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cem pessoas sabiam da existência do projeto iPod. Para finalizá-lo mais rapidamente, a equipe usou o<br />
maior número possível de peças já disponíveis no mercado: o disco da Toshiba, a bateria da Sony,<br />
alguns chips de controle da Texas Instruments.<br />
O projeto básico foi comprado de uma start-up do Vale do Silício chamada PortalPlayer, que<br />
estava trabalhando em designs de referência para players digitais, incluindo uma unidade de estante<br />
para uso em casa e um player portátil do tamanho de um maço de cigarros.<br />
A equipe também usou bastante a expertise já existente na própria Apple. “Não começamos do<br />
início”, disse Rubinstein. “Temos um grupo de engenharia de hardware à nossa disposição. Quando<br />
precisávamos de um adaptador para eletricidade, tínhamos o grupo que cuidava dos adaptadores.<br />
Precisávamos de um display, e tínhamos um grupo responsável por isso também. Usamos a equipe de<br />
arquitetura de hardware. Esse produto se beneficiou muito das tecnologias que já possuíamos.”<br />
O problema mais difícil de resolver era a duração das baterias. Se o drive fosse acessado o<br />
tempo todo, consumiria a carga em pouco tempo. A solução foi carregar diversas músicas em um<br />
banco de chips de memória, o que consome muito menos energia. O disco poderia ser colocado em<br />
modo de espera até que fosse preciso carregar mais músicas. Embora outros fabricantes usassem uma<br />
arquitetura similar para proteção contra impactos, o primeiro iPod tinha um buffer de memória de 32<br />
MB, permitindo que as baterias durassem dez horas em vez de apenas duas ou três.<br />
Após reunir todas as peças, o formato final do iPod ficou evidente. Bastava encaixar todas as<br />
peças de forma natural em uma caixa fina do tamanho aproximado de um baralho de cartas.<br />
“Algumas coisas ficam realmente claras quando pensamos nos materiais que as compõem, e foi<br />
isso o que aconteceu”, disse Rubinstein. “Quando juntamos tudo, a aparência final era óbvia.”<br />
Apesar disso, o grupo de design da Apple, liderado por Jonathan Ive, criou diversos protótipos.<br />
A equipe colaborou de perto com fabricantes e engenheiros, alterando e refinando constantemente o<br />
design.<br />
Para fazer com que o processo de correção de erros fosse simples, os primeiros protótipos do<br />
iPod foram colocados dentro de grandes recipientes de policarbonato do tamanho aproximado de uma<br />
caixa de sapatos, conhecidos como “unidades stealth” (indetectáveis). Como muitas outras empresas<br />
do Vale do Silício, a Apple está sujeita à espionagem industrial por parte de rivais que adorariam dar<br />
uma olhada no que está sendo feito. Alguns observadores sugeriram que as caixas disfarçavam os<br />
protótipos contra eventuais espiões. Os engenheiros, contudo, dizem que elas eram totalmente<br />
funcionais: grandes e acessíveis, tornavam o processo de depuração mais fácil, se houvesse algum<br />
problema.<br />
Para economizar tempo no desenvolvimento do software para o iPod, um sistema operacional<br />
de baixo nível, contendo apenas as coisas básicas, foi instalado para servir de ponto de partida para o<br />
desenvolvimento da interface. O sistema foi licenciado da Pixo, uma start-up do Vale do Silício<br />
fundada por Paul Mercer, ex-engenheiro da Apple que havia trabalhado no Newton e, na época, estava<br />
desenvolvendo um sistema operacional para celulares. O sistema Pixo atuava no nível mais básico:<br />
cuidava de coisas como chamadas para o disco rígido requisitando arquivos de música. Também<br />
continha bibliotecas de código para a criação de interfaces, com comandos para desenhar linhas ou<br />
caixas em uma tela. Não incluía, porém, uma interface com o usuário pronta para uso. A Apple criou a<br />
aclamada interface de usuário do iPod em cima do sistema da Pixo.<br />
A idéia para a click wheel partiu do diretor de marketing da Apple, Phil Schiller, que, em uma<br />
das primeiras reuniões, disse de forma bastante incisiva: “A click wheel é a melhor interface para este<br />
produto.” Schiller também sugeriu que a navegação pelos menus ficasse mais rápida quando a wheel<br />
fosse girada por mais tempo, um toque de gênio que dá ao iPod uma funcionalidade especial. A idéia<br />
para a click wheel talvez não tivesse sido sugerida se o desenvolvimento de produtos na Apple fosse<br />
feito pelo tradicional método seqüencial.<br />
A click wheel do iPod tornou-se seu recurso mais característico. Na época, usar um dispositivo<br />
circular para controlar um MP3 player era inovador, mas também era surpreendentemente funcional.<br />
Os MP3 players dos concorrentes usavam botões comuns em vez disso. A click wheel parece ter sido<br />
um ato de criação mágica. Por que ninguém havia pensado nesse controle antes? Mas a idéia de<br />
Schiller não surgiu do nada: a click wheel, assim como outras variações da scroll wheel— ou roda de<br />
rolagem —, com ou sem clique, são comuns em dispositivos eletrônicos, de diversos modelos de<br />
mouse aos controles encontrados na lateral de alguns Palm Pilots. Os telefones da série BeoCom<br />
fabricados pela Bang & Olufsen têm um seletor similar ao do iPod para navegar por listas de telefones