamento de<<strong>br</strong> />
acessórios, visual na web, campanhas<<strong>br</strong> />
publicitárias, até na aparência de<<strong>br</strong> />
lojas e pontos de vendas.<<strong>br</strong> />
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização:<<strong>br</strong> />
práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.<<strong>br</strong> />
KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.<<strong>br</strong> />
PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.<<strong>br</strong> />
RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.<<strong>br</strong> />
SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento<<strong>br</strong> />
da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012.<<strong>br</strong> />
SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding<<strong>br</strong> />
da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro<<strong>br</strong> />
Latinoamericano de Diseño. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012.<<strong>br</strong> />
137<<strong>br</strong> />
Design e Branding
DesIGN e<<strong>br</strong> />
GestãO<<strong>br</strong> />
Ayrla de Farias e Melo<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
equipe unidade<<strong>br</strong> />
competitividade int<<strong>br</strong> />
interligar estratégia<<strong>br</strong> />
gestão administração<<strong>br</strong> />
tores empresa cliente
Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.<<strong>br</strong> />
Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir so<strong>br</strong>e a Gestão do Design com maior<<strong>br</strong> />
facilidade:<<strong>br</strong> />
“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,<<strong>br</strong> />
gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,<<strong>br</strong> />
traz em seu significado original as ações de trazer, <strong>pro</strong>duzir, criar;<<strong>br</strong> />
executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)<<strong>br</strong> />
Gestão de design trata-se<<strong>br</strong> />
da união do estudo e da<<strong>br</strong> />
aplicação do design na<<strong>br</strong> />
administração de uma<<strong>br</strong> />
empresa.<<strong>br</strong> />
Logo, gestão trata de administrar,<<strong>br</strong> />
organizar, ou ainda de coordenar<<strong>br</strong> />
algo, seja uma empresa, casa ou<<strong>br</strong> />
comunidade.<<strong>br</strong> />
O Design, por sua vez, é visto<<strong>br</strong> />
como “estratégia aliada à ousadia<<strong>br</strong> />
e à inovação” (MENESES e SILVA,<<strong>br</strong> />
p. 46, 2011), ou seja, ao <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>dutos ou serviços criativos,<<strong>br</strong> />
resultantes de ideias novas e<<strong>br</strong> />
diferentes do convencional.<<strong>br</strong> />
Aplicando, então, a união dos<<strong>br</strong> />
conceitos de gestão e design,<<strong>br</strong> />
podemos entender a Gestão de<<strong>br</strong> />
Design como o estudo e a aplicação<<strong>br</strong> />
do design na administração1 de uma<<strong>br</strong> />
empresa grande, média ou pequena,<<strong>br</strong> />
De acordo com Minuzzi, Pereira e<<strong>br</strong> />
Merino (2010), o gestor de Design<<strong>br</strong> />
possui a função de interligar os<<strong>br</strong> />
ambientes e setores da empresa,<<strong>br</strong> />
pois, além de criar e desenvolver<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos, ele tem uma noção maior<<strong>br</strong> />
de gerência das etapas percorridas<<strong>br</strong> />
por <strong>pro</strong>dutos e/ou serviços,<<strong>br</strong> />
observando desde a criação até a<<strong>br</strong> />
comercialização e o consumo.<<strong>br</strong> />
O gestor de design trabalha com<<strong>br</strong> />
a identidade corporativa, ou seja,<<strong>br</strong> />
o gerenciamento de itens como<<strong>br</strong> />
marca, papelaria, embalagens, além<<strong>br</strong> />
das muitas outras características<<strong>br</strong> />
empresariais, como as formas<<strong>br</strong> />
de atendimento e logística. Tudo<<strong>br</strong> />
precisa ser visivelmente interligado,<<strong>br</strong> />
refletindo a filosofia e as atitudes da<<strong>br</strong> />
empresa.<<strong>br</strong> />
Ele também pode gerir a evolução<<strong>br</strong> />
dos <strong>pro</strong>dutos, a escolha dos<<strong>br</strong> />
materiais, as técnicas utilizadas<<strong>br</strong> />
na fa<strong>br</strong>icação, a comunicação do<<strong>br</strong> />
posicionamento institucional e os<<strong>br</strong> />
demais aspectos que compõem a<<strong>br</strong> />
empresa e que influenciam para<<strong>br</strong> />
que esta possa intervir de forma<<strong>br</strong> />
relevante no mercado. Apesar da<<strong>br</strong> />
reunião de todos esses aspectos<<strong>br</strong> />
aumentar a responsabilidade<<strong>br</strong> />
do designer, o volume de interrelações<<strong>br</strong> />
também gera garantias de<<strong>br</strong> />
resultados positivos, tanto interna<<strong>br</strong> />
quanto externamente, ao negócio<<strong>br</strong> />
em questão.<<strong>br</strong> />
Há várias definições para Gestão de<<strong>br</strong> />
Design apontando a sua importância<<strong>br</strong> />
1 Administrar é o ato de “Interpretar<<strong>br</strong> />
os objetivos <strong>pro</strong>postos pela<<strong>br</strong> />
empresa e transformá-los em<<strong>br</strong> />
ação empresarial por meio de<<strong>br</strong> />
planejamento, organização, direção<<strong>br</strong> />
e controle de todos os esforços<<strong>br</strong> />
realizados em todas as áreas e<<strong>br</strong> />
em todos os níveis da empresa,<<strong>br</strong> />
a fim de atingir tais objetivos”<<strong>br</strong> />
(CHIAVENATO, 1994, p. 25).<<strong>br</strong> />
Design e Gestão 141
142<<strong>br</strong> />
Design e Gestão<<strong>br</strong> />
para o meio empresarial, por se<<strong>br</strong> />
NÍVEIS DA GESTÃO DE<<strong>br</strong> />
tratar de uma área fundamental<<strong>br</strong> />
<strong>DESIGN</strong><<strong>br</strong> />
para as estratégias competitivas e<<strong>br</strong> />
para a construção de uma imagem<<strong>br</strong> />
Conforme Martins e Merino<<strong>br</strong> />
corporativa compatível às atitudes<<strong>br</strong> />
(2011), a Gestão de Design está<<strong>br</strong> />
da empresa no mercado. Conforme<<strong>br</strong> />
subdividida em diferentes níveis<<strong>br</strong> />
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):<<strong>br</strong> />
estruturais direcionados para cada<<strong>br</strong> />
tipo de estratégia<<strong>br</strong> />
A Gestão do Design começa com a <strong>pro</strong>posição que uma empresa<<strong>br</strong> />
de valores bem definidos que é a estratégia da deseja aplicar, de<<strong>br</strong> />
corporação, seguida por claras definições de visão, acordo com suas<<strong>br</strong> />
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que necessidades. De<<strong>br</strong> />
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud acordo com Mozota<<strong>br</strong> />
FASCIONI 2000,p.4)<<strong>br</strong> />
(2003), a prática da<<strong>br</strong> />
gestão de design<<strong>br</strong> />
A Gestão do Design concentra o<<strong>br</strong> />
pode ser dividida nos seguintes<<strong>br</strong> />
gerenciamento de várias áreas<<strong>br</strong> />
níveis:<<strong>br</strong> />
em um único <strong>pro</strong>fissional, o qual<<strong>br</strong> />
possui conhecimento aplicável para Gestão Estratégica de Design<<strong>br</strong> />
diferentes desafios em atividades,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos e conceitos, passíveis<<strong>br</strong> />
Essencialmente, Gestão Estratégica<<strong>br</strong> />
de surgir após a realização de um<<strong>br</strong> />
de Design se caracteriza pela<<strong>br</strong> />
minucioso diagnóstico empresarial.<<strong>br</strong> />
elaboração de uma tática para o<<strong>br</strong> />
avanço da empresa no mercado<<strong>br</strong> />
competitivo. Esse <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />
ainda interfere na estrutura, nas<<strong>br</strong> />
finanças e nos recursos humanos<<strong>br</strong> />
da empresa, com a finalidade<<strong>br</strong> />
de prepará-la para a inserção<<strong>br</strong> />
no mercado com vantagens<<strong>br</strong> />
competitivas. Para isso ocorrer,<<strong>br</strong> />
de forma a trazer bons resultados,<<strong>br</strong> />
há a necessidade da realização<<strong>br</strong> />
de um levantamento de dados<<strong>br</strong> />
buscando detectar os erros a<<strong>br</strong> />
serem amenizados. Em seguida,<<strong>br</strong> />
é efetuado um estudo <strong>pro</strong>fundo<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e a empresa e, a partir de então,<<strong>br</strong> />
entende-se como ela surgiu, se<<strong>br</strong> />
formou e qual imagem deverá ser<<strong>br</strong> />
comunicada para o seu público-alvo.<<strong>br</strong> />
Gestão Tática ou Comercial<<strong>br</strong> />
de Design<<strong>br</strong> />
Objetiva a geração de conceitos<<strong>br</strong> />
originais e de novas oportunidades<<strong>br</strong> />
de mercado. É nela que são<<strong>br</strong> />
estabelecidas as metas e estratégias<<strong>br</strong> />
para a implantação de novas<<strong>br</strong> />
formas de administração. Para<<strong>br</strong> />
que a Gestão Tática se concretize,<<strong>br</strong> />
o gestor de design depende de<<strong>br</strong> />
uma equipe de colaboração na<<strong>br</strong> />
transformação da imagem da<<strong>br</strong> />
empresa em algo tão positivo<<strong>br</strong> />
quanto o que o cliente espera dos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos/serviços por ela oferecido.<<strong>br</strong> />
Gestão Operacional de<<strong>br</strong> />
Design<<strong>br</strong> />
A Gestão Operacional de Design<<strong>br</strong> />
tem o intuito de adequar a<<strong>br</strong> />
comunicação visual da empresa,<<strong>br</strong> />
na manutenção do padrão do<<strong>br</strong> />
material utilizado na divulgação e na<<strong>br</strong> />
valorização da marca. Os resultados<<strong>br</strong> />
gerados por esta categoria são<<strong>br</strong> />
consequência da eficácia da equipe<<strong>br</strong> />
e da aplicação dos seus <strong>pro</strong>jetos,<<strong>br</strong> />
principalmente, por se tratar de<<strong>br</strong> />
um setor que irá transmitir parte<<strong>br</strong> />
da imagem que a empresa é e/ou<<strong>br</strong> />
pretende comunicar.<<strong>br</strong> />
A Gestão Tática do Design<<strong>br</strong> />
estabelece as metas e<<strong>br</strong> />
estratégias para a implantação<<strong>br</strong> />
de novas formas de<<strong>br</strong> />
administração.<<strong>br</strong> />
143<<strong>br</strong> />
Design e Gestão
144<<strong>br</strong> />
Design e Gestão<<strong>br</strong> />
Onde um<<strong>br</strong> />
gestOr<<strong>br</strong> />
de design<<strong>br</strong> />
atua? Gestão de Design de Marca<<strong>br</strong> />
Diferentemente do<<strong>br</strong> />
que possa parecer até<<strong>br</strong> />
aqui, um gestor de<<strong>br</strong> />
design não está preso à<<strong>br</strong> />
administração integral<<strong>br</strong> />
de uma empresa, pois ele<<strong>br</strong> />
tem a responsabilidade<<strong>br</strong> />
de cuidar de cada detalhe<<strong>br</strong> />
que a<strong>br</strong>ange um complexo<<strong>br</strong> />
empresarial. O gestor de<<strong>br</strong> />
design pode ser responsável<<strong>br</strong> />
por toda a empresa, ou<<strong>br</strong> />
ainda por pontos específicos<<strong>br</strong> />
dela, além disso, pode<<strong>br</strong> />
também gerir áreas como<<strong>br</strong> />
arquitetura e urbanismo.<<strong>br</strong> />
Gestão de Design de Produto<<strong>br</strong> />
Nas empresas da área de <strong>pro</strong>duto, a gestão de<<strong>br</strong> />
design inclui fortes interações entre design<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>duto, marketing de <strong>pro</strong>duto, pesquisa e<<strong>br</strong> />
desenvolvimento de novos itens. Essa gestão<<strong>br</strong> />
é focada na estética, semiótica e aspectos<<strong>br</strong> />
ergonômicos do <strong>pro</strong>duto para expressar as<<strong>br</strong> />
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e<<strong>br</strong> />
plataformas de design de <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo<<strong>br</strong> />
da própria empresa, quanto dos <strong>pro</strong>dutos que essa<<strong>br</strong> />
empresa <strong>pro</strong>duz. Ao colocar a marca como o ponto<<strong>br</strong> />
central para as decisões relacionadas ao design,<<strong>br</strong> />
o gestor prioriza a experiência dos clientes, do<<strong>br</strong> />
contato com os compradores, da confiabilidade e do<<strong>br</strong> />
reconhecimento.<<strong>br</strong> />
c oockies<<strong>br</strong> />
Gestão de Design de Serviços<<strong>br</strong> />
É a atividade de planejamento e organização de<<strong>br</strong> />
pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de<<strong>br</strong> />
componentes materiais de um serviço. O objetivo<<strong>br</strong> />
é melhorar a qualidade do serviço, a interação<<strong>br</strong> />
entre o <strong>pro</strong>vedor do serviço e os seus clientes, e a<<strong>br</strong> />
experiência do consumidor.<<strong>br</strong> />
Gestão de Design de Engenharia<<strong>br</strong> />
É a organização de dados e pessoas para a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução, design e gestão de <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />
engenharia. O gestor planeja como <strong>pro</strong>duzir em<<strong>br</strong> />
massa e quais as ferramentas que devem ser<<strong>br</strong> />
utilizadas na fa<strong>br</strong>icação daquelas peças.<<strong>br</strong> />
Gestão de Design Urbano<<strong>br</strong> />
Apresenta um guia correto para os <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />
que pretendem organizar ações de planejamento<<strong>br</strong> />
de uma cidade com o objetivo de aumentar as<<strong>br</strong> />
questões que envolvem a sustentabilidade<<strong>br</strong> />
145<<strong>br</strong> />
Design e Gestão
Design e Gestão 146<<strong>br</strong> />
A sustentabilidade tem<<strong>br</strong> />
presença constante nos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos de Gestão de Design.<<strong>br</strong> />
PARA DECIFRAR GESTÃO<<strong>br</strong> />
DE <strong>DESIGN</strong><<strong>br</strong> />
Em meio a difícil concorrência no<<strong>br</strong> />
mercado, a constante evolução<<strong>br</strong> />
da tecnologia e o crescimento<<strong>br</strong> />
da interação entre clientes e<<strong>br</strong> />
empresas, o Design vem sendo visto<<strong>br</strong> />
como diferencial competitivo e<<strong>br</strong> />
eficaz, e não como área relacionada<<strong>br</strong> />
apenas à criação.<<strong>br</strong> />
O gestor de design tem funções que<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>angem diversas áreas, tanto do<<strong>br</strong> />
design quanto da administração,<<strong>br</strong> />
podendo determinar soluções<<strong>br</strong> />
aprimoradas para os diferentes<<strong>br</strong> />
ambientes e setores que uma<<strong>br</strong> />
empresa possa ter.<<strong>br</strong> />
A gestão de Design atrai mais<<strong>br</strong> />
clientes e maior reconhecimento<<strong>br</strong> />
para as empresas em geral.<<strong>br</strong> />
Possui o objetivo de criar um local<<strong>br</strong> />
confortável física e mentalmente,<<strong>br</strong> />
no qual o fluxo de pessoas é<<strong>br</strong> />
notavelmente agradável, sem<<strong>br</strong> />
a desvalorização da imagem e<<strong>br</strong> />
da marca da empresa, graças<<strong>br</strong> />
a pequenos detalhes como:<<strong>br</strong> />
iluminação, sinalização, escolha das<<strong>br</strong> />
cores, entre outros.<<strong>br</strong> />
A Gestão de Design também<<strong>br</strong> />
é fortemente interligada à<<strong>br</strong> />
sustentabilidade (capítulo 11),<<strong>br</strong> />
pois com frequência este conceito<<strong>br</strong> />
está presente em diferentes<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos, nos quais até os menores<<strong>br</strong> />
detalhes são sustentáveis, como o<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>veitamento de luz natural e o<<strong>br</strong> />
tipo de lixo gerado pela empresa,<<strong>br</strong> />
ocasionando uma otimização<<strong>br</strong> />
nos custos de manutenção e<<strong>br</strong> />
administração gerais.<<strong>br</strong> />
Para entender melhor o contexto no<<strong>br</strong> />
qual a Gestão de Design está inserida,<<strong>br</strong> />
serão apresentados dois exemplos<<strong>br</strong> />
que se destacam nesta área:<<strong>br</strong> />
Chipotle<<strong>br</strong> />
O restaurante de comida mexicana<<strong>br</strong> />
Chipotle possui mais de 1000 filiais<<strong>br</strong> />
espalhadas pelos Estados Unidos, se<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>essai por ter as características<<strong>br</strong> />
de uma excelente Gestão de Design<<strong>br</strong> />
Ao entrar no restaurante, percebe-se<<strong>br</strong> />
a harmonia entre cada elemento<<strong>br</strong> />
disposto no espaço. As bandejas,<<strong>br</strong> />
copos e guardanapos possuem um<<strong>br</strong> />
design a<strong>pro</strong>priado, a decoração é<<strong>br</strong> />
operacional e o lugar possui uma<<strong>br</strong> />
fácil circulação de pessoas, evitando<<strong>br</strong> />
a formação de filas.<<strong>br</strong> />
“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las<<strong>br</strong> />
excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo<<strong>br</strong> />
era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência<<strong>br</strong> />
que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,<<strong>br</strong> />
nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais<<strong>br</strong> />
saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida<<strong>br</strong> />
é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle acessado em Março de 2013)<<strong>br</strong> />
Faixada e interior do restaurante<<strong>br</strong> />
de fast-food Chipotle, em Norwood<<strong>br</strong> />
& Westwood, Massachusetts.
148<<strong>br</strong> />
Design e Gestão<<strong>br</strong> />
Há também detalhes pontuais que<<strong>br</strong> />
caracterizam uma boa gestão de<<strong>br</strong> />
design, tais como o design do lixeiro,<<strong>br</strong> />
no qual existe um espaço exclusivo<<strong>br</strong> />
para garrafas; uma folha de pedidos<<strong>br</strong> />
personalizada para fax, já que nos<<strong>br</strong> />
EUA, a utilização do fax ainda é<<strong>br</strong> />
bastante comum; um aplicativo<<strong>br</strong> />
de celular; e a transparência dos<<strong>br</strong> />
serviços do restaurante, ou seja,<<strong>br</strong> />
o Chipotle deixa evidente a sua<<strong>br</strong> />
cozinha, seus alimentos e as calorias<<strong>br</strong> />
que cada um deles possui, focando<<strong>br</strong> />
nas preferências dos consumidores.<<strong>br</strong> />
Starbucks<<strong>br</strong> />
Há mais de 30 anos no mercado,<<strong>br</strong> />
a Starbucks não é conhecida<<strong>br</strong> />
apenas por campanhas<<strong>br</strong> />
publicitárias, mas principalmente<<strong>br</strong> />
pelo reconhecimento de seus<<strong>br</strong> />
consumidores como um lugar<<strong>br</strong> />
para se passar o tempo livre em<<strong>br</strong> />
computadores ou lendo um livro.<<strong>br</strong> />
Apesar de atualmente ter filiais<<strong>br</strong> />
em vários lugares do mundo, suas<<strong>br</strong> />
lojas seguem um mesmo padrão<<strong>br</strong> />
pré-estabelecido a partir do ritmo,<<strong>br</strong> />
das culturas e do público de cada<<strong>br</strong> />
Marca da cafeteria Starbucks.<<strong>br</strong> />
localidade em que é instalada,<<strong>br</strong> />
sem abandonar sua identidade de<<strong>br</strong> />
origem.<<strong>br</strong> />
Há uma apurada Gestão de Design<<strong>br</strong> />
que administra todos os pontos da<<strong>br</strong> />
empresa, deixando-a notavelmente<<strong>br</strong> />
integrada, mesmo com a influência<<strong>br</strong> />
cultural dos diferentes países onde<<strong>br</strong> />
há franquias.<<strong>br</strong> />
A Starbucks possui atualmente,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais exclusivamente<<strong>br</strong> />
dedicados às variações constantes<<strong>br</strong> />
do design de seus <strong>pro</strong>dutos. A<<strong>br</strong> />
Starbucks Global Creative visa<<strong>br</strong> />
atender os clientes usando uma<<strong>br</strong> />
A Starbuck possui um grupo<<strong>br</strong> />
de design responsável pelo<<strong>br</strong> />
design dos móveis, acessórios<<strong>br</strong> />
e layouts das lojas. Site da<<strong>br</strong> />
Starbucks acessado em Março de<<strong>br</strong> />
2013<<strong>br</strong> />
nova experiência de serviços,<<strong>br</strong> />
porém seguindo princípios básicos e<<strong>br</strong> />
tradicionais da marca.<<strong>br</strong> />
A equipe de criação da Starbucks<<strong>br</strong> />
é composta por designers que<<strong>br</strong> />
desenvolvem os anúncios e o<<strong>br</strong> />
material para marketing; por um<<strong>br</strong> />
grupo responsável pela apresentação<<strong>br</strong> />
visual das lojas e dos <strong>pro</strong>dutos; e por<<strong>br</strong> />
grupos diversos de agências externas<<strong>br</strong> />
que criam campanhas publicitárias<<strong>br</strong> />
por todo o mundo.<<strong>br</strong> />
A empresa possui também<<strong>br</strong> />
um grupo de design separado<<strong>br</strong> />
responsável pelo design dos móveis,<<strong>br</strong> />
acessórios e layouts das lojas. Já a<<strong>br</strong> />
marca é administrada por um grupo<<strong>br</strong> />
de designers que organiza novas<<strong>br</strong> />
plataformas de marca, assim como<<strong>br</strong> />
novas linhas de <strong>pro</strong>dutos e novas<<strong>br</strong> />
identidades.<<strong>br</strong> />
149<<strong>br</strong> />
Design e Gestão
150<<strong>br</strong> />
Design e Gestão<<strong>br</strong> />
Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot.<<strong>br</strong> />
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Fevereiro 2013.<<strong>br</strong> />
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Acesso em Fevereiro 2013.<<strong>br</strong> />
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A gestão de design como uma estratégia organizacional – um modelo de<<strong>br</strong> />
integração do design em organizações. Ed. - Londrina: EDUEL; Rio de Janeiro:<<strong>br</strong> />
Rio Books, 2011.<<strong>br</strong> />
MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão<<strong>br</strong> />
do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e<<strong>br</strong> />
Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação -<<strong>br</strong> />
Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011.<<strong>br</strong> />
MINUZZI, Reinilda de Fátima Berguenmayer; PEREIRA, Alice Theresinha<<strong>br</strong> />
Cybis; MERINO, Eugenio Andrés Díaz. Teoria e prática na gestão do design.<<strong>br</strong> />
São Paulo: M. Books do Brasil Editores Ltda., 2010.<<strong>br</strong> />
FERREIRA, Aurélio Buarque Holanda. Dicionário Aurélio eletrônico século<<strong>br</strong> />
XXI: dicionário da língua portuguesa. 3a. ed.. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,<<strong>br</strong> />
1999.<<strong>br</strong> />
MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build <strong>br</strong>and<<strong>br</strong> />
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CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. Rio de<<strong>br</strong> />
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KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão<<strong>br</strong> />
do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto<<strong>br</strong> />
Alegre: Bookman, 2011.<<strong>br</strong> />
BRUNNER, Robert; EMERY, Stewart; HALL, Russ. Gestão Estratégica do<<strong>br</strong> />
Design - Como um Ótimo Design Fará as Pessoas Amarem sua Empresa. São<<strong>br</strong> />
Paulo: M. Books do Brasil editores Ltda., 2009.<<strong>br</strong> />
Imagem 1<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Imagem 3 Sustentability Hands<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Imagem 4 Fachada Chipotle<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Imagem 5 Interior Chipotle<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Imagem 6 Starbucks Blonde Contest<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
Imagem 7 Starbucks<<strong>br</strong> />
Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />
151<<strong>br</strong> />
Design e Gestão
DesIGN<<strong>br</strong> />
susteNtável<<strong>br</strong> />
José Rodolfo da Silva Santana<<strong>br</strong> />
graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />
sustentabilidade<<strong>br</strong> />
tendências alternativas<<strong>br</strong> />
ociedade economia<<strong>br</strong> />
uso criatividade serviços<<strong>br</strong> />
ltura natureza consc
O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a<<strong>br</strong> />
vertente do design responsável com o presente e com o futuro, <strong>pro</strong>movendo<<strong>br</strong> />
assim, uma <strong>pro</strong>dução industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.<<strong>br</strong> />
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve<<strong>br</strong> />
abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />
serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,<<strong>br</strong> />
sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo<<strong>br</strong> />
Vivemos um período de transição,<<strong>br</strong> />
empresas, designers, e parte da<<strong>br</strong> />
população, estão sendo reeducados<<strong>br</strong> />
para entender a importância do Design<<strong>br</strong> />
com<strong>pro</strong>metido com a tríade ESA<<strong>br</strong> />
(econômica, social e ambiental).<<strong>br</strong> />
crescimento econômico. Assim,<<strong>br</strong> />
um <strong>pro</strong>jeto para ser intitulado<<strong>br</strong> />
sustentável precisa responder a<<strong>br</strong> />
três dimensões: ser ecologicamente<<strong>br</strong> />
correto, ser economicamente<<strong>br</strong> />
viável, e culturalmente aceito.<<strong>br</strong> />
Estas premissas são partes de um<<strong>br</strong> />
com<strong>pro</strong>misso com resultados a<<strong>br</strong> />
longo prazo, o que requer esforço<<strong>br</strong> />
adicional para ser alcançado.<<strong>br</strong> />
O termo Ecodesign pode<<strong>br</strong> />
ser confundido com Design<<strong>br</strong> />
Sustentável, mas é importante<<strong>br</strong> />
destacar a diferença. Ecodesign<<strong>br</strong> />
se refere ao design <strong>pro</strong>jetado<<strong>br</strong> />
com uma visão exclusivamente<<strong>br</strong> />
ecológica. Por se tratar de uma<<strong>br</strong> />
ênfase muito específica e restrita,<<strong>br</strong> />
o termo tem sido menos aplicado,<<strong>br</strong> />
porém é consenso que o estudo do<<strong>br</strong> />
Ecodesign está inserido no Design<<strong>br</strong> />
Sustentável.<<strong>br</strong> />
É importante destacar que<<strong>br</strong> />
sustentabilidade não se restringe<<strong>br</strong> />
às práticas da reciclagem, ou do<<strong>br</strong> />
artesanato, como popularmente<<strong>br</strong> />
é rotulada. O que caracteriza um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto como sustentável não é o<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade 155
156<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />
fato de ele ter sido <strong>pro</strong>duzido por<<strong>br</strong> />
materiais reciclados, até porque<<strong>br</strong> />
isto não é uma regra. O <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
precisa ser economicamente<<strong>br</strong> />
viável, considerar a esfera social e<<strong>br</strong> />
agredir minimamente o contexto<<strong>br</strong> />
em que está inserido, seja nas fases<<strong>br</strong> />
de concepção, transporte ou em<<strong>br</strong> />
qualquer outra parte do <strong>pro</strong>cesso.<<strong>br</strong> />
Design Sustentável é a <strong>pro</strong>posta<<strong>br</strong> />
de uma área de pesquisa e<<strong>br</strong> />
atuação <strong>pro</strong>fissional que valoriza<<strong>br</strong> />
o a<strong>pro</strong>veitamento racional dos<<strong>br</strong> />
materiais e está diretamente<<strong>br</strong> />
Estágios do Ciclo de Vida de um<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto - adaptação de USEPA<<strong>br</strong> />
(2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)<<strong>br</strong> />
relacionada à qualidade de vida. A<<strong>br</strong> />
visão da sustentabilidade sugere<<strong>br</strong> />
inclusive, em alguns casos, a<<strong>br</strong> />
substituição da posse material pelo<<strong>br</strong> />
uso, <strong>pro</strong>posta abordada pelo design<<strong>br</strong> />
de serviços.<<strong>br</strong> />
Vivemos um período de transição,<<strong>br</strong> />
empresas, designers, e parte da<<strong>br</strong> />
população, estão sendo reeducados<<strong>br</strong> />
para entender a importância do<<strong>br</strong> />
Design com<strong>pro</strong>metido com a tríade<<strong>br</strong> />
ESA (econômica, social e ambiental).<<strong>br</strong> />
A sustentabilidade envolve a<<strong>br</strong> />
consciência de que o <strong>pro</strong>duto não é<<strong>br</strong> />
independente, nem mesmo um item<<strong>br</strong> />
isolado do <strong>pro</strong>cesso, pois até chegar<<strong>br</strong> />
ao consumidor final, e após essa<<strong>br</strong> />
fase, durante o reuso e o descarte,<<strong>br</strong> />
é necessário uma complexa<<strong>br</strong> />
deixam de ser economicamente<<strong>br</strong> />
infraestrutura material e <strong>pro</strong>cessual. viáveis. Um dos grandes desafios<<strong>br</strong> />
dos designers que<<strong>br</strong> />
A sustentabilidade é um assunto tão<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetam com esta ênfase<<strong>br</strong> />
a<strong>br</strong>angente que requer a mobilização<<strong>br</strong> />
é justamente resultar em<<strong>br</strong> />
de diversas áreas de estudo e atuação<<strong>br</strong> />
preços finais competitivos,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional. Criar estratégias para reduzir apesar das exigências de<<strong>br</strong> />
o uso de recursos naturais; reduzir o uso custo para concepção,<<strong>br</strong> />
de energia e de resíduos; aumentar a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dução e consumo<<strong>br</strong> />
durabilidade do <strong>pro</strong>duto; <strong>pro</strong>jetar para específicos aos <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
reutilização; planejar a reciclagem; e<<strong>br</strong> />
pensar a vida útil dos materiais/<strong>pro</strong>dutos;<<strong>br</strong> />
sustentáveis.<<strong>br</strong> />
são apenas parte dos caminhos a serem Um exemplo de aplicação<<strong>br</strong> />
trilhados por um <strong>pro</strong>duto sustentável<<strong>br</strong> />
de design sustentável está<<strong>br</strong> />
(RAMOS, 2001).<<strong>br</strong> />
nos <strong>pro</strong>dutos Natura (figura<<strong>br</strong> />
1). A empresa se preocupa<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade é um<<strong>br</strong> />
com desperdícios de água e<<strong>br</strong> />
tema inserido no capitalismo, e<<strong>br</strong> />
materiais, bem como o com<strong>pro</strong>misso<<strong>br</strong> />
diferente do pensamento comum,<<strong>br</strong> />
sustentável nos <strong>pro</strong>dutos, desde<<strong>br</strong> />
não está em oposição a este tipo de<<strong>br</strong> />
embalagens, encartes, revistas e<<strong>br</strong> />
sistema econômico. O que acontece transporte, até à mão de o<strong>br</strong>a. As<<strong>br</strong> />
é que há casos em que o <strong>pro</strong>duto é<<strong>br</strong> />
embalagens dos <strong>pro</strong>dutos Natura<<strong>br</strong> />
intitulado como sustentável, mas<<strong>br</strong> />
são exemplos da conciliação de<<strong>br</strong> />
em essência é apenas um apelo de<<strong>br</strong> />
princípios sustentáveis e estética.<<strong>br</strong> />
marketing para justificar um custo<<strong>br</strong> />
O investimento em refis se reflete<<strong>br</strong> />
final elevado. É válido ainda lem<strong>br</strong>ar como vantagem para o consumidor<<strong>br</strong> />
que os <strong>pro</strong>dutos que possuem preço final, para o meio ambiente<<strong>br</strong> />
muito elevado não são considerados (economia de material) e para a<<strong>br</strong> />
sustentáveis por que<strong>br</strong>arem o tripé<<strong>br</strong> />
empresa. As embalagens da linha<<strong>br</strong> />
da sustentabilidade, pois assim<<strong>br</strong> />
Ekos, por exemplo, utilizam 50%<<strong>br</strong> />
157<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade
158<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />
Figura 1: Produtos da linha Natura<<strong>br</strong> />
Ekos - http://naturaekos.com.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />
de PET pós-consumo. Segundo<<strong>br</strong> />
a empresa, 120 toneladas de<<strong>br</strong> />
garrafas PET são recicladas e 149<<strong>br</strong> />
toneladas de carbono deixam de<<strong>br</strong> />
ser emitidas em um ano. Ainda na<<strong>br</strong> />
linha Ekos, as embalagens de papel<<strong>br</strong> />
também são feitas de material pósconsumo,<<strong>br</strong> />
assim 250 toneladas de<<strong>br</strong> />
papel são recicladas e economizam<<strong>br</strong> />
20.500 m³ de água, além de evitar<<strong>br</strong> />
que 23 toneladas de carbono sejam<<strong>br</strong> />
emitidas anualmente.<<strong>br</strong> />
Na cidade do Rio de Janeiro, a<<strong>br</strong> />
Tátil Design é um escritório de<<strong>br</strong> />
design conhecido por <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />
premiados pelas soluções criativas<<strong>br</strong> />
e sustentáveis . Um <strong>pro</strong>jeto gráfico<<strong>br</strong> />
com essa premissa é a <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
dos cartões de visita da própria<<strong>br</strong> />
empresa: os funcionários recolhem<<strong>br</strong> />
em suas residências caixas (tetra<<strong>br</strong> />
pack) de leite e suco vazias, na<<strong>br</strong> />
Tátil estas caixas são recortadas e<<strong>br</strong> />
impressas com tinta monocromática<<strong>br</strong> />
e transformadas em cartões-devisita<<strong>br</strong> />
(figura 2).O resultado recebeu<<strong>br</strong> />
o prêmio Idea em 2009, nos Estados<<strong>br</strong> />
Unidos. A Tátil tem desenvolvido<<strong>br</strong> />
vários <strong>pro</strong>jetos neste âmbito, um<<strong>br</strong> />
deles foi o convite de folhas secas<<strong>br</strong> />
para um workshop no festival de<<strong>br</strong> />
publicidade de Cannes, em 2008: as<<strong>br</strong> />
informações foram gravadas a laser,<<strong>br</strong> />
e após o uso, as folhas puderam<<strong>br</strong> />
ser devolvidas ao meio ambiente e<<strong>br</strong> />
degradadas da mesma forma, pois<<strong>br</strong> />
não houve uso de tinta no <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />
(figura 3).<<strong>br</strong> />
No design gráfico, a escolha de<<strong>br</strong> />
materiais é um importante requisito<<strong>br</strong> />
para um <strong>pro</strong>jeto sustentável. Como<<strong>br</strong> />
opção, há o papel semente, um<<strong>br</strong> />
composto que germina após o uso,<<strong>br</strong> />
estando sob condições favoráveis<<strong>br</strong> />
(figura 4). Este tipo de papel<<strong>br</strong> />
tem ganho popularidade e hoje<<strong>br</strong> />
é utilizado em convites, cartões<<strong>br</strong> />
de visita, etiquetas de roupas,<<strong>br</strong> />
envelopes, folders e outros <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />
gráficos. O material é composto<<strong>br</strong> />
por matéria prima reciclada e para<<strong>br</strong> />
germinar basta picar, enterrar,<<strong>br</strong> />
regar, e em pouco tempo as plantas<<strong>br</strong> />
crescem. As sementes podem ser<<strong>br</strong> />
de cravo, camomila, manjericão,<<strong>br</strong> />
até mesmo erva doce, alface ou<<strong>br</strong> />
cebolinha. Com este diferencial, os<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>dutos são acrescidos de valores<<strong>br</strong> />
subjetivos e ganham atenção<<strong>br</strong> />
especial do consumidor.<<strong>br</strong> />
Um exemplo de matéria prima rica<<strong>br</strong> />
em possibilidades de reuso é o<<strong>br</strong> />
papelão. Extremamente popular e<<strong>br</strong> />
comumente descartado após o uso,<<strong>br</strong> />
o papelão pode servir como base<<strong>br</strong> />
para mobiliário, artigos decorativos,<<strong>br</strong> />
ou como suporte para identidades<<strong>br</strong> />
visuais diversas. Muitas vezes,<<strong>br</strong> />
com o formato e o acabamento<<strong>br</strong> />
modificados, é difícil reconhecer<<strong>br</strong> />
que se trate de um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />
descartado, e neste ponto o design<<strong>br</strong> />
tem expressiva responsabilidade:<<strong>br</strong> />
desvincular a imagem de reuso<<strong>br</strong> />
da associação com o lixo. A<<strong>br</strong> />
criatividade é o que estimula a<<strong>br</strong> />
transformação e permite um novo<<strong>br</strong> />
olhar de valorização às soluções<<strong>br</strong> />
sustentáveis.<<strong>br</strong> />
Designers com<strong>pro</strong>metidos com<<strong>br</strong> />
a sustentabilidade têm pensado<<strong>br</strong> />
em diferentes soluções de<<strong>br</strong> />
desmaterializar <strong>pro</strong>dutos, evitando<<strong>br</strong> />
desta forma o envolvimento de<<strong>br</strong> />
diversos setores que poderiam<<strong>br</strong> />
interferir no ciclo sustentável.<<strong>br</strong> />
Figura 2: Cartão de visita<<strong>br</strong> />
Tátil Design<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
Figura 3: Convites impressos em<<strong>br</strong> />
folhas secas - Tátil Design<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
159<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade
160<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />
Figura 4: Papel Semente - material<<strong>br</strong> />
reciclado que contém grãos<<strong>br</strong> />
Um exemplo desta política de<<strong>br</strong> />
desmaterialização são os arquivos<<strong>br</strong> />
digitais. Um folder, normalmente<<strong>br</strong> />
impresso, pode ser divulgado pela<<strong>br</strong> />
internet, poupando os <strong>pro</strong>cessos<<strong>br</strong> />
de impressão, transporte e<<strong>br</strong> />
distribuição. Assim, evitam-se<<strong>br</strong> />
desperdícios e a <strong>pro</strong>dução de lixo<<strong>br</strong> />
sem interferir no resultado que<<strong>br</strong> />
a empresa contratante espera.<<strong>br</strong> />
A expectativa é que os <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
físicos sejam <strong>pro</strong>gressivamente<<strong>br</strong> />
substituídos por soluções que visem<<strong>br</strong> />
às demandas de sustentabilidade.<<strong>br</strong> />
Há ainda outras soluções passíveis<<strong>br</strong> />
de reduzir o uso de matérias primas:<<strong>br</strong> />
extensão de vida dos <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />
compartilhamento de <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />
serviços de resultados - transportes<<strong>br</strong> />
coletivos, telões coletivos, entre<<strong>br</strong> />
outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).<<strong>br</strong> />
Outro desafio para a implantação<<strong>br</strong> />
de uma consciência sustentável<<strong>br</strong> />
está nos preços. Os materiais e<<strong>br</strong> />
técnicas alternativas, em primeira<<strong>br</strong> />
instância, são mais caros que os<<strong>br</strong> />
demais. Contudo, o uso de matérias<<strong>br</strong> />
primas de forma inteligente, aliado<<strong>br</strong> />
a técnicas de funcionalidade,<<strong>br</strong> />
aparência e eficácia, gera resultados<<strong>br</strong> />
positivos e compensa os custos<<strong>br</strong> />
iniciais na escolha de opções<<strong>br</strong> />
sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).<<strong>br</strong> />
Há diversos esforços para mudar o<<strong>br</strong> />
contexto de uma sociedade pouco<<strong>br</strong> />
preocupada com a sustentabilidade.<<strong>br</strong> />
O surgimento de indústrias<<strong>br</strong> />
criativas e o aumento do número<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>fissionais com<strong>pro</strong>metidos<<strong>br</strong> />
está mudando gradativamente este<<strong>br</strong> />
cenário. O designer, independente<<strong>br</strong> />
do campo em que atua, tem uma<<strong>br</strong> />
grande responsabilidade. Manzini<<strong>br</strong> />
e Vezolli (2002) afirmam que cabe<<strong>br</strong> />
ao designer ser criativo e sair<<strong>br</strong> />
da zona de conforto para optar<<strong>br</strong> />
por <strong>pro</strong>jetos que possuam em<<strong>br</strong> />
seu conceito a sustentabilidade,<<strong>br</strong> />
mesmo que isso não seja<<strong>br</strong> />
exigência do cliente contratante.<<strong>br</strong> />
É o designer quem precisa<<strong>br</strong> />
conciliar os objetivos do cliente, a<<strong>br</strong> />
sustentabilidade e a criatividade.<<strong>br</strong> />
Cabe a ele o convencimento do<<strong>br</strong> />
cliente e do mercado a favor da<<strong>br</strong> />
sustentabilidade. O designer possui<<strong>br</strong> />
uma parcela de responsabilidade<<strong>br</strong> />
na transição de um sistema social<<strong>br</strong> />
e industrial para a <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />
responsável. Não é algo fácil, porém<<strong>br</strong> />
não chega a ser utópico.<<strong>br</strong> />
O que se observa, no contexto<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>asileiro, é que parte da população<<strong>br</strong> />
tem a preocupação e o discurso<<strong>br</strong> />
conscientes so<strong>br</strong>e sustentabilidade,<<strong>br</strong> />
mas poucos o colocam em prática.<<strong>br</strong> />
A carência maior está na falta de<<strong>br</strong> />
atitudes coletivas.<<strong>br</strong> />
Os <strong>pro</strong>blemas ambientais estão<<strong>br</strong> />
evidentes com a extinção de<<strong>br</strong> />
espécies da fauna e flora; além dos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blemas econômicos e sociais<<strong>br</strong> />
evidenciados por crises financeiras<<strong>br</strong> />
e de racionamento; pelo aumento no<<strong>br</strong> />
preço de fontes de energias fósseis;<<strong>br</strong> />
e pela reivindicação de condições<<strong>br</strong> />
melhores de trabalho.<<strong>br</strong> />
Acredita-se que os consumidores<<strong>br</strong> />
cada vez mais optarão por <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />
com políticas sustentáveis, por<<strong>br</strong> />
estarem mais informados, mais<<strong>br</strong> />
exigentes e menos tolerantes. O<<strong>br</strong> />
designer tem a responsabilidade<<strong>br</strong> />
de seguir esta tendência e, como<<strong>br</strong> />
agente transversal, adaptar os<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos buscando soluções que<<strong>br</strong> />
considerem cada etapa do ciclo de<<strong>br</strong> />
vida do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />
Quem deseja estudar ou atuar na<<strong>br</strong> />
área de Design Sustentável precisa<<strong>br</strong> />
atualizar-se constantemente a<<strong>br</strong> />
cerca de políticas e soluções a nível<<strong>br</strong> />
161<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade
162<<strong>br</strong> />
Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />
social e ambiental. É uma área de<<strong>br</strong> />
intensas mudanças que requer<<strong>br</strong> />
conhecimento a<strong>pro</strong>fundado em<<strong>br</strong> />
materiais e <strong>pro</strong>cessos. É importante<<strong>br</strong> />
priorizar matérias primas de fontes<<strong>br</strong> />
renováveis e ter uma visão ampla do<<strong>br</strong> />
percurso que a criação percorrerá<<strong>br</strong> />
visando à diminuição de impactos<<strong>br</strong> />
que possam ferir o conceito de<<strong>br</strong> />
sustentabilidade. É importante<<strong>br</strong> />
ressaltar que os <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />
sustentáveis nem sempre possuem<<strong>br</strong> />
impacto zero na natureza, mas<<strong>br</strong> />
devem, ao menos, reduzir os índices<<strong>br</strong> />
de agressão. Há especializações<<strong>br</strong> />
e cursos de aperfeiçoamento que<<strong>br</strong> />
direcionam o Design e outras áreas<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>jeto para a sustentabilidade.<<strong>br</strong> />
O Design Sustentável requer<<strong>br</strong> />
esforços para pensar em materiais,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>cessos e soluções alternativas e<<strong>br</strong> />
globais.<<strong>br</strong> />
Cartaz de Vanessa Poli, da primeira<<strong>br</strong> />
edição do Posterheroes, concurso<<strong>br</strong> />
de pôsteres que visa estimular a<<strong>br</strong> />
consciência da comunidade criativa<<strong>br</strong> />
e estimular o debate so<strong>br</strong>e temas<<strong>br</strong> />
com fortes repercussões sociais.<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland<<strong>br</strong> />
René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.<<strong>br</strong> />
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de <strong>pro</strong>dutos sustentáveis. São<<strong>br</strong> />
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VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e<<strong>br</strong> />
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RAMOS, Jaime. Alternativas para o <strong>pro</strong>jeto ecológico de <strong>pro</strong>dutos. Santa<<strong>br</strong> />
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23/01/13<<strong>br</strong> />
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DesIGN De<<strong>br</strong> />
seRvIçOs<<strong>br</strong> />
Hossein Albert Cortez<<strong>br</strong> />
graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />
desmaterialização<<strong>br</strong> />
tecnologia<<strong>br</strong> />
oluções serviços<<strong>br</strong> />
sociedade experiênc<<strong>br</strong> />
cessidades usuário fluidez
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada<<strong>br</strong> />
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes<<strong>br</strong> />
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo<<strong>br</strong> />
contexto.<<strong>br</strong> />
Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>jeto de <strong>pro</strong>dutos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles<<strong>br</strong> />
estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário<<strong>br</strong> />
entender a sociedade e o meio<<strong>br</strong> />
compra em uma loja virtual,<<strong>br</strong> />
ambiente de maneira interdisciplinar<<strong>br</strong> />
estão estritamente relacionados<<strong>br</strong> />
e <strong>pro</strong>põe a “desmaterialização do<<strong>br</strong> />
a serviços. Inevitavelmente e<<strong>br</strong> />
design” a<strong>pro</strong>ximando-o das ciências<<strong>br</strong> />
diariamente, pessoas utilizam e<<strong>br</strong> />
sociais com o objetivo de melhorar<<strong>br</strong> />
se relacionam com algum tipo<<strong>br</strong> />
e facilitar o cotidiano das pessoas<<strong>br</strong> />
de serviço. No Brasil, este<<strong>br</strong> />
(FRASCARA, 2002, p.238).<<strong>br</strong> />
setor representa<<strong>br</strong> />
quase 70%<<strong>br</strong> />
Manzini (2004) complementa essa<<strong>br</strong> />
do Produto<<strong>br</strong> />
perspectiva com o conceito de<<strong>br</strong> />
Interno Bruto<<strong>br</strong> />
mundo fluido, como reflexo da era<<strong>br</strong> />
(PIB), e não há sinais<<strong>br</strong> />
pós-industrial. O autor reflete so<strong>br</strong>e de decréscimo. É o setor<<strong>br</strong> />
o modo com que esse conceito vem<<strong>br</strong> />
que mais emprega no país, segundo<<strong>br</strong> />
transformando <strong>pro</strong>fundamente<<strong>br</strong> />
pesquisa do Instituto Brasileiro de<<strong>br</strong> />
o sentido do design enquanto<<strong>br</strong> />
Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa<<strong>br</strong> />
campo de atuação. Campo este<<strong>br</strong> />
que vivencia o surgimento de<<strong>br</strong> />
Anual de Serviços – PAS - 2012).<<strong>br</strong> />
novas demandas de <strong>pro</strong>jetos, novas Assim como um <strong>pro</strong>duto, o serviço<<strong>br</strong> />
reflexões e novas soluções. O autor<<strong>br</strong> />
também demanda estratégias e<<strong>br</strong> />
questiona o que vem a ser um<<strong>br</strong> />
técnicas de planejamento para ser<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto, o significado de <strong>pro</strong>jetar e<<strong>br</strong> />
desenvolvido. É para o universo<<strong>br</strong> />
o papel do designer inserido nesse<<strong>br</strong> />
prioritariamente intangível que o<<strong>br</strong> />
mundo fluido. Manzini afirma que:<<strong>br</strong> />
Design de Serviços se direciona, no<<strong>br</strong> />
intuito de estudá-<<strong>br</strong> />
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe<<strong>br</strong> />
são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trata-<<strong>br</strong> />
quem os adquire (MANZINI, 2004)<<strong>br</strong> />
se de um campo<<strong>br</strong> />
integrativo e<<strong>br</strong> />
O uso do transporte público, de<<strong>br</strong> />
multidisciplinar que busca a<strong>br</strong>anger<<strong>br</strong> />
aparelhos celulares ou numa simples<<strong>br</strong> />
todos os aspectos de um <strong>pro</strong>jeto. O<<strong>br</strong> />
O Design de Serviços trabalha em<<strong>br</strong> />
pontos de contatos que resultam<<strong>br</strong> />
na interface do serviço <strong>pro</strong>jetado.<<strong>br</strong> />
Adaptação e tradução livre de<<strong>br</strong> />
Moritz (2005, p.49)<<strong>br</strong> />
Design de Serviços 167
Design de Serviços 168<<strong>br</strong> />
Design de Serviços pode ser uma<<strong>br</strong> />
peça fundamental para a inovação<<strong>br</strong> />
e desenvolvimento de serviços,<<strong>br</strong> />
buscando torná-los mais úteis,<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>veitosos e desejáveis para os<<strong>br</strong> />
clientes, assim como eficientes e<<strong>br</strong> />
adaptáveis às organizações<<strong>br</strong> />
(MORITZ, 2005).<<strong>br</strong> />
Definições<<strong>br</strong> />
O Design de Serviços pode ser<<strong>br</strong> />
compreendido como um caminho<<strong>br</strong> />
para a<strong>pro</strong>fundar as experiências<<strong>br</strong> />
de serviços e fazer com que sejam<<strong>br</strong> />
significativas e importantes para<<strong>br</strong> />
todos os envolvidos no <strong>pro</strong>cesso.<<strong>br</strong> />
É um campo que <strong>pro</strong>cura entender<<strong>br</strong> />
o perfil dos consumidores, seus<<strong>br</strong> />
desejos e suas necessidades, a fim<<strong>br</strong> />
de garantir que o serviço seja, ao<<strong>br</strong> />
mesmo tempo, competitivo para<<strong>br</strong> />
o mercado e relevante para quem<<strong>br</strong> />
o usa.<<strong>br</strong> />
Hollins e Hollins (1991) destacam<<strong>br</strong> />
que o Design de Serviços pode ser<<strong>br</strong> />
tangível e intangível, envolvendo<<strong>br</strong> />
artefatos, comunicação, ambientes<<strong>br</strong> />
e comportamentos.<<strong>br</strong> />
Na essência, o Design de<<strong>br</strong> />
Serviços tenta responder<<strong>br</strong> />
perguntas básicas a respeito<<strong>br</strong> />
da experiência do usuário<<strong>br</strong> />
ao utilizar um determinado<<strong>br</strong> />
serviço.<<strong>br</strong> />
Como deve ser a experiência do<<strong>br</strong> />
consumidor ao usar o serviço?<<strong>br</strong> />
Como deve ser a experiência<<strong>br</strong> />
do funcionário ao prestar o<<strong>br</strong> />
serviço?<<strong>br</strong> />
Como uma empresa mantémse<<strong>br</strong> />
fiel à sua missão e ao mesmo<<strong>br</strong> />
tempo, relevante para o<<strong>br</strong> />
consumidor?<<strong>br</strong> />
Qualquer que seja o serviço prestado, este<<strong>br</strong> />
deve ser consistente, fácil de usar e<<strong>br</strong> />
possuir uma estratégia sistêmica<<strong>br</strong> />
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)<<strong>br</strong> />
Para Marger (2007;2009) Design<<strong>br</strong> />
de Serviços aborda a funcionalidade<<strong>br</strong> />
e a forma dos serviços,<<strong>br</strong> />
principalmente, sob o ponto de vista<<strong>br</strong> />
do usuário.<<strong>br</strong> />
Na visão de Moritz (2005, p.125)<<strong>br</strong> />
o design de serviço, além da<<strong>br</strong> />
experiência com o serviço em si,<<strong>br</strong> />
é também o <strong>pro</strong>jeto do <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />
e a estratégia para a prestação ou<<strong>br</strong> />
criação do mesmo. Busca entender<<strong>br</strong> />
o cliente, a organização e o mercado,<<strong>br</strong> />
desenvolver ideias e traduzi-las<<strong>br</strong> />
em soluções flexíveis, que serão<<strong>br</strong> />
implementadas considerando o ciclo<<strong>br</strong> />
de vida do serviço.<<strong>br</strong> />
O Design de Serviços tem suas<<strong>br</strong> />
origens advindas do design thinking,<<strong>br</strong> />
termo utilizado por Tim Brown<<strong>br</strong> />
para expressar a diferença entre<<strong>br</strong> />
ser um designer e pensar como<<strong>br</strong> />
um. Martin (2009) explica que<<strong>br</strong> />
este termo, forjado por Brown,<<strong>br</strong> />
expressa que as ideias devem<<strong>br</strong> />
ser geradas em conjunto com<<strong>br</strong> />
todas as pessoas que serão, de<<strong>br</strong> />
fato, impactadas por elas e que<<strong>br</strong> />
os <strong>pro</strong>tótipos sejam construídos<<strong>br</strong> />
e testados ainda durante o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>jetual. (MARTIN,<<strong>br</strong> />
2009, p.62)<<strong>br</strong> />
Outras áreas do design, como<<strong>br</strong> />
o design de <strong>pro</strong>duto, design<<strong>br</strong> />
sustentável, interface, e design<<strong>br</strong> />
de interação, emprestam seus<<strong>br</strong> />
métodos e modelos já estabelecidos<<strong>br</strong> />
de criação e análise, para<<strong>br</strong> />
elaboração de <strong>pro</strong>cessos no Design<<strong>br</strong> />
de Serviços.<<strong>br</strong> />
Contexto<<strong>br</strong> />
Áreas da tecnologia em<<strong>br</strong> />
contínuo desenvolvimento,<<strong>br</strong> />
como telecomunicações,<<strong>br</strong> />
transporte e <strong>pro</strong>cessamento de<<strong>br</strong> />
informações, possibilitam, tanto<<strong>br</strong> />
Design de Serviços 169
Design de Serviços 170<<strong>br</strong> />
Design de Serviços integra<<strong>br</strong> />
marketing, gestão, pesquisa<<strong>br</strong> />
e design. Ele atua como<<strong>br</strong> />
uma interface e conecta<<strong>br</strong> />
organizações e clientes de<<strong>br</strong> />
uma maneira totalmente nova.<<strong>br</strong> />
MORITZ, S. 2005, 4p.<<strong>br</strong> />
para as empresas quanto para<<strong>br</strong> />
os consumidores, um universo<<strong>br</strong> />
ilimitado de opções de serviços.<<strong>br</strong> />
Uma visão unificada justifica essa<<strong>br</strong> />
amplitude: o incansável e contínuo<<strong>br</strong> />
esforço para satisfazer os clientes<<strong>br</strong> />
através de uma maior <strong>pro</strong>ximidade<<strong>br</strong> />
no relacionamento com eles<<strong>br</strong> />
(BOGMANN, 2001).<<strong>br</strong> />
Os <strong>pro</strong>dutos e serviços vêm se<<strong>br</strong> />
transformando nos últimos anos,<<strong>br</strong> />
no mesmo ritmo que a expectativa<<strong>br</strong> />
das pessoas em relação a eles. A<<strong>br</strong> />
tecnologia tem contribuído para<<strong>br</strong> />
que consumidores interajam com<<strong>br</strong> />
as marcas de diversas formas.<<strong>br</strong> />
Como exemplo, no mercado<<strong>br</strong> />
de automóveis, há atualmente<<strong>br</strong> />
ferramentas virtuais para a<<strong>br</strong> />
customização de carros, aplicativos<<strong>br</strong> />
que alertam para a manutenção do<<strong>br</strong> />
veículo e computadores de bordo<<strong>br</strong> />
que monitoram a performance no<<strong>br</strong> />
volante. Todas essas ferramentas<<strong>br</strong> />
fazem parte do segmento de serviços<<strong>br</strong> />
prestados por uma única empresa.<<strong>br</strong> />
Percebe-se então, quão vastas são<<strong>br</strong> />
as possibilidades que o Design de<<strong>br</strong> />
Serviços possui no mercado atual.<<strong>br</strong> />
No campo de àreas relacionadas ao<<strong>br</strong> />
Design de Serviços, os <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />
podem advir das mais diversas<<strong>br</strong> />
formações, como: <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>duto, interação, comunicação<<strong>br</strong> />
visual, marketing, gestão,<<strong>br</strong> />
ergonomia, psicologia, entre outras.<<strong>br</strong> />
O designer no setor de<<strong>br</strong> />
serviços<<strong>br</strong> />
No desenvolvimento de serviços,<<strong>br</strong> />
o designer precisa considerar<<strong>br</strong> />
a cultura, o ambiente, as<<strong>br</strong> />
singularidades da empresa e,<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>etudo, as particularidades<<strong>br</strong> />
do consumidor. Deve utilizar-se<<strong>br</strong> />
de <strong>pro</strong>cessos diferentes para o<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundamento da cultura local<<strong>br</strong> />
e então visualizar os <strong>pro</strong>blemas e<<strong>br</strong> />
oportunidades que a pesquisa possa<<strong>br</strong> />
ter revelado.<<strong>br</strong> />
Este <strong>pro</strong>fissional precisa visualizar<<strong>br</strong> />
as diversas faces de contato entre<<strong>br</strong> />
a empresa e o consumidor. Deve<<strong>br</strong> />
buscar informações minuciosas<<strong>br</strong> />
como: qual o tempo médio de um<<strong>br</strong> />
cliente na fila do banco; o que o<<strong>br</strong> />
usuário ouve no caminho de casa<<strong>br</strong> />
ao trabalho; quanto tempo o<<strong>br</strong> />
usuário de uma operadora de TV<<strong>br</strong> />
por assinatura espera no callcenter,<<strong>br</strong> />
e o que ele ouve enquanto<<strong>br</strong> />
espera. Todas essas questões estão<<strong>br</strong> />
relacionadas à interação entre<<strong>br</strong> />
usuário e serviço. O designer de<<strong>br</strong> />
serviços deve utilizar ferramentas<<strong>br</strong> />
Áreas correlatas do Design<<strong>br</strong> />
de Serviços. Tradução livre e<<strong>br</strong> />
adaptação de Moritz (2005, p.49)<<strong>br</strong> />
Design de Serviços 171
Design de Serviços 172<<strong>br</strong> />
como: questionários de pesquisa,<<strong>br</strong> />
entrevistas, elaboração de cenários<<strong>br</strong> />
e simulações, entre outros, a fim de<<strong>br</strong> />
imergir na experiência com o serviço<<strong>br</strong> />
e obter um mapeamento detalhado<<strong>br</strong> />
da experiência do usuário: quem é,<<strong>br</strong> />
como pensa e qual a sua conduta em<<strong>br</strong> />
relação a determinado serviço.<<strong>br</strong> />
Após a pesquisa, devem ser<<strong>br</strong> />
geradas as ideias e conceitos para<<strong>br</strong> />
o serviço. Nessa etapa, chamada<<strong>br</strong> />
de “fase dos post-its”, as ideias<<strong>br</strong> />
são enumeradas, realocadas,<<strong>br</strong> />
substituídas, descartadas ou<<strong>br</strong> />
reconstruídas quantas vezes<<strong>br</strong> />
forem necessárias. Nesta fase, é<<strong>br</strong> />
importante a participação do maior<<strong>br</strong> />
número de pessoas que saibam a<<strong>br</strong> />
respeito do serviço, o que inclui<<strong>br</strong> />
não só os consumidores, mas<<strong>br</strong> />
também todo corpo da empresa<<strong>br</strong> />
(BUCHANAN, 2009).<<strong>br</strong> />
1 Role Playing é uma técnica<<strong>br</strong> />
teatral onde se assume<<strong>br</strong> />
personalidades para diferentes<<strong>br</strong> />
personagens ou situações<<strong>br</strong> />
afim de dar a experiência, uma<<strong>br</strong> />
atmosfera mais realística.<<strong>br</strong> />
Os conceitos e ideias que<<strong>br</strong> />
passarem da fase dos postits,<<strong>br</strong> />
serão investigados e<<strong>br</strong> />
a<strong>pro</strong>fundados. As ideias passam<<strong>br</strong> />
para a fase de testes, onde o<<strong>br</strong> />
intuito é obter uma visão real<<strong>br</strong> />
de como o serviço funcionará.<<strong>br</strong> />
Protótipos são gerados a fim de<<strong>br</strong> />
penetrar na experiência, antes<<strong>br</strong> />
que o serviço seja implementado.<<strong>br</strong> />
São utilizadas inclusive, técnicas<<strong>br</strong> />
de teatro, como role playing1 ,<<strong>br</strong> />
cenários e tudo mais que se fizer<<strong>br</strong> />
necessário para criar um estudo<<strong>br</strong> />
de caso de uso do serviço, com o<<strong>br</strong> />
maior nível de fidelidade possível<<strong>br</strong> />
(TEIXEIRA, 2011).<<strong>br</strong> />
Ao final do <strong>pro</strong>cesso, ocorre a<<strong>br</strong> />
implementação do serviço. Esta<<strong>br</strong> />
é a fase onde deve-se entender<<strong>br</strong> />
quais são as mudanças gerenciais<<strong>br</strong> />
necessárias para que o serviço<<strong>br</strong> />
entre em funcionamento. Nessa<<strong>br</strong> />
etapa, os envolvidos devem ter a<<strong>br</strong> />
visão clara do funcionamento do<<strong>br</strong> />
serviço.<<strong>br</strong> />
Projetos de Design de<<strong>br</strong> />
Serviços<<strong>br</strong> />
Há <strong>pro</strong>jetos de Design de Serviços<<strong>br</strong> />
em várias partes do mundo.<<strong>br</strong> />
Tratam-se de ideias inovadoras<<strong>br</strong> />
que, com a ajuda das ferramentas<<strong>br</strong> />
certas, encontraram no Design<<strong>br</strong> />
de Serviços a fórmula para a<<strong>br</strong> />
excelência no funcionamento e<<strong>br</strong> />
aplicação. Na área de design e<<strong>br</strong> />
<strong>br</strong>anding temos o exemplo da<<strong>br</strong> />
Geek Squad, uma multi-nacional<<strong>br</strong> />
nova-iorquina que presta serviços<<strong>br</strong> />
de suporte de TI e tecnologia.<<strong>br</strong> />
O fundador e inspetor-chefe do<<strong>br</strong> />
grupo, Robert Stephens, defende<<strong>br</strong> />
que “A publicidade era um imposto<<strong>br</strong> />
muito alto por um <strong>pro</strong>duto banal”.<<strong>br</strong> />
Cada parte da Geek Squad2 foi <strong>pro</strong>jetada para maximizar a<<strong>br</strong> />
experiência e seu impacto junto<<strong>br</strong> />
aos clientes, no intuito de gerar<<strong>br</strong> />
O post-it é bastante usado no<<strong>br</strong> />
Design de Serviços, porque<<strong>br</strong> />
agiliza os fluxos de iteração<<strong>br</strong> />
entre as ideias e conceitos<<strong>br</strong> />
abordados<<strong>br</strong> />
2 Site da empresa Geek<<strong>br</strong> />
Squad: acessado em<<strong>br</strong> />
Março de 2013<<strong>br</strong> />
Design de Serviços 173
Design de Serviços 174<<strong>br</strong> />
publicidade espontânea. O nome<<strong>br</strong> />
e logotipo foram inspirados em<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>gramas policiais de TV, os<<strong>br</strong> />
funcionários são chamados de<<strong>br</strong> />
agentes, seus uniformes têm um<<strong>br</strong> />
grampo preto na gravata e um<<strong>br</strong> />
distintivo do tipo FBI que diverte<<strong>br</strong> />
os clientes e transmite segurança.<<strong>br</strong> />
Até mesmo os sapatos dos<<strong>br</strong> />
agentes foram planejados: eles<<strong>br</strong> />
possuem nas suas solas o logotipo<<strong>br</strong> />
Geek Squad para que, onde eles<<strong>br</strong> />
passem, suas pegadas com a<<strong>br</strong> />
marca sejam deixadas no caminho.<<strong>br</strong> />
O slogan da empresa -“Você não<<strong>br</strong> />
me viu. Eu não estive aqui”- foi<<strong>br</strong> />
pensado depois de pesquisas<<strong>br</strong> />
mostrarem que os clientes não<<strong>br</strong> />
gostam de admitir ter <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />
técnicos, como o fato de não saber<<strong>br</strong> />
conectar os cabos de sua TV a<<strong>br</strong> />
cabo. Jonathan Sands, presidente<<strong>br</strong> />
da Geek Squad diz: “Para mim,<<strong>br</strong> />
estratégia de design é fazer as<<strong>br</strong> />
pessoas sorrirem, se sentirem<<strong>br</strong> />
seguras, é ter um <strong>pro</strong>pósito além<<strong>br</strong> />
do preço e estabelecer uma<<strong>br</strong> />
conexão emocional e não apenas<<strong>br</strong> />
racional” 3 .<<strong>br</strong> />
Considerações finais<<strong>br</strong> />
A evolução social e tecnológica<<strong>br</strong> />
apontam para uma irreversível<<strong>br</strong> />
mudança no comportamento e nas<<strong>br</strong> />
práticas dos consumidores, o que<<strong>br</strong> />
impõe <strong>pro</strong>fundas transformações, não<<strong>br</strong> />
apenas nas estratégias das empresas,<<strong>br</strong> />
mas também aos <strong>pro</strong>fissionais que se<<strong>br</strong> />
destinam a oferecer sua mão de o<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />
a este novo cenário.<<strong>br</strong> />
O Design de Serviços <strong>pro</strong>jetase<<strong>br</strong> />
como um campo que <strong>pro</strong>põe<<strong>br</strong> />
intermediar as mais diversas áreas do<<strong>br</strong> />
conhecimento, buscando entender<<strong>br</strong> />
as fases da experiência com o serviço,<<strong>br</strong> />
tornando possível uma melhor<<strong>br</strong> />
interação entre empresas e usuários.<<strong>br</strong> />
Trata-se da busca por soluções viáveis<<strong>br</strong> />
de design a todos os envolvidos no<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>cesso, considerando as pessoas, a<<strong>br</strong> />
cultura e o meio ambiente, no <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
de serviços.<<strong>br</strong> />
Tradução livre de Design<<strong>br</strong> />
Concil, disponível em:<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
acesso em março de<<strong>br</strong> />
2013.<<strong>br</strong> />
BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de<<strong>br</strong> />
fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001.<<strong>br</strong> />
BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em . Acesso: Janeiro. 2012.<<strong>br</strong> />
FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New<<strong>br</strong> />
York: Taylor & Francis. 2002. p.238.<<strong>br</strong> />
HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the<<strong>br</strong> />
Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212.<<strong>br</strong> />
KELER, Laura: This Is Service Design Thinking: Deconstructing a Textbook<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
Data de acesso: 21/12/2012.<<strong>br</strong> />
MAGER, B. Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel:<<strong>br</strong> />
Birkhäuser. 2007. . Data de acesso: 18/12/2012.<<strong>br</strong> />
________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.).<<strong>br</strong> />
Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009.<<strong>br</strong> />
MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next<<strong>br</strong> />
competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009.<<strong>br</strong> />
MORITZ, S. Service Design: Pratical Access to an evolving field. 245 p. (Masters<<strong>br</strong> />
of Science thesis) - Faculty of Cultural Science, Köln International School of<<strong>br</strong> />
Design, University of Applied Sciences Cologne, Cologne, 2005. p.125.<<strong>br</strong> />
TEIXEIRA, Fa<strong>br</strong>ício: O que é Service Design? Disponível em: <<strong>br</strong> />
Data de acesso: 20/01/2012.<<strong>br</strong> />
Design Council: <<strong>br</strong> />
Data de acesso: 16/02/2012.<<strong>br</strong> />
Design de Serviços 175
DesIGN<<strong>br</strong> />
sOcIAl<<strong>br</strong> />
Anália Adriana S. Ferreira<<strong>br</strong> />
graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
crítica união população<<strong>br</strong> />
mobilização coletividad<<strong>br</strong> />
nscientização mudanças<<strong>br</strong> />
bem-estar participação<<strong>br</strong> />
idades criativas debate
John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam<<strong>br</strong> />
para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.<<strong>br</strong> />
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos<<strong>br</strong> />
encontraremos com o Design Social. A idéia de <strong>pro</strong>duzir conhecimento em <strong>pro</strong>l<<strong>br</strong> />
de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma<<strong>br</strong> />
realidade bastante valorizada na atualidade.<<strong>br</strong> />
Muito se pesquisa so<strong>br</strong>e o Design<<strong>br</strong> />
Social, so<strong>br</strong>etudo nos âmbitos<<strong>br</strong> />
de design de <strong>pro</strong>duto, design<<strong>br</strong> />
gráfico e web design. Projetos<<strong>br</strong> />
e ações em busca de um design<<strong>br</strong> />
ambientalmente sustentável e<<strong>br</strong> />
socialmente coerente surgem com<<strong>br</strong> />
freqüência nas publicações da área.<<strong>br</strong> />
Produtos associados a cooperativas<<strong>br</strong> />
e comunidades <strong>pro</strong>dutivas, com<<strong>br</strong> />
suporte e consultoria de design,<<strong>br</strong> />
também fazem parte do Design Social.<<strong>br</strong> />
São atuações que ocorrem em função<<strong>br</strong> />
do momento de conscientização<<strong>br</strong> />
ambiental e social pelo qual passamos.<<strong>br</strong> />
É comum encontrarmos no<<strong>br</strong> />
meio digital a <strong>pro</strong>liferação de<<strong>br</strong> />
ações cujo intuito é estimular<<strong>br</strong> />
discussões, <strong>pro</strong>mover debates<<strong>br</strong> />
para <strong>pro</strong>moção do bem estar social<<strong>br</strong> />
e conscientização so<strong>br</strong>e os mais<<strong>br</strong> />
diversos temas, desde mudanças<<strong>br</strong> />
no código florestal, campanhas<<strong>br</strong> />
de conscientização no trânsito, ao<<strong>br</strong> />
combate ao bullyng nas escolas.<<strong>br</strong> />
Essas ações podem associadas ao<<strong>br</strong> />
Design Social, quando se utilizam<<strong>br</strong> />
ferramentas do design para<<strong>br</strong> />
soluções nos âmbitos citados.<<strong>br</strong> />
Definições de design Social<<strong>br</strong> />
Design social está so<strong>br</strong>etudo<<strong>br</strong> />
voltado a uma formação de<<strong>br</strong> />
consciência crítica a respeito do<<strong>br</strong> />
contexto e das relações sociais em<<strong>br</strong> />
que estamos inseridos. Bonsiepe<<strong>br</strong> />
(apud NEVES, 2011 p.53), prefere<<strong>br</strong> />
adotar a nomenclatura ‘design<<strong>br</strong> />
humanista’, definindo como:<<strong>br</strong> />
O exercício de atividades do design para interpretar as<<strong>br</strong> />
necessidades de grupos sociais e desenvolver <strong>pro</strong>postas<<strong>br</strong> />
emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos<<strong>br</strong> />
semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)<<strong>br</strong> />
O autor defende que o design<<strong>br</strong> />
não deve ser encarado como um<<strong>br</strong> />
ideal ingênuo, mas com a intenção<<strong>br</strong> />
de “criar uma consciência crítica<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e poder e so<strong>br</strong>e as pessoas<<strong>br</strong> />
submetidas a esse poder” (ibidem).<<strong>br</strong> />
O papel do designer é o de<<strong>br</strong> />
formador de opinião, assim, sua<<strong>br</strong> />
função também é a de <strong>pro</strong>liferar<<strong>br</strong> />
informações de relevância ao<<strong>br</strong> />
coletivo, incentivando ações que<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>movam o bem estar social<<strong>br</strong> />
sem necessariamente estarem<<strong>br</strong> />
vinculadas ao lucro empresarial.<<strong>br</strong> />
Design Social 179
180<<strong>br</strong> />
Design Social<<strong>br</strong> />
O designer norte americano Milton<<strong>br</strong> />
Glaser (2003, HELLER & VIENNE,<<strong>br</strong> />
apud NEVES, 2011, p. 47) defende<<strong>br</strong> />
que “bom design é boa cidadania”. O<<strong>br</strong> />
que elucida com clareza o conceito<<strong>br</strong> />
de Design Social, pois traduz<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos de comunicação como a<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>moção de debates em torno<<strong>br</strong> />
de situações ou direitos de uma<<strong>br</strong> />
população. Observamos então,<<strong>br</strong> />
que o papel de Design Social está<<strong>br</strong> />
firmemente relacionado à valorização<<strong>br</strong> />
da cidadania, que deve ser exercida<<strong>br</strong> />
por todos. Outra abordagem muito<<strong>br</strong> />
pertinente é feita por Flávia Barros<<strong>br</strong> />
Neves em artigo publicado na<<strong>br</strong> />
coletânea “O papel social do Design<<strong>br</strong> />
Gráfico” (2011), onde afirma:<<strong>br</strong> />
“Na contramão da área de interesse<<strong>br</strong> />
da venda de <strong>pro</strong>dutos e serviços,<<strong>br</strong> />
abordamos uma área de atuação<<strong>br</strong> />
de design gráfico cujo foco não é<<strong>br</strong> />
o mercado, mas o resultado social<<strong>br</strong> />
trazido por ele. Ou seja, o design<<strong>br</strong> />
gráfico utilizado como ferramenta<<strong>br</strong> />
de questionamento e mobilização<<strong>br</strong> />
social, dedicado à difusão de<<strong>br</strong> />
ideologias e à busca de melhoria<<strong>br</strong> />
social” (NEVES, 2011, p. 45)<<strong>br</strong> />
Visto assim, é fácil entender que o<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissional praticante do design<<strong>br</strong> />
social é antes de tudo um cidadão<<strong>br</strong> />
consciente de seus deveres e de<<strong>br</strong> />
sua função como formador de<<strong>br</strong> />
opinião, que utiliza as ferramentas<<strong>br</strong> />
da comunicação visual para alcançar<<strong>br</strong> />
pessoas com idéias e <strong>pro</strong>postas de<<strong>br</strong> />
cunho social.<<strong>br</strong> />
Ações <strong>br</strong>asileiras em design<<strong>br</strong> />
social<<strong>br</strong> />
Alguns <strong>pro</strong>jetos mobilizaram as<<strong>br</strong> />
mídias digitais em <strong>pro</strong>l de causas<<strong>br</strong> />
sociais. Um deles, desenvolvido<<strong>br</strong> />
pela agência curitibana TheGetz1 ,<<strong>br</strong> />
é uma ação de conscientização<<strong>br</strong> />
so<strong>br</strong>e os direitos dos portadores<<strong>br</strong> />
de deficiência e dificuldades<<strong>br</strong> />
de locomoção e suas vagas<<strong>br</strong> />
preferenciais em estacionamentos.<<strong>br</strong> />
A campanha “Essa vaga não é sua<<strong>br</strong> />
nem por um minuto” foi criada a<<strong>br</strong> />
partir de um incidente, ocorrido em<<strong>br</strong> />
1 Site da agência TheGetz: acessado em 05 de<<strong>br</strong> />
A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
Fig.1 Frente e verso do panfleto<<strong>br</strong> />
(www.estavaganaoesua.wordpress.<<strong>br</strong> />
com)<<strong>br</strong> />
2 Matéria Cadeirante x<<strong>br</strong> />
ignorante: acessado em<<strong>br</strong> />
05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
março de 2011 na cidade de Curitiba,<<strong>br</strong> />
noticiado pela imprensa so<strong>br</strong>e uma<<strong>br</strong> />
discussão envolvendo uma cadeirante<<strong>br</strong> />
que reivindicou seus direitos junto<<strong>br</strong> />
a uma motorista que estacionou<<strong>br</strong> />
na vaga preferencial, sem que a<<strong>br</strong> />
mesma portasse deficiência física ou<<strong>br</strong> />
dificuldade de locomoção2 .<<strong>br</strong> />
O caso chamou a atenção da<<strong>br</strong> />
agência, que <strong>pro</strong>duziu um vídeo<<strong>br</strong> />
evocando a conscientização da<<strong>br</strong> />
população a essa questão. O criador<<strong>br</strong> />
da campanha, Mauricio Ramos,<<strong>br</strong> />
relatou que a idéia se originou<<strong>br</strong> />
da tentativa de transformar um<<strong>br</strong> />
episódio como esse em uma<<strong>br</strong> />
oportunidade de educação. O vídeo<<strong>br</strong> />
foi imediatamente compartilhado<<strong>br</strong> />
nas redes sociais e mobilizou não só<<strong>br</strong> />
a região, como se expandiu por todo<<strong>br</strong> />
o país, sendo motivo de debates e<<strong>br</strong> />
discussões polêmicas nos canais em<<strong>br</strong> />
que foi exibido3 .<<strong>br</strong> />
3 Vídeo “Essa vaga não é<<strong>br</strong> />
sua nem por um minuto”:<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
acessado em 05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
181<<strong>br</strong> />
Design Social
182<<strong>br</strong> />
Design Social<<strong>br</strong> />
Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa<<strong>br</strong> />
vaga não é sua’.<<strong>br</strong> />
Além do vídeo, a agência também<<strong>br</strong> />
desenvolveu um panfleto explicando<<strong>br</strong> />
o porquê da vaga e seu espaço<<strong>br</strong> />
específico (fig.1). O material informa<<strong>br</strong> />
as exigências necessárias para ter<<strong>br</strong> />
direito às vagas preferenciais, as<<strong>br</strong> />
punições para quem não respeita<<strong>br</strong> />
a lei e o contato para maiores<<strong>br</strong> />
informações.<<strong>br</strong> />
Também foi desenvolvida uma<<strong>br</strong> />
‘Multa Moral’, semelhante ao<<strong>br</strong> />
talão de multas dos agentes de<<strong>br</strong> />
trânsito. Ela está disponível para<<strong>br</strong> />
impressão, para que a sociedade<<strong>br</strong> />
participe notificando os carros<<strong>br</strong> />
irregulares encontrados em vagas<<strong>br</strong> />
preferenciais4 . Na multa moral,<<strong>br</strong> />
a intenção é fazer o cidadão<<strong>br</strong> />
exercer o seu direito de reivindicar<<strong>br</strong> />
quando presenciar atitudes ilegais<<strong>br</strong> />
referentes ao estacionamento de<<strong>br</strong> />
veículos.<<strong>br</strong> />
A mesma agência também<<strong>br</strong> />
desenvolveu outra campanha de<<strong>br</strong> />
ação social, denominada “Ciclista<<strong>br</strong> />
Legal” (fig. 3).<<strong>br</strong> />
A campanha de educação no<<strong>br</strong> />
trânsito e respeito às bicicletas<<strong>br</strong> />
consiste em cartazes <strong>pro</strong>duzidos<<strong>br</strong> />
com a intenção de contribuir para<<strong>br</strong> />
a harmonia no trânsito. A partir da<<strong>br</strong> />
criação de ilustrações evolvendo<<strong>br</strong> />
uma bicicleta e um veículo, a<<strong>br</strong> />
campanha possui o objetivo<<strong>br</strong> />
de mobilizar e conscientizar<<strong>br</strong> />
acerca dos direitos e deveres<<strong>br</strong> />
dos ciclistas e condutores de<<strong>br</strong> />
veículos motorizados. Mensagens<<strong>br</strong> />
como “dê pelos menos 1,50m<<strong>br</strong> />
de distância lateral” ou “dê a<<strong>br</strong> />
preferência de passagem aos<<strong>br</strong> />
veículos não motorizados” são<<strong>br</strong> />
defendidas com humor e simpatia<<strong>br</strong> />
nos cartazes.<<strong>br</strong> />
4 O download dos cartazes<<strong>br</strong> />
para distribuição e de todo o<<strong>br</strong> />
material de apoio à campanha<<strong>br</strong> />
está disponível no site: acessado em 05 de A<strong>br</strong>il<<strong>br</strong> />
de 2013<<strong>br</strong> />
Fig. 3 Marca e slogan da<<strong>br</strong> />
campanha ‘Ciclista Legal’.<<strong>br</strong> />
Utilização de cartazes<<strong>br</strong> />
divertidos para chamar<<strong>br</strong> />
atenção ao respeito às normas<<strong>br</strong> />
e convivência no trânsito<<strong>br</strong> />
Segundo Ramos, diretor da agência<<strong>br</strong> />
TheGetz “um dos conceitos que<<strong>br</strong> />
mais se discute é a so<strong>br</strong>e a questão<<strong>br</strong> />
estrutural, como as ciclofaixas<<strong>br</strong> />
e ciclovias. O que pretendemos<<strong>br</strong> />
atingir com a campanha é a outra<<strong>br</strong> />
parte fundamental deste debate,<<strong>br</strong> />
que trata da civilidade das pessoas<<strong>br</strong> />
no trânsito”.<<strong>br</strong> />
“A campanha faz uma <strong>br</strong>incadeira<<strong>br</strong> />
com a relação entre carros e<<strong>br</strong> />
bicicletas, comparando-a com uma<<strong>br</strong> />
relação entre casais, pretendendo<<strong>br</strong> />
que se chegue a um entendimento“,<<strong>br</strong> />
explica o publicitário Eduardo<<strong>br</strong> />
Lubiazi, responsável pela elaboração<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
A ação é veiculada na internet<<strong>br</strong> />
através de compartilhamento em<<strong>br</strong> />
redes sociais e blogs relacionados<<strong>br</strong> />
ao tema. Os cartazes estão<<strong>br</strong> />
disponíveis para quem quiser<<strong>br</strong> />
imprimir e distribuir da maneira que<<strong>br</strong> />
achar conveniente.<<strong>br</strong> />
Os dois exemplos citados são<<strong>br</strong> />
ações práticas de Design Social.<<strong>br</strong> />
O primeiro se utilizou de um fato<<strong>br</strong> />
que gerou polêmica, desconforto e<<strong>br</strong> />
debates. O estímulo para expandir<<strong>br</strong> />
a discussão suscitou uma ação<<strong>br</strong> />
relevante, com a finalidade de<<strong>br</strong> />
educar e contribuir para o bemestar<<strong>br</strong> />
social. O segundo se valeu<<strong>br</strong> />
da observação so<strong>br</strong>e o cotidiano<<strong>br</strong> />
183<<strong>br</strong> />
Design Social
184<<strong>br</strong> />
Design Social<<strong>br</strong> />
no trânsito das cidades <strong>br</strong>asileiras:<<strong>br</strong> />
a <strong>br</strong>iga entre motorista de carros,<<strong>br</strong> />
motos e bicicletas. A intenção dessa<<strong>br</strong> />
campanha é chamar atenção, trazer<<strong>br</strong> />
à tona o debate so<strong>br</strong>e o respeito nas<<strong>br</strong> />
ruas.<<strong>br</strong> />
Outro caso de Design Social que<<strong>br</strong> />
se surgiu a partir da observação<<strong>br</strong> />
do cotidiano é o “Que ônibus passa<<strong>br</strong> />
aqui?” 4 (fig 4). O <strong>pro</strong>jeto em questão<<strong>br</strong> />
só é colocado em prática se de<<strong>br</strong> />
fato acontecer a contribuição e a<<strong>br</strong> />
participação da população.<<strong>br</strong> />
Desenvolvido pela organização porto<<strong>br</strong> />
alegrense Shoot The Shit5 , que cria<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>postas para melhorar a vida na<<strong>br</strong> />
cidade a partir de soluções criativas,<<strong>br</strong> />
o <strong>pro</strong>jeto surgiu da constatação de<<strong>br</strong> />
que a grande maioria dos pontos de<<strong>br</strong> />
ônibus da cidade de Porto Alegre<<strong>br</strong> />
não possuía identificação das linhas<<strong>br</strong> />
de ônibus. A ação de design consistiu<<strong>br</strong> />
4 Vídeo de divulgação do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto: < http://vimeo.<<strong>br</strong> />
com/61579538 > acessado<<strong>br</strong> />
em 05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
5 Site do <strong>pro</strong>jeto: acessado em<<strong>br</strong> />
05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />
na elaboração de adesivos cujo<<strong>br</strong> />
intuito é fazer a população escrever<<strong>br</strong> />
as linhas de ônibus que passam na<<strong>br</strong> />
parada, um <strong>pro</strong>jeto de socialização da<<strong>br</strong> />
informação.<<strong>br</strong> />
Fig. 4 Cartaz explicativo do<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jeto “Que ônibus passa<<strong>br</strong> />
aqui?” que conta com o apoio<<strong>br</strong> />
de divulgação da organização<<strong>br</strong> />
“Imagina na Copa.<<strong>br</strong> />
O mérito desta ação é que ela<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>vém de uma prática que<<strong>br</strong> />
define muito bem o Design<<strong>br</strong> />
Social: vivenciar o contexto. A<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>babilidade de obter bons<<strong>br</strong> />
resultados fazendo um <strong>pro</strong>jeto que<<strong>br</strong> />
vise <strong>pro</strong>mover o bem estar social<<strong>br</strong> />
aumenta quando existe de fato a<<strong>br</strong> />
vivência da questão. Só percebe a<<strong>br</strong> />
falta de sinalização nos pontos de<<strong>br</strong> />
ônibus quem usa esse transporte<<strong>br</strong> />
(fig 5 e 6). Assim acontece com<<strong>br</strong> />
a maioria dos <strong>pro</strong>jetos de design<<strong>br</strong> />
social, que partem da constatação<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>blema a partir da experiência<<strong>br</strong> />
e do olhar crítico à realidade de uma<<strong>br</strong> />
comunidade ou grupo de pessoas.<<strong>br</strong> />
As fronteiras do Design<<strong>br</strong> />
Social<<strong>br</strong> />
É importante observar que não<<strong>br</strong> />
é o simples fato de envolver um<<strong>br</strong> />
designer numa ação social que<<strong>br</strong> />
resulta em Design Social. Este<<strong>br</strong> />
apresenta como característica<<strong>br</strong> />
fundamental o engajamento<<strong>br</strong> />
em temas cujo benefício social<<strong>br</strong> />
seja o ponto de partida, e não<<strong>br</strong> />
o benefício próprio. A questão<<strong>br</strong> />
central está no posicionamento<<strong>br</strong> />
e reflexão críticos agregados às<<strong>br</strong> />
ações e peças <strong>pro</strong>duzidas. Barros<<strong>br</strong> />
(2011, p.62) esclarece tratar-se de<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos onde temos “o designer<<strong>br</strong> />
Fig. 5 e Fig. 6- Imagens<<strong>br</strong> />
retiradas do site da campanha<<strong>br</strong> />
<<strong>br</strong> />
185<<strong>br</strong> />
Design Social
186<<strong>br</strong> />
Design Social<<strong>br</strong> />
gráfico que usa de atributos como<<strong>br</strong> />
comunicador visual para <strong>pro</strong>vocar<<strong>br</strong> />
mudanças políticas e sociais que<<strong>br</strong> />
causem impacto positivo junto à<<strong>br</strong> />
sociedade”.<<strong>br</strong> />
Essa é a grande questão: as<<strong>br</strong> />
ações para serem classificadas<<strong>br</strong> />
como design social necessitam<<strong>br</strong> />
gerar mudanças e contribuir<<strong>br</strong> />
positivamente junto à sociedade.<<strong>br</strong> />
Não se trata apenas da <strong>pro</strong>dução de<<strong>br</strong> />
folders, cartazes e outdoors.<<strong>br</strong> />
É preciso gerar posicionamento<<strong>br</strong> />
crítico, reações e interações<<strong>br</strong> />
sociais. É importante que resulte<<strong>br</strong> />
em mobilização social, pouco<<strong>br</strong> />
adianta um <strong>pro</strong>jeto em que o<<strong>br</strong> />
público participe apenas como<<strong>br</strong> />
observador, o design social precisa<<strong>br</strong> />
mover, inquietar e incentivar novos<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />
Design social é so<strong>br</strong>etudo uma<<strong>br</strong> />
área <strong>pro</strong>vocativa, intencionalmente<<strong>br</strong> />
planejada para incitar o desejo<<strong>br</strong> />
de mudança, fazendo com que as<<strong>br</strong> />
pessoas saiam da zona de conforto<<strong>br</strong> />
e defendam a causa apresentada,<<strong>br</strong> />
não apenas pela maneira como é<<strong>br</strong> />
oferecida, mas so<strong>br</strong>etudo, pelo<<strong>br</strong> />
conteúdo e relevância social da<<strong>br</strong> />
mesma.<<strong>br</strong> />
Já imaginou uma sociedade assim?<<strong>br</strong> />
Onde as pessoas vivem as causas de<<strong>br</strong> />
hoje e compartilham com o mundo?<<strong>br</strong> />
Imagina.<<strong>br</strong> />
BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do<<strong>br</strong> />
design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design<<strong>br</strong> />
gráfico – histórias conceitos e atuação <strong>pro</strong>fissional. São Paulo: Ed. SENAC,<<strong>br</strong> />
2011, PP 44-66.<<strong>br</strong> />
BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.<<strong>br</strong> />
Sites visitados<<strong>br</strong> />
BONSIEPE, Gui. <strong>DESIGN</strong> e DEMOCRACIA disponível em acessado em 12 de Março de 2013<<strong>br</strong> />
“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://<<strong>br</strong> />
www.stica.com.<strong>br</strong>/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013<<strong>br</strong> />
Shoot The Shit <<strong>br</strong> />
acessado em 12 de março de 2013.<<strong>br</strong> />
187<<strong>br</strong> />
Design Social
DesIGN e<<strong>br</strong> />
INfORmAçãO<<strong>br</strong> />
João Fellipe Guimarães da Silva<<strong>br</strong> />
graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />
‘‘‘<<strong>br</strong> />
interação eficácia<<strong>br</strong> />
funcionalidade <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />
interdisciplinaridade criaç<<strong>br</strong> />
nformação conteúdo<<strong>br</strong> />
iciência <strong>pro</strong>cesso criativo
190<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de<<strong>br</strong> />
pesquisa voltada ao desenvolvimento de <strong>pro</strong>jetos com ênfase na disseminação da<<strong>br</strong> />
informação em <strong>pro</strong>dutos e serviços.<<strong>br</strong> />
De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:<<strong>br</strong> />
Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva<<strong>br</strong> />
equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que<<strong>br</strong> />
envolvem os sistemas de informação através da contextualização,<<strong>br</strong> />
planejamento, <strong>pro</strong>dução e interface gráfica da informação junto ao<<strong>br</strong> />
seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />
aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação<<strong>br</strong> />
analógicos e digitais.¹<<strong>br</strong> />
¹Conceito de Design da Informação.<<strong>br</strong> />
Disponível em: www.sbdi.org.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />
Há ainda outros conceitos que<<strong>br</strong> />
fornecem maior a<strong>br</strong>angência so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
design da informação e sua ligação<<strong>br</strong> />
com outras áreas. Knemeyer (2003<<strong>br</strong> />
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,<<strong>br</strong> />
2009) afirma que o design da<<strong>br</strong> />
informação é um ponto que está<<strong>br</strong> />
entre os estudos da linguagem,<<strong>br</strong> />
arte, estética, informação,<<strong>br</strong> />
comunicação, comportamento e<<strong>br</strong> />
cognição, administração e direito, e<<strong>br</strong> />
tecnologias de <strong>pro</strong>dução de mídias.<<strong>br</strong> />
Mijksenaar (1997) identifica ainda<<strong>br</strong> />
o design da informação como uma<<strong>br</strong> />
disciplina transversal na medida<<strong>br</strong> />
em que dialoga com a fotografia,<<strong>br</strong> />
a ilustração, a cartografia, o<<strong>br</strong> />
design gráfico, o design industrial,<<strong>br</strong> />
a arquitetura e a psicologia<<strong>br</strong> />
experimental, colaborando com<<strong>br</strong> />
a criação de ferramentas que<<strong>br</strong> />
possibilitem a tomada de decisões<<strong>br</strong> />
dentro destas áreas.<<strong>br</strong> />
Horn (1999, p.15), afirma que “o<<strong>br</strong> />
Design da Informação é a arte e a<<strong>br</strong> />
ciência de preparar a informação,<<strong>br</strong> />
possibilitando seu uso pelo<<strong>br</strong> />
homem de maneira eficiente e<<strong>br</strong> />
eficaz.” Seus principais objetivos<<strong>br</strong> />
são: Desenvolver documentos de<<strong>br</strong> />
compreensão precisa e rápida e<<strong>br</strong> />
também que sejam de fácil tradução<<strong>br</strong> />
para uma ação efetiva; Projetar<<strong>br</strong> />
interações com equipamentos de<<strong>br</strong> />
forma fácil, natural e mais prazerosa<<strong>br</strong> />
possível. Isso envolve solucionar<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blemas no design de interface<<strong>br</strong> />
homem-computador; Possibilitar<<strong>br</strong> />
que as pessoas encontrem caminhos<<strong>br</strong> />
em espaços tridimensionais com<<strong>br</strong> />
facilidade e conforto, seja no plano<<strong>br</strong> />
material ou virtual.<<strong>br</strong> />
191<<strong>br</strong> />
Design e Informação
192<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
Ao <strong>pro</strong>jetar, devem ser<<strong>br</strong> />
considerados dois pontos:<<strong>br</strong> />
a eficácia e a eficiência da<<strong>br</strong> />
informação, que pode ser<<strong>br</strong> />
re<strong>pro</strong>duzida de diferentes<<strong>br</strong> />
modos desde materiais<<strong>br</strong> />
impressos aos digitais.<<strong>br</strong> />
Petterson (2007) destaca que um<<strong>br</strong> />
material bem <strong>pro</strong>jetado deve facilitar<<strong>br</strong> />
o cotidiano das pessoas e remeter<<strong>br</strong> />
boa credibilidade aos remetentes<<strong>br</strong> />
ou fontes. “A fim de satisfazer as<<strong>br</strong> />
necessidades dos receptores da<<strong>br</strong> />
informação, deve-se compreender<<strong>br</strong> />
a análise, o planejamento, a<<strong>br</strong> />
apresentação e a compreensão de uma<<strong>br</strong> />
mensagem, que contêm linguagem<<strong>br</strong> />
e forma. Independente do meio<<strong>br</strong> />
escolhido, um material de informação<<strong>br</strong> />
bem concebido irá satisfazer estética,<<strong>br</strong> />
econômica e ergonomicamente.”<<strong>br</strong> />
(PETTERSON, 1998)<<strong>br</strong> />
O Design da informação é<<strong>br</strong> />
caracterizado por ser uma atividade<<strong>br</strong> />
interdisciplinar com o objetivo<<strong>br</strong> />
de planejar a comunicação, para<<strong>br</strong> />
facilitar e auxiliar a acessibilidade<<strong>br</strong> />
e a compreensão de um <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
O <strong>pro</strong>fissional que trabalha com<<strong>br</strong> />
design da informação é o facilitador<<strong>br</strong> />
do <strong>pro</strong>cesso de disseminação<<strong>br</strong> />
de dados, cuja função é fazer<<strong>br</strong> />
uma <strong>pro</strong>dução gráfica a partir da<<strong>br</strong> />
representação mental, que um<<strong>br</strong> />
sujeito transmite verbalmente so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />
determinado objeto, conceito ou<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>blema (SHIRAIWA et al., 2009).<<strong>br</strong> />
Deve-se levar em conta a satisfação<<strong>br</strong> />
do usuário e a eficácia e eficiência<<strong>br</strong> />
Modelo de Design da<<strong>br</strong> />
Informação. Adaptado de<<strong>br</strong> />
(Petterson, 2002: 19).<<strong>br</strong> />
da informação, que pode ser<<strong>br</strong> />
re<strong>pro</strong>duzida de diferentes modos,<<strong>br</strong> />
além dos tradicionais meios de<<strong>br</strong> />
comunicação - panfletos, outdoors,<<strong>br</strong> />
cartazes, tv, internet; também os<<strong>br</strong> />
novos meios, como o cinético - jogos<<strong>br</strong> />
que captam o movimento do usuário;<<strong>br</strong> />
e o tátil - smartphones e tablets.<<strong>br</strong> />
193<<strong>br</strong> />
Design e Informação
194<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
Informação como área do<<strong>br</strong> />
Design<<strong>br</strong> />
A partir da leitura dos relatos e<<strong>br</strong> />
definições citados, fica perceptível<<strong>br</strong> />
que o design da informação é<<strong>br</strong> />
uma área que precisa ser parte<<strong>br</strong> />
fundamental na formação do<<strong>br</strong> />
designer. Atualmente, é comum<<strong>br</strong> />
encontrar designers gráficos<<strong>br</strong> />
especialistas em design da<<strong>br</strong> />
informação.<<strong>br</strong> />
O estudo da informação como área<<strong>br</strong> />
do design ganhou importância em<<strong>br</strong> />
meados da década de setenta, com a<<strong>br</strong> />
criação na Áustria da entidade IIID -<<strong>br</strong> />
International Institute for Information<<strong>br</strong> />
Design, e a publicação de <strong>pro</strong>duções<<strong>br</strong> />
como o Design Information Journal<<strong>br</strong> />
e o Glyphs. No Brasil, a fundação<<strong>br</strong> />
da SBDI – Sociedade Brasileira de<<strong>br</strong> />
Design da Informação, em 2002,<<strong>br</strong> />
reuniu pesquisadores, docentes e<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>fissionais da área de design que<<strong>br</strong> />
atuam em sistemas de informação<<strong>br</strong> />
e comunicação analógicos e<<strong>br</strong> />
digitais, e na gestão e <strong>pro</strong>dução da<<strong>br</strong> />
informação. A sociedade surgiu<<strong>br</strong> />
com o intuito de otimizar <strong>pro</strong>cessos<<strong>br</strong> />
de aquisição e gerenciamento<<strong>br</strong> />
da informação visual. Em 2003,<<strong>br</strong> />
foi realizado na cidade de Recife,<<strong>br</strong> />
Pernambuco, o primeiro Congresso<<strong>br</strong> />
Internacional de Design da<<strong>br</strong> />
Informação na América Latina. A<<strong>br</strong> />
área cresceu muito ao longo da<<strong>br</strong> />
primeira década de existência da<<strong>br</strong> />
SBDI.<<strong>br</strong> />
“Boas ideias já não são o<<strong>br</strong> />
suficiente para uma venda.<<strong>br</strong> />
A necessidade por uma<<strong>br</strong> />
boa apresentação, que faça<<strong>br</strong> />
o público-alvo ‘comprar’<<strong>br</strong> />
a ideia, é cada vez maior”<<strong>br</strong> />
Lucas Vogelmann, designer<<strong>br</strong> />
e <strong>pro</strong>prietário da agência<<strong>br</strong> />
Multiverso<<strong>br</strong> />
Internacionalmente, o design<<strong>br</strong> />
de informação já é consolidado,<<strong>br</strong> />
principalmente devido à grande<<strong>br</strong> />
demanda por <strong>br</strong>anding. Com o<<strong>br</strong> />
crescimento e desenvolvimento<<strong>br</strong> />
de empresas, novas estratégias<<strong>br</strong> />
de mercado e posicionamento de<<strong>br</strong> />
marca precisam ser constantemente<<strong>br</strong> />
desenvolvidas. Logotipo, sinalização,<<strong>br</strong> />
web, impressos, aplicações – a<<strong>br</strong> />
necessidade de um designer da<<strong>br</strong> />
informação nesse meio é inevitável,<<strong>br</strong> />
afinal, é necessário que o conceito da<<strong>br</strong> />
empresa e informações relacionadas<<strong>br</strong> />
aos seus <strong>pro</strong>dutos e serviços sejam<<strong>br</strong> />
transmitidos ao seu público de maneira<<strong>br</strong> />
a valorizar a eficácia e eficiência das<<strong>br</strong> />
informações.<<strong>br</strong> />
De maneira semelhante no Brasil, a<<strong>br</strong> />
demanda por infográficos, relatórios<<strong>br</strong> />
anuais de empresas entre outros<<strong>br</strong> />
<strong>pro</strong>jetos gráficos, têm contribuído<<strong>br</strong> />
para consolidação da <strong>pro</strong>fissão.<<strong>br</strong> />
De acordo com Lucas Vogelmann,<<strong>br</strong> />
designer e <strong>pro</strong>prietário da agência<<strong>br</strong> />
Multiverso, a área de atuação em<<strong>br</strong> />
informação no design é ampla,<<strong>br</strong> />
devido ao número de empresas<<strong>br</strong> />
que vêm recorrendo aos serviços<<strong>br</strong> />
de interface para transmitir<<strong>br</strong> />
informações extensas. “Boas<<strong>br</strong> />
ideias já não são o suficiente<<strong>br</strong> />
para uma venda. A necessidade<<strong>br</strong> />
por uma boa apresentação, que<<strong>br</strong> />
faça o público-alvo ‘comprar’ a<<strong>br</strong> />
ideia, é cada vez maior”, afirma o<<strong>br</strong> />
designer.<<strong>br</strong> />
195<<strong>br</strong> />
Design e Informação
196<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
Projetos que utilizam Design da Informação<<strong>br</strong> />
A seguir veremos alguns <strong>pro</strong>jetos com ênfase no design da informação. No<<strong>br</strong> />
Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas.<<strong>br</strong> />
Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação<<strong>br</strong> />
deste tipo de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />
No<<strong>br</strong> />
período das<<strong>br</strong> />
olimpíadas em<<strong>br</strong> />
2012, a revista<<strong>br</strong> />
preparou um<<strong>br</strong> />
infográfico falando a<<strong>br</strong> />
respeito de como estão<<strong>br</strong> />
distribuídos globalmente<<strong>br</strong> />
alguns dos maiores vencedores<<strong>br</strong> />
olímpicos de todos os tempos.<<strong>br</strong> />
Infográfico: Alexandre Verginassi,<<strong>br</strong> />
Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.<<strong>br</strong> />
Edição: SUPER 306, julho 2012.<<strong>br</strong> />
A versão completa do infográfico pode ser encontrada<<strong>br</strong> />
no site: http://goo.gl/BskEe<<strong>br</strong> />
197<<strong>br</strong> />
Design e Informação
198<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
Esses e outros exemplos de<<strong>br</strong> />
infográficos da Revista Super<<strong>br</strong> />
Interessante podem ser<<strong>br</strong> />
conferidos no link: http://goo.gl/<<strong>br</strong> />
nM766.<<strong>br</strong> />
O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos<<strong>br</strong> />
dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super<<strong>br</strong> />
Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que<<strong>br</strong> />
possui uma versão online interativa e também um mini documentário so<strong>br</strong>e o<<strong>br</strong> />
tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE<<strong>br</strong> />
Infográfico: Karin Hueck, Rafael<<strong>br</strong> />
Quick, Itamar Cardin, Fa<strong>br</strong>icio<<strong>br</strong> />
Lopes e Diogo Blanco.<<strong>br</strong> />
Edição: SUPER 306, julho 2012.<<strong>br</strong> />
A versão completa do infográfico<<strong>br</strong> />
pode ser encontrada no link:<<strong>br</strong> />
http://goo.gl/WijP4a.<<strong>br</strong> />
199<<strong>br</strong> />
Design e Informação
200<<strong>br</strong> />
Design e Informação<<strong>br</strong> />
Na edição de fevereiro de 2012, a<<strong>br</strong> />
Super Interessante trouxe para seus<<strong>br</strong> />
leitores um infográfico que trata<<strong>br</strong> />
a respeito da água. O infográfico<<strong>br</strong> />
abordou de forma inteligente<<strong>br</strong> />
o tema, trazendo, por exemplo,<<strong>br</strong> />
dados do quantitativo de água<<strong>br</strong> />
gasto no mundo durante um dia,<<strong>br</strong> />
a quantidade de água necessária<<strong>br</strong> />
para <strong>pro</strong>duzir um computador, o<<strong>br</strong> />
consumo de água por habitante por<<strong>br</strong> />
dia no Brasil, entre outros dados.<<strong>br</strong> />
Infográfico: André<<strong>br</strong> />
Bernardo, Karin Hueck, e<<strong>br</strong> />
Jorge Oliveira.<<strong>br</strong> />
Edição: SUPER 301,<<strong>br</strong> />
fevereiro 2012.<<strong>br</strong> />
A versão completa<<strong>br</strong> />
do infográfico pode ser<<strong>br</strong> />
encontrada no site: http://goo.<<strong>br</strong> />
gl/8qrXy.<<strong>br</strong> />
COUTO, R.M. de S. Escritos so<strong>br</strong>e o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro:<<strong>br</strong> />
Rio Books, 2008.<<strong>br</strong> />
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade:<<strong>br</strong> />
ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.<<strong>br</strong> />
HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In:<<strong>br</strong> />
Jacobson, R. (Ed). Information design. Cam<strong>br</strong>idge: MIT Press, 1999.<<strong>br</strong> />
HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bain<strong>br</strong>idge<<strong>br</strong> />
Island: WA, 1998.<<strong>br</strong> />
MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010<<strong>br</strong> />
Publishers, 1997.<<strong>br</strong> />
PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design<<strong>br</strong> />
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PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola<<strong>br</strong> />
Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998.<<strong>br</strong> />
SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação:<<strong>br</strong> />
Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings<<strong>br</strong> />
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111- 123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009.<<strong>br</strong> />
SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação:<<strong>br</strong> />
uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.<<strong>br</strong> />
201<<strong>br</strong> />
Design e Informação