konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds
konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds
konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Konverterade SLP till <strong>Riotminds</strong> äventyr Eldsjäl<br />
Förord<br />
På begäran lägger jag upp min konvertering av spelledarpersonerna till <strong>Riotminds</strong> äventyr<br />
Eldsjäl. Här och där har jag ändrat till vad jag tycker passar bättre när konverteringsreglerna<br />
gett enligt mig underliga resultat. Detta är alltså inte någon regelrät konvertering helt enligt de<br />
regler som <strong>Riotminds</strong> lagt upp, utan jag har här och där modifierat resultaten för att det ska<br />
vara mer passande. Layouten är inte fantastisk, jag är inte någon fena på layout och jag tror att<br />
de som är ute efter en konvertering inte i första hand bryr sig om detta.<br />
Sammanställning: Calle ”Vigor Rosenblad” Niblaeus<br />
All konvertering av speldata: Calle ”Vigor Rosenblad” Niblaeus<br />
All löpande text i beskrivningar av spelledarpersoners förmågor, personlighet och utseende<br />
m.m. är författat av <strong>Riotminds</strong> och läggs upp med deras tillåtelse. © <strong>Riotminds</strong>
Amsvartnir<br />
Brea Eldstunga<br />
Beskrivning: Brea Eldstunga är en magiskt vacker kvinna med långt rött hår och gnistrande<br />
blå ögon. Hon är klädd i en röd tunika och en tillhörande röd mantel med en brinnande<br />
orange sol på ryggsidan. Hennes utstrålning kan jämföras med en gudinnas.<br />
Personlighet: Brea är introvert och känsloinriktad. Håller alltid sitt ord. Troende<br />
(Nidendomen)<br />
Ras: Människa Folkslag: Viranner<br />
Kön: Kvinna Arketyp: Vitnervävare<br />
Ålder: 866 år, men Brea ser endast ut att vara 20-30 år pga ett långvarigt bruk av besvärjelsen<br />
Yngra. Detta var en av de första besvärjelser hon lärde sig efter Garndels död.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Skarpsinnig +4, Andlig +4, Gudalik +6*, Svag -1<br />
* Eldssystrarna har gett Brea sin skönhet i utbyte mot hjälp att finna urkraften. Avtalet måste<br />
förnyas varje år, annars förlorar Brea sin skönhet och utstrålning.<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 19,Växt- och djurliv (Vastermark) FV 8, Extraktkunskap<br />
FV 13, Kulturkännedom[Människor (Vastermark)] FV 8, Läkekonst FV 17, Tala Röna FV<br />
22, Tala Vrok FV 20<br />
Fördjupningar: Botanik, Historia, Räkna, Väströna, L/S Väströna, Nordvrok L/S Nordvrok<br />
Vitnerpoäng: 38<br />
Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />
varelse (s. 159), Kontrollera odöda (s. 158), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti<br />
(s. 171), Luftkontroll (s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148), Obemärkt<br />
(s. 173)<br />
Övrigt: Brea är givetvis immun mot eldpesten. Föredrar att tala med andra via Telepati eller<br />
Tankeöverföring. Brea animerar alla skelett i fängelset genom att lägga dubbel vitnerkostnad<br />
på Animera skelett (Nekromanti s. 171). Brea Eldstungas strategi vid strid är att snabbt lägga<br />
två offensiva besvärjelser och sedan försöka fly genom att göra sig själv Osynlig. Breas mål är<br />
att skapa en säker barriär som skyddar Brea och hennes systrar från fiender. I fängelset får<br />
skeletten svara för denna barriär. Märker Brea att hennes offensiva besvärjelser saknar effekt<br />
kommer hon att försöka fly tidigare.<br />
Vitnerpoäng: Använda:<br />
38<br />
Kroppspoäng: KP Skador<br />
TKP 23<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />
Huvud 1-2 12<br />
V. arm 3-4 12<br />
H-arm 5-6 12<br />
Bröstkorg 7-11 23<br />
Mage 12-14 15<br />
H. ben 15-17 15<br />
V. ben 18-20 15
Eldssystrar<br />
Beskrivning: Eldssytrrarna är alla kvinnor med söndersvedda ansikten. De är klädda i röda<br />
tunikor och en tillhörande röd mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan.<br />
Ras: Människa Folkslag: Viranner<br />
Kön: Kvinna Arketyp: Vitnervävare<br />
Ålder: Över 300 år, men ser ut som 20-30 pga att Brea använder Yngra<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Klartänkt +2, Andlig +4, Motjudande -2*, Svag -1<br />
* Eldssystrarna har gett Brea sin skönhet i utbyte mot hjälp att finna urkraften.<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 18,Växt- och djurliv (Vastermark) FV 5, Extraktkunskap<br />
FV 8, Kulturkännedom[Människor (Vastermark)] FV 4, Läkekonst FV 8, Tala Röna FV<br />
10, Tala Vrok FV 10<br />
Fördjupningar: Räkna, Väströna, L/S Väströna, Nordvrok L/S Nordvrok<br />
Vitnerpoäng: 30<br />
Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />
varelse (s. 159), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti (s. 171), Luftkontroll<br />
(s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148)<br />
Övrigt: Eldssystrarna är tretton stycken. De är givetvis immuna mot eldpesten.<br />
Kroppspoäng: KP<br />
TKP 23<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP<br />
Huvud 1-2 12<br />
V. arm 3-4 12<br />
H-arm 5-6 12<br />
Bröstkorg 7-11 23<br />
Mage 12-14 15<br />
H. ben 15-17 15<br />
V. ben 18-20 15<br />
Vitnerpoäng:<br />
30<br />
Garmtroll<br />
Garmtrollen är framavlade av amurerna genom att korsa en garm och ett gråtroll. Med mörka<br />
vitner lyckades den annorlunda sammansättningen ge en stabil avkomma. Kaan har tagit med<br />
sig några av dessa garmtroll till Edair’maan.<br />
Beskrivning: Garmtrollen är fruktansvärda varelser med drag både från gråtroll och från<br />
garm. De är storväxta vildsinta bestar med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock<br />
svartgrå pälsliknande hud.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4<br />
Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 10 nere i fängelset)<br />
Färdigheter: Strid FV 8, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 11, Tala Vrok FV 8<br />
Fördjupningar: Fällor, Vildmarksvana, Spårare, Nordvrok, Projektilvapenbärare (Armborst),<br />
Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen), Vapenmästare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />
Rustningsbärare, Rustningsmästare, Holmgång, Holmångsmästare, Sköldbärare, Ledare.<br />
Stridspoäng: Tvåhandsyxa 18 (1T10+7 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 13 (1T10+3 ÖP 8-<br />
10)
Storlek: Merparten av en åra (1,5 ggr) - stridspoäng på två stridsrundor.<br />
Rustningsvärde: Tjock hud RV 2, heltäckande ringbrynja RV 5/ BV 14<br />
Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 13 (1T5+4), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />
garmar)<br />
TKP 40<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 20 7 / 16<br />
V. arm 3-4 20 ”<br />
H-arm 5-6 20 ”<br />
Bröstkorg 7-11 40 ”<br />
Mage 12-14 27 ”<br />
H. ben 15-17 27 ”<br />
V. ben 18-20 27 ”<br />
Garmtrollens ledare<br />
Garmtrollens ledare är bunden till Kaan och håller just nu på att planera ett anfall mot<br />
Silvtrunder.<br />
Beskrivning: Jättelik varelse med drag både från gråtroll och från garm. Mycket vildsint best<br />
med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock svartgrå pälsliknande hud.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6<br />
Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 9-10 nere i fängelset)<br />
Färdigheter: Strid FV 10, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 11, Tala Vrok FV 10<br />
Fördjupningar: Fällor, Vildmarksvana, Spårare, Nordvrok, Projektilvapenbärare (Armborst),<br />
Projektilvapenmästare (Armborst), Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />
Vapenmästare (Tvåhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />
Rustningslegend, Holmgång, Holmångsmästare, Sköldbärare, Ledare, Taktiker,<br />
Kampvana<br />
Stridspoäng: Tvåhandsyxa 25 (1T10+9 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 25 (1T10+3 ÖP 8-<br />
10)<br />
Storlek: Som en åra (1,8 ggr) - stridspoäng på två stridsrundor.<br />
Rustningsvärde: Tjock hud RV 2, heltäckande fjällpansar RV 7/ BV 16<br />
Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 16 (1T5+6), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />
garmar)
TKP 50<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV Skador<br />
Huvud 1-2 25 7 / 16<br />
V. arm 3-4 25 7 / 16<br />
H-arm 5-6 25 7 / 16<br />
Bröstkorg 7-11 50 7 / 16<br />
Mage 12-14 33 7 / 16<br />
H. ben 15-17 33 7 / 16<br />
V. ben 18-20 33 7 / 16<br />
Litet garmtroll<br />
Beskrivning: Ett ”litet” garmtroll som dock skulle kunna skrämma iväg en grupp gråtroll<br />
med lätthet.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4<br />
Skräckfaktor: 1T5 (1T10 ÖP10 nere i fängelset)<br />
Färdigheter: Strid FV 6, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 6, Tala Vrok FV 4<br />
Fördjupningar: Projektilvapenbärare (Armborst), Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />
Rustningsbärare, Sköldbärare<br />
Stridspoäng: Tvåhandsyxa 11 (1T10+7 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 11 (1T10+3 ÖP 8-<br />
10)<br />
Storlek: Som en människa (2/3-1,5 ggr)<br />
Rustningsvärde: Tjock hud RV 1, heltäckande blandrustning dålig kvalitet RV 2/ BV 8<br />
Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 10 (1T5+4), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />
garmar)<br />
TKP 32<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 16 2 / 6<br />
V. arm 3-4 16 ”<br />
H-arm 5-6 16 ”<br />
Bröstkorg 7-11 32 ”<br />
Mage 12-14 21 ”<br />
H. ben 15-17 21 ”<br />
V. ben 18-20 21 ”<br />
Eldjair<br />
Vulkanvättar<br />
Exceptionella karaktärsdrag: PSY +2, SMI +1, INT -1Färdigheter: Lönndom FV 8,<br />
Geografi (Underjorden [Edair’maan]) FV 5, Jakt och fiske FV 5, Strid FV 8, Tala Vättiska FV<br />
6<br />
Fördjupningar: Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Holmgång
Stridspoäng: Vulkanhacka 13 (1T10 ÖP 9-10+1, BV 12) (m. två händer, +1 skada)<br />
Storlek: Midjehög (1/3 – 2/3 ggr)<br />
Rustningsvärde: Inget<br />
Förmågor: Mörkersyn, Osårbarhet mot eld<br />
Övrigt: Vulkanvättar får -10 på allt de företar sig så länge de befinner sig i direkt solljus.<br />
Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.<br />
TKP 15<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP<br />
Huvud 1-2 8<br />
V. arm 3-4 8<br />
H-arm 5-6 8<br />
Bröstkorg 7-11 15<br />
Mage 12-14 10<br />
H. ben 15-17 10<br />
V. ben 18-20 10<br />
Vulkanvättarnas schaman<br />
Beskrivning: Schamanen är klädd i en tjock, brun hundfäll med huvudet och tänderna kvar.<br />
Den egendomliga klädedräkten är utsmyckad med tusentals småben från råttor, sorkar<br />
eller grodor. I ett läderband runt halsen har han knutit fast ett måskranium med två<br />
diamanter som fyller igen dess ögonhålor. I sin ena hand har han en stav som surrats ihop<br />
av torkat gräs med en halvcirkel på toppen som bildar en treudd. På toppen av staven har<br />
schamanen knutit ljusa hårstrån från en människa som fladdrar mäktigt vid minsta<br />
vinddrag.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: PSY +4, SMI +2, INT -1<br />
Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 8, Lönndom FV 8, Geografi (Underjorden [Edair’maan])<br />
FV 6, Jakt och fiske FV 8, Strid FV 8, Tala Vättiska FV 8<br />
Fördjupningar: Gömma sig, Holmgång<br />
Stridspoäng: 13 (Holmgång, 1T10 skada)<br />
Storlek: Som en människa (2/3 - 1,5 ggr)<br />
Rustningsvärde: Härdat läderharnesk m. dålig kvalitet (RV 3/BV 6)<br />
Vitnerpoäng: 22<br />
Besvärjelsegrupper (alla till nivå I): Vatten (s. ), Kontrollera föremål (s. ), Varseblivning<br />
Förmågor: Mörkersyn, Osårbarhet mot eld<br />
Utrustning: Grässtav enl. beskrivning ovan.<br />
Övrigt: Vulkanvättar får -10 på allt de företar sig om de utsätts för direkt solljus. Schamanen<br />
gör normalt allt för att hedra sin gudom Klaavi med olika offer, men nu har Kaan tagit<br />
kontroll över honom så att även de andra vättarna kan kontrolleras. Det är bara frågan vad<br />
denne Klaavi tycker om att andra gudar lägger sig i hans angelägenheter. Kanske kommer<br />
vulkanen att vakna igen. Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.<br />
Vitnerpoäng: Använda:<br />
22
TKP 23<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV Skador<br />
Huvud 1-2 12 -<br />
V. arm 3-4 12 -<br />
H-arm 5-6 12 -<br />
Bröstkorg 7-11 23 3 / 6<br />
Mage 12-14 15 3 / 6<br />
H. ben 15-17 15 -<br />
V. ben 18-20 15 -<br />
Inkvisitionen<br />
Merkul Sul’Sac<br />
Merkul härstammar från en lång rad av präster och notarier som tjänat Ovus genom tiderna.<br />
När Merkul läste på klosterakademin fick han en gudomlig vision där han såg sin livsuppgift.<br />
Han skulle bekämpa ondskan i världen. Merkuls hängivelse fick honom att snabbt stiga i<br />
graderna till Ovus femte notarie i Mittland och ledare över Inkvisitionens tredje direktorat,<br />
eller direktoratet som renar folk från ondska.<br />
Beskrivning: Merkul är en ståtlig man, klädd i en lång röd kaftan samt en tillhörande röd<br />
mantelkappa med nidendomens svarta ek på ryggen. Han har ett långt vitt hår i tjocka<br />
flätor samt ett välansat skägg. Runt halsen har han en tung guldkedja med en<br />
guldmedaljong som bär den helige Ovus sigill. Hans blick är vänlig och hela hans person<br />
har ett fromt intryck. Med sig på sina resor har han alltid sin stolta springare Tinder.<br />
Hästen är mästerligt stridstränad och är en mycket ståtlig varelse.<br />
Personlighet: Merkul är extrovert och förnimmande. Starkt troende och laglydig.<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Mittländare/Nidendomen<br />
Kön: Man Arketyp: Gudsman. Ovus femte notarie. Ledare för Inkvisitionens<br />
Ålder: 50 år tredje direktorat.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: PSY +4, SPI +4, KAR +2, SMI -1<br />
Förflyttning: 9 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Hantverk (Skrivkonst) FV 8, Hantverk (teckna) FV 8, Kulturkännedom<br />
(Viranner) FV 12 , Kulturkännedom (Mittländare) FV 19, Kulturkännedom<br />
(Stormländare) FV 3, Kulturkännedom (Amurer) FV 3, Kunskap om demoner FV 17,<br />
Kunskap om odöda FV 4, Religion (Nidendomen) FV 12, Riddjur FV 8, Sjöfart FV 5,<br />
Skötsel (Stad) FV 9, Skötsel (Krig) FV 10, Tala Röna FV 22, Tala Eika FV 12, Tala Vrok<br />
FV 8, Underhållning FV 4<br />
Fördjupningar: Förhörsexpert, Kulturkännedom (Mittländare), Kulturkännedom (Viranner),<br />
Kartritare, Demonkännare, Väströna, Estiatika, L/S Väströna, L/S Estiatika<br />
Gudapoäng:<br />
Böner: Alla till minst nivå II. Uvenlavärn (s. 229), Helgonakraft (s. 227), Välsignelse (s.<br />
229), Läkebön (s. 227), Helgavard (s. 225), Dagerglans (s. 223), Helgad rustning (s. 226),<br />
Helgat vapen (s. 225), Helbrägdagörelse (s. 225) (kan tyvärr inte kurera eldpest),<br />
Väderhägn (s. 229) (används under resor), Den svarta ekens bön (s. 224) (används bara
mot demoner), Uppenbarelse (s. 228), Vördnad (s. 230), Återuppliva (s. 230) (används<br />
bara på medlemmar inom Inkvisitionen)<br />
Utrustning: Kunskapsboken Ioika, guldkedja med ett mycket högt värde (dock med Ovus<br />
sigill på vilket gör den mycket svårsåld)<br />
Övrigt: Merkul har missbedömt vilken kraftig fiende Kaan är. Ett möte mellan dem två skulle<br />
inte sluta lyckligt. Även de amurer som Kaan fört med sig är mer hårdnackade än Merkul<br />
någonsin kunnat drömma om. Trots att Merkul är mycket skicklig i sitt ämbete har han<br />
ingen större erfarenhet av fiender som är honom övermäktiga. Det kommer att stå honom<br />
dyrt vid en konfrontation. Hästen Tinder är mästerligt stridstränad och ger sin ryttare<br />
+6 på sina attacker under strid samtidigt som fiender erhåller -6 på sina attacker och<br />
pareringar.<br />
Merkul har fört med sig tre inkvisitorer som är experter på tortyr och förhör till Edair’maan.<br />
Inkvisitorerna är klädda i helvita kaftaner och mantlar med den svarta eken. Dessa<br />
fungerar även som exorcister.<br />
Merkuls egen notarie som även följer med heter Solgh. Han skriver ner allt som händer på<br />
Edair’maan i en tjock svart bok, för att Merkul ska kunna redogöra för vad som hänt när<br />
de återvänder. Solgh nedtecknar allt från enstaka samtal till bokföring av invånare. Solgh<br />
har förmågan att skriva i samma takt som han hör eller ser saker omkring och har det<br />
exceptionella karaktärsdraget Korpöga.<br />
Merkul har även två mästersmeder med sig som kan laga vapen och rustningar. De har FV<br />
14 respektive 17 i sitt hantverk.<br />
Kroppspoäng: KP Skador<br />
TKP 26<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />
Huvud 1-2 13<br />
V. arm 3-4 13<br />
H-arm 5-6 13<br />
Bröstkorg 7-11 26<br />
Mage 12-14 17<br />
H. ben 15-17 17<br />
V. ben 18-20 17<br />
Demonbröder<br />
Beskrivning: Demonbröderna är iförda skinande rustningar och har röda mantlar med den<br />
svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på<br />
vita stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldar och harnesk<br />
bär den svarta ekens tecken.<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Viranner/Nidendomen<br />
Kön: Man Arketyp: Helig krigare<br />
Ålder: 30-40 år<br />
Exceptionella karaktärsdrag: STY +2, FYS +2, INT -1<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger
Färdigheter: Religion (Nidendomen) FV 8, Kulturkännedom (Viranner) FV 2, Kunskap om<br />
demoner FV 8, Tala Röna FV 10, Överlevnad FV 8, Jakt och fiske FV 10, Strid FV 10<br />
Fördjupningar: Väströna, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />
(Enhandsfattade eggvapen), Kampvana, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />
Rustningslegend, Sköldbärare, Ledare, Taktiker, Projektilvapenbärare (armborst). 3 av<br />
demonbröderna är experter på att spåra (+5 vid spåra-situationer)<br />
Gudapoäng: 10<br />
Böner: Alla till minst nivå I (ca 50% nivå II). Uvenlavärn (s. 229), Läkebön (s. 227), Helgad<br />
rustning (s. 226), Helgat vapen (s. 225). Det krävs dock mer än FV 8 i religion för att<br />
kunna lägga några bönder på Edair’maan vilket kommer att förvåna flera av<br />
demonbröderna.<br />
Stridspoäng: FV Strid+Kampvana 15, Stridsyxa 10 (1T10 ÖP 9-10+2, BV 16), Tungt<br />
armborst 5 (1T10 ÖP 8-10, PV 5/3), Medelstor sköld 5 (BV 15, PS 1-3)<br />
Övrigt: Det finns totalt 21 demonbröder på ön, varav 5 har anlänt som förtrupper hos<br />
Sorkwalan och de resterande 16 anländer tillsammans med Merkul. Deras stridshästar är<br />
mästerligt stridstränade och ger sina ryttare +6 på sina attacker under strid<br />
samtidigt som fiender erhåller -6 på sina attacker och pareringar. Hästarna är för<br />
övrigt klädda i ett skimrande ringbrynjetäcke som skyddar allt utom benen med RV 5/BV<br />
14. Demonbrödernas ledare kommer i strid att använda fördjupningen Ledare/Taktiker<br />
vilket innebär att han får 5/10 stridspoäng mindre att fördela medan de andra<br />
demonbröderna får +3/+5 stridspoäng extra att använda per stridsrunda.<br />
TKP 31<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 16 8 / 18<br />
V. arm 3-4 16 8 / 18<br />
H-arm 5-6 16 8 / 18<br />
Bröstkorg 7-11 31 8 / 18<br />
Mage 12-14 21 8 / 18<br />
H. ben 15-17 21 8 / 18<br />
V. ben 18-20 21 8 / 18<br />
Väpnare<br />
Beskrivning:.Demonbrödernas väpnare är iförda ringbrynjor och har röda mantlar med den<br />
svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på<br />
stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldarna bär den svarta<br />
ekens tecken.<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Viranner/Nidendomen<br />
Kön: Man Arketyp: Väpnare<br />
Ålder: 20-30 år<br />
Exceptionella karaktärsdrag: STY +1, FYS +1, INT -1<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Religion (Nidendomen) FV 4, Kulturkännedom (Viranner) FV 2, Kunskap om<br />
demoner FV 4, Tala Röna FV 10, Överlevnad FV 4, Jakt och fiske FV 6, Strid FV 8
Fördjupningar: Väströna, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare,<br />
Rustningsmästare, Sköldbärare, Ledare, Projektilvapenbärare (armborst).<br />
Böner: Uvenlavärn, Helgad rustning. Det krävs dock mer än FV 8 i religion för att kunna<br />
lägga några bönder på Edair’maan vilket kommer att förvåna väpnarna.<br />
Stridspoäng: FV Strid 8, Stridsyxa 5 (1T10 ÖP 9-10, BV 16), Tungt armborst 5 (1T10 ÖP 8-<br />
10, PV 5/3), Medelstor sköld 5 (BV 15, PS 1-3)<br />
Övrigt: Det finns totalt 16 väpnare på ön. Deras hästar är dugligt stridstränade och ger<br />
sina ryttare +2 på sina attacker under strid samtidigt om fiender erhåller -2 på sina<br />
attacker och pareringar.<br />
TKP 31<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 15 5 / 14<br />
V. arm 3-4 15 5 / 14<br />
H-arm 5-6 15 5 / 14<br />
Bröstkorg 7-11 30 5 / 14<br />
Mage 12-14 20 5 / 14<br />
H. ben 15-17 20 5 / 14<br />
V. ben 18-20 20 5 / 14<br />
Kaans Följe<br />
Kaan Tydric<br />
Kaan är Den svarta solens utstrålning.<br />
Beskrivning: Kaan är en jättelik muskulös man på nästan 230 cm. Han klär sig i lätta<br />
garmskinnskläder. Runt sin kropp har han endast svept en lång brun mantel med en kåpa<br />
som döljer hans ansikte. Kaans händer är stora ovh grova, likt en smeds, med smutsiga<br />
fingernaglar. Kaans ansikte är bistert och stelt, med grova hårda anletsdrag, nästan som på<br />
en staty. Hans hår är svart och tovigt. Hans ögon är kolsvarta likt natten och saknar<br />
ögonvitor. Hans tänder är vässade likt ett rovdjurs.<br />
Personlighet: Det finns inget mänskligt kvar i Kaan som kan karaktärisera en personlighet, ty<br />
han är en mörk gud i människokläder. Kaan visar aldrig några känslor för han har inga.<br />
Han gillar när andra fruktar honom, fast mer för att det är praktiskt än för att han skall<br />
känna sig stor och mäktig. Det är han redan. Kaan har inga egna sådana begär. Han är en<br />
tjänare. Allt som finns i hans sinne är en längtan att utföra det han existerar för: att<br />
förbereda Vägen. Andra varelser kan antingen jobba för honom eller emot honom, det<br />
finns ingenting där emellan. Helst av allt skulle Kaan vilja utrota alla varelser i hela<br />
Trudvang så att han kunde få arbeta ifred utan att någon störde honom. Tyvärr så inser han<br />
att han inte kan lyckas utan allierade eftersom det finns alldeles för många varelser. Därför<br />
utvärderar han organismer han träffar på för att se om de är användbara. Vid varje möte<br />
står han inför valet att binda dem till sig, förgöra dem, eller helt enkelt ignorera dem. Det<br />
sista alternativet har Kaan kommit fram till att vara det enklaste. Kaan har trots allt<br />
mycket viktigare saker att göra.<br />
Ras: Kaan ser ut som en människa Folkslag: Kaans kropp tillhörde en gång en amur
Kön: Man. Entiteten lät Kaan behålla sin förmåga att reproducera sig av någon outgrundlig<br />
anledning.<br />
Ålder: Kaan ser ut som en man mellan 20 och 30 år. Sanningen är att han inte längre åldras.<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Drakstark +10, Koloss +4, Gastlik +2 till +12,<br />
Förflyttning: 20 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Alla nödvändiga till FV 35 (även språk)<br />
Fördjupningar: Alla nödvändiga<br />
Stridspoäng: Långspjut/slagsvärd 80 (1T10 ÖP 9-10+12)<br />
Vitnerpoäng: 300<br />
Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />
varelse (s. 159), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti (s. 171), Luftkontroll<br />
(s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148) Kaan kan egentligen alla<br />
besvärjelser. Dessa är de han använder i första hand.<br />
Förmågor: Binda varelse - Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och lägga ett<br />
antal SPI-poäng åtnjuta total åtlydnad från den förhäxade. För att lyckas med detta måste<br />
offret vara villigt att ingå i en sådan pakt. Varaktigheten är lika med differensen av mellan<br />
de SPI-poäng som offrades av Kaan minus 20 minus exceptionella karaktärsdrag inom<br />
spiritus eller psyke hos offret. Om varelsen är ovillig kan det motstå förhäxningen genom<br />
att lyckas med ett situationsslag med värdet 3 (exceptionella karaktärsdrag inom psyke<br />
och spiritus räknas). Varaktigheten är densamma som ovan.<br />
Fullständig restitution – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och<br />
permanent offra en SPI-poäng fullständigt återställa balansen i en kropp så att den blir hel<br />
igen. Sänkta karaktärsdrag återställs, avhuggna kroppsdelar växer ut igen, förlorade<br />
kroppspoäng läks, sjukdomar botas och gifter neutraliseras. Förvandlingen tar 3 SR<br />
oavsett hur skadad varelsen var från början.<br />
Förnimma varelse – Kaan kan känna riktningen till och hur långt bort levande<br />
varelser inom 500 m. För att göra detta måste han lyckas med ett situationsslag med<br />
värdet 19.<br />
Kunskapsstöld – Om Kaans offer misslyckas med ett situationsslag med värdet 5<br />
(exceptionella karaktärsdrag inom psyke och spiritus räknas) stjäl Kaan kunskap av sitt<br />
offer. Antalet FV som han stjäl är lika med differensvärdet för ett misslyckat<br />
situationsslag. Om differensvärdet är högre än antalet FV som stjäls får offret även -2 i<br />
exceptionella karaktärsdrag för intelligens. Dessa poäng kan dock inte tillvaratas av Kaan<br />
utan går förlorade för båda parter. Förändringen i den aktuella färdigheten är permanent<br />
och ackumulativ, vilket möjliggör mycket höga färdighetsvärden för Kaan. Kaan måste<br />
bestämma i förväg vilken färdighet han vill stjäla. Saknar offret färdigheten räknas det<br />
som om att differensvärdet skulle varit högre än offrets FV.<br />
Magisk mörkersyn.<br />
Osårbarhet – Kaan är osårbar mot alla böner och besvärjelser.<br />
Regeneration – Kaan regenererar upp till 48 KP/SR (nuvarande SPI-poäng / 10<br />
avrundat nedåt till närmaste heltal) reflexmässigt utan att någon handling tas i anspråk.<br />
Själaförbannelse – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse permanent<br />
bryta deras band med döden och dödsriket. Det betyder att den förhäxade varelsen aldrig<br />
kommer att dö. Den kommer att fortsätta leva oavsett hur sargad eller förstörd dess kropp<br />
blir. Däremot åldras den fortfarande och olika skador har samma effekter som tidigare.<br />
Det är bara döden som aldrig inträffar. Det betyder att en själaförbannad som till exempel<br />
bränns i grop kommer att fortsätta leva fastän köttet och benen har förtärts av den<br />
oerhörda hettan. Den själaförbannade lever alltså trots att bara aska återstår En sådan<br />
smärtsam och chockartad upplevelse gör den drabbade helt vansinnig. Det fortsatta livet<br />
blir inte en angenäm upplevelse: ett liv utan sinnen och tankar, ett liv utan tid eller rum, ett
liv fördömt att fortsätta leva. Skulle Kaan vara grym nog att restituera någon efter en<br />
sådan upplevelse kommer den restituerade att vakna i ett katatoniskt tillstånd där<br />
medvetandet är helt förstört. En person som Kaan lätt kan binda till sig.<br />
Övriga förmågor – Kaan kan ett antal andra förmågor som endast begränsas av<br />
spelledarens egen tolkning av hur Kaan ska vara.<br />
Övrigt: Vapen som tränger igenom Kaans hud löses upp av de mörka energierna som<br />
håller ihop hans kropp. För varje KP ett vapen gör i skada på Kaan så minskar dess<br />
brytvärde permanent med 2T6. Slå för brytvärdesminskningen steg för steg, ett KP i taget,<br />
för att se hur mycket vapnet kan göra i skada innan det är förbrukat. Ett vapen utan<br />
brytvärde kan alltså inte göra mer skada och är helt upplöst av de mörka energierna.<br />
Dessutom finns det en risk att dessa energier läcker ut genom Kaans kropp och sliter<br />
sönder omgivningen. För varje KP som någon gör i skada på Kaan så ökar risken med 1<br />
på 1T20 att de mörka energierna skall läcka ut. Differensen på slaget avgör hur många<br />
SPI-poäng om läcker ut ur Kaans sår. Läckan ser ut som en svävande, kolsvart och<br />
kompakt dimma som river sönder verkligheten den strömmar genom med ett<br />
öronbedövande och skärande ljud. Risken att träffas av detta flöde ökar med 1 på 1T20 för<br />
varje SPI-poäng som läcker ut. Den som får direkt hudkontakt med de mörka energierna<br />
förlorar permanent 2T6 KP för varje SPI-poäng som läcker ut. Rustningar skyddar som<br />
vanligt, men dess RV minskar med 2T6 för varje SPI-poäng som läcker ut. Kaan själv<br />
riskerar att förintas om hans SPI-poäng sjunker under 0 på detta sätt.<br />
Kaans järngarm heter Stormklo. Garmen har mästerlig stridsträning vilket<br />
betyder att Kaan får +6 på sina attacker, samt att fienden erhåller -6 på sina attacker och<br />
pareringar. Mer information om detta finns att hämta på s.148 i TS. Järngarmen har<br />
samma egenskaper som en garm (TS s.144), med modifikationen att den är svart och att<br />
dess hud har RV 6.<br />
Kroppspoäng: KP Skador<br />
TKP 350<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />
Huvud 1-2 175<br />
V. arm 3-4 175<br />
H-arm 5-6 175<br />
Bröstkorg 7-11 350<br />
Mage 12-14 233<br />
H. ben 15-17 233<br />
V. ben 18-20 233<br />
Den amuriska högvakten<br />
Beskrivning: Den amuriska högvakten karaktäriseras av tunga svarta rustningar och stora<br />
arkiska vapen med sågtänder och hullingar för maximal vävnadsförstöring. De bär bruna<br />
mantlar med ett svart emblem som liknar en virvlande sol (Den svarta solen).<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Amurer<br />
Kön: Olika Arketyp: Krigare
Ålder: Varierar<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Vakare +2, Motbjudande -1<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Jakt och fiske FV 5, Tala Vrok FV 8, Överlevnad FV 8, Strid FV 8<br />
Fördjupningar: Teckenspråk, Nordvrok, Årstidsvana, Lägerfinnare, Vapenbärare<br />
(huvudvapen), Vapenmästare (huvudvapen), Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare,<br />
Rustningsmästare, Rustningslegend, Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Ledare,<br />
Taktiker, Vapenbärare (andravapen), Vapenmästare (andravapen), Sköldbitare<br />
Stridspoäng: FV Strid 8,<br />
Alt. 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+4 ÖP 9-10, BV 20), Stor<br />
sköld 10 (BV 15, PS 1-5).<br />
Alt. 2:Tvåhandsyxa/Tvåhandssvärd/Tvåhandsslaga (1T10+4 ÖP 8-10, BV 18-20)<br />
Alla vapen gör +1 i skada om de tränger igenom rustning pga. hullingar och liknande.<br />
Rustning: Samtliga har en svart helrustning i järn som saknar hjälm.<br />
Övrigt: Högvakten är uppdelade i två grupper: en befinner sig i fängelset (Amsvartnir) och en<br />
befinner sig med Kaan. Det finns både män och kvinnor bland högvakten. Krigsulvarna<br />
beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 142. Det finns sexton högvakter på Edair’maan. De är<br />
immuna mot Eldpesten tack vare Kaan och Brea. Däremot har några av dem genomlidit de<br />
tre första stadierna av sjukdomen vilket medför komplikationer: De är lynniga och arga.<br />
Vid minsta lilla motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat<br />
situationsslag med värdet 13 medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid<br />
på liv och död blossar upp.<br />
TKP 30<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 15 -<br />
V. arm 3-4 15 9 / 20<br />
H-arm 5-6 15 9 / 20<br />
Bröstkorg 7-11 30 9 / 20<br />
Mage 12-14 20 9 / 20<br />
H. ben 15-17 20 9 / 20<br />
V. ben 18-20 20 9 / 20<br />
Elitgarmryttare<br />
Beskrivning: Elitgarmryttarna är både storväxta och smidiga. Deras svarta hår är tovigt och<br />
ovårdat. Deras ansikten pryds av grymma krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av<br />
en sjuklig gulaktig hinna. De klär sig i svarta pälskläder som smälter in i natten. Mantlarna<br />
hålls samman av ett guldspänne med ett grinande varghuvud som också återfinns på<br />
bröstplåtar och sköldar.<br />
Garmryttare 1: Kvinna<br />
Garmryttare 2: Man<br />
Garmryttare 3: Man<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Amurer<br />
Kön: Olika Arketyp: Garmryttare<br />
Ålder: Varierar
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, FYS +2, Motbjudande -1<br />
Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Växt- och djurliv (Fjal) FV 8, Lönndom FV 8, Jakt och fiske FV 9, Läkekonst<br />
FV 8, Riddjur FV 9, Tala Vrok FV 11, Överlevnad FV 8, Strid FV 10<br />
Fördjupningar: Vildmarksvana, Djurträning, Kamouflage, Ryttare, Teckenspråk, Nordvrok,<br />
Årstidsvana, Lägerfinnare, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />
(Enhandsfattade eggvapen), Vapenbärare (Stångvapen), Vapenmästare (Stångvapen),<br />
Kampvana, Avvärja, Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />
Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Ledare, Taktiker, Sköldbitare<br />
Stridspoäng: FV Strid+kampvana 15<br />
Garmryttare 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+2 ÖP 9-10, BV 20),<br />
Stor rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud 10 (BV 15, PS 1-5)<br />
Garmryttare 2: Långspjut 10 (1T10+5 ÖP 8-10, BV 10)<br />
Garmryttare 3: Som garmryttare nr 1.<br />
Rustning: Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud.<br />
Förmågor: Nattsyn, Orädd (-3 på skräckslag) samt garmryttarförmågor. Garmryttarna har ett<br />
antal yrkesförmågor som liknar besvärjelser. De har sammanlagt 14 poäng vardera att<br />
spendera på dessa. Förlorade poäng återhämtas med 1T10 (ÖP 10) poäng per natts sömn.<br />
Distraktion (kostnad 4): Garmryttaren kan skapa ett mindre distraherande ljud i omgivningen.<br />
Det är ett ljud som passar in i miljön (t.ex en kvist som bryts i skogen).<br />
Mörkerskydd (kostnad 6): Garmryttaren smälter in i mörker bättre och alla motståndare som<br />
vill försöka upptäcka en gömd garmryttare får -5 i minusmodifikation utöver ev.<br />
modifikationer för mörkret. Detta håller i sig tills garmryttaren rör sig iväg från sitt<br />
gömställe.<br />
Besätta djur (kostnad 8): Garmryttaren kan besätta ett mindre, ointelligent ryggradsdjur som<br />
finns inom garmryttarens synhåll. Under tio minuter kan sedan ryttaren förflytta sig som<br />
detta djur. Ryttarens kropp försätts under tiden i en djup dvala. Innan varaktigheten är slut<br />
måste ryttaren återvända inom 50 m från sin kropp, annars kommer han/hon att hamna i<br />
en ännu djupare dvala som varar i 1T3 dygn.<br />
Spårlös (kostnad 6): Alla spår som garmryttaren skapar i sin framfart sopas effektivt undan.<br />
Inte ens lukten av ryttaren finns kvar.<br />
Garmryttare 1: Distraktion/Mörkerskydd/Dunkel/Besätta djur/Spår<br />
Garmryttare 2: 2 av ovan nämnda.<br />
Garmryttare 3: 1 av ovan nämnda<br />
Konvertera till besvärjelser från DODT! Kostar ”vitnerpoäng”.<br />
Övrigt: Garmar beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 144. De har utmärkt stridsträning<br />
vilket innebär att garmryttaren får +4 på sina attacker samt att fienden erhåller -4<br />
på sina attacker och pareringar. Förbiridning (TS s. 17) är ett exempel på en vanlig<br />
attackform.<br />
Det finns tre elitgarmryttare förutom Leah på Edair’maan. De är immuna mot eldpesten<br />
tack vare Kaan och Brea. Däremot har några av dem genomlidit de tre första stadierna av<br />
sjukdomsförloppet vilket medför komplikationer: De är lynniga och arga. Vid minsta lilla<br />
motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat situationsslag<br />
med värdet 13 medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid på liv och död<br />
blossar upp.
TKP<br />
30-32<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 15-16 -<br />
V. arm 3-4 15-16 -<br />
H-arm 5-6 15-16 -<br />
Bröstkorg 7-11 30-32 9 /20<br />
Mage 12-14 20-21 9 / 20<br />
H. ben 15-17 20-21 -<br />
V. ben 18-20 20-21 -<br />
Leah<br />
Beskrivning: Leah är 190 cm lång och har korpsvart hår i toviga flätor samt en vitröd<br />
krigsmålning i kalk och blod. Hennes ögon är gulaktiga och rovdjursliknane. Hon klär sig<br />
i svarta pälskläder och en björnmantel. Manteln bär ett spänne i guld med ett grinande<br />
varghuvud. På ryggen har hon en grotesk sköld.<br />
Personlighet: Leah är extrovert och känsloinriktad, samt starkt lagtrotsig och icke troende.<br />
Ras: Människa Folkslag/Religion: Amur/Ingen (Det kan inte finnas någon gud<br />
Kön: Kvinna i denna värld – endast fasa)<br />
Ålder: 27 år Arketyp: Garmryttare<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Smidig +2, Korpöga +4<br />
Förflyttning: 12 m Vapenhand: Höger<br />
Färdigheter: Växt- och djurliv (Fjal) FV 8, Lönndom FV 10, Jakt och fiske FV 9,<br />
Kulturkännedom (Stormländare) FV 1, Läkekonst FV 13, Riddjur FV 12, Tala Vrok FV<br />
14, Överlevnad FV 8, Strid FV 12<br />
Fördjupningar: Djurträning (Garm), Gömma sig, Kamouflage, Vildmarksvana, Nordvrok,<br />
Teckenspråk, Lägerfinnare, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />
(Enhandsfattade eggvapen), Vapenbärare (Stångvapen), Vapenmästare (Stångvapen),<br />
Kampvana, Avväpna, Avvärja, Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />
Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Holmgångsmästare, Ledare, Taktiker<br />
Stridspoäng: FV Strid+kampvana 17 (-10 (Ledare/Taktiker) = 7)<br />
Alt. 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+2 ÖP 9-10, BV 20), Stor rund<br />
träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud 10 (BV 15, PS 1-5)<br />
Alt. 2: Långspjut 10 (1T10+5 ÖP 8-10 BV 10)<br />
Rustning: Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud.<br />
Förmågor: Nattsyn, Orädd (-3 på skräckslag) samt garmryttarförmågor.<br />
Leah har likt de andra garmryttarna ett antal yrkesförmågor som liknar besvärjelser. Hon<br />
har sammanlagt 16 poäng att spendera. Förlorade poäng återhämtas med 1T10 (ÖP 10)<br />
per natts sömn. Förmågorna är: Distraktion, Mörkerskydd, Besätta djur och Spårlös.<br />
Distraktion (kostnad 4): Garmryttaren kan skapa ett mindre distraherande ljud i omgivningen.<br />
Det är ett ljud som passar in i miljön (t.ex en kvist som bryts i skogen).<br />
Mörkerskydd (kostnad 6): Garmryttaren smälter in i mörker bättre och alla motståndare som<br />
vill försöka upptäcka en gömd garmryttare får -5 i minusmodifikation utöver ev.<br />
modifikationer för mörkret. Detta håller i sig tills garmryttaren rör sig iväg från sitt<br />
gömställe.
Besätta djur (kostnad 8): Garmryttaren kan besätta ett mindre, ointelligent ryggradsdjur som<br />
finns inom garmryttarens synhåll. Under tio minuter kan sedan ryttaren förflytta sig som<br />
detta djur. Ryttarens kropp försätts under tiden i en djup dvala. Innan varaktigheten är slut<br />
måste ryttaren återvända inom 50 m från sin kropp, annars kommer han/hon att hamna i<br />
en ännu djupare dvala som varar i 1T3 dygn.<br />
Spårlös (kostnad 6): Alla spår som garmryttaren skapar i sin framfart sopas effektivt undan.<br />
Inte ens lukten av ryttaren finns kvar.<br />
Övrigt: Leahs garm heter Viitra. Garmar beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 144. De har<br />
mästerlig stridsträning vilket innebär att garmryttaren får +6 på sina attacker samt<br />
att fienden erhåller -6 på sina attacker och pareringar. Förbiridning (TS s. 17) är ett<br />
exempel på en vanlig attackform.<br />
Leah blev tidigt immun mot eldpesten.<br />
Leah kommer i strid att använda fördjupningen Ledare/Taktiker vilket innebär att hon får<br />
5/10 stridspoäng mindre att fördela medan de andra garmryttarna får +3/+5 stridspoäng<br />
extra att använda per stridsrunda.<br />
TKP<br />
Vulklama<br />
32<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />
Huvud 1-2 16 -<br />
V. arm 3-4 16 -<br />
H-arm 5-6 16 -<br />
Bröstkorg 7-11 32 9 / 20<br />
Mage 12-14 21 9 / 20<br />
H. ben 15-17 21 -<br />
V. ben 18-20 21 -<br />
Barjo Grithien<br />
Barjo Grithien är son till en av Ovus systrar och han fick tidigt börja studera på alla de fina<br />
akademierna. Men hans omgivning blev snabbt varse om hans oerhörda otur samt att den<br />
tycktes smitta av sig på andra. Därför blev han skickad fram och tillbaka i Vastermark, från<br />
stad till stad. Till slut hade han retat upp så många att inte ens hans namn kunde hjälpa<br />
honom. Då bestämde sig Barjo plötsligt för att bege sig ivär österut på en storslagen<br />
expedition, till allas glädje. Han skulle nedteckna ett bestiarium lika stort som Jorge sa han,<br />
men till nidendomens ära. Expeditionen bestod från början av över hundra män. Innan de<br />
hade nått Sylvan hade mer än hälften tvingats avbryta på grund av en serie olycksaliga<br />
händelser. Det var där Barjo hörde talas om den mytomspunna eldsfågeln. Han rustade snabbt<br />
ett skepp som skulle föra honom till Edair’maan – De klagande vindarnas ö. Tyvärr så förliste<br />
skeppet utanför ön och drog med sig hela besättningen i djupet. Den ende överlevande var<br />
Barjo som flöt iland på stranden vid Vulklama. Barjo började snabbt leta efter sin eldsfågel<br />
och skickade efter mer pengar till sin expedition. Ny utrustning köpte han av Hjellar i
Vulklama för 5 Ovuspräntade guldmynt (något som Hjellar mer än gärna tog emot med stor<br />
förtjusning). Barjo har delvis kommit till ön för att studera de över 200 fågelarterna på ön,<br />
men främst har han alltså kommit för att finna och studera den mytomspunna eldsfågeln.<br />
Skulle han mot förmodan finna och lyckas konservera ett exemplar skulle hans kära<br />
bestiarium snart bli fulländat.<br />
Beskrivning: Barjo är ganska lång och späd med orangerött, spretigt hår och små blå ögon.<br />
Hans hy är ganska ljus och tunn, nästan så att blodådrorna syns igenom på vissa ställen.<br />
Barjo är perfektionistiskt lagd och påpekar gärna för andra hur de skall föra sig. Däremot<br />
är han själv en vandrande katastrof. Han är enormt klantig och tafatt. Han river sönder<br />
saker, han glömmer saker, han verkar ständigt vara drabbad av otur. Men värst av allt, alla<br />
i hans närhet påverkas av hans otur.<br />
Personlighet: Barjo är extrovert och tänkande, samt starkt laglydig och troende.<br />
Utrustning: Barjos ”pilkastare” – Lätt armborst. Armborstet är av mycket dålig kvaitet och<br />
riskerar att brytas sönder varje gång det laddas. Risken att detta inträffar är 19-20 på 1T20.<br />
Barjo har köpt armborstet för att skjuta ner eldsfågeln om han hittar den.<br />
Barjos ”vattenflaska” – Vattenskinn som rymmer 20 liter. Barjo orkar egentligen inte<br />
bära denna tyngd och ber så ofta han får tillfälle någon starkare om hjälp att bära. Varje<br />
gång säcken bärs av någon annan är risken 19-20 på 1T20 att bärremmen går inom 10<br />
minuter så att säcken rasar ner i marken och vatten stänker ut över ett pinsamt område,<br />
vilket skapar många skratt bland omgivningen. Barjo vill i sin tur ha 2<br />
silverstycken i ersättning för att personen som bar vattenskinnet var så vårdslös.<br />
Barjos ”äventyrssäck” – Ryggsäck (40 l) som innehåller: ett komplett set tennbestick, en<br />
tennmugg, en tenntallrik, en bläckplunta, en yllefilt, flinta och stål, en liten järngryta, en<br />
flaska lampolja, en liten oljelampa, en bunt pergament, en fjäderpenna, 25 m snöre, en<br />
träslev, 12 vaxljus, fem små penningpungar med totalt 27 guldmynt med Ovus sigill på.<br />
Risken att något i ryggsäcken går sönder är 19-20 på 1T20 varje dag. SL avgör vad det får<br />
för konsekvenser.<br />
Barjos Bestiarium – En påbörjad krönika med beskrivningar av olika bestar som lever i<br />
Vastermarks utkanter. Pärmen och sidorna är av hög kvalité och är förmodligen det enda<br />
Barjo äger som inte är av dålig kvalitet.<br />
Barjo har även tio armborstlod som han envisas med att kalla för ”pilar”.<br />
Övrigt: Ett misslyckat slag per spelkväll så länge Barjo är i närheten kommer att resultera i<br />
fummel enligt spelledarens tycke. Spelledare kan även öka antalet fummel om han finner<br />
det nödvändigt. Barjo kommer inte att smittas av eldpesten oavsett hur mycket han<br />
exponeras. Kanske behöver gudarna honom vid liv för att få sig ett gott skratt ibland.<br />
Gar’farkalla<br />
Skelettkonungen Sulvanaha<br />
Sulvanaha var en gång den store alfkonungen Wellithels son som under Drömmarnas<br />
tidsålder begav sig till Edair’maan för att dräpa den fruktade draken. Sulvanaha dog i striden<br />
och begravdes på Gar’farkalla. När Kaan steg iland på alfön väcktes han och de krigare som<br />
en gång skyddat honom till liv. Deras sinnen och gärningar blev lika svarta som det<br />
avgrundshål, Entiteten, som Kaan själv var sprungen ur.<br />
Beskrivning: Sulvanaha bär trasiga kläder och en sliten ringbrynja.<br />
Personlighet: Ingen, hans mål är att döda allt och alla.<br />
Ras: En gång alf Folkslag: En gång Illmalaina Kön: Man
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Vakare +2, SMI -1<br />
Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 10)<br />
Färdigheter: Strid FV 14, Tala Eika FV 15<br />
Fördjupningar: Alfiska, Projektilvapenbärare (Bågar), Projektilvapenmästare (Bågar),<br />
Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare, Rustningsmästare, Ledare,<br />
Taktiker, Kampvana<br />
Stridspoäng: Illkarja – trollkraftsbågen 24 (1T10+3 ÖP 7-10)<br />
Storlek: Som en människa (2/3 – 1,5 ggr)<br />
Rustningsvärde: Inget<br />
Förmågor: Förnimma levande FV 12. Tar endast full skada av vapen med krosskada. Andra<br />
vapen ger halv skada.<br />
Utrustning: Trollkraftsbågen Illkarja - mästersmidd båge med egenskaperna Inflytande III,<br />
Viktanpassning III. Bågen är gjord i alfarkaträ med en jättespindeltråd som bågsträng.<br />
Värde: 500 000 HV (500 guldstycken, 5000 silverstycken). Söndervittrad röd alfdräkt<br />
(silvertrådarna som är broderade i dräkten gnistrar med vitners kraft). Månskänkes<br />
(Eldsjäls) ofantligt vackra svärdsskida (ovärderlig klenod för alla alfer!) som gnistrar och<br />
glänser av guld och ädelstenar.<br />
Kroppspoäng: KP Skador<br />
TKP 40<br />
Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />
Huvud 1-2 20<br />
V. arm 3-4 20<br />
H-arm 5-6 20<br />
Bröstkorg 7-11 40<br />
Mage 12-14 27<br />
H. ben 15-17 27<br />
V. ben 18-20 27<br />
Skeletten<br />
Exceptionella karaktärsdrag: Stark +1, SMI -2.<br />
Kroppspoäng: 20 TKP (räkna bara med total KP, vid kritiska skador slås på träfftabellen var<br />
attacken träffar och en lämplig beskrivning av vad som sker ges).<br />
Stridspoäng: 10. Om en rollperson är omringad slås lämplig tärning (lika många sidor som<br />
antalet skelett som omringar rollpersonen, t.ex. 1T5 om RP är omringad av fem skelett) och<br />
resultatet är antalet skelett som träffar. Varje skelett som träffar gör 1T10-1 (ÖP 10) (slå<br />
skada som vanligt och dra av 1 från det slutliga värdet) i skada. Skeletten är beväpnade med<br />
alla möjliga olika sorters rostiga, gamla vapen. Övervägande är det långsvärd och<br />
spjutliknande vapen.<br />
Rustning: Flertalet av skeletten är rustade med rostiga eller söndervittrade rustningar. Dessa<br />
går på den träffade kroppsdelen sönder när skelettet blir träffat. Skyddar första träffen med<br />
RV 1.<br />
Övrigt: Skeletten slåss till döden och är 40 stycken. Skulle några av skeletten dö återupplivas<br />
de inom 24 h vid Sulvanahas begravningshall. De lyder blint Sulvanaha.