05.09.2013 Views

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

6<br />

Bakgrund<br />

Det allmänna intresset för datorspel<strong>industrin</strong>, även finansiellt och kulturellt, har tilltagit under de<br />

senaste två-tre åren. Parallellt med detta växer studier av spel hastigt fram som ett forskningsområde<br />

med internationell förankring och acceptans, likt litteratur- eller filmstudier. Som en naturlig följd ökar<br />

behovet av klarhet i vilka tillverkarna är, hur de arbetar och under vilka förutsättningar det sker. Det<br />

finns dock ingen tillgänglig kartläggning av den svenska datorspel<strong>industrin</strong> som uppfyller några högre<br />

krav på utförandet eller på djup, bredd och detaljrikedom.<br />

Avsikten med föreliggande arbete är därför att inventera, dokumentera och beskriva<br />

datorspel<strong>industrin</strong> samt att försöka säga något om tillståndet hos denna i Sverige. Detta görs för att ge<br />

intresserade parter grundläggande information och gemensamma begrepp. Därmed skulle detta arbete<br />

kunna utgöra en utgångspunkt för fortsatta diskussioner och kontakter inom <strong>industrin</strong> och mellan den<br />

och olika intressenter i samhället.<br />

NetPort, som är ett kompetenscentrum med fokus på teknologiutveckling inom media,<br />

upplevelseindustri och intelligent logistik har KK-stiftelsens uppdrag att skapa en svensk mötesplats<br />

för media och upplevelsebaserat lärande, som ska omfatta dator-/tv-spel; Mötesplats<br />

Upplevelse<strong>industrin</strong> – Karlshamn. Projektledare är Sten Selander.<br />

Erik Robertson är grundare av och sammankallande i Malmö-avdelningen av International <strong>Game</strong><br />

Developers Association, och delägare i mer än ett de kartlagda företagen, dock främst Redikod. Han<br />

har varit verksam i datorspel<strong>industrin</strong> sedan 1997 och har sedan 2001 genomfört projekt av strategisk<br />

natur för datorspel<strong>industrin</strong>, däribland utrednings-, samverkans- och marknadsföringsprojekt. Erik har<br />

vidare varit egen företagare inom IT och marknadsföring sedan i tonåren. Han har genomgått stora<br />

delar av forskarutbildningen i företagsekonomi vid Lunds universitet och har publicerat inom området<br />

entreprenöriell strategiutveckling, samt grundat Malmö NyföretagarCenter.<br />

Av ovanstående skäl har denna studie genomförts, och därför i samarbete mellan dessa parter.<br />

Syfte<br />

Studien ska kartlägga den svenska datorspel<strong>industrin</strong> genom att identifiera de företag som tillverkar<br />

datorspel i Sverige.<br />

Studien ska också ge en översiktlig beskrivning av den miljö <strong>industrin</strong> verkar i strukturellt, kulturellt<br />

och ekonomiskt, samt säga något om dess betydelse och potentiella betydelse i dessa sammanhang och<br />

om dess situation.<br />

Studien ska dessutom samla och strukturera grundläggande information för den mötesplats för<br />

<strong>industrin</strong> och dess intressenter som etableras under namnet Spelplan.SE.<br />

Tillvägagångssätt<br />

För studiens genomförande har många olika metoder använts, från personliga möten och<br />

strukturerade intervjuer, över enklare telefonförfrågningar och e-mail-växling med nyckelpersoner, till<br />

studier av en stor mängd öppna källor på internet, litteratur och databassökningar. Totalt genomfördes<br />

femton djupare intervjuer med fokus på tillverkare, men inkluderande förläggare, forskare och<br />

utbildare inom datorspel. Datainsamlingen har pågått tills det att en rimlig täckning och relativt jämn<br />

nivå uppnåtts. Slutsatser och resonemang har sina utgångspunkter i insamlat material, men<br />

erfarenhet och förförståelse har haft stort inflytande. Som helhet sett har en avvägning mellan<br />

efterfrågan och tillgängliga resurser fått avgöra studiens omfattning.<br />

Närmare redogörelser för synsätt, metod, undersökningsinstrument, avgränsningar, urval,<br />

definitioner, och utveckling av begreppsapparat har dokumenterats och publiceras separat från denna<br />

skrift.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!