13.09.2013 Views

C-uppsats Joel och Adam - Media IT - Högskolan i Halmstad

C-uppsats Joel och Adam - Media IT - Högskolan i Halmstad

C-uppsats Joel och Adam - Media IT - Högskolan i Halmstad

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Vi utgick även från följande artiklar som behandlar mobilitet inom turismbranschen: Berger,<br />

Lehmann & Lehner (2003) <strong>och</strong> Schmidt-Belz, Laamanen, Poslad <strong>och</strong> Zipf (2003). Utifrån<br />

dessa fortsatte vi sökandet efter relevant litteratur baserat på referenser <strong>och</strong> begrepp som<br />

verkade intressanta i förhållande till vårt problem <strong>och</strong> syfte. Informationssökningen gjordes<br />

framförallt via databaserna ACM <strong>och</strong> IEEE samt sökmotorn Google. Vi använde oss utav<br />

artikelnamn, författarnamn, sökning på pdf-dokument samt ett antal sökord. Dessa sökord var<br />

mobile interaction design, mobile tourism, babyface design, mobile usability, mobile device<br />

<strong>och</strong> mobile services samt svenska översättningar av dessa begrepp. Vi använde även<br />

<strong>Högskolan</strong> i <strong>Halmstad</strong>s biblioteksdatabas Hulda, via vilken vi fann böcker som behandlar<br />

mobil interaktionsdesign <strong>och</strong> design för nya medier.<br />

De artiklar som nämnts ovan <strong>och</strong> en strävan efter att ta reda på vilka användbarhetsaspekter<br />

som är viktiga att ta hänsyn till vid design av mobila tjänster var grunden i vår litteratursökning<br />

<strong>och</strong> därigenom ett första steg i skapandet av det teoretiska ramverket. I litteraturen<br />

sökte vi sedan gemensamma nämnare som kan påverka designen av mobila tjänster <strong>och</strong><br />

kategoriserade dessa. Därefter sammanställde vi dessa begrepp i en figur, vilken blev vårt<br />

teoretiska ramverk (se figur 1, sid. 20).<br />

2.2 Prototyputveckling<br />

En prototyp kan vara allt ifrån en enkel pappersskiss av blyerts till en mer avancerad<br />

artefaktskiss framställd i en dator. Det finns inga givna regler för hur en prototyp skall göras,<br />

det viktiga är att den går snabbt att göra <strong>och</strong> att den på något vis går att interagera med.<br />

Meningen är att det skall gå att uppnå någon form av kunskap <strong>och</strong> erfarenhet i hur den kan<br />

användas i en realistisk kontext (Jones & Marsden, 2006; Preece, Rogers & Sharp, 2002). Vi<br />

designade en prototyp av en mobil turisttjänst med utgångspunkt i det teoretiska ramverket.<br />

Vår designprocess började vi med en brainstorming, där målet var att ta fram en idé för hur<br />

vår tjänst skulle se ut. Vår brainstorming byggde på insamlad sekundärdata där vi fått<br />

inspiration av tidigare mobila turisttjänster som nämndes i inledningen <strong>och</strong> egna idéer.<br />

För att stärka vår kunskap om vilken information turister i <strong>Halmstad</strong> efterfrågar hade vi ett<br />

informellt möte med <strong>Halmstad</strong> turistbyrås chef <strong>och</strong> dess webbansvarige, vilka hjälpte oss med<br />

idéer <strong>och</strong> informationsmaterial till prototypen. Därefter konstruerade vi en low-fidelity<br />

prototyp av idén på pappersskisser. En low-fidelity prototyp behöver inte likna den slutgiltiga<br />

produkten utan kan framställas med andra material. Ett av de vanligaste sätten att framställa<br />

en low-fidelity prototyp är med hjälp av sketchning, det vill säga att skissa produkten på ett<br />

papper med en penna (Preece et al., 2002). Vi ansåg att detta var en bra metod att använda oss<br />

utav för att skapa en low-fidelity prototyp, eftersom prototypen då var enkel att framställa <strong>och</strong><br />

lätt att modifiera i enlighet Preece et al. (2002). Utformningen av tjänsten <strong>och</strong> dess design<br />

byggde på begreppen i ramverket i den mån dessa var applicerbara. När vi hade tagit fram vår<br />

low-fidelity prototyp använde vi en person som var kunnig inom användbarhets- <strong>och</strong><br />

interaktionsdesignområdet, för att informellt ventilera tankar om tjänsten <strong>och</strong> dess design.<br />

Detta gjorde vi då vi trodde att det kunde stärka vår prototyps design <strong>och</strong> användbarhet.<br />

Denna person var en lärare vid sektionen för informationsvetenskap, data <strong>och</strong> elektroteknik<br />

vid <strong>Högskolan</strong> i <strong>Halmstad</strong>.<br />

Sedan utvecklade vi en high-fidelity prototyp i programmet Macromedia Flash. High-fidelity<br />

prototyper består av material som förväntas användas i den slutliga produkten <strong>och</strong> ska likna<br />

denna i högre grad än low-fidelity varianten (Preece et al., 2002).<br />

5

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!