05.09.2013 Views

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

Datorspel- industrin 2003 - Nordic Game Program

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

initiativet står utöver företagen regionala näringlivsutvecklingsorganisationer, den regionala filmfonden<br />

med flera, som bidragit till finansieringen. [53]<br />

I Skottland finns en stark aktivitet på datorspelområdet, vilket bland annat resulterat i Edinburgh<br />

<strong>Game</strong>s Festival. Särskilt Skottland finns all anledning att intressera sig för [36], med dess resurser,<br />

nyvunna självbestämmande, och uttryckliga intresse för samverkan med Norden. Skottland har också<br />

en mycket framgångsrik datorspelindustri, med en egen avdelning av TIGA.<br />

Ett eller flera starka kluster<br />

För att en välmående och framgångsrik datorspelindustri ska etableras, och utgöra grunden för starka<br />

kluster med stor betydelse för samhället, krävs självklart att de ingående företagen har utmärkt<br />

kompetens och ett djupt engagemang. De förutsättningarna kan nog anses uppfyllda, men därtill krävs<br />

ytterligare ett antal faktorer.<br />

Det ser ut att råda stor enighet om att etablerandet av starka kluster kräver arenor, relativt neutrala<br />

mötesplatser och fora för de ingående företagens och individernas inbördes kontakter. Detta<br />

underlättas om man identifierar och stöder de samhällsentreprenörer som finns inom området. Dessa<br />

är normalt de aktörer som agerar utifrån något annat än uppenbar direkt och kortsiktig egen vinning,<br />

de som är drivande för att klustren uppstår och formas. De behöver dock inte nödvändigtvis vara de<br />

som pratar eller skriver mest om saken. Det krävs starka nätverk som bygger på förtroende och<br />

gemensamma erfarenheter och strävanden, men också en omgivande kreativ och stödjande miljö.<br />

Väl fungerande nätverk med infrastruktur är viktiga förutsättningar för att ta hand om goda<br />

initiativ och stödja de individer som vill ta sig in i <strong>industrin</strong>. Om <strong>industrin</strong> kan ta ett ansvar för<br />

”wannabes” utgör den sannolikt också en god grogrund för omstarter och återinträden. Flera<br />

självständiga företag har köpts upp och inlemmats i större organisationer nyligen. Vi ser redan nu<br />

friställningar, avhopp, avknoppningar och nystarter i <strong>industrin</strong>, och därför krävs ökad beredskap för<br />

detta.<br />

För att <strong>industrin</strong> ska fungera väl tillsammans med det omgivande samhället krävs ömsesidig<br />

kunskap och förståelse, något som kan uppnås genom löpande, strukturerade och effektiva kontakter<br />

med olika företrädare för offentlighet, utbildning, kultur, media och finansiering. För att dessa<br />

kontakter ska komma till stånd måste de självfallet först organiseras.<br />

Det är också viktigt att stimulera det mentala klimatet, om man vill uttrycka det så. Framgång leder<br />

till framgång, sägs det. Rimligen krävs det då att omgivningen blir medveten om denna framgång. En<br />

framgångsrik datorspelindustri drar till sig intresse från kunder, leverantörer, samarbetspartners,<br />

finansiärer och andra. Får de bara veta att den finns kan detta bli något av en självuppfyllande profetia.<br />

Det kan därför räcka långt med att man bara hävdar att den finns, men det underlättar onekligen om<br />

det faktiskt finns en stark, kompetent och engagerad industri. En sådan kan vi nog anses ha påvisat.<br />

Norden<br />

På en samlad nivå kan Norden uppvisa några av de två-tre senaste årens stora spelsuccéer. Från<br />

Sverige har Digital Illusions ”Battlefield 1942” och ”Midtown Madness 3”, från Danmark har IO<br />

Interactives ”Hitman”-titlar, från Finland har Remedys ”Max Payne” gjort succé på konsol- och PCmarknaderna,<br />

medan från Norge har Funcom med ”Anarchy Online” och från Island har CCP med<br />

”Eve” gjort sig välkända inom online-spel. ”Anarchy Online” är ett av de största online-spelen i<br />

världen, och är det enda av de stora som har ett science fiction-tema. Förra året omsatte IO<br />

Interactive 98 MDKK och lyckade göra en vinst på 40 MDKK.<br />

”Man talar om den nordiska berättartraditionen, jag har använt det själv, men vi vet nog inte<br />

riktigt vad vi talar om. Men varje nytt område i världen borde kunna tillföra nåt nytt, från sina<br />

egna utgångspunkter. Som det börjat med det som kommit från USA och Japan, på det sättet<br />

borde vi i Norden också kunna tillföra något nytt.”<br />

– Peter Levin, PAN Vison<br />

Det är inte omöjligt att en sammanläggning av de nordiska industrierna och marknaderna också kan<br />

peka i riktning mot en nettoexport. Detta skulle i så fall kunna stödja de strävanden som finns runt om<br />

i Norden för att föra upp datorspeltillverkning högre upp på den politiska och ekonomiska<br />

dagordningen, bland annat genom nätverket <strong>Nordic</strong><strong>Game</strong>.Net.<br />

”USA har en fördel i att många stora spelutvecklare finns där, och de har väldigt många bra<br />

universitet. Det finns många välkända spelforskare, som på MIT, men det handlar gärna om<br />

könsfrågor, narrativer etcetera. Det finns många stora namn inom de andra två klumparna jag<br />

talade om. Det är i Skandinavien man ser det främst, när det gäller att se spel som ett eget<br />

område. Förutom SICS och Interaktiva Institutet, är det i Finland, speciellt i Tampere, och på<br />

67

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!