Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program
Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program
Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
12<br />
Tabell 8. Försäljning, svensk detaljhandel 2002. Källor: [4, 5, 16].<br />
Kategori MSEK Index, musik = 100<br />
musik 1 554 100<br />
video 1 496 96<br />
datorspel 1 479 95<br />
bio 1 335 86<br />
Vi vet ganska mycket om den svenska befolkningens allmänna mediavanor, i alla fall vad avser dem<br />
mellan nio och 79 år [28]. Under 2002 ökade andelen av dessa som har internetanslutning i sitt hushåll<br />
från 60 till 66 procent. I gruppen 15- till 19-åringar hade 88 procent internetanslutning. 73 procent av<br />
befolkningen har persondator i hemmet.<br />
Man har också undersökt konsolspelandet en genomsnittlig dag i Sverige, och vi ser en liten<br />
ökning i lägre åldrar men en betydligt kraftigare relativ ökning i högre åldersgrupper. Konsolspelande<br />
ser ut att gå allt längre upp i åldrarna.<br />
Tabell 9. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28].<br />
Konsolspelande, % 1996 2002<br />
Ålder, år 9 – 14 19 21<br />
15 – 24 7 10<br />
25 – 44 1 3<br />
45 – 64 0 0<br />
Det förefaller nu vara tre gånger så många i gruppen 25 till 44 år som spelar konsolspel en<br />
genomsnittlig dag jämfört med 1996. Totalt var det fem procent av alla männen som spelade en<br />
genomsnittlig dag 1996, och sex procent 2002, medan två procent av alla kvinnorna spelade en<br />
genomsnittlig dag 1996, och fortfarande två procent 2002. Mellan två tredjedelar och tre fjärdedelar av<br />
konsolspelarna är män.<br />
Det är betydligt vanligare att man spelar spel av ett eller annat slag på PC. En genomsnittlig dag<br />
spelar 20 procent av alla männen och 18 procent av alla kvinnorna spel på PC. Som jämförelse kan<br />
bokläsandet betraktas, där 30 procent av alla männen och 46 procent av alla kvinnorna läser böcker en<br />
genomsnittlig dag. Den yngsta gruppen är nedan satt inom parentes, då respondenterna var under 100<br />
stycken. Det ser dock ut som om de mellan 15 och 44 år är drygt hälften så benägna att spela PC-spel<br />
en genomsnittlig dag som de är att läsa en bok. Med böcker avses här, märk väl, såväl skön- och<br />
facklitteratur som barn-/ungdoms- och läxböcker.<br />
Tabell 10. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28].<br />
Användare, % PC-spel Bok<br />
Ålder, år 9 – 14 (73) 62<br />
15 – 24 26 45<br />
25 – 44 19 37<br />
45 – 64 8 35<br />
Slutsatsen kan knappast bli en annan än att datorspel är ett snabbt framväxande och viktigt<br />
underhållningsmedium, som berör många människor och är en betydande del av ekonomin.<br />
”Målgrupperna växer och medelåldern stiger. Mer tjejer kommer att spela. Multi-player ökar;<br />
om tio år fattar ingen att man spelade själv, det är ju tråkigt. Spela via nätet kommer att växa,<br />
inga CD att installera, inga komplikationer – bara att spela.”<br />
– Tomas Ahlström, Deep Design<br />
Kommunikation och kultur<br />
<strong>Datorspel</strong> som fenomen är, som vi sett, 30 till 50 år gammalt, men det är först under 1990-talet som<br />
det blivit ett verkligt utbrett medium. Bland dagens 40-åringar finns de första som haft datorspel i sin<br />
omgivning ända sedan sin uppväxt, men först om dagens tonåringar kan sägas att ingen av dem har<br />
kunnat undgå datorspel.<br />
Inom <strong>industrin</strong> finns en pågående debatt om vad spelen egentligen är. Därvid har<br />
konsoltillverkarna intagit eller hänförts till olika positioner. Nintendo ser spelen som leksak och Sony