07.09.2013 Views

konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds

konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds

konverteradeSLPeldsjal.pdf - Riotminds

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Konverterade SLP till <strong>Riotminds</strong> äventyr Eldsjäl<br />

Förord<br />

På begäran lägger jag upp min konvertering av spelledarpersonerna till <strong>Riotminds</strong> äventyr<br />

Eldsjäl. Här och där har jag ändrat till vad jag tycker passar bättre när konverteringsreglerna<br />

gett enligt mig underliga resultat. Detta är alltså inte någon regelrät konvertering helt enligt de<br />

regler som <strong>Riotminds</strong> lagt upp, utan jag har här och där modifierat resultaten för att det ska<br />

vara mer passande. Layouten är inte fantastisk, jag är inte någon fena på layout och jag tror att<br />

de som är ute efter en konvertering inte i första hand bryr sig om detta.<br />

Sammanställning: Calle ”Vigor Rosenblad” Niblaeus<br />

All konvertering av speldata: Calle ”Vigor Rosenblad” Niblaeus<br />

All löpande text i beskrivningar av spelledarpersoners förmågor, personlighet och utseende<br />

m.m. är författat av <strong>Riotminds</strong> och läggs upp med deras tillåtelse. © <strong>Riotminds</strong>


Amsvartnir<br />

Brea Eldstunga<br />

Beskrivning: Brea Eldstunga är en magiskt vacker kvinna med långt rött hår och gnistrande<br />

blå ögon. Hon är klädd i en röd tunika och en tillhörande röd mantel med en brinnande<br />

orange sol på ryggsidan. Hennes utstrålning kan jämföras med en gudinnas.<br />

Personlighet: Brea är introvert och känsloinriktad. Håller alltid sitt ord. Troende<br />

(Nidendomen)<br />

Ras: Människa Folkslag: Viranner<br />

Kön: Kvinna Arketyp: Vitnervävare<br />

Ålder: 866 år, men Brea ser endast ut att vara 20-30 år pga ett långvarigt bruk av besvärjelsen<br />

Yngra. Detta var en av de första besvärjelser hon lärde sig efter Garndels död.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Skarpsinnig +4, Andlig +4, Gudalik +6*, Svag -1<br />

* Eldssystrarna har gett Brea sin skönhet i utbyte mot hjälp att finna urkraften. Avtalet måste<br />

förnyas varje år, annars förlorar Brea sin skönhet och utstrålning.<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 19,Växt- och djurliv (Vastermark) FV 8, Extraktkunskap<br />

FV 13, Kulturkännedom[Människor (Vastermark)] FV 8, Läkekonst FV 17, Tala Röna FV<br />

22, Tala Vrok FV 20<br />

Fördjupningar: Botanik, Historia, Räkna, Väströna, L/S Väströna, Nordvrok L/S Nordvrok<br />

Vitnerpoäng: 38<br />

Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />

varelse (s. 159), Kontrollera odöda (s. 158), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti<br />

(s. 171), Luftkontroll (s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148), Obemärkt<br />

(s. 173)<br />

Övrigt: Brea är givetvis immun mot eldpesten. Föredrar att tala med andra via Telepati eller<br />

Tankeöverföring. Brea animerar alla skelett i fängelset genom att lägga dubbel vitnerkostnad<br />

på Animera skelett (Nekromanti s. 171). Brea Eldstungas strategi vid strid är att snabbt lägga<br />

två offensiva besvärjelser och sedan försöka fly genom att göra sig själv Osynlig. Breas mål är<br />

att skapa en säker barriär som skyddar Brea och hennes systrar från fiender. I fängelset får<br />

skeletten svara för denna barriär. Märker Brea att hennes offensiva besvärjelser saknar effekt<br />

kommer hon att försöka fly tidigare.<br />

Vitnerpoäng: Använda:<br />

38<br />

Kroppspoäng: KP Skador<br />

TKP 23<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />

Huvud 1-2 12<br />

V. arm 3-4 12<br />

H-arm 5-6 12<br />

Bröstkorg 7-11 23<br />

Mage 12-14 15<br />

H. ben 15-17 15<br />

V. ben 18-20 15


Eldssystrar<br />

Beskrivning: Eldssytrrarna är alla kvinnor med söndersvedda ansikten. De är klädda i röda<br />

tunikor och en tillhörande röd mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan.<br />

Ras: Människa Folkslag: Viranner<br />

Kön: Kvinna Arketyp: Vitnervävare<br />

Ålder: Över 300 år, men ser ut som 20-30 pga att Brea använder Yngra<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Klartänkt +2, Andlig +4, Motjudande -2*, Svag -1<br />

* Eldssystrarna har gett Brea sin skönhet i utbyte mot hjälp att finna urkraften.<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 18,Växt- och djurliv (Vastermark) FV 5, Extraktkunskap<br />

FV 8, Kulturkännedom[Människor (Vastermark)] FV 4, Läkekonst FV 8, Tala Röna FV<br />

10, Tala Vrok FV 10<br />

Fördjupningar: Räkna, Väströna, L/S Väströna, Nordvrok L/S Nordvrok<br />

Vitnerpoäng: 30<br />

Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />

varelse (s. 159), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti (s. 171), Luftkontroll<br />

(s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148)<br />

Övrigt: Eldssystrarna är tretton stycken. De är givetvis immuna mot eldpesten.<br />

Kroppspoäng: KP<br />

TKP 23<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP<br />

Huvud 1-2 12<br />

V. arm 3-4 12<br />

H-arm 5-6 12<br />

Bröstkorg 7-11 23<br />

Mage 12-14 15<br />

H. ben 15-17 15<br />

V. ben 18-20 15<br />

Vitnerpoäng:<br />

30<br />

Garmtroll<br />

Garmtrollen är framavlade av amurerna genom att korsa en garm och ett gråtroll. Med mörka<br />

vitner lyckades den annorlunda sammansättningen ge en stabil avkomma. Kaan har tagit med<br />

sig några av dessa garmtroll till Edair’maan.<br />

Beskrivning: Garmtrollen är fruktansvärda varelser med drag både från gråtroll och från<br />

garm. De är storväxta vildsinta bestar med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock<br />

svartgrå pälsliknande hud.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4<br />

Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 10 nere i fängelset)<br />

Färdigheter: Strid FV 8, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 11, Tala Vrok FV 8<br />

Fördjupningar: Fällor, Vildmarksvana, Spårare, Nordvrok, Projektilvapenbärare (Armborst),<br />

Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen), Vapenmästare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />

Rustningsbärare, Rustningsmästare, Holmgång, Holmångsmästare, Sköldbärare, Ledare.<br />

Stridspoäng: Tvåhandsyxa 18 (1T10+7 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 13 (1T10+3 ÖP 8-<br />

10)


Storlek: Merparten av en åra (1,5 ggr) - stridspoäng på två stridsrundor.<br />

Rustningsvärde: Tjock hud RV 2, heltäckande ringbrynja RV 5/ BV 14<br />

Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 13 (1T5+4), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />

garmar)<br />

TKP 40<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 20 7 / 16<br />

V. arm 3-4 20 ”<br />

H-arm 5-6 20 ”<br />

Bröstkorg 7-11 40 ”<br />

Mage 12-14 27 ”<br />

H. ben 15-17 27 ”<br />

V. ben 18-20 27 ”<br />

Garmtrollens ledare<br />

Garmtrollens ledare är bunden till Kaan och håller just nu på att planera ett anfall mot<br />

Silvtrunder.<br />

Beskrivning: Jättelik varelse med drag både från gråtroll och från garm. Mycket vildsint best<br />

med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock svartgrå pälsliknande hud.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6<br />

Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 9-10 nere i fängelset)<br />

Färdigheter: Strid FV 10, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 11, Tala Vrok FV 10<br />

Fördjupningar: Fällor, Vildmarksvana, Spårare, Nordvrok, Projektilvapenbärare (Armborst),<br />

Projektilvapenmästare (Armborst), Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />

Vapenmästare (Tvåhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />

Rustningslegend, Holmgång, Holmångsmästare, Sköldbärare, Ledare, Taktiker,<br />

Kampvana<br />

Stridspoäng: Tvåhandsyxa 25 (1T10+9 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 25 (1T10+3 ÖP 8-<br />

10)<br />

Storlek: Som en åra (1,8 ggr) - stridspoäng på två stridsrundor.<br />

Rustningsvärde: Tjock hud RV 2, heltäckande fjällpansar RV 7/ BV 16<br />

Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 16 (1T5+6), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />

garmar)


TKP 50<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV Skador<br />

Huvud 1-2 25 7 / 16<br />

V. arm 3-4 25 7 / 16<br />

H-arm 5-6 25 7 / 16<br />

Bröstkorg 7-11 50 7 / 16<br />

Mage 12-14 33 7 / 16<br />

H. ben 15-17 33 7 / 16<br />

V. ben 18-20 33 7 / 16<br />

Litet garmtroll<br />

Beskrivning: Ett ”litet” garmtroll som dock skulle kunna skrämma iväg en grupp gråtroll<br />

med lätthet.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4<br />

Skräckfaktor: 1T5 (1T10 ÖP10 nere i fängelset)<br />

Färdigheter: Strid FV 6, Lönndom FV 4, Jakt och fiske FV 6, Tala Vrok FV 4<br />

Fördjupningar: Projektilvapenbärare (Armborst), Vapenbärare (Tvåhandsfattade eggvapen),<br />

Rustningsbärare, Sköldbärare<br />

Stridspoäng: Tvåhandsyxa 11 (1T10+7 ÖP 8-10, BV 18), Tungt armborst 11 (1T10+3 ÖP 8-<br />

10)<br />

Storlek: Som en människa (2/3-1,5 ggr)<br />

Rustningsvärde: Tjock hud RV 1, heltäckande blandrustning dålig kvalitet RV 2/ BV 8<br />

Förmågor: Mörkersyn, Bett FV 10 (1T5+4), Bärare av lykantropi (lika smittsamma som<br />

garmar)<br />

TKP 32<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 16 2 / 6<br />

V. arm 3-4 16 ”<br />

H-arm 5-6 16 ”<br />

Bröstkorg 7-11 32 ”<br />

Mage 12-14 21 ”<br />

H. ben 15-17 21 ”<br />

V. ben 18-20 21 ”<br />

Eldjair<br />

Vulkanvättar<br />

Exceptionella karaktärsdrag: PSY +2, SMI +1, INT -1Färdigheter: Lönndom FV 8,<br />

Geografi (Underjorden [Edair’maan]) FV 5, Jakt och fiske FV 5, Strid FV 8, Tala Vättiska FV<br />

6<br />

Fördjupningar: Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Holmgång


Stridspoäng: Vulkanhacka 13 (1T10 ÖP 9-10+1, BV 12) (m. två händer, +1 skada)<br />

Storlek: Midjehög (1/3 – 2/3 ggr)<br />

Rustningsvärde: Inget<br />

Förmågor: Mörkersyn, Osårbarhet mot eld<br />

Övrigt: Vulkanvättar får -10 på allt de företar sig så länge de befinner sig i direkt solljus.<br />

Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.<br />

TKP 15<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP<br />

Huvud 1-2 8<br />

V. arm 3-4 8<br />

H-arm 5-6 8<br />

Bröstkorg 7-11 15<br />

Mage 12-14 10<br />

H. ben 15-17 10<br />

V. ben 18-20 10<br />

Vulkanvättarnas schaman<br />

Beskrivning: Schamanen är klädd i en tjock, brun hundfäll med huvudet och tänderna kvar.<br />

Den egendomliga klädedräkten är utsmyckad med tusentals småben från råttor, sorkar<br />

eller grodor. I ett läderband runt halsen har han knutit fast ett måskranium med två<br />

diamanter som fyller igen dess ögonhålor. I sin ena hand har han en stav som surrats ihop<br />

av torkat gräs med en halvcirkel på toppen som bildar en treudd. På toppen av staven har<br />

schamanen knutit ljusa hårstrån från en människa som fladdrar mäktigt vid minsta<br />

vinddrag.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: PSY +4, SMI +2, INT -1<br />

Färdigheter: Besvärjelsekonst FV 8, Lönndom FV 8, Geografi (Underjorden [Edair’maan])<br />

FV 6, Jakt och fiske FV 8, Strid FV 8, Tala Vättiska FV 8<br />

Fördjupningar: Gömma sig, Holmgång<br />

Stridspoäng: 13 (Holmgång, 1T10 skada)<br />

Storlek: Som en människa (2/3 - 1,5 ggr)<br />

Rustningsvärde: Härdat läderharnesk m. dålig kvalitet (RV 3/BV 6)<br />

Vitnerpoäng: 22<br />

Besvärjelsegrupper (alla till nivå I): Vatten (s. ), Kontrollera föremål (s. ), Varseblivning<br />

Förmågor: Mörkersyn, Osårbarhet mot eld<br />

Utrustning: Grässtav enl. beskrivning ovan.<br />

Övrigt: Vulkanvättar får -10 på allt de företar sig om de utsätts för direkt solljus. Schamanen<br />

gör normalt allt för att hedra sin gudom Klaavi med olika offer, men nu har Kaan tagit<br />

kontroll över honom så att även de andra vättarna kan kontrolleras. Det är bara frågan vad<br />

denne Klaavi tycker om att andra gudar lägger sig i hans angelägenheter. Kanske kommer<br />

vulkanen att vakna igen. Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.<br />

Vitnerpoäng: Använda:<br />

22


TKP 23<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV Skador<br />

Huvud 1-2 12 -<br />

V. arm 3-4 12 -<br />

H-arm 5-6 12 -<br />

Bröstkorg 7-11 23 3 / 6<br />

Mage 12-14 15 3 / 6<br />

H. ben 15-17 15 -<br />

V. ben 18-20 15 -<br />

Inkvisitionen<br />

Merkul Sul’Sac<br />

Merkul härstammar från en lång rad av präster och notarier som tjänat Ovus genom tiderna.<br />

När Merkul läste på klosterakademin fick han en gudomlig vision där han såg sin livsuppgift.<br />

Han skulle bekämpa ondskan i världen. Merkuls hängivelse fick honom att snabbt stiga i<br />

graderna till Ovus femte notarie i Mittland och ledare över Inkvisitionens tredje direktorat,<br />

eller direktoratet som renar folk från ondska.<br />

Beskrivning: Merkul är en ståtlig man, klädd i en lång röd kaftan samt en tillhörande röd<br />

mantelkappa med nidendomens svarta ek på ryggen. Han har ett långt vitt hår i tjocka<br />

flätor samt ett välansat skägg. Runt halsen har han en tung guldkedja med en<br />

guldmedaljong som bär den helige Ovus sigill. Hans blick är vänlig och hela hans person<br />

har ett fromt intryck. Med sig på sina resor har han alltid sin stolta springare Tinder.<br />

Hästen är mästerligt stridstränad och är en mycket ståtlig varelse.<br />

Personlighet: Merkul är extrovert och förnimmande. Starkt troende och laglydig.<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Mittländare/Nidendomen<br />

Kön: Man Arketyp: Gudsman. Ovus femte notarie. Ledare för Inkvisitionens<br />

Ålder: 50 år tredje direktorat.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: PSY +4, SPI +4, KAR +2, SMI -1<br />

Förflyttning: 9 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Hantverk (Skrivkonst) FV 8, Hantverk (teckna) FV 8, Kulturkännedom<br />

(Viranner) FV 12 , Kulturkännedom (Mittländare) FV 19, Kulturkännedom<br />

(Stormländare) FV 3, Kulturkännedom (Amurer) FV 3, Kunskap om demoner FV 17,<br />

Kunskap om odöda FV 4, Religion (Nidendomen) FV 12, Riddjur FV 8, Sjöfart FV 5,<br />

Skötsel (Stad) FV 9, Skötsel (Krig) FV 10, Tala Röna FV 22, Tala Eika FV 12, Tala Vrok<br />

FV 8, Underhållning FV 4<br />

Fördjupningar: Förhörsexpert, Kulturkännedom (Mittländare), Kulturkännedom (Viranner),<br />

Kartritare, Demonkännare, Väströna, Estiatika, L/S Väströna, L/S Estiatika<br />

Gudapoäng:<br />

Böner: Alla till minst nivå II. Uvenlavärn (s. 229), Helgonakraft (s. 227), Välsignelse (s.<br />

229), Läkebön (s. 227), Helgavard (s. 225), Dagerglans (s. 223), Helgad rustning (s. 226),<br />

Helgat vapen (s. 225), Helbrägdagörelse (s. 225) (kan tyvärr inte kurera eldpest),<br />

Väderhägn (s. 229) (används under resor), Den svarta ekens bön (s. 224) (används bara


mot demoner), Uppenbarelse (s. 228), Vördnad (s. 230), Återuppliva (s. 230) (används<br />

bara på medlemmar inom Inkvisitionen)<br />

Utrustning: Kunskapsboken Ioika, guldkedja med ett mycket högt värde (dock med Ovus<br />

sigill på vilket gör den mycket svårsåld)<br />

Övrigt: Merkul har missbedömt vilken kraftig fiende Kaan är. Ett möte mellan dem två skulle<br />

inte sluta lyckligt. Även de amurer som Kaan fört med sig är mer hårdnackade än Merkul<br />

någonsin kunnat drömma om. Trots att Merkul är mycket skicklig i sitt ämbete har han<br />

ingen större erfarenhet av fiender som är honom övermäktiga. Det kommer att stå honom<br />

dyrt vid en konfrontation. Hästen Tinder är mästerligt stridstränad och ger sin ryttare<br />

+6 på sina attacker under strid samtidigt som fiender erhåller -6 på sina attacker och<br />

pareringar.<br />

Merkul har fört med sig tre inkvisitorer som är experter på tortyr och förhör till Edair’maan.<br />

Inkvisitorerna är klädda i helvita kaftaner och mantlar med den svarta eken. Dessa<br />

fungerar även som exorcister.<br />

Merkuls egen notarie som även följer med heter Solgh. Han skriver ner allt som händer på<br />

Edair’maan i en tjock svart bok, för att Merkul ska kunna redogöra för vad som hänt när<br />

de återvänder. Solgh nedtecknar allt från enstaka samtal till bokföring av invånare. Solgh<br />

har förmågan att skriva i samma takt som han hör eller ser saker omkring och har det<br />

exceptionella karaktärsdraget Korpöga.<br />

Merkul har även två mästersmeder med sig som kan laga vapen och rustningar. De har FV<br />

14 respektive 17 i sitt hantverk.<br />

Kroppspoäng: KP Skador<br />

TKP 26<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />

Huvud 1-2 13<br />

V. arm 3-4 13<br />

H-arm 5-6 13<br />

Bröstkorg 7-11 26<br />

Mage 12-14 17<br />

H. ben 15-17 17<br />

V. ben 18-20 17<br />

Demonbröder<br />

Beskrivning: Demonbröderna är iförda skinande rustningar och har röda mantlar med den<br />

svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på<br />

vita stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldar och harnesk<br />

bär den svarta ekens tecken.<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Viranner/Nidendomen<br />

Kön: Man Arketyp: Helig krigare<br />

Ålder: 30-40 år<br />

Exceptionella karaktärsdrag: STY +2, FYS +2, INT -1<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger


Färdigheter: Religion (Nidendomen) FV 8, Kulturkännedom (Viranner) FV 2, Kunskap om<br />

demoner FV 8, Tala Röna FV 10, Överlevnad FV 8, Jakt och fiske FV 10, Strid FV 10<br />

Fördjupningar: Väströna, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />

(Enhandsfattade eggvapen), Kampvana, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />

Rustningslegend, Sköldbärare, Ledare, Taktiker, Projektilvapenbärare (armborst). 3 av<br />

demonbröderna är experter på att spåra (+5 vid spåra-situationer)<br />

Gudapoäng: 10<br />

Böner: Alla till minst nivå I (ca 50% nivå II). Uvenlavärn (s. 229), Läkebön (s. 227), Helgad<br />

rustning (s. 226), Helgat vapen (s. 225). Det krävs dock mer än FV 8 i religion för att<br />

kunna lägga några bönder på Edair’maan vilket kommer att förvåna flera av<br />

demonbröderna.<br />

Stridspoäng: FV Strid+Kampvana 15, Stridsyxa 10 (1T10 ÖP 9-10+2, BV 16), Tungt<br />

armborst 5 (1T10 ÖP 8-10, PV 5/3), Medelstor sköld 5 (BV 15, PS 1-3)<br />

Övrigt: Det finns totalt 21 demonbröder på ön, varav 5 har anlänt som förtrupper hos<br />

Sorkwalan och de resterande 16 anländer tillsammans med Merkul. Deras stridshästar är<br />

mästerligt stridstränade och ger sina ryttare +6 på sina attacker under strid<br />

samtidigt som fiender erhåller -6 på sina attacker och pareringar. Hästarna är för<br />

övrigt klädda i ett skimrande ringbrynjetäcke som skyddar allt utom benen med RV 5/BV<br />

14. Demonbrödernas ledare kommer i strid att använda fördjupningen Ledare/Taktiker<br />

vilket innebär att han får 5/10 stridspoäng mindre att fördela medan de andra<br />

demonbröderna får +3/+5 stridspoäng extra att använda per stridsrunda.<br />

TKP 31<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 16 8 / 18<br />

V. arm 3-4 16 8 / 18<br />

H-arm 5-6 16 8 / 18<br />

Bröstkorg 7-11 31 8 / 18<br />

Mage 12-14 21 8 / 18<br />

H. ben 15-17 21 8 / 18<br />

V. ben 18-20 21 8 / 18<br />

Väpnare<br />

Beskrivning:.Demonbrödernas väpnare är iförda ringbrynjor och har röda mantlar med den<br />

svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på<br />

stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldarna bär den svarta<br />

ekens tecken.<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Viranner/Nidendomen<br />

Kön: Man Arketyp: Väpnare<br />

Ålder: 20-30 år<br />

Exceptionella karaktärsdrag: STY +1, FYS +1, INT -1<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Religion (Nidendomen) FV 4, Kulturkännedom (Viranner) FV 2, Kunskap om<br />

demoner FV 4, Tala Röna FV 10, Överlevnad FV 4, Jakt och fiske FV 6, Strid FV 8


Fördjupningar: Väströna, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare,<br />

Rustningsmästare, Sköldbärare, Ledare, Projektilvapenbärare (armborst).<br />

Böner: Uvenlavärn, Helgad rustning. Det krävs dock mer än FV 8 i religion för att kunna<br />

lägga några bönder på Edair’maan vilket kommer att förvåna väpnarna.<br />

Stridspoäng: FV Strid 8, Stridsyxa 5 (1T10 ÖP 9-10, BV 16), Tungt armborst 5 (1T10 ÖP 8-<br />

10, PV 5/3), Medelstor sköld 5 (BV 15, PS 1-3)<br />

Övrigt: Det finns totalt 16 väpnare på ön. Deras hästar är dugligt stridstränade och ger<br />

sina ryttare +2 på sina attacker under strid samtidigt om fiender erhåller -2 på sina<br />

attacker och pareringar.<br />

TKP 31<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 15 5 / 14<br />

V. arm 3-4 15 5 / 14<br />

H-arm 5-6 15 5 / 14<br />

Bröstkorg 7-11 30 5 / 14<br />

Mage 12-14 20 5 / 14<br />

H. ben 15-17 20 5 / 14<br />

V. ben 18-20 20 5 / 14<br />

Kaans Följe<br />

Kaan Tydric<br />

Kaan är Den svarta solens utstrålning.<br />

Beskrivning: Kaan är en jättelik muskulös man på nästan 230 cm. Han klär sig i lätta<br />

garmskinnskläder. Runt sin kropp har han endast svept en lång brun mantel med en kåpa<br />

som döljer hans ansikte. Kaans händer är stora ovh grova, likt en smeds, med smutsiga<br />

fingernaglar. Kaans ansikte är bistert och stelt, med grova hårda anletsdrag, nästan som på<br />

en staty. Hans hår är svart och tovigt. Hans ögon är kolsvarta likt natten och saknar<br />

ögonvitor. Hans tänder är vässade likt ett rovdjurs.<br />

Personlighet: Det finns inget mänskligt kvar i Kaan som kan karaktärisera en personlighet, ty<br />

han är en mörk gud i människokläder. Kaan visar aldrig några känslor för han har inga.<br />

Han gillar när andra fruktar honom, fast mer för att det är praktiskt än för att han skall<br />

känna sig stor och mäktig. Det är han redan. Kaan har inga egna sådana begär. Han är en<br />

tjänare. Allt som finns i hans sinne är en längtan att utföra det han existerar för: att<br />

förbereda Vägen. Andra varelser kan antingen jobba för honom eller emot honom, det<br />

finns ingenting där emellan. Helst av allt skulle Kaan vilja utrota alla varelser i hela<br />

Trudvang så att han kunde få arbeta ifred utan att någon störde honom. Tyvärr så inser han<br />

att han inte kan lyckas utan allierade eftersom det finns alldeles för många varelser. Därför<br />

utvärderar han organismer han träffar på för att se om de är användbara. Vid varje möte<br />

står han inför valet att binda dem till sig, förgöra dem, eller helt enkelt ignorera dem. Det<br />

sista alternativet har Kaan kommit fram till att vara det enklaste. Kaan har trots allt<br />

mycket viktigare saker att göra.<br />

Ras: Kaan ser ut som en människa Folkslag: Kaans kropp tillhörde en gång en amur


Kön: Man. Entiteten lät Kaan behålla sin förmåga att reproducera sig av någon outgrundlig<br />

anledning.<br />

Ålder: Kaan ser ut som en man mellan 20 och 30 år. Sanningen är att han inte längre åldras.<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Drakstark +10, Koloss +4, Gastlik +2 till +12,<br />

Förflyttning: 20 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Alla nödvändiga till FV 35 (även språk)<br />

Fördjupningar: Alla nödvändiga<br />

Stridspoäng: Långspjut/slagsvärd 80 (1T10 ÖP 9-10+12)<br />

Vitnerpoäng: 300<br />

Besvärjelsegrupper (alla till nivå III): Syn (s.180), Eld (s. 144), Värme (s. 188), Kontrollera<br />

varelse (s. 159), Vitner (s.187), Tankekraft (s. 183), Nekromanti (s. 171), Luftkontroll<br />

(s. 169), Gravitation (s. 150), Förändra varelse (s. 148) Kaan kan egentligen alla<br />

besvärjelser. Dessa är de han använder i första hand.<br />

Förmågor: Binda varelse - Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och lägga ett<br />

antal SPI-poäng åtnjuta total åtlydnad från den förhäxade. För att lyckas med detta måste<br />

offret vara villigt att ingå i en sådan pakt. Varaktigheten är lika med differensen av mellan<br />

de SPI-poäng som offrades av Kaan minus 20 minus exceptionella karaktärsdrag inom<br />

spiritus eller psyke hos offret. Om varelsen är ovillig kan det motstå förhäxningen genom<br />

att lyckas med ett situationsslag med värdet 3 (exceptionella karaktärsdrag inom psyke<br />

och spiritus räknas). Varaktigheten är densamma som ovan.<br />

Fullständig restitution – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och<br />

permanent offra en SPI-poäng fullständigt återställa balansen i en kropp så att den blir hel<br />

igen. Sänkta karaktärsdrag återställs, avhuggna kroppsdelar växer ut igen, förlorade<br />

kroppspoäng läks, sjukdomar botas och gifter neutraliseras. Förvandlingen tar 3 SR<br />

oavsett hur skadad varelsen var från början.<br />

Förnimma varelse – Kaan kan känna riktningen till och hur långt bort levande<br />

varelser inom 500 m. För att göra detta måste han lyckas med ett situationsslag med<br />

värdet 19.<br />

Kunskapsstöld – Om Kaans offer misslyckas med ett situationsslag med värdet 5<br />

(exceptionella karaktärsdrag inom psyke och spiritus räknas) stjäl Kaan kunskap av sitt<br />

offer. Antalet FV som han stjäl är lika med differensvärdet för ett misslyckat<br />

situationsslag. Om differensvärdet är högre än antalet FV som stjäls får offret även -2 i<br />

exceptionella karaktärsdrag för intelligens. Dessa poäng kan dock inte tillvaratas av Kaan<br />

utan går förlorade för båda parter. Förändringen i den aktuella färdigheten är permanent<br />

och ackumulativ, vilket möjliggör mycket höga färdighetsvärden för Kaan. Kaan måste<br />

bestämma i förväg vilken färdighet han vill stjäla. Saknar offret färdigheten räknas det<br />

som om att differensvärdet skulle varit högre än offrets FV.<br />

Magisk mörkersyn.<br />

Osårbarhet – Kaan är osårbar mot alla böner och besvärjelser.<br />

Regeneration – Kaan regenererar upp till 48 KP/SR (nuvarande SPI-poäng / 10<br />

avrundat nedåt till närmaste heltal) reflexmässigt utan att någon handling tas i anspråk.<br />

Själaförbannelse – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse permanent<br />

bryta deras band med döden och dödsriket. Det betyder att den förhäxade varelsen aldrig<br />

kommer att dö. Den kommer att fortsätta leva oavsett hur sargad eller förstörd dess kropp<br />

blir. Däremot åldras den fortfarande och olika skador har samma effekter som tidigare.<br />

Det är bara döden som aldrig inträffar. Det betyder att en själaförbannad som till exempel<br />

bränns i grop kommer att fortsätta leva fastän köttet och benen har förtärts av den<br />

oerhörda hettan. Den själaförbannade lever alltså trots att bara aska återstår En sådan<br />

smärtsam och chockartad upplevelse gör den drabbade helt vansinnig. Det fortsatta livet<br />

blir inte en angenäm upplevelse: ett liv utan sinnen och tankar, ett liv utan tid eller rum, ett


liv fördömt att fortsätta leva. Skulle Kaan vara grym nog att restituera någon efter en<br />

sådan upplevelse kommer den restituerade att vakna i ett katatoniskt tillstånd där<br />

medvetandet är helt förstört. En person som Kaan lätt kan binda till sig.<br />

Övriga förmågor – Kaan kan ett antal andra förmågor som endast begränsas av<br />

spelledarens egen tolkning av hur Kaan ska vara.<br />

Övrigt: Vapen som tränger igenom Kaans hud löses upp av de mörka energierna som<br />

håller ihop hans kropp. För varje KP ett vapen gör i skada på Kaan så minskar dess<br />

brytvärde permanent med 2T6. Slå för brytvärdesminskningen steg för steg, ett KP i taget,<br />

för att se hur mycket vapnet kan göra i skada innan det är förbrukat. Ett vapen utan<br />

brytvärde kan alltså inte göra mer skada och är helt upplöst av de mörka energierna.<br />

Dessutom finns det en risk att dessa energier läcker ut genom Kaans kropp och sliter<br />

sönder omgivningen. För varje KP som någon gör i skada på Kaan så ökar risken med 1<br />

på 1T20 att de mörka energierna skall läcka ut. Differensen på slaget avgör hur många<br />

SPI-poäng om läcker ut ur Kaans sår. Läckan ser ut som en svävande, kolsvart och<br />

kompakt dimma som river sönder verkligheten den strömmar genom med ett<br />

öronbedövande och skärande ljud. Risken att träffas av detta flöde ökar med 1 på 1T20 för<br />

varje SPI-poäng som läcker ut. Den som får direkt hudkontakt med de mörka energierna<br />

förlorar permanent 2T6 KP för varje SPI-poäng som läcker ut. Rustningar skyddar som<br />

vanligt, men dess RV minskar med 2T6 för varje SPI-poäng som läcker ut. Kaan själv<br />

riskerar att förintas om hans SPI-poäng sjunker under 0 på detta sätt.<br />

Kaans järngarm heter Stormklo. Garmen har mästerlig stridsträning vilket<br />

betyder att Kaan får +6 på sina attacker, samt att fienden erhåller -6 på sina attacker och<br />

pareringar. Mer information om detta finns att hämta på s.148 i TS. Järngarmen har<br />

samma egenskaper som en garm (TS s.144), med modifikationen att den är svart och att<br />

dess hud har RV 6.<br />

Kroppspoäng: KP Skador<br />

TKP 350<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />

Huvud 1-2 175<br />

V. arm 3-4 175<br />

H-arm 5-6 175<br />

Bröstkorg 7-11 350<br />

Mage 12-14 233<br />

H. ben 15-17 233<br />

V. ben 18-20 233<br />

Den amuriska högvakten<br />

Beskrivning: Den amuriska högvakten karaktäriseras av tunga svarta rustningar och stora<br />

arkiska vapen med sågtänder och hullingar för maximal vävnadsförstöring. De bär bruna<br />

mantlar med ett svart emblem som liknar en virvlande sol (Den svarta solen).<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Amurer<br />

Kön: Olika Arketyp: Krigare


Ålder: Varierar<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Vakare +2, Motbjudande -1<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Jakt och fiske FV 5, Tala Vrok FV 8, Överlevnad FV 8, Strid FV 8<br />

Fördjupningar: Teckenspråk, Nordvrok, Årstidsvana, Lägerfinnare, Vapenbärare<br />

(huvudvapen), Vapenmästare (huvudvapen), Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare,<br />

Rustningsmästare, Rustningslegend, Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Ledare,<br />

Taktiker, Vapenbärare (andravapen), Vapenmästare (andravapen), Sköldbitare<br />

Stridspoäng: FV Strid 8,<br />

Alt. 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+4 ÖP 9-10, BV 20), Stor<br />

sköld 10 (BV 15, PS 1-5).<br />

Alt. 2:Tvåhandsyxa/Tvåhandssvärd/Tvåhandsslaga (1T10+4 ÖP 8-10, BV 18-20)<br />

Alla vapen gör +1 i skada om de tränger igenom rustning pga. hullingar och liknande.<br />

Rustning: Samtliga har en svart helrustning i järn som saknar hjälm.<br />

Övrigt: Högvakten är uppdelade i två grupper: en befinner sig i fängelset (Amsvartnir) och en<br />

befinner sig med Kaan. Det finns både män och kvinnor bland högvakten. Krigsulvarna<br />

beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 142. Det finns sexton högvakter på Edair’maan. De är<br />

immuna mot Eldpesten tack vare Kaan och Brea. Däremot har några av dem genomlidit de<br />

tre första stadierna av sjukdomen vilket medför komplikationer: De är lynniga och arga.<br />

Vid minsta lilla motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat<br />

situationsslag med värdet 13 medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid<br />

på liv och död blossar upp.<br />

TKP 30<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 15 -<br />

V. arm 3-4 15 9 / 20<br />

H-arm 5-6 15 9 / 20<br />

Bröstkorg 7-11 30 9 / 20<br />

Mage 12-14 20 9 / 20<br />

H. ben 15-17 20 9 / 20<br />

V. ben 18-20 20 9 / 20<br />

Elitgarmryttare<br />

Beskrivning: Elitgarmryttarna är både storväxta och smidiga. Deras svarta hår är tovigt och<br />

ovårdat. Deras ansikten pryds av grymma krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av<br />

en sjuklig gulaktig hinna. De klär sig i svarta pälskläder som smälter in i natten. Mantlarna<br />

hålls samman av ett guldspänne med ett grinande varghuvud som också återfinns på<br />

bröstplåtar och sköldar.<br />

Garmryttare 1: Kvinna<br />

Garmryttare 2: Man<br />

Garmryttare 3: Man<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Amurer<br />

Kön: Olika Arketyp: Garmryttare<br />

Ålder: Varierar


Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, FYS +2, Motbjudande -1<br />

Förflyttning: 10 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Växt- och djurliv (Fjal) FV 8, Lönndom FV 8, Jakt och fiske FV 9, Läkekonst<br />

FV 8, Riddjur FV 9, Tala Vrok FV 11, Överlevnad FV 8, Strid FV 10<br />

Fördjupningar: Vildmarksvana, Djurträning, Kamouflage, Ryttare, Teckenspråk, Nordvrok,<br />

Årstidsvana, Lägerfinnare, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />

(Enhandsfattade eggvapen), Vapenbärare (Stångvapen), Vapenmästare (Stångvapen),<br />

Kampvana, Avvärja, Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />

Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Ledare, Taktiker, Sköldbitare<br />

Stridspoäng: FV Strid+kampvana 15<br />

Garmryttare 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+2 ÖP 9-10, BV 20),<br />

Stor rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud 10 (BV 15, PS 1-5)<br />

Garmryttare 2: Långspjut 10 (1T10+5 ÖP 8-10, BV 10)<br />

Garmryttare 3: Som garmryttare nr 1.<br />

Rustning: Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud.<br />

Förmågor: Nattsyn, Orädd (-3 på skräckslag) samt garmryttarförmågor. Garmryttarna har ett<br />

antal yrkesförmågor som liknar besvärjelser. De har sammanlagt 14 poäng vardera att<br />

spendera på dessa. Förlorade poäng återhämtas med 1T10 (ÖP 10) poäng per natts sömn.<br />

Distraktion (kostnad 4): Garmryttaren kan skapa ett mindre distraherande ljud i omgivningen.<br />

Det är ett ljud som passar in i miljön (t.ex en kvist som bryts i skogen).<br />

Mörkerskydd (kostnad 6): Garmryttaren smälter in i mörker bättre och alla motståndare som<br />

vill försöka upptäcka en gömd garmryttare får -5 i minusmodifikation utöver ev.<br />

modifikationer för mörkret. Detta håller i sig tills garmryttaren rör sig iväg från sitt<br />

gömställe.<br />

Besätta djur (kostnad 8): Garmryttaren kan besätta ett mindre, ointelligent ryggradsdjur som<br />

finns inom garmryttarens synhåll. Under tio minuter kan sedan ryttaren förflytta sig som<br />

detta djur. Ryttarens kropp försätts under tiden i en djup dvala. Innan varaktigheten är slut<br />

måste ryttaren återvända inom 50 m från sin kropp, annars kommer han/hon att hamna i<br />

en ännu djupare dvala som varar i 1T3 dygn.<br />

Spårlös (kostnad 6): Alla spår som garmryttaren skapar i sin framfart sopas effektivt undan.<br />

Inte ens lukten av ryttaren finns kvar.<br />

Garmryttare 1: Distraktion/Mörkerskydd/Dunkel/Besätta djur/Spår<br />

Garmryttare 2: 2 av ovan nämnda.<br />

Garmryttare 3: 1 av ovan nämnda<br />

Konvertera till besvärjelser från DODT! Kostar ”vitnerpoäng”.<br />

Övrigt: Garmar beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 144. De har utmärkt stridsträning<br />

vilket innebär att garmryttaren får +4 på sina attacker samt att fienden erhåller -4<br />

på sina attacker och pareringar. Förbiridning (TS s. 17) är ett exempel på en vanlig<br />

attackform.<br />

Det finns tre elitgarmryttare förutom Leah på Edair’maan. De är immuna mot eldpesten<br />

tack vare Kaan och Brea. Däremot har några av dem genomlidit de tre första stadierna av<br />

sjukdomsförloppet vilket medför komplikationer: De är lynniga och arga. Vid minsta lilla<br />

motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat situationsslag<br />

med värdet 13 medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid på liv och död<br />

blossar upp.


TKP<br />

30-32<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 15-16 -<br />

V. arm 3-4 15-16 -<br />

H-arm 5-6 15-16 -<br />

Bröstkorg 7-11 30-32 9 /20<br />

Mage 12-14 20-21 9 / 20<br />

H. ben 15-17 20-21 -<br />

V. ben 18-20 20-21 -<br />

Leah<br />

Beskrivning: Leah är 190 cm lång och har korpsvart hår i toviga flätor samt en vitröd<br />

krigsmålning i kalk och blod. Hennes ögon är gulaktiga och rovdjursliknane. Hon klär sig<br />

i svarta pälskläder och en björnmantel. Manteln bär ett spänne i guld med ett grinande<br />

varghuvud. På ryggen har hon en grotesk sköld.<br />

Personlighet: Leah är extrovert och känsloinriktad, samt starkt lagtrotsig och icke troende.<br />

Ras: Människa Folkslag/Religion: Amur/Ingen (Det kan inte finnas någon gud<br />

Kön: Kvinna i denna värld – endast fasa)<br />

Ålder: 27 år Arketyp: Garmryttare<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Smidig +2, Korpöga +4<br />

Förflyttning: 12 m Vapenhand: Höger<br />

Färdigheter: Växt- och djurliv (Fjal) FV 8, Lönndom FV 10, Jakt och fiske FV 9,<br />

Kulturkännedom (Stormländare) FV 1, Läkekonst FV 13, Riddjur FV 12, Tala Vrok FV<br />

14, Överlevnad FV 8, Strid FV 12<br />

Fördjupningar: Djurträning (Garm), Gömma sig, Kamouflage, Vildmarksvana, Nordvrok,<br />

Teckenspråk, Lägerfinnare, Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Vapenmästare<br />

(Enhandsfattade eggvapen), Vapenbärare (Stångvapen), Vapenmästare (Stångvapen),<br />

Kampvana, Avväpna, Avvärja, Dra vapen, Dra sköld, Rustningsbärare, Rustningsmästare,<br />

Sköldbärare, Sköldmästare, Holmgång, Holmgångsmästare, Ledare, Taktiker<br />

Stridspoäng: FV Strid+kampvana 17 (-10 (Ledare/Taktiker) = 7)<br />

Alt. 1: Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga 10 (1T10+2 ÖP 9-10, BV 20), Stor rund<br />

träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud 10 (BV 15, PS 1-5)<br />

Alt. 2: Långspjut 10 (1T10+5 ÖP 8-10 BV 10)<br />

Rustning: Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud.<br />

Förmågor: Nattsyn, Orädd (-3 på skräckslag) samt garmryttarförmågor.<br />

Leah har likt de andra garmryttarna ett antal yrkesförmågor som liknar besvärjelser. Hon<br />

har sammanlagt 16 poäng att spendera. Förlorade poäng återhämtas med 1T10 (ÖP 10)<br />

per natts sömn. Förmågorna är: Distraktion, Mörkerskydd, Besätta djur och Spårlös.<br />

Distraktion (kostnad 4): Garmryttaren kan skapa ett mindre distraherande ljud i omgivningen.<br />

Det är ett ljud som passar in i miljön (t.ex en kvist som bryts i skogen).<br />

Mörkerskydd (kostnad 6): Garmryttaren smälter in i mörker bättre och alla motståndare som<br />

vill försöka upptäcka en gömd garmryttare får -5 i minusmodifikation utöver ev.<br />

modifikationer för mörkret. Detta håller i sig tills garmryttaren rör sig iväg från sitt<br />

gömställe.


Besätta djur (kostnad 8): Garmryttaren kan besätta ett mindre, ointelligent ryggradsdjur som<br />

finns inom garmryttarens synhåll. Under tio minuter kan sedan ryttaren förflytta sig som<br />

detta djur. Ryttarens kropp försätts under tiden i en djup dvala. Innan varaktigheten är slut<br />

måste ryttaren återvända inom 50 m från sin kropp, annars kommer han/hon att hamna i<br />

en ännu djupare dvala som varar i 1T3 dygn.<br />

Spårlös (kostnad 6): Alla spår som garmryttaren skapar i sin framfart sopas effektivt undan.<br />

Inte ens lukten av ryttaren finns kvar.<br />

Övrigt: Leahs garm heter Viitra. Garmar beskrivs i Trudvangs Stigar på s. 144. De har<br />

mästerlig stridsträning vilket innebär att garmryttaren får +6 på sina attacker samt<br />

att fienden erhåller -6 på sina attacker och pareringar. Förbiridning (TS s. 17) är ett<br />

exempel på en vanlig attackform.<br />

Leah blev tidigt immun mot eldpesten.<br />

Leah kommer i strid att använda fördjupningen Ledare/Taktiker vilket innebär att hon får<br />

5/10 stridspoäng mindre att fördela medan de andra garmryttarna får +3/+5 stridspoäng<br />

extra att använda per stridsrunda.<br />

TKP<br />

Vulklama<br />

32<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP RV/BV<br />

Huvud 1-2 16 -<br />

V. arm 3-4 16 -<br />

H-arm 5-6 16 -<br />

Bröstkorg 7-11 32 9 / 20<br />

Mage 12-14 21 9 / 20<br />

H. ben 15-17 21 -<br />

V. ben 18-20 21 -<br />

Barjo Grithien<br />

Barjo Grithien är son till en av Ovus systrar och han fick tidigt börja studera på alla de fina<br />

akademierna. Men hans omgivning blev snabbt varse om hans oerhörda otur samt att den<br />

tycktes smitta av sig på andra. Därför blev han skickad fram och tillbaka i Vastermark, från<br />

stad till stad. Till slut hade han retat upp så många att inte ens hans namn kunde hjälpa<br />

honom. Då bestämde sig Barjo plötsligt för att bege sig ivär österut på en storslagen<br />

expedition, till allas glädje. Han skulle nedteckna ett bestiarium lika stort som Jorge sa han,<br />

men till nidendomens ära. Expeditionen bestod från början av över hundra män. Innan de<br />

hade nått Sylvan hade mer än hälften tvingats avbryta på grund av en serie olycksaliga<br />

händelser. Det var där Barjo hörde talas om den mytomspunna eldsfågeln. Han rustade snabbt<br />

ett skepp som skulle föra honom till Edair’maan – De klagande vindarnas ö. Tyvärr så förliste<br />

skeppet utanför ön och drog med sig hela besättningen i djupet. Den ende överlevande var<br />

Barjo som flöt iland på stranden vid Vulklama. Barjo började snabbt leta efter sin eldsfågel<br />

och skickade efter mer pengar till sin expedition. Ny utrustning köpte han av Hjellar i


Vulklama för 5 Ovuspräntade guldmynt (något som Hjellar mer än gärna tog emot med stor<br />

förtjusning). Barjo har delvis kommit till ön för att studera de över 200 fågelarterna på ön,<br />

men främst har han alltså kommit för att finna och studera den mytomspunna eldsfågeln.<br />

Skulle han mot förmodan finna och lyckas konservera ett exemplar skulle hans kära<br />

bestiarium snart bli fulländat.<br />

Beskrivning: Barjo är ganska lång och späd med orangerött, spretigt hår och små blå ögon.<br />

Hans hy är ganska ljus och tunn, nästan så att blodådrorna syns igenom på vissa ställen.<br />

Barjo är perfektionistiskt lagd och påpekar gärna för andra hur de skall föra sig. Däremot<br />

är han själv en vandrande katastrof. Han är enormt klantig och tafatt. Han river sönder<br />

saker, han glömmer saker, han verkar ständigt vara drabbad av otur. Men värst av allt, alla<br />

i hans närhet påverkas av hans otur.<br />

Personlighet: Barjo är extrovert och tänkande, samt starkt laglydig och troende.<br />

Utrustning: Barjos ”pilkastare” – Lätt armborst. Armborstet är av mycket dålig kvaitet och<br />

riskerar att brytas sönder varje gång det laddas. Risken att detta inträffar är 19-20 på 1T20.<br />

Barjo har köpt armborstet för att skjuta ner eldsfågeln om han hittar den.<br />

Barjos ”vattenflaska” – Vattenskinn som rymmer 20 liter. Barjo orkar egentligen inte<br />

bära denna tyngd och ber så ofta han får tillfälle någon starkare om hjälp att bära. Varje<br />

gång säcken bärs av någon annan är risken 19-20 på 1T20 att bärremmen går inom 10<br />

minuter så att säcken rasar ner i marken och vatten stänker ut över ett pinsamt område,<br />

vilket skapar många skratt bland omgivningen. Barjo vill i sin tur ha 2<br />

silverstycken i ersättning för att personen som bar vattenskinnet var så vårdslös.<br />

Barjos ”äventyrssäck” – Ryggsäck (40 l) som innehåller: ett komplett set tennbestick, en<br />

tennmugg, en tenntallrik, en bläckplunta, en yllefilt, flinta och stål, en liten järngryta, en<br />

flaska lampolja, en liten oljelampa, en bunt pergament, en fjäderpenna, 25 m snöre, en<br />

träslev, 12 vaxljus, fem små penningpungar med totalt 27 guldmynt med Ovus sigill på.<br />

Risken att något i ryggsäcken går sönder är 19-20 på 1T20 varje dag. SL avgör vad det får<br />

för konsekvenser.<br />

Barjos Bestiarium – En påbörjad krönika med beskrivningar av olika bestar som lever i<br />

Vastermarks utkanter. Pärmen och sidorna är av hög kvalité och är förmodligen det enda<br />

Barjo äger som inte är av dålig kvalitet.<br />

Barjo har även tio armborstlod som han envisas med att kalla för ”pilar”.<br />

Övrigt: Ett misslyckat slag per spelkväll så länge Barjo är i närheten kommer att resultera i<br />

fummel enligt spelledarens tycke. Spelledare kan även öka antalet fummel om han finner<br />

det nödvändigt. Barjo kommer inte att smittas av eldpesten oavsett hur mycket han<br />

exponeras. Kanske behöver gudarna honom vid liv för att få sig ett gott skratt ibland.<br />

Gar’farkalla<br />

Skelettkonungen Sulvanaha<br />

Sulvanaha var en gång den store alfkonungen Wellithels son som under Drömmarnas<br />

tidsålder begav sig till Edair’maan för att dräpa den fruktade draken. Sulvanaha dog i striden<br />

och begravdes på Gar’farkalla. När Kaan steg iland på alfön väcktes han och de krigare som<br />

en gång skyddat honom till liv. Deras sinnen och gärningar blev lika svarta som det<br />

avgrundshål, Entiteten, som Kaan själv var sprungen ur.<br />

Beskrivning: Sulvanaha bär trasiga kläder och en sliten ringbrynja.<br />

Personlighet: Ingen, hans mål är att döda allt och alla.<br />

Ras: En gång alf Folkslag: En gång Illmalaina Kön: Man


Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Vakare +2, SMI -1<br />

Skräckfaktor: 1T10 (ÖP 10)<br />

Färdigheter: Strid FV 14, Tala Eika FV 15<br />

Fördjupningar: Alfiska, Projektilvapenbärare (Bågar), Projektilvapenmästare (Bågar),<br />

Vapenbärare (Enhandsfattade eggvapen), Rustningsbärare, Rustningsmästare, Ledare,<br />

Taktiker, Kampvana<br />

Stridspoäng: Illkarja – trollkraftsbågen 24 (1T10+3 ÖP 7-10)<br />

Storlek: Som en människa (2/3 – 1,5 ggr)<br />

Rustningsvärde: Inget<br />

Förmågor: Förnimma levande FV 12. Tar endast full skada av vapen med krosskada. Andra<br />

vapen ger halv skada.<br />

Utrustning: Trollkraftsbågen Illkarja - mästersmidd båge med egenskaperna Inflytande III,<br />

Viktanpassning III. Bågen är gjord i alfarkaträ med en jättespindeltråd som bågsträng.<br />

Värde: 500 000 HV (500 guldstycken, 5000 silverstycken). Söndervittrad röd alfdräkt<br />

(silvertrådarna som är broderade i dräkten gnistrar med vitners kraft). Månskänkes<br />

(Eldsjäls) ofantligt vackra svärdsskida (ovärderlig klenod för alla alfer!) som gnistrar och<br />

glänser av guld och ädelstenar.<br />

Kroppspoäng: KP Skador<br />

TKP 40<br />

Kroppsdelar: 1T20 KP Skador<br />

Huvud 1-2 20<br />

V. arm 3-4 20<br />

H-arm 5-6 20<br />

Bröstkorg 7-11 40<br />

Mage 12-14 27<br />

H. ben 15-17 27<br />

V. ben 18-20 27<br />

Skeletten<br />

Exceptionella karaktärsdrag: Stark +1, SMI -2.<br />

Kroppspoäng: 20 TKP (räkna bara med total KP, vid kritiska skador slås på träfftabellen var<br />

attacken träffar och en lämplig beskrivning av vad som sker ges).<br />

Stridspoäng: 10. Om en rollperson är omringad slås lämplig tärning (lika många sidor som<br />

antalet skelett som omringar rollpersonen, t.ex. 1T5 om RP är omringad av fem skelett) och<br />

resultatet är antalet skelett som träffar. Varje skelett som träffar gör 1T10-1 (ÖP 10) (slå<br />

skada som vanligt och dra av 1 från det slutliga värdet) i skada. Skeletten är beväpnade med<br />

alla möjliga olika sorters rostiga, gamla vapen. Övervägande är det långsvärd och<br />

spjutliknande vapen.<br />

Rustning: Flertalet av skeletten är rustade med rostiga eller söndervittrade rustningar. Dessa<br />

går på den träffade kroppsdelen sönder när skelettet blir träffat. Skyddar första träffen med<br />

RV 1.<br />

Övrigt: Skeletten slåss till döden och är 40 stycken. Skulle några av skeletten dö återupplivas<br />

de inom 24 h vid Sulvanahas begravningshall. De lyder blint Sulvanaha.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!