05.09.2013 Views

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

12<br />

Tabell 8. Försäljning, svensk detaljhandel 2002. Källor: [4, 5, 16].<br />

Kategori MSEK Index, musik = 100<br />

musik 1 554 100<br />

video 1 496 96<br />

datorspel 1 479 95<br />

bio 1 335 86<br />

Vi vet ganska mycket om den svenska befolkningens allmänna mediavanor, i alla fall vad avser dem<br />

mellan nio och 79 år [28]. Under 2002 ökade andelen av dessa som har internetanslutning i sitt hushåll<br />

från 60 till 66 procent. I gruppen 15- till 19-åringar hade 88 procent internetanslutning. 73 procent av<br />

befolkningen har persondator i hemmet.<br />

Man har också undersökt konsolspelandet en genomsnittlig dag i Sverige, och vi ser en liten<br />

ökning i lägre åldrar men en betydligt kraftigare relativ ökning i högre åldersgrupper. Konsolspelande<br />

ser ut att gå allt längre upp i åldrarna.<br />

Tabell 9. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28].<br />

Konsolspelande, % 1996 2002<br />

Ålder, år 9 – 14 19 21<br />

15 – 24 7 10<br />

25 – 44 1 3<br />

45 – 64 0 0<br />

Det förefaller nu vara tre gånger så många i gruppen 25 till 44 år som spelar konsolspel en<br />

genomsnittlig dag jämfört med 1996. Totalt var det fem procent av alla männen som spelade en<br />

genomsnittlig dag 1996, och sex procent 2002, medan två procent av alla kvinnorna spelade en<br />

genomsnittlig dag 1996, och fortfarande två procent 2002. Mellan två tredjedelar och tre fjärdedelar av<br />

konsolspelarna är män.<br />

Det är betydligt vanligare att man spelar spel av ett eller annat slag på PC. En genomsnittlig dag<br />

spelar 20 procent av alla männen och 18 procent av alla kvinnorna spel på PC. Som jämförelse kan<br />

bokläsandet betraktas, där 30 procent av alla männen och 46 procent av alla kvinnorna läser böcker en<br />

genomsnittlig dag. Den yngsta gruppen är nedan satt inom parentes, då respondenterna var under 100<br />

stycken. Det ser dock ut som om de mellan 15 och 44 år är drygt hälften så benägna att spela PC-spel<br />

en genomsnittlig dag som de är att läsa en bok. Med böcker avses här, märk väl, såväl skön- och<br />

facklitteratur som barn-/ungdoms- och läxböcker.<br />

Tabell 10. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28].<br />

Användare, % PC-spel Bok<br />

Ålder, år 9 – 14 (73) 62<br />

15 – 24 26 45<br />

25 – 44 19 37<br />

45 – 64 8 35<br />

Slutsatsen kan knappast bli en annan än att datorspel är ett snabbt framväxande och viktigt<br />

underhållningsmedium, som berör många människor och är en betydande del av ekonomin.<br />

”Målgrupperna växer och medelåldern stiger. Mer tjejer kommer att spela. Multi-player ökar;<br />

om tio år fattar ingen att man spelade själv, det är ju tråkigt. Spela via nätet kommer att växa,<br />

inga CD att installera, inga komplikationer – bara att spela.”<br />

– Tomas Ahlström, Deep Design<br />

Kommunikation och kultur<br />

<strong>Datorspel</strong> som fenomen är, som vi sett, 30 till 50 år gammalt, men det är först under 1990-talet som<br />

det blivit ett verkligt utbrett medium. Bland dagens 40-åringar finns de första som haft datorspel i sin<br />

omgivning ända sedan sin uppväxt, men först om dagens tonåringar kan sägas att ingen av dem har<br />

kunnat undgå datorspel.<br />

Inom <strong>industrin</strong> finns en pågående debatt om vad spelen egentligen är. Därvid har<br />

konsoltillverkarna intagit eller hänförts till olika positioner. Nintendo ser spelen som leksak och Sony

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!