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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA - Insite.pro.br

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Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />

ORGANIZADORA<<strong>br</strong> />

<strong>DESIGN</strong>, <strong>TEORIA</strong> E <strong>PRÁTICA</strong>


Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A.<<strong>br</strong> />

Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013.<<strong>br</strong> />

201p.:il.<<strong>br</strong> />

ISBN 978-85-7539-784-8<<strong>br</strong> />

I. Design - teoria e prática<<strong>br</strong> />

EDITORA<<strong>br</strong> />

www.ideiaeditora.com.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />

Feito o Depósito Legal<<strong>br</strong> />

Impresso no Brasil<<strong>br</strong> />

CDU: 7.05<<strong>br</strong> />

Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />

ORGANIZADORA<<strong>br</strong> />

DesIGN, teORIA e PRátIcA<<strong>br</strong> />

João Pessoa<<strong>br</strong> />

Paraíba<<strong>br</strong> />

2013


Capa e Projeto Gráfico:<<strong>br</strong> />

Hossein Albert Cortez de Oliveira<<strong>br</strong> />

Equipe de Diagramação:<<strong>br</strong> />

Affonso Wallace Soares Lopes<<strong>br</strong> />

Ayrla de Farias e Melo<<strong>br</strong> />

Danielle Araújo Silva Trinta<<strong>br</strong> />

João Fellipe Guimarães da Silva<<strong>br</strong> />

Niandson Leocádio da Silva<<strong>br</strong> />

Sarah da Nó<strong>br</strong>ega Lins<<strong>br</strong> />

Coordenação Editorial:<<strong>br</strong> />

Raquel Rebouças Almeida Nicolau<<strong>br</strong> />

Assistente Editorial:<<strong>br</strong> />

Hossein Albert Cortez de Oliveira<<strong>br</strong> />

Equipe de Revisão:<<strong>br</strong> />

Amanda Vilar de Carvalho<<strong>br</strong> />

Ana Carolina dos Santos Machado<<strong>br</strong> />

Anália Adriana da Silva Ferreira<<strong>br</strong> />

Fa<strong>br</strong>ício Vieira de Oliveira<<strong>br</strong> />

Raquel Rebouças Almeida Nicolau<<strong>br</strong> />

Vítor Feitosa Nicolau<<strong>br</strong> />

Organizadora:<<strong>br</strong> />

Raquel Rebouças Almeida Nicolau


sumáRIO<<strong>br</strong> />

Design, Teoria e Prática - 08 |<<strong>br</strong> />

Design de Superfície - 44 |<<strong>br</strong> />

Design e Games - 78 |<<strong>br</strong> />

Design e Branding - 120 |<<strong>br</strong> />

| Design Editorial - 20<<strong>br</strong> />

| Design e Embalagem - 30<<strong>br</strong> />

Design de Serviços - 164 |<<strong>br</strong> />

| Design e Animação - 56<<strong>br</strong> />

| Design de Interação - 90<<strong>br</strong> />

| Design de Experiência - 102<<strong>br</strong> />

| Design e Gestão - 138<<strong>br</strong> />

| Design Sustentável - 152<<strong>br</strong> />

| Design Social - 176<<strong>br</strong> />

| Design e Informação -188


DesIGN, teORIA<<strong>br</strong> />

e PRátIcA<<strong>br</strong> />

Raquel Rebouças A. Nicolau<<strong>br</strong> />

Mestre em Design<<strong>br</strong> />

Vítor Feitosa Nicolau<<strong>br</strong> />

Mestre em Comunicação<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundamento<<strong>br</strong> />

crítica contexto<<strong>br</strong> />

mplexidade zoom<<strong>br</strong> />

luralidade reflexão<<strong>br</strong> />

z enfoque <strong>pro</strong>jeto


A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de <strong>pro</strong>jetar, não<<strong>br</strong> />

pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se<<strong>br</strong> />

configura a cada nova necessidade <strong>pro</strong>fissional e social. Design e Gestão,<<strong>br</strong> />

Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto<<strong>br</strong> />

e às necessidades em que está inserido. Nesta a<strong>pro</strong>ximação, são absorvidas<<strong>br</strong> />

novidades e fornecidos subsídios para otimizar a <strong>pro</strong>fissão e as áreas com que<<strong>br</strong> />

pode ser associado o design.<<strong>br</strong> />

O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade<<strong>br</strong> />

de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na<<strong>br</strong> />

reflexão a respeito da tríade de <strong>pro</strong>dução, ambiente e consumo.<<strong>br</strong> />

“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da <strong>pro</strong>dução e do consumo, cujo<<strong>br</strong> />

saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

o próprio <strong>pro</strong>duto, por estar no centro da relação entre consumo e <strong>pro</strong>dução, pela<<strong>br</strong> />

necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, so<strong>br</strong>etudo,<<strong>br</strong> />

por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos através de suas intervenções <strong>pro</strong>jetuais. Os designers, de igual forma,<<strong>br</strong> />

tendem a <strong>pro</strong>mover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta<<strong>br</strong> />

formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)<<strong>br</strong> />

Algumas áreas de estudo, que<<strong>br</strong> />

eram sustentadas pelo ideal de<<strong>br</strong> />

um cenário estático, entraram em<<strong>br</strong> />

conflito com a realidade do cenário<<strong>br</strong> />

fluido atual, que se apresenta<<strong>br</strong> />

repleto de mudanças e códigos<<strong>br</strong> />

passíveis de interpretações.<<strong>br</strong> />

Krucken (2008) afirma que o<<strong>br</strong> />

principal desafio do Design no<<strong>br</strong> />

mundo contemporâneo está no<<strong>br</strong> />

desenvolvimento de soluções para<<strong>br</strong> />

questões complexas, que exigem<<strong>br</strong> />

uma visão ampliada do <strong>pro</strong>jeto,<<strong>br</strong> />

envolvendo <strong>pro</strong>dutos, serviços e<<strong>br</strong> />

comunicação, de forma conjunta<<strong>br</strong> />

e sustentável. Neste contexto,<<strong>br</strong> />

a riqueza interpretativa, a visão<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>angente e o desenvolvimento<<strong>br</strong> />

de ações transversais são<<strong>br</strong> />

essenciais para os designers.<<strong>br</strong> />

O Design é utilizado para informar,<<strong>br</strong> />

identificar, sinalizar, estimular,<<strong>br</strong> />

persuadir, conscientizar. Os meios<<strong>br</strong> />

para esses objetivos são variados<<strong>br</strong> />

e torna-se cada vez mais difícil<<strong>br</strong> />

delimitá-los diante da infinidade<<strong>br</strong> />

de substratos de atuação, os quais<<strong>br</strong> />

têm se tornado cada vez mais<<strong>br</strong> />

complexos e interdisciplinares. Sob<<strong>br</strong> />

essa perspectiva, a atuação dos<<strong>br</strong> />

designers supõe uma transformação<<strong>br</strong> />

contínua na elaboração do próprio<<strong>br</strong> />

conhecimento.<<strong>br</strong> />

Design, Teoria e Prática 11


Design, Teoria e Prática 12<<strong>br</strong> />

Cabe ao designer intervir na realidade com atos <strong>pro</strong>jetuais, superando<<strong>br</strong> />

as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica<<strong>br</strong> />

frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, <strong>pro</strong>jetar,<<strong>br</strong> />

introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de<<strong>br</strong> />

mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)<<strong>br</strong> />

A prática e o estudo do design<<strong>br</strong> />

têm como função refletir so<strong>br</strong>e a<<strong>br</strong> />

cultura na qual participamos. Essa<<strong>br</strong> />

reflexão resulta em diferentes<<strong>br</strong> />

olhares que se adequam ao contexto<<strong>br</strong> />

histórico e social vivenciados. É<<strong>br</strong> />

difícil observar as vertentes do<<strong>br</strong> />

design de forma singular, tal atitude<<strong>br</strong> />

resultaria em uma visão distorcida e<<strong>br</strong> />

equivocada. As áreas e sinuosidades<<strong>br</strong> />

do design devem ser avaliadas em<<strong>br</strong> />

conjunto, de forma integrada e<<strong>br</strong> />

orgânica. O design precisa investir<<strong>br</strong> />

prioritariamente na atividade de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto, onde deve estar seu olhar<<strong>br</strong> />

central, não se podendo privilegiar<<strong>br</strong> />

apenas o discurso do campo de<<strong>br</strong> />

atuação.<<strong>br</strong> />

O presente <strong>pro</strong>jeto foi idealizado<<strong>br</strong> />

em parceria com alunos do<<strong>br</strong> />

curso Superior Tecnológico de<<strong>br</strong> />

Design Gráfico, do IFPB, Campus<<strong>br</strong> />

Cabedelo-PB. A elaboração deste<<strong>br</strong> />

estudo busca refletir so<strong>br</strong>e o Design<<strong>br</strong> />

e apresentar áreas de atuação e<<strong>br</strong> />

pesquisa a ele relacionadas. Na<<strong>br</strong> />

busca de incentivar a reflexão dos<<strong>br</strong> />

discentes so<strong>br</strong>e a a<strong>br</strong>angência<<strong>br</strong> />

das escolhas <strong>pro</strong>fissionais em<<strong>br</strong> />

que podem se a<strong>pro</strong>fundar, surge<<strong>br</strong> />

um material de apoio a alunos e<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais que estão no mesmo<<strong>br</strong> />

caminho ou que buscam uma leitura<<strong>br</strong> />

indicativa de referências a respeito<<strong>br</strong> />

de diferentes enfoques das áreas<<strong>br</strong> />

do Design. Não é necessário uma<<strong>br</strong> />

linearidade na leitura, a sequência<<strong>br</strong> />

pode ser guiada pelos links entre os<<strong>br</strong> />

capítulos ou de acordo com as áreas<<strong>br</strong> />

de interesse do leitor.<<strong>br</strong> />

Os termos apresentados nos<<strong>br</strong> />

títulos dos capítulos não tratam de<<strong>br</strong> />

novas denominações do design, e<<strong>br</strong> />

sim de associações úteis à prática<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional e à pesquisa. O conceito<<strong>br</strong> />

de design se expandiu e se libertou<<strong>br</strong> />

de algumas regras que o limitavam.<<strong>br</strong> />

Essa nova configuração apresenta<<strong>br</strong> />

um crescimento da popularidade<<strong>br</strong> />

do termo, junto com a necessidade<<strong>br</strong> />

de rever os limites deste, a fim de<<strong>br</strong> />

reposicionar a <strong>pro</strong>fissão e o campo<<strong>br</strong> />

de pesquisa.<<strong>br</strong> />

A ideia do nome ‘Zoom’ para<<strong>br</strong> />

esta publicação surgiu como<<strong>br</strong> />

um convite a observar o<<strong>br</strong> />

design ‘mais de perto’, a um<<strong>br</strong> />

percurso que leve além das<<strong>br</strong> />

fronteiras desse material, como<<strong>br</strong> />

sugestão de a<strong>pro</strong>fundamento.<<strong>br</strong> />

Zoom remete a foco, ao<<strong>br</strong> />

posicionamento do olhar para<<strong>br</strong> />

“A tecnologia digital levará a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fundas mudanças nas tradições<<strong>br</strong> />

epistemológicas e criará um novo<<strong>br</strong> />

papel para o design visual.(...) Ao giro<<strong>br</strong> />

icônico das ciências corresponderia<<strong>br</strong> />

o giro cognitivo nas disciplinas<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetuais. (...) Seria necessário fazer<<strong>br</strong> />

uma completa revisão dos currículos<<strong>br</strong> />

escolares, privilegiando esses novos<<strong>br</strong> />

discursos em substituição aos<<strong>br</strong> />

discursos tradicionais.”<<strong>br</strong> />

(MORAES, 2008, p. 240)<<strong>br</strong> />

Pixelmator - Projeto Vencedor da<<strong>br</strong> />

Apple Design Awards 2011<<strong>br</strong> />

< http://www.pixelmator.com/>


Design, Teoria e Prática 14<<strong>br</strong> />

Projeto ‘Map of the future’,<<strong>br</strong> />

desenvolvido pela Density Design<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

uma realidade ampliada ou<<strong>br</strong> />

pontual, que facilita na percepção<<strong>br</strong> />

dos limites, ou da ausência deles,<<strong>br</strong> />

em alguns pontos do design. É<<strong>br</strong> />

necessário também que sejam<<strong>br</strong> />

encontradas nas entrelinhas<<strong>br</strong> />

desse material a reflexão a<<strong>br</strong> />

respeito dos temas abordados e<<strong>br</strong> />

da pluralidade do design.<<strong>br</strong> />

‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma<<strong>br</strong> />

reunião de recortes, de várias cores,<<strong>br</strong> />

formas e densidades. Uma solução que<<strong>br</strong> />

precisa ser vista na particularidade<<strong>br</strong> />

de cada vertente, mas também na<<strong>br</strong> />

uniformidade de uma única disciplina,<<strong>br</strong> />

plural, mas com coerência e harmonia<<strong>br</strong> />

nos objetivos de <strong>pro</strong>jetar soluções para<<strong>br</strong> />

melhorar o contexto em que vivemos.<<strong>br</strong> />

Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por<<strong>br</strong> />

disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação<<strong>br</strong> />

interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como<<strong>br</strong> />

nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)<<strong>br</strong> />

Este material é também um<<strong>br</strong> />

apontador, um chamado a<<strong>br</strong> />

observação e reflexão so<strong>br</strong>e pontos<<strong>br</strong> />

de congruência do Design, dos<<strong>br</strong> />

‘novos Designs’ que ameaçam<<strong>br</strong> />

surgir e que precisam ser olhados<<strong>br</strong> />

de forma crítica, com os pés no<<strong>br</strong> />

mais coerente embasamento<<strong>br</strong> />

para o campo. Se tudo passa a ser<<strong>br</strong> />

Design, corremos o risco de nada<<strong>br</strong> />

mais ser Design. O livro, apesar de<<strong>br</strong> />

não abordar esse dilema em sua<<strong>br</strong> />

essência, é um convite à reflexão<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e as portas que surgem para a<<strong>br</strong> />

nossa <strong>pro</strong>fissão hí<strong>br</strong>ida e ramificada.<<strong>br</strong> />

Manzini (apud MORAES, 2008,<<strong>br</strong> />

p.16) afirma que: “no mundo sólido<<strong>br</strong> />

“Algumas disciplinas da area do<<strong>br</strong> />

conhecimento humano, que se<<strong>br</strong> />

sustentavam em interpretações sólidas<<strong>br</strong> />

advindas do cenário estático (dados<<strong>br</strong> />

previsíveis e exatos), entraram em<<strong>br</strong> />

do passado, existiam ‘containers<<strong>br</strong> />

disciplinares seguros’, nos quais<<strong>br</strong> />

qualquer um poderia se posicionar,<<strong>br</strong> />

sentindo-se bem definido em sua<<strong>br</strong> />

própria identidade <strong>pro</strong>fissional (e,<<strong>br</strong> />

consequentemente, no sentido<<strong>br</strong> />

amplo, também na esfera pessoal).<<strong>br</strong> />

Agora não é mais assim: ‘no mundo<<strong>br</strong> />

fluido contemporâneo’, os containers<<strong>br</strong> />

foram abertos e as suas paredes não<<strong>br</strong> />

são mais <strong>pro</strong>tegidas, as definições<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais e disciplinares se<<strong>br</strong> />

dissolvem e qualquer um deve<<strong>br</strong> />

redefinir a si mesmo e à sua<<strong>br</strong> />

própria bagagem de capacidade e<<strong>br</strong> />

competência”.<<strong>br</strong> />

conflito com a realidade do cenário<<strong>br</strong> />

mutante atual, que se apresenta<<strong>br</strong> />

permeado de mensagens hí<strong>br</strong>idas e<<strong>br</strong> />

códigos passíveis de interpretações.”<<strong>br</strong> />

(MORAES, 2008, P.14)


Design, Teoria e Prática 16<<strong>br</strong> />

Diante de cenários mutantes e<<strong>br</strong> />

complexos que vivemos nos dias<<strong>br</strong> />

atuais, o desafio para os designers<<strong>br</strong> />

está nos atributos intangíveis<<strong>br</strong> />

do universo do consumo –<<strong>br</strong> />

democracia, sustentabilidade,<<strong>br</strong> />

experiência, interação e emoções.<<strong>br</strong> />

O que leva ao contato a<strong>pro</strong>ximado<<strong>br</strong> />

com disciplinas cada vez menos<<strong>br</strong> />

objetivas e exatas. Há um cenário<<strong>br</strong> />

contemporâneo da abundância<<strong>br</strong> />

de informações e da interconexão<<strong>br</strong> />

entre elas, fazendo do Design<<strong>br</strong> />

um resultado de contínuas<<strong>br</strong> />

transformações na reorganização<<strong>br</strong> />

do sistema de <strong>pro</strong>dução, ambiente<<strong>br</strong> />

e consumo.<<strong>br</strong> />

Esta realidade de conexão e interação,<<strong>br</strong> />

exige dos designers uma capacidade<<strong>br</strong> />

para ir além dos limites <strong>pro</strong>jetuais: de<<strong>br</strong> />

atualização e gestão da complexidade.<<strong>br</strong> />

Moraes (2008) defende a<<strong>br</strong> />

necessidade de entender que<<strong>br</strong> />

passamos da “técnica para a cultura<<strong>br</strong> />

tecnológica”, da “<strong>pro</strong>dução para a<<strong>br</strong> />

cultura <strong>pro</strong>dutiva” e do “<strong>pro</strong>jeto para<<strong>br</strong> />

a cultura de <strong>pro</strong>jeto” o que ampliou as<<strong>br</strong> />

fronteiras de atuação e pesquisa dos<<strong>br</strong> />

designers na atualidade.<<strong>br</strong> />

Este material pode ser visto como<<strong>br</strong> />

um enfoque do vasto universo<<strong>br</strong> />

do Design. O objetivo da reunião<<strong>br</strong> />

de pequenos artigos, so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

diversos temas, não é resultar em<<strong>br</strong> />

conclusões, mas gerar no leitor a<<strong>br</strong> />

curiosidade a respeito daquilo que<<strong>br</strong> />

não está aqui escrito: o que não foi<<strong>br</strong> />

ilustrado nas páginas que seguem e<<strong>br</strong> />

que pode ser amplamente explorado<<strong>br</strong> />

por alunos e <strong>pro</strong>fissionais do Design.<<strong>br</strong> />

O grande diferencial nesta e em<<strong>br</strong> />

tantas <strong>pro</strong>fissões, não se encontra<<strong>br</strong> />

apenas em pesquisas e livros, mas<<strong>br</strong> />

prioritariamente na paixão e nos<<strong>br</strong> />

ideais que impulsionam o trabalho.<<strong>br</strong> />

Cada capítulo foi escrito por um<<strong>br</strong> />

Hoje, o universo do Design Gráfico se<<strong>br</strong> />

aluno do curso de<<strong>br</strong> />

Design Gráfico do<<strong>br</strong> />

IFPB - Cabedelo, em<<strong>br</strong> />

ampliou. Não tratamos mais de espaços bi<<strong>br</strong> />

busca da descoberta<<strong>br</strong> />

ou tridimensionais, mas tratamos de espaços de um ponto de<<strong>br</strong> />

que nem sequer temos o alcance visível e/ou partida para um<<strong>br</strong> />

material. (CAMPOS, 2011, p.30)<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundamento<<strong>br</strong> />

no Design. Os<<strong>br</strong> />

temas foram<<strong>br</strong> />

Que essa publicação contribua na<<strong>br</strong> />

selecionados a partir das áreas<<strong>br</strong> />

busca da satisfação ao apreciar,<<strong>br</strong> />

apresentadas no tópico so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

estudar e desenvolver <strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />

especialidades do Design,


18<<strong>br</strong> />

Design, Teoria e Prática<<strong>br</strong> />

Projeto vencedor do IF Comunication<<strong>br</strong> />

Award Design 2012<<strong>br</strong> />

Escritório responsável: Papel Design<<strong>br</strong> />

< http://www.pegadesign.com/en/<<strong>br</strong> />

portfolio-daocha.html > Acesso em<<strong>br</strong> />

Março de 2013<<strong>br</strong> />

“A estética é apenas um dos fatores,<<strong>br</strong> />

entre muitos outros, com os quais<<strong>br</strong> />

o designer de <strong>pro</strong>dutos trabalha,<<strong>br</strong> />

não sendo o mais importante e nem<<strong>br</strong> />

tampouco aquele dominante. Ao<<strong>br</strong> />

lado do fator estético, existem os<<strong>br</strong> />

fatores da <strong>pro</strong>dução, da engenharia,<<strong>br</strong> />

da economia e também dos aspectos<<strong>br</strong> />

simbólicos.” (Maldonado apud<<strong>br</strong> />

Bonsiepe, 2011, p. 53)<<strong>br</strong> />

contidas no documento<<strong>br</strong> />

“Revisão da Tabela de áreas de<<strong>br</strong> />

conhecimento so<strong>br</strong>e a ótica do<<strong>br</strong> />

design”, organizado pelo comitê<<strong>br</strong> />

de assessoramento da área de<<strong>br</strong> />

Desenho Industrial do CNPq<<strong>br</strong> />

em 2005. Cada artigo apresenta<<strong>br</strong> />

pesquisas, apontamentos, relatos<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>fissionais e indicação<<strong>br</strong> />

de referencias bibliográficas a<<strong>br</strong> />

respeito do tema abordado.<<strong>br</strong> />

Como entusiastas do Design, este<<strong>br</strong> />

significa um pequeno trabalho, com<<strong>br</strong> />

uma intenção no<strong>br</strong>e: a de transpor<<strong>br</strong> />

barreiras e alimentar de forma<<strong>br</strong> />

perene, o despertar para novos<<strong>br</strong> />

pontos de vista do Design.<<strong>br</strong> />

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.<<strong>br</strong> />

CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In<<strong>br</strong> />

Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.<<strong>br</strong> />

São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.<<strong>br</strong> />

KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade<<strong>br</strong> />

Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.<<strong>br</strong> />

ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN<<strong>br</strong> />

Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.<<strong>br</strong> />

São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.<<strong>br</strong> />

MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em<<strong>br</strong> />

Design. Caderno 2. UEMG, 2008.<<strong>br</strong> />

19<<strong>br</strong> />

Design, Teoria e Prática


DesIGN e<<strong>br</strong> />

eDItORIAl<<strong>br</strong> />

Affonso Wallace Soares Lopes<<strong>br</strong> />

graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

equipe unidade<<strong>br</strong> />

competitividade int<<strong>br</strong> />

interligar estratégia<<strong>br</strong> />

gestão administração<<strong>br</strong> />

tores empresa cliente


O design editorial é uma das<<strong>br</strong> />

especialidades do design gráfico<<strong>br</strong> />

e corresponde ao <strong>pro</strong>jeto visual<<strong>br</strong> />

de uma edição. Entende-se por<<strong>br</strong> />

edição o <strong>pro</strong>cesso de planejamento<<strong>br</strong> />

envolvendo textos e imagens que<<strong>br</strong> />

irão compor uma publicação, sendo<<strong>br</strong> />

ela periódica ou não. Livros, jornais,<<strong>br</strong> />

revistas, e-books, são <strong>pro</strong>dutos de<<strong>br</strong> />

design editorial, onde mensagens<<strong>br</strong> />

visuais e textuais são ordenadas<<strong>br</strong> />

visando cumprir os objetivos<<strong>br</strong> />

de comunicação. Hierarquia da<<strong>br</strong> />

informação, ritmo e harmonia da<<strong>br</strong> />

composição são valores relevantes<<strong>br</strong> />

a serem alcançados nessa área<<strong>br</strong> />

do design. Villas-Boas (1999),<<strong>br</strong> />

conceitua o design editorial<<strong>br</strong> />

como:<<strong>br</strong> />

Design editorial é uma <strong>pro</strong>fissão<<strong>br</strong> />

multidisciplinar que atua na<<strong>br</strong> />

formação de opinião e na busca<<strong>br</strong> />

de soluções para um determinado<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blema gráfico, conjugando<<strong>br</strong> />

características formais com<<strong>br</strong> />

aspectos de funcionalidade do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto. A editoração pode atuar no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto gráfico de livros, revistas,<<strong>br</strong> />

jornais, catálogos e inúmeras outras<<strong>br</strong> />

plataformas de comunicação visual.<<strong>br</strong> />

Este campo converge <strong>pro</strong>duções<<strong>br</strong> />

oriundas de várias disciplinas,<<strong>br</strong> />

por isso o designer deve ter o<<strong>br</strong> />

conhecimento de aspectos culturais<<strong>br</strong> />

e técnicos do <strong>pro</strong>jeto, exigindo<<strong>br</strong> />

senso estético e treinamento no<<strong>br</strong> />

manuseio de ferramentas gráficas.<<strong>br</strong> />

[...] a área de conhecimento e a prática <strong>pro</strong>fissional específica que tratam<<strong>br</strong> />

da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não<<strong>br</strong> />

textuais que compõem peças gráficas feitas para re<strong>pro</strong>dução, que são<<strong>br</strong> />

re<strong>pro</strong>duzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional.<<strong>br</strong> />

(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).<<strong>br</strong> />

O designer editorial relaciona-se<<strong>br</strong> />

com ilustradores, fotógrafos,<<strong>br</strong> />

infografistas, jornalistas e redatores,<<strong>br</strong> />

Design Editorial 23


24<<strong>br</strong> />

Design Editorial<<strong>br</strong> />

além de manter contato com<<strong>br</strong> />

gráficas e setores de acabamento.<<strong>br</strong> />

Em um <strong>pro</strong>jeto de diagramação,<<strong>br</strong> />

o designer deve valorizar o texto,<<strong>br</strong> />

escolhendo a tipografia mais<<strong>br</strong> />

adequada, utilizando recursos e<<strong>br</strong> />

técnicas que são fundamentais para<<strong>br</strong> />

uma edição, como a escolha do grid,<<strong>br</strong> />

da hierarquia da informação, de<<strong>br</strong> />

cores e de composições adequadas<<strong>br</strong> />

ao <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

O texto também pode ser auxiliado<<strong>br</strong> />

com imagens e ilustrações,<<strong>br</strong> />

dependendo do tipo de publicação.<<strong>br</strong> />

Questões como legibilidade,<<strong>br</strong> />

leiturabilidade, harmonia e<<strong>br</strong> />

equilí<strong>br</strong>io permeiam todo <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de design gráfico, o que não é<<strong>br</strong> />

uma exceção em design editorial.<<strong>br</strong> />

Segundo Alves (2003), o que<<strong>br</strong> />

mais tornou os designers gráficos<<strong>br</strong> />

conhecidos, além de símbolos e<<strong>br</strong> />

logotipos (identidade corporativa),<<strong>br</strong> />

foi ato o de <strong>pro</strong>jetar livros, revistas<<strong>br</strong> />

e jornais. Desde os tipos móveis,<<strong>br</strong> />

o design editorial é uma das<<strong>br</strong> />

atividades de excelência, exercida<<strong>br</strong> />

por designers gráficos. Segundo a<<strong>br</strong> />

ADG¹ , a área editorial é a que mais<<strong>br</strong> />

absorve os <strong>pro</strong>fissionais de design<<strong>br</strong> />

gráfico no Brasil. Na área editorial<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>asileira, há poucas décadas atrás,<<strong>br</strong> />

os designers eram contratados<<strong>br</strong> />

para fazer prioritariamente capas<<strong>br</strong> />

“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos<<strong>br</strong> />

integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo<<strong>br</strong> />

a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.<<strong>br</strong> />

(ALVES, 2003, p. 28-29)<<strong>br</strong> />

de livros, ficando o conteúdo por<<strong>br</strong> />

conta da própria editora, recebendo<<strong>br</strong> />

tratamento padronizado e<<strong>br</strong> />

mecânico. Atualmente, os designers<<strong>br</strong> />

são responsáveis pelo <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

gráfico de todas as dimensões da<<strong>br</strong> />

edição.<<strong>br</strong> />

¹ALVES, Marcus Vinícius Barili.<<strong>br</strong> />

O valor do Design. Guia ADG<<strong>br</strong> />

Brasil de prática <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />

do designer gráfico: da prática<<strong>br</strong> />

à teoria. Ed. Senac, 2003.<<strong>br</strong> />

Exemplo de design editorial. Projeto de<<strong>br</strong> />

Graduação dos alunos da FH Joanneum,<<strong>br</strong> />

University of Applied Sciences -<<strong>br</strong> />

Áustria. Projeto disponível em: http://<<strong>br</strong> />

www.behance.net/Gallery/Bachelor-<<strong>br</strong> />

Thesis/435855<<strong>br</strong> />

O design editorial se utiliza da<<strong>br</strong> />

combinação de elementos gráficos<<strong>br</strong> />

no objetivo de informar, instruir<<strong>br</strong> />

e comunicar os objetivos da<<strong>br</strong> />

publicação. Com o desenvolvimento<<strong>br</strong> />

das tecnologias digitais, o termo<<strong>br</strong> />

editoração eletrônica passou a ser<<strong>br</strong> />

utilizado, foram introduzidos novos<<strong>br</strong> />

softwares para a composição destas<<strong>br</strong> />

publicações virtuais.<<strong>br</strong> />

No <strong>pro</strong>jeto de diagramação,<<strong>br</strong> />

geralmente é aplicada a construção<<strong>br</strong> />

de um grid para a disposição<<strong>br</strong> />

ordenada de elementos, como<<strong>br</strong> />

formas, cores, ilustrações,<<strong>br</strong> />

fotografias e a escolha do<<strong>br</strong> />

formato do texto. Com uma grade<<strong>br</strong> />

compositiva, o diagramador possui<<strong>br</strong> />

maior liberdade em distribuir de<<strong>br</strong> />

forma adequada e equili<strong>br</strong>ada<<strong>br</strong> />

os elementos que compõem a<<strong>br</strong> />

publicação. Deve-se também<<strong>br</strong> />

estar atento aos tipos de suportes<<strong>br</strong> />

oferecidos e /ou disponíveis para<<strong>br</strong> />

o <strong>pro</strong>jeto. Mais do que apresentar<<strong>br</strong> />

o conteúdo, é necessário refletir<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e os diferentes contextos de<<strong>br</strong> />

aplicação e usabilidade no design<<strong>br</strong> />

editorial.<<strong>br</strong> />

Com o desenvolvimento de novas<<strong>br</strong> />

tecnologias, surgiram diferentes<<strong>br</strong> />

ferramentas e técnicas de atuação.<<strong>br</strong> />

A tipografia tem evoluído e tornouse<<strong>br</strong> />

independente da caligrafia. A<<strong>br</strong> />

ampliação dos recursos fotográficos,<<strong>br</strong> />

dos <strong>pro</strong>cessos gráficos e de<<strong>br</strong> />

impressão transformaram essa área.<<strong>br</strong> />

O designer gráfico deve coordenar,<<strong>br</strong> />

por meio do <strong>pro</strong>jeto gráfico, os<<strong>br</strong> />

elementos estético-visuais para<<strong>br</strong> />

compor a mensagem, seja ela textual<<strong>br</strong> />

ou não. Estes elementos devem ser<<strong>br</strong> />

25<<strong>br</strong> />

Design Editorial


Design Editorial 26<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetados com ênfase no perfil do<<strong>br</strong> />

público-alvo do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Um bom exemplo de design editorial<<strong>br</strong> />

é o da revista de moda Harper’s<<strong>br</strong> />

Bazaar. O designer gráfico e diretor<<strong>br</strong> />

layouts de Alexey Brodovich<<strong>br</strong> />

para a revista Harpeer’s<<strong>br</strong> />

Bazaar<<strong>br</strong> />

de arte, Alexey Brodovich, entre as<<strong>br</strong> />

décadas de 40 e 50 se tornou uma<<strong>br</strong> />

das maiores referências na área de<<strong>br</strong> />

design editorial, especificamente<<strong>br</strong> />

falando de periódicos. Suas idéias<<strong>br</strong> />

gráficas inventivas e seu estilo<<strong>br</strong> />

visual são muito apreciados até os<<strong>br</strong> />

dias de hoje. A característica de<<strong>br</strong> />

dispor colunas e textos remetendo<<strong>br</strong> />

a silhuetas femininas era o motivo<<strong>br</strong> />

central para compor os layouts.<<strong>br</strong> />

Importantes designers da suíça na<<strong>br</strong> />

década de 50 construíram malhas<<strong>br</strong> />

inovadoras de espaços geométricos<<strong>br</strong> />

para organizar os layouts, como<<strong>br</strong> />

Joseph Muller-Brockmann e<<strong>br</strong> />

Richard Paul Lohse.<<strong>br</strong> />

Outro exemplo de design editorial<<strong>br</strong> />

é o <strong>pro</strong>jeto de redesign do jornal<<strong>br</strong> />

The Seattle Times² , que possui<<strong>br</strong> />

uma estrutura de grid clara, com<<strong>br</strong> />

variedade de famílias tipográficas,<<strong>br</strong> />

tratamentos de cor e inovação na<<strong>br</strong> />

composição, gerando um aspecto<<strong>br</strong> />

dinâmico que difere do layout de um<<strong>br</strong> />

jornal convencional.<<strong>br</strong> />

Diagramação de Joseph<<strong>br</strong> />

Muller-Brockmann e de<<strong>br</strong> />

Richard Paul Lohse - década<<strong>br</strong> />

de1950<<strong>br</strong> />

²Seattle Times Acesso em 10 de<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

Sem sacrificar a legibilidade,<<strong>br</strong> />

a clareza de navegação ou a<<strong>br</strong> />

flexibilidade necessária para<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzir edições cujo conteúdo está<<strong>br</strong> />

em permanente e rápida evolução,<<strong>br</strong> />

o design do The Seattle Times se<<strong>br</strong> />

assemelha a outros jornais que<<strong>br</strong> />

adotaram apresentações de notícias<<strong>br</strong> />

mais envolventes, ilustrativas e<<strong>br</strong> />

acessíveis. A variedade de larguras<<strong>br</strong> />

de texto diferencia as matérias e<<strong>br</strong> />

cria uma tensão dinâmica entre os<<strong>br</strong> />

espaços, ajudando na orientação do<<strong>br</strong> />

conteúdo.<<strong>br</strong> />

Capa do Jornal do The Seattle<<strong>br</strong> />

Times - Edição do dia 23 de janeiro<<strong>br</strong> />

de 2012.


28<<strong>br</strong> />

Design Editorial<<strong>br</strong> />

Ainda no âmbito do jornalismo, o<<strong>br</strong> />

Jornal Folha de São Paulo³ recebeu<<strong>br</strong> />

oito prêmios de design gráfico. Este<<strong>br</strong> />

jornal é o veículo <strong>br</strong>asileiro mais<<strong>br</strong> />

premiado pela Society for News<<strong>br</strong> />

Design concurso realizado desde<<strong>br</strong> />

1979, que reúne importantes<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos de design editorial.<<strong>br</strong> />

O Design Editorial exige do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional um conhecimento<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundado a respeito da<<strong>br</strong> />

percepção de arranjo espacial,<<strong>br</strong> />

análise de conteúdo, construção de<<strong>br</strong> />

grid e domínio dos tipos de suportes<<strong>br</strong> />

e formatos no <strong>pro</strong>jeto. Podemos<<strong>br</strong> />

concluir que o designer pode<<strong>br</strong> />

interferir de forma relevante na<<strong>br</strong> />

possível interpretação do material<<strong>br</strong> />

por parte do leitor, pois certos<<strong>br</strong> />

recursos gráficos podem evidenciar<<strong>br</strong> />

ou disfarçar diversos elementos<<strong>br</strong> />

da composição. No âmbito das<<strong>br</strong> />

mídias, este <strong>pro</strong>fissional tem um<<strong>br</strong> />

importante papel social e ético, pois<<strong>br</strong> />

possui parte da responsabilidade<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e a exposição do conteúdo de<<strong>br</strong> />

uma publicação,que guia e ajuda a<<strong>br</strong> />

compreensão do leitor.<<strong>br</strong> />

³Folha de São Paulo < http://www.folha.<<strong>br</strong> />

uol.com.<strong>br</strong>/ > Acesso em 11 de A<strong>br</strong>il de<<strong>br</strong> />

2013<<strong>br</strong> />

Caderno Cotidiano - Folha de São<<strong>br</strong> />

Paulo - Edição do dia 19 de março<<strong>br</strong> />

de 2012.<<strong>br</strong> />

ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.<<strong>br</strong> />

COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo:<<strong>br</strong> />

Summus, 2000.<<strong>br</strong> />

FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção<<strong>br</strong> />

de um público leitor, 2012 <<strong>br</strong> />

Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011.<<strong>br</strong> />

Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e<<strong>br</strong> />

regras tipográficas. Disponível em: <<strong>br</strong> />

Acesso em 11 de A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de<<strong>br</strong> />

Publicações. Editora Bookman, 2011.<<strong>br</strong> />

SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial,<<strong>br</strong> />

2010. < http://tconline.feevale.<strong>br</strong>/tc/files/4902_277.pdf><<strong>br</strong> />

Acesso em 13 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.<<strong>br</strong> />

1999.<<strong>br</strong> />

Links:<<strong>br</strong> />

Folha de São Paulo .<<strong>br</strong> />

Acesso em 06 de a<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

29<<strong>br</strong> />

Design Editorial


DesIGN e<<strong>br</strong> />

embAlAGem<<strong>br</strong> />

Ana Carolina dos Santos Machado<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>dutivo<<strong>br</strong> />

logística rótulo<<strong>br</strong> />

mbalagem <strong>pro</strong>jet<<strong>br</strong> />

reuso <strong>pro</strong>teção<<strong>br</strong> />

rial marketing


32<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem<<strong>br</strong> />

Design de Embalagem não trata apenas do <strong>pro</strong>jeto de um invólucro visualmente<<strong>br</strong> />

agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um<<strong>br</strong> />

sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>teger (desde o <strong>pro</strong>cesso de <strong>pro</strong>dução até o consumo), informar, identificar,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>mover e vender um <strong>pro</strong>duto”. O design da embalagem se configura então<<strong>br</strong> />

como o <strong>pro</strong>jeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.<<strong>br</strong> />

Embalagem de água mineral<<strong>br</strong> />

inspirada nas geleiras da<<strong>br</strong> />

Noruega.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável: Blue<<strong>br</strong> />

Marlin<<strong>br</strong> />

As embalagens podem funcionar<<strong>br</strong> />

como importantes ferramentas<<strong>br</strong> />

de mercado, ajudando empresas<<strong>br</strong> />

a atrair novos clientes e manter<<strong>br</strong> />

os já estabelecidos. Em relação ao<<strong>br</strong> />

poder de venda de uma embalagem,<<strong>br</strong> />

Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,<<strong>br</strong> />

tradução livre) afirmam que:<<strong>br</strong> />

O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>teger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir<<strong>br</strong> />

um <strong>pro</strong>duto no mercado. Em última análise, o objetivo do design<<strong>br</strong> />

de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a<<strong>br</strong> />

personalidade de um <strong>pro</strong>duto de consumo e gerar a venda.<<strong>br</strong> />

(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)<<strong>br</strong> />

Existem diversos tipos de<<strong>br</strong> />

embalagens comerciais, dentre<<strong>br</strong> />

elas caixas de transporte,<<strong>br</strong> />

recipientes para bens industriais<<strong>br</strong> />

e suportes para <strong>pro</strong>dutos de<<strong>br</strong> />

consumo. Além de <strong>pro</strong>teger o<<strong>br</strong> />

conteúdo contra danos e evitar<<strong>br</strong> />

acidentes com o manuseio,<<strong>br</strong> />

para Negrão e Camargo (2008,<<strong>br</strong> />

p.30), “a <strong>pro</strong>teção implica na<<strong>br</strong> />

preservação da integridade física<<strong>br</strong> />

e química do <strong>pro</strong>duto, desde o<<strong>br</strong> />

acondicionamento, no ato do<<strong>br</strong> />

envase, até o consumo e o uso<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>duto pelo consumidor<<strong>br</strong> />

final”. Durante o transporte, a<<strong>br</strong> />

embalagem deve <strong>pro</strong>teger o<<strong>br</strong> />

conteúdo, impedindo que ele<<strong>br</strong> />

sofra qualquer tipo de avaria. Ela<<strong>br</strong> />

deve ser <strong>pro</strong>jetada para resistir a<<strong>br</strong> />

possíveis impactos ou acidentes,<<strong>br</strong> />

bem como <strong>pro</strong>mover <strong>pro</strong>teção<<strong>br</strong> />

contra umidade, temperaturas<<strong>br</strong> />

excessivas ou mau tempo.<<strong>br</strong> />

A embalagem precisa permanecer<<strong>br</strong> />

comercializável frente às múltiplas<<strong>br</strong> />

etapas antes do <strong>pro</strong>duto chegar<<strong>br</strong> />

ao seu destino final. Isto inclui<<strong>br</strong> />

carregamento, descarregamento,<<strong>br</strong> />

re-carregamento e eventualmente<<strong>br</strong> />

o armazenamento em estoques.<<strong>br</strong> />

Portanto, ela deve ser versátil o<<strong>br</strong> />

suficiente para facilitar a totalidade<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>cesso. Negrão e Camargo<<strong>br</strong> />

(2008, p.30) afirmam que “a<<strong>br</strong> />

embalagem tem como função<<strong>br</strong> />

primordial garantir a integridade do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto desde o fa<strong>br</strong>icante até o<<strong>br</strong> />

canal de venda onde será adquirido.”<<strong>br</strong> />

33<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem


34<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem<<strong>br</strong> />

Funções e Requisitos de uma<<strong>br</strong> />

Embalagem<<strong>br</strong> />

Uma embalagem deve: satisfazer<<strong>br</strong> />

os requisitos legais exigidos, ser<<strong>br</strong> />

adaptável ao <strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>dutivo,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>teger o <strong>pro</strong>duto, <strong>pro</strong>mover ou<<strong>br</strong> />

vender o item, e ainda comunicar<<strong>br</strong> />

valores atrativos para o usuário,<<strong>br</strong> />

dentre outras atribuições<<strong>br</strong> />

específicas a cada etapa de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução, comercialização, uso e<<strong>br</strong> />

descarte.<<strong>br</strong> />

O Design de embalagem deve<<strong>br</strong> />

atender critérios funcionais em<<strong>br</strong> />

cada contexto em que o <strong>pro</strong>duto ou<<strong>br</strong> />

serviço está inserido: na residência,<<strong>br</strong> />

no local de comercialização, na<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução industrial, na logística<<strong>br</strong> />

de distribuição e nas legislações<<strong>br</strong> />

específicas ao conteúdo que<<strong>br</strong> />

envolve:<<strong>br</strong> />

Residência: No espaço doméstico,<<strong>br</strong> />

a embalagem deverá ser de fácil<<strong>br</strong> />

manuseio e armazenagem. Além<<strong>br</strong> />

disso, um número crescente<<strong>br</strong> />

de consumidores esperam que<<strong>br</strong> />

a embalagem seja reciclável,<<strong>br</strong> />

reutilizável e ecologicamente viável.<<strong>br</strong> />

Local de Comercialização: É<<strong>br</strong> />

preciso que as embalagens atraiam<<strong>br</strong> />

a atenção do consumidor, que<<strong>br</strong> />

comuniquem confiança, e que o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto seja de fácil identificação<<strong>br</strong> />

e diferenciação da concorrência.<<strong>br</strong> />

Deve-se ainda comunicar benefícios<<strong>br</strong> />

extra e motivar os clientes ao<<strong>br</strong> />

consumo do item.<<strong>br</strong> />

Na <strong>pro</strong>dução: As exigências durante<<strong>br</strong> />

esta fase abordam questões de<<strong>br</strong> />

custo, tempo de <strong>pro</strong>dução, escolha<<strong>br</strong> />

de materiais, resíduos e gasto de<<strong>br</strong> />

energia. O contexto de <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

possui influência hiperativa no<<strong>br</strong> />

preço final e nos demais atributos<<strong>br</strong> />

da embalagem.<<strong>br</strong> />

Na distribuição: O <strong>pro</strong>duto armazenado<<strong>br</strong> />

precisa chegar intacto ao<<strong>br</strong> />

seu destino final. As embalagens<<strong>br</strong> />

devem ser capazes de suportar a<<strong>br</strong> />

pressão de diversas caixas armazenadas<<strong>br</strong> />

umas so<strong>br</strong>e as outras; resistir<<strong>br</strong> />

à umidade; e adaptar-se a mudanças<<strong>br</strong> />

de temperatura. As embalagens<<strong>br</strong> />

também devem ser concebidas para<<strong>br</strong> />

satisfazer as necessidades de transporte.<<strong>br</strong> />

Negrão e Camargo (2008)<<strong>br</strong> />

afirmam que qualquer dano ao<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto no <strong>pro</strong>cesso de transporte<<strong>br</strong> />

gera perdas para a empresa, que<<strong>br</strong> />

deverá ressarcir o cliente, sem que<<strong>br</strong> />

este tenha qualquer ônus.<<strong>br</strong> />

Embalagem de Pipoca<<strong>br</strong> />

Gourmet que faz uso de cores<<strong>br</strong> />

contrastantes em seu layout.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável: Designers<<strong>br</strong> />

- anonymous.com<<strong>br</strong> />

35<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem


36<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem<<strong>br</strong> />

Design de Embalagem e a<<strong>br</strong> />

Qualidade<<strong>br</strong> />

Não basta o <strong>pro</strong>duto/serviço<<strong>br</strong> />

ter qualidade, é preciso que a<<strong>br</strong> />

embalagem comunique esse valor a<<strong>br</strong> />

respeito do conteúdo. A impressão<<strong>br</strong> />

de qualidade é um requisito<<strong>br</strong> />

importante para a embalagem,<<strong>br</strong> />

porque os itens que são percebidos<<strong>br</strong> />

como de baixa qualidade são<<strong>br</strong> />

geralmente assumidos como tal.<<strong>br</strong> />

Embalagens que transmitem baixo<<strong>br</strong> />

valor agregado incluem: tipografia,<<strong>br</strong> />

cores ou imagens desbotadas e/ou<<strong>br</strong> />

com falhas de impressão e que não<<strong>br</strong> />

refletem os benefícios do <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

comercializado.<<strong>br</strong> />

A embalagem deve ser de fácil<<strong>br</strong> />

leitura e interpretação, isto é de<<strong>br</strong> />

suma importância para <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

que são dispostos no ponto<<strong>br</strong> />

de venda rodeados de marcas<<strong>br</strong> />

concorrentes. Roncarelli e Ellicot<<strong>br</strong> />

(2010, p. 168) afirmam que “para<<strong>br</strong> />

comunicar-se eficazmente, o design<<strong>br</strong> />

precisa ter um elemento dominante<<strong>br</strong> />

que se destaque dos demais. Este<<strong>br</strong> />

elemento deve ser óbvio pelo<<strong>br</strong> />

tamanho, clareza e a<strong>pro</strong>veitamento<<strong>br</strong> />

do espaço visual.” Portanto, se a<<strong>br</strong> />

embalagem tenta transmitir muitas<<strong>br</strong> />

mensagens sem uma organização<<strong>br</strong> />

hierárquica, <strong>pro</strong>vavelmente haverá<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blemas na comunicação com o<<strong>br</strong> />

consumidor.<<strong>br</strong> />

A embalagem deve ser <strong>pro</strong>jetada<<strong>br</strong> />

para despertar o desejo de<<strong>br</strong> />

consumo. A atratividade<<strong>br</strong> />

está relacionada à estética<<strong>br</strong> />

e à visibilidade do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Dependendo do conteúdo, a<<strong>br</strong> />

embalagem pode ser <strong>pro</strong>jetada para<<strong>br</strong> />

parecer atraente, emocionante,<<strong>br</strong> />

suave, assustadora, intrigante, ou<<strong>br</strong> />

alguma outra reação emocional a<<strong>br</strong> />

ser despertada no consumidor.<<strong>br</strong> />

Cor e Tipografia no Design<<strong>br</strong> />

de Embalagem<<strong>br</strong> />

No design de uma embalagem, a<<strong>br</strong> />

combinação de cores e a escolha<<strong>br</strong> />

da tipografia são os aspectos que<<strong>br</strong> />

formam a base da composição<<strong>br</strong> />

visual do <strong>pro</strong>jeto. Eles auxiliam<<strong>br</strong> />

na identificação, na comunicação<<strong>br</strong> />

dos atributos e no uso do <strong>pro</strong>duto,<<strong>br</strong> />

Embalagem de cerveja do<<strong>br</strong> />

Canadá que tem a tipografia<<strong>br</strong> />

como objeto principal<<strong>br</strong> />

no <strong>pro</strong>jeto. Na lateral da<<strong>br</strong> />

embalagem, onde estão as<<strong>br</strong> />

informações técnicas, foram<<strong>br</strong> />

utilizados diversos tipos de<<strong>br</strong> />

tipografia que resultou numa<<strong>br</strong> />

composição harmoniosa e que<<strong>br</strong> />

não prejudica a clareza das<<strong>br</strong> />

informações so<strong>br</strong>e o <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável:<<strong>br</strong> />

Saint Bernadine Mission<<strong>br</strong> />

Communications Inc.<<strong>br</strong> />

estando entre as escolhas mais<<strong>br</strong> />

importantes no desenvolvimento<<strong>br</strong> />

gráfico de uma embalagem.<<strong>br</strong> />

A escolha da tipografia exerce uma<<strong>br</strong> />

grande importância no <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

As fontes a serem utilizadas<<strong>br</strong> />

precisam ajudar na comunicação<<strong>br</strong> />

dos valores associados ao <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Deve-se tomar cuidado com a<<strong>br</strong> />

questão da legibilidade, a escolha<<strong>br</strong> />

de uma tipografia deve levar em<<strong>br</strong> />

consideração sua leiturabilidade<<strong>br</strong> />

perante o consumidor. Todas<<strong>br</strong> />

as informações presentes na<<strong>br</strong> />

embalagem devem estar num<<strong>br</strong> />

tamanho adequado para leitura sem<<strong>br</strong> />

grandes esforços. Há que se tomar<<strong>br</strong> />

cuidado também com tipografias<<strong>br</strong> />

de hastes muito finas, pois estes<<strong>br</strong> />

tipos podem sofrer <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />

no <strong>pro</strong>cesso de impressão,<<strong>br</strong> />

apresentando falhas principalmente<<strong>br</strong> />

quando o fundo for de cor escura e a<<strong>br</strong> />

tipografia de cor clara.<<strong>br</strong> />

As combinações de cores podem<<strong>br</strong> />

ser interpretadas de forma<<strong>br</strong> />

completamente distintas, de acordo<<strong>br</strong> />

com a idade, gênero, cultura,<<strong>br</strong> />

37<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem


Design e Embalagem 38<<strong>br</strong> />

Exemplo de como a cor pode<<strong>br</strong> />

atuar de forma predominante<<strong>br</strong> />

num <strong>pro</strong>jeto de embalagem.<<strong>br</strong> />

Edição limitada da Vodka<<strong>br</strong> />

Absolut intitulada “ABSOLUT<<strong>br</strong> />

Unique”.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável: Ardagh<<strong>br</strong> />

Group<<strong>br</strong> />

ideologia ou perfil emocional<<strong>br</strong> />

do grupo a que se destina a<<strong>br</strong> />

embalagem. Para Fraser e Banks<<strong>br</strong> />

(2011, p. 1) “as associações com<<strong>br</strong> />

as cores variam entre culturas e<<strong>br</strong> />

indivíduos [....] uma cor ou uma<<strong>br</strong> />

composição colorida, pode significar<<strong>br</strong> />

algo diferente para cada pessoa que<<strong>br</strong> />

olha para ela.”<<strong>br</strong> />

A escolha da paleta de cores no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto de uma embalagem é um<<strong>br</strong> />

item <strong>pro</strong>videncial e de extrema<<strong>br</strong> />

importância. Roncarelli e Ellicott<<strong>br</strong> />

(2010) defendem que um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

deve manter o equilí<strong>br</strong>io, não<<strong>br</strong> />

afastar o consumidor pelo excesso,<<strong>br</strong> />

mas também não ser tão comum a<<strong>br</strong> />

ponto de nem ser notado no ponto<<strong>br</strong> />

de venda. O ideal está em equili<strong>br</strong>ar<<strong>br</strong> />

as cores e os demais elementos<<strong>br</strong> />

visuais de forma a envolver o<<strong>br</strong> />

consumidor positivamente.<<strong>br</strong> />

O Futuro das Embalagens<<strong>br</strong> />

Uma das tendências mais relevantes<<strong>br</strong> />

no mercado de embalagens<<strong>br</strong> />

é a crescente valorização da<<strong>br</strong> />

sustentabilidade. Um grande<<strong>br</strong> />

número de consumidores estão<<strong>br</strong> />

optando por alternativas mais<<strong>br</strong> />

sustentáveis, por embalagens<<strong>br</strong> />

que podem ser recicladas e/<<strong>br</strong> />

ou reutilizadas. A tendência<<strong>br</strong> />

em embalagens sustentáveis<<strong>br</strong> />

está crescendo rapidamente e<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>angendo o mercado de bens de<<strong>br</strong> />

consumo, vestuário e alimentos.<<strong>br</strong> />

De acordo com Roncarelli e<<strong>br</strong> />

Ellicott (2010, p. 110) “apesar das<<strong>br</strong> />

embalagens sustentáveis ainda não<<strong>br</strong> />

O design minimalista dos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos da empresa Hartford<<strong>br</strong> />

Reserve possui como destaque<<strong>br</strong> />

o uso da tipografia.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável: United*<<strong>br</strong> />

para A&P


40<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem<<strong>br</strong> />

As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e <strong>pro</strong>duzidas com<<strong>br</strong> />

fi<strong>br</strong>as de resíduos industriais, portanto não exploram<<strong>br</strong> />

os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo<<strong>br</strong> />

de energia durante a sua <strong>pro</strong>dução. Esta tecnologia<<strong>br</strong> />

inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se<<strong>br</strong> />

decomponham naturalmente em a<strong>pro</strong>ximadamente 60 dias<<strong>br</strong> />

depois de serem descartadas, o que significa que elas não<<strong>br</strong> />

precisam de reciclagem.<<strong>br</strong> />

Escritório Responsável: 60BAG<<strong>br</strong> />

País: Polônia<<strong>br</strong> />

serem a principal razão da compra<<strong>br</strong> />

de um <strong>pro</strong>duto, tornaram-se uma<<strong>br</strong> />

das expectativas do consumidor.”<<strong>br</strong> />

Para Mestriner (2002, p.11) “a<<strong>br</strong> />

embalagem é um <strong>pro</strong>duto da ação<<strong>br</strong> />

de uma complexa cadeia <strong>pro</strong>dutiva<<strong>br</strong> />

que começa na matéria-prima.”<<strong>br</strong> />

Embalagens sustentáveis são<<strong>br</strong> />

aquelas <strong>pro</strong>jetadas com ênfase na<<strong>br</strong> />

redução e conservação de recursos<<strong>br</strong> />

importantes para o meio ambiente<<strong>br</strong> />

e para a sociedade. Há três ações<<strong>br</strong> />

principais a serem valorizadas<<strong>br</strong> />

pelos designers durante o <strong>pro</strong>jeto,<<strong>br</strong> />

são os chamados 3Rs (Cartilha de<<strong>br</strong> />

Diretrizes de Sustentabilidade para<<strong>br</strong> />

a Cadeia Produtiva de Embalagens e<<strong>br</strong> />

Bens de Consumo, p. 7):<<strong>br</strong> />

Reduzir<<strong>br</strong> />

Uma grande porcentagem de<<strong>br</strong> />

embalagens possui dimensões<<strong>br</strong> />

maiores do que sua real<<strong>br</strong> />

necessidade. Os fa<strong>br</strong>icantes<<strong>br</strong> />

usam desta técnica para que os<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos pareçam maiores, dando<<strong>br</strong> />

a impressão de conter uma maior<<strong>br</strong> />

quantidade. No entanto, esta<<strong>br</strong> />

é uma das principais causas do<<strong>br</strong> />

desperdício. Com a simples redução<<strong>br</strong> />

do tamanho da embalagem, é<<strong>br</strong> />

possível economizar um grande<<strong>br</strong> />

volume anual de matéria prima.<<strong>br</strong> />

Reutilizar<<strong>br</strong> />

Uma nova solução para diminuir a<<strong>br</strong> />

quantidade de resíduos é evitar o<<strong>br</strong> />

uso de embalagens descartáveis e<<strong>br</strong> />

adotar recipientes que cumpram<<strong>br</strong> />

mais de uma função, que possam<<strong>br</strong> />

ser posteriormente reutilizados<<strong>br</strong> />

para outros fins, tais como copos de<<strong>br</strong> />

vidro, potes, caixas plásticas, entre<<strong>br</strong> />

outros.<<strong>br</strong> />

A embalagem multiuso, além de ser<<strong>br</strong> />

menos agressiva ao meio ambiente,<<strong>br</strong> />

possui outra vantagem competitiva:<<strong>br</strong> />

a maior permanência da marca junto<<strong>br</strong> />

ao consumidor. Para Roncarelli<<strong>br</strong> />

e Ellicott (2010, p. 118), “é uma<<strong>br</strong> />

grande honra para um designer,<<strong>br</strong> />

quando sua embalagem continua<<strong>br</strong> />

sendo usada durante muito tempo<<strong>br</strong> />

após o <strong>pro</strong>duto ter sido consumido”.<<strong>br</strong> />

Reciclar<<strong>br</strong> />

O uso de materiais recicláveis no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto de uma embalagem permite<<strong>br</strong> />

a sua reintrodução na cadeia<<strong>br</strong> />

industrial para outros fins. Essa<<strong>br</strong> />

consciência contribui na redução<<strong>br</strong> />

do volume de extração de recursos<<strong>br</strong> />

naturais.<<strong>br</strong> />

Muitos materiais modernos<<strong>br</strong> />

podem ser <strong>pro</strong>cessados mais de<<strong>br</strong> />

uma vez, isso significa que eles<<strong>br</strong> />

podem ser reciclados após o<<strong>br</strong> />

descarte. É crescente a quantidade<<strong>br</strong> />

de fa<strong>br</strong>icantes que optam por<<strong>br</strong> />

materiais recicláveis e reciclados,<<strong>br</strong> />

contuibuindo grandemente com os<<strong>br</strong> />

princípios da sustentabilidade.<<strong>br</strong> />

41<<strong>br</strong> />

Design e Embalagem


Design e Embalagem 42<<strong>br</strong> />

FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos<<strong>br</strong> />

Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.<<strong>br</strong> />

KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product<<strong>br</strong> />

Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012.<<strong>br</strong> />

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson<<strong>br</strong> />

Prentice Hall, 2002.<<strong>br</strong> />

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson<<strong>br</strong> />

Prentice Hall, 2005.<<strong>br</strong> />

NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à <strong>pro</strong>dução.<<strong>br</strong> />

São Paulo: Novatec, 2008.<<strong>br</strong> />

RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010.<<strong>br</strong> />

Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens<<strong>br</strong> />

de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível<<strong>br</strong> />

em: Acesso em<<strong>br</strong> />

10 A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <<strong>br</strong> />

Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em:<<strong>br</strong> />

Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Embalagem 60bag - Disponível em: e Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.


DesIGN De<<strong>br</strong> />

suPeRfícIe<<strong>br</strong> />

Luíza Moreira F. de Almeida<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

materiais superfícies<<strong>br</strong> />

aplicações tecidos<<strong>br</strong> />

padrões revestimento<<strong>br</strong> />

tratamento tendência<<strong>br</strong> />

tamparia textura sensa


46<<strong>br</strong> />

Design e Superfície<<strong>br</strong> />

Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:<<strong>br</strong> />

Design na superfície? So<strong>br</strong>e uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a<<strong>br</strong> />

utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,<<strong>br</strong> />

ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.<<strong>br</strong> />

“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele <strong>pro</strong>jeta: superfícies<<strong>br</strong> />

têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma<<strong>br</strong> />

destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície<<strong>br</strong> />

têxtil, a<strong>br</strong>e-se um leque variado de possibilidades.” 1<<strong>br</strong> />

É perceptível a variação de<<strong>br</strong> />

texturas e materiais que<<strong>br</strong> />

podem ser aplicadas na<<strong>br</strong> />

área, abordando a dimensão<<strong>br</strong> />

visual e tátil na relação com o<<strong>br</strong> />

consumidor.<<strong>br</strong> />

Como afirmado por Rubim (2008),<<strong>br</strong> />

um designer de superfície pode<<strong>br</strong> />

realizar desde uma criação manual<<strong>br</strong> />

até uma elaborada imagem digital,<<strong>br</strong> />

atuando na área têxtil, papelaria,<<strong>br</strong> />

cerâmicas, revestimentos, vidros<<strong>br</strong> />

e também em aplicações digitais.<<strong>br</strong> />

São os padrões de imagens e<<strong>br</strong> />

texturas desenvolvidos que geram<<strong>br</strong> />

identidades visuais e singularizam<<strong>br</strong> />

linhas de <strong>pro</strong>dutos, estampam<<strong>br</strong> />

tecidos e ornamentam interiores.<<strong>br</strong> />

Percebe-se então, a infinidade de<<strong>br</strong> />

áreas onde o design de superfície<<strong>br</strong> />

podem ser inserido. A superfície<<strong>br</strong> />

contém a primeira impressão de<<strong>br</strong> />

um objeto, é o que está por cima, o<<strong>br</strong> />

que co<strong>br</strong>e ou reveste, e claramente,<<strong>br</strong> />

precisa de um tratamento próprio.<<strong>br</strong> />

É nessa singularidade que atua esta<<strong>br</strong> />

área do design.<<strong>br</strong> />

Com tantas áreas de atuação, surge<<strong>br</strong> />

a necessidade de delimitar o design<<strong>br</strong> />

de superfície e suas relações com<<strong>br</strong> />

áreas próximas, principalmente<<strong>br</strong> />

quando falamos de artesanato.<<strong>br</strong> />

Como exemplo, podemos<<strong>br</strong> />

questionar: Como diferenciar<<strong>br</strong> />

objetos como um tapete ou uma<<strong>br</strong> />

cortina que foram <strong>pro</strong>duzidos por<<strong>br</strong> />

um artesão, com o que foi <strong>pro</strong>duzido<<strong>br</strong> />

por um designer? Essa dúvida surge<<strong>br</strong> />

pela eventual semelhança entre<<strong>br</strong> />

áreas e materiais utilizados, o que<<strong>br</strong> />

para um leigo faz parecer que se<<strong>br</strong> />

trata da mesma <strong>pro</strong>fissão.<<strong>br</strong> />

Mas ao analisar um pouco<<strong>br</strong> />

melhor a questão, as diferenças<<strong>br</strong> />

são facilmente perceptíveis. Os<<strong>br</strong> />

padrões criados pelo design são<<strong>br</strong> />

desenvolvidos com ênfase em<<strong>br</strong> />

diversos requisitos impostos<<strong>br</strong> />

pelo mercado, pela <strong>pro</strong>dução e<<strong>br</strong> />

pelo consumo, há uma complexa<<strong>br</strong> />

reunião de fatores e técnicas para<<strong>br</strong> />

a criação no design. Quando se<<strong>br</strong> />

fala de artesanato, a ênfase está<<strong>br</strong> />

na manualidade da <strong>pro</strong>dução, e<<strong>br</strong> />

na riqueza cultural de um fazer<<strong>br</strong> />

passado por gerações, a expressão<<strong>br</strong> />

se manifesta, so<strong>br</strong>etudo pelo ofício.<<strong>br</strong> />

O design e o artesanato são áreas<<strong>br</strong> />

que podem trabalhar em conjunto<<strong>br</strong> />

1 Entrevista com Renata Rubim,<<strong>br</strong> />

retirado do site: <<strong>br</strong> />

47<<strong>br</strong> />

Design e Superfície


48<<strong>br</strong> />

Design e Superfície<<strong>br</strong> />

em uma parceria enriquecedora,<<strong>br</strong> />

mas não podem ser confundidas<<strong>br</strong> />

como sinônimos.<<strong>br</strong> />

No Brasil, o design de superfície<<strong>br</strong> />

ainda representa um pequeno<<strong>br</strong> />

volume de publicações e de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais especializados.<<strong>br</strong> />

No entanto, em outros países a<<strong>br</strong> />

atuação do designer de superfície<<strong>br</strong> />

já existe com certa representação<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional. O surface design é uma<<strong>br</strong> />

área estudada individualmente,<<strong>br</strong> />

com cursos especializados. Por<<strong>br</strong> />

isso, quando se fala em Design<<strong>br</strong> />

de Superfície em âmbitos<<strong>br</strong> />

internacionais, há diversas<<strong>br</strong> />

publicações e associações, como a<<strong>br</strong> />

Associação Americana de Design<<strong>br</strong> />

de Superfície2 , com mais de 36 anos<<strong>br</strong> />

de existência, além de escritórios e<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais especializados.<<strong>br</strong> />

Como exemplo do desenvolvimento<<strong>br</strong> />

do design de superfície no mercado,<<strong>br</strong> />

existe o estúdio americano<<strong>br</strong> />

Patternpeople3 , inserido em um<<strong>br</strong> />

site criado por duas designers que<<strong>br</strong> />

se destacam em fazer estampas e<<strong>br</strong> />

atuam principalmente nas áreas de<<strong>br</strong> />

Passarela<<strong>br</strong> />

da grife italiana<<strong>br</strong> />

Dolce & Gabanna,<<strong>br</strong> />

que apresentou sua<<strong>br</strong> />

coleção verão 2013 repleta<<strong>br</strong> />

de estampas e foi destaque<<strong>br</strong> />

mundial no mercado em que atua.<<strong>br</strong> />

Percebe-se a necessidade de um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional especializado para<<strong>br</strong> />

trabalhar as superfícies de<<strong>br</strong> />

acordo com as exigências<<strong>br</strong> />

da área<<strong>br</strong> />

moda e interiores. Nesse espaço<<strong>br</strong> />

virtual, as <strong>pro</strong>fissionais apresentam<<strong>br</strong> />

seus <strong>pro</strong>jetos: das ilustrações<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzidas manualmente com tinta<<strong>br</strong> />

e nanquim, às criações digitais. No<<strong>br</strong> />

site estão disponíveis downloads<<strong>br</strong> />

de estampas e ilustrações, além do<<strong>br</strong> />

espaço para encomendas e compra<<strong>br</strong> />

de trabalhos <strong>pro</strong>ntos. As aplicações<<strong>br</strong> />

nas estampas desenvolvidas pelas<<strong>br</strong> />

designers são feitas em roupas,<<strong>br</strong> />

bolsas e até em cases de iPhones.<<strong>br</strong> />

Outro exemplo interessante é<<strong>br</strong> />

a organização <strong>br</strong>itânica Surface<<strong>br</strong> />

Design Show4 que realiza desde<<strong>br</strong> />

2004, um evento anual de design<<strong>br</strong> />

de superfície no Business Design<<strong>br</strong> />

Centre of London. Estudantes,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais e interessados na área<<strong>br</strong> />

assistem palestras, exposições, além<<strong>br</strong> />

de participarem de workshops e<<strong>br</strong> />

do concurso anual Surface Design<<strong>br</strong> />

Award. O site da organização<<strong>br</strong> />

oferece informações so<strong>br</strong>e a área e<<strong>br</strong> />

disponibiliza seminários e debates<<strong>br</strong> />

virtuais para os visitantes. Os temas<<strong>br</strong> />

abordados no site são relacionados<<strong>br</strong> />

à criação, desenvolvimento e<<strong>br</strong> />

apresentação de novos <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />

superfícies, pensando nos <strong>pro</strong>jetos e<<strong>br</strong> />

tecnologias do futuro.<<strong>br</strong> />

Mesmo com uma grande variação<<strong>br</strong> />

de possibilidades de atuação no<<strong>br</strong> />

design de superfície, é perceptível<<strong>br</strong> />

o foco maior na área têxtil. Esta<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>mete ser a mais <strong>pro</strong>missora<<strong>br</strong> />

quando falamos no design de<<strong>br</strong> />

superfície. O <strong>pro</strong>fissional pode<<strong>br</strong> />

trabalhar com estampas, tecelagens,<<strong>br</strong> />

jacquard, malharia, rendas, tapeçaria<<strong>br</strong> />

entre outras opções.<<strong>br</strong> />

Ao tratar o design de superfície no<<strong>br</strong> />

Brasil, uma importante referência<<strong>br</strong> />

é a designer e consultora de<<strong>br</strong> />

cores Renata Rubim, autora do<<strong>br</strong> />

livro Desenhando a Superfície<<strong>br</strong> />

(2010), a <strong>pro</strong>fissional foi quem<<strong>br</strong> />

importou o termo “design de<<strong>br</strong> />

superfície” para o país. Nos seus<<strong>br</strong> />

trabalhos percebemos o uso dos<<strong>br</strong> />

padrões e estampas como foco<<strong>br</strong> />

principal. Inovações nas áreas de<<strong>br</strong> />

revestimentos de paredes, pisos<<strong>br</strong> />

e móveis também são <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />

destaque . Outra referência nacional<<strong>br</strong> />

é o Núcleo de Design de Superfície5 2 Site da Associação Americana<<strong>br</strong> />

de Design de Superfície:<<strong>br</strong> />

< surfacedesign.org ><<strong>br</strong> />

3 Site do estúdio Patternpeople:<<strong>br</strong> />

< www.patternpeople.com ><<strong>br</strong> />

4 Site da organização Surface<<strong>br</strong> />

Design Show:<<strong>br</strong> />

< surfacedesignshow.com ><<strong>br</strong> />

5 Site do Núcleo de Design de<<strong>br</strong> />

Superfície:<<strong>br</strong> />

< www.nds.ufrgs.<strong>br</strong> ><<strong>br</strong> />

49<<strong>br</strong> />

Design e Superfície


50<<strong>br</strong> />

Design e Superfície<<strong>br</strong> />

Renata Rubim para Solarium<<strong>br</strong> />

Revestimentos da linha<<strong>br</strong> />

Catavento. Revestimento<<strong>br</strong> />

cimentício, que teve como<<strong>br</strong> />

inspiração tecidos e relevos<<strong>br</strong> />

feitos a partir de concreto,<<strong>br</strong> />

seguem a tendência da<<strong>br</strong> />

superfície tridimensional. O<<strong>br</strong> />

resultado sugere a sensação de<<strong>br</strong> />

movimento. A linha Catavento<<strong>br</strong> />

resultou em premiação no IF<<strong>br</strong> />

Product Award em 2012, na<<strong>br</strong> />

Alemanha.<<strong>br</strong> />

da Universidade Federal do Rio<<strong>br</strong> />

Grande do Sul, o qual se <strong>pro</strong>põe<<strong>br</strong> />

a divulgar e consolidar a área no<<strong>br</strong> />

meio acadêmico. Um dos resultados<<strong>br</strong> />

dessa busca pela consolidação<<strong>br</strong> />

foi o lançamento do livro Design<<strong>br</strong> />

de Superfície em 2008, da autora<<strong>br</strong> />

Evelise Anicet Ruthschilling, que<<strong>br</strong> />

aborda a evolução histórica, áreas e<<strong>br</strong> />

aplicações so<strong>br</strong>e o tema.<<strong>br</strong> />

“Se tudo tem superfície e cor, então tudo<<strong>br</strong> />

o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e<<strong>br</strong> />

afeiçoar o olhar so<strong>br</strong>e elas”. 6<<strong>br</strong> />

O crescimento na diversidade de<<strong>br</strong> />

áreas de atuação para o design<<strong>br</strong> />

de superfície, reflete no aumento<<strong>br</strong> />

da demanda por <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />

especializados. O desafio atual<<strong>br</strong> />

está em aumentar a consciência<<strong>br</strong> />

a respeito da <strong>pro</strong>fundidade e<<strong>br</strong> />

da necessidade de inovar no<<strong>br</strong> />

tratamento e no estudo de<<strong>br</strong> />

superfícies. Apesar do mercado<<strong>br</strong> />

estar repleto de <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

que sofreram intervenção de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais do ramo, normalmente<<strong>br</strong> />

não se faz ideia da a<strong>br</strong>angência<<strong>br</strong> />

desse setor e do que ele pode<<strong>br</strong> />

oferecer.<<strong>br</strong> />

Os <strong>pro</strong>fissionais que trabalham com<<strong>br</strong> />

design de moda, de interiores, gráfico<<strong>br</strong> />

ou de <strong>pro</strong>duto, possuem uma grande<<strong>br</strong> />

afinidade com a área de superfície.<<strong>br</strong> />

Em design de moda, o foco principal<<strong>br</strong> />

são as estampas. Essas seguem<<strong>br</strong> />

padrões de acordo com a aplicação<<strong>br</strong> />

e as restrições das criações. Logo, o<<strong>br</strong> />

designer de superfície que atua na<<strong>br</strong> />

moda precisa conhecer tendências,<<strong>br</strong> />

materiais e o público-alvo das suas<<strong>br</strong> />

criações. Para o desenvolvimento<<strong>br</strong> />

de uma estampa, é necessário<<strong>br</strong> />

pesquisa e metodologia. O trabalho<<strong>br</strong> />

com superfícies ultrapassa as<<strong>br</strong> />

aplicações em roupas e acessórios,<<strong>br</strong> />

para alcançar embalagens, móveis,<<strong>br</strong> />

eletrodomésticos e até identidades<<strong>br</strong> />

visuais.<<strong>br</strong> />

Em design de interiores, são os<<strong>br</strong> />

revestimentos de móveis, pisos,<<strong>br</strong> />

paredes, tapetes, e cortinas, as áreas<<strong>br</strong> />

de maior intervenção pelo design de<<strong>br</strong> />

superfície. Nesse segmento, a cada<<strong>br</strong> />

dia surgem novos tipos de <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

para serem trabalhados. Cabe ao<<strong>br</strong> />

designer conhecer as tendências em<<strong>br</strong> />

tecnologias e materiais, podendo<<strong>br</strong> />

ser de interesse do <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />

a pesquisa de novos substratos e<<strong>br</strong> />

novas intervenções nas superfícies<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>dutos e ambientes.<<strong>br</strong> />

Estampas de autoria do designer<<strong>br</strong> />

Mateus Bailon para Colcci.<<strong>br</strong> />

6 RUBIM, Renata. Retirado do site<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

51<<strong>br</strong> />

Design e Superfície


52<<strong>br</strong> />

Design e Superfície<<strong>br</strong> />

Vidros reciclados e fundidos com<<strong>br</strong> />

chumbo, cristais fundidos, fi<strong>br</strong>as<<strong>br</strong> />

de poliéster recicladas, novos tipos<<strong>br</strong> />

de resinas e até painéis de LED são<<strong>br</strong> />

materiais presentes nos <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />

finalistas no concurso Surface Design<<strong>br</strong> />

Award 2013, e são exemplos da<<strong>br</strong> />

vasta diversidade de opções para<<strong>br</strong> />

escolher e aplicar em um <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Muitos objetos, quando são<<strong>br</strong> />

tratados superficialmente, terminam<<strong>br</strong> />

por ser totalmente <strong>pro</strong>jetados,<<strong>br</strong> />

por terem no caso, somente a<<strong>br</strong> />

superfície como forma. Quando<<strong>br</strong> />

o <strong>pro</strong>jeto se limita à superfície<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>duto, ele está inserido no<<strong>br</strong> />

design de superfície. Embalagens,<<strong>br</strong> />

louças, até mesmo veículos podem<<strong>br</strong> />

ter suas superfícies <strong>pro</strong>jetadas<<strong>br</strong> />

criativamente. Na área gráfica e de<<strong>br</strong> />

papelaria, o designer pode trabalhar<<strong>br</strong> />

com texturas, padrões e imagens<<strong>br</strong> />

para a criação de uma identidade<<strong>br</strong> />

visual, na superfície de papéis,<<strong>br</strong> />

como os de parede e de presente,<<strong>br</strong> />

convites, entre outros. Também<<strong>br</strong> />

existe o leque das embalagens e até<<strong>br</strong> />

mesmo as superfícies de materiais<<strong>br</strong> />

de escritório. Algumas empresas<<strong>br</strong> />

do ramo da moda lançam linhas<<strong>br</strong> />

escolares com a estamparia que é<<strong>br</strong> />

utilizada nos tecidos das peças, uma<<strong>br</strong> />

opção de ampliar o alcance da marca<<strong>br</strong> />

no cotidiano dos usuários.<<strong>br</strong> />

Quando se argumenta so<strong>br</strong>e design<<strong>br</strong> />

de superfície, uma importante<<strong>br</strong> />

discussão pode acontecer quanto a<<strong>br</strong> />

relevância de atuação como área do<<strong>br</strong> />

design: Não podemos fugir da ideia<<strong>br</strong> />

de que um <strong>pro</strong>jeto de superfície<<strong>br</strong> />

precisa ter sua fundamentação<<strong>br</strong> />

principalmente no campo estético.<<strong>br</strong> />

Esse é um fato que não se pode<<strong>br</strong> />

ignorar, mas que não reduz a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fundidade da área. Se o design<<strong>br</strong> />

de superfície trata do visual do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto, a sua funcionalidade já se<<strong>br</strong> />

encontra em<<strong>br</strong> />

atrair, conquistar<<strong>br</strong> />

e chamar a atenção<<strong>br</strong> />

do consumidor.<<strong>br</strong> />

A superfície se configura como<<strong>br</strong> />

a primeira associação que o<<strong>br</strong> />

consumidor faz em relação ao<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto, no âmbito cognitivo e<<strong>br</strong> />

emocional. Percebe-se que o valor<<strong>br</strong> />

estético atua no relacionamento<<strong>br</strong> />

da aparência com as reações do<<strong>br</strong> />

observador.<<strong>br</strong> />

Por ser a parte que reveste, a<<strong>br</strong> />

superfície está intimamente<<strong>br</strong> />

relacionada ao tato. O toque do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto pelo consumidor gera<<strong>br</strong> />

associações interpretativas, a<<strong>br</strong> />

interação com o consumidor é muito<<strong>br</strong> />

importante para um <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

design de superfície.<<strong>br</strong> />

A ênfase ao estético aparece na<<strong>br</strong> />

maioria dos <strong>pro</strong>jetos de design de<<strong>br</strong> />

superfície, mas não é regra. Quando<<strong>br</strong> />

Projeto de Superfície aplicado<<strong>br</strong> />

em Design de Interiores -<<strong>br</strong> />

Linha de estampas desenvolvidas<<strong>br</strong> />

pelo designer <strong>br</strong>asileiro<<strong>br</strong> />

Wagner Campelo para a empresa<<strong>br</strong> />

Alluminare. Aplicação de<<strong>br</strong> />

padrões em almofadas e papéis<<strong>br</strong> />

de parede.<<strong>br</strong> />

53<<strong>br</strong> />

Design e Superfície


54<<strong>br</strong> />

Design e Superfície<<strong>br</strong> />

se trata de pisos e interiores de<<strong>br</strong> />

veículos, por exemplo, observa-se<<strong>br</strong> />

a evidência na funcionalidade e<<strong>br</strong> />

segurança da superfície em questão.<<strong>br</strong> />

Cabe aos <strong>pro</strong>fissionais o domínio<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e as particularidades dos<<strong>br</strong> />

materiais e do contexto onde está<<strong>br</strong> />

inserido o <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Defendendo a importância do<<strong>br</strong> />

design de superfície, o <strong>pro</strong>fessor e<<strong>br</strong> />

especialista em design sustentável<<strong>br</strong> />

Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma<<strong>br</strong> />

que a área “[...] concentra muito<<strong>br</strong> />

daquilo que num objeto é significante<<strong>br</strong> />

para um observador/utilizador:<<strong>br</strong> />

qualidades sensoriais (<strong>pro</strong>priedades<<strong>br</strong> />

ópticas, térmicas, tácteis), valores<<strong>br</strong> />

simbólicos e culturais [...]”. Ou<<strong>br</strong> />

seja, a superfície representa mais<<strong>br</strong> />

do que só aparência, há nela uma<<strong>br</strong> />

grande quantidade de informações<<strong>br</strong> />

e sensações a serem transmitidas<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e o <strong>pro</strong>duto e sua relação com o<<strong>br</strong> />

usuário.<<strong>br</strong> />

Vidros com tratamentos<<strong>br</strong> />

diferenciados de superfície da<<strong>br</strong> />

empresa Daedalian Glasses,<<strong>br</strong> />

finalista do Surface Design<<strong>br</strong> />

Award 2013.<<strong>br</strong> />

COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King<<strong>br</strong> />

Publishing, 2007<<strong>br</strong> />

JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and<<strong>br</strong> />

Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000<<strong>br</strong> />

LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton<<strong>br</strong> />

Architectural Press, 2002.<<strong>br</strong> />

MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design,<<strong>br</strong> />

1993. 193 p.<<strong>br</strong> />

RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010<<strong>br</strong> />

RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS,<<strong>br</strong> />

2008<<strong>br</strong> />

UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press,<<strong>br</strong> />

2006.<<strong>br</strong> />

Revestir: Acesso em: 10 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

Design Brasil: < http://www.design<strong>br</strong> asil.org.<strong>br</strong>/entrevista/renata-rubim ><<strong>br</strong> />

Acesso em: 04 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

Design forum: < http://www.designforum.com.<strong>br</strong>/superficies/superficies_<<strong>br</strong> />

cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.<<strong>br</strong> />

wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21<<strong>br</strong> />

Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

Pattern People: Acesso em: 21 Fevereiro<<strong>br</strong> />

2013<<strong>br</strong> />

Revista Clichê: <<strong>br</strong> />

Acesso em: 04 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

Surface Design Association: Acesso em: 21<<strong>br</strong> />

Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

WIDN: Acesso em: 18 Fevereiro 2013<<strong>br</strong> />

55<<strong>br</strong> />

Design e Superfície


DesIGN e<<strong>br</strong> />

ANImAçãO<<strong>br</strong> />

Danielle Araújo Silva Trinta<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

diversão fantasia<<strong>br</strong> />

criatividade indústria<<strong>br</strong> />

municação cinema<<strong>br</strong> />

vimento arte <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

ecnologia desenho


Kathryn Beaumont, voz e<<strong>br</strong> />

inspiração de Alice no País das<<strong>br</strong> />

Maravilhas fazendo uma visita à<<strong>br</strong> />

Marc Davis, artista e animador da<<strong>br</strong> />

Walt Disney.<<strong>br</strong> />

As raízes da história da animação<<strong>br</strong> />

se encontram no trabalho<<strong>br</strong> />

experimental dos pioneiros<<strong>br</strong> />

do cinema, desde o tempo em<<strong>br</strong> />

que este era mudo. As imagens<<strong>br</strong> />

animadas, no entanto, já existiam<<strong>br</strong> />

em <strong>br</strong>inquedos ópticos, tais como o<<strong>br</strong> />

Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado<<strong>br</strong> />

pelo belga Joseph Plateau e pelo<<strong>br</strong> />

austríaco Simon von Stampfer, em<<strong>br</strong> />

1832. Com o passar do tempo,<<strong>br</strong> />

surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de<<strong>br</strong> />

ÉmileReynard, um sistema de<<strong>br</strong> />

animação de 12 imagens criado para<<strong>br</strong> />

o primeiro desenho animado.<<strong>br</strong> />

Com o desenvolvimento da<<strong>br</strong> />

técnica, vários dispositivos<<strong>br</strong> />

foram descobertos, como o<<strong>br</strong> />

papel fotográfico flexível de<<strong>br</strong> />

George Eastman, que foi<<strong>br</strong> />

influenciador no <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />

de desenvolvimento do<<strong>br</strong> />

cinetoscópio de Thomas<<strong>br</strong> />

Edson.<<strong>br</strong> />

Provavelmente você<<strong>br</strong> />

não deve ter ouvido<<strong>br</strong> />

falar das últimas<<strong>br</strong> />

técnicas citadas, mas certamente<<strong>br</strong> />

já fez ou viu um flipbook², assistiu<<strong>br</strong> />

desenhos infantis ou já se<<strong>br</strong> />

encantou com efeitos especiais<<strong>br</strong> />

no cinema. Nos três exemplos<<strong>br</strong> />

citados, a animação se apresenta<<strong>br</strong> />

de diferentes formas: lápis, argila e<<strong>br</strong> />

pixels - ou materiais e tecnologias<<strong>br</strong> />

semelhantes.<<strong>br</strong> />

As duas técnicas mais utilizadas<<strong>br</strong> />

em animação são as seguintes: a<<strong>br</strong> />

primeira se dá pela fotografia de<<strong>br</strong> />

imagens desenhadas, cada uma<<strong>br</strong> />

com pequenas mudanças a cada<<strong>br</strong> />

representação; e a segunda se<<strong>br</strong> />

utiliza da geração por computação<<strong>br</strong> />

gráfica – podendo haver a mistura<<strong>br</strong> />

dessas duas técnicas. A ilusão visual<<strong>br</strong> />

de movimento que o olho humano<<strong>br</strong> />

re<strong>pro</strong>duz – de algo que na verdade<<strong>br</strong> />

são apenas quadros passando numa<<strong>br</strong> />

velocidade muito rápida – ajuda<<strong>br</strong> />

a criar a impressão da animação.<<strong>br</strong> />

Os métodos citados, apesar de<<strong>br</strong> />

existirem desde os primórdios do<<strong>br</strong> />

cinema, são utilizados até hoje,<<strong>br</strong> />

atualizados constantemente por<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais da área de animação.<<strong>br</strong> />

Design e Animação 59


Design e Animação 60<<strong>br</strong> />

Figura 1. Um fenaquistiscópio por<<strong>br</strong> />

Eadweard Muy<strong>br</strong>idge (1893)<<strong>br</strong> />

Figura 2. Praxinoscópio fa<strong>br</strong>icado<<strong>br</strong> />

pó Emile Reynaud (1879)<<strong>br</strong> />

CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />

George Mélies é conhecido<<strong>br</strong> />

como o pioneiro da criação dos<<strong>br</strong> />

efeitos especiais, ou como eram<<strong>br</strong> />

chamados na época, “filmes com<<strong>br</strong> />

truques”. Mélies desco<strong>br</strong>iu por<<strong>br</strong> />

acidente a base da animação<<strong>br</strong> />

quadro a quadro, manipulando a<<strong>br</strong> />

câmera e substituindo atores ou<<strong>br</strong> />

objetos que estavam em cena.<<strong>br</strong> />

Outra descoberta sua foi na pós<strong>pro</strong>dução,<<strong>br</strong> />

onde utilizou técnicas<<strong>br</strong> />

de retoque manual para colorir o<<strong>br</strong> />

filme fisicamente.<<strong>br</strong> />

Vídeo “Le Voyage à<<strong>br</strong> />

traversI’Impossible”:(disponível<<strong>br</strong> />

em: http://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=jvUf5ro8uQA)<<strong>br</strong> />

“Stills de cena” é uma sequência<<strong>br</strong> />

de imagens feita por Eadweard<<strong>br</strong> />

Muy<strong>br</strong>idge, ao utilizar câmeras<<strong>br</strong> />

modificadas por ele mesmo, para o<<strong>br</strong> />

estudo do movimento dos cavalos.<<strong>br</strong> />

Além de fornecer material de<<strong>br</strong> />

referências para gerações de<<strong>br</strong> />

animadores, expôs a mecânica<<strong>br</strong> />

fundamental para a <strong>pro</strong>dução de<<strong>br</strong> />

filmes anos antes dessa tecnologia<<strong>br</strong> />

ser inventada.<<strong>br</strong> />

Rodapé de Procura<<strong>br</strong> />

1 Fenaquistiscópio é um <strong>br</strong>inquedo que cria a ilusão de movimento através de uma<<strong>br</strong> />

movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.<<strong>br</strong> />

Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=pGiV0rrsLIs)<<strong>br</strong> />

2 Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato<<strong>br</strong> />

de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.<<strong>br</strong> />

Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.<<strong>br</strong> />

youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)<<strong>br</strong> />

Figura 3. Sequência de imagens, de<<strong>br</strong> />

Muy<strong>br</strong>idge.


62<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

Animação<<strong>br</strong> />

Como o campo da animação é muito Essa técnica surgiu de uma<<strong>br</strong> />

vasto, é preciso separá-lo em duas<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>incadeira ocasional. Paris<<strong>br</strong> />

técnicas principais para ilustrar<<strong>br</strong> />

George Méilès, filmando algum<<strong>br</strong> />

melhor a atuação do designer<<strong>br</strong> />

de seus materiais numa rua, viu<<strong>br</strong> />

gráfico na área:<<strong>br</strong> />

sua câmera parar de funcionar<<strong>br</strong> />

por alguns instantes. Esse simples<<strong>br</strong> />

Stop motion<<strong>br</strong> />

acidente transformou - já no<<strong>br</strong> />

filme desenvolvido - um ônibus<<strong>br</strong> />

Essa técnica não é a mais refinada<<strong>br</strong> />

que passava por ali, num carro<<strong>br</strong> />

e os movimentos que os objetos<<strong>br</strong> />

fúne<strong>br</strong>e. Essa técnica foi chamada<<strong>br</strong> />

e personagens possuem são<<strong>br</strong> />

de stoppingmotion, para fazer<<strong>br</strong> />

diferentes das animações feitas<<strong>br</strong> />

referência à falha da câmera, por<<strong>br</strong> />

em computadores. Mas é nessas<<strong>br</strong> />

para de gravar. Hoje, esse artifício é<<strong>br</strong> />

limitações que está o seu atrativo.<<strong>br</strong> />

usado como base em todos os filmes<<strong>br</strong> />

Ver algo inanimado tomando forma<<strong>br</strong> />

e agindo como um ser com vida,<<strong>br</strong> />

de stop motion.<<strong>br</strong> />

interagindo fisicamente com o<<strong>br</strong> />

Méilès, porém, não parou com<<strong>br</strong> />

ambiente, é encantador. Remete à<<strong>br</strong> />

essa descoberta. Ele com<strong>pro</strong>u um<<strong>br</strong> />

imaginação infantil, de animar aquilo estúdio só para esses experimentos,<<strong>br</strong> />

que é naturalmente estático.<<strong>br</strong> />

o qual foi berço para invenções<<strong>br</strong> />

conhecidas atualmente<<strong>br</strong> />

O que as pessoas gostam so<strong>br</strong>e a animação em como a tela verde/azul.<<strong>br</strong> />

stop motion é que é real. É como um truque Essa tela inicialmente era<<strong>br</strong> />

de mágica, tomando coisas reais, lugares reais de veludo preto, na qual<<strong>br</strong> />

para fazê-los adquirir vida com movimentos. havia a movimentação<<strong>br</strong> />

(CLOKEY, 2010, p. 44)<<strong>br</strong> />

de cenários e pixilation³.<<strong>br</strong> />

O exemplo de Méilès<<strong>br</strong> />

demonstra que para<<strong>br</strong> />

animar com stop motion é preciso<<strong>br</strong> />

não somente dominar as técnicas<<strong>br</strong> />

de animação, mas também haver<<strong>br</strong> />

interesse em performance, ilusão,<<strong>br</strong> />

truques e principalmente ser<<strong>br</strong> />

instintivo, assim como Méilès o foi.<<strong>br</strong> />

Com o passar dos anos, surgiram<<strong>br</strong> />

novas tendências e formas de<<strong>br</strong> />

como trabalhar o stop motion.<<strong>br</strong> />

Atualmente, os materiais mais<<strong>br</strong> />

conhecidos para aplicação da<<strong>br</strong> />

técnica são a argila e a plasticina<<strong>br</strong> />

– popularmente conhecida como<<strong>br</strong> />

massinha de modelar. Esses<<strong>br</strong> />

materiais precisam de<<strong>br</strong> />

flexibilidade para<<strong>br</strong> />

se adequar aos<<strong>br</strong> />

movimentos e<<strong>br</strong> />

boa durabilidade,<<strong>br</strong> />

para resistir o<<strong>br</strong> />

longo período de<<strong>br</strong> />

gravação. Alguns<<strong>br</strong> />

dos modelos<<strong>br</strong> />

Figura 4. Wallace and Gromit,<<strong>br</strong> />

personagens ícones da cultura<<strong>br</strong> />

moderna Britânica, criados por<<strong>br</strong> />

Nick Park. Eles são feitos de<<strong>br</strong> />

plasticina moldada em armaduras<<strong>br</strong> />

de metal, e os filmes são gravados<<strong>br</strong> />

em stop motion.<<strong>br</strong> />

63<<strong>br</strong> />

Design e Animação


64<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

feitos desses materiais mais<<strong>br</strong> />

maleáveis precisam de um arame<<strong>br</strong> />

que funcione como estrutura de<<strong>br</strong> />

sustentação (fig. 4).<<strong>br</strong> />

A variedade de materiais vai além<<strong>br</strong> />

dos citados. Muitos modelos<<strong>br</strong> />

são feitos em substratos mais<<strong>br</strong> />

rígidos, e por isso, precisam de<<strong>br</strong> />

um sistema de juntas mecânicas,<<strong>br</strong> />

com articulações mais complexas.<<strong>br</strong> />

Os modelos são fotografados<<strong>br</strong> />

quadro a quadro, e depois essas<<strong>br</strong> />

fotografias são montadas em uma<<strong>br</strong> />

película cinematográfica para serem<<strong>br</strong> />

adicionadas músicas ou falas.<<strong>br</strong> />

Existem ainda outras formas de<<strong>br</strong> />

aplicação do stop motion, como<<strong>br</strong> />

nos efeitos especiais. Por exemplo:<<strong>br</strong> />

a versão original do ano de 1993<<strong>br</strong> />

de “King Kong” se utilizou do<<strong>br</strong> />

stop motion para criar a ilusão de<<strong>br</strong> />

que a fera – King Kong – estava<<strong>br</strong> />

andando pela cidade. Na verdade,<<strong>br</strong> />

se tratava de uma réplica de um<<strong>br</strong> />

gorila medindo 48cm. Isso também<<strong>br</strong> />

aconteceu no filme “The Empire<<strong>br</strong> />

Strikes Back” e em muitos outros.<<strong>br</strong> />

CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />

Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele<<strong>br</strong> />

gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As<<strong>br</strong> />

figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam<<strong>br</strong> />

em seus filmes.<<strong>br</strong> />

“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=B10eA5kdVXg )<<strong>br</strong> />

Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do<<strong>br</strong> />

Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)<<strong>br</strong> />

“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=C3Ue1AXSzyw)<<strong>br</strong> />

Rodapé de Procura<<strong>br</strong> />

Figura 5. Willis O’Brien (animador<<strong>br</strong> />

de stop motion), responsável por<<strong>br</strong> />

dar vida ao King Kong.<<strong>br</strong> />

³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.<<strong>br</strong> />

Animação Digital<<strong>br</strong> />

Este ramo da animação a<strong>br</strong>ange<<strong>br</strong> />

as técnicas de 2D e 3D, que se<<strong>br</strong> />

integram e se complementam com<<strong>br</strong> />

o stop motion, pois suas raízes<<strong>br</strong> />

estão relacionadas . O stop motion<<strong>br</strong> />

é o berço para o desco<strong>br</strong>imento<<strong>br</strong> />

e a evolução da animação no<<strong>br</strong> />

meio digital, pois esta se utiliza<<strong>br</strong> />

das mesmas bases – desde a<<strong>br</strong> />

modelagem dos personagens até a<<strong>br</strong> />

movimentação por quadros.<<strong>br</strong> />

Os primeiros filmes animados<<strong>br</strong> />

utilizavam celulóide – mais<<strong>br</strong> />

conhecido como película ou filme<<strong>br</strong> />

- por causa da translucidez do<<strong>br</strong> />

material. Essa forma de animar<<strong>br</strong> />

permaneceu por várias décadas, até<<strong>br</strong> />

o advento dos computadores, que<<strong>br</strong> />

tornaram os “intervaladores” ou<<strong>br</strong> />

Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com<<strong>br</strong> />

a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos<<strong>br</strong> />

desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas<<strong>br</strong> />

rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter<<strong>br</strong> />

variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em<<strong>br</strong> />

movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.<<strong>br</strong> />

(WHITNEY, 1972, p.1383)<<strong>br</strong> />

“arte-finalistas” obsoletos. Apesar<<strong>br</strong> />

disso, muitos animadores e estúdios<<strong>br</strong> />

ainda utilizam essa técnica, seguida<<strong>br</strong> />

ou não da digitalização.<<strong>br</strong> />

A verdade é que, independente<<strong>br</strong> />

da técnica, a animação tem como<<strong>br</strong> />

característica a preocupação com<<strong>br</strong> />

o realismo. Não se trata de algo<<strong>br</strong> />

realista materialmente falando, mas<<strong>br</strong> />

de criar plausibilidade.<<strong>br</strong> />

A busca por essa plausibilidade<<strong>br</strong> />

começa com os pioneiros da<<strong>br</strong> />

tecnologia cinematográfica, cujas<<strong>br</strong> />

criações são o<strong>br</strong>as clássicas do<<strong>br</strong> />

cinema. Após esse período, a<<strong>br</strong> />

invenção do rotoscópio4 de Max<<strong>br</strong> />

Fleicher e outras tecnologias,<<strong>br</strong> />

com o o rostrum multiplano5 da<<strong>br</strong> />

Disney ajudaram na evolução da<<strong>br</strong> />

autenticidade dos filmes.<<strong>br</strong> />

Foi com o desenvolvimento de<<strong>br</strong> />

interfaces mais rápidas e próximas<<strong>br</strong> />

ao usuário, que a computação<<strong>br</strong> />

pôde ganhar espaço nas indústrias<<strong>br</strong> />

cinematográficas, principalmente<<strong>br</strong> />

65<<strong>br</strong> />

Design e Animação


66<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

pelas mãos de John Whitney<<strong>br</strong> />

Sr., Edwin Catmull e Douglas<<strong>br</strong> />

Trumbull, importantes animadores e<<strong>br</strong> />

cineastas.<<strong>br</strong> />

John Whitney foi um dos pioneiros<<strong>br</strong> />

a usar o computador para criar<<strong>br</strong> />

animações. Em seu primeiro<<strong>br</strong> />

trabalho, Whitney utilizou um<<strong>br</strong> />

computador analógico usado para<<strong>br</strong> />

manipular canhões antiaéreos para<<strong>br</strong> />

controlar o movimento da câmera,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzindo padrões geométricos<<strong>br</strong> />

de luz e som<strong>br</strong>a. Nessa época,<<strong>br</strong> />

colaborou com um designer gráfico<<strong>br</strong> />

que começara a construir sua<<strong>br</strong> />

carreira no <strong>pro</strong>jeto de créditos e<<strong>br</strong> />

abertura de filmes em meados dos<<strong>br</strong> />

anos 1950, chamado Saul Bass,<<strong>br</strong> />

que participou da <strong>pro</strong>dução da<<strong>br</strong> />

sequência animada da abertura do<<strong>br</strong> />

filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”<<strong>br</strong> />

– traduzido no Brasil como “Um<<strong>br</strong> />

Corpo que Cai”.<<strong>br</strong> />

Figura 6: Cartaz do filme Vertigo,<<strong>br</strong> />

de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a <strong>pro</strong>cura<<strong>br</strong> />

por <strong>pro</strong>fissionais para fazer o design<<strong>br</strong> />

da abertura e dos créditos de filmes<<strong>br</strong> />

mais ousados. Além de Saul Bass -<<strong>br</strong> />

que também <strong>pro</strong>duziu a abertura de<<strong>br</strong> />

“Psycho” (Psicose, 1960) – outros<<strong>br</strong> />

nomes como James Pollac com “The<<strong>br</strong> />

Birds” (Os pássaros 1963); Maurice<<strong>br</strong> />

Binder com Charade (Charada,<<strong>br</strong> />

1963), Dr. No (O satânico Dr. No,<<strong>br</strong> />

1962); e Robert Freeman com<<strong>br</strong> />

“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do<<strong>br</strong> />

lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,<<strong>br</strong> />

1964) foram alguns dos nomes mais<<strong>br</strong> />

importantes que contribuíram para<<strong>br</strong> />

que as aberturas, muitas vezes se<<strong>br</strong> />

tornassem mais importante que os<<strong>br</strong> />

próprios filmes.<<strong>br</strong> />

Foi com a evolução tecnológica na<<strong>br</strong> />

área de games (ver capítulo Design<<strong>br</strong> />

e Games) , que as imagens digitais<<strong>br</strong> />

no setor de filmes evoluíram ainda<<strong>br</strong> />

mais. Os animadores adaptaram<<strong>br</strong> />

as habilidades e conhecimentos<<strong>br</strong> />

tradicionais dos jogos para<<strong>br</strong> />

desenvolver novas ferramentas<<strong>br</strong> />

em animação. O primeiro grande<<strong>br</strong> />

impacto no âmbito digital na<<strong>br</strong> />

animação tradicional comercial<<strong>br</strong> />

ocorreu com o filme “Tron” de<<strong>br</strong> />

1982 (fig.7), da Disney, dirigido por<<strong>br</strong> />

Steven Lisberger. Além de possuir<<strong>br</strong> />

um estilo visual nunca antes visto,<<strong>br</strong> />

o filme que<strong>br</strong>ou os paradigmas do<<strong>br</strong> />

cinema.<<strong>br</strong> />

Figura 7. Cartaz do filme Tron.<<strong>br</strong> />

67<<strong>br</strong> />

Design e Animação


68<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

A partir de “Tron”, a tecnologia<<strong>br</strong> />

da animação digital evoluiu<<strong>br</strong> />

gradativamente. As aplicações em<<strong>br</strong> />

2D se popularizaram principalmente<<strong>br</strong> />

nos games das décadas de 60 à 90,<<strong>br</strong> />

especialmente pela simplicidade<<strong>br</strong> />

e tamanho, os quais deveriam ser<<strong>br</strong> />

pequenos para caber nos cartuchos.<<strong>br</strong> />

Apesar do universo dos jogos, são os<<strong>br</strong> />

desenhos animados que alcançam<<strong>br</strong> />

maior notoriedade na animação 2D.<<strong>br</strong> />

Já nos trabalhos em 3D, os tipos de<<strong>br</strong> />

aplicação mais conhecidos são os<<strong>br</strong> />

games e filmes como “os Incríveis”,<<strong>br</strong> />

“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –<<strong>br</strong> />

co-direção de Carlos Saldanha.<<strong>br</strong> />

Além das animações mais populares,<<strong>br</strong> />

a animação digital também atua em<<strong>br</strong> />

espaços menos conhecidos, mas que<<strong>br</strong> />

estão em constante crescimento,<<strong>br</strong> />

como na web, em dispositivos<<strong>br</strong> />

eletrônicos portáteis, modelagens<<strong>br</strong> />

químicas, em telões de concertos,<<strong>br</strong> />

shows musicais, planetários e<<strong>br</strong> />

muitos outros. A animação digital<<strong>br</strong> />

também se alia a várias outras áreas,<<strong>br</strong> />

transformando essas relações num<<strong>br</strong> />

universo cheio de possibilidades a<<strong>br</strong> />

serem desenvolvidas.<<strong>br</strong> />

Figura 8. Cena do filme<<strong>br</strong> />

‘A Era do Gelo 3’<<strong>br</strong> />

CURIOSIDADES<<strong>br</strong> />

Repare nas oscilações dos<<strong>br</strong> />

personagens em “A Branca de<<strong>br</strong> />

Neve e os Sete Anões”. A Disney<<strong>br</strong> />

conseguiu retratar os movimentos<<strong>br</strong> />

de sutileza e elegância da Branca<<strong>br</strong> />

de Neve, ao mesmo tempo em que<<strong>br</strong> />

aumentou o caráter perturbador<<strong>br</strong> />

da <strong>br</strong>uxa e do espelho com<<strong>br</strong> />

os cuidados ao representar o<<strong>br</strong> />

movimento humano.<<strong>br</strong> />

Rodapé de Pesquisa<<strong>br</strong> />

“Vertigo” é considerado uma das<<strong>br</strong> />

maiores o<strong>br</strong>as primas do cineasta<<strong>br</strong> />

Alfred Hitchcok. A abertura do<<strong>br</strong> />

filme foi criada pelo designer<<strong>br</strong> />

gráfico Saul Bass.(disponível<<strong>br</strong> />

em: https://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=4oRImjiwqFo)<<strong>br</strong> />

4 O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma<<strong>br</strong> />

superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia<<strong>br</strong> />

ao animador utilizá-la como referência direta.<<strong>br</strong> />

5 Rostrum multiplano era uma câmera montada so<strong>br</strong>e várias camadas de trabalho<<strong>br</strong> />

artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão<<strong>br</strong> />

de espaço tridimensional.<<strong>br</strong> />

69<<strong>br</strong> />

Design e Animação


70<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

Criaturas + Criadores<<strong>br</strong> />

A seguir, alguns <strong>pro</strong>jetos de design<<strong>br</strong> />

e animação que são destaque no<<strong>br</strong> />

ramo do cinema e dos desenhos<<strong>br</strong> />

animados.<<strong>br</strong> />

Rio (o filme)<<strong>br</strong> />

Filme 3D animado, <strong>pro</strong>duzido pela<<strong>br</strong> />

Century Fox e pela Blue Sky, dirigido<<strong>br</strong> />

por Carlos Saldanha.<<strong>br</strong> />

Adventure Time (Hora da<<strong>br</strong> />

aventura)<<strong>br</strong> />

Série de desenho animado exibida<<strong>br</strong> />

pelo Cartoon Network de maior<<strong>br</strong> />

audiência infato-juvenil. Skyler Page<<strong>br</strong> />

é o storyboard artist e já ganhou<<strong>br</strong> />

a categoria de “Best Writing” no<<strong>br</strong> />

“Toronto StudentFilm Festival” pela<<strong>br</strong> />

animação “Crater Face”.<<strong>br</strong> />

Crater Face(disponível em: http://<<strong>br</strong> />

vimeo.com/11414910)<<strong>br</strong> />

Star Wars: Clone Wars<<strong>br</strong> />

É uma série de animação 3D<<strong>br</strong> />

baseada no filme homônimo,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzida pela Lucasfilm. Seus<<strong>br</strong> />

cenários são pintados pelo artista<<strong>br</strong> />

Scott Wills. Em seu portfólio<<strong>br</strong> />

podemos encontrar pinturas dos<<strong>br</strong> />

cenários de “El dorado” e “Monster<<strong>br</strong> />

vsAlliens”.<<strong>br</strong> />

Figura 8. Alguns dos personagens<<strong>br</strong> />

do filme Rio.<<strong>br</strong> />

Figura 9. Cena do desenho<<strong>br</strong> />

animado Adventure Time.<<strong>br</strong> />

Figura 11. Cenário de Clone Wars.<<strong>br</strong> />

Rango<<strong>br</strong> />

Animação criada pela <strong>pro</strong>dutora<<strong>br</strong> />

Industrial Ligthand Magic para a<<strong>br</strong> />

Nickelodeon Movies. Na <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

do filme está o artista <strong>br</strong>asileiro<<strong>br</strong> />

Antropus, que é Senior Digital Artist<<strong>br</strong> />

na ILM.<<strong>br</strong> />

Rango trailler (disponível em:<<strong>br</strong> />

http://www.youtube.com/<<strong>br</strong> />

watch?v=h2zR6GrgSZY)<<strong>br</strong> />

Fight For Everyone<<strong>br</strong> />

Clipe para a banda The Leisure<<strong>br</strong> />

Society, feita pela PersistentPeril.<<strong>br</strong> />

Dentro da equipe de animadores se<<strong>br</strong> />

encontra Emma Wakely, graduada<<strong>br</strong> />

pela University for the Creative<<strong>br</strong> />

Arts, especialista em animação<<strong>br</strong> />

tradicional e 2D.<<strong>br</strong> />

Videoclipe (disponível em: http://<<strong>br</strong> />

vimeo.om/60999448)<<strong>br</strong> />

La Luna<<strong>br</strong> />

Figura 12. Personagem Rango.<<strong>br</strong> />

Figura 13. Personagens e alguns<<strong>br</strong> />

objetos do cenário de Fight For<<strong>br</strong> />

Everyone.<<strong>br</strong> />

Figura 14. Ilustrações criadas por<<strong>br</strong> />

Tsutsumi para La Luna.<<strong>br</strong> />

Curta indicado ao Oscar.<<strong>br</strong> />

DiceTsutsumi <strong>pro</strong>duziu os<<strong>br</strong> />

conceptarts. Tsusumi é atualmente<<strong>br</strong> />

diretor de arte no estúdio Pixar e<<strong>br</strong> />

seu último trabalho foi como diretor<<strong>br</strong> />

de luz e cores no filme ToyStory<<strong>br</strong> />

3. Já passou pela Blue Sky (onde<<strong>br</strong> />

trabalhou nas <strong>pro</strong>duções de Ice Age,<<strong>br</strong> />

Robots e Horton).<<strong>br</strong> />

vídeo (disponível em: http://vimeo.<<strong>br</strong> />

com/52701437)<<strong>br</strong> />

Design gráfico + Animação<<strong>br</strong> />

71<<strong>br</strong> />

Design e Animação


72<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

O termo motion graphics nasceu<<strong>br</strong> />

na década de 70, para designar o<<strong>br</strong> />

conjunto da <strong>pro</strong>dução que combina<<strong>br</strong> />

preocupações do design tradicional<<strong>br</strong> />

(como o uso de tipos, distinção<<strong>br</strong> />

estética e signos de comunicação<<strong>br</strong> />

eficientes) à capacidade de<<strong>br</strong> />

movimento.<<strong>br</strong> />

Após a chegada do computador<<strong>br</strong> />

pessoal, houve um aumento<<strong>br</strong> />

explosivo na <strong>pro</strong>dução do motions<<strong>br</strong> />

graphics, principalmente no ramo<<strong>br</strong> />

chamado “<strong>br</strong>oadcast design”, que<<strong>br</strong> />

se refere às aplicações do design<<strong>br</strong> />

gráfico voltadas para imagens<<strong>br</strong> />

temporalizadas na TV (aberturas de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>gramas, soluções de identidade<<strong>br</strong> />

visual e vinhetas, por exemplo).<<strong>br</strong> />

No cinema, outro ramo conhecido<<strong>br</strong> />

é o de “filmtitle design” ou “endtitle<<strong>br</strong> />

design”, que correspondem à área<<strong>br</strong> />

de design gráfico que <strong>pro</strong>duz a<<strong>br</strong> />

abertura e o encerramento de peças<<strong>br</strong> />

cinematográficas.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>angendo uma maior área está<<strong>br</strong> />

o “motion design”, que compreende<<strong>br</strong> />

qualquer tipo de design para<<strong>br</strong> />

as diversas mídias que utilizam<<strong>br</strong> />

imagens com movimento.<<strong>br</strong> />

Podemos listar algumas áreas<<strong>br</strong> />

em que o design gráfico pode ser<<strong>br</strong> />

aplicado na animação. São elas:<<strong>br</strong> />

Créditos de abertura e<<strong>br</strong> />

encerramento, interferência de<<strong>br</strong> />

apoio e intertítulos (no cinema, TV<<strong>br</strong> />

e vídeo); vinhetas de identidade<<strong>br</strong> />

visual, chamadas de <strong>pro</strong>gramação,<<strong>br</strong> />

inter<strong>pro</strong>gramas, spots comerciais<<strong>br</strong> />

e suportes de infografia em<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>gramas jornalísticos e esportivos<<strong>br</strong> />

(na TV); videoclipes, videoarte,<<strong>br</strong> />

vídeo experimental, poesia visual,<<strong>br</strong> />

vídeos narrativos e suporte de<<strong>br</strong> />

infografia para vídeos institucionais<<strong>br</strong> />

e educativos (no vídeo).<<strong>br</strong> />

Há ainda, na animação, um<<strong>br</strong> />

universo a ser explorado pelo<<strong>br</strong> />

Exemplo de motion graphics:<<strong>br</strong> />

Practice - Part Three of Three<<strong>br</strong> />

(Nike History Lesson)<<strong>br</strong> />

(disponível em: http://vimeo.<<strong>br</strong> />

com/46141034#)<<strong>br</strong> />

design. Porém, algumas áreas não<<strong>br</strong> />

necessitam que o <strong>pro</strong>fissional seja<<strong>br</strong> />

graduado especificamente em<<strong>br</strong> />

design. As divisões no campo serão<<strong>br</strong> />

classificadas de acordo com a ordem<<strong>br</strong> />

de um <strong>pro</strong>jeto de animação (VELHO,<<strong>br</strong> />

2008).<<strong>br</strong> />

Storyboard: a partir de uma idéia<<strong>br</strong> />

inicial é desenvolvido uma série<<strong>br</strong> />

de ilustrações em sequência que<<strong>br</strong> />

servirão como uma pré-visualização<<strong>br</strong> />

do filme, animação, gráfico animado<<strong>br</strong> />

ou até mesmo elementos interativos<<strong>br</strong> />

de um web site.<<strong>br</strong> />

Trilha sonora: é gravada uma trilha<<strong>br</strong> />

sonora im<strong>pro</strong>visada que guia o<<strong>br</strong> />

trabalho dos animadores.<<strong>br</strong> />

Animatics: fase onde a trilha sonora<<strong>br</strong> />

é adicionada a um <strong>pro</strong>tótipo da<<strong>br</strong> />

animação, criando um “animatic” ou<<strong>br</strong> />

“storyreel”.<<strong>br</strong> />

Design e timing: a<strong>pro</strong>vando-se<<strong>br</strong> />

o animatic, é hora da criação.<<strong>br</strong> />

Nessa etapa podemos destacar o<<strong>br</strong> />

concept artist, que desenvolve a<<strong>br</strong> />

arte conceitual de personagens e o<<strong>br</strong> />

meio que estes interagem (prédios,<<strong>br</strong> />

carros, florestas). É nessa etapa que<<strong>br</strong> />

as posições e movimentos labiais<<strong>br</strong> />

são registrados na chamada ficha de<<strong>br</strong> />

filmagem.<<strong>br</strong> />

Layout: estabelece as<<strong>br</strong> />

características de cada cena<<strong>br</strong> />

com definição maior de cenários<<strong>br</strong> />

e personagens. Aqui podemos<<strong>br</strong> />

evidenciar os coloristas, que dão<<strong>br</strong> />

detalhes de som<strong>br</strong>a e luz. Depois<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>ntos, os materiais são<<strong>br</strong> />

incorporados ao animatic numa<<strong>br</strong> />

versão chamada “Leicareel”.<<strong>br</strong> />

Animação: a fase de criação<<strong>br</strong> />

dá espaço para a animação<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>priamente dita. As posições<<strong>br</strong> />

chave (traços a lápis ou “penciltest”<<strong>br</strong> />

de posições com dura transição)<<strong>br</strong> />

ganham movimento de acordo com<<strong>br</strong> />

a trilha sonora, formando os novos<<strong>br</strong> />

“Leicareels” com todas as posições<<strong>br</strong> />

(chave e intermediárias).<<strong>br</strong> />

Cenários de fundo: desenhistas<<strong>br</strong> />

pintam os cenários onde a ação<<strong>br</strong> />

73<<strong>br</strong> />

Design e Animação


74<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

acontece, seguindo o layout feito<<strong>br</strong> />

anteriormente.<<strong>br</strong> />

Ink-and-paint: folhas de celulóide<<strong>br</strong> />

são preenchidas com os desenhos<<strong>br</strong> />

e seus detalhes de cor e textura,<<strong>br</strong> />

cada personagem em sua folha.<<strong>br</strong> />

A seqüência é filmada quadro a<<strong>br</strong> />

quadro.<<strong>br</strong> />

Conclusão<<strong>br</strong> />

Os caminhos da animação vão dos<<strong>br</strong> />

créditos, passando pela criação<<strong>br</strong> />

de personagens e sets até as<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duções para web ou qualquer<<strong>br</strong> />

outro meio digital. O designer<<strong>br</strong> />

gráfico, apesar de exercer sua<<strong>br</strong> />

função em uma pequena área diante<<strong>br</strong> />

da grandeza do ramo da animação,<<strong>br</strong> />

é capacitado para desempenhar<<strong>br</strong> />

outras funções do <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />

animação que não as especificadas<<strong>br</strong> />

da sua área, pois sua formação é<<strong>br</strong> />

voltada para criação, metodologia,<<strong>br</strong> />

tipografia, manuseio de softwares,<<strong>br</strong> />

e várias outras áreas que possuem<<strong>br</strong> />

ligação direta ou indireta com<<strong>br</strong> />

animação. Cada área se completa<<strong>br</strong> />

e se relaciona. O designer de tipos<<strong>br</strong> />

necessita da animação para a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução dos créditos; o storyboard<<strong>br</strong> />

depende do designer de som<<strong>br</strong> />

para criar o animatic; e o concept<<strong>br</strong> />

artist precisa do animador para o<<strong>br</strong> />

personagem ganhar vida. Esses<<strong>br</strong> />

são alguns exemplos de relações<<strong>br</strong> />

que fazem parte do universo da<<strong>br</strong> />

animação e que são de extrema<<strong>br</strong> />

importância para o resultado final<<strong>br</strong> />

da o<strong>br</strong>a.<<strong>br</strong> />

Cena do filme Up!Altas Aventuras.<<strong>br</strong> />

75<<strong>br</strong> />

Design e Animação


76<<strong>br</strong> />

Design e Animação<<strong>br</strong> />

BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation.<<strong>br</strong> />

PrimeiraEdição.Focal Press, Novem<strong>br</strong>o de 2007.<<strong>br</strong> />

CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010.<<strong>br</strong> />

JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História.<<strong>br</strong> />

SãoPaulo: Editora Senac, 2002.<<strong>br</strong> />

LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova<<strong>br</strong> />

Iorque: Princeton Architectural Press, 2008.<<strong>br</strong> />

MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.<<strong>br</strong> />

PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010.<<strong>br</strong> />

PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008.<<strong>br</strong> />

VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para<<strong>br</strong> />

uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.<strong>br</strong>/tde_arquivos/25/<<strong>br</strong> />

TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS<<strong>br</strong> />

Congress 1971, Amsterdã, 1972.<<strong>br</strong> />

Imagens<<strong>br</strong> />

Imagem 1: (Wikipedia, Phenakistoscope. Em: Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 2: (Filmoteca, Universidade Nacional Autónoma do México. Em:<<strong>br</strong> />

Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 3: (Silly Dragon, Muy<strong>br</strong>idge. Em: Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 4: (Collège de Saint Saulge, Histoire Du ciném. Em: <<strong>br</strong> />

Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 5: (The Shepton Mallets, Digital Arts Festival, Wallace and Gromit.<<strong>br</strong> />

Disponível Em: Acesso em 21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer<<strong>br</strong> />

of the mid-20th century.Em:Acessoem<<strong>br</strong> />

21 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 7: (Wiki, Tron. Em: Acesso em<<strong>br</strong> />

22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 8: (Profoundly Moving, Bit of backlog. Em: Acesso em 22 de março<<strong>br</strong> />

de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 9: (Gdefon. Em: Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 10: ( Cartoon Network, Adventure Time. Em: <<strong>br</strong> />

Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 11: (THECAB, Cenários (BG) Pra filmes e desenhos animados. Em<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 12: (FPH, Rango. Em: Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: Acesso em 22 de março de 2013)<<strong>br</strong> />

Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: Acesso em 22<<strong>br</strong> />

de março de 2013)<<strong>br</strong> />

77<<strong>br</strong> />

Design e Animação


DesIGN e<<strong>br</strong> />

GAmes<<strong>br</strong> />

Niandson Leocádio da Silva<<strong>br</strong> />

graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

personagens intera<<strong>br</strong> />

jogabilidade gamers<<strong>br</strong> />

jogos sociabilidade<<strong>br</strong> />

digital satisfação<<strong>br</strong> />

rio criatividade


Game design é o <strong>pro</strong>cesso de criação e análise de<<strong>br</strong> />

jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as<<strong>br</strong> />

suas especificações, regras e características. Um game designer, ou <strong>pro</strong>jetista<<strong>br</strong> />

de jogos, é um <strong>pro</strong>fissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer<<strong>br</strong> />

jogo. É ele quem possui a visão geral do <strong>pro</strong>jeto, participando desde a criação<<strong>br</strong> />

do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da<<strong>br</strong> />

equipe de <strong>pro</strong>dução, até o balanceamento e o design de nível do jogo.<<strong>br</strong> />

O designer de jogos é quem <strong>pro</strong>jeta, concebe e estabelece as regras e a<<strong>br</strong> />

estrutura do jogo. (Oxland, 2004, p. 292)<<strong>br</strong> />

O teórico Brian Sutton-Smith (1971)<<strong>br</strong> />

ressalta que o game designer não<<strong>br</strong> />

se trata necessariamente de um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>gramador, designer visual, ou<<strong>br</strong> />

gerente de <strong>pro</strong>jetos, embora, às<<strong>br</strong> />

vezes, ele também desempenhe esses<<strong>br</strong> />

papéis no <strong>pro</strong>jeto. Um game designer<<strong>br</strong> />

pode trabalhar sozinho ou como<<strong>br</strong> />

parte de uma equipe maior. Ele pode<<strong>br</strong> />

desenvolver jogos de cartas, sociais,<<strong>br</strong> />

digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.<<strong>br</strong> />

O foco de um game designer é <strong>pro</strong>jetar<<strong>br</strong> />

o jogo, junto a concepção e elaboração<<strong>br</strong> />

de regras e estruturas que resultam<<strong>br</strong> />

em uma experiência para os jogadores.<<strong>br</strong> />

Game Design é uma atividade de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto, o <strong>pro</strong>cesso tem início a<<strong>br</strong> />

partir de uma simples ideia, seja ela<<strong>br</strong> />

totalmente nova ou a releitura de um<<strong>br</strong> />

conceito existente, na cabeça do game<<strong>br</strong> />

designer ou em reunião com a equipe,<<strong>br</strong> />

onde todos podem contribuir até<<strong>br</strong> />

fechar o primeiro conceito do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Esse conceito é arquivado no chamado<<strong>br</strong> />

GDD (Game Design Document),<<strong>br</strong> />

documento principal resultante das<<strong>br</strong> />

ideias e dados-chave concebidos e<<strong>br</strong> />

controlados pelo <strong>pro</strong>jetista de jogos.<<strong>br</strong> />

Este documento acompanha todo o<<strong>br</strong> />

desenvolvimento do jogo, podendo<<strong>br</strong> />

ser alterado ou incrementado sempre<<strong>br</strong> />

que forem percebidas modificações<<strong>br</strong> />

ou melhorias a serem feitas, visando<<strong>br</strong> />

tanto abarcar a criatividade e técnica<<strong>br</strong> />

da equipe, quanto satisfazer as<<strong>br</strong> />

necessidades do cliente.<<strong>br</strong> />

Ao finalizar o <strong>pro</strong>jeto, os designers<<strong>br</strong> />

possuem a responsabilidade de<<strong>br</strong> />

garantir que a jogabilidade no game<<strong>br</strong> />

se mantenha em um padrão uniforme,<<strong>br</strong> />

independente de ser um jogo causal e<<strong>br</strong> />

rápido ou um longo, cheio de desafios.<<strong>br</strong> />

O que faz um game designer<<strong>br</strong> />

Dentro do <strong>pro</strong>cesso de design<<strong>br</strong> />

nos games, podemos encontrar<<strong>br</strong> />

as seguintes especialidades<<strong>br</strong> />

(BRATHWAITE, SCHREIBER<<strong>br</strong> />

2009, p. 5):<<strong>br</strong> />

World Design: Área responsável<<strong>br</strong> />

pela concepção do contexto onde<<strong>br</strong> />

se passa o jogo. Mundo, cenário,<<strong>br</strong> />

tema, gênero, plano de fundo,<<strong>br</strong> />

pontos de apoio, chain-points1 e<<strong>br</strong> />

hooks2 são desenvolvidos pelo<<strong>br</strong> />

Lead Designer, ou Designer<<strong>br</strong> />

1 Chain-points: Pontos que<<strong>br</strong> />

originam ou ligam partes na<<strong>br</strong> />

história e/ou contexto do game.<<strong>br</strong> />

2 Hooks: Partes do jogo em que<<strong>br</strong> />

se deixa abertura para que a<<strong>br</strong> />

história siga, mude de rumo,<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>a novas missões ou dê apoio a<<strong>br</strong> />

algum background ou elemento,<<strong>br</strong> />

se tornando pontos chave.<<strong>br</strong> />

Design e Games 81


82<<strong>br</strong> />

Design e Games<<strong>br</strong> />

Concept art do jogo Star Wars<<strong>br</strong> />

1313, com data de lançameto<<strong>br</strong> />

indefinida, após a compra da<<strong>br</strong> />

LucasFilm pela Disney.<<strong>br</strong> />

Chefe, <strong>pro</strong>fissional que coordena e<<strong>br</strong> />

supervisiona o trabalho dos outros<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetistas visuais envolvidos no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto. Ele é o designer principal do<<strong>br</strong> />

jogo, que garante a integração e a<<strong>br</strong> />

comunicação entre as equipes.<<strong>br</strong> />

System Design: Desempenhado<<strong>br</strong> />

pelo System Designer ou pelo<<strong>br</strong> />

próprio Lead Designer, esta área<<strong>br</strong> />

gera o sistema de regras e padrões<<strong>br</strong> />

matemáticos subjacentes que<<strong>br</strong> />

serão aplicados ao mundo, cenário<<strong>br</strong> />

e personagens do jogo, levando<<strong>br</strong> />

em consideração o equilí<strong>br</strong>io e as<<strong>br</strong> />

definições que o jogo deve abarcar.<<strong>br</strong> />

Content Design: Este é o campo<<strong>br</strong> />

onde se cria todos os personagens,<<strong>br</strong> />

peças, missões, itens, puzzles,<<strong>br</strong> />

locais específicos e até armadilhas.<<strong>br</strong> />

O Content Designer precisa de<<strong>br</strong> />

competências artísticas apuradas<<strong>br</strong> />

para assumir a coordenação dessa<<strong>br</strong> />

área, por isso, é onde geralmente<<strong>br</strong> />

encontramos mais Concept Artists3 envolvidos, que agem juntamente<<strong>br</strong> />

com Ilustradores e Designers<<strong>br</strong> />

Gráficos.<<strong>br</strong> />

Level Design: Design de Nível,<<strong>br</strong> />

Design de Ambiente ou Game<<strong>br</strong> />

Mapping, são alguns dos nomes<<strong>br</strong> />

3 Concept artist<<strong>br</strong> />

É o <strong>pro</strong>fissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma<<strong>br</strong> />

forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual<<strong>br</strong> />

de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações,<<strong>br</strong> />

revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou<<strong>br</strong> />

pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,<<strong>br</strong> />

o que otimiza o tempo de execução do <strong>pro</strong>jeto e antecipa muitos dos <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />

que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>dução ou falta de instrução e detalhamento da ideia.<<strong>br</strong> />

Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber<<strong>br</strong> />

trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo<<strong>br</strong> />

de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica,<<strong>br</strong> />

juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o<<strong>br</strong> />

que faz o diferencial destes <strong>pro</strong>fissionais.<<strong>br</strong> />

83<<strong>br</strong> />

Design e Games


84<<strong>br</strong> />

Design e Games<<strong>br</strong> />

alguns nomes mundiais do Game<<strong>br</strong> />

design:<<strong>br</strong> />

Akira Toriyama: Autor japonês<<strong>br</strong> />

criador de diversas séries como<<strong>br</strong> />

Dragon Ball, Dr. Slump e game<<strong>br</strong> />

designer de jogos como Blue<<strong>br</strong> />

Dragon, Dragon Quest Monster e<<strong>br</strong> />

Chrono Trigger.<<strong>br</strong> />

Kojima Hideo: Designer japonês<<strong>br</strong> />

de jogos, que trabalha na Konami.<<strong>br</strong> />

Diretor-executivo e chefe do<<strong>br</strong> />

estúdio Kojima Produtions, é o<<strong>br</strong> />

criador de Metal Gear, Snatcher e<<strong>br</strong> />

Policenauts.<<strong>br</strong> />

Hironobu Sakaguchi: Game<<strong>br</strong> />

designer, <strong>pro</strong>gramador e diretor de<<strong>br</strong> />

jogos japoneses. Criador da série<<strong>br</strong> />

Final Fantasy, possui longa carreira<<strong>br</strong> />

no mundo dos jogos, participando<<strong>br</strong> />

da criação de diversos games.<<strong>br</strong> />

Will Wright: Designer de games<<strong>br</strong> />

americano e co-fundador da<<strong>br</strong> />

empresa de desenvolvimento de<<strong>br</strong> />

jogos Mazis, que agora faz parte<<strong>br</strong> />

da Eletronic Arts. Criou o SimCity<<strong>br</strong> />

e, alguns anos depois, a série The<<strong>br</strong> />

Sims.<<strong>br</strong> />

Shinji Mikami: Designer de jogos e<<strong>br</strong> />

criador do Resident Evil e Survival<<strong>br</strong> />

Horror, Devil May Cry, Onimusha,<<strong>br</strong> />

entre outros.<<strong>br</strong> />

Satoshi Tajiri: Criador da série<<strong>br</strong> />

de jogos digitais Pokémon pela<<strong>br</strong> />

Nintendo, que deu origem ao anime<<strong>br</strong> />

de mesmo nome.<<strong>br</strong> />

Shigeru Miyamoto: Designer e<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutor de jogos eletrônicos<<strong>br</strong> />

japonês, conhecido pelas criações<<strong>br</strong> />

de Mario, Donkey Kong, The<<strong>br</strong> />

Legend of Zelda, entre outros.<<strong>br</strong> />

Rafael Grassetti: Character Artist<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>asileiro que já trabalhou na<<strong>br</strong> />

Ubisoft Montreal e hoje é designerchefe<<strong>br</strong> />

da Mass Effect. Participou<<strong>br</strong> />

do desenvolvimento da série<<strong>br</strong> />

Assassin’s Creed.<<strong>br</strong> />

dados a esta área que <strong>pro</strong>jeta<<strong>br</strong> />

os estágios e locações com base<<strong>br</strong> />

na sensação que se deve passar<<strong>br</strong> />

ao jogador, analisando possíveis<<strong>br</strong> />

puzzles e/ou armadilhas de acordo<<strong>br</strong> />

com cada nível.<<strong>br</strong> />

Além das atribuições citadas,<<strong>br</strong> />

há ainda o Design de Interfaces<<strong>br</strong> />

que desenvolve e conduz a<<strong>br</strong> />

navegabilidade; as interações<<strong>br</strong> />

diversas; e o feedback ao jogador.<<strong>br</strong> />

Como os menus do jogo e os HDUs<<strong>br</strong> />

(atributos do player – pontos de<<strong>br</strong> />

vida, magia, munição e armas,<<strong>br</strong> />

entre tantos outros, de acordo<<strong>br</strong> />

com o <strong>pro</strong>jeto), os quais caminham<<strong>br</strong> />

paralelamente ao <strong>pro</strong>jeto, não<<strong>br</strong> />

sendo, assim, dependentes dele.<<strong>br</strong> />

Game Design é então, o resultado<<strong>br</strong> />

da integração da multiplicidade de<<strong>br</strong> />

áreas do <strong>pro</strong>jeto do jogo, as quais<<strong>br</strong> />

são dependentes e precisam de<<strong>br</strong> />

coordenação para que caminhem<<strong>br</strong> />

dentro dos objetivos planejados.<<strong>br</strong> />

O Game Designer é o responsável<<strong>br</strong> />

por garantir que essa integração<<strong>br</strong> />

aconteça da melhor forma possível.<<strong>br</strong> />

Para isso, o <strong>pro</strong>fissional não precisa<<strong>br</strong> />

dominar com excelência todas<<strong>br</strong> />

essas áreas, mas sim entender e<<strong>br</strong> />

compreender todas as etapas, que<<strong>br</strong> />

são essenciais para qualquer game.<<strong>br</strong> />

Outra função do Game Designer<<strong>br</strong> />

é observar e analisar os principais<<strong>br</strong> />

pontos do desenvolvimento do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto, o que inclui o estudo dos<<strong>br</strong> />

clientes, público-alvo, cultura,<<strong>br</strong> />

abordagem, intenção e mensagem.<<strong>br</strong> />

Os aspectos citados devem<<strong>br</strong> />

ser levados em<<strong>br</strong> />

consideração<<strong>br</strong> />

pelo<<strong>br</strong> />

Game Design é uma atividade<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

85<<strong>br</strong> />

Design e Games


86<<strong>br</strong> />

Design e Games<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetista juntamente com os<<strong>br</strong> />

empresários, por possuírem uma<<strong>br</strong> />

visão global do <strong>pro</strong>jeto e do objetivo<<strong>br</strong> />

do jogo, conseguindo assim, gerir as<<strong>br</strong> />

equipes para que caminhem juntas,<<strong>br</strong> />

atendendo às necessidades do<<strong>br</strong> />

jogo. Esse fator é muito importante,<<strong>br</strong> />

pois muitos games parecem ser<<strong>br</strong> />

extremamente bem elaborados em<<strong>br</strong> />

diversos aspectos, porém acabam<<strong>br</strong> />

não agradando o público-alvo, por<<strong>br</strong> />

exemplo, caracterizando uma falta<<strong>br</strong> />

de estudo da área pela equipe.<<strong>br</strong> />

Em empresas pequenas e/ou<<strong>br</strong> />

independentes o Designer, ou até<<strong>br</strong> />

mesmo um <strong>pro</strong>gramador, acaba<<strong>br</strong> />

precisando assumir mais de um<<strong>br</strong> />

destes papéis (e às vezes todos<<strong>br</strong> />

eles), sem contar com mão-deo<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />

externa, o que pode limitar o<<strong>br</strong> />

resultado desses <strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />

Outras formas de se<<strong>br</strong> />

trabalhar com jogos<<strong>br</strong> />

Existem diversas possibilidades de<<strong>br</strong> />

atuação do design na área de jogos.<<strong>br</strong> />

Além da criação e desenvolvimento<<strong>br</strong> />

do jogo, é possível trabalhar ainda<<strong>br</strong> />

na identidade visual e divulgação<<strong>br</strong> />

dos games.<<strong>br</strong> />

Na publicidade e marketing, o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional recebe o material já<<strong>br</strong> />

disponível do jogo, como logotipo,<<strong>br</strong> />

imagens 3D, ilustrações, concept<<strong>br</strong> />

arts, e <strong>pro</strong>jeta o visual em que o<<strong>br</strong> />

jogo será apresentado ao público,<<strong>br</strong> />

criando desde cartazes até vídeos<<strong>br</strong> />

de apresentação.<<strong>br</strong> />

Competências de um game<<strong>br</strong> />

designer<<strong>br</strong> />

Uma das premissas para ser um<<strong>br</strong> />

Game Designer é ter espírito de<<strong>br</strong> />

liderança e coordenação com uma<<strong>br</strong> />

visão inovadora e de negócios.<<strong>br</strong> />

Além destas características, é<<strong>br</strong> />

necessário ter um perfil observador,<<strong>br</strong> />

para interpretar as preferências<<strong>br</strong> />

do público. A credibilidade dos<<strong>br</strong> />

jogos japoneses, por exemplo, ficou<<strong>br</strong> />

sob suspeita mundial por falhas<<strong>br</strong> />

nesse âmbito: Game designers<<strong>br</strong> />

que passam horas em frente<<strong>br</strong> />

ao computador, não percebem<<strong>br</strong> />

aspectos importantes do contexto<<strong>br</strong> />

social e terminam por não conseguir<<strong>br</strong> />

A Game of Thrones, um épico jogo<<strong>br</strong> />

de tabuleiro baseado no best-seller<<strong>br</strong> />

“A Song of Ice“, de R.R. Martin.<<strong>br</strong> />

criar jogos para seu público, por<<strong>br</strong> />

falta de vivência e observação.<<strong>br</strong> />

Seguem algumas características<<strong>br</strong> />

indispensáveis ao Game Designer,<<strong>br</strong> />

independente do papel que<<strong>br</strong> />

assumirá na equipe:<<strong>br</strong> />

Sociabilidade: O designer precisa<<strong>br</strong> />

possuir habilidades sociais, tais como<<strong>br</strong> />

saber expor suas ideias, entender e<<strong>br</strong> />

assimilar a opinião de terceiros e o<<strong>br</strong> />

que estão tentando dizer.<<strong>br</strong> />

Conhecimentos gerais: Para ter<<strong>br</strong> />

ideias relevantes é preciso ter<<strong>br</strong> />

conhecimento do contexto mundial.<<strong>br</strong> />

Tendências são um conhecimento<<strong>br</strong> />

imprescindível para saber quais<<strong>br</strong> />

os direcionamentos devem ser<<strong>br</strong> />

tomados para o sucesso do jogo.<<strong>br</strong> />

Criatividade: A criação de vários<<strong>br</strong> />

dos elementos visuais do jogo, e<<strong>br</strong> />

a extração das melhores ideias do<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>ainstorm. A realidade do <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

pode não corresponder com sua<<strong>br</strong> />

idealização e/ou planejamento<<strong>br</strong> />

inicial, cabendo ao <strong>pro</strong>jetista<<strong>br</strong> />

contornar o <strong>pro</strong>blema em busca de<<strong>br</strong> />

soluções viáveis e criativas.<<strong>br</strong> />

Visão: Capacidade de identificar<<strong>br</strong> />

oportunidades de jogos rentáveis e<<strong>br</strong> />

de alcance global.<<strong>br</strong> />

Ser jogador: É preciso amar esse<<strong>br</strong> />

universo, passar horas conhecendo,<<strong>br</strong> />

experimentando e testando os mais<<strong>br</strong> />

diversos jogos, sejam eles antigos,<<strong>br</strong> />

87<<strong>br</strong> />

Design e Games


88<<strong>br</strong> />

Design e Games<<strong>br</strong> />

novos, experimentais, complexos<<strong>br</strong> />

ou excessivamente simples. O<<strong>br</strong> />

importante é jogar e conhecer, para<<strong>br</strong> />

que se possa inovar na área.<<strong>br</strong> />

Reduzir os preconceitos: É mais<<strong>br</strong> />

comum do que se imagina encontrar<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais menosprezando jogos<<strong>br</strong> />

mobile ou para web (em flash ou<<strong>br</strong> />

HTML) como se fossem <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />

inferiores. Trabalhar e entender<<strong>br</strong> />

estes mecanismos de jogo, buscando<<strong>br</strong> />

sua originalidade, é uma eficiente<<strong>br</strong> />

maneira de pesquisa. Procurar bons<<strong>br</strong> />

jogos de tabuleiro e cartas também<<strong>br</strong> />

é válido, como os exemplos alemães,<<strong>br</strong> />

que são destaque em termos de<<strong>br</strong> />

jogabilidade.<<strong>br</strong> />

Portanto, um game designer,<<strong>br</strong> />

ou <strong>pro</strong>jetista de jogos, precisa<<strong>br</strong> />

possuir um amplo conhecimento<<strong>br</strong> />

em design, além de criatividade e<<strong>br</strong> />

responsabilidade para assumir este<<strong>br</strong> />

cargo de tamanha importância numa<<strong>br</strong> />

indústria crescente que já ultrapassa<<strong>br</strong> />

os lucros gerados pela indústria<<strong>br</strong> />

do cinema, segundo dados da DFC<<strong>br</strong> />

Intelligence, empresa de consultoria<<strong>br</strong> />

especializada em entretenimento.<<strong>br</strong> />

BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers.<<strong>br</strong> />

Charles River Media, 2009.<<strong>br</strong> />

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DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que<<strong>br</strong> />

existe em você. Disponível em: .<<strong>br</strong> />

Acesso em: 28 dezem<strong>br</strong>o 2012.<<strong>br</strong> />

GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com<<strong>br</strong> />

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KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005.<<strong>br</strong> />

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89<<strong>br</strong> />

Design e Games


DesIGN De<<strong>br</strong> />

INteRAçãO<<strong>br</strong> />

Sarah da Nó<strong>br</strong>ega Lins<<strong>br</strong> />

graduanda em Design Gráfico<<strong>br</strong> />

usabilidade web<<strong>br</strong> />

tecnologia software<<strong>br</strong> />

teração usuário<<strong>br</strong> />

periência emoção <strong>pro</strong>j<<strong>br</strong> />

rmação inovação interativida


Os <strong>pro</strong>dutos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos<<strong>br</strong> />

computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,<<strong>br</strong> />

tanto no âmbito <strong>pro</strong>fissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a<<strong>br</strong> />

engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O<<strong>br</strong> />

Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da<<strong>br</strong> />

utilidade e eficiência de um <strong>pro</strong>duto, aplicativo ou interface, considerando a<<strong>br</strong> />

amplitude da relação entre <strong>pro</strong>dutos e usuários.<<strong>br</strong> />

Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não<<strong>br</strong> />

trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já<<strong>br</strong> />

utilizamos um <strong>pro</strong>duto interativo,<<strong>br</strong> />

seja em equipamentos eletrônicos,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeções ou interfaces. Essa<<strong>br</strong> />

área do Design vem crescendo,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>gressivamente, devido a<<strong>br</strong> />

ênfase do mercado na relação dos<<strong>br</strong> />

consumidores com <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />

serviços.<<strong>br</strong> />

abordagem mais artística do que<<strong>br</strong> />

científica.<<strong>br</strong> />

No livro Design de Interação – Além<<strong>br</strong> />

da interação humano-computador,<<strong>br</strong> />

de Jenny Preece, Yvonne Rogers e<<strong>br</strong> />

Helen Sharp (2002), esta área é<<strong>br</strong> />

descrita como:<<strong>br</strong> />

Definição de design de<<strong>br</strong> />

Design de <strong>pro</strong>dutos interativos que fornece suporte<<strong>br</strong> />

interação<<strong>br</strong> />

às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou<<strong>br</strong> />

no trabalho. A criação de experiências que extendem<<strong>br</strong> />

O Design de Interação é uma área que e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,<<strong>br</strong> />

estuda <strong>pro</strong>cessos de criação para<<strong>br</strong> />

se comunicam e interagem em si e com os <strong>pro</strong>dutos.<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos interativos, ou seja, <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

que se relacionam com o usuário. Para<<strong>br</strong> />

(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).<<strong>br</strong> />

Frederick van Amstel (2006):<<strong>br</strong> />

Para Jonas Löwgren (2008), o<<strong>br</strong> />

“Design de Interação<<strong>br</strong> />

Design de interação é a maneira como um<<strong>br</strong> />

consiste em atribuir<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto <strong>pro</strong>porciona ações em conjunto entre forma à <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).<<strong>br</strong> />

digitais para o uso<<strong>br</strong> />

das pessoas”. O autor<<strong>br</strong> />

Este campo se configura como uma<<strong>br</strong> />

utiliza a expressão “atribuir forma”<<strong>br</strong> />

subdisciplina do design que, além de para sugerir uma ligação mais forte<<strong>br</strong> />

indicar os aspectos de um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

com um <strong>pro</strong>cesso de design, em<<strong>br</strong> />

interativo, estuda <strong>pro</strong>cessos de<<strong>br</strong> />

oposição ao termo “construir” que<<strong>br</strong> />

criação de componentes interativos. se relaciona mais com engenharia.<<strong>br</strong> />

Não há o foco apenas na solução de O Design de Interação envolve<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blemas, e sim na intermediação<<strong>br</strong> />

cinco abordagens de atuação<<strong>br</strong> />

entre pessoas, tendo uma<<strong>br</strong> />

(LOWGREN, 2008):<<strong>br</strong> />

Design e Interação 93


94<<strong>br</strong> />

Design e Interação<<strong>br</strong> />

1) O Design envolve mudança de<<strong>br</strong> />

contextos de uso do <strong>pro</strong>duto por<<strong>br</strong> />

meio de formulações e implantação<<strong>br</strong> />

de artefatos digitais.<<strong>br</strong> />

2) O Design consiste na previsão<<strong>br</strong> />

de possíveis interações entre<<strong>br</strong> />

pessoas e <strong>pro</strong>dutos/serviços. A<<strong>br</strong> />

autora exemplifica essa definição<<strong>br</strong> />

comparando um estudo acadêmico<<strong>br</strong> />

com um estudo de design.<<strong>br</strong> />

Enquanto um estudo crítico ou<<strong>br</strong> />

analítico se preocupa com o que<<strong>br</strong> />

já existe, um estudo de Design<<strong>br</strong> />

foca sempre no que pode vir a ser.<<strong>br</strong> />

Explorar futuros possíveis dentro<<strong>br</strong> />

do Design de Interação consiste<<strong>br</strong> />

em convidar os futuros usuários a<<strong>br</strong> />

participar do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

3) O Design <strong>pro</strong>cura definir<<strong>br</strong> />

o <strong>pro</strong>blema <strong>pro</strong>jetual e,<<strong>br</strong> />

paralelamente, criar possíveis<<strong>br</strong> />

soluções interativas. A qualquer<<strong>br</strong> />

momento do <strong>pro</strong>jeto, a situação de<<strong>br</strong> />

uso do <strong>pro</strong>duto/serviço é passível<<strong>br</strong> />

de mudança e o designer precisa<<strong>br</strong> />

prever essas possíveis modificações,<<strong>br</strong> />

redefinindo o <strong>pro</strong>blema para<<strong>br</strong> />

encontrar soluções tangíveis.<<strong>br</strong> />

4) A área do Design de Interação<<strong>br</strong> />

consiste em pensar o <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

através de rascunhos ou outras<<strong>br</strong> />

representações tangíveis.<<strong>br</strong> />

Quando o designer esboça partes<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>jeto ou até aspectos de<<strong>br</strong> />

possíveis soluções, ele não está<<strong>br</strong> />

apenas representando, mas<<strong>br</strong> />

realizando micro experimentos,<<strong>br</strong> />

que podem vir a mostrar os pontos<<strong>br</strong> />

fortes, fracos e as possíveis<<strong>br</strong> />

mudanças.<<strong>br</strong> />

5) O Design de Interação aborda<<strong>br</strong> />

aspectos instrumentais, técnicos,<<strong>br</strong> />

estéticos e éticos em suas<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duções. As decisões técnicas<<strong>br</strong> />

influenciam a qualidade estética<<strong>br</strong> />

de interação resultante, assim<<strong>br</strong> />

como as escolhas de instrumentos<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e os recursos oferecidos<<strong>br</strong> />

geram repercussões éticas. Um<<strong>br</strong> />

Designer de Interação deve<<strong>br</strong> />

insistir para que a qualidade<<strong>br</strong> />

estética seja considerada, uma vez<<strong>br</strong> />

que a coerência entre a aparência<<strong>br</strong> />

e o uso causa um impacto na<<strong>br</strong> />

experiência com o usuário,<<strong>br</strong> />

como também em resultados<<strong>br</strong> />

mensuráveis acerca do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

O Design de Interação consiste<<strong>br</strong> />

em pensar o <strong>pro</strong>jeto através<<strong>br</strong> />

de rascunhos ou outras<<strong>br</strong> />

representações tangíveis.<<strong>br</strong> />

O que faz um designer de<<strong>br</strong> />

interação<<strong>br</strong> />

O designer de interação tem como<<strong>br</strong> />

objetivo melhorar a relação entre<<strong>br</strong> />

homem e <strong>pro</strong>duto, uma vez que o<<strong>br</strong> />

sucesso deste no mercado depende<<strong>br</strong> />

da experiência interativa que pode<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>porcionar. Um <strong>pro</strong>jeto deste<<strong>br</strong> />

tipo, quando bem aplicado, pode<<strong>br</strong> />

adequar respostas do sistema<<strong>br</strong> />

ao perfil do usuário, agregar<<strong>br</strong> />

interação, funcionalidade e prevenir<<strong>br</strong> />

erros de uso. Estas respostas<<strong>br</strong> />

acontecem quando são criados<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos centrados nos usuários<<strong>br</strong> />

e são considerados os objetivos,<<strong>br</strong> />

capacidades, fatores emocionais<<strong>br</strong> />

e necessidades dos destinatários<<strong>br</strong> />

finais do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Os designers de interação<<strong>br</strong> />

geralmente trabalham em<<strong>br</strong> />

conjunto com designers gráficos,<<strong>br</strong> />

de informação e de <strong>pro</strong>duto. O<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional dessa área se baseia<<strong>br</strong> />

em pesquisas com usuários e testes<<strong>br</strong> />

de usabilidade, e precisa saber<<strong>br</strong> />

utilizar os dados dessas pesquisas<<strong>br</strong> />

em favor do <strong>pro</strong>jeto. O designer<<strong>br</strong> />

95<<strong>br</strong> />

Design e Interação


96<<strong>br</strong> />

Design e Interação<<strong>br</strong> />

de interação também precisa ter<<strong>br</strong> />

noções de design gráfico, interfaces<<strong>br</strong> />

e design de <strong>pro</strong>dutos, para executar<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos ou orientar <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />

em parcerias de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

Perfil do <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />

Para Saffer (2006), o <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />

que atua nessa área precisa ter sete<<strong>br</strong> />

atitudes principais. São elas:<<strong>br</strong> />

1) Focar no usuário – o estudo<<strong>br</strong> />

do usuário é uma das principais<<strong>br</strong> />

ferramentas no <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

design e interação. Este tipo de<<strong>br</strong> />

estudo se baseia geralmente na<<strong>br</strong> />

realização de testes, em que as<<strong>br</strong> />

escolhas e as ações individuais<<strong>br</strong> />

são observadas.<<strong>br</strong> />

2) Encontrar diversas soluções –<<strong>br</strong> />

Desenvolver <strong>pro</strong>dutos e serviços<<strong>br</strong> />

de interação implica em criar<<strong>br</strong> />

múltiplas soluções. Quando se<<strong>br</strong> />

tem duas alternativas possíveis,<<strong>br</strong> />

deve-se buscar uma terceira.<<strong>br</strong> />

3) Buscar <strong>pro</strong>totipação rápida –<<strong>br</strong> />

Entre as diversas soluções geradas,<<strong>br</strong> />

devem ser feitos <strong>pro</strong>tótipos para<<strong>br</strong> />

descartar as alternativas que menos<<strong>br</strong> />

se adequam logo após os primeiros<<strong>br</strong> />

testes, economizando tempo.<<strong>br</strong> />

4) Saber trabalhar de forma<<strong>br</strong> />

colaborativa – O designer<<strong>br</strong> />

de interação deve saber<<strong>br</strong> />

trabalhar em conjunto com<<strong>br</strong> />

outros <strong>pro</strong>fissionais, de forma<<strong>br</strong> />

colaborativa e utilizando variadas<<strong>br</strong> />

ferramentas de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

5) Criar soluções a<strong>pro</strong>priadas –<<strong>br</strong> />

O designer precisa estar atento<<strong>br</strong> />

ao contexto no qual os usuários<<strong>br</strong> />

estão inseridos. O contexto de<<strong>br</strong> />

uso do objeto ou serviço deve se<<strong>br</strong> />

adequar ao contexto históricosocial<<strong>br</strong> />

do usuário.<<strong>br</strong> />

6) Desenvolver um amplo<<strong>br</strong> />

campo de influências – A<<strong>br</strong> />

interdisciplinaridade deve ser<<strong>br</strong> />

comum nos <strong>pro</strong>jetos de interação,<<strong>br</strong> />

para haver maior facilidade no<<strong>br</strong> />

encontro de novas soluções.<<strong>br</strong> />

7) Saber incorporar a emoção<<strong>br</strong> />

aos <strong>pro</strong>jetos – Considerar que<<strong>br</strong> />

aspectos emocionais se tornam<<strong>br</strong> />

elos entre os indivíduos e os<<strong>br</strong> />

aparatos tecnológicos.<<strong>br</strong> />

Exemplos de aplicações de<<strong>br</strong> />

design de interação<<strong>br</strong> />

Um bom exemplo de aplicação<<strong>br</strong> />

de Design de Interação para<<strong>br</strong> />

publicidade é a campanha<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzida pela Oi1 , empresa<<strong>br</strong> />

de telecomunicações,<<strong>br</strong> />

para o natal de 2012.<<strong>br</strong> />

Nesta campanha, foi<<strong>br</strong> />

instalado um orelhão<<strong>br</strong> />

em Ipanema, Rio<<strong>br</strong> />

de Janeiro,<<strong>br</strong> />

Campanha de Natal 2012 da Oi.<<strong>br</strong> />

Acesso ao vídeo:<<strong>br</strong> />

http://youtu.be/4oY1he71EoM<<strong>br</strong> />

97<<strong>br</strong> />

Design e Interação


Design e Interação 98<<strong>br</strong> />

em frente a um dos prédios da<<strong>br</strong> />

empresa. O orelhão convidava<<strong>br</strong> />

crianças a ligarem para o Papai<<strong>br</strong> />

Noel, que pedia ajuda para<<strong>br</strong> />

encontrar um de seus duendes,<<strong>br</strong> />

dava presentes para as crianças e,<<strong>br</strong> />

no fim da ligação, pedia para elas<<strong>br</strong> />

clicarem em uma tecla que continha<<strong>br</strong> />

uma estrela. Ao clicarem na tecla,<<strong>br</strong> />

começava automaticamente uma<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeção no prédio da empresa<<strong>br</strong> />

que formava uma grande árvore de<<strong>br</strong> />

natal. A ação fez sucesso no país<<strong>br</strong> />

e pelo mundo, por interferir no<<strong>br</strong> />

imaginário infantil e na nostalgia<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>vocada nos adultos.<<strong>br</strong> />

Outro exemplo de aplicação de<<strong>br</strong> />

Design de Interação é o <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

The Next Day1 , <strong>pro</strong>duzido pela<<strong>br</strong> />

National Film Board of Canada.<<strong>br</strong> />

É um documentário em forma de<<strong>br</strong> />

animação que conta a história de<<strong>br</strong> />

quatro personagens que tentaram<<strong>br</strong> />

cometer suicídio. A narrativa segue<<strong>br</strong> />

de forma interativa, apresentando<<strong>br</strong> />

os quatro personagens de início e<<strong>br</strong> />

oferecendo quatro opções para o<<strong>br</strong> />

usuário escolher qual história deseja<<strong>br</strong> />

ouvir. Só é possível ouvir a voz dos<<strong>br</strong> />

personagens, enquanto no vídeo<<strong>br</strong> />

vão passando desenhos simples em<<strong>br</strong> />

preto e <strong>br</strong>anco.<<strong>br</strong> />

O <strong>pro</strong>jeto The Sexperience 1000 2<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duzido na Inglaterra pelo blog<<strong>br</strong> />

Sexperience pode ser considerado<<strong>br</strong> />

um exemplo de design de interação<<strong>br</strong> />

para informação. Este <strong>pro</strong>jeto é<<strong>br</strong> />

um infográfico interativo so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

sexualidade, em que as pessoas<<strong>br</strong> />

podem ter informações so<strong>br</strong>e cada<<strong>br</strong> />

um dos pesquisados - como sexo,<<strong>br</strong> />

idade e região onde mora; e filtrar<<strong>br</strong> />

os resultados para conseguir ver<<strong>br</strong> />

informações so<strong>br</strong>e as pessoas que<<strong>br</strong> />

mais parecem com o leitor; ou pode<<strong>br</strong> />

escolher seguir certos grupos de<<strong>br</strong> />

pessoas a partir da resposta que<<strong>br</strong> />

o grupo forneceu. No <strong>pro</strong>jeto, é<<strong>br</strong> />

possível seguir o grupo de pessoas<<strong>br</strong> />

que respondeu que teve sua<<strong>br</strong> />

primeira relação sexual aos doze<<strong>br</strong> />

anos, por exemplo. O infográfico<<strong>br</strong> />

aparece listado por questões e<<strong>br</strong> />

possui alta qualidade estética.<<strong>br</strong> />

O <strong>pro</strong>jeto do Google Glass 3 , um<<strong>br</strong> />

óculos de realidade aumentada,<<strong>br</strong> />

onde o usuário poderá executar<<strong>br</strong> />

1 Link do <strong>pro</strong>jeto:<<strong>br</strong> />

http://thenextday.nfb.ca<<strong>br</strong> />

2 Link do <strong>pro</strong>jeto:<<strong>br</strong> />

http://sexperienceuk.channel4.<<strong>br</strong> />

com/the-sexperience-1000#/<<strong>br</strong> />

3 Link da demonstração:<<strong>br</strong> />

http://www.google.com/glass/<<strong>br</strong> />

start/<<strong>br</strong> />

Óculos de realidade aumentada<<strong>br</strong> />

do Google.


100<<strong>br</strong> />

Design e Interação<<strong>br</strong> />

comandos a partir de falas pré<strong>pro</strong>gramadas<<strong>br</strong> />

ou gestos na frente<<strong>br</strong> />

da câmera existente nos óculos.<<strong>br</strong> />

Esse <strong>pro</strong>duto pode ser considerado<<strong>br</strong> />

uma revolução no mundo do<<strong>br</strong> />

Design de Interação, por ser um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto inovador e com novas<<strong>br</strong> />

opções de usabilidade. Os óculos<<strong>br</strong> />

possuem conexão com a internet,<<strong>br</strong> />

por onde o usuário pode realizar<<strong>br</strong> />

chamadas com vídeo, postar fotos<<strong>br</strong> />

e vídeos nas redes sociais, checar<<strong>br</strong> />

informações em tempo real como<<strong>br</strong> />

clima, horários de voo e qualquer<<strong>br</strong> />

outra informação desejada,<<strong>br</strong> />

tudo isso por comandos de voz.<<strong>br</strong> />

O usuário só precisa informar<<strong>br</strong> />

aos óculos a informação que ele<<strong>br</strong> />

precisa. Este <strong>pro</strong>tótipo de <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

também possui acelerômetro e<<strong>br</strong> />

giroscópio, tornando possível<<strong>br</strong> />

a interação do usuário por<<strong>br</strong> />

movimentos com a cabeça.<<strong>br</strong> />

PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além<<strong>br</strong> />

da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.<<strong>br</strong> />

VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em:<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Acesso em: 01 Janeiro 2013<<strong>br</strong> />

LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: . Acesso em:<<strong>br</strong> />

Janeiro 2013<<strong>br</strong> />

SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and<<strong>br</strong> />

Clever Devices, Peachpit Press, 2006,<<strong>br</strong> />

Oi <strong>pro</strong>move campanha com intenção de ”recriar a<<strong>br</strong> />

magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: .<<strong>br</strong> />

Acesso em: 01 janeiro 2013<<strong>br</strong> />

15 <strong>pro</strong>jetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em:<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Acesso em: 01 janeiro 2013<<strong>br</strong> />

Tudo so<strong>br</strong>e o google glass, o óculos do google. Disponível em: .<<strong>br</strong> />

Acesso em: 15 março 2013<<strong>br</strong> />

101<<strong>br</strong> />

Design e Interação


DesIGN De<<strong>br</strong> />

exPeRIêNcIA<<strong>br</strong> />

Kathelen Larissa M. Alves<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

psicologia<<strong>br</strong> />

interação sentidos<<strong>br</strong> />

xperiência usabilidade<<strong>br</strong> />

emoção sinestesia<<strong>br</strong> />

ação criatividade


Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o<<strong>br</strong> />

seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado<<strong>br</strong> />

de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não<<strong>br</strong> />

experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não<<strong>br</strong> />

interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste<<strong>br</strong> />

âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão<<strong>br</strong> />

a respeito da <strong>pro</strong>fundidade existente na relação entre as pessoas e os<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos/serviços de Design.<<strong>br</strong> />

Aplicação de <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

interação e experiência no<<strong>br</strong> />

Hotel Silken Puerta América,<<strong>br</strong> />

na cidade de Madrid. A o<strong>br</strong>a foi<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetada pelo arquiteto Jason<<strong>br</strong> />

Bruges em colaboração com<<strong>br</strong> />

Kathryn Findlay.<<strong>br</strong> />

A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que<<strong>br</strong> />

caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer<<strong>br</strong> />

relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que<<strong>br</strong> />

caracteriza a experiência é compreender uma coisa,<<strong>br</strong> />

desco<strong>br</strong>ir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a<<strong>br</strong> />

inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)<<strong>br</strong> />

A experiência coincide, certamente,<<strong>br</strong> />

com ‘<strong>pro</strong>var’ alguma coisa, mas<<strong>br</strong> />

coincide so<strong>br</strong>etudo com o juízo dado a<<strong>br</strong> />

respeito daquilo que se <strong>pro</strong>va. O<<strong>br</strong> />

estudo do Design de Experiência se<<strong>br</strong> />

localiza entre as expectativas humanas<<strong>br</strong> />

e os possíveis resultados de um <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de Design, desenvolvido de forma<<strong>br</strong> />

direcionada à atender as necessidades<<strong>br</strong> />

do público-alvo, principalmente<<strong>br</strong> />

através do estudo da experiência. Além<<strong>br</strong> />

disso, esta área agrega valores às<<strong>br</strong> />

mídias digitais, a<strong>pro</strong>veitando as suas<<strong>br</strong> />

diferentes formas de interação com o<<strong>br</strong> />

usuário e possibilidades de criação de<<strong>br</strong> />

significados.<<strong>br</strong> />

Design e Experiência 105


106<<strong>br</strong> />

Design e Experiência<<strong>br</strong> />

Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos<<strong>br</strong> />

que a mente seja, como dizemos, um papel em <strong>br</strong>anco, um<<strong>br</strong> />

vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser<<strong>br</strong> />

guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias<<strong>br</strong> />

constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente<<strong>br</strong> />

infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão<<strong>br</strong> />

e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da<<strong>br</strong> />

EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)<<strong>br</strong> />

O Design de Experiência surge<<strong>br</strong> />

como norteador de uma nova forma<<strong>br</strong> />

de pensar o Design. Uma das razões<<strong>br</strong> />

que define a importância dessa área<<strong>br</strong> />

são seus princípios e fundamentos<<strong>br</strong> />

voltados à experiência do usuário ao<<strong>br</strong> />

manusear o <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Usuários dos <strong>pro</strong>dutos, interfaces, sistemas e espaços estão<<strong>br</strong> />

desco<strong>br</strong>indo seu enorme grau de influência no <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />

criação. E através dessa influência estão começando a receber<<strong>br</strong> />

o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud<<strong>br</strong> />

FRASCARA, 2002).<<strong>br</strong> />

O <strong>pro</strong>fissional de design transformase<<strong>br</strong> />

então, não apenas em um<<strong>br</strong> />

desenvolvedor de <strong>pro</strong>jetos, mas em<<strong>br</strong> />

um estudioso atento aos desejos,<<strong>br</strong> />

emoções e valores, evidenciando as<<strong>br</strong> />

necessidades e vontades do usuário.<<strong>br</strong> />

O resultado de um <strong>pro</strong>jeto de design<<strong>br</strong> />

nesse âmbito é intangível, o <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

final é a própria experiência. Apesar<<strong>br</strong> />

de envolver questões práticas e<<strong>br</strong> />

materiais, a materialidade nesse<<strong>br</strong> />

caso não é um fim em si mesmo,<<strong>br</strong> />

trata-se de uma via com ênfase na<<strong>br</strong> />

experiência.<<strong>br</strong> />

Pela complexidade envolvida em todo o <strong>pro</strong>cesso, o design para<<strong>br</strong> />

experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão<<strong>br</strong> />

mais a<strong>br</strong>angente, que permita ao designer articular de forma coerente<<strong>br</strong> />

os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para<<strong>br</strong> />

se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>moção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)<<strong>br</strong> />

Escadaria de acesso do<<strong>br</strong> />

MetrôRio, <strong>pro</strong>jetado pelo<<strong>br</strong> />

escritório Ana Couto Branding,<<strong>br</strong> />

potencializando a experiência<<strong>br</strong> />

do usuário com o espaço.<<strong>br</strong> />

107<<strong>br</strong> />

Design e Experiência


108<<strong>br</strong> />

Design e Experiência<<strong>br</strong> />

A experiência entre o indivíduo e o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto/serviço nem sempre pode<<strong>br</strong> />

ser delimitada. As reações humanas<<strong>br</strong> />

são variáveis e os resultados podem<<strong>br</strong> />

ser imprevisíveis para o designer,<<strong>br</strong> />

o qual não tem o controle so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

determinados fatores subjetivos.<<strong>br</strong> />

A “insegurança” serve de estímulo<<strong>br</strong> />

para o a<strong>pro</strong>fundamento no estudo<<strong>br</strong> />

do público-alvo.<<strong>br</strong> />

Segundo Freire (2009), este<<strong>br</strong> />

comportamento deve ser visto pelos<<strong>br</strong> />

designers como uma oportunidade<<strong>br</strong> />

de conhecer o público para o qual<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetam e de estabelecer uma<<strong>br</strong> />

relação colaborativa com ele.<<strong>br</strong> />

No Design de Experiência, os objetos<<strong>br</strong> />

não são considerados apenas em<<strong>br</strong> />

sua forma material ou gráfica, mas<<strong>br</strong> />

também o seu uso e à maneira<<strong>br</strong> />

pela qual o <strong>pro</strong>duto é adquirido. A<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>ximação do Design com outras<<strong>br</strong> />

áreas de estudo, como a psicologia,<<strong>br</strong> />

a antropologia e a sociologia, vem<<strong>br</strong> />

demonstrando o vínculo que existe<<strong>br</strong> />

entre objeto e usuário.<<strong>br</strong> />

A área de estudo conhecida como<<strong>br</strong> />

Design de Interação possui um papel<<strong>br</strong> />

importante no desenvolvimento das<<strong>br</strong> />

pesquisas do Design de Experiência.<<strong>br</strong> />

Segundo Rifikin (2000), os dois<<strong>br</strong> />

fenômenos integram parte de um<<strong>br</strong> />

mesmo <strong>pro</strong>jeto que ele denomina<<strong>br</strong> />

a “Era do Acesso”. Para o autor,<<strong>br</strong> />

a sociedade foi direcionada pela<<strong>br</strong> />

informática e pela comunicação para<<strong>br</strong> />

as networks (estruturas em rede), nas<<strong>br</strong> />

quais vendedores e compradores<<strong>br</strong> />

se transformaram em fornecedores<<strong>br</strong> />

e usuários, e onde o acesso é<<strong>br</strong> />

praticamente universal. Inseridos<<strong>br</strong> />

nesse contexto, Pine e Gilmore<<strong>br</strong> />

(1999) refletem acerca da questão<<strong>br</strong> />

da experiência como fenômeno da<<strong>br</strong> />

atualidade. Segundo os autores, as<<strong>br</strong> />

distintas formas da economia ao<<strong>br</strong> />

longo da história culminaram no<<strong>br</strong> />

estágio onde a experiência se torna o<<strong>br</strong> />

resultado mais importante, colocandose<<strong>br</strong> />

acima da máxima capitalista da<<strong>br</strong> />

aquisição de bens, mercadorias e<<strong>br</strong> />

serviços. Esta contextualização nos<<strong>br</strong> />

ajuda a entender a mudança de foco<<strong>br</strong> />

no desenvolvimento de <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />

design nas últimas décadas.<<strong>br</strong> />

Nas metodologias relacionadas<<strong>br</strong> />

ao Design de Interação, o foco<<strong>br</strong> />

no usuário é estudado em duas<<strong>br</strong> />

abordagens: pelo user-centered<<strong>br</strong> />

design, termo designado para definir<<strong>br</strong> />

a usabilidade dos <strong>pro</strong>dutos e serviços;<<strong>br</strong> />

e pelo user experience design, que<<strong>br</strong> />

evidencia as possibilidades das<<strong>br</strong> />

experiências interativas entre o<<strong>br</strong> />

usuário e o objeto. Segundo Sharp,<<strong>br</strong> />

Rogers e Preece (2007), a abordagem<<strong>br</strong> />

do user experience na metodologia<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetual é desenvolvida a partir da<<strong>br</strong> />

forma como as pessoas sentem e<<strong>br</strong> />

reagem ao interagir com o <strong>pro</strong>duto/<<strong>br</strong> />

serviço, a satisfação em ver, usar,<<strong>br</strong> />

olhar, segurar, a<strong>br</strong>ir ou fechar.<<strong>br</strong> />

No campo do design, as experiências<<strong>br</strong> />

que o usuário terá com o <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

não podem ser delimitadas. No<<strong>br</strong> />

entanto, é possível direcionar o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto de acordo com as respostas<<strong>br</strong> />

experienciais do contato entre<<strong>br</strong> />

usuário e objeto. Em um <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

Design voltado para a experiência, o<<strong>br</strong> />

ponto central não está em conceber<<strong>br</strong> />

objetos mais prazerosos à utilização,<<strong>br</strong> />

mas sim à diversidade de experiências<<strong>br</strong> />

passíveis de surgir desta relação.<<strong>br</strong> />

As reações humanas são<<strong>br</strong> />

variáveis e os resultados<<strong>br</strong> />

podem ser imprevisíveis para o<<strong>br</strong> />

designer, a experiência varia de<<strong>br</strong> />

usuário para usuário.<<strong>br</strong> />

109<<strong>br</strong> />

Design e Experiência


110<<strong>br</strong> />

Design e Experiência<<strong>br</strong> />

A experiência do indivíduo não é<<strong>br</strong> />

apenas um pré-requisito para ser<<strong>br</strong> />

trabalhado através do Design, e sim<<strong>br</strong> />

uma estratégia de valor. Enquanto<<strong>br</strong> />

o setor de marketing de uma<<strong>br</strong> />

empresa utiliza uma campanha de<<strong>br</strong> />

publicidade para chamar a atenção<<strong>br</strong> />

do público, o Design de Experiência<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>cura dar uma ênfase maior<<strong>br</strong> />

no <strong>pro</strong>duto, como atração para o<<strong>br</strong> />

usuário.<<strong>br</strong> />

Categorias do Design de<<strong>br</strong> />

Experiência<<strong>br</strong> />

Experiências relacionadas aos<<strong>br</strong> />

sentidos<<strong>br</strong> />

Segundo Buccini (2006), as<<strong>br</strong> />

experiências são definidas através<<strong>br</strong> />

de estímulos nos órgãos sensoriais.<<strong>br</strong> />

A audição, a visão e o toque se<<strong>br</strong> />

relacionam à aparência do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Com a evolução da tecnologia, o<<strong>br</strong> />

tato passou a ser mais explorado,<<strong>br</strong> />

principalmente através do touchscreen<<strong>br</strong> />

(telas sensíveis ao toque)<<strong>br</strong> />

presente em aparelhos como o<<strong>br</strong> />

iPhone e o Microsoft Surface.<<strong>br</strong> />

Além da ferramenta touch-screen,<<strong>br</strong> />

o iPhone também possui outros<<strong>br</strong> />

dispositivos como o acelerômetro,<<strong>br</strong> />

aparelho que detecta através de um<<strong>br</strong> />

sensor espacial a movimentação do<<strong>br</strong> />

telefone, retornando informações<<strong>br</strong> />

relacionadas à posição e<<strong>br</strong> />

movimentação do mesmo. Desta<<strong>br</strong> />

forma, o acelerômeto permite que<<strong>br</strong> />

o usuário controle um jogo, por<<strong>br</strong> />

exemplo, como se fosse uma direção<<strong>br</strong> />

Experiências relacionadas aos<<strong>br</strong> />

sentimentos<<strong>br</strong> />

Este tipo de experiência está<<strong>br</strong> />

conectada às emoções dos<<strong>br</strong> />

usuários ao utilizar um <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Para Buccinni (2006), essa<<strong>br</strong> />

categoria varia e apresenta um<<strong>br</strong> />

alto grau de subjetividade. Uma<<strong>br</strong> />

das característica marcantes nas<<strong>br</strong> />

experiências sentimentais é a<<strong>br</strong> />

personalização de interfaces e<<strong>br</strong> />

aplicativos digitais, com base nas<<strong>br</strong> />

ideias e preferências do consumidor.<<strong>br</strong> />

Para Pereira e Gonçalves (2010),<<strong>br</strong> />

a capacidade de conhecer as<<strong>br</strong> />

emoções e os sentimentos dos<<strong>br</strong> />

usuários a partir de elementos<<strong>br</strong> />

que se identifiquem com a sua<<strong>br</strong> />

personalidade a determinado<<strong>br</strong> />

sistema, constitui-se como uma<<strong>br</strong> />

possibilidade de <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

experiência.<<strong>br</strong> />

Experiências sociais<<strong>br</strong> />

As experiências sociais podem<<strong>br</strong> />

ser identificadas com as reações<<strong>br</strong> />

apresentadas pelos usuários<<strong>br</strong> />

através da intermediação de um<<strong>br</strong> />

determinado <strong>pro</strong>duto. Segundo<<strong>br</strong> />

Buccinni (2006), esta categoria<<strong>br</strong> />

interfere na percepção do<<strong>br</strong> />

comportamento de uso de outras<<strong>br</strong> />

pessoas. Com o surgimento da<<strong>br</strong> />

web 2.0 e de suas ferramentas,<<strong>br</strong> />

que permitem e incentivam uma<<strong>br</strong> />

maior interação entre diferentes<<strong>br</strong> />

indivíduos e a construção de<<strong>br</strong> />

conteúdo, estas experiências podem<<strong>br</strong> />

ser intensificadas e ampliadas. O<<strong>br</strong> />

Orkut, uma das primeiras redes<<strong>br</strong> />

sociais a se popularizar, funciona<<strong>br</strong> />

baseada numa interface simples e<<strong>br</strong> />

intuitiva. Assim como ocorreu com<<strong>br</strong> />

o Orkut, o Facebook amplificou as<<strong>br</strong> />

denominadas “amizades virtuais”,<<strong>br</strong> />

assim como as experiências<<strong>br</strong> />

possíveis neste meio. Além das<<strong>br</strong> />

redes sociais, existem outros<<strong>br</strong> />

substratos onde podem ocorrer as<<strong>br</strong> />

experiências sociais, como é o caso<<strong>br</strong> />

dos bate-papos virtuais.<<strong>br</strong> />

Imagem interna de um avião da Virgin<<strong>br</strong> />

America, empresa que modificou<<strong>br</strong> />

suas aeronaves visando o conforto e<<strong>br</strong> />

experiência dos usuários.<<strong>br</strong> />

111<<strong>br</strong> />

Design e Experiência


112<<strong>br</strong> />

Design e Experiência<<strong>br</strong> />

Páginas de apresentação<<strong>br</strong> />

da empresa Biruta – Idéias<<strong>br</strong> />

Mirabolantes <<strong>br</strong> />

Proposta de experiência e<<strong>br</strong> />

interação com os visitantes<<strong>br</strong> />

a partir de metáforas bemhumoradas<<strong>br</strong> />

e do uso de<<strong>br</strong> />

recursos gráficos, animados,<<strong>br</strong> />

textuais e sonoros <<strong>br</strong> />

Experiências cognitivas<<strong>br</strong> />

Compreendem as possibilidades de<<strong>br</strong> />

interpretação de códigos e símbolos<<strong>br</strong> />

pelo usuário. Um bom exemplo<<strong>br</strong> />

é a utilização de metáforas, que<<strong>br</strong> />

é o <strong>pro</strong>cesso de transposição de<<strong>br</strong> />

elementos reais para um contexto<<strong>br</strong> />

virtual. Dentro desse <strong>pro</strong>cesso,<<strong>br</strong> />

vem surgindo um novo conceito de<<strong>br</strong> />

interação com o usuário, o qual explora<<strong>br</strong> />

e compreende a interface e passa a<<strong>br</strong> />

fazer uso desta de forma mais simples<<strong>br</strong> />

e de fácil compreensão (PEREIRA E<<strong>br</strong> />

GONÇALVES, 2010). Os símbolos<<strong>br</strong> />

mais comuns aos usuários, como<<strong>br</strong> />

ícones, mensagens e demais interfaces,<<strong>br</strong> />

podem ser considerados como<<strong>br</strong> />

exemplos de experiências cognitivas.<<strong>br</strong> />

Experiências de uso<<strong>br</strong> />

Caracterizam-se pela relação entre<<strong>br</strong> />

a funcionalidade dos <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

e a sua usabilidade. Os critérios<<strong>br</strong> />

subjetivos não possuem maior<<strong>br</strong> />

evidência nesta categoria e o<<strong>br</strong> />

maior destaque está na <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

das interfaces relacionadas ao<<strong>br</strong> />

software. Nas experiências de uso,<<strong>br</strong> />

é interessante a reflexão acerca do<<strong>br</strong> />

paradigma interativo <strong>pro</strong>posto por<<strong>br</strong> />

Preece et. Al. (2005), que consiste<<strong>br</strong> />

nos fundamentos da computação<<strong>br</strong> />

transparente: o computador deve<<strong>br</strong> />

suprir as necessidades do usuário,<<strong>br</strong> />

prevendo o que ele deseja fazer.<<strong>br</strong> />

Valendo-se deste paradigma, as<<strong>br</strong> />

hipermídias são categorizadas<<strong>br</strong> />

pela experiência de uso através<<strong>br</strong> />

de “interfaces transparentes”,<<strong>br</strong> />

que, como afirma Pereira e<<strong>br</strong> />

Gonçalves (2010), pouco exigem da<<strong>br</strong> />

capacidade cognitiva.<<strong>br</strong> />

Experiências de motivação<<strong>br</strong> />

A aquisição e o consumo de um<<strong>br</strong> />

determinado <strong>pro</strong>duto podem<<strong>br</strong> />

se caracterizar como fatores<<strong>br</strong> />

determinantes no comportamento<<strong>br</strong> />

do consumidor. Este tipo de<<strong>br</strong> />

experiência se encontra, embora<<strong>br</strong> />

não necessariamente, nas<<strong>br</strong> />

novas alternativas de interação<<strong>br</strong> />

e divertimento do usuário. As<<strong>br</strong> />

tecnologias que possibilitam a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução e integração de vídeos<<strong>br</strong> />

113<<strong>br</strong> />

Design e Experiência


Design e Experiência 114<<strong>br</strong> />

e animações tridimensionais em<<strong>br</strong> />

portais da internet tornaram<<strong>br</strong> />

possível destacar as experiências<<strong>br</strong> />

motivadoras e de imersão<<strong>br</strong> />

daquele que freqüenta estes<<strong>br</strong> />

espaços. A educação à distância,<<strong>br</strong> />

especialmente os objetos do ensino<<strong>br</strong> />

e da aprendizagem, possuem<<strong>br</strong> />

amplas possibilidades em relação<<strong>br</strong> />

à motivação. Neste caso, cabe aos<<strong>br</strong> />

designers fortalecer este campo.<<strong>br</strong> />

Projeto da Folhetaria do Banco<<strong>br</strong> />

Itaú - desenvolvimento de ícones<<strong>br</strong> />

visando a a<strong>pro</strong>ximação dos clientes<<strong>br</strong> />

aos serviços oferecidos pela<<strong>br</strong> />

empresa. Projeto do escritório Ana<<strong>br</strong> />

Couto Branding.<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

Exemplos de Projetos com o<<strong>br</strong> />

Design de Experiência<<strong>br</strong> />

A experiência envolve emoções e<<strong>br</strong> />

expectativas, e reflete na memória<<strong>br</strong> />

e na construção da relação com o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto/serviço. Um bom exemplo de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto na área é o site da empresa<<strong>br</strong> />

de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias<<strong>br</strong> />

Mirabolantes’, a ênfase na experiência<<strong>br</strong> />

se dá através do uso de metáforas<<strong>br</strong> />

bem-humoradas na relação com o<<strong>br</strong> />

usuário. A partir da primeira interação<<strong>br</strong> />

com o site, guiada por uma introdução<<strong>br</strong> />

da empresa, o visitante opta por<<strong>br</strong> />

diferentes experiências virtuais,<<strong>br</strong> />

onde a música, os códigos visuais, o<<strong>br</strong> />

vídeo e as expressões para termos<<strong>br</strong> />

técnicos como equipe ou portfolio<<strong>br</strong> />

são trabalhados dentro do contexto<<strong>br</strong> />

metafórico. O envolvimento do<<strong>br</strong> />

cliente com a empresa é comparado<<strong>br</strong> />

às relações sociais, o usuário<<strong>br</strong> />

pode optar por uma relação mais<<strong>br</strong> />

séria – ‘casamento’, um acesso sem<<strong>br</strong> />

com<strong>pro</strong>misso – ‘rapidinha’ ou um<<strong>br</strong> />

‘bate-papo informal’, que conduzem<<strong>br</strong> />

a uma experiência virtual onde a<<strong>br</strong> />

empresa transmite sua mensagem de<<strong>br</strong> />

forma criativa e ousada.<<strong>br</strong> />

Uma <strong>pro</strong>posta de design e<<strong>br</strong> />

experiência retratando conceitos<<strong>br</strong> />

de sustentabilidade e qualidade<<strong>br</strong> />

da informação está no <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

Itaú folhetaria, desenvolvido pelo<<strong>br</strong> />

escritório de Design – Ana Couto<<strong>br</strong> />

Branding1 . Após um estudo da<<strong>br</strong> />

vivência dos consumidores nas<<strong>br</strong> />

agências, surgiu a necessidade do<<strong>br</strong> />

planejamento de uma informação<<strong>br</strong> />

organizada, padronizada e<<strong>br</strong> />

segundo as preferências dos<<strong>br</strong> />

usuários. Foi feita uma revisão<<strong>br</strong> />

na forma com que o banco<<strong>br</strong> />

comunicava seus <strong>pro</strong>dutos, o que<<strong>br</strong> />

resultou na redução do número<<strong>br</strong> />

de folhetos, de trinta e duas para<<strong>br</strong> />

Projeto com ênfase na<<strong>br</strong> />

experiência do usuário<<strong>br</strong> />

que resultou na alteração<<strong>br</strong> />

do ambiente de MetrôRio,<<strong>br</strong> />

desenvolvido pela Ana Couto<<strong>br</strong> />

Branding. <<strong>br</strong> />

1 Site do Escritório Ana Couto<<strong>br</strong> />

Branding – Acesso em a<strong>br</strong>il de<<strong>br</strong> />

2013


Projeto com foco na experiência,<<strong>br</strong> />

desenvolvido pela empresa<<strong>br</strong> />

3M Nordic Innovation, com<<strong>br</strong> />

sede na Suécia. <<strong>br</strong> />

sete versões. O <strong>pro</strong>jeto contou<<strong>br</strong> />

com o desenvolvimento de códigos<<strong>br</strong> />

visuais de a<strong>pro</strong>ximação com o<<strong>br</strong> />

público, como resultado do estudo<<strong>br</strong> />

da experiência do consumidor.<<strong>br</strong> />

Um outro exemplo na área, foi o<<strong>br</strong> />

desenvolvimento do <strong>pro</strong>jeto do<<strong>br</strong> />

MetrôRio, realizado pela Ana<<strong>br</strong> />

Couto Branding. O objetivo era<<strong>br</strong> />

potencializar a experiência com o<<strong>br</strong> />

espaço, transformando as estações<<strong>br</strong> />

em espaços que funcionassem como<<strong>br</strong> />

meio e mensagem dos atributos da<<strong>br</strong> />

marca. O desafio da experiência era<<strong>br</strong> />

transformar as estações em grandes<<strong>br</strong> />

plataformas de mídia, deixando de<<strong>br</strong> />

ser apenas um local de passagem.<<strong>br</strong> />

Um estudo da vivência dos usuários<<strong>br</strong> />

no espaço mapeou e potencializou<<strong>br</strong> />

os pontos de contato, como pontode-partida<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>jeto. O interior<<strong>br</strong> />

dos metrôs também foi alterado<<strong>br</strong> />

para <strong>pro</strong>porcionar mais segurança e<<strong>br</strong> />

conforto aos passageiros.<<strong>br</strong> />

O Design voltado ao estudo da<<strong>br</strong> />

Experiência é uma importante<<strong>br</strong> />

possibilidade dentro do campo<<strong>br</strong> />

de pesquisa e atuação do Design,<<strong>br</strong> />

que está sendo desenvolvida,<<strong>br</strong> />

explorada e expandida. Esta área<<strong>br</strong> />

integra diferentes ciências sociais<<strong>br</strong> />

aliadas ao estudo da tecnologia e<<strong>br</strong> />

das emoções, dedicando esforço na<<strong>br</strong> />

criação de ferramentas com foco na<<strong>br</strong> />

experiência dos indivíduos.<<strong>br</strong> />

BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais:<<strong>br</strong> />

um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e<<strong>br</strong> />

usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível<<strong>br</strong> />

em: Acesso em 27 jan. 2013<<strong>br</strong> />

CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de<<strong>br</strong> />

Experiência como estímulo <strong>pro</strong> desenvolvimento de hipermídias voltadas a<<strong>br</strong> />

satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011.<<strong>br</strong> />

PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de<<strong>br</strong> />

Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010.<<strong>br</strong> />

NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: <strong>pro</strong>cessos e sistemas digitais.<<strong>br</strong> />

São Carlos: EESC-USP, 2009.<<strong>br</strong> />

GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,<<strong>br</strong> />

2000.<<strong>br</strong> />

Portal Experiência Design. Disponível em: . Acesso em 27 jan. 2013<<strong>br</strong> />

Portal Nellyben. Disponível em: Acesso em 27<<strong>br</strong> />

jan. 2013<<strong>br</strong> />

Portal Ana Couto. Disponível em: Acesso em<<strong>br</strong> />

06 A<strong>br</strong>. 2013<<strong>br</strong> />

Portal Biruta. Disponível Acesso em 06 A<strong>br</strong>.<<strong>br</strong> />

2013.<<strong>br</strong> />

Portal Jason Bruges. Disponível em Acesso em<<strong>br</strong> />

15 A<strong>br</strong> 2013.<<strong>br</strong> />

Portal Mont Parnas. Disponível em Acesso em 15 A<strong>br</strong> 2013.<<strong>br</strong> />

Design e Experiência 117


DesIGN e<<strong>br</strong> />

bRANDING<<strong>br</strong> />

Amanda Vilar de Carvalho<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

entidade gestão rac<<strong>br</strong> />

ideia naming mercad<<strong>br</strong> />

marca estratégia<<strong>br</strong> />

rketing análise soluçã<<strong>br</strong> />

llor inovação receptividade


120<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

Não raro observamos que a definição mais comum so<strong>br</strong>e o quê o designer gráfico faz<<strong>br</strong> />

é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas<<strong>br</strong> />

ao <strong>br</strong>anding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas<<strong>br</strong> />

décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de <strong>br</strong>anding e do<<strong>br</strong> />

papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.<<strong>br</strong> />

A marca<<strong>br</strong> />

A marca evoluiu historicamente<<strong>br</strong> />

a partir de três paradigmas. O<<strong>br</strong> />

primeiro é a identificação, como<<strong>br</strong> />

no caso de <strong>br</strong>asões familiares<<strong>br</strong> />

e fachadas. O segundo, está<<strong>br</strong> />

na distinção da origem ou do<<strong>br</strong> />

comerciante de <strong>pro</strong>dutos, como<<strong>br</strong> />

acontecia nas marcas em móveis<<strong>br</strong> />

e cerâmicas. O terceiro, é a<<strong>br</strong> />

identificação do dono de algum<<strong>br</strong> />

bem, como na marcação de animais<<strong>br</strong> />

(CHAMMA; PASTORELO 2007).<<strong>br</strong> />

Partindo desses três pressupostos,<<strong>br</strong> />

o conceito de marca evoluiu e<<strong>br</strong> />

alguns autores ajudam a entendê-lo<<strong>br</strong> />

sob diferentes visões. Kotler (1998,<<strong>br</strong> />

p. 393), por exemplo, define marca<<strong>br</strong> />

por uma perspectiva mais racional:<<strong>br</strong> />

Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos<<strong>br</strong> />

mesmos, que têm o <strong>pro</strong>pósito de identificar bens ou<<strong>br</strong> />

serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de<<strong>br</strong> />

diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)<<strong>br</strong> />

Já segundo Pinho (1996, p. 7),<<strong>br</strong> />

ao “[...] adquirir um <strong>pro</strong>duto, o<<strong>br</strong> />

consumidor não compra apenas<<strong>br</strong> />

121<<strong>br</strong> />

Design e Branding


Design e Branding 122<<strong>br</strong> />

um bem. Ele compra todo o<<strong>br</strong> />

conjunto de valores e atributos<<strong>br</strong> />

da marca”. Um exemplo dessa<<strong>br</strong> />

afirmação está na competição<<strong>br</strong> />

entre as gigantes de tecnologia,<<strong>br</strong> />

Apple e Samsung. A primeira<<strong>br</strong> />

estabeleceu um vínculo emocional<<strong>br</strong> />

com o público, a aquisição do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto gera status dentro de<<strong>br</strong> />

seu círculo social. Enquanto a<<strong>br</strong> />

Samsung preza pela qualidade<<strong>br</strong> />

técnica de seus <strong>pro</strong>dutos e, em<<strong>br</strong> />

decorrência de sua recente<<strong>br</strong> />

entrada na competição,<<strong>br</strong> />

ainda não estabeleceu um<<strong>br</strong> />

relacionamento tão subjetivo<<strong>br</strong> />

com os consumidores. Em termos<<strong>br</strong> />

de funcionalidade e qualidades<<strong>br</strong> />

técnicas, uma não supera a outra,<<strong>br</strong> />

no entanto, o tipo de relação que<<strong>br</strong> />

o público estabelece com a marca<<strong>br</strong> />

e com os <strong>pro</strong>dutos diferencia de<<strong>br</strong> />

forma latente o posicionamento<<strong>br</strong> />

dessas empresas no mercado.<<strong>br</strong> />

Strunk (2001, p. 34) complementa<<strong>br</strong> />

esse raciocínio ressaltando que:<<strong>br</strong> />

[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer<<strong>br</strong> />

um relacionamento afetivo (com o público), criam<<strong>br</strong> />

suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,<<strong>br</strong> />

ganham uma história e geram riquezas.<<strong>br</strong> />

(STRUNK, 2001, p. 34)<<strong>br</strong> />

Um exemplo prático está no públicoalvo<<strong>br</strong> />

formado por donas de casa, a<<strong>br</strong> />

maioria estabelece uma certa<<strong>br</strong> />

tradição com o <strong>pro</strong>duto que utiliza na<<strong>br</strong> />

limpeza do lar, como é o caso da<<strong>br</strong> />

esponja de aço bom<strong>br</strong>il. O<<strong>br</strong> />

supermercado pode até vender<<strong>br</strong> />

outras esponjas que tenham<<strong>br</strong> />

exatamente o mesmo desempenho e<<strong>br</strong> />

sejam mais baratas, mas elas<<strong>br</strong> />

preferem não arriscar em marcas<<strong>br</strong> />

que não confiam e acabam levando “o<<strong>br</strong> />

de sempre”.<<strong>br</strong> />

A marca portanto, configura-se como<<strong>br</strong> />

a imagem da empresa e à ela estão<<strong>br</strong> />

associados os valores, a qualidade<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>duto/serviço, a relação com<<strong>br</strong> />

o mercado, bem como a relação<<strong>br</strong> />

emocional com os consumidores.<<strong>br</strong> />

A marca deixa, então, a mera<<strong>br</strong> />

representação para<<strong>br</strong> />

sintetizar todos esses<<strong>br</strong> />

fatores através dos<<strong>br</strong> />

elementos visuais que<<strong>br</strong> />

a compõe.<<strong>br</strong> />

A identidade da marca<<strong>br</strong> />

De modo geral, identidade é um<<strong>br</strong> />

conjunto de características pelas<<strong>br</strong> />

quais algo é reconhecido ou<<strong>br</strong> />

conhecido. Sendo assim, a marca<<strong>br</strong> />

também possui uma identidade que<<strong>br</strong> />

a distingue de seus concorrentes.<<strong>br</strong> />

De acordo com Delano Rodrigues<<strong>br</strong> />

(2011, p.25), essa identidade<<strong>br</strong> />

é formada através do contato<<strong>br</strong> />

com diversos aspectos que, de<<strong>br</strong> />

certo modo, influenciam na sua<<strong>br</strong> />

assimilação. O diagrama ao lado<<strong>br</strong> />

apresenta os pontos de contato da<<strong>br</strong> />

marca:<<strong>br</strong> />

RELAÇÕES PÚBLICAS<<strong>br</strong> />

PRODUTOS E SERVIÇOS<<strong>br</strong> />

NOME E SLOGAN<<strong>br</strong> />

AÇÕES CIVIS<<strong>br</strong> />

PROMOÇÃO DE VENDAS<<strong>br</strong> />

IMPRESSOS<<strong>br</strong> />

ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE<<strong>br</strong> />

SONS<<strong>br</strong> />

CARTÃO DE VISITA<<strong>br</strong> />

ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV<<strong>br</strong> />

FUNCIONÁRIOS<<strong>br</strong> />

VÍDEOS DE TREINAMENTO<<strong>br</strong> />

INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS<<strong>br</strong> />

PONTOS DE<<strong>br</strong> />

CONTATO DA MARCA<<strong>br</strong> />

WEBSITE<<strong>br</strong> />

EMBALAGENS<<strong>br</strong> />

MALA DIRETA<<strong>br</strong> />

AROMAS E CHEIROS


124<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

Os pontos de contato revelam quatro<<strong>br</strong> />

aspectos importantes da identidade<<strong>br</strong> />

da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):<<strong>br</strong> />

Posicionamento, que diz respeito ao<<strong>br</strong> />

objetivo da existência da marca e qual<<strong>br</strong> />

sua importância para o público;<<strong>br</strong> />

Identidade verbal, que engloba o<<strong>br</strong> />

naming e toda a linguagem verbal<<strong>br</strong> />

utilizada, como idioma e vocabulário;<<strong>br</strong> />

Universo experiencial da marca, que<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>ange as experiências olfativas,<<strong>br</strong> />

táteis e sonoras vivenciadas pelo<<strong>br</strong> />

público;<<strong>br</strong> />

Identidade visual, que é desenvolvida<<strong>br</strong> />

pelo designer em conjunto com<<strong>br</strong> />

outros <strong>pro</strong>fissionais e relacionada<<strong>br</strong> />

aos elementos acima. É a síntese da<<strong>br</strong> />

marca e todos os seus aspectos em<<strong>br</strong> />

elementos gráfico-visuais, como o<<strong>br</strong> />

logotipo e/ou o símbolo, uniformes,<<strong>br</strong> />

cartão de visita, embalagens,<<strong>br</strong> />

impressos, e demais aplicações.<<strong>br</strong> />

É preciso compreender que<<strong>br</strong> />

identidade e imagem da marca<<strong>br</strong> />

possuem conceitos distintos<<strong>br</strong> />

(RODRIGUES, 2011, p. 26).<<strong>br</strong> />

Identidade corresponde ao que é<<strong>br</strong> />

emitido ao público pela marca, so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

o que ela representa. Já a imagem diz<<strong>br</strong> />

respeito ao que é emitido pelo público<<strong>br</strong> />

ao decodificar a identidade da marca,<<strong>br</strong> />

ou seja, é o conceito que o consumidor<<strong>br</strong> />

criou através dos símbolos, serviços/<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos e as mensagens transmitidas.<<strong>br</strong> />

Branding<<strong>br</strong> />

Em inglês, <strong>br</strong>and significa “marca”<<strong>br</strong> />

e a expressão “<strong>br</strong>anding” resume a<<strong>br</strong> />

prática de gestão da marca. Quando<<strong>br</strong> />

falamos em gestão de marca<<strong>br</strong> />

envolvemos todos os aspectos e<<strong>br</strong> />

conceitos citados até agora neste<<strong>br</strong> />

capítulo. O <strong>br</strong>anding se caracteriza<<strong>br</strong> />

como uma área interdisciplinar<<strong>br</strong> />

em que vários <strong>pro</strong>fissionais estão<<strong>br</strong> />

envolvidos:<<strong>br</strong> />

Segundo Rodrigues (RODRIGUES<<strong>br</strong> />

apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação<<strong>br</strong> />

do <strong>br</strong>anding é fazer com que<<strong>br</strong> />

a marca ultrapasse sua esfera<<strong>br</strong> />

econômica, passando a fazer<<strong>br</strong> />

parte da cultura e a influenciar<<strong>br</strong> />

o comportamento das pessoas,<<strong>br</strong> />

num <strong>pro</strong>cesso de transferência<<strong>br</strong> />

de valores para todas as partes<<strong>br</strong> />

interessadas da marca”. Vale<<strong>br</strong> />

ressaltar que a prática de <strong>br</strong>anding<<strong>br</strong> />

passou a ganhar importância<<strong>br</strong> />

nas estratégias de mercado nas<<strong>br</strong> />

últimas décadas. Começou a<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>anger não apenas gigantes<<strong>br</strong> />

da economia mundial, como era<<strong>br</strong> />

comum, mas também pequenas<<strong>br</strong> />

e médias empresas em busca de<<strong>br</strong> />

crescimento e espaço. Isso se<<strong>br</strong> />

deve ao avanço da tecnologia,<<strong>br</strong> />

principalmente o desenvolvimento<<strong>br</strong> />

O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de<<strong>br</strong> />

informações estratégicas para a idealização do <strong>pro</strong>duto. O design tem<<strong>br</strong> />

a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar<<strong>br</strong> />

visualmente a marca. A <strong>pro</strong>paganda tem a incumbência de divulgar a<<strong>br</strong> />

personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte<<strong>br</strong> />

elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato<<strong>br</strong> />

com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas<<strong>br</strong> />

subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o<<strong>br</strong> />

trabalho de seus funcionários e colaboradores. 1<<strong>br</strong> />

1 SILVA, Giorgio G. O Branding:<<strong>br</strong> />

Ferramenta estratégica para<<strong>br</strong> />

o posicionamento da marca.<<strong>br</strong> />

Universidade do Vale do Itajaí.<<strong>br</strong> />

Disponível em: . Acesso<<strong>br</strong> />

em Março de 2013<<strong>br</strong> />

125<<strong>br</strong> />

Design e Branding


126<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

da internet, onde as mídias<<strong>br</strong> />

digitais <strong>pro</strong>porcionam um meio<<strong>br</strong> />

para divulgação e popularização<<strong>br</strong> />

da marca ao mesmo passo que<<strong>br</strong> />

aumentam a vulnerabilidade desta.<<strong>br</strong> />

Graças a liberdade de expressão, o<<strong>br</strong> />

consumidor se tornou mais crítico<<strong>br</strong> />

e seletivo, podendo construir uma<<strong>br</strong> />

reputação em torno da marca<<strong>br</strong> />

através de postagens nas redes<<strong>br</strong> />

sociais.<<strong>br</strong> />

O <strong>br</strong>anding tornou-se o ponto de<<strong>br</strong> />

convergência das estratégias de<<strong>br</strong> />

mercado que buscam a valorização<<strong>br</strong> />

da imagem da empresa e não<<strong>br</strong> />

somente do <strong>pro</strong>duto/serviço em<<strong>br</strong> />

si. Ele divide a imagem da empresa<<strong>br</strong> />

em dois elementos distintos: o<<strong>br</strong> />

tangível e o intangível. O primeiro<<strong>br</strong> />

está relacionado às características<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>duto e aos elementos<<strong>br</strong> />

gráficos, como o logotipo, as<<strong>br</strong> />

embalagens, cartão de visitas e<<strong>br</strong> />

outros impressos e meios digitais. Já<<strong>br</strong> />

o segundo, o intangível, está ligado<<strong>br</strong> />

ao comportamento, a experiência,<<strong>br</strong> />

a capacidade de ser memorável, a<<strong>br</strong> />

mente, ao clima, a receptividade<<strong>br</strong> />

obtida junto ao público e a emoção<<strong>br</strong> />

causada por ela, que também<<strong>br</strong> />

estão intimamente relacionados<<strong>br</strong> />

aos elementos tangíveis, inclusive<<strong>br</strong> />

o design gráfico (CHAMMA;<<strong>br</strong> />

PASTORELO 2007).<<strong>br</strong> />

Ainda segundo Chamma e Pastorelo<<strong>br</strong> />

(2007), um exemplo claro de<<strong>br</strong> />

elemento intangível da marca é a<<strong>br</strong> />

ligação entre um indivíduo e seu<<strong>br</strong> />

time de futebol. Um fanático pelo<<strong>br</strong> />

flamengo, por exemplo, chama a<<strong>br</strong> />

camisa de “manto sagrado”, chega a<<strong>br</strong> />

relacionar os objetos que possui as<<strong>br</strong> />

cores preto e vermelho ao clube e<<strong>br</strong> />

discute energicamente com pessoas<<strong>br</strong> />

de times diferentes. O conjunto de<<strong>br</strong> />

valores emocionais ultrapassa a<<strong>br</strong> />

disputa de placares e vitórias para<<strong>br</strong> />

transformar-se essencialmente num<<strong>br</strong> />

debate so<strong>br</strong>e <strong>br</strong>anding.<<strong>br</strong> />

Em suma, <strong>br</strong>anding é o <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />

de unificação e criação, não só<<strong>br</strong> />

de elementos gráfico-visuais,<<strong>br</strong> />

mas das áreas e estratégias que<<strong>br</strong> />

correspondem a identidade da<<strong>br</strong> />

empresa, <strong>pro</strong>duto ou serviço.<<strong>br</strong> />

Ele será responsável pelo<<strong>br</strong> />

gerenciamento do conceito<<strong>br</strong> />

da marca em sua totalidade,<<strong>br</strong> />

determinando a linguagem verbovisual,<<strong>br</strong> />

o posicionamento,<<strong>br</strong> />

os valores, a<<strong>br</strong> />

qualidade e muitos outros fatores<<strong>br</strong> />

empresariais.<<strong>br</strong> />

O Branding e o Design<<strong>br</strong> />

Gráfico<<strong>br</strong> />

A maior contribuição que o design<<strong>br</strong> />

gráfico pode oferecer ao <strong>br</strong>anding<<strong>br</strong> />

está no <strong>pro</strong>jeto de elementos<<strong>br</strong> />

gráfico-visuais que enfatizem os<<strong>br</strong> />

valores tangíveis e intangíveis da<<strong>br</strong> />

marca. O designer gráfico será<<strong>br</strong> />

responsável pela comunicação<<strong>br</strong> />

visual do conceito da empresa,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto ou serviço.<<strong>br</strong> />

127<<strong>br</strong> />

Design e Branding


128<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

É importante que o designer planeje<<strong>br</strong> />

estrategicamente o <strong>pro</strong>jeto. Este<<strong>br</strong> />

deve ser guiado pelos princípios<<strong>br</strong> />

da empresa, perfil do público-alvo,<<strong>br</strong> />

simbologia envolvida, concorrentes<<strong>br</strong> />

diretos e indiretos, e necessidades e<<strong>br</strong> />

percepções. Não é recomendável, no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto visual negligenciar pequenos<<strong>br</strong> />

detalhes inerentes à empresa,<<strong>br</strong> />

mesmo que aparentemente não<<strong>br</strong> />

sejam relevantes. É necessário traçar<<strong>br</strong> />

objetivos, planejar estratégias, bem<<strong>br</strong> />

como prever riscos e supervisionar<<strong>br</strong> />

resultados.<<strong>br</strong> />

Juntamente com o envolvimento<<strong>br</strong> />

de outros <strong>pro</strong>fissionais, o designer<<strong>br</strong> />

desenvolve a comunicação visual<<strong>br</strong> />

de uma empresa, <strong>pro</strong>dut o ou<<strong>br</strong> />

serviço. Essa comunicação a<strong>br</strong>ange<<strong>br</strong> />

desde o logotipo e/ou símbolo, até<<strong>br</strong> />

embalagens, impressos, websites,<<strong>br</strong> />

hotsites e outros. É importante<<strong>br</strong> />

enfatizar a diferença presente no uso<<strong>br</strong> />

dos termos: logotipo, marca e símbolo<<strong>br</strong> />

(PÉON, 2003):<<strong>br</strong> />

O termo marca refere-se, como já<<strong>br</strong> />

vimos, ao conceito da empresa e não<<strong>br</strong> />

só a elementos visuais;<<strong>br</strong> />

Símbolo é um sinal gráfico que<<strong>br</strong> />

substitui o registro do nome da<<strong>br</strong> />

instituição;<<strong>br</strong> />

Logotipo é a forma particular e<<strong>br</strong> />

diferenciada com o qual o nome<<strong>br</strong> />

da instituição é registrado nas<<strong>br</strong> />

aplicações, podendo vir, ou não,<<strong>br</strong> />

acompanhado de símbolo;<<strong>br</strong> />

Ao desenvolver os aspectos gráficos<<strong>br</strong> />

da marca, o designer precisa<<strong>br</strong> />

considerar critérios relacionados<<strong>br</strong> />

com a memorização e aceitação do<<strong>br</strong> />

público:<<strong>br</strong> />

A legibilidade: que pode ser<<strong>br</strong> />

resumida pela facilidade de<<strong>br</strong> />

reconhecer uma letra, palavra ou<<strong>br</strong> />

símbolo.<<strong>br</strong> />

A leiturabilidade, que está<<strong>br</strong> />

associada à velocidade de leitura<<strong>br</strong> />

e compreensão de uma palavra ou<<strong>br</strong> />

texto.<<strong>br</strong> />

A dimensão mínima do logotipo,<<strong>br</strong> />

que deve ter um limite de redução<<strong>br</strong> />

especificado no <strong>pro</strong>jeto. para que<<strong>br</strong> />

possa ser reconhecido pelo público.<<strong>br</strong> />

A flexibilidade, que torna o logotipo<<strong>br</strong> />

adaptável à diversos contextos de<<strong>br</strong> />

uso.<<strong>br</strong> />

A versatilidade, relacionada a<<strong>br</strong> />

capacidade de ser mutável, ou seja,<<strong>br</strong> />

de um futuro redesign.<<strong>br</strong> />

E por fim, o manual de uso, para<<strong>br</strong> />

que, no uso posterior do logotipo,<<strong>br</strong> />

não existam distorções que<<strong>br</strong> />

prejudiquem a imagem da marca.<<strong>br</strong> />

Metodologia<<strong>br</strong> />

O <strong>br</strong>anding necessita de um<<strong>br</strong> />

planejamento que ajude a equipe<<strong>br</strong> />

envolvida, inclusive o designer,<<strong>br</strong> />

no <strong>pro</strong>cesso de desenvolvimento<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetual. O planejamento das<<strong>br</strong> />

etapas de ação do <strong>br</strong>anding serve<<strong>br</strong> />

como um guia que facilitará e dará<<strong>br</strong> />

consistência ao <strong>pro</strong>jeto, uma vez<<strong>br</strong> />

que ao fundamentar cada passo com<<strong>br</strong> />

análises e estudos, as chances de o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto fracassar diminuem.<<strong>br</strong> />

O escritório Ana Couto Branding<<strong>br</strong> />

e Design possui clientes como<<strong>br</strong> />

Gradiente, Ambev, Credicard e<<strong>br</strong> />

129<<strong>br</strong> />

Design e Branding


130<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

1 Conteúdo retirado do site Ana<<strong>br</strong> />

Couto Branding e Design<<strong>br</strong> />

,<<strong>br</strong> />

acessado em 02/04/2013<<strong>br</strong> />

outros, e utiliza uma metodologia<<strong>br</strong> />

que é referência nesse âmbito.<<strong>br</strong> />

No site do escritório é possível<<strong>br</strong> />

obter todo o <strong>pro</strong>cesso utilizado<<strong>br</strong> />

nos <strong>pro</strong>jetos de <strong>br</strong>anding1 . As<<strong>br</strong> />

seguintes etapas dizem respeito<<strong>br</strong> />

ao <strong>pro</strong>jeto de personalidade da<<strong>br</strong> />

marca, ou seja, como deve ser<<strong>br</strong> />

elaborada de modo que seja sólida<<strong>br</strong> />

e pregnante:<<strong>br</strong> />

1- Diagnóstico e Branding:<<strong>br</strong> />

corresponde à etapa base para o<<strong>br</strong> />

desenvolvimento do <strong>pro</strong>jeto, onde<<strong>br</strong> />

será analisada, com detalhes, a<<strong>br</strong> />

situação atual da Marca.<<strong>br</strong> />

2- Plataforma da Marca: o<<strong>br</strong> />

objetivo desta fase é alinhar<<strong>br</strong> />

a cultura corporativa, com<<strong>br</strong> />

definição de <strong>pro</strong>posta de valor,<<strong>br</strong> />

visão, missão, posicionamento e<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>pósito da marca.<<strong>br</strong> />

3- Arquitetura de marcas: será<<strong>br</strong> />

definida a relação existente entre<<strong>br</strong> />

as marcas que compõe a empresa<<strong>br</strong> />

(se houver mais de uma), a fim de<<strong>br</strong> />

comunicar claramente os objetivos<<strong>br</strong> />

junto ao público.<<strong>br</strong> />

4- Nome: a criação do nome da<<strong>br</strong> />

marca (naming), que deve expressar<<strong>br</strong> />

e reforçar a <strong>pro</strong>posta de valor da<<strong>br</strong> />

empresa definida na etapa 2. O nome<<strong>br</strong> />

deve ser de fácil <strong>pro</strong>nunciação e<<strong>br</strong> />

funcionar bem nos idiomas que fazem<<strong>br</strong> />

parte do universo da marca, bem<<strong>br</strong> />

como estar disponível para registro.<<strong>br</strong> />

5- Marca: nesta etapa, será criado<<strong>br</strong> />

um símbolo que funcione como<<strong>br</strong> />

a identidade da marca e que seja<<strong>br</strong> />

memorável para as pessoas. Ele deve<<strong>br</strong> />

alinhar o material de comunicação da<<strong>br</strong> />

marca e deve ser de fácil re<strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

em diversos meios e tamanhos.<<strong>br</strong> />

6- Universo Visual e Verbal: serão<<strong>br</strong> />

definidos pequenos e importantes<<strong>br</strong> />

detalhes do universo da marca,<<strong>br</strong> />

como, tipografia, texturas, imagens,<<strong>br</strong> />

vocabulário, tom de voz etc.<<strong>br</strong> />

7- Guia de Branding: um guia de<<strong>br</strong> />

aplicação da marca em suas várias<<strong>br</strong> />

formas (não somente na forma<<strong>br</strong> />

gráfica).<<strong>br</strong> />

8- Manual da Marca: estabelece<<strong>br</strong> />

regras para a utilização da marca na<<strong>br</strong> />

forma gráfica.<<strong>br</strong> />

9- Workshop: trata-se da<<strong>br</strong> />

disseminação do conteúdo<<strong>br</strong> />

estratégico da marca, formando os<<strong>br</strong> />

públicos internos, como acionistas,<<strong>br</strong> />

colaboradores, parceiros etc.<<strong>br</strong> />

10- Material corporativo:<<strong>br</strong> />

aplicação da identidade visual da<<strong>br</strong> />

marca nos materiais corporativos,<<strong>br</strong> />

como papelaria, frota de veículos,<<strong>br</strong> />

website etc.<<strong>br</strong> />

131<<strong>br</strong> />

Design e Branding


132<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

As etapas seguintes dizem respeito<<strong>br</strong> />

à experiência da marca, que está<<strong>br</strong> />

relacionada ao modo de interação<<strong>br</strong> />

com o público, a forma como é<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>movida no mercado:<<strong>br</strong> />

1- Embalagem: criação da<<strong>br</strong> />

embalagens dos <strong>pro</strong>dutos da<<strong>br</strong> />

empresa, que representam um<<strong>br</strong> />

momento de experiência direta<<strong>br</strong> />

entre o público e a marca.<<strong>br</strong> />

2- Portfólio de Ponto de Venda:<<strong>br</strong> />

criação de um ponto de venda que<<strong>br</strong> />

gere visibilidade para a marca, além<<strong>br</strong> />

de despertar o desejo de compra no<<strong>br</strong> />

consumidor.<<strong>br</strong> />

3- Portfólio de Merchandising 1 :<<strong>br</strong> />

tem como objetivo ampliar a<<strong>br</strong> />

conexão entre o consumidor e a<<strong>br</strong> />

marca em locais estratégicos, por<<strong>br</strong> />

exemplo, hotéis, restaurantes,<<strong>br</strong> />

aeroportos e bares.<<strong>br</strong> />

4- Ambientação e varejo: diz<<strong>br</strong> />

respeito ao ambiente onde estão<<strong>br</strong> />

sendo vendidos os <strong>pro</strong>dutos/<<strong>br</strong> />

serviços. Ele deve refletir a marca<<strong>br</strong> />

através de luzes, texturas, aromas,<<strong>br</strong> />

etc.<<strong>br</strong> />

5- Ambientação corporativa:<<strong>br</strong> />

corresponde ao espaço onde<<strong>br</strong> />

o público interno da empresa<<strong>br</strong> />

realiza suas funções. Ele deve ser<<strong>br</strong> />

inspirador e motivador.<<strong>br</strong> />

6- Guia de Experiência: tem a<<strong>br</strong> />

função de mostrar as regras para<<strong>br</strong> />

1 Conjunto de operações efetuadas<<strong>br</strong> />

dentro do ponto de vendas,<<strong>br</strong> />

visando colocar o <strong>pro</strong>duto certo,<<strong>br</strong> />

na qualidade certa, com preço<<strong>br</strong> />

certo, no tempo certo, com<<strong>br</strong> />

impacto visual adequado e dentro<<strong>br</strong> />

de uma exposição correta.<<strong>br</strong> />

(KOTLER, 1993)<<strong>br</strong> />

utilização da marca nos pontos de<<strong>br</strong> />

contato citados acima.<<strong>br</strong> />

7- Evento de marca: tem como<<strong>br</strong> />

objetivo fidelizar o cliente,<<strong>br</strong> />

através de um conjunto de ações<<strong>br</strong> />

que <strong>pro</strong>porcione experiências<<strong>br</strong> />

memoráveis para o público.<<strong>br</strong> />

8- Design de <strong>pro</strong>duto: <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>dutos que reflitam a marca<<strong>br</strong> />

em seus vários aspectos e que<<strong>br</strong> />

despertem desejo no público.<<strong>br</strong> />

9- Sinalização: determina de forma<<strong>br</strong> />

clara e personalizada a sinalização<<strong>br</strong> />

de determinado local.<<strong>br</strong> />

E por fim, as etapas que tratam da<<strong>br</strong> />

comunicação da marca:<<strong>br</strong> />

1- Planejamento de comunicação:<<strong>br</strong> />

tem o objetivo de planejar a<<strong>br</strong> />

comunicação da marca de forma<<strong>br</strong> />

estratégica. Exemplo: lançamento<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>duto, mudanças e mídias.<<strong>br</strong> />

2- Campanha de comunicação<<strong>br</strong> />

(interna/externa): criação de<<strong>br</strong> />

campanhas comunicativas, sejam<<strong>br</strong> />

elas comerciais, institucionais ou<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>mocionais.<<strong>br</strong> />

3- Comunicação Corporativa: tem<<strong>br</strong> />

a função de reforçar a comunicação<<strong>br</strong> />

corporativa. Exemplo: relatórios<<strong>br</strong> />

anuais e vídeos institucionais.<<strong>br</strong> />

4- Comunicação por conteúdo: diz<<strong>br</strong> />

respeito à geração de conteúdo<<strong>br</strong> />

relevante para o público da marca,<<strong>br</strong> />

seguindo a <strong>pro</strong>posta de valor e<<strong>br</strong> />

posicionamento definidos nas<<strong>br</strong> />

primeiras etapas do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

5- Jornada da marca: tem por<<strong>br</strong> />

objetivo avaliar os pontos de<<strong>br</strong> />

contato da marca e fortalecê-los.<<strong>br</strong> />

6- Mapa de endo<strong>br</strong>anding 1 : analisa<<strong>br</strong> />

a utilização da marca por seus<<strong>br</strong> />

colaboradores, fortalecendo a<<strong>br</strong> />

cultura corporativa.<<strong>br</strong> />

7- Site e aplicativos: <strong>pro</strong>moção<<strong>br</strong> />

da marca no universo digital,<<strong>br</strong> />

aumentando o relacionamento com<<strong>br</strong> />

o público.<<strong>br</strong> />

8- Guia de comunicação: guia<<strong>br</strong> />

completo destinado à equipe de<<strong>br</strong> />

O Endo<strong>br</strong>anding é a maneira que<<strong>br</strong> />

a empresa ou instituição transmite<<strong>br</strong> />

aos funcionários sua visão, missão<<strong>br</strong> />

e valores, aprimorando o senso<<strong>br</strong> />

de pertencimento dos mesmos ao<<strong>br</strong> />

local de trabalho.<<strong>br</strong> />

133<<strong>br</strong> />

Design e Branding


134<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

marketing e comunicação, com<<strong>br</strong> />

o objetivo de manter a marca<<strong>br</strong> />

alinhada ao seu <strong>pro</strong>pósito.<<strong>br</strong> />

Projetos de Branding<<strong>br</strong> />

Marca Rio 2016<<strong>br</strong> />

O <strong>pro</strong>jeto da marca das<<strong>br</strong> />

Olimpíadas 2016 no Rio de<<strong>br</strong> />

Janeiro foi desenvolvido pela<<strong>br</strong> />

agência Tátil Design de Ideias.<<strong>br</strong> />

Através de estudos e análises,<<strong>br</strong> />

a Tátil reuniu características<<strong>br</strong> />

marcantes do povo <strong>br</strong>asileiro e as<<strong>br</strong> />

Logotipo das Olimpíadas 2016,<<strong>br</strong> />

desenvolvido pela Tátil Design de<<strong>br</strong> />

Ideias <<strong>br</strong> />

Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />

traduziu no símbolo criado.<<strong>br</strong> />

O logotipo foi desenvolvido com<<strong>br</strong> />

base em um amplo estudo a respeito<<strong>br</strong> />

da cultura do Rio de Janeiro e de<<strong>br</strong> />

vasto repertório a respeito do<<strong>br</strong> />

povo <strong>br</strong>asileiro. O resultado de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto sintetiza bem os elementos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>postos para o <strong>pro</strong>jeto. A<<strong>br</strong> />

tipografia foi criada especificamente<<strong>br</strong> />

para o símbolo, representando<<strong>br</strong> />

fluidez, além de as letras serem<<strong>br</strong> />

inspiradas nos movimentos dos<<strong>br</strong> />

atletas. O símbolo também possui<<strong>br</strong> />

alta valor semântico, reunindo<<strong>br</strong> />

Inspiração para tipografia utilizada<<strong>br</strong> />

no logotipo das Olimpíadas Rio<<strong>br</strong> />

2016. Imagens retiradas de<<strong>br</strong> />

Acessado em<<strong>br</strong> />

Março de 2013<<strong>br</strong> />

Forma tridimensional da marca das<<strong>br</strong> />

Olimpíadas 2016<<strong>br</strong> />

referências do Rio de Janeiro e do<<strong>br</strong> />

Brasil. O logotipo apresenta uma<<strong>br</strong> />

personalidade e uma identidade<<strong>br</strong> />

marcantes, que estão presentes em<<strong>br</strong> />

todo material desenvolvido para<<strong>br</strong> />

divulgação dos jogos.<<strong>br</strong> />

Teleton<<strong>br</strong> />

Inspiração para tipografia e<<strong>br</strong> />

traços utilizados no <strong>pro</strong>jeto das<<strong>br</strong> />

Olimpíadas Rio 2016. Imagem<<strong>br</strong> />

retira de <<strong>br</strong> />

Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />

A Associação de Assistência à<<strong>br</strong> />

Criança Deficiente (AACD) possui<<strong>br</strong> />

um <strong>pro</strong>grama transmitido pelo<<strong>br</strong> />

Sistema Brasileiro de Televisão<<strong>br</strong> />

(SBT) chamado Teleton. O <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de design foi de reposicionamento<<strong>br</strong> />

Inspiração para tipografia e<<strong>br</strong> />

traços utilizados no <strong>pro</strong>jeto das<<strong>br</strong> />

Olimpíadas Rio 2016. Imagem<<strong>br</strong> />

retira de <<strong>br</strong> />

Acessado em Março de 2013<<strong>br</strong> />

da marca, desenvolvido pela<<strong>br</strong> />

FutureBrand Brasil4 .<<strong>br</strong> />

Era necessário que a nova<<strong>br</strong> />

marca atingisse dois objetivos<<strong>br</strong> />

principais. O primeiro era reforçar<<strong>br</strong> />

a imagem que o público já tinha<<strong>br</strong> />

da Teleton como um movimento<<strong>br</strong> />

de solidariedade, transformação<<strong>br</strong> />

e felicidade. O segundo objetivo<<strong>br</strong> />

estava em apresentar uma marca<<strong>br</strong> />

que não era transmitida apenas<<strong>br</strong> />

pela TV, mas que havia ampliado<<strong>br</strong> />

sua atuação atingindo diversas<<strong>br</strong> />

plataformas digitais.<<strong>br</strong> />

1 Site da empresa FutureBrand<<strong>br</strong> />

Brasil acessado em 02/04/2013<<strong>br</strong> />

135<<strong>br</strong> />

Design e Branding


136<<strong>br</strong> />

Design e Branding<<strong>br</strong> />

O novo logotipo possui em<<strong>br</strong> />

sua composição o botão “play”,<<strong>br</strong> />

que significa o começar da<<strong>br</strong> />

transformação, da alegria, da união.<<strong>br</strong> />

É como “acionar” a solidariedade.<<strong>br</strong> />

Havaianas<<strong>br</strong> />

A marca Havaianas é conhecida<<strong>br</strong> />

internacionalmente, um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

originalmente <strong>br</strong>asileiro que possui<<strong>br</strong> />

um bom histórico de evolução<<strong>br</strong> />

e é inspiração de <strong>br</strong>anding para<<strong>br</strong> />

muitos <strong>pro</strong>fissionais. A marca que<<strong>br</strong> />

antigamente era associada às<<strong>br</strong> />

pessoas de baixa-renda que não<<strong>br</strong> />

Publicidade da Havaianas -<<strong>br</strong> />

disponível em<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

tinham condições de comprar um<<strong>br</strong> />

calçado mais sofisticado, tornouse<<strong>br</strong> />

hoje referência no mercado<<strong>br</strong> />

de sandálias internacionais. Seu<<strong>br</strong> />

posicionamento transformou o<<strong>br</strong> />

pensamento dos consumidores<<strong>br</strong> />

acerca do <strong>pro</strong>duto e agora, a marca<<strong>br</strong> />

representa os conceitos de fashion,<<strong>br</strong> />

cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.<<strong>br</strong> />

A função do design gráfico em<<strong>br</strong> />

meio a evolução da empresa foi<<strong>br</strong> />

reformular o material visual no<<strong>br</strong> />

novo posicionamento da marca<<strong>br</strong> />

no mercado. O desenvolvimento<<strong>br</strong> />

do conceito visual da havaianas<<strong>br</strong> />

necessitou de acompanhamento<<strong>br</strong> />

e planejamento acerca dos novos<<strong>br</strong> />

públicos que estavam sendo<<strong>br</strong> />

atingidos. Foi necessário o estudo<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundado de tendências em<<strong>br</strong> />

cores e estampas e da simbologia<<strong>br</strong> />

associada à marca, afim de<<strong>br</strong> />

comunicar <strong>br</strong>asilidade e jovialidade<<strong>br</strong> />

ao <strong>pro</strong>duto. Conceitos como<<strong>br</strong> />

humor, descontração e verão são<<strong>br</strong> />

desenvolvidos em toda a identidade<<strong>br</strong> />

visual da empresa, desde estampas<<strong>br</strong> />

nos calçados, planejamento de<<strong>br</strong> />

acessórios, visual na web, campanhas<<strong>br</strong> />

publicitárias, até na aparência de<<strong>br</strong> />

lojas e pontos de vendas.<<strong>br</strong> />

CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização:<<strong>br</strong> />

práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.<<strong>br</strong> />

KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.<<strong>br</strong> />

PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.<<strong>br</strong> />

RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.<<strong>br</strong> />

SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento<<strong>br</strong> />

da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012.<<strong>br</strong> />

SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding<<strong>br</strong> />

da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro<<strong>br</strong> />

Latinoamericano de Diseño. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012.<<strong>br</strong> />

137<<strong>br</strong> />

Design e Branding


DesIGN e<<strong>br</strong> />

GestãO<<strong>br</strong> />

Ayrla de Farias e Melo<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

equipe unidade<<strong>br</strong> />

competitividade int<<strong>br</strong> />

interligar estratégia<<strong>br</strong> />

gestão administração<<strong>br</strong> />

tores empresa cliente


Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.<<strong>br</strong> />

Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir so<strong>br</strong>e a Gestão do Design com maior<<strong>br</strong> />

facilidade:<<strong>br</strong> />

“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,<<strong>br</strong> />

gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,<<strong>br</strong> />

traz em seu significado original as ações de trazer, <strong>pro</strong>duzir, criar;<<strong>br</strong> />

executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)<<strong>br</strong> />

Gestão de design trata-se<<strong>br</strong> />

da união do estudo e da<<strong>br</strong> />

aplicação do design na<<strong>br</strong> />

administração de uma<<strong>br</strong> />

empresa.<<strong>br</strong> />

Logo, gestão trata de administrar,<<strong>br</strong> />

organizar, ou ainda de coordenar<<strong>br</strong> />

algo, seja uma empresa, casa ou<<strong>br</strong> />

comunidade.<<strong>br</strong> />

O Design, por sua vez, é visto<<strong>br</strong> />

como “estratégia aliada à ousadia<<strong>br</strong> />

e à inovação” (MENESES e SILVA,<<strong>br</strong> />

p. 46, 2011), ou seja, ao <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>dutos ou serviços criativos,<<strong>br</strong> />

resultantes de ideias novas e<<strong>br</strong> />

diferentes do convencional.<<strong>br</strong> />

Aplicando, então, a união dos<<strong>br</strong> />

conceitos de gestão e design,<<strong>br</strong> />

podemos entender a Gestão de<<strong>br</strong> />

Design como o estudo e a aplicação<<strong>br</strong> />

do design na administração1 de uma<<strong>br</strong> />

empresa grande, média ou pequena,<<strong>br</strong> />

De acordo com Minuzzi, Pereira e<<strong>br</strong> />

Merino (2010), o gestor de Design<<strong>br</strong> />

possui a função de interligar os<<strong>br</strong> />

ambientes e setores da empresa,<<strong>br</strong> />

pois, além de criar e desenvolver<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos, ele tem uma noção maior<<strong>br</strong> />

de gerência das etapas percorridas<<strong>br</strong> />

por <strong>pro</strong>dutos e/ou serviços,<<strong>br</strong> />

observando desde a criação até a<<strong>br</strong> />

comercialização e o consumo.<<strong>br</strong> />

O gestor de design trabalha com<<strong>br</strong> />

a identidade corporativa, ou seja,<<strong>br</strong> />

o gerenciamento de itens como<<strong>br</strong> />

marca, papelaria, embalagens, além<<strong>br</strong> />

das muitas outras características<<strong>br</strong> />

empresariais, como as formas<<strong>br</strong> />

de atendimento e logística. Tudo<<strong>br</strong> />

precisa ser visivelmente interligado,<<strong>br</strong> />

refletindo a filosofia e as atitudes da<<strong>br</strong> />

empresa.<<strong>br</strong> />

Ele também pode gerir a evolução<<strong>br</strong> />

dos <strong>pro</strong>dutos, a escolha dos<<strong>br</strong> />

materiais, as técnicas utilizadas<<strong>br</strong> />

na fa<strong>br</strong>icação, a comunicação do<<strong>br</strong> />

posicionamento institucional e os<<strong>br</strong> />

demais aspectos que compõem a<<strong>br</strong> />

empresa e que influenciam para<<strong>br</strong> />

que esta possa intervir de forma<<strong>br</strong> />

relevante no mercado. Apesar da<<strong>br</strong> />

reunião de todos esses aspectos<<strong>br</strong> />

aumentar a responsabilidade<<strong>br</strong> />

do designer, o volume de interrelações<<strong>br</strong> />

também gera garantias de<<strong>br</strong> />

resultados positivos, tanto interna<<strong>br</strong> />

quanto externamente, ao negócio<<strong>br</strong> />

em questão.<<strong>br</strong> />

Há várias definições para Gestão de<<strong>br</strong> />

Design apontando a sua importância<<strong>br</strong> />

1 Administrar é o ato de “Interpretar<<strong>br</strong> />

os objetivos <strong>pro</strong>postos pela<<strong>br</strong> />

empresa e transformá-los em<<strong>br</strong> />

ação empresarial por meio de<<strong>br</strong> />

planejamento, organização, direção<<strong>br</strong> />

e controle de todos os esforços<<strong>br</strong> />

realizados em todas as áreas e<<strong>br</strong> />

em todos os níveis da empresa,<<strong>br</strong> />

a fim de atingir tais objetivos”<<strong>br</strong> />

(CHIAVENATO, 1994, p. 25).<<strong>br</strong> />

Design e Gestão 141


142<<strong>br</strong> />

Design e Gestão<<strong>br</strong> />

para o meio empresarial, por se<<strong>br</strong> />

NÍVEIS DA GESTÃO DE<<strong>br</strong> />

tratar de uma área fundamental<<strong>br</strong> />

<strong>DESIGN</strong><<strong>br</strong> />

para as estratégias competitivas e<<strong>br</strong> />

para a construção de uma imagem<<strong>br</strong> />

Conforme Martins e Merino<<strong>br</strong> />

corporativa compatível às atitudes<<strong>br</strong> />

(2011), a Gestão de Design está<<strong>br</strong> />

da empresa no mercado. Conforme<<strong>br</strong> />

subdividida em diferentes níveis<<strong>br</strong> />

Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):<<strong>br</strong> />

estruturais direcionados para cada<<strong>br</strong> />

tipo de estratégia<<strong>br</strong> />

A Gestão do Design começa com a <strong>pro</strong>posição que uma empresa<<strong>br</strong> />

de valores bem definidos que é a estratégia da deseja aplicar, de<<strong>br</strong> />

corporação, seguida por claras definições de visão, acordo com suas<<strong>br</strong> />

missão, objetivos, estratégias e planos de ação que necessidades. De<<strong>br</strong> />

unam a corporação e o negócio. (WATSON apud acordo com Mozota<<strong>br</strong> />

FASCIONI 2000,p.4)<<strong>br</strong> />

(2003), a prática da<<strong>br</strong> />

gestão de design<<strong>br</strong> />

A Gestão do Design concentra o<<strong>br</strong> />

pode ser dividida nos seguintes<<strong>br</strong> />

gerenciamento de várias áreas<<strong>br</strong> />

níveis:<<strong>br</strong> />

em um único <strong>pro</strong>fissional, o qual<<strong>br</strong> />

possui conhecimento aplicável para Gestão Estratégica de Design<<strong>br</strong> />

diferentes desafios em atividades,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos e conceitos, passíveis<<strong>br</strong> />

Essencialmente, Gestão Estratégica<<strong>br</strong> />

de surgir após a realização de um<<strong>br</strong> />

de Design se caracteriza pela<<strong>br</strong> />

minucioso diagnóstico empresarial.<<strong>br</strong> />

elaboração de uma tática para o<<strong>br</strong> />

avanço da empresa no mercado<<strong>br</strong> />

competitivo. Esse <strong>pro</strong>fissional<<strong>br</strong> />

ainda interfere na estrutura, nas<<strong>br</strong> />

finanças e nos recursos humanos<<strong>br</strong> />

da empresa, com a finalidade<<strong>br</strong> />

de prepará-la para a inserção<<strong>br</strong> />

no mercado com vantagens<<strong>br</strong> />

competitivas. Para isso ocorrer,<<strong>br</strong> />

de forma a trazer bons resultados,<<strong>br</strong> />

há a necessidade da realização<<strong>br</strong> />

de um levantamento de dados<<strong>br</strong> />

buscando detectar os erros a<<strong>br</strong> />

serem amenizados. Em seguida,<<strong>br</strong> />

é efetuado um estudo <strong>pro</strong>fundo<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e a empresa e, a partir de então,<<strong>br</strong> />

entende-se como ela surgiu, se<<strong>br</strong> />

formou e qual imagem deverá ser<<strong>br</strong> />

comunicada para o seu público-alvo.<<strong>br</strong> />

Gestão Tática ou Comercial<<strong>br</strong> />

de Design<<strong>br</strong> />

Objetiva a geração de conceitos<<strong>br</strong> />

originais e de novas oportunidades<<strong>br</strong> />

de mercado. É nela que são<<strong>br</strong> />

estabelecidas as metas e estratégias<<strong>br</strong> />

para a implantação de novas<<strong>br</strong> />

formas de administração. Para<<strong>br</strong> />

que a Gestão Tática se concretize,<<strong>br</strong> />

o gestor de design depende de<<strong>br</strong> />

uma equipe de colaboração na<<strong>br</strong> />

transformação da imagem da<<strong>br</strong> />

empresa em algo tão positivo<<strong>br</strong> />

quanto o que o cliente espera dos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos/serviços por ela oferecido.<<strong>br</strong> />

Gestão Operacional de<<strong>br</strong> />

Design<<strong>br</strong> />

A Gestão Operacional de Design<<strong>br</strong> />

tem o intuito de adequar a<<strong>br</strong> />

comunicação visual da empresa,<<strong>br</strong> />

na manutenção do padrão do<<strong>br</strong> />

material utilizado na divulgação e na<<strong>br</strong> />

valorização da marca. Os resultados<<strong>br</strong> />

gerados por esta categoria são<<strong>br</strong> />

consequência da eficácia da equipe<<strong>br</strong> />

e da aplicação dos seus <strong>pro</strong>jetos,<<strong>br</strong> />

principalmente, por se tratar de<<strong>br</strong> />

um setor que irá transmitir parte<<strong>br</strong> />

da imagem que a empresa é e/ou<<strong>br</strong> />

pretende comunicar.<<strong>br</strong> />

A Gestão Tática do Design<<strong>br</strong> />

estabelece as metas e<<strong>br</strong> />

estratégias para a implantação<<strong>br</strong> />

de novas formas de<<strong>br</strong> />

administração.<<strong>br</strong> />

143<<strong>br</strong> />

Design e Gestão


144<<strong>br</strong> />

Design e Gestão<<strong>br</strong> />

Onde um<<strong>br</strong> />

gestOr<<strong>br</strong> />

de design<<strong>br</strong> />

atua? Gestão de Design de Marca<<strong>br</strong> />

Diferentemente do<<strong>br</strong> />

que possa parecer até<<strong>br</strong> />

aqui, um gestor de<<strong>br</strong> />

design não está preso à<<strong>br</strong> />

administração integral<<strong>br</strong> />

de uma empresa, pois ele<<strong>br</strong> />

tem a responsabilidade<<strong>br</strong> />

de cuidar de cada detalhe<<strong>br</strong> />

que a<strong>br</strong>ange um complexo<<strong>br</strong> />

empresarial. O gestor de<<strong>br</strong> />

design pode ser responsável<<strong>br</strong> />

por toda a empresa, ou<<strong>br</strong> />

ainda por pontos específicos<<strong>br</strong> />

dela, além disso, pode<<strong>br</strong> />

também gerir áreas como<<strong>br</strong> />

arquitetura e urbanismo.<<strong>br</strong> />

Gestão de Design de Produto<<strong>br</strong> />

Nas empresas da área de <strong>pro</strong>duto, a gestão de<<strong>br</strong> />

design inclui fortes interações entre design<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>duto, marketing de <strong>pro</strong>duto, pesquisa e<<strong>br</strong> />

desenvolvimento de novos itens. Essa gestão<<strong>br</strong> />

é focada na estética, semiótica e aspectos<<strong>br</strong> />

ergonômicos do <strong>pro</strong>duto para expressar as<<strong>br</strong> />

suas qualidades e gerenciar diversos grupos e<<strong>br</strong> />

plataformas de design de <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo<<strong>br</strong> />

da própria empresa, quanto dos <strong>pro</strong>dutos que essa<<strong>br</strong> />

empresa <strong>pro</strong>duz. Ao colocar a marca como o ponto<<strong>br</strong> />

central para as decisões relacionadas ao design,<<strong>br</strong> />

o gestor prioriza a experiência dos clientes, do<<strong>br</strong> />

contato com os compradores, da confiabilidade e do<<strong>br</strong> />

reconhecimento.<<strong>br</strong> />

c oockies<<strong>br</strong> />

Gestão de Design de Serviços<<strong>br</strong> />

É a atividade de planejamento e organização de<<strong>br</strong> />

pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de<<strong>br</strong> />

componentes materiais de um serviço. O objetivo<<strong>br</strong> />

é melhorar a qualidade do serviço, a interação<<strong>br</strong> />

entre o <strong>pro</strong>vedor do serviço e os seus clientes, e a<<strong>br</strong> />

experiência do consumidor.<<strong>br</strong> />

Gestão de Design de Engenharia<<strong>br</strong> />

É a organização de dados e pessoas para a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução, design e gestão de <strong>pro</strong>jetos de<<strong>br</strong> />

engenharia. O gestor planeja como <strong>pro</strong>duzir em<<strong>br</strong> />

massa e quais as ferramentas que devem ser<<strong>br</strong> />

utilizadas na fa<strong>br</strong>icação daquelas peças.<<strong>br</strong> />

Gestão de Design Urbano<<strong>br</strong> />

Apresenta um guia correto para os <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />

que pretendem organizar ações de planejamento<<strong>br</strong> />

de uma cidade com o objetivo de aumentar as<<strong>br</strong> />

questões que envolvem a sustentabilidade<<strong>br</strong> />

145<<strong>br</strong> />

Design e Gestão


Design e Gestão 146<<strong>br</strong> />

A sustentabilidade tem<<strong>br</strong> />

presença constante nos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos de Gestão de Design.<<strong>br</strong> />

PARA DECIFRAR GESTÃO<<strong>br</strong> />

DE <strong>DESIGN</strong><<strong>br</strong> />

Em meio a difícil concorrência no<<strong>br</strong> />

mercado, a constante evolução<<strong>br</strong> />

da tecnologia e o crescimento<<strong>br</strong> />

da interação entre clientes e<<strong>br</strong> />

empresas, o Design vem sendo visto<<strong>br</strong> />

como diferencial competitivo e<<strong>br</strong> />

eficaz, e não como área relacionada<<strong>br</strong> />

apenas à criação.<<strong>br</strong> />

O gestor de design tem funções que<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>angem diversas áreas, tanto do<<strong>br</strong> />

design quanto da administração,<<strong>br</strong> />

podendo determinar soluções<<strong>br</strong> />

aprimoradas para os diferentes<<strong>br</strong> />

ambientes e setores que uma<<strong>br</strong> />

empresa possa ter.<<strong>br</strong> />

A gestão de Design atrai mais<<strong>br</strong> />

clientes e maior reconhecimento<<strong>br</strong> />

para as empresas em geral.<<strong>br</strong> />

Possui o objetivo de criar um local<<strong>br</strong> />

confortável física e mentalmente,<<strong>br</strong> />

no qual o fluxo de pessoas é<<strong>br</strong> />

notavelmente agradável, sem<<strong>br</strong> />

a desvalorização da imagem e<<strong>br</strong> />

da marca da empresa, graças<<strong>br</strong> />

a pequenos detalhes como:<<strong>br</strong> />

iluminação, sinalização, escolha das<<strong>br</strong> />

cores, entre outros.<<strong>br</strong> />

A Gestão de Design também<<strong>br</strong> />

é fortemente interligada à<<strong>br</strong> />

sustentabilidade (capítulo 11),<<strong>br</strong> />

pois com frequência este conceito<<strong>br</strong> />

está presente em diferentes<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos, nos quais até os menores<<strong>br</strong> />

detalhes são sustentáveis, como o<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>veitamento de luz natural e o<<strong>br</strong> />

tipo de lixo gerado pela empresa,<<strong>br</strong> />

ocasionando uma otimização<<strong>br</strong> />

nos custos de manutenção e<<strong>br</strong> />

administração gerais.<<strong>br</strong> />

Para entender melhor o contexto no<<strong>br</strong> />

qual a Gestão de Design está inserida,<<strong>br</strong> />

serão apresentados dois exemplos<<strong>br</strong> />

que se destacam nesta área:<<strong>br</strong> />

Chipotle<<strong>br</strong> />

O restaurante de comida mexicana<<strong>br</strong> />

Chipotle possui mais de 1000 filiais<<strong>br</strong> />

espalhadas pelos Estados Unidos, se<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>essai por ter as características<<strong>br</strong> />

de uma excelente Gestão de Design<<strong>br</strong> />

Ao entrar no restaurante, percebe-se<<strong>br</strong> />

a harmonia entre cada elemento<<strong>br</strong> />

disposto no espaço. As bandejas,<<strong>br</strong> />

copos e guardanapos possuem um<<strong>br</strong> />

design a<strong>pro</strong>priado, a decoração é<<strong>br</strong> />

operacional e o lugar possui uma<<strong>br</strong> />

fácil circulação de pessoas, evitando<<strong>br</strong> />

a formação de filas.<<strong>br</strong> />

“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las<<strong>br</strong> />

excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo<<strong>br</strong> />

era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência<<strong>br</strong> />

que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,<<strong>br</strong> />

nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais<<strong>br</strong> />

saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida<<strong>br</strong> />

é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle acessado em Março de 2013)<<strong>br</strong> />

Faixada e interior do restaurante<<strong>br</strong> />

de fast-food Chipotle, em Norwood<<strong>br</strong> />

& Westwood, Massachusetts.


148<<strong>br</strong> />

Design e Gestão<<strong>br</strong> />

Há também detalhes pontuais que<<strong>br</strong> />

caracterizam uma boa gestão de<<strong>br</strong> />

design, tais como o design do lixeiro,<<strong>br</strong> />

no qual existe um espaço exclusivo<<strong>br</strong> />

para garrafas; uma folha de pedidos<<strong>br</strong> />

personalizada para fax, já que nos<<strong>br</strong> />

EUA, a utilização do fax ainda é<<strong>br</strong> />

bastante comum; um aplicativo<<strong>br</strong> />

de celular; e a transparência dos<<strong>br</strong> />

serviços do restaurante, ou seja,<<strong>br</strong> />

o Chipotle deixa evidente a sua<<strong>br</strong> />

cozinha, seus alimentos e as calorias<<strong>br</strong> />

que cada um deles possui, focando<<strong>br</strong> />

nas preferências dos consumidores.<<strong>br</strong> />

Starbucks<<strong>br</strong> />

Há mais de 30 anos no mercado,<<strong>br</strong> />

a Starbucks não é conhecida<<strong>br</strong> />

apenas por campanhas<<strong>br</strong> />

publicitárias, mas principalmente<<strong>br</strong> />

pelo reconhecimento de seus<<strong>br</strong> />

consumidores como um lugar<<strong>br</strong> />

para se passar o tempo livre em<<strong>br</strong> />

computadores ou lendo um livro.<<strong>br</strong> />

Apesar de atualmente ter filiais<<strong>br</strong> />

em vários lugares do mundo, suas<<strong>br</strong> />

lojas seguem um mesmo padrão<<strong>br</strong> />

pré-estabelecido a partir do ritmo,<<strong>br</strong> />

das culturas e do público de cada<<strong>br</strong> />

Marca da cafeteria Starbucks.<<strong>br</strong> />

localidade em que é instalada,<<strong>br</strong> />

sem abandonar sua identidade de<<strong>br</strong> />

origem.<<strong>br</strong> />

Há uma apurada Gestão de Design<<strong>br</strong> />

que administra todos os pontos da<<strong>br</strong> />

empresa, deixando-a notavelmente<<strong>br</strong> />

integrada, mesmo com a influência<<strong>br</strong> />

cultural dos diferentes países onde<<strong>br</strong> />

há franquias.<<strong>br</strong> />

A Starbucks possui atualmente,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais exclusivamente<<strong>br</strong> />

dedicados às variações constantes<<strong>br</strong> />

do design de seus <strong>pro</strong>dutos. A<<strong>br</strong> />

Starbucks Global Creative visa<<strong>br</strong> />

atender os clientes usando uma<<strong>br</strong> />

A Starbuck possui um grupo<<strong>br</strong> />

de design responsável pelo<<strong>br</strong> />

design dos móveis, acessórios<<strong>br</strong> />

e layouts das lojas. Site da<<strong>br</strong> />

Starbucks acessado em Março de<<strong>br</strong> />

2013<<strong>br</strong> />

nova experiência de serviços,<<strong>br</strong> />

porém seguindo princípios básicos e<<strong>br</strong> />

tradicionais da marca.<<strong>br</strong> />

A equipe de criação da Starbucks<<strong>br</strong> />

é composta por designers que<<strong>br</strong> />

desenvolvem os anúncios e o<<strong>br</strong> />

material para marketing; por um<<strong>br</strong> />

grupo responsável pela apresentação<<strong>br</strong> />

visual das lojas e dos <strong>pro</strong>dutos; e por<<strong>br</strong> />

grupos diversos de agências externas<<strong>br</strong> />

que criam campanhas publicitárias<<strong>br</strong> />

por todo o mundo.<<strong>br</strong> />

A empresa possui também<<strong>br</strong> />

um grupo de design separado<<strong>br</strong> />

responsável pelo design dos móveis,<<strong>br</strong> />

acessórios e layouts das lojas. Já a<<strong>br</strong> />

marca é administrada por um grupo<<strong>br</strong> />

de designers que organiza novas<<strong>br</strong> />

plataformas de marca, assim como<<strong>br</strong> />

novas linhas de <strong>pro</strong>dutos e novas<<strong>br</strong> />

identidades.<<strong>br</strong> />

149<<strong>br</strong> />

Design e Gestão


150<<strong>br</strong> />

Design e Gestão<<strong>br</strong> />

Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot.<<strong>br</strong> />

com.<strong>br</strong>/2013/02/as-marcas-da-nossa-vida-25-starbucks.html> Acesso<<strong>br</strong> />

em Fevereiro 2013.<<strong>br</strong> />

Portal Ligia Fascioni. Disponível em: Acesso em<<strong>br</strong> />

Fevereiro 2013.<<strong>br</strong> />

Portal LOGOBR. Disponível em: <<strong>br</strong> />

Acesso em Fevereiro 2013.<<strong>br</strong> />

Manual de Gestão do Design. Centro Português de Design. Portugal, 1997.<<strong>br</strong> />

MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas; MERINO, Eugenio Andrés Diaz.<<strong>br</strong> />

A gestão de design como uma estratégia organizacional – um modelo de<<strong>br</strong> />

integração do design em organizações. Ed. - Londrina: EDUEL; Rio de Janeiro:<<strong>br</strong> />

Rio Books, 2011.<<strong>br</strong> />

MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão<<strong>br</strong> />

do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e<<strong>br</strong> />

Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação -<<strong>br</strong> />

Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011.<<strong>br</strong> />

MINUZZI, Reinilda de Fátima Berguenmayer; PEREIRA, Alice Theresinha<<strong>br</strong> />

Cybis; MERINO, Eugenio Andrés Díaz. Teoria e prática na gestão do design.<<strong>br</strong> />

São Paulo: M. Books do Brasil Editores Ltda., 2010.<<strong>br</strong> />

FERREIRA, Aurélio Buarque Holanda. Dicionário Aurélio eletrônico século<<strong>br</strong> />

XXI: dicionário da língua portuguesa. 3a. ed.. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,<<strong>br</strong> />

1999.<<strong>br</strong> />

MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build <strong>br</strong>and<<strong>br</strong> />

value and corporate innovation. Nova York: Allworth Press, 2003.<<strong>br</strong> />

CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. Rio de<<strong>br</strong> />

Janeiro: Campus, 2000.<<strong>br</strong> />

KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão<<strong>br</strong> />

do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto<<strong>br</strong> />

Alegre: Bookman, 2011.<<strong>br</strong> />

BRUNNER, Robert; EMERY, Stewart; HALL, Russ. Gestão Estratégica do<<strong>br</strong> />

Design - Como um Ótimo Design Fará as Pessoas Amarem sua Empresa. São<<strong>br</strong> />

Paulo: M. Books do Brasil editores Ltda., 2009.<<strong>br</strong> />

Imagem 1<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Imagem 3 Sustentability Hands<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Imagem 4 Fachada Chipotle<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Imagem 5 Interior Chipotle<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Imagem 6 Starbucks Blonde Contest<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

Imagem 7 Starbucks<<strong>br</strong> />

Disponível em: Acesso em A<strong>br</strong>il de 2013.<<strong>br</strong> />

151<<strong>br</strong> />

Design e Gestão


DesIGN<<strong>br</strong> />

susteNtável<<strong>br</strong> />

José Rodolfo da Silva Santana<<strong>br</strong> />

graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />

sustentabilidade<<strong>br</strong> />

tendências alternativas<<strong>br</strong> />

ociedade economia<<strong>br</strong> />

uso criatividade serviços<<strong>br</strong> />

ltura natureza consc


O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a<<strong>br</strong> />

vertente do design responsável com o presente e com o futuro, <strong>pro</strong>movendo<<strong>br</strong> />

assim, uma <strong>pro</strong>dução industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.<<strong>br</strong> />

Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve<<strong>br</strong> />

abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />

serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,<<strong>br</strong> />

sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo<<strong>br</strong> />

Vivemos um período de transição,<<strong>br</strong> />

empresas, designers, e parte da<<strong>br</strong> />

população, estão sendo reeducados<<strong>br</strong> />

para entender a importância do Design<<strong>br</strong> />

com<strong>pro</strong>metido com a tríade ESA<<strong>br</strong> />

(econômica, social e ambiental).<<strong>br</strong> />

crescimento econômico. Assim,<<strong>br</strong> />

um <strong>pro</strong>jeto para ser intitulado<<strong>br</strong> />

sustentável precisa responder a<<strong>br</strong> />

três dimensões: ser ecologicamente<<strong>br</strong> />

correto, ser economicamente<<strong>br</strong> />

viável, e culturalmente aceito.<<strong>br</strong> />

Estas premissas são partes de um<<strong>br</strong> />

com<strong>pro</strong>misso com resultados a<<strong>br</strong> />

longo prazo, o que requer esforço<<strong>br</strong> />

adicional para ser alcançado.<<strong>br</strong> />

O termo Ecodesign pode<<strong>br</strong> />

ser confundido com Design<<strong>br</strong> />

Sustentável, mas é importante<<strong>br</strong> />

destacar a diferença. Ecodesign<<strong>br</strong> />

se refere ao design <strong>pro</strong>jetado<<strong>br</strong> />

com uma visão exclusivamente<<strong>br</strong> />

ecológica. Por se tratar de uma<<strong>br</strong> />

ênfase muito específica e restrita,<<strong>br</strong> />

o termo tem sido menos aplicado,<<strong>br</strong> />

porém é consenso que o estudo do<<strong>br</strong> />

Ecodesign está inserido no Design<<strong>br</strong> />

Sustentável.<<strong>br</strong> />

É importante destacar que<<strong>br</strong> />

sustentabilidade não se restringe<<strong>br</strong> />

às práticas da reciclagem, ou do<<strong>br</strong> />

artesanato, como popularmente<<strong>br</strong> />

é rotulada. O que caracteriza um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto como sustentável não é o<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade 155


156<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />

fato de ele ter sido <strong>pro</strong>duzido por<<strong>br</strong> />

materiais reciclados, até porque<<strong>br</strong> />

isto não é uma regra. O <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

precisa ser economicamente<<strong>br</strong> />

viável, considerar a esfera social e<<strong>br</strong> />

agredir minimamente o contexto<<strong>br</strong> />

em que está inserido, seja nas fases<<strong>br</strong> />

de concepção, transporte ou em<<strong>br</strong> />

qualquer outra parte do <strong>pro</strong>cesso.<<strong>br</strong> />

Design Sustentável é a <strong>pro</strong>posta<<strong>br</strong> />

de uma área de pesquisa e<<strong>br</strong> />

atuação <strong>pro</strong>fissional que valoriza<<strong>br</strong> />

o a<strong>pro</strong>veitamento racional dos<<strong>br</strong> />

materiais e está diretamente<<strong>br</strong> />

Estágios do Ciclo de Vida de um<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto - adaptação de USEPA<<strong>br</strong> />

(2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)<<strong>br</strong> />

relacionada à qualidade de vida. A<<strong>br</strong> />

visão da sustentabilidade sugere<<strong>br</strong> />

inclusive, em alguns casos, a<<strong>br</strong> />

substituição da posse material pelo<<strong>br</strong> />

uso, <strong>pro</strong>posta abordada pelo design<<strong>br</strong> />

de serviços.<<strong>br</strong> />

Vivemos um período de transição,<<strong>br</strong> />

empresas, designers, e parte da<<strong>br</strong> />

população, estão sendo reeducados<<strong>br</strong> />

para entender a importância do<<strong>br</strong> />

Design com<strong>pro</strong>metido com a tríade<<strong>br</strong> />

ESA (econômica, social e ambiental).<<strong>br</strong> />

A sustentabilidade envolve a<<strong>br</strong> />

consciência de que o <strong>pro</strong>duto não é<<strong>br</strong> />

independente, nem mesmo um item<<strong>br</strong> />

isolado do <strong>pro</strong>cesso, pois até chegar<<strong>br</strong> />

ao consumidor final, e após essa<<strong>br</strong> />

fase, durante o reuso e o descarte,<<strong>br</strong> />

é necessário uma complexa<<strong>br</strong> />

deixam de ser economicamente<<strong>br</strong> />

infraestrutura material e <strong>pro</strong>cessual. viáveis. Um dos grandes desafios<<strong>br</strong> />

dos designers que<<strong>br</strong> />

A sustentabilidade é um assunto tão<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetam com esta ênfase<<strong>br</strong> />

a<strong>br</strong>angente que requer a mobilização<<strong>br</strong> />

é justamente resultar em<<strong>br</strong> />

de diversas áreas de estudo e atuação<<strong>br</strong> />

preços finais competitivos,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional. Criar estratégias para reduzir apesar das exigências de<<strong>br</strong> />

o uso de recursos naturais; reduzir o uso custo para concepção,<<strong>br</strong> />

de energia e de resíduos; aumentar a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dução e consumo<<strong>br</strong> />

durabilidade do <strong>pro</strong>duto; <strong>pro</strong>jetar para específicos aos <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

reutilização; planejar a reciclagem; e<<strong>br</strong> />

pensar a vida útil dos materiais/<strong>pro</strong>dutos;<<strong>br</strong> />

sustentáveis.<<strong>br</strong> />

são apenas parte dos caminhos a serem Um exemplo de aplicação<<strong>br</strong> />

trilhados por um <strong>pro</strong>duto sustentável<<strong>br</strong> />

de design sustentável está<<strong>br</strong> />

(RAMOS, 2001).<<strong>br</strong> />

nos <strong>pro</strong>dutos Natura (figura<<strong>br</strong> />

1). A empresa se preocupa<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade é um<<strong>br</strong> />

com desperdícios de água e<<strong>br</strong> />

tema inserido no capitalismo, e<<strong>br</strong> />

materiais, bem como o com<strong>pro</strong>misso<<strong>br</strong> />

diferente do pensamento comum,<<strong>br</strong> />

sustentável nos <strong>pro</strong>dutos, desde<<strong>br</strong> />

não está em oposição a este tipo de<<strong>br</strong> />

embalagens, encartes, revistas e<<strong>br</strong> />

sistema econômico. O que acontece transporte, até à mão de o<strong>br</strong>a. As<<strong>br</strong> />

é que há casos em que o <strong>pro</strong>duto é<<strong>br</strong> />

embalagens dos <strong>pro</strong>dutos Natura<<strong>br</strong> />

intitulado como sustentável, mas<<strong>br</strong> />

são exemplos da conciliação de<<strong>br</strong> />

em essência é apenas um apelo de<<strong>br</strong> />

princípios sustentáveis e estética.<<strong>br</strong> />

marketing para justificar um custo<<strong>br</strong> />

O investimento em refis se reflete<<strong>br</strong> />

final elevado. É válido ainda lem<strong>br</strong>ar como vantagem para o consumidor<<strong>br</strong> />

que os <strong>pro</strong>dutos que possuem preço final, para o meio ambiente<<strong>br</strong> />

muito elevado não são considerados (economia de material) e para a<<strong>br</strong> />

sustentáveis por que<strong>br</strong>arem o tripé<<strong>br</strong> />

empresa. As embalagens da linha<<strong>br</strong> />

da sustentabilidade, pois assim<<strong>br</strong> />

Ekos, por exemplo, utilizam 50%<<strong>br</strong> />

157<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade


158<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />

Figura 1: Produtos da linha Natura<<strong>br</strong> />

Ekos - http://naturaekos.com.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />

de PET pós-consumo. Segundo<<strong>br</strong> />

a empresa, 120 toneladas de<<strong>br</strong> />

garrafas PET são recicladas e 149<<strong>br</strong> />

toneladas de carbono deixam de<<strong>br</strong> />

ser emitidas em um ano. Ainda na<<strong>br</strong> />

linha Ekos, as embalagens de papel<<strong>br</strong> />

também são feitas de material pósconsumo,<<strong>br</strong> />

assim 250 toneladas de<<strong>br</strong> />

papel são recicladas e economizam<<strong>br</strong> />

20.500 m³ de água, além de evitar<<strong>br</strong> />

que 23 toneladas de carbono sejam<<strong>br</strong> />

emitidas anualmente.<<strong>br</strong> />

Na cidade do Rio de Janeiro, a<<strong>br</strong> />

Tátil Design é um escritório de<<strong>br</strong> />

design conhecido por <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />

premiados pelas soluções criativas<<strong>br</strong> />

e sustentáveis . Um <strong>pro</strong>jeto gráfico<<strong>br</strong> />

com essa premissa é a <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

dos cartões de visita da própria<<strong>br</strong> />

empresa: os funcionários recolhem<<strong>br</strong> />

em suas residências caixas (tetra<<strong>br</strong> />

pack) de leite e suco vazias, na<<strong>br</strong> />

Tátil estas caixas são recortadas e<<strong>br</strong> />

impressas com tinta monocromática<<strong>br</strong> />

e transformadas em cartões-devisita<<strong>br</strong> />

(figura 2).O resultado recebeu<<strong>br</strong> />

o prêmio Idea em 2009, nos Estados<<strong>br</strong> />

Unidos. A Tátil tem desenvolvido<<strong>br</strong> />

vários <strong>pro</strong>jetos neste âmbito, um<<strong>br</strong> />

deles foi o convite de folhas secas<<strong>br</strong> />

para um workshop no festival de<<strong>br</strong> />

publicidade de Cannes, em 2008: as<<strong>br</strong> />

informações foram gravadas a laser,<<strong>br</strong> />

e após o uso, as folhas puderam<<strong>br</strong> />

ser devolvidas ao meio ambiente e<<strong>br</strong> />

degradadas da mesma forma, pois<<strong>br</strong> />

não houve uso de tinta no <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />

(figura 3).<<strong>br</strong> />

No design gráfico, a escolha de<<strong>br</strong> />

materiais é um importante requisito<<strong>br</strong> />

para um <strong>pro</strong>jeto sustentável. Como<<strong>br</strong> />

opção, há o papel semente, um<<strong>br</strong> />

composto que germina após o uso,<<strong>br</strong> />

estando sob condições favoráveis<<strong>br</strong> />

(figura 4). Este tipo de papel<<strong>br</strong> />

tem ganho popularidade e hoje<<strong>br</strong> />

é utilizado em convites, cartões<<strong>br</strong> />

de visita, etiquetas de roupas,<<strong>br</strong> />

envelopes, folders e outros <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />

gráficos. O material é composto<<strong>br</strong> />

por matéria prima reciclada e para<<strong>br</strong> />

germinar basta picar, enterrar,<<strong>br</strong> />

regar, e em pouco tempo as plantas<<strong>br</strong> />

crescem. As sementes podem ser<<strong>br</strong> />

de cravo, camomila, manjericão,<<strong>br</strong> />

até mesmo erva doce, alface ou<<strong>br</strong> />

cebolinha. Com este diferencial, os<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>dutos são acrescidos de valores<<strong>br</strong> />

subjetivos e ganham atenção<<strong>br</strong> />

especial do consumidor.<<strong>br</strong> />

Um exemplo de matéria prima rica<<strong>br</strong> />

em possibilidades de reuso é o<<strong>br</strong> />

papelão. Extremamente popular e<<strong>br</strong> />

comumente descartado após o uso,<<strong>br</strong> />

o papelão pode servir como base<<strong>br</strong> />

para mobiliário, artigos decorativos,<<strong>br</strong> />

ou como suporte para identidades<<strong>br</strong> />

visuais diversas. Muitas vezes,<<strong>br</strong> />

com o formato e o acabamento<<strong>br</strong> />

modificados, é difícil reconhecer<<strong>br</strong> />

que se trate de um <strong>pro</strong>duto<<strong>br</strong> />

descartado, e neste ponto o design<<strong>br</strong> />

tem expressiva responsabilidade:<<strong>br</strong> />

desvincular a imagem de reuso<<strong>br</strong> />

da associação com o lixo. A<<strong>br</strong> />

criatividade é o que estimula a<<strong>br</strong> />

transformação e permite um novo<<strong>br</strong> />

olhar de valorização às soluções<<strong>br</strong> />

sustentáveis.<<strong>br</strong> />

Designers com<strong>pro</strong>metidos com<<strong>br</strong> />

a sustentabilidade têm pensado<<strong>br</strong> />

em diferentes soluções de<<strong>br</strong> />

desmaterializar <strong>pro</strong>dutos, evitando<<strong>br</strong> />

desta forma o envolvimento de<<strong>br</strong> />

diversos setores que poderiam<<strong>br</strong> />

interferir no ciclo sustentável.<<strong>br</strong> />

Figura 2: Cartão de visita<<strong>br</strong> />

Tátil Design<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

Figura 3: Convites impressos em<<strong>br</strong> />

folhas secas - Tátil Design<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

159<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade


160<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />

Figura 4: Papel Semente - material<<strong>br</strong> />

reciclado que contém grãos<<strong>br</strong> />

Um exemplo desta política de<<strong>br</strong> />

desmaterialização são os arquivos<<strong>br</strong> />

digitais. Um folder, normalmente<<strong>br</strong> />

impresso, pode ser divulgado pela<<strong>br</strong> />

internet, poupando os <strong>pro</strong>cessos<<strong>br</strong> />

de impressão, transporte e<<strong>br</strong> />

distribuição. Assim, evitam-se<<strong>br</strong> />

desperdícios e a <strong>pro</strong>dução de lixo<<strong>br</strong> />

sem interferir no resultado que<<strong>br</strong> />

a empresa contratante espera.<<strong>br</strong> />

A expectativa é que os <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

físicos sejam <strong>pro</strong>gressivamente<<strong>br</strong> />

substituídos por soluções que visem<<strong>br</strong> />

às demandas de sustentabilidade.<<strong>br</strong> />

Há ainda outras soluções passíveis<<strong>br</strong> />

de reduzir o uso de matérias primas:<<strong>br</strong> />

extensão de vida dos <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />

compartilhamento de <strong>pro</strong>dutos e<<strong>br</strong> />

serviços de resultados - transportes<<strong>br</strong> />

coletivos, telões coletivos, entre<<strong>br</strong> />

outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).<<strong>br</strong> />

Outro desafio para a implantação<<strong>br</strong> />

de uma consciência sustentável<<strong>br</strong> />

está nos preços. Os materiais e<<strong>br</strong> />

técnicas alternativas, em primeira<<strong>br</strong> />

instância, são mais caros que os<<strong>br</strong> />

demais. Contudo, o uso de matérias<<strong>br</strong> />

primas de forma inteligente, aliado<<strong>br</strong> />

a técnicas de funcionalidade,<<strong>br</strong> />

aparência e eficácia, gera resultados<<strong>br</strong> />

positivos e compensa os custos<<strong>br</strong> />

iniciais na escolha de opções<<strong>br</strong> />

sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).<<strong>br</strong> />

Há diversos esforços para mudar o<<strong>br</strong> />

contexto de uma sociedade pouco<<strong>br</strong> />

preocupada com a sustentabilidade.<<strong>br</strong> />

O surgimento de indústrias<<strong>br</strong> />

criativas e o aumento do número<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>fissionais com<strong>pro</strong>metidos<<strong>br</strong> />

está mudando gradativamente este<<strong>br</strong> />

cenário. O designer, independente<<strong>br</strong> />

do campo em que atua, tem uma<<strong>br</strong> />

grande responsabilidade. Manzini<<strong>br</strong> />

e Vezolli (2002) afirmam que cabe<<strong>br</strong> />

ao designer ser criativo e sair<<strong>br</strong> />

da zona de conforto para optar<<strong>br</strong> />

por <strong>pro</strong>jetos que possuam em<<strong>br</strong> />

seu conceito a sustentabilidade,<<strong>br</strong> />

mesmo que isso não seja<<strong>br</strong> />

exigência do cliente contratante.<<strong>br</strong> />

É o designer quem precisa<<strong>br</strong> />

conciliar os objetivos do cliente, a<<strong>br</strong> />

sustentabilidade e a criatividade.<<strong>br</strong> />

Cabe a ele o convencimento do<<strong>br</strong> />

cliente e do mercado a favor da<<strong>br</strong> />

sustentabilidade. O designer possui<<strong>br</strong> />

uma parcela de responsabilidade<<strong>br</strong> />

na transição de um sistema social<<strong>br</strong> />

e industrial para a <strong>pro</strong>dução<<strong>br</strong> />

responsável. Não é algo fácil, porém<<strong>br</strong> />

não chega a ser utópico.<<strong>br</strong> />

O que se observa, no contexto<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>asileiro, é que parte da população<<strong>br</strong> />

tem a preocupação e o discurso<<strong>br</strong> />

conscientes so<strong>br</strong>e sustentabilidade,<<strong>br</strong> />

mas poucos o colocam em prática.<<strong>br</strong> />

A carência maior está na falta de<<strong>br</strong> />

atitudes coletivas.<<strong>br</strong> />

Os <strong>pro</strong>blemas ambientais estão<<strong>br</strong> />

evidentes com a extinção de<<strong>br</strong> />

espécies da fauna e flora; além dos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blemas econômicos e sociais<<strong>br</strong> />

evidenciados por crises financeiras<<strong>br</strong> />

e de racionamento; pelo aumento no<<strong>br</strong> />

preço de fontes de energias fósseis;<<strong>br</strong> />

e pela reivindicação de condições<<strong>br</strong> />

melhores de trabalho.<<strong>br</strong> />

Acredita-se que os consumidores<<strong>br</strong> />

cada vez mais optarão por <strong>pro</strong>dutos<<strong>br</strong> />

com políticas sustentáveis, por<<strong>br</strong> />

estarem mais informados, mais<<strong>br</strong> />

exigentes e menos tolerantes. O<<strong>br</strong> />

designer tem a responsabilidade<<strong>br</strong> />

de seguir esta tendência e, como<<strong>br</strong> />

agente transversal, adaptar os<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos buscando soluções que<<strong>br</strong> />

considerem cada etapa do ciclo de<<strong>br</strong> />

vida do <strong>pro</strong>duto.<<strong>br</strong> />

Quem deseja estudar ou atuar na<<strong>br</strong> />

área de Design Sustentável precisa<<strong>br</strong> />

atualizar-se constantemente a<<strong>br</strong> />

cerca de políticas e soluções a nível<<strong>br</strong> />

161<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade


162<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade<<strong>br</strong> />

social e ambiental. É uma área de<<strong>br</strong> />

intensas mudanças que requer<<strong>br</strong> />

conhecimento a<strong>pro</strong>fundado em<<strong>br</strong> />

materiais e <strong>pro</strong>cessos. É importante<<strong>br</strong> />

priorizar matérias primas de fontes<<strong>br</strong> />

renováveis e ter uma visão ampla do<<strong>br</strong> />

percurso que a criação percorrerá<<strong>br</strong> />

visando à diminuição de impactos<<strong>br</strong> />

que possam ferir o conceito de<<strong>br</strong> />

sustentabilidade. É importante<<strong>br</strong> />

ressaltar que os <strong>pro</strong>jetos<<strong>br</strong> />

sustentáveis nem sempre possuem<<strong>br</strong> />

impacto zero na natureza, mas<<strong>br</strong> />

devem, ao menos, reduzir os índices<<strong>br</strong> />

de agressão. Há especializações<<strong>br</strong> />

e cursos de aperfeiçoamento que<<strong>br</strong> />

direcionam o Design e outras áreas<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>jeto para a sustentabilidade.<<strong>br</strong> />

O Design Sustentável requer<<strong>br</strong> />

esforços para pensar em materiais,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>cessos e soluções alternativas e<<strong>br</strong> />

globais.<<strong>br</strong> />

Cartaz de Vanessa Poli, da primeira<<strong>br</strong> />

edição do Posterheroes, concurso<<strong>br</strong> />

de pôsteres que visa estimular a<<strong>br</strong> />

consciência da comunidade criativa<<strong>br</strong> />

e estimular o debate so<strong>br</strong>e temas<<strong>br</strong> />

com fortes repercussões sociais.<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland<<strong>br</strong> />

René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.<<strong>br</strong> />

MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de <strong>pro</strong>dutos sustentáveis. São<<strong>br</strong> />

Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008.<<strong>br</strong> />

VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e<<strong>br</strong> />

ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010.<<strong>br</strong> />

RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos<<strong>br</strong> />

paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001.<<strong>br</strong> />

RAMOS, Jaime. Alternativas para o <strong>pro</strong>jeto ecológico de <strong>pro</strong>dutos. Santa<<strong>br</strong> />

Catarina, 2001. 152f.<<strong>br</strong> />

CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade:<<strong>br</strong> />

possíveis ferramentas para uma necessária interface.<<strong>br</strong> />

FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Análise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004.<<strong>br</strong> />

Natura Ekos: Acesso em:<<strong>br</strong> />

23/01/13<<strong>br</strong> />

Ilha Design: <<strong>br</strong> />

Choco la Design: Acesso em:<<strong>br</strong> />

23/01/13<<strong>br</strong> />

Tátil Design: acesso em: 23/01/13<<strong>br</strong> />

Mundo Sustentável: Acesso em:<<strong>br</strong> />

23/01/13<<strong>br</strong> />

Design para a Vida: <<strong>br</strong> />

Acesso em: 23/01/13<<strong>br</strong> />

Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http://<<strong>br</strong> />

resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13<<strong>br</strong> />

It Projetos: http://it<strong>pro</strong>jetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13<<strong>br</strong> />

163<<strong>br</strong> />

Design e Sustentabilidade


DesIGN De<<strong>br</strong> />

seRvIçOs<<strong>br</strong> />

Hossein Albert Cortez<<strong>br</strong> />

graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />

desmaterialização<<strong>br</strong> />

tecnologia<<strong>br</strong> />

oluções serviços<<strong>br</strong> />

sociedade experiênc<<strong>br</strong> />

cessidades usuário fluidez


A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada<<strong>br</strong> />

principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes<<strong>br</strong> />

transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo<<strong>br</strong> />

contexto.<<strong>br</strong> />

Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>jeto de <strong>pro</strong>dutos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles<<strong>br</strong> />

estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário<<strong>br</strong> />

entender a sociedade e o meio<<strong>br</strong> />

compra em uma loja virtual,<<strong>br</strong> />

ambiente de maneira interdisciplinar<<strong>br</strong> />

estão estritamente relacionados<<strong>br</strong> />

e <strong>pro</strong>põe a “desmaterialização do<<strong>br</strong> />

a serviços. Inevitavelmente e<<strong>br</strong> />

design” a<strong>pro</strong>ximando-o das ciências<<strong>br</strong> />

diariamente, pessoas utilizam e<<strong>br</strong> />

sociais com o objetivo de melhorar<<strong>br</strong> />

se relacionam com algum tipo<<strong>br</strong> />

e facilitar o cotidiano das pessoas<<strong>br</strong> />

de serviço. No Brasil, este<<strong>br</strong> />

(FRASCARA, 2002, p.238).<<strong>br</strong> />

setor representa<<strong>br</strong> />

quase 70%<<strong>br</strong> />

Manzini (2004) complementa essa<<strong>br</strong> />

do Produto<<strong>br</strong> />

perspectiva com o conceito de<<strong>br</strong> />

Interno Bruto<<strong>br</strong> />

mundo fluido, como reflexo da era<<strong>br</strong> />

(PIB), e não há sinais<<strong>br</strong> />

pós-industrial. O autor reflete so<strong>br</strong>e de decréscimo. É o setor<<strong>br</strong> />

o modo com que esse conceito vem<<strong>br</strong> />

que mais emprega no país, segundo<<strong>br</strong> />

transformando <strong>pro</strong>fundamente<<strong>br</strong> />

pesquisa do Instituto Brasileiro de<<strong>br</strong> />

o sentido do design enquanto<<strong>br</strong> />

Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa<<strong>br</strong> />

campo de atuação. Campo este<<strong>br</strong> />

que vivencia o surgimento de<<strong>br</strong> />

Anual de Serviços – PAS - 2012).<<strong>br</strong> />

novas demandas de <strong>pro</strong>jetos, novas Assim como um <strong>pro</strong>duto, o serviço<<strong>br</strong> />

reflexões e novas soluções. O autor<<strong>br</strong> />

também demanda estratégias e<<strong>br</strong> />

questiona o que vem a ser um<<strong>br</strong> />

técnicas de planejamento para ser<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto, o significado de <strong>pro</strong>jetar e<<strong>br</strong> />

desenvolvido. É para o universo<<strong>br</strong> />

o papel do designer inserido nesse<<strong>br</strong> />

prioritariamente intangível que o<<strong>br</strong> />

mundo fluido. Manzini afirma que:<<strong>br</strong> />

Design de Serviços se direciona, no<<strong>br</strong> />

intuito de estudá-<<strong>br</strong> />

Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe<<strong>br</strong> />

são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trata-<<strong>br</strong> />

quem os adquire (MANZINI, 2004)<<strong>br</strong> />

se de um campo<<strong>br</strong> />

integrativo e<<strong>br</strong> />

O uso do transporte público, de<<strong>br</strong> />

multidisciplinar que busca a<strong>br</strong>anger<<strong>br</strong> />

aparelhos celulares ou numa simples<<strong>br</strong> />

todos os aspectos de um <strong>pro</strong>jeto. O<<strong>br</strong> />

O Design de Serviços trabalha em<<strong>br</strong> />

pontos de contatos que resultam<<strong>br</strong> />

na interface do serviço <strong>pro</strong>jetado.<<strong>br</strong> />

Adaptação e tradução livre de<<strong>br</strong> />

Moritz (2005, p.49)<<strong>br</strong> />

Design de Serviços 167


Design de Serviços 168<<strong>br</strong> />

Design de Serviços pode ser uma<<strong>br</strong> />

peça fundamental para a inovação<<strong>br</strong> />

e desenvolvimento de serviços,<<strong>br</strong> />

buscando torná-los mais úteis,<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>veitosos e desejáveis para os<<strong>br</strong> />

clientes, assim como eficientes e<<strong>br</strong> />

adaptáveis às organizações<<strong>br</strong> />

(MORITZ, 2005).<<strong>br</strong> />

Definições<<strong>br</strong> />

O Design de Serviços pode ser<<strong>br</strong> />

compreendido como um caminho<<strong>br</strong> />

para a<strong>pro</strong>fundar as experiências<<strong>br</strong> />

de serviços e fazer com que sejam<<strong>br</strong> />

significativas e importantes para<<strong>br</strong> />

todos os envolvidos no <strong>pro</strong>cesso.<<strong>br</strong> />

É um campo que <strong>pro</strong>cura entender<<strong>br</strong> />

o perfil dos consumidores, seus<<strong>br</strong> />

desejos e suas necessidades, a fim<<strong>br</strong> />

de garantir que o serviço seja, ao<<strong>br</strong> />

mesmo tempo, competitivo para<<strong>br</strong> />

o mercado e relevante para quem<<strong>br</strong> />

o usa.<<strong>br</strong> />

Hollins e Hollins (1991) destacam<<strong>br</strong> />

que o Design de Serviços pode ser<<strong>br</strong> />

tangível e intangível, envolvendo<<strong>br</strong> />

artefatos, comunicação, ambientes<<strong>br</strong> />

e comportamentos.<<strong>br</strong> />

Na essência, o Design de<<strong>br</strong> />

Serviços tenta responder<<strong>br</strong> />

perguntas básicas a respeito<<strong>br</strong> />

da experiência do usuário<<strong>br</strong> />

ao utilizar um determinado<<strong>br</strong> />

serviço.<<strong>br</strong> />

Como deve ser a experiência do<<strong>br</strong> />

consumidor ao usar o serviço?<<strong>br</strong> />

Como deve ser a experiência<<strong>br</strong> />

do funcionário ao prestar o<<strong>br</strong> />

serviço?<<strong>br</strong> />

Como uma empresa mantémse<<strong>br</strong> />

fiel à sua missão e ao mesmo<<strong>br</strong> />

tempo, relevante para o<<strong>br</strong> />

consumidor?<<strong>br</strong> />

Qualquer que seja o serviço prestado, este<<strong>br</strong> />

deve ser consistente, fácil de usar e<<strong>br</strong> />

possuir uma estratégia sistêmica<<strong>br</strong> />

(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)<<strong>br</strong> />

Para Marger (2007;2009) Design<<strong>br</strong> />

de Serviços aborda a funcionalidade<<strong>br</strong> />

e a forma dos serviços,<<strong>br</strong> />

principalmente, sob o ponto de vista<<strong>br</strong> />

do usuário.<<strong>br</strong> />

Na visão de Moritz (2005, p.125)<<strong>br</strong> />

o design de serviço, além da<<strong>br</strong> />

experiência com o serviço em si,<<strong>br</strong> />

é também o <strong>pro</strong>jeto do <strong>pro</strong>cesso<<strong>br</strong> />

e a estratégia para a prestação ou<<strong>br</strong> />

criação do mesmo. Busca entender<<strong>br</strong> />

o cliente, a organização e o mercado,<<strong>br</strong> />

desenvolver ideias e traduzi-las<<strong>br</strong> />

em soluções flexíveis, que serão<<strong>br</strong> />

implementadas considerando o ciclo<<strong>br</strong> />

de vida do serviço.<<strong>br</strong> />

O Design de Serviços tem suas<<strong>br</strong> />

origens advindas do design thinking,<<strong>br</strong> />

termo utilizado por Tim Brown<<strong>br</strong> />

para expressar a diferença entre<<strong>br</strong> />

ser um designer e pensar como<<strong>br</strong> />

um. Martin (2009) explica que<<strong>br</strong> />

este termo, forjado por Brown,<<strong>br</strong> />

expressa que as ideias devem<<strong>br</strong> />

ser geradas em conjunto com<<strong>br</strong> />

todas as pessoas que serão, de<<strong>br</strong> />

fato, impactadas por elas e que<<strong>br</strong> />

os <strong>pro</strong>tótipos sejam construídos<<strong>br</strong> />

e testados ainda durante o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>cesso <strong>pro</strong>jetual. (MARTIN,<<strong>br</strong> />

2009, p.62)<<strong>br</strong> />

Outras áreas do design, como<<strong>br</strong> />

o design de <strong>pro</strong>duto, design<<strong>br</strong> />

sustentável, interface, e design<<strong>br</strong> />

de interação, emprestam seus<<strong>br</strong> />

métodos e modelos já estabelecidos<<strong>br</strong> />

de criação e análise, para<<strong>br</strong> />

elaboração de <strong>pro</strong>cessos no Design<<strong>br</strong> />

de Serviços.<<strong>br</strong> />

Contexto<<strong>br</strong> />

Áreas da tecnologia em<<strong>br</strong> />

contínuo desenvolvimento,<<strong>br</strong> />

como telecomunicações,<<strong>br</strong> />

transporte e <strong>pro</strong>cessamento de<<strong>br</strong> />

informações, possibilitam, tanto<<strong>br</strong> />

Design de Serviços 169


Design de Serviços 170<<strong>br</strong> />

Design de Serviços integra<<strong>br</strong> />

marketing, gestão, pesquisa<<strong>br</strong> />

e design. Ele atua como<<strong>br</strong> />

uma interface e conecta<<strong>br</strong> />

organizações e clientes de<<strong>br</strong> />

uma maneira totalmente nova.<<strong>br</strong> />

MORITZ, S. 2005, 4p.<<strong>br</strong> />

para as empresas quanto para<<strong>br</strong> />

os consumidores, um universo<<strong>br</strong> />

ilimitado de opções de serviços.<<strong>br</strong> />

Uma visão unificada justifica essa<<strong>br</strong> />

amplitude: o incansável e contínuo<<strong>br</strong> />

esforço para satisfazer os clientes<<strong>br</strong> />

através de uma maior <strong>pro</strong>ximidade<<strong>br</strong> />

no relacionamento com eles<<strong>br</strong> />

(BOGMANN, 2001).<<strong>br</strong> />

Os <strong>pro</strong>dutos e serviços vêm se<<strong>br</strong> />

transformando nos últimos anos,<<strong>br</strong> />

no mesmo ritmo que a expectativa<<strong>br</strong> />

das pessoas em relação a eles. A<<strong>br</strong> />

tecnologia tem contribuído para<<strong>br</strong> />

que consumidores interajam com<<strong>br</strong> />

as marcas de diversas formas.<<strong>br</strong> />

Como exemplo, no mercado<<strong>br</strong> />

de automóveis, há atualmente<<strong>br</strong> />

ferramentas virtuais para a<<strong>br</strong> />

customização de carros, aplicativos<<strong>br</strong> />

que alertam para a manutenção do<<strong>br</strong> />

veículo e computadores de bordo<<strong>br</strong> />

que monitoram a performance no<<strong>br</strong> />

volante. Todas essas ferramentas<<strong>br</strong> />

fazem parte do segmento de serviços<<strong>br</strong> />

prestados por uma única empresa.<<strong>br</strong> />

Percebe-se então, quão vastas são<<strong>br</strong> />

as possibilidades que o Design de<<strong>br</strong> />

Serviços possui no mercado atual.<<strong>br</strong> />

No campo de àreas relacionadas ao<<strong>br</strong> />

Design de Serviços, os <strong>pro</strong>fissionais<<strong>br</strong> />

podem advir das mais diversas<<strong>br</strong> />

formações, como: <strong>pro</strong>jeto de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>duto, interação, comunicação<<strong>br</strong> />

visual, marketing, gestão,<<strong>br</strong> />

ergonomia, psicologia, entre outras.<<strong>br</strong> />

O designer no setor de<<strong>br</strong> />

serviços<<strong>br</strong> />

No desenvolvimento de serviços,<<strong>br</strong> />

o designer precisa considerar<<strong>br</strong> />

a cultura, o ambiente, as<<strong>br</strong> />

singularidades da empresa e,<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>etudo, as particularidades<<strong>br</strong> />

do consumidor. Deve utilizar-se<<strong>br</strong> />

de <strong>pro</strong>cessos diferentes para o<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundamento da cultura local<<strong>br</strong> />

e então visualizar os <strong>pro</strong>blemas e<<strong>br</strong> />

oportunidades que a pesquisa possa<<strong>br</strong> />

ter revelado.<<strong>br</strong> />

Este <strong>pro</strong>fissional precisa visualizar<<strong>br</strong> />

as diversas faces de contato entre<<strong>br</strong> />

a empresa e o consumidor. Deve<<strong>br</strong> />

buscar informações minuciosas<<strong>br</strong> />

como: qual o tempo médio de um<<strong>br</strong> />

cliente na fila do banco; o que o<<strong>br</strong> />

usuário ouve no caminho de casa<<strong>br</strong> />

ao trabalho; quanto tempo o<<strong>br</strong> />

usuário de uma operadora de TV<<strong>br</strong> />

por assinatura espera no callcenter,<<strong>br</strong> />

e o que ele ouve enquanto<<strong>br</strong> />

espera. Todas essas questões estão<<strong>br</strong> />

relacionadas à interação entre<<strong>br</strong> />

usuário e serviço. O designer de<<strong>br</strong> />

serviços deve utilizar ferramentas<<strong>br</strong> />

Áreas correlatas do Design<<strong>br</strong> />

de Serviços. Tradução livre e<<strong>br</strong> />

adaptação de Moritz (2005, p.49)<<strong>br</strong> />

Design de Serviços 171


Design de Serviços 172<<strong>br</strong> />

como: questionários de pesquisa,<<strong>br</strong> />

entrevistas, elaboração de cenários<<strong>br</strong> />

e simulações, entre outros, a fim de<<strong>br</strong> />

imergir na experiência com o serviço<<strong>br</strong> />

e obter um mapeamento detalhado<<strong>br</strong> />

da experiência do usuário: quem é,<<strong>br</strong> />

como pensa e qual a sua conduta em<<strong>br</strong> />

relação a determinado serviço.<<strong>br</strong> />

Após a pesquisa, devem ser<<strong>br</strong> />

geradas as ideias e conceitos para<<strong>br</strong> />

o serviço. Nessa etapa, chamada<<strong>br</strong> />

de “fase dos post-its”, as ideias<<strong>br</strong> />

são enumeradas, realocadas,<<strong>br</strong> />

substituídas, descartadas ou<<strong>br</strong> />

reconstruídas quantas vezes<<strong>br</strong> />

forem necessárias. Nesta fase, é<<strong>br</strong> />

importante a participação do maior<<strong>br</strong> />

número de pessoas que saibam a<<strong>br</strong> />

respeito do serviço, o que inclui<<strong>br</strong> />

não só os consumidores, mas<<strong>br</strong> />

também todo corpo da empresa<<strong>br</strong> />

(BUCHANAN, 2009).<<strong>br</strong> />

1 Role Playing é uma técnica<<strong>br</strong> />

teatral onde se assume<<strong>br</strong> />

personalidades para diferentes<<strong>br</strong> />

personagens ou situações<<strong>br</strong> />

afim de dar a experiência, uma<<strong>br</strong> />

atmosfera mais realística.<<strong>br</strong> />

Os conceitos e ideias que<<strong>br</strong> />

passarem da fase dos postits,<<strong>br</strong> />

serão investigados e<<strong>br</strong> />

a<strong>pro</strong>fundados. As ideias passam<<strong>br</strong> />

para a fase de testes, onde o<<strong>br</strong> />

intuito é obter uma visão real<<strong>br</strong> />

de como o serviço funcionará.<<strong>br</strong> />

Protótipos são gerados a fim de<<strong>br</strong> />

penetrar na experiência, antes<<strong>br</strong> />

que o serviço seja implementado.<<strong>br</strong> />

São utilizadas inclusive, técnicas<<strong>br</strong> />

de teatro, como role playing1 ,<<strong>br</strong> />

cenários e tudo mais que se fizer<<strong>br</strong> />

necessário para criar um estudo<<strong>br</strong> />

de caso de uso do serviço, com o<<strong>br</strong> />

maior nível de fidelidade possível<<strong>br</strong> />

(TEIXEIRA, 2011).<<strong>br</strong> />

Ao final do <strong>pro</strong>cesso, ocorre a<<strong>br</strong> />

implementação do serviço. Esta<<strong>br</strong> />

é a fase onde deve-se entender<<strong>br</strong> />

quais são as mudanças gerenciais<<strong>br</strong> />

necessárias para que o serviço<<strong>br</strong> />

entre em funcionamento. Nessa<<strong>br</strong> />

etapa, os envolvidos devem ter a<<strong>br</strong> />

visão clara do funcionamento do<<strong>br</strong> />

serviço.<<strong>br</strong> />

Projetos de Design de<<strong>br</strong> />

Serviços<<strong>br</strong> />

Há <strong>pro</strong>jetos de Design de Serviços<<strong>br</strong> />

em várias partes do mundo.<<strong>br</strong> />

Tratam-se de ideias inovadoras<<strong>br</strong> />

que, com a ajuda das ferramentas<<strong>br</strong> />

certas, encontraram no Design<<strong>br</strong> />

de Serviços a fórmula para a<<strong>br</strong> />

excelência no funcionamento e<<strong>br</strong> />

aplicação. Na área de design e<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>anding temos o exemplo da<<strong>br</strong> />

Geek Squad, uma multi-nacional<<strong>br</strong> />

nova-iorquina que presta serviços<<strong>br</strong> />

de suporte de TI e tecnologia.<<strong>br</strong> />

O fundador e inspetor-chefe do<<strong>br</strong> />

grupo, Robert Stephens, defende<<strong>br</strong> />

que “A publicidade era um imposto<<strong>br</strong> />

muito alto por um <strong>pro</strong>duto banal”.<<strong>br</strong> />

Cada parte da Geek Squad2 foi <strong>pro</strong>jetada para maximizar a<<strong>br</strong> />

experiência e seu impacto junto<<strong>br</strong> />

aos clientes, no intuito de gerar<<strong>br</strong> />

O post-it é bastante usado no<<strong>br</strong> />

Design de Serviços, porque<<strong>br</strong> />

agiliza os fluxos de iteração<<strong>br</strong> />

entre as ideias e conceitos<<strong>br</strong> />

abordados<<strong>br</strong> />

2 Site da empresa Geek<<strong>br</strong> />

Squad: acessado em<<strong>br</strong> />

Março de 2013<<strong>br</strong> />

Design de Serviços 173


Design de Serviços 174<<strong>br</strong> />

publicidade espontânea. O nome<<strong>br</strong> />

e logotipo foram inspirados em<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>gramas policiais de TV, os<<strong>br</strong> />

funcionários são chamados de<<strong>br</strong> />

agentes, seus uniformes têm um<<strong>br</strong> />

grampo preto na gravata e um<<strong>br</strong> />

distintivo do tipo FBI que diverte<<strong>br</strong> />

os clientes e transmite segurança.<<strong>br</strong> />

Até mesmo os sapatos dos<<strong>br</strong> />

agentes foram planejados: eles<<strong>br</strong> />

possuem nas suas solas o logotipo<<strong>br</strong> />

Geek Squad para que, onde eles<<strong>br</strong> />

passem, suas pegadas com a<<strong>br</strong> />

marca sejam deixadas no caminho.<<strong>br</strong> />

O slogan da empresa -“Você não<<strong>br</strong> />

me viu. Eu não estive aqui”- foi<<strong>br</strong> />

pensado depois de pesquisas<<strong>br</strong> />

mostrarem que os clientes não<<strong>br</strong> />

gostam de admitir ter <strong>pro</strong>blemas<<strong>br</strong> />

técnicos, como o fato de não saber<<strong>br</strong> />

conectar os cabos de sua TV a<<strong>br</strong> />

cabo. Jonathan Sands, presidente<<strong>br</strong> />

da Geek Squad diz: “Para mim,<<strong>br</strong> />

estratégia de design é fazer as<<strong>br</strong> />

pessoas sorrirem, se sentirem<<strong>br</strong> />

seguras, é ter um <strong>pro</strong>pósito além<<strong>br</strong> />

do preço e estabelecer uma<<strong>br</strong> />

conexão emocional e não apenas<<strong>br</strong> />

racional” 3 .<<strong>br</strong> />

Considerações finais<<strong>br</strong> />

A evolução social e tecnológica<<strong>br</strong> />

apontam para uma irreversível<<strong>br</strong> />

mudança no comportamento e nas<<strong>br</strong> />

práticas dos consumidores, o que<<strong>br</strong> />

impõe <strong>pro</strong>fundas transformações, não<<strong>br</strong> />

apenas nas estratégias das empresas,<<strong>br</strong> />

mas também aos <strong>pro</strong>fissionais que se<<strong>br</strong> />

destinam a oferecer sua mão de o<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />

a este novo cenário.<<strong>br</strong> />

O Design de Serviços <strong>pro</strong>jetase<<strong>br</strong> />

como um campo que <strong>pro</strong>põe<<strong>br</strong> />

intermediar as mais diversas áreas do<<strong>br</strong> />

conhecimento, buscando entender<<strong>br</strong> />

as fases da experiência com o serviço,<<strong>br</strong> />

tornando possível uma melhor<<strong>br</strong> />

interação entre empresas e usuários.<<strong>br</strong> />

Trata-se da busca por soluções viáveis<<strong>br</strong> />

de design a todos os envolvidos no<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>cesso, considerando as pessoas, a<<strong>br</strong> />

cultura e o meio ambiente, no <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

de serviços.<<strong>br</strong> />

Tradução livre de Design<<strong>br</strong> />

Concil, disponível em:<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

acesso em março de<<strong>br</strong> />

2013.<<strong>br</strong> />

BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de<<strong>br</strong> />

fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001.<<strong>br</strong> />

BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em . Acesso: Janeiro. 2012.<<strong>br</strong> />

FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New<<strong>br</strong> />

York: Taylor & Francis. 2002. p.238.<<strong>br</strong> />

HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the<<strong>br</strong> />

Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212.<<strong>br</strong> />

KELER, Laura: This Is Service Design Thinking: Deconstructing a Textbook<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

Data de acesso: 21/12/2012.<<strong>br</strong> />

MAGER, B. Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel:<<strong>br</strong> />

Birkhäuser. 2007. . Data de acesso: 18/12/2012.<<strong>br</strong> />

________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.).<<strong>br</strong> />

Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009.<<strong>br</strong> />

MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next<<strong>br</strong> />

competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009.<<strong>br</strong> />

MORITZ, S. Service Design: Pratical Access to an evolving field. 245 p. (Masters<<strong>br</strong> />

of Science thesis) - Faculty of Cultural Science, Köln International School of<<strong>br</strong> />

Design, University of Applied Sciences Cologne, Cologne, 2005. p.125.<<strong>br</strong> />

TEIXEIRA, Fa<strong>br</strong>ício: O que é Service Design? Disponível em: <<strong>br</strong> />

Data de acesso: 20/01/2012.<<strong>br</strong> />

Design Council: <<strong>br</strong> />

Data de acesso: 16/02/2012.<<strong>br</strong> />

Design de Serviços 175


DesIGN<<strong>br</strong> />

sOcIAl<<strong>br</strong> />

Anália Adriana S. Ferreira<<strong>br</strong> />

graduanda em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

crítica união população<<strong>br</strong> />

mobilização coletividad<<strong>br</strong> />

nscientização mudanças<<strong>br</strong> />

bem-estar participação<<strong>br</strong> />

idades criativas debate


John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam<<strong>br</strong> />

para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.<<strong>br</strong> />

Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos<<strong>br</strong> />

encontraremos com o Design Social. A idéia de <strong>pro</strong>duzir conhecimento em <strong>pro</strong>l<<strong>br</strong> />

de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma<<strong>br</strong> />

realidade bastante valorizada na atualidade.<<strong>br</strong> />

Muito se pesquisa so<strong>br</strong>e o Design<<strong>br</strong> />

Social, so<strong>br</strong>etudo nos âmbitos<<strong>br</strong> />

de design de <strong>pro</strong>duto, design<<strong>br</strong> />

gráfico e web design. Projetos<<strong>br</strong> />

e ações em busca de um design<<strong>br</strong> />

ambientalmente sustentável e<<strong>br</strong> />

socialmente coerente surgem com<<strong>br</strong> />

freqüência nas publicações da área.<<strong>br</strong> />

Produtos associados a cooperativas<<strong>br</strong> />

e comunidades <strong>pro</strong>dutivas, com<<strong>br</strong> />

suporte e consultoria de design,<<strong>br</strong> />

também fazem parte do Design Social.<<strong>br</strong> />

São atuações que ocorrem em função<<strong>br</strong> />

do momento de conscientização<<strong>br</strong> />

ambiental e social pelo qual passamos.<<strong>br</strong> />

É comum encontrarmos no<<strong>br</strong> />

meio digital a <strong>pro</strong>liferação de<<strong>br</strong> />

ações cujo intuito é estimular<<strong>br</strong> />

discussões, <strong>pro</strong>mover debates<<strong>br</strong> />

para <strong>pro</strong>moção do bem estar social<<strong>br</strong> />

e conscientização so<strong>br</strong>e os mais<<strong>br</strong> />

diversos temas, desde mudanças<<strong>br</strong> />

no código florestal, campanhas<<strong>br</strong> />

de conscientização no trânsito, ao<<strong>br</strong> />

combate ao bullyng nas escolas.<<strong>br</strong> />

Essas ações podem associadas ao<<strong>br</strong> />

Design Social, quando se utilizam<<strong>br</strong> />

ferramentas do design para<<strong>br</strong> />

soluções nos âmbitos citados.<<strong>br</strong> />

Definições de design Social<<strong>br</strong> />

Design social está so<strong>br</strong>etudo<<strong>br</strong> />

voltado a uma formação de<<strong>br</strong> />

consciência crítica a respeito do<<strong>br</strong> />

contexto e das relações sociais em<<strong>br</strong> />

que estamos inseridos. Bonsiepe<<strong>br</strong> />

(apud NEVES, 2011 p.53), prefere<<strong>br</strong> />

adotar a nomenclatura ‘design<<strong>br</strong> />

humanista’, definindo como:<<strong>br</strong> />

O exercício de atividades do design para interpretar as<<strong>br</strong> />

necessidades de grupos sociais e desenvolver <strong>pro</strong>postas<<strong>br</strong> />

emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos<<strong>br</strong> />

semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)<<strong>br</strong> />

O autor defende que o design<<strong>br</strong> />

não deve ser encarado como um<<strong>br</strong> />

ideal ingênuo, mas com a intenção<<strong>br</strong> />

de “criar uma consciência crítica<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e poder e so<strong>br</strong>e as pessoas<<strong>br</strong> />

submetidas a esse poder” (ibidem).<<strong>br</strong> />

O papel do designer é o de<<strong>br</strong> />

formador de opinião, assim, sua<<strong>br</strong> />

função também é a de <strong>pro</strong>liferar<<strong>br</strong> />

informações de relevância ao<<strong>br</strong> />

coletivo, incentivando ações que<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>movam o bem estar social<<strong>br</strong> />

sem necessariamente estarem<<strong>br</strong> />

vinculadas ao lucro empresarial.<<strong>br</strong> />

Design Social 179


180<<strong>br</strong> />

Design Social<<strong>br</strong> />

O designer norte americano Milton<<strong>br</strong> />

Glaser (2003, HELLER & VIENNE,<<strong>br</strong> />

apud NEVES, 2011, p. 47) defende<<strong>br</strong> />

que “bom design é boa cidadania”. O<<strong>br</strong> />

que elucida com clareza o conceito<<strong>br</strong> />

de Design Social, pois traduz<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos de comunicação como a<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>moção de debates em torno<<strong>br</strong> />

de situações ou direitos de uma<<strong>br</strong> />

população. Observamos então,<<strong>br</strong> />

que o papel de Design Social está<<strong>br</strong> />

firmemente relacionado à valorização<<strong>br</strong> />

da cidadania, que deve ser exercida<<strong>br</strong> />

por todos. Outra abordagem muito<<strong>br</strong> />

pertinente é feita por Flávia Barros<<strong>br</strong> />

Neves em artigo publicado na<<strong>br</strong> />

coletânea “O papel social do Design<<strong>br</strong> />

Gráfico” (2011), onde afirma:<<strong>br</strong> />

“Na contramão da área de interesse<<strong>br</strong> />

da venda de <strong>pro</strong>dutos e serviços,<<strong>br</strong> />

abordamos uma área de atuação<<strong>br</strong> />

de design gráfico cujo foco não é<<strong>br</strong> />

o mercado, mas o resultado social<<strong>br</strong> />

trazido por ele. Ou seja, o design<<strong>br</strong> />

gráfico utilizado como ferramenta<<strong>br</strong> />

de questionamento e mobilização<<strong>br</strong> />

social, dedicado à difusão de<<strong>br</strong> />

ideologias e à busca de melhoria<<strong>br</strong> />

social” (NEVES, 2011, p. 45)<<strong>br</strong> />

Visto assim, é fácil entender que o<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissional praticante do design<<strong>br</strong> />

social é antes de tudo um cidadão<<strong>br</strong> />

consciente de seus deveres e de<<strong>br</strong> />

sua função como formador de<<strong>br</strong> />

opinião, que utiliza as ferramentas<<strong>br</strong> />

da comunicação visual para alcançar<<strong>br</strong> />

pessoas com idéias e <strong>pro</strong>postas de<<strong>br</strong> />

cunho social.<<strong>br</strong> />

Ações <strong>br</strong>asileiras em design<<strong>br</strong> />

social<<strong>br</strong> />

Alguns <strong>pro</strong>jetos mobilizaram as<<strong>br</strong> />

mídias digitais em <strong>pro</strong>l de causas<<strong>br</strong> />

sociais. Um deles, desenvolvido<<strong>br</strong> />

pela agência curitibana TheGetz1 ,<<strong>br</strong> />

é uma ação de conscientização<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e os direitos dos portadores<<strong>br</strong> />

de deficiência e dificuldades<<strong>br</strong> />

de locomoção e suas vagas<<strong>br</strong> />

preferenciais em estacionamentos.<<strong>br</strong> />

A campanha “Essa vaga não é sua<<strong>br</strong> />

nem por um minuto” foi criada a<<strong>br</strong> />

partir de um incidente, ocorrido em<<strong>br</strong> />

1 Site da agência TheGetz: acessado em 05 de<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

Fig.1 Frente e verso do panfleto<<strong>br</strong> />

(www.estavaganaoesua.wordpress.<<strong>br</strong> />

com)<<strong>br</strong> />

2 Matéria Cadeirante x<<strong>br</strong> />

ignorante: acessado em<<strong>br</strong> />

05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

março de 2011 na cidade de Curitiba,<<strong>br</strong> />

noticiado pela imprensa so<strong>br</strong>e uma<<strong>br</strong> />

discussão envolvendo uma cadeirante<<strong>br</strong> />

que reivindicou seus direitos junto<<strong>br</strong> />

a uma motorista que estacionou<<strong>br</strong> />

na vaga preferencial, sem que a<<strong>br</strong> />

mesma portasse deficiência física ou<<strong>br</strong> />

dificuldade de locomoção2 .<<strong>br</strong> />

O caso chamou a atenção da<<strong>br</strong> />

agência, que <strong>pro</strong>duziu um vídeo<<strong>br</strong> />

evocando a conscientização da<<strong>br</strong> />

população a essa questão. O criador<<strong>br</strong> />

da campanha, Mauricio Ramos,<<strong>br</strong> />

relatou que a idéia se originou<<strong>br</strong> />

da tentativa de transformar um<<strong>br</strong> />

episódio como esse em uma<<strong>br</strong> />

oportunidade de educação. O vídeo<<strong>br</strong> />

foi imediatamente compartilhado<<strong>br</strong> />

nas redes sociais e mobilizou não só<<strong>br</strong> />

a região, como se expandiu por todo<<strong>br</strong> />

o país, sendo motivo de debates e<<strong>br</strong> />

discussões polêmicas nos canais em<<strong>br</strong> />

que foi exibido3 .<<strong>br</strong> />

3 Vídeo “Essa vaga não é<<strong>br</strong> />

sua nem por um minuto”:<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

acessado em 05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

181<<strong>br</strong> />

Design Social


182<<strong>br</strong> />

Design Social<<strong>br</strong> />

Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa<<strong>br</strong> />

vaga não é sua’.<<strong>br</strong> />

Além do vídeo, a agência também<<strong>br</strong> />

desenvolveu um panfleto explicando<<strong>br</strong> />

o porquê da vaga e seu espaço<<strong>br</strong> />

específico (fig.1). O material informa<<strong>br</strong> />

as exigências necessárias para ter<<strong>br</strong> />

direito às vagas preferenciais, as<<strong>br</strong> />

punições para quem não respeita<<strong>br</strong> />

a lei e o contato para maiores<<strong>br</strong> />

informações.<<strong>br</strong> />

Também foi desenvolvida uma<<strong>br</strong> />

‘Multa Moral’, semelhante ao<<strong>br</strong> />

talão de multas dos agentes de<<strong>br</strong> />

trânsito. Ela está disponível para<<strong>br</strong> />

impressão, para que a sociedade<<strong>br</strong> />

participe notificando os carros<<strong>br</strong> />

irregulares encontrados em vagas<<strong>br</strong> />

preferenciais4 . Na multa moral,<<strong>br</strong> />

a intenção é fazer o cidadão<<strong>br</strong> />

exercer o seu direito de reivindicar<<strong>br</strong> />

quando presenciar atitudes ilegais<<strong>br</strong> />

referentes ao estacionamento de<<strong>br</strong> />

veículos.<<strong>br</strong> />

A mesma agência também<<strong>br</strong> />

desenvolveu outra campanha de<<strong>br</strong> />

ação social, denominada “Ciclista<<strong>br</strong> />

Legal” (fig. 3).<<strong>br</strong> />

A campanha de educação no<<strong>br</strong> />

trânsito e respeito às bicicletas<<strong>br</strong> />

consiste em cartazes <strong>pro</strong>duzidos<<strong>br</strong> />

com a intenção de contribuir para<<strong>br</strong> />

a harmonia no trânsito. A partir da<<strong>br</strong> />

criação de ilustrações evolvendo<<strong>br</strong> />

uma bicicleta e um veículo, a<<strong>br</strong> />

campanha possui o objetivo<<strong>br</strong> />

de mobilizar e conscientizar<<strong>br</strong> />

acerca dos direitos e deveres<<strong>br</strong> />

dos ciclistas e condutores de<<strong>br</strong> />

veículos motorizados. Mensagens<<strong>br</strong> />

como “dê pelos menos 1,50m<<strong>br</strong> />

de distância lateral” ou “dê a<<strong>br</strong> />

preferência de passagem aos<<strong>br</strong> />

veículos não motorizados” são<<strong>br</strong> />

defendidas com humor e simpatia<<strong>br</strong> />

nos cartazes.<<strong>br</strong> />

4 O download dos cartazes<<strong>br</strong> />

para distribuição e de todo o<<strong>br</strong> />

material de apoio à campanha<<strong>br</strong> />

está disponível no site: acessado em 05 de A<strong>br</strong>il<<strong>br</strong> />

de 2013<<strong>br</strong> />

Fig. 3 Marca e slogan da<<strong>br</strong> />

campanha ‘Ciclista Legal’.<<strong>br</strong> />

Utilização de cartazes<<strong>br</strong> />

divertidos para chamar<<strong>br</strong> />

atenção ao respeito às normas<<strong>br</strong> />

e convivência no trânsito<<strong>br</strong> />

Segundo Ramos, diretor da agência<<strong>br</strong> />

TheGetz “um dos conceitos que<<strong>br</strong> />

mais se discute é a so<strong>br</strong>e a questão<<strong>br</strong> />

estrutural, como as ciclofaixas<<strong>br</strong> />

e ciclovias. O que pretendemos<<strong>br</strong> />

atingir com a campanha é a outra<<strong>br</strong> />

parte fundamental deste debate,<<strong>br</strong> />

que trata da civilidade das pessoas<<strong>br</strong> />

no trânsito”.<<strong>br</strong> />

“A campanha faz uma <strong>br</strong>incadeira<<strong>br</strong> />

com a relação entre carros e<<strong>br</strong> />

bicicletas, comparando-a com uma<<strong>br</strong> />

relação entre casais, pretendendo<<strong>br</strong> />

que se chegue a um entendimento“,<<strong>br</strong> />

explica o publicitário Eduardo<<strong>br</strong> />

Lubiazi, responsável pela elaboração<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

A ação é veiculada na internet<<strong>br</strong> />

através de compartilhamento em<<strong>br</strong> />

redes sociais e blogs relacionados<<strong>br</strong> />

ao tema. Os cartazes estão<<strong>br</strong> />

disponíveis para quem quiser<<strong>br</strong> />

imprimir e distribuir da maneira que<<strong>br</strong> />

achar conveniente.<<strong>br</strong> />

Os dois exemplos citados são<<strong>br</strong> />

ações práticas de Design Social.<<strong>br</strong> />

O primeiro se utilizou de um fato<<strong>br</strong> />

que gerou polêmica, desconforto e<<strong>br</strong> />

debates. O estímulo para expandir<<strong>br</strong> />

a discussão suscitou uma ação<<strong>br</strong> />

relevante, com a finalidade de<<strong>br</strong> />

educar e contribuir para o bemestar<<strong>br</strong> />

social. O segundo se valeu<<strong>br</strong> />

da observação so<strong>br</strong>e o cotidiano<<strong>br</strong> />

183<<strong>br</strong> />

Design Social


184<<strong>br</strong> />

Design Social<<strong>br</strong> />

no trânsito das cidades <strong>br</strong>asileiras:<<strong>br</strong> />

a <strong>br</strong>iga entre motorista de carros,<<strong>br</strong> />

motos e bicicletas. A intenção dessa<<strong>br</strong> />

campanha é chamar atenção, trazer<<strong>br</strong> />

à tona o debate so<strong>br</strong>e o respeito nas<<strong>br</strong> />

ruas.<<strong>br</strong> />

Outro caso de Design Social que<<strong>br</strong> />

se surgiu a partir da observação<<strong>br</strong> />

do cotidiano é o “Que ônibus passa<<strong>br</strong> />

aqui?” 4 (fig 4). O <strong>pro</strong>jeto em questão<<strong>br</strong> />

só é colocado em prática se de<<strong>br</strong> />

fato acontecer a contribuição e a<<strong>br</strong> />

participação da população.<<strong>br</strong> />

Desenvolvido pela organização porto<<strong>br</strong> />

alegrense Shoot The Shit5 , que cria<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>postas para melhorar a vida na<<strong>br</strong> />

cidade a partir de soluções criativas,<<strong>br</strong> />

o <strong>pro</strong>jeto surgiu da constatação de<<strong>br</strong> />

que a grande maioria dos pontos de<<strong>br</strong> />

ônibus da cidade de Porto Alegre<<strong>br</strong> />

não possuía identificação das linhas<<strong>br</strong> />

de ônibus. A ação de design consistiu<<strong>br</strong> />

4 Vídeo de divulgação do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto: < http://vimeo.<<strong>br</strong> />

com/61579538 > acessado<<strong>br</strong> />

em 05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

5 Site do <strong>pro</strong>jeto: acessado em<<strong>br</strong> />

05 de A<strong>br</strong>il de 2013<<strong>br</strong> />

na elaboração de adesivos cujo<<strong>br</strong> />

intuito é fazer a população escrever<<strong>br</strong> />

as linhas de ônibus que passam na<<strong>br</strong> />

parada, um <strong>pro</strong>jeto de socialização da<<strong>br</strong> />

informação.<<strong>br</strong> />

Fig. 4 Cartaz explicativo do<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jeto “Que ônibus passa<<strong>br</strong> />

aqui?” que conta com o apoio<<strong>br</strong> />

de divulgação da organização<<strong>br</strong> />

“Imagina na Copa.<<strong>br</strong> />

O mérito desta ação é que ela<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>vém de uma prática que<<strong>br</strong> />

define muito bem o Design<<strong>br</strong> />

Social: vivenciar o contexto. A<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>babilidade de obter bons<<strong>br</strong> />

resultados fazendo um <strong>pro</strong>jeto que<<strong>br</strong> />

vise <strong>pro</strong>mover o bem estar social<<strong>br</strong> />

aumenta quando existe de fato a<<strong>br</strong> />

vivência da questão. Só percebe a<<strong>br</strong> />

falta de sinalização nos pontos de<<strong>br</strong> />

ônibus quem usa esse transporte<<strong>br</strong> />

(fig 5 e 6). Assim acontece com<<strong>br</strong> />

a maioria dos <strong>pro</strong>jetos de design<<strong>br</strong> />

social, que partem da constatação<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>blema a partir da experiência<<strong>br</strong> />

e do olhar crítico à realidade de uma<<strong>br</strong> />

comunidade ou grupo de pessoas.<<strong>br</strong> />

As fronteiras do Design<<strong>br</strong> />

Social<<strong>br</strong> />

É importante observar que não<<strong>br</strong> />

é o simples fato de envolver um<<strong>br</strong> />

designer numa ação social que<<strong>br</strong> />

resulta em Design Social. Este<<strong>br</strong> />

apresenta como característica<<strong>br</strong> />

fundamental o engajamento<<strong>br</strong> />

em temas cujo benefício social<<strong>br</strong> />

seja o ponto de partida, e não<<strong>br</strong> />

o benefício próprio. A questão<<strong>br</strong> />

central está no posicionamento<<strong>br</strong> />

e reflexão críticos agregados às<<strong>br</strong> />

ações e peças <strong>pro</strong>duzidas. Barros<<strong>br</strong> />

(2011, p.62) esclarece tratar-se de<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos onde temos “o designer<<strong>br</strong> />

Fig. 5 e Fig. 6- Imagens<<strong>br</strong> />

retiradas do site da campanha<<strong>br</strong> />

<<strong>br</strong> />

185<<strong>br</strong> />

Design Social


186<<strong>br</strong> />

Design Social<<strong>br</strong> />

gráfico que usa de atributos como<<strong>br</strong> />

comunicador visual para <strong>pro</strong>vocar<<strong>br</strong> />

mudanças políticas e sociais que<<strong>br</strong> />

causem impacto positivo junto à<<strong>br</strong> />

sociedade”.<<strong>br</strong> />

Essa é a grande questão: as<<strong>br</strong> />

ações para serem classificadas<<strong>br</strong> />

como design social necessitam<<strong>br</strong> />

gerar mudanças e contribuir<<strong>br</strong> />

positivamente junto à sociedade.<<strong>br</strong> />

Não se trata apenas da <strong>pro</strong>dução de<<strong>br</strong> />

folders, cartazes e outdoors.<<strong>br</strong> />

É preciso gerar posicionamento<<strong>br</strong> />

crítico, reações e interações<<strong>br</strong> />

sociais. É importante que resulte<<strong>br</strong> />

em mobilização social, pouco<<strong>br</strong> />

adianta um <strong>pro</strong>jeto em que o<<strong>br</strong> />

público participe apenas como<<strong>br</strong> />

observador, o design social precisa<<strong>br</strong> />

mover, inquietar e incentivar novos<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos.<<strong>br</strong> />

Design social é so<strong>br</strong>etudo uma<<strong>br</strong> />

área <strong>pro</strong>vocativa, intencionalmente<<strong>br</strong> />

planejada para incitar o desejo<<strong>br</strong> />

de mudança, fazendo com que as<<strong>br</strong> />

pessoas saiam da zona de conforto<<strong>br</strong> />

e defendam a causa apresentada,<<strong>br</strong> />

não apenas pela maneira como é<<strong>br</strong> />

oferecida, mas so<strong>br</strong>etudo, pelo<<strong>br</strong> />

conteúdo e relevância social da<<strong>br</strong> />

mesma.<<strong>br</strong> />

Já imaginou uma sociedade assim?<<strong>br</strong> />

Onde as pessoas vivem as causas de<<strong>br</strong> />

hoje e compartilham com o mundo?<<strong>br</strong> />

Imagina.<<strong>br</strong> />

BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do<<strong>br</strong> />

design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design<<strong>br</strong> />

gráfico – histórias conceitos e atuação <strong>pro</strong>fissional. São Paulo: Ed. SENAC,<<strong>br</strong> />

2011, PP 44-66.<<strong>br</strong> />

BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.<<strong>br</strong> />

Sites visitados<<strong>br</strong> />

BONSIEPE, Gui. <strong>DESIGN</strong> e DEMOCRACIA disponível em acessado em 12 de Março de 2013<<strong>br</strong> />

“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://<<strong>br</strong> />

www.stica.com.<strong>br</strong>/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013<<strong>br</strong> />

Shoot The Shit <<strong>br</strong> />

acessado em 12 de março de 2013.<<strong>br</strong> />

187<<strong>br</strong> />

Design Social


DesIGN e<<strong>br</strong> />

INfORmAçãO<<strong>br</strong> />

João Fellipe Guimarães da Silva<<strong>br</strong> />

graduando em design gráfico<<strong>br</strong> />

‘‘‘<<strong>br</strong> />

interação eficácia<<strong>br</strong> />

funcionalidade <strong>pro</strong>jeto<<strong>br</strong> />

interdisciplinaridade criaç<<strong>br</strong> />

nformação conteúdo<<strong>br</strong> />

iciência <strong>pro</strong>cesso criativo


190<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de<<strong>br</strong> />

pesquisa voltada ao desenvolvimento de <strong>pro</strong>jetos com ênfase na disseminação da<<strong>br</strong> />

informação em <strong>pro</strong>dutos e serviços.<<strong>br</strong> />

De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:<<strong>br</strong> />

Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva<<strong>br</strong> />

equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que<<strong>br</strong> />

envolvem os sistemas de informação através da contextualização,<<strong>br</strong> />

planejamento, <strong>pro</strong>dução e interface gráfica da informação junto ao<<strong>br</strong> />

seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o <strong>pro</strong>cesso de<<strong>br</strong> />

aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação<<strong>br</strong> />

analógicos e digitais.¹<<strong>br</strong> />

¹Conceito de Design da Informação.<<strong>br</strong> />

Disponível em: www.sbdi.org.<strong>br</strong><<strong>br</strong> />

Há ainda outros conceitos que<<strong>br</strong> />

fornecem maior a<strong>br</strong>angência so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

design da informação e sua ligação<<strong>br</strong> />

com outras áreas. Knemeyer (2003<<strong>br</strong> />

apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,<<strong>br</strong> />

2009) afirma que o design da<<strong>br</strong> />

informação é um ponto que está<<strong>br</strong> />

entre os estudos da linguagem,<<strong>br</strong> />

arte, estética, informação,<<strong>br</strong> />

comunicação, comportamento e<<strong>br</strong> />

cognição, administração e direito, e<<strong>br</strong> />

tecnologias de <strong>pro</strong>dução de mídias.<<strong>br</strong> />

Mijksenaar (1997) identifica ainda<<strong>br</strong> />

o design da informação como uma<<strong>br</strong> />

disciplina transversal na medida<<strong>br</strong> />

em que dialoga com a fotografia,<<strong>br</strong> />

a ilustração, a cartografia, o<<strong>br</strong> />

design gráfico, o design industrial,<<strong>br</strong> />

a arquitetura e a psicologia<<strong>br</strong> />

experimental, colaborando com<<strong>br</strong> />

a criação de ferramentas que<<strong>br</strong> />

possibilitem a tomada de decisões<<strong>br</strong> />

dentro destas áreas.<<strong>br</strong> />

Horn (1999, p.15), afirma que “o<<strong>br</strong> />

Design da Informação é a arte e a<<strong>br</strong> />

ciência de preparar a informação,<<strong>br</strong> />

possibilitando seu uso pelo<<strong>br</strong> />

homem de maneira eficiente e<<strong>br</strong> />

eficaz.” Seus principais objetivos<<strong>br</strong> />

são: Desenvolver documentos de<<strong>br</strong> />

compreensão precisa e rápida e<<strong>br</strong> />

também que sejam de fácil tradução<<strong>br</strong> />

para uma ação efetiva; Projetar<<strong>br</strong> />

interações com equipamentos de<<strong>br</strong> />

forma fácil, natural e mais prazerosa<<strong>br</strong> />

possível. Isso envolve solucionar<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blemas no design de interface<<strong>br</strong> />

homem-computador; Possibilitar<<strong>br</strong> />

que as pessoas encontrem caminhos<<strong>br</strong> />

em espaços tridimensionais com<<strong>br</strong> />

facilidade e conforto, seja no plano<<strong>br</strong> />

material ou virtual.<<strong>br</strong> />

191<<strong>br</strong> />

Design e Informação


192<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

Ao <strong>pro</strong>jetar, devem ser<<strong>br</strong> />

considerados dois pontos:<<strong>br</strong> />

a eficácia e a eficiência da<<strong>br</strong> />

informação, que pode ser<<strong>br</strong> />

re<strong>pro</strong>duzida de diferentes<<strong>br</strong> />

modos desde materiais<<strong>br</strong> />

impressos aos digitais.<<strong>br</strong> />

Petterson (2007) destaca que um<<strong>br</strong> />

material bem <strong>pro</strong>jetado deve facilitar<<strong>br</strong> />

o cotidiano das pessoas e remeter<<strong>br</strong> />

boa credibilidade aos remetentes<<strong>br</strong> />

ou fontes. “A fim de satisfazer as<<strong>br</strong> />

necessidades dos receptores da<<strong>br</strong> />

informação, deve-se compreender<<strong>br</strong> />

a análise, o planejamento, a<<strong>br</strong> />

apresentação e a compreensão de uma<<strong>br</strong> />

mensagem, que contêm linguagem<<strong>br</strong> />

e forma. Independente do meio<<strong>br</strong> />

escolhido, um material de informação<<strong>br</strong> />

bem concebido irá satisfazer estética,<<strong>br</strong> />

econômica e ergonomicamente.”<<strong>br</strong> />

(PETTERSON, 1998)<<strong>br</strong> />

O Design da informação é<<strong>br</strong> />

caracterizado por ser uma atividade<<strong>br</strong> />

interdisciplinar com o objetivo<<strong>br</strong> />

de planejar a comunicação, para<<strong>br</strong> />

facilitar e auxiliar a acessibilidade<<strong>br</strong> />

e a compreensão de um <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

O <strong>pro</strong>fissional que trabalha com<<strong>br</strong> />

design da informação é o facilitador<<strong>br</strong> />

do <strong>pro</strong>cesso de disseminação<<strong>br</strong> />

de dados, cuja função é fazer<<strong>br</strong> />

uma <strong>pro</strong>dução gráfica a partir da<<strong>br</strong> />

representação mental, que um<<strong>br</strong> />

sujeito transmite verbalmente so<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

determinado objeto, conceito ou<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>blema (SHIRAIWA et al., 2009).<<strong>br</strong> />

Deve-se levar em conta a satisfação<<strong>br</strong> />

do usuário e a eficácia e eficiência<<strong>br</strong> />

Modelo de Design da<<strong>br</strong> />

Informação. Adaptado de<<strong>br</strong> />

(Petterson, 2002: 19).<<strong>br</strong> />

da informação, que pode ser<<strong>br</strong> />

re<strong>pro</strong>duzida de diferentes modos,<<strong>br</strong> />

além dos tradicionais meios de<<strong>br</strong> />

comunicação - panfletos, outdoors,<<strong>br</strong> />

cartazes, tv, internet; também os<<strong>br</strong> />

novos meios, como o cinético - jogos<<strong>br</strong> />

que captam o movimento do usuário;<<strong>br</strong> />

e o tátil - smartphones e tablets.<<strong>br</strong> />

193<<strong>br</strong> />

Design e Informação


194<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

Informação como área do<<strong>br</strong> />

Design<<strong>br</strong> />

A partir da leitura dos relatos e<<strong>br</strong> />

definições citados, fica perceptível<<strong>br</strong> />

que o design da informação é<<strong>br</strong> />

uma área que precisa ser parte<<strong>br</strong> />

fundamental na formação do<<strong>br</strong> />

designer. Atualmente, é comum<<strong>br</strong> />

encontrar designers gráficos<<strong>br</strong> />

especialistas em design da<<strong>br</strong> />

informação.<<strong>br</strong> />

O estudo da informação como área<<strong>br</strong> />

do design ganhou importância em<<strong>br</strong> />

meados da década de setenta, com a<<strong>br</strong> />

criação na Áustria da entidade IIID -<<strong>br</strong> />

International Institute for Information<<strong>br</strong> />

Design, e a publicação de <strong>pro</strong>duções<<strong>br</strong> />

como o Design Information Journal<<strong>br</strong> />

e o Glyphs. No Brasil, a fundação<<strong>br</strong> />

da SBDI – Sociedade Brasileira de<<strong>br</strong> />

Design da Informação, em 2002,<<strong>br</strong> />

reuniu pesquisadores, docentes e<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>fissionais da área de design que<<strong>br</strong> />

atuam em sistemas de informação<<strong>br</strong> />

e comunicação analógicos e<<strong>br</strong> />

digitais, e na gestão e <strong>pro</strong>dução da<<strong>br</strong> />

informação. A sociedade surgiu<<strong>br</strong> />

com o intuito de otimizar <strong>pro</strong>cessos<<strong>br</strong> />

de aquisição e gerenciamento<<strong>br</strong> />

da informação visual. Em 2003,<<strong>br</strong> />

foi realizado na cidade de Recife,<<strong>br</strong> />

Pernambuco, o primeiro Congresso<<strong>br</strong> />

Internacional de Design da<<strong>br</strong> />

Informação na América Latina. A<<strong>br</strong> />

área cresceu muito ao longo da<<strong>br</strong> />

primeira década de existência da<<strong>br</strong> />

SBDI.<<strong>br</strong> />

“Boas ideias já não são o<<strong>br</strong> />

suficiente para uma venda.<<strong>br</strong> />

A necessidade por uma<<strong>br</strong> />

boa apresentação, que faça<<strong>br</strong> />

o público-alvo ‘comprar’<<strong>br</strong> />

a ideia, é cada vez maior”<<strong>br</strong> />

Lucas Vogelmann, designer<<strong>br</strong> />

e <strong>pro</strong>prietário da agência<<strong>br</strong> />

Multiverso<<strong>br</strong> />

Internacionalmente, o design<<strong>br</strong> />

de informação já é consolidado,<<strong>br</strong> />

principalmente devido à grande<<strong>br</strong> />

demanda por <strong>br</strong>anding. Com o<<strong>br</strong> />

crescimento e desenvolvimento<<strong>br</strong> />

de empresas, novas estratégias<<strong>br</strong> />

de mercado e posicionamento de<<strong>br</strong> />

marca precisam ser constantemente<<strong>br</strong> />

desenvolvidas. Logotipo, sinalização,<<strong>br</strong> />

web, impressos, aplicações – a<<strong>br</strong> />

necessidade de um designer da<<strong>br</strong> />

informação nesse meio é inevitável,<<strong>br</strong> />

afinal, é necessário que o conceito da<<strong>br</strong> />

empresa e informações relacionadas<<strong>br</strong> />

aos seus <strong>pro</strong>dutos e serviços sejam<<strong>br</strong> />

transmitidos ao seu público de maneira<<strong>br</strong> />

a valorizar a eficácia e eficiência das<<strong>br</strong> />

informações.<<strong>br</strong> />

De maneira semelhante no Brasil, a<<strong>br</strong> />

demanda por infográficos, relatórios<<strong>br</strong> />

anuais de empresas entre outros<<strong>br</strong> />

<strong>pro</strong>jetos gráficos, têm contribuído<<strong>br</strong> />

para consolidação da <strong>pro</strong>fissão.<<strong>br</strong> />

De acordo com Lucas Vogelmann,<<strong>br</strong> />

designer e <strong>pro</strong>prietário da agência<<strong>br</strong> />

Multiverso, a área de atuação em<<strong>br</strong> />

informação no design é ampla,<<strong>br</strong> />

devido ao número de empresas<<strong>br</strong> />

que vêm recorrendo aos serviços<<strong>br</strong> />

de interface para transmitir<<strong>br</strong> />

informações extensas. “Boas<<strong>br</strong> />

ideias já não são o suficiente<<strong>br</strong> />

para uma venda. A necessidade<<strong>br</strong> />

por uma boa apresentação, que<<strong>br</strong> />

faça o público-alvo ‘comprar’ a<<strong>br</strong> />

ideia, é cada vez maior”, afirma o<<strong>br</strong> />

designer.<<strong>br</strong> />

195<<strong>br</strong> />

Design e Informação


196<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

Projetos que utilizam Design da Informação<<strong>br</strong> />

A seguir veremos alguns <strong>pro</strong>jetos com ênfase no design da informação. No<<strong>br</strong> />

Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas.<<strong>br</strong> />

Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação<<strong>br</strong> />

deste tipo de <strong>pro</strong>jeto.<<strong>br</strong> />

No<<strong>br</strong> />

período das<<strong>br</strong> />

olimpíadas em<<strong>br</strong> />

2012, a revista<<strong>br</strong> />

preparou um<<strong>br</strong> />

infográfico falando a<<strong>br</strong> />

respeito de como estão<<strong>br</strong> />

distribuídos globalmente<<strong>br</strong> />

alguns dos maiores vencedores<<strong>br</strong> />

olímpicos de todos os tempos.<<strong>br</strong> />

Infográfico: Alexandre Verginassi,<<strong>br</strong> />

Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.<<strong>br</strong> />

Edição: SUPER 306, julho 2012.<<strong>br</strong> />

A versão completa do infográfico pode ser encontrada<<strong>br</strong> />

no site: http://goo.gl/BskEe<<strong>br</strong> />

197<<strong>br</strong> />

Design e Informação


198<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

Esses e outros exemplos de<<strong>br</strong> />

infográficos da Revista Super<<strong>br</strong> />

Interessante podem ser<<strong>br</strong> />

conferidos no link: http://goo.gl/<<strong>br</strong> />

nM766.<<strong>br</strong> />

O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos<<strong>br</strong> />

dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super<<strong>br</strong> />

Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que<<strong>br</strong> />

possui uma versão online interativa e também um mini documentário so<strong>br</strong>e o<<strong>br</strong> />

tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE<<strong>br</strong> />

Infográfico: Karin Hueck, Rafael<<strong>br</strong> />

Quick, Itamar Cardin, Fa<strong>br</strong>icio<<strong>br</strong> />

Lopes e Diogo Blanco.<<strong>br</strong> />

Edição: SUPER 306, julho 2012.<<strong>br</strong> />

A versão completa do infográfico<<strong>br</strong> />

pode ser encontrada no link:<<strong>br</strong> />

http://goo.gl/WijP4a.<<strong>br</strong> />

199<<strong>br</strong> />

Design e Informação


200<<strong>br</strong> />

Design e Informação<<strong>br</strong> />

Na edição de fevereiro de 2012, a<<strong>br</strong> />

Super Interessante trouxe para seus<<strong>br</strong> />

leitores um infográfico que trata<<strong>br</strong> />

a respeito da água. O infográfico<<strong>br</strong> />

abordou de forma inteligente<<strong>br</strong> />

o tema, trazendo, por exemplo,<<strong>br</strong> />

dados do quantitativo de água<<strong>br</strong> />

gasto no mundo durante um dia,<<strong>br</strong> />

a quantidade de água necessária<<strong>br</strong> />

para <strong>pro</strong>duzir um computador, o<<strong>br</strong> />

consumo de água por habitante por<<strong>br</strong> />

dia no Brasil, entre outros dados.<<strong>br</strong> />

Infográfico: André<<strong>br</strong> />

Bernardo, Karin Hueck, e<<strong>br</strong> />

Jorge Oliveira.<<strong>br</strong> />

Edição: SUPER 301,<<strong>br</strong> />

fevereiro 2012.<<strong>br</strong> />

A versão completa<<strong>br</strong> />

do infográfico pode ser<<strong>br</strong> />

encontrada no site: http://goo.<<strong>br</strong> />

gl/8qrXy.<<strong>br</strong> />

COUTO, R.M. de S. Escritos so<strong>br</strong>e o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro:<<strong>br</strong> />

Rio Books, 2008.<<strong>br</strong> />

COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade:<<strong>br</strong> />

ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.<<strong>br</strong> />

HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In:<<strong>br</strong> />

Jacobson, R. (Ed). Information design. Cam<strong>br</strong>idge: MIT Press, 1999.<<strong>br</strong> />

HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bain<strong>br</strong>idge<<strong>br</strong> />

Island: WA, 1998.<<strong>br</strong> />

MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010<<strong>br</strong> />

Publishers, 1997.<<strong>br</strong> />

PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design<<strong>br</strong> />

international conference. Curitiba, 2007.<<strong>br</strong> />

PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola<<strong>br</strong> />

Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998.<<strong>br</strong> />

SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação:<<strong>br</strong> />

Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings<<strong>br</strong> />

on Information Design: communication, technology, history and education. (pp.<<strong>br</strong> />

111- 123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009.<<strong>br</strong> />

SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação:<<strong>br</strong> />

uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.<<strong>br</strong> />

201<<strong>br</strong> />

Design e Informação

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