26.05.2017 Views

E801A0_Epreprint

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

na dobry start<br />

Poradnik<br />

nauczyciela<br />

Informatyka<br />

szkoła podstawowa<br />

7


Drodzy<br />

Nauczyciele<br />

Nowe prawo oświatowe zostało uchwalone.<br />

Przed nami wielka reforma całego systemu<br />

edukacji w Polsce, przed nami wielkie<br />

NOWE…<br />

… nowa sieć szkół,<br />

… nowe podstawy programowe,<br />

… nowe kompetencje kadry nauczycielskiej,<br />

… nowa struktura szkolna i nowe egzaminy,<br />

… nowe podręczniki i materiały edukacyjne.<br />

Wymaga to od nas wszystkich – czujących<br />

odpowiedzialność za edukację – połączenia sił<br />

tak, aby dać nauczycielom i uczniom, szkołom<br />

i dyrektorom możliwość spokojnego przejścia<br />

przez proces transformacji w nową polską<br />

szkołę.<br />

Dlatego w tym roku proponujemy ofertę wydawniczą<br />

przygotowaną do nowej podstawy<br />

programowej, czyli: nowe, najwyższej jakości<br />

podręczniki, nowe materiały ćwiczeniowe,<br />

nowe serwisy i zasoby elektroniczne,<br />

nową obudowę metodyczną.<br />

WSiP to rzetelny partner edukacji<br />

od wielu lat!<br />

Zapraszamy więc Państwa do partnerskiego<br />

dialogu z naszymi konsultantami edukacyjnymi,<br />

do poszerzania wiedzy na spotkaniach<br />

stacjonarnych i e-spotkaniach, do wnikliwej<br />

lektury naszych publikacji i uczestnictwa<br />

w warsztatach ORKE.<br />

Wszystko po to, aby 1 września 2017 roku<br />

ze spokojem zaczęli Państwo swoją pracę,<br />

a na uczniów czekały w bibliotece nowe<br />

podręczniki i ćwiczenia.<br />

Małgorzata Simonides<br />

Dyrektor Marketingu<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne SA<br />

Spis treści<br />

Opis cyklu Informatyka. Klasa 7 ............... 1<br />

Materiały dla nauczyciela ....................... 4<br />

Rozkład materiału do klas 4–8 ................ 6<br />

Program nauczania do klas 4–8 .............18<br />

Wybrane fragmenty podręcznika<br />

Informatyka. Klasa 7 ............................61<br />

Analiza nowej podstawy<br />

programowej ..................................... 97<br />

Scenariusze lekcji ............................... 99


Informatyka<br />

w działaniu<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

Rozwija zainteresowania uczniów i pokazuje, jak mądrze korzystać<br />

z nowych technologii.<br />

Pobudza uczniów do aktywnej nauki dzięki ciekawym zadaniom.<br />

Przygotowuje uczniów do pracy z mobilnym internetem oraz uczy<br />

podstaw języków Python i HTML.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania<br />

podręcznik jest przeznaczony<br />

na 1 godzinę lekcyjną<br />

tygodniowo.<br />

Duże i czytelne<br />

screeny ułatwiają naukę<br />

i wykonywanie zadań<br />

na komputerze.<br />

Informuje, jak wybrać<br />

polską wersję językową<br />

programu Scratch.<br />

1


Rzetelny kurs<br />

programowania<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

Kształtuje umiejętności określania problemu i celu do osiągnięcia,<br />

znajdywania i opracowania rozwiązania oraz jego późniejszego testowania.<br />

Polecenia w podręczniku kładą nacisk na praktyczne zastosowanie<br />

zdobytych umiejętności.<br />

Scratcha i wybierz opcję Nowe tło → Plik, aby wstawić plik tła pr<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

72<br />

JĘZYKI PROGRAMOWANIA<br />

73<br />

3.4 Języki programowania<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ zapisywać algorytm w językach Python i JavaScript.<br />

ZAPIS ALGORYTMU W SCRATCHU<br />

Kolejnym sposobem zapisu algorytmu jest skrypt zbudowany w Scratchu. On także<br />

stanowi wizualizację algorytmu, którą można uruchomić. Na rysunku 1. są przedstawione<br />

dwie przykładowe realizacje algorytmu Euklidesa w Scratchu. Obie obliczają<br />

największy wspólny dzielnik. Pierwsza wykorzystuje rekurencję i zmienne lokalne,<br />

czyli parametry bloku NWD (fioletowe), a druga zawiera pętlę powtarzaj aż i działa na<br />

zmiennych globalnych, czyli zdefiniowanych za pomocą przycisku Stwórz zmienną<br />

w grupie Dane (pomarańczowe).<br />

Jeśli chcesz uruchomić ten projekt, otwórz stronę: scratch.mit.edu/projects/37501646.<br />

żmudne i trudne, w dodatku dla każdej kolejnej wersji procesora ten zestaw był nieco<br />

inny. W latach 50. XX wieku powstały pierwsze języki programowania wyższego poziomu<br />

(wyższego niż poziom poleceń procesora), o charakterze uniwersalnym, czyli<br />

te same dla różnych komputerów. Początkowo były to języki Fortran i Algol, później<br />

Cobol (czytaj: kobol), Pascal (czytaj: paskal), Basic (czytaj: bejzik) i Logo. Kolejna generacja<br />

języków to Java (czytaj: dżawa), C, Phyton (czytaj: pajton), Visual Basic (czytaj:<br />

wizual bejzik), PHP.<br />

Poniżej przedstawiono dwie przykładowe realizacje algorytmu Euklidesa w języku Phyton<br />

i JavaScript. Zastosowano w nich pętlę while warunek instrukcje, co oznacza: dopóki<br />

jest spełniony warunek, wykonuj instrukcje. Zauważ, że warunkiem wykonywania<br />

odejmowania w pętli jest to, że liczby nie są sobie równe.<br />

Phyton<br />

(środowisko PyScripter)<br />

a=152<br />

b=57<br />

while a!=b:<br />

if a>b:<br />

a=a-b<br />

else:<br />

b=b-a<br />

print(a)<br />

JavaScript<br />

(środowisko ProcessingJS, np. Khan Academy CS)<br />

var a=152;<br />

var b=57;<br />

var nwd = function(a,b){<br />

while (a!==b){<br />

if (a>b){a=a-b;} else {b=b-a;}<br />

}<br />

return a;<br />

};<br />

fill(0, 0, 0);<br />

text(nwd(a,b), 135, 100);<br />

Przyjrzyj się zapisom obu programów. Który wydaje ci się bardziej czytelny?<br />

Znaczenie elementów języka użytych w programach Phyton i JavaScript<br />

if (czytaj: yf; jeżeli) – działa tak, jak blok jeżeli … to … w Scratchu.<br />

else (czytaj: els; w przeciwnym razie) – dodane do if odpowiada blokowi jeżeli …<br />

to … w przeciwnym razie … w Scratchu.<br />

print (czytaj: prynt; wypisz) – odpowiada blokowi powiedz … w Scratchu.<br />

var (czytaj: wer; zmienna) – odpowiada przyciskowi Stwórz zmienną<br />

w Scratchu.<br />

Rys. 1. Realizacje algorytmu Euklidesa w Scratchu<br />

ZAPIS ALGORYTMU W JĘZYKU PROGRAMOWANIA<br />

Innym sposobem zapisu algorytmu jest program napisany w wybranym języku programowania.<br />

Pierwotnie komputery programowano w kodzie maszynowym, czyli za<br />

pomocą zestawu elementarnych poleceń zrozumiałych dla procesora. Było to zajęcie<br />

return (czytaj: ritern; zwróć) – przerywa działanie funkcji i zwraca podaną<br />

wartość; takiego bloku nie ma w Scratchu.<br />

fill (czytaj: fyl; ustal kolor wypełnienia i kolor tekstu); takiego bloku nie ma<br />

w Scratchu.<br />

text (czytaj: tekst; wypisz tekst) – odpowiada blokowi powiedz … w Scratchu.<br />

Kontynuacja nauki<br />

w języku Scratch<br />

oraz wprowadzenie<br />

do języka Python.<br />

Sekcja Dowiesz się jak<br />

na początku każdej lekcji<br />

pokazuje uczniom, czego<br />

nauczą się na danych zajęciach.<br />

Odpowiednio<br />

przygotowany<br />

przekaz<br />

zapewnia<br />

efektywność<br />

nauczania<br />

Zgodnie z podstawą programową podręcznik kładzie<br />

nacisk na rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie<br />

problemów.<br />

Pomaga uczniom wyróżniać podstawowe kroki<br />

algorytmicznego rozwiązywania problemów: określenie<br />

problemu i celu do osiągnięcia, analizę sytuacji problemowej,<br />

opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania<br />

dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania<br />

w postaci schematu lub programu.<br />

2


Przejrzysta struktura<br />

i wygodny układ treści<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

Jeden temat to jedna lekcja, co daje jasną strukturę zajęć<br />

i wygodę pracy.<br />

Szata graficzna jest prosta, atrakcyjna dla uczniów i funkcjonalna,<br />

a treści informatyczne przedstawiono przejrzyście i czytelnie.<br />

Scratcha i wybierz opcję Nowe tło → Plik, aby wstawić plik tła pr<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

5<br />

Lekcje<br />

W 2003 roku architekci<br />

Mark Dytham<br />

i Astrid Klein<br />

wymyślili sposób na<br />

zbyt długo trwające<br />

seminaria – prezentację<br />

Pecha Kucha.<br />

Ich aplikacja charakteryzuje<br />

się stałym<br />

czasem wyświetlania<br />

każdego slajdu – 20<br />

sekund oraz stałą<br />

liczbą slajdów – 20.<br />

Pokaz trwa więc<br />

niecałe 7 minut.<br />

Pomysł zyskał popularność<br />

na całym<br />

świecie jako zwięzła<br />

forma przedstawiania<br />

informacji.<br />

W różnych miastach<br />

organizowane są wieczory<br />

prezentacyjne<br />

– Pecha Kucha Nights.<br />

z multimediami<br />

ZADANIA<br />

AFISZ NA KONKURS<br />

1. Znajdź w internecie dwa zdjęcia: motyla i poprzecznego przekroju pnia drzewa.<br />

Użyj programu PhotoFiltre do utworzenia z tych zdjęć obrazu, na którym te<br />

elementy będą wzajemnie się przenikały, jak pokazano na rysunku 9. Zapisz swój<br />

obraz w folderze Obrazy w pliku pod nazwą motyl-na-pniu w formacie BMP.<br />

Rys. 9. Przykład obrazu do zadania 1<br />

2. Utwórz w programie PhotoFiltre ozdobny napis przedstawiony na rysunku 10.<br />

Obrazek powinien mieć następujące wymiary: szerokość 1024 pikseli, wysokość<br />

768 pikseli i rozdzielczość 150 pikseli na cal. Zapisz plik w folderze Obrazy pod<br />

nazwą napis w formacie PFI.<br />

127<br />

Rys. 10. Przykład ozdobnego napisu<br />

do zadania 2<br />

Akademia Khana wspólnie z wytwórnią<br />

filmową Pixar przygotowała w 2016 roku<br />

kurs Pixar w pigułce (Pixar in a Box). Jest<br />

on dostępny dla wszystkich pod adresem:<br />

pl.khanacademy.org/partner-content/<br />

pixar. Można się z niego nauczyć, jak animować<br />

odbijającą się piłkę albo jak utworzyć<br />

mnóstwo podobnych robotów, skórę<br />

dinozaura czy wybuch fajerwerków. Przy<br />

okazji można poznać różne zagadnienia<br />

z matematyki, fizyki i informatyki.<br />

3. Wykonaj w programie PhotoFiltre graficzny projekt pierwszej strony okładki<br />

fikcyjnej książki pod tytułem Gruszki na wierzbie. Jej autorem niech będzie<br />

Jan Gruszczyński, a wydawcą Wierzbicki i Synowie. Dzieło będzie wydane<br />

w Warszawie w 2088 roku.<br />

Barwna strona wraz<br />

z ciekawymi informacjami<br />

na początku każdego działu<br />

pobudza uczniów do dyskusji.<br />

Po każdej lekcji znajdują się<br />

zadania do samodzielnego<br />

wykonania. W sumie jest ich<br />

ponad 70!<br />

Kształtuje<br />

umiejętności<br />

uczniów<br />

na wielu<br />

poziomach<br />

Ciekawe zadania do rozwiązywania indywidualnie<br />

lub w grupach zachęcają uczniów do twórczych działań.<br />

Uczniowie dowiedzą się m.in.: jak zaprojektować<br />

i realizować rozbudowaną prezentację, jak tworzyć<br />

projekty multimedialne, na czym polega praca<br />

nad wspólnymi dokumentami tekstowymi i graficznymi<br />

w internetowej chmurze, jak przygotować film wideo<br />

z różnymi efektami, jak łączyć różne elementy w jeden<br />

obraz.<br />

3


Zwięzłe podsumowania w ciekawy<br />

sposób porządkują wiedzę uczniów<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

Podsumowania po działach w krótkich blokach tekstowych<br />

zbierają wiedzę z danego rozdziału, co ułatwia uczniom<br />

jej uporządkowanie i zapamiętanie.<br />

Dzięki podejściu problemowemu i wielu nawiązaniom do innych<br />

przedmiotów uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności.<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

PODSUMOWANIE 83<br />

84 PODSUMOWANIE<br />

Na czym polega problem wież Hanoi?<br />

Rozwiązanie tego problemu polega na przenoszeniu<br />

krążków pomiędzy trzema słupkami. Na początku<br />

na pierwszym z nich jest wieża składająca się<br />

n krążków ułożonych od największego (na spodzie)<br />

do najmniejszego (na wierzchu). Na końcu taka<br />

wieża krążków powinna się znaleźć na ostatnim<br />

słupku. Przenoszenie krążków następuje wg prostych<br />

zasad: wolno przenosić po jednym krążku, nie wolno<br />

kłaść większego krążka na mniejszym. Sposób<br />

przenoszenia krążków, czyli algorytm problemu<br />

wież Hanoi, najłatwiej opisuje się z wykorzystaniem<br />

rekurencji.<br />

Jakiego języka programowania<br />

warto się uczyć?<br />

Obecnie wśród programistów jest kilka<br />

popularnych języków programowania. Naszym<br />

kryterium wyboru jest możliwość korzystania<br />

z danego języka na egzaminie maturalnym.<br />

Obecnie są to C, Java i Python.<br />

Warto jednak pamiętać, że dobre opanowanie<br />

dowolnego języka programowania bardzo<br />

ułatwia szybkie przyswojenie kolejnego.<br />

Co to jest rekurencja?<br />

Rekurencja albo rekursja to tworzenie pętli<br />

(powtórzeń) w procedurze (nowym bloku)<br />

przez wywołanie tej procedury wewnątrz<br />

jej definicji. Zazwyczaj konstrukcja<br />

rekurencyjna składa się z trzech części:<br />

warunku zakończenia działania, właściwych<br />

kroków do wykonania i wywołania<br />

rekurencyjnego.<br />

Jak się oblicza kolejne liczby<br />

ciągu Fibonacciego?<br />

Ciąg Fibonacciego ma dość prostą definicję:<br />

pierwsze dwie liczby to 1 (jedynki), każda<br />

następna liczba jest sumą dwóch poprzednich.<br />

W ten sposób można łatwo utworzyć listę<br />

kolejnych liczb ciągu.<br />

Co to jest algorytm?<br />

Algorytm to sposób rozwiązania problemu opisany krok po kroku. Opis ten powinien<br />

być dokładny i nie pozostawiać żadnych wątpliwości, co i jak trzeba zrobić<br />

oraz w jakiej kolejności.<br />

Jak można obliczyć NWD (największy wspólny dzielnik)?<br />

Można to zrobić np. za pomocą algorytmu Euklidesa.<br />

1. Wybieramy dwie liczby naturalne.<br />

2. Powtarzamy w pętli następujące czynności, aż liczby<br />

będą równe:<br />

• badamy, która z dwóch liczb jest większa;<br />

• odejmujemy od niej mniejszą liczbę i zastępujemy<br />

większą przez różnicę otrzymaną z działania.<br />

3. Gdy po wykonaniu pętli liczby będą sobie równe,<br />

podajemy wynik – jedną z liczb.<br />

Na czym polega najlepszy algorytm porządkowania?<br />

Algorytm ten polega na sortowaniu elementów zbioru przez scalanie.<br />

Wykorzystuje zasadę „dziel i rządź”. Jednoelementowy zbiór<br />

jest uporządkowany. Jeśli więc podzielimy zbiór na pojedyncze<br />

elementy, to wystarczy je odpowiednio scalić, aby uzyskać zbiór<br />

uporządkowany. Scalanie można opisać następująco:<br />

1. Porównujemy pierwsze elementy scalanych zbiorów.<br />

2. Mniejszy element wstawiamy do nowego zbioru<br />

(na jego końcu) i usuwamy ze starego zbioru.<br />

3. Powtarzamy dwie powyższe czynności dopóty,<br />

dopóki oba stare zbiory nie staną się puste.<br />

Wówczas nowy zbiór będzie zapełniony<br />

uporządkowanymi elementami obu starych zbiorów.<br />

Podręcznik wprowadza uczniów<br />

w zagadnienia algorytmiczne,<br />

zachęca do nauki i rozwijania<br />

zainteresowań.<br />

Screencasty dostępne na<br />

Uczę.pl urozmaicają naukę<br />

programowania<br />

w języku Scratch.<br />

Materiały dla nauczyciela<br />

* *<br />

600 materiałów do informatyki gotowych<br />

do pobrania<br />

dokumenty niezbędne w codziennej pracy<br />

pomoce dydaktyczne przydatne w prowadzeniu lekcji<br />

sprawdziany gotowe do wydruku<br />

inne pomoce, m.in.: filmy, projekty, screencasty, tabele,<br />

sprawdziany.<br />

* Dostęp do serwisów WSiP oraz korzystanie z nich wymagają rejestracji i akceptacji regulaminu danego serwisu.<br />

** Zgodnie z warunkami danego zamówienia.<br />

4<br />

dostęp do e-podręcznika WSiP do informatyki<br />

oraz do elektronicznych ćwiczeń**<br />

raporty z wynikami uczniów z możliwością<br />

zapisywania i drukowania<br />

komunikacja z uczniami – przekazywanie<br />

bieżących informacji


To miejsce, w którym<br />

dzielimy się z Tobą wiedzą<br />

W naszym Klubie Nauczyciela na Uczę.pl<br />

znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz!<br />

Od materiałów dla przedszkoli i klas 1–3<br />

przez opracowania przedmiotowe<br />

dla starszych klas szkół podstawowych<br />

po propozycje lekcji dla młodzieży<br />

w szkołach ponadpodstawowych.<br />

Przygotowywanie ciekawych lekcji, opracowywanie<br />

klasówek, ocenianie umiejętności<br />

uczniów, dokumentacja… Twoja praca wykracza<br />

daleko poza szkolną salę. Obowiązków Ci<br />

nie odejmiemy, ale możemy sprawić, że staną<br />

się łatwiejsze i mniej czasochłonne.<br />

TEN KLUB JEST DLA CIEBIE! ZNAJDZIESZ TU:<br />

programy nauczania – napisane przez<br />

doświadczonych autorów;<br />

wymagane dokumenty – zawsze na czas<br />

i w odpowiedniej formie;<br />

pomysły na lekcje – scenariusze lekcji<br />

ze wskazówkami metodycznymi, które<br />

pomogą w realizacji ciekawych zajęć;<br />

sprawdziany, klasówki, testy – gotowe<br />

do pobrania i drukowania.<br />

Wciąż się zastanawiasz? A wiesz, że tylko w 2016 r.<br />

nauczyciele pobrali 2,5 miliona materiałów?<br />

Dowiedz się więcej – poznaj materiały metodyczne<br />

na pierwszy miesiąc nauki. Te i pozostałe materiały<br />

znajdziesz w Klubie Nauczyciela!<br />

Rozkład materiału do klas 4–8 ...................................................... 6<br />

Program nauczania do klas 4–8 .................................................... 18<br />

Wybrane fragmenty podręcznika Informatyka. Klasa 7 .................... 61<br />

Analiza nowej podstawy programowej .......................................... 97<br />

Scenariusze lekcji ....................................................................... 99<br />

5


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 4–6 7–8<br />

Klasa 47 (32 (30 godz.) godz.)<br />

1. Lekcje z komputerem (6 godz.)<br />

Temat<br />

Temat<br />

1. Zaczynamy...<br />

1. Zasady<br />

Zasady<br />

pracy<br />

bezpiecznej<br />

z komputerem<br />

pracy z komputerem. Projekt Komputerowy słownik<br />

Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

Twoja wizytówka<br />

2.<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint<br />

2. Cechy komputerów<br />

3. Poznajemy Co nowego podstawowe w szkole? elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. Czy masz<br />

Tworzenie<br />

1101 lat?<br />

listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

4. Dane Czy w komputerze masz edytor – reprezentacja, tekstu? sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty. Korzystanie<br />

z Nie Kalkulatora tylko Word (widok – edytor programisty) tekstu Apache OpenOffice Writer<br />

4. 5. W sieci Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Jak wyszukiwać Szybkie pisanie potrzebne na klawiaturze, informacje słownik w sieci – i edytor je wykorzystywać, tekstu, np. Microsoft jak wyszukiwać Word elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

założyć konto pocztowe Google<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

5. W chmurze<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

7. korzystać Autoportret z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint<br />

6. Wspólne dokumenty<br />

8. Jak korzystać Portret twojej ze wspólnych klasy dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów Przygotowanie i obrazków literowych tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. Microsoft Temat PowerPoint<br />

11. Hieroglify?<br />

1. Duszek Czcionki w labiryncie graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

12. Niech wszyscy wiedzą<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word,<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu<br />

edytor grafiki, np. Paint<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie<br />

Zasady gry Papier, nożyce, kamień, i jej programowanie w Scratchu<br />

4.<br />

14.<br />

Ruch<br />

Znajdź<br />

i dźwięk<br />

w sieci<br />

Jak animować<br />

Wyszukiwanie<br />

duszki<br />

danych<br />

Scratcha,<br />

w internecie<br />

jak wykorzystać<br />

– wyszukiwarka,<br />

dźwięk w projektach<br />

np. Google<br />

5. 15. Minimum, Język polski maksimum w internecie<br />

Co to Łączenie jest zmienna tekstów typu – lista, edytor jak tekstu, zapisywać np. Microsoft na niej liczby, Word minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. 16. Liczby Czyj pierwsze to zamek?<br />

Co to Pisanie jest operacja i ilustrowanie modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Liczba<br />

godzin Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

6<br />

6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

Temat<br />

17. Książka z obrazkami<br />

1. Zakręt Przygotowanie za zakrętem wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

18. Sposoby Goście tworzenia mile widziani skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. Wieże Projektowanie Hanoi i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. Microsoft Word.<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

19. Sprawdź słówko<br />

3. Algorytm Wstawianie i schemat obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

4. Języki Tworzenie programowania własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

5. Ciąg<br />

Instalacja<br />

Fibonacciego<br />

programu Scratch, zakładanie konta użytkownika, zasady społeczności<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

22. Scratch – duszki i skrypty<br />

6. Szybkie porządki<br />

Przeglądanie i modyfikowanie przykładowego projektu, analiza skryptów.<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z tekstem i dźwiękiem w Scratchu<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

24. Scratch - rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie w Scratchu, bloki pisaka<br />

Temat<br />

25. Liczby w komórkach<br />

1. Pisz sprawnie Wprowadzanie i ładnie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

26. Kolorowe słupki<br />

z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

2. Jak to się pisze?<br />

27.<br />

Stosowanie<br />

Czy masz<br />

podstawowego<br />

arkusz kalkulacyjny?<br />

słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

Nie<br />

sposobów<br />

tylko Excel<br />

pracy<br />

– arkusz<br />

z tabelami:<br />

kalkulacyjny<br />

wstawianie,<br />

Apache<br />

wypełnianie<br />

OpenOffice<br />

treścią,<br />

Calc, pobieranie<br />

zaznaczanie,<br />

i korzystanie<br />

dostosowywanie,<br />

z bezpłatnego<br />

formatowanie,<br />

oprogramowania<br />

przekształcanie<br />

A tekstu ty rośniesz... na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

28.<br />

akapitów Tworzenie w tekście. wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

3. 29. Kształty Matematyka poezji z komputerem<br />

Rozplanowanie Tworzenie tekstu formuł na – arkusz stronie, kalkulacyjny, dobranie sposobu np. Microsoft formatowania Excel czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

30. strony, O kolumny, czym mówią wiersza. dane? Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

w tekście, Porządkowanie zmiana rozmiaru danych obrazka, w tabelach ustawianie i na wykresach obrazków – arkusz w wybranych kalkulacyjny, miejscach. np. Microsoft Wypełnianie Excelnagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

Klasa sposoby grafiki 5 (30 obiektowej godz.) w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Temat<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

1. Schowka Bezpiecznie oraz z techniki z komputerem „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

Bezpieczeństwo zrzutów ekranu i higiena i ilustrowanie pracy z komputerem, nimi własnych ochrona dokumentów przed wirusami, elementy komputera i urządzenia zewnętrzne<br />

6.<br />

2.<br />

Portfolio<br />

Historyjka<br />

z tekstami<br />

obrazkowa<br />

Posługiwanie<br />

Tworzenie<br />

się<br />

komiksu<br />

funkcjami<br />

– edytor<br />

Schowka.<br />

tekstu,<br />

Stosowanie<br />

np. Microsoft<br />

stylów,<br />

Word<br />

tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

77<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 7–8<br />

Klasa 7 (32 godz.)<br />

Temat<br />

3. Grafika wektorowa<br />

Poznawanie grafiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart<br />

1. 4. Lekcje Scratch z – komputerem ruchome obrazki (6 godz.)<br />

Rysowanie w trybie wektorowym w Scratchu<br />

Temat<br />

5. Scratch – multimedialne komiksy<br />

Wykorzystanie ruchu i dźwięków<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

6. Poznawanie Scratch zasad – wirujące korzystania wiatraki z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

Sterowanie duszkami z wykorzystaniem zmiennych w Scratchu<br />

2. 7. Cechy Scratch komputerów – wyścigi samochodów<br />

Poznajemy Losowość podstawowe i ruch w Scratchu elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. 8. Czy masz Połączenia 1101 lat?<br />

Dane Sieci w komputerze komputerowe – reprezentacja, i sieci telefonii sposoby komórkowej, zapisu. animacja Podstawy obiektów działania – komputera program do – systemy prezentacji, pozycyjne. np. Microsoft Bity i bajty. PowerPoint Korzystanie<br />

z Kalkulatora (widok programisty)<br />

9. Co kraj, to obyczaj<br />

4. W sieci<br />

Sieciowe prawa i obyczaje – netykieta<br />

Jak wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i je wykorzystywać, jak wyszukiwać elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

10. założyć Kiedy konto do pocztowe mnie piszesz… Google<br />

Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego<br />

5. W chmurze<br />

11. Jak wykorzystać Rozmowy w konto siecipocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

korzystać Czaty z i Dysku komunikatory, Google, jakie akronimy korzyści i emotikony płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. 12. Wspólne Zróbmy dokumenty to razem!<br />

Jak korzystać Korzystanie ze wspólnych z Dokumentów dokumentów, Google, poznawanie jakie są zasady pracy netykiety, w chmurze jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

13. Scratch – graj melodie<br />

Układanie nut i odtwarzanie melodii w Scratchu<br />

2. 14. Lekcje Posłuchaj programowania i powiedz mi (6 godz.)<br />

Rozpoznawanie i synteza mowy w systemach Android i Windows<br />

15. Dźwięki wokół nas<br />

Temat<br />

Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków – edytor dźwięku Audacity<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

16. Dźwięki w plikach i internecie<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Zapisywanie plików audio MP3, radio w smartfonie i w komputerze – edytor dźwięku Audacity<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu Fotograficzne poprawki<br />

17.<br />

3. Gra z<br />

Kadrowanie<br />

komputerem<br />

i korygowanie<br />

– Papier, nożyce,<br />

zdjęć w<br />

kamień<br />

komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i urządzeniu mobilnym (narzędzia systemu<br />

Zasady<br />

Android)<br />

gry Papier, nożyce, kamień, i jej programowanie w Scratchu<br />

4. 18. Ruch Zabawy i dźwięk z obrazem<br />

Jak animować Przetwarzanie duszki obrazów Scratcha, w jak malowidła wykorzystać i inne dźwięk modyfikacje w projektach w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i w urządzeniu<br />

mobilnym (narzędzia systemu Android)<br />

5. Minimum, maksimum<br />

19. Co to Jak jest powstaje zmienna film? typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. Liczby<br />

Tworzenie<br />

pierwsze<br />

filmu ze zdjęć, efekty specjalne – edytor filmów, np. Windows Movie Maker<br />

20. Co to Trzy, jest operacja dwa, jeden… modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

Nagrywanie audionarracji i wideonarracji – edytor filmów, np. Windows Movie Maker, edytor dźwięku, np. Audacity<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

886<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

Temat<br />

21. Wirtualne wędrówki<br />

1. Zakręt Zwiedzanie zakrętem miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera – Google<br />

Sposoby Street tworzenia View skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. 22. Wieże Podróże Hanoi z Google Earth<br />

Rozwiązanie Podróżowanie problemu w internecie wież Hanoi z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości<br />

3. Algorytm<br />

na trójwymiarowej<br />

i schemat<br />

mapie – Google Earth<br />

23. Pojęcia Poznaj algorytmu, Europęschematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

4. Języki Szukanie programowania i informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie prezentacyjnym,<br />

programowania np. (Python PowerPoint i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

Języki<br />

5. 24. Ciąg Perły Fibonacciego Europy<br />

Środowisko Szukanie SNAP!, informacji złożoność w internecie, algorytmu. przedstawianie Algorytm liczący danych liczby w arkuszu Fibonacciego kalkulacyjnym, i znaczenie np. śledzenia Microsoft działania Excel<br />

i programie prezentacyjnym, np. PowerPoint<br />

6. Szybkie porządki<br />

25. Najlepszy Wykreślanie algorytm świata porządkowania (przez scalanie)<br />

Analiza danych i tworzenie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

26. Scratch – nie tylko pawie oczka…<br />

Nowe bloki. Rysowanie<br />

Temat<br />

27. Scratch – gwiazdy i gwiazdeczki<br />

1. Pisz sprawnie Rysowanie i ładnie gwiazd na niebie w Scratchu<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

28.<br />

z linijki,<br />

Scratch<br />

estetyka<br />

– projektowanie<br />

przygotowania<br />

gry<br />

tekstu do druku, drukowanie<br />

Projektowanie gry w Scratchu, organizacja pracy nad projektem programistycznym<br />

2. Jak to się pisze?<br />

29. Stosowanie Scratch podstawowego – poprawianie gry słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

Doskonalenie sposobów gry pracy w Scratchu. z tabelami: Poprawianie wstawianie, projektu wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie<br />

Projekt tekstu Blaski na tabelę i cienie i tabeli internetu na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

30.<br />

akapitów Całoroczny w tekście. projekt uczniowski – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

3. Kształty w chmurze poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

Klasa w tekście, 6 zmiana (30 rozmiaru godz.) obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie Temat prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

Bezpieczne rozmiarze, dane, wypunktowanie, bezpieczny numerowanie<br />

komputer, bezpieczny ja<br />

1.<br />

Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak pogodzić obowiązki i przyjemności. Jak radzić sobie z uzależnieniem<br />

5. Dialog z maszyną<br />

od komputera i internetu<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

2. Schowka Pomyśl, oraz zaplanuj z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

Analiza zrzutów zadania, ekranu projektowanie i ilustrowanie rozwiązania nimi własnych – algorytm dokumentów znajdowania najmniejszej lub największej wartości<br />

6. 3. Portfolio Scratch z tekstami – ukryte liczby<br />

Posługiwanie Algorytm się znajdowania funkcjami Schowka. najmniejszej Stosowanie lub największej stylów, wartości tworzenie w spisu Scratchu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

97<br />

9<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 7–8<br />

Klasa 7 (32 godz.)<br />

Temat<br />

4. Scratch –sprawdź, czy jest!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze<br />

1. 5. Lekcje Scratch z – komputerem gra Zgadnij liczbę! (6 godz.)<br />

Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze, tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu<br />

Temat<br />

6. Liczby z kresek<br />

Zamiana kodu paskowego na liczby. Wprowadzenie do systemu dwójkowego<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

7. Poznawanie Kreski z zasad liczbkorzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

Zamiana liczb na kod paskowy, dwójkowy system liczbowy, kody QR<br />

2. Cechy komputerów<br />

8. Krzyżówki<br />

Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

Budowanie krzyżówki – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

3. Czy masz 1101 lat?<br />

9. Obrazy z ekranu<br />

Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty. Korzystanie<br />

z Kalkulatora (widok programisty)<br />

Przygotowanie tekstu ze zrzutami ekranowymi – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, praca<br />

w chmurze nad wspólnym dokumentem<br />

4. W sieci<br />

10. Jak wyszukiwać Multimedialna potrzebne instrukcja informacje w sieci i je wykorzystywać, jak wyszukiwać elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

założyć Tworzenie konto pocztowe filmu z prezentacji Google – edytor dźwięku, np. Audacity, program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

5. 11. W chmurze Fotohistoria<br />

Jak wykorzystać Tworzenie filmu konto z pocztowe użyciem urządzeń Google, mobilnych uprawniające i komputera do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

12.<br />

korzystać<br />

Piramida<br />

z Dysku<br />

zdrowia<br />

Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. Wspólne Infografika, dokumenty czyli graficzna prezentacja informacji – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, arkusz<br />

Jak korzystać kalkulacyjny, ze wspólnych np. Microsoft dokumentów, Excel jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

13. Pomoc z angielskiego<br />

Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

2. 14. Lekcje Akademia programowania matematyki (6 godz.)<br />

Ćwiczenia z matematyki na portalu Akademia Khana<br />

15. Dziel się wiedzą!<br />

Temat<br />

Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

16. Sterowanie Dzień Bezpiecznego duszkiem, zastosowanie Internetu pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w internecie<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

17. Po co Komputery są procedury w bezparametrowe pracy i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu Praca w chmurze nad wspólną prezentacją – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google<br />

3. 18. Gra z Kto, komputerem kiedy, gdzie? – Papier, nożyce, kamień<br />

Zasady Korzystanie gry Papier, z nożyce, Dokumentów kamień, Google, i jej programowanie sortowanie i filtrowanie w Scratchudanych – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome<br />

4. 19. Ruch Policz, i dźwięk czy warto!<br />

Jak animować Wprowadzanie duszki serii Scratcha, danych, jak kopiowanie wykorzystać formuł dźwięk – w arkusz projektach kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

5.<br />

20.<br />

Minimum,<br />

Tik-tak,<br />

maksimum<br />

tik-tak<br />

Co to<br />

Data<br />

jest<br />

w<br />

zmienna<br />

arkuszu<br />

typu<br />

kalkulacyjnym,<br />

lista, jak zapisywać<br />

formaty<br />

na<br />

specjalne<br />

niej liczby,<br />

– arkusz<br />

minimum<br />

kalkulacyjny,<br />

zbioru liczb,<br />

np. Microsoft<br />

jak je znajdować<br />

Excel<br />

6. Liczby pierwsze<br />

21. Orzeł czy reszka?<br />

Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

Losowanie danych i sporządzanie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

10 10 6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–6 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

Temat<br />

22. Jak to działa?<br />

1. Zakręt Algorytm za zakrętem pisemnego dodawania i odejmowania w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

23. Sposoby Scratch tworzenia – mnożenie skryptów liczb rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. Wieże Wykonywanie Hanoi działań na liczbach i napisach w Scratchu<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

24. Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć<br />

3. Algorytm Tworzenie i schemat testu z tabliczki mnożenia w Scratchu<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

25. Scratch – razem tworzymy projekt<br />

4. Języki Wykorzystanie programowania studia, forum, wiadomości i komentowania podczas tworzenia wspólnego projektu<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

26. Astronomia z komputerem<br />

5. Ciąg<br />

Zwiedzanie<br />

Fibonacciego<br />

komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth (Android i Windows)<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

27. Liternet<br />

6. Szybkie porządki<br />

Czytanie literatury w internecie w urządzeniu mobilnym i w komputerze – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

28. Projekt zespołowy – organizacja<br />

Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców. Praca w chmurze<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

29. Projekt zespołowy – realizacja i pokaz<br />

Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac – edytor grafiki, np. PhotoFiltre. Praca nad wspólnym<br />

dokumentem w<br />

Temat<br />

chmurze<br />

1. 30. Pisz sprawnie Moje prace i ładnie świadczą o mnie<br />

Podstawowe Tworzenie zasady dokumentu wpisywania z dostępem tekstu w do edytorze. wykonanych Praca prac z gotowym – edytor tekstem, tekstu, np. zmiana Microsoft czcionki, Word, wyglądu program strony, do prezentacji, korzystanie np.<br />

z linijki, PowerPoint estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

2. Jak to się pisze?<br />

Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie<br />

tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

akapitów w tekście.<br />

3. Kształty poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów<br />

6. Portfolio z tekstami<br />

Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

Liczba<br />

godzin 1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

711<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 7–8<br />

Klasa 7 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z komputerem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

2. Cechy komputerów<br />

Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. Czy masz 1101 lat?<br />

Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty. Korzystanie<br />

z Kalkulatora (widok programisty)<br />

4. W sieci<br />

Jak wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i je wykorzystywać, jak wyszukiwać elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

założyć konto pocztowe Google<br />

5. W chmurze<br />

Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. Wspólne dokumenty<br />

Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu<br />

3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień<br />

Zasady gry Papier, nożyce, kamień, i jej programowanie w Scratchu<br />

4. Ruch i dźwięk<br />

Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk w projektach<br />

5. Minimum, maksimum<br />

Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. Liczby pierwsze<br />

Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

126<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zakręt za zakrętem<br />

Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. Wieże Hanoi<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

3. Algorytm i schemat<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

4. Języki programowania<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

5. Ciąg Fibonacciego<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

6. Szybkie porządki<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Pisz sprawnie i ładnie<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

2. Jak to się pisze?<br />

Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie<br />

tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

akapitów w tekście.<br />

3. Kształty poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów<br />

6. Portfolio z tekstami<br />

Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

713<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z multimediami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Światłem malowane<br />

Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizny obrazu,<br />

wybieranie odpowiedniego kadru i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu, dobieranie parametrów zdjęcia stosownie<br />

do jego przeznaczenia: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania go na ekranie komputera<br />

2. Afisz na konkurs<br />

Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki w tekście,<br />

stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu<br />

3. Nie taka martwa natura<br />

Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.<br />

Jak importować napisy i obrazy do programu Photo Story. Jak stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story. Jak<br />

płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery. Jak zapisywać projekt i gotowy film<br />

4. Cyfrowy montaż filmu<br />

Jak zaimportować obrazy i filmy do programu Movie Maker. Jak stosować efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Jak<br />

wprowadzać napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film<br />

5. Przygotowanie prezentacji<br />

Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków,<br />

dźwięków, filmów<br />

6. Prezentacja<br />

Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie prezentacji.<br />

Przygotowanie do prezentowania<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

148<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 8 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z HTML (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to zrobić w HTML?<br />

Krótka historia języka opisu tekstu (HTML). Strukturalna istota języka HTML w wersji 5. Tworzenie prostego dokumentu HTML<br />

2. Strona w dobrym stylu<br />

Jak stosować kaskadowe arkusze stylu. Rodzaje kaskadowych arkuszy stylów (wpisane, osadzone, zewnętrzne). Tworzenie dokumentu<br />

HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów<br />

3. Strona interaktywna<br />

Jak powstają interaktywne dokumenty HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Tworzenie dokumentu HTML z wykorzystaniem<br />

elementów interaktywnych.<br />

4. Witryna WWW<br />

Tworzenie witryny WWW przez połączenie poszczególny dokumenty HTML systemem odnośników. Jak umieścić w intranecie<br />

lub internecie witrynę WWW<br />

5. Prawo w internecie<br />

Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe, co to jest wolne oprogramowanie i jak je można zainstalować<br />

6. Nie jesteś sam<br />

Tworzenie konta na Facebooku. Tworzenie grup znajomych. Współpraca i szeroko pojęta pomoc koleżeńska z wykorzystaniem<br />

Facebooka. Prywatność i bezpieczeństwo w społecznościach internetowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

1. Pisz i powtarzaj<br />

Pierwsze kroki w środowisku Python. Pętla for<br />

2. Jaki mamy rok?<br />

Wykorzystanie instrukcji warunkowej if<br />

3. Sumuj cyfry<br />

Obliczanie sumy cyfr danej liczby całkowitej.<br />

4. Liczby doskonałe<br />

Badanie podzielności liczb<br />

Temat<br />

5. Szukaj<br />

Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym<br />

6. Zrób porządek<br />

Porządkowanie elementów zbioru przez proste wstawianie i zliczanie<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

915<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z liczbami i zbiorami danych (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to z Gaussem było?<br />

Podstawowe techniki pracy w arkuszu. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza. Planowanie obliczeń<br />

w arkuszu. Znajdowanie sumy stu kolejnych liczb. Porządkowanie danych w tabelach. Analiza danych zapisanych w arkuszu<br />

2. Liczby, potęgi, ciągi<br />

Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. Wprowadzanie serii<br />

danych, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu - jak to szybko rośnie, maleje<br />

3. Z tabeli – wykres<br />

Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji w arkuszu<br />

4. Średnio na głowę<br />

Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu<br />

5. Dużo danych<br />

Statystyka w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne<br />

6. Moi znajomi<br />

Kartotekowa baza danych, filtrowanie i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje z modelami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Kości zostały rzucone<br />

Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników<br />

2. Symulacja ruchu planet i satelitów<br />

Programowanie aplikacji obliczającej i rysującej orbity planet lub satelitów<br />

3. Fraktale cz. 1<br />

Pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali takich jak drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego<br />

4. Fraktale cz. 2<br />

Programowanie wybranych fraktali w Scratchu lub w języku Python.<br />

5. Gra w życie<br />

Jakie są reguły Gry w życie, przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych<br />

6. Podróże z komputerem<br />

Korzystanie z map i serwisów internetowych na różnych urządzeniach elektronicznych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

1610<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z mobilnym internetem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Mały robot – Android<br />

Poznajemy system Android jego narzędzia i aplikacje użytkowe wbudowane i zewnętrzne. Przykłady przydatnych aplikacji<br />

2. Na wycieczce<br />

Planowanie kilkudniowej wycieczki z wykorzystaniem smartfonu / tabletu. Wyszukiwanie ciekawych obiektów w danej okolicy.<br />

Wyszukiwanie miejsc noclegowych. Fotograficzne i filmowe dokumentowanie przebiegu wycieczki<br />

3. Rozszerzona rzeczywistość cz. 1 (miasto)<br />

Czym jest rozszerzona rzeczywistość. Serwisy miejskie wykorzystujące wirtualna rzeczywistość. QR-kody ułatwiają dostęp<br />

4. Rozszerzona rzeczywistość cz. 2 (kosmos)<br />

Niebo w telefonie, satelity, lądowniki planetarne na biurku dzięki aplikacjom mobilnym<br />

5. Sterowanie własną nauką, ciekawe strony<br />

Aplikacje i serwisy wspomagające samodzielne uczenie się. Jakie możliwości daje sieć, jeśli chcesz się czegoś nauczyć: Freerice,<br />

Zooniverse, konferencje TED, portal Ed-TED<br />

6. Sterowanie własną nauką, Akademia Khana<br />

Wykorzystanie portalu Akademii Khana do systematycznego dokształcania się i rozwijania zainteresowań<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

Razem w kl. 7 i 8 - 64 godz.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

11 17<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI<br />

W KLASACH 4–8 SZKOŁY PODSTAWOWEJ<br />

1. Wprowadzenie 3<br />

2. Analiza podstawy programowej 4<br />

3. Materiał nauczania 11<br />

4. Szczegółowe cele edukacyjne i procedury osiągania celów 14<br />

5. Osiągnięcia uczniów i ich ocenianie 20<br />

6. Przykładowe rozkłady materiału i sposoby realizacji programu 24<br />

6.1. Klasy 4–6 24<br />

6.2. Klasy 7 i 8 30<br />

7. Metody pracy na lekcjach, wymagania i kryteria oceniania uczniów 39<br />

8. Zakończenie 43<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

181<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Od autorów<br />

Program nauczania jest jedną z części kompletu materiałów, które powstały w ramach cyklu Informatyka (dawniej Lekcje<br />

z komputerem). Pozostałe to podręcznik dla ucznia i poradnik dla nauczyciela. W poradniku piszemy więcej o każdym<br />

z działów zawartych w programie, zwłaszcza o metodach pracy i oceniania uczniów.<br />

Ten komplet materiałów nie powstałby, gdyby nie było dwóch instytucji, które odegrały istotną rolę w naszych działaniach<br />

i pobudzały nas do intensywnej pracy. Jedną z tych instytucji jest Pierwsze Społeczne Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcące<br />

w Warszawie (Raszyńska i Bednarska). Szczególne doświadczenie, jakim było tworzenie nowej szkoły, obcowanie<br />

z zespołem mądrych nauczycieli i nieco zbuntowanych uczniów, wiele nas nauczyło i dało impuls do pracy nad lekcjami.<br />

Drugą instytucją jest Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Tutaj spotykamy się<br />

z nauczycielami informatyki i poznajemy ich problemy. Tutaj również pracujemy z najzdolniejszymi uczniami w trakcie<br />

konkursów informatycznych LOGIA i miniLOGIA.<br />

Wśród szkół, w których rozwijaliśmy nasze pomysły na lekcje z komputerem są:<br />

Społeczne Gimnazjum nr 20 w Warszawie, Gimnazjum nr 3 w Gminie Warszawa Centrum, Szkoła Podstawowa nr 324<br />

w Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 113 w Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 211 im. Janusza Korczaka w Warszawie.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

219<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

1. Wprowadzenie<br />

Dlaczego i jak chcemy prowadzić z dziećmi zajęcia z informatyki, dlaczego wprowadzamy je w dziedzinę tak trudną i tak<br />

szybko się rozwijającą? Chcemy dać pożywkę naturalnej dziecięcej ciekawości i skłonności do zabawy i ukierunkować ją<br />

na istotne dla współczesnego człowieka zastosowania komputerów.<br />

Drugiej części odpowiedzi udziela otaczająca nas rzeczywistość – jest w niej coraz więcej techniki cyfrowej i coraz trudniej<br />

wyobrazić sobie naukę, pracę i rozrywkę bez komputerowego, tabletowego czy smartfonowego wsparcia.<br />

Informatyka jest młodą i bardzo szybko rozwijającą się dyscypliną naukową. Najtrafniej definiuje ją następujący cytat ze<br />

Szkolnego Leksykonu Informatycznego 1 :<br />

„informatyka (ang. informatics, computer science)<br />

Dziedzina wiedzy i działalności powstała wraz z pojawieniem się komputerów. Zajmuje się przede wszystkim projektowaniem,<br />

realizacją, ocenianiem, zastosowaniami i konserwacją systemów przetwarzania informacji głównie za pomocą komputerów,<br />

z uwzględnieniem aspektów sprzętowych, programowych, organizacyjnych i ludzkich wraz z powiązaniami przemysłowymi,<br />

handlowymi, publicznymi i politycznymi.”<br />

Lekcje informatyki odbywają się w pracowni komputerowej. W większości szkół podstawowych pracownie są wyposażone<br />

w komputery typu IBM PC pracujące w jednej z wersji systemu operacyjnego Windows, rzadkością są komputery<br />

Macintosh firmy Apple pracujące w swoim systemie operacyjnym, coraz częściej pojawiają pracownie z tabletami.<br />

Nie istnieje obecnie kanon oprogramowania dla szkoły podstawowej. Środowisko pracy z komputerem powinno być<br />

dostosowane do możliwości uczniów. Jeśli chcemy uczyć programowania od młodych lat, powinniśmy korzystać ze środowiska<br />

umożliwiającego programowanie wizualne – bez żmudnego i wymagającego literalnej dokładności wpisywania<br />

linii kodu.<br />

Najpopularniejszym obecnie środowiskiem programowania wizualnego jest amerykański program Scratch (w polskiej<br />

wersji), w którym z gotowych bloków układa się skrypty sterujące zachowaniem duszków (sprite). Dużą zaletą tego programu<br />

jest bardzo rozwinięty portal użytkowników, który umożliwia przechowywanie projektów, ich prezentowanie i dzielenie<br />

się nimi.<br />

Możliwość pracy interakcyjnej, natychmiastowego sprawdzania pomysłów, środowisko dające duże możliwości realizacji<br />

zadań i dobra wizualizacja wyników pracy to niezbędne cechy oprogramowania. W szkole podstawowej uczniowie wdrażają<br />

się do systematycznej pracy i podejmują intensywny wysiłek umysłowy. Są zdolni do pojmowania konkretów i stopniowo<br />

dojrzewają do rozumowania ogólnego i abstrakcyjnego.<br />

Przedstawiony program nauczania informatyki opieramy na kilku ogólnych postulatach:<br />

• Nauczyciel powinien realizować podstawę programową, zwracając uwagę nie tylko na treści, ale również na ogólne cele<br />

nauczania.<br />

• Nauczyciel powinien uczyć dzieci, jak mogą wykorzystać komputer do nauki, rozwijania zainteresowań i zabawy, a nie<br />

skupiać się na tym, jak on działa.<br />

• Szkolne pracownie powinny być tak wyposażone, by każdy uczeń miał do dyspozycji komputer lub tablet. Komputery<br />

powinny być również dostępne w bibliotece szkolnej, w pracowniach przedmiotowych, w świetlicy.<br />

• Nauczyciele i uczniowie powinni mieć dostęp do oprogramowania dydaktycznego, dostosowanego do możliwości<br />

uczniów, a jednocześnie nieograniczającego ich inwencji i kreatywności.<br />

• Nauczyciele powinni mieć możliwość dokształcania się, gdyż zmiany w technologii informacyjnej zachodzą bardzo<br />

szybko. Wskazane jest, aby nauczyciele uczący innych przedmiotów również wykorzystywali komputery na swoich<br />

lekcjach.<br />

• Nauczyciel powinien w wyważony sposób oceniać umiejętności uczniów, wspierać uczniów w ich trudnościach i rozwijać<br />

talenty u najzdolniejszych z nich.<br />

1 Źródło: www.wsip.pl/sli/<br />

20<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

2. Analiza podstawy programowej<br />

Przytaczamy w całości nową podstawę programową, bowiem dokument ten nie jest łatwo dostępny zwłaszcza w formie<br />

edytowalnej, a treści związane z informatyką znajdują się w kilku miejscach (źródło: http://legislacja.rcl.gov.pl/<br />

docs//501/12293659/12403198/dokument274507.pdf)<br />

We wprowadzeniu (II etap edukacyjny: klasy 4–8), str. 16<br />

Informatyka<br />

Od wielu lat komputery wywierają coraz większy wpływ na zmiany zachodzące w funkcjonowaniu społeczeństw: w gospodarce,<br />

administracji, bankowości, handlu, komunikacji, nauce i edukacji, czy życiu osobistym obywateli. Informatyka jako<br />

dziedzina wiedzy wraz z technologiami, które wspiera, integruje się z niemal wszystkimi innymi dziedzinami i staje się ich<br />

nieodłącznym elementem. Wczesny kontakt w szkole z informatyką powinien przybliżyć uczniom możliwości zastosowań<br />

tej dziedziny oraz wzbudzić zainteresowanie informatyką. Oczekuje się, że wkraczający w zawodowe i dorosłe życie<br />

uczniowie będą przygotowani do podjęcia obowiązków i wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek. Powinni zatem<br />

poznać podstawowe metody informatyki, aby w przyszłości stosować je w praktycznych sytuacjach w różnych<br />

dziedzinach.<br />

Do tej pory dużą uwagę w edukacji przywiązywano do kształcenia umiejętności korzystania z aplikacji komputerowych<br />

oraz zasobów i komunikacji w sieci, obejmując wszystkich uczniów kształceniem w zakresie technologii informacyjno-<br />

-komunikacyjnej. Oczekiwane obecnie kompetencje obywateli w zakresie technologii cyfrowej wykraczają poza tradycyjnie<br />

rozumianą alfabetyzację komputerową i biegłość w zakresie korzystania z technologii. Te umiejętności są nadal potrzebne,<br />

ale nie są już wystarczające w czasach, gdy informatyka staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i wyposaża<br />

je w nowe narzędzia. Podstawowe zadanie szkoły – alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania – wymaga<br />

poszerzenia o alfabetyzację w zakresie umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem<br />

metod i narzędzi wywodzących się z informatyki 2 oraz na lepsze zrozumienie, jakie są obecne możliwości<br />

technologii, komputerów i ich zastosowań.<br />

Elementem powszechnego kształcenia staje się również umiejętność programowania. Programowanie jest tu rozumiane<br />

znacznie szerzej niż tylko samo napisanie programu w języku programowania. To cały proces, informatyczne podejście<br />

do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej – celów rozwiązania<br />

problemu), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności<br />

i ewentualnej korekty przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania. Tak rozumiane programowanie<br />

jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów,<br />

służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak:<br />

logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje<br />

potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.<br />

Umiejętności nabyte podczas programowania są przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych<br />

zawodach, niekoniecznie informatycznych.<br />

Cele ogólne kształcenia informatycznego są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych. Opis wymagań szczegółowych<br />

ma charakter spiralny (przyrostowy) – na każdym etapie edukacyjnym wymaga się od uczniów umiejętności zdobytych<br />

na wcześniejszych etapach edukacyjnych i rozszerza się je o umiejętności nowe.<br />

W ramach edukacji wczesnoszkolnej (klasy I–III) w dziale: Treści nauczania – wymagania szczegółowe, str. 33<br />

2 Jest to nawiązanie do operacyjnej definicji myślenia komputacyjnego (ang. computational thinking), które określa procesy myślowe towarzyszące<br />

formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Obejmuje szeroki zakres<br />

intelektualnych metod i narzędzi, mających swoje źródło w informatyce, wywodzących się z komputerowego przetwarzania informacji i rozwiązywania<br />

problemów z pomocą komputerów w różnych dziedzinach. Integruje ludzkie myślenie z możliwościami komputerów. Według Jeannette Wing, która<br />

ukuła ten termin (2006), myślenie komputacyjne określa użyteczne postawy i umiejętności, jakie każdy, nie tylko informatyk, powinien starać się<br />

wykształcić i stosować. Dzięki takiemu szerokiemu spojrzeniu na kompetencje informatyczne, informatyka nie jest ograniczana do nauki o komputerach,<br />

ale dostarcza metod dla działalności umysłowej, które mogą być wykorzystane z korzyścią dla innych dziedzin, jak i w codziennym życiu.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

421<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

VII. Edukacja informatyczna<br />

1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:<br />

1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;<br />

2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;<br />

3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.<br />

2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń<br />

cyfrowych. Uczeń:<br />

1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie<br />

z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź<br />

innego urządzenia cyfrowego;<br />

2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia;<br />

powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności<br />

pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;<br />

3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.<br />

3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:<br />

1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu<br />

zadania;<br />

2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;<br />

3) korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.<br />

4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:<br />

1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;<br />

2) wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.<br />

5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:<br />

1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;<br />

2) rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza<br />

w sieci internet;<br />

3) przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem<br />

w internecie.<br />

Komentarz do edukacji informatycznej w ramach edukacji wczesnoszkolnej na str. 47, 48, 49<br />

Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania,<br />

nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji.<br />

W początkowej fazie przeprowadza zajęcia informatyczne, wykorzystując przestrzeń klasy, organizując aktywność dzieci<br />

z zastosowaniem liczmanów, gier planszowych, materiału naturalnego czy form plastycznych, technicznych wykonanych<br />

przez dzieci, nie zawsze używając komputerów czy innych urządzeń. Edukacja informatyczna wprowadza uczniów<br />

w świat języka informatyki. Na przykład podczas układania sekwencji zdarzeń w logicznym porządku, uczeń poznaje<br />

intuicyjnie pojęcie „liniowa kolejność”, a podczas formułowania polecenia do wybranego obiektu i sterowania nim poznaje<br />

znaczenie słowa „instrukcja”. Nauczyciel w pracy z uczniem wykorzystuje do tego zabawy i gry interakcyjne oraz planszowe,<br />

w tym strategiczne, które są wprowadzane systematycznie i umiejętnie. Praca z urządzeniem, np. komputerem<br />

powinna w miarę możliwości dotyczyć wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania w zakresie treści<br />

wszystkich edukacji. Jeżeli w szkole nie można zorganizować kącika informatycznego w klasie, np. z dostępem do dwóch,<br />

trzech komputerów dla dzieci, nauczyciel powinien mieć dostęp do tzw. mobilnego sprzętu, który w razie potrzeby może<br />

sprawnie zainstalować w swojej klasie. Istotne jest, aby praca z komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym była<br />

łączona z różnymi formami aktywności poznawczej ucznia w młodszym wieku szkolnym. Ważne jest, aby w miarę możliwości<br />

uczniowie mieli dostęp do pracowni komputerowej.<br />

…<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

225<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Nauczyciel jest zobowiązany zapoznać się z podstawą programową kształcenia ogólnego dla edukacji wczesnoszkolnej,<br />

która określa osiągnięcia możliwe do uzyskania przez całą populację dzieci w danym wieku. Dla zapewnienia ciągłości<br />

procesu edukacji nauczyciele klas 1–3 powinni znać podstawę programową wychowania przedszkolnego oraz zorganizować<br />

dostosowany do potrzeb dzieci okres ich adaptacji w szkole.<br />

Codzienna praca nauczyciela jest wyznaczona przez realizowany i interpretowany program nauczania, oparty na podstawie<br />

programowej kształcenia ogólnego dla edukacji wczesnoszkolnej. Interpretacja programu to dostosowanie sposobów<br />

osiągania celów, czyli efektów do indywidualnych potrzeb i możliwości uczniów. Nauczyciel, diagnozując umiejętności<br />

uczniów, ich możliwości i potrzeby, może tak organizować ich pracę, aby uczniowie osiągnęli cele wykraczające poza<br />

treści określone w podstawie programowej.<br />

Na II etapie edukacyjnym, str. 165<br />

INFORMATYKA<br />

Cele kształcenia – wymagania ogólne<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego<br />

i sposobów reprezentowania informacji.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie<br />

i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami<br />

komputerowymi.<br />

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania<br />

urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.<br />

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych,<br />

udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.<br />

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności<br />

intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią<br />

i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.<br />

Treści nauczania – wymagania szczegółowe<br />

KLASY 4–6<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:<br />

1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:<br />

a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,<br />

b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;<br />

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:<br />

a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów np. liczenie średniej, pisemne wykonanie<br />

działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,<br />

b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym,<br />

znalezienie elementu najmniejszego i największego,<br />

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;<br />

3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia,<br />

analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych<br />

danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:<br />

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:<br />

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych,<br />

warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,<br />

b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

623<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia,<br />

objaśnia przebieg działania programów;<br />

3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz<br />

grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze,<br />

wykazując się przy tym umiejętnościami:<br />

a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia<br />

grafikę tekstem,<br />

b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy<br />

i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,<br />

c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza<br />

dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów<br />

obliczeń,<br />

d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów<br />

lub projektuje według własnych pomysłów;<br />

4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach,<br />

a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).<br />

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:<br />

1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:<br />

a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,<br />

b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych<br />

zasobów;<br />

2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet):<br />

a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,<br />

b) jako medium komunikacyjne,<br />

c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim<br />

środowisku,<br />

d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci;<br />

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:<br />

1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum,<br />

wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;<br />

2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;<br />

3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności<br />

szkolnej;<br />

4) określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje<br />

informatyczne.<br />

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:<br />

1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny<br />

pracy;<br />

2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;<br />

3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody<br />

wystrzegania się ich;<br />

4) stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim<br />

informacjami.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

247<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

KLASY 7 i 8<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:<br />

1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu<br />

problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci<br />

schematów blokowych, listy kroków;<br />

2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:<br />

a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu<br />

Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia),<br />

b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz<br />

porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;<br />

3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków<br />

(kody ASCII) i tekstów;<br />

4) rozwija znajomość algorytmów i wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub<br />

dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów;<br />

5) prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:<br />

1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje<br />

wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne<br />

i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2;<br />

2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub<br />

w rzeczywistości;<br />

3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych<br />

problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań<br />

do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami:<br />

a) tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie<br />

z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej,<br />

b) tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonów<br />

dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony,<br />

c) rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej,<br />

z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza<br />

dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne,<br />

bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,<br />

d) tworzenia prezentacji multimedialnej, wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza,<br />

e) tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstawowe polecenia<br />

języka HTML;<br />

6) zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;<br />

7) wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci zapytań<br />

i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.<br />

III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:<br />

1) schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci internet;<br />

2) rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków,<br />

filmów i animacji;<br />

3) poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.<br />

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:<br />

1) bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów,<br />

uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;<br />

2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności<br />

w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich;<br />

3) przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii;<br />

4) określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i dyskutuje<br />

wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

825<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:<br />

1) opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo,<br />

cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;<br />

2) postępuje etycznie w pracy z informacjami;<br />

3) rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.<br />

Warunki i sposób realizacji<br />

Od klasy 4 zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami<br />

problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie<br />

i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych<br />

w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych<br />

sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem, rozwijając również umiejętności wyrażania swoich<br />

myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących<br />

problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów.<br />

Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku<br />

komputerowo-sieciowym.<br />

Od klasy 7 uczniowie, którzy zrealizowali przedmiot informatyka w klasach 4–6 zgodnie z podstawą programową kształcenia<br />

ogólnego dla 6-letniej szkoły podstawowej, są wprowadzani do myślenia algorytmicznego, poznają podstawowe<br />

pojęcia informatyczne i rozwiązują algorytmicznie wybrane problemy. Stawiają pierwsze kroki w wizualnym lub tekstowym<br />

języku programowania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane.<br />

Uczniowie, którzy w klasach 4–6 zrealizowali przedmiot informatyka zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego<br />

dla 8-letniej szkoły podstawowej, zostali wcześniej wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe<br />

pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania.<br />

W związku z powyższym dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane<br />

są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania.<br />

Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania<br />

problemów pochodzących z różnych dziedzin.<br />

Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu i odpowiednim<br />

oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również<br />

możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru<br />

zajęć, realizowanych celów i tematów.<br />

Nowa podstawa programowa została przyjęta w lutym 2017 roku. Przywrócono w niej nazwę przedmiotu – informatyka,<br />

natomiast na etapie edukacji wczesnoszkolnej (1 etap edukacyjny, klasy 1–3) edukacja informatyczna została włączona<br />

do nauczania zintegrowanego.<br />

Na drugim etapie edukacyjnym (klasy 4–8) rozbito podstawę na dwa poziomy: klasy 4–6 i klasy 7–8. Od września 2017<br />

roku nowa podstawa programowa zacznie obowiązywać w klasach 1, 4 oraz w klasie 7 szkoły podstawowej. Na realizację<br />

informatyki przewidziano łącznie 5 godzin lekcyjnych w cyklu kształcenia.<br />

Ważne jest, aby umiejętności komputerowe wpojone uczniom na pierwszym etapie edukacyjnym były wykorzystywane<br />

i spiralnie poszerzane na obu poziomach drugiego etapu edukacji.<br />

W nowej podstawie programowej:<br />

1. Określono na początku uniwersalne cele kształcenia informatycznego. Położono w nich większy niż dotychczas nacisk<br />

na myślenie algorytmiczne i programowanie.<br />

2. Sformułowano wymagania szczegółowe – treści edukacyjne dla dwóch poziomów: klasy 4–6 i 7–8.<br />

3. Na koniec określono warunki i sposób realizacji przedmiotu, kładąc nacisk na dostęp każdego ucznia do komputera<br />

z internetem i odpowiednim oprogramowaniem.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

269<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Wymaga to od nauczycieli konsekwencji w realizacji podstawy na kolejnych etapach edukacyjnych. Nauczyciel, który<br />

będzie prowadził w klasie 4 przedmiot informatyka powinien się zapoznać z podstawą programową tego przedmiotu<br />

w edukacji wczesnoszkolnej. Sprawdzić, jaki program nauczania był realizowany w klasach 1–3, co jego uczniowie potrafią,<br />

aby nie zaczynać nauki od podstaw. Podobnie z drugim poziomem na drugim etapie.<br />

Twórcy podstawy programowej zalecają na pierwszym poziomie wykorzystanie wizualnego języka programowania. Najpopularniejszym<br />

takim środowiskiem jest Scratch, dostępny zarówno w wersji stacjonarnej (do zainstalowania na komputerze),<br />

jak i w wersji pracującej w chmurze w oknie przeglądarki internetowej. Na drugim poziomie nie zostało określone<br />

środowisko programistyczne.<br />

W nowej podstawie programowej położono duży nacisk na bezpieczną pracę ucznia w sieci. Nauczyciel powinien zawsze<br />

nadzorować działania uczniów w pracowni komputerowej i zapoznać ich z zagrożeniami, jakie niesie internet. W tym celu<br />

warto skorzystać z serwisu www.sieciaki.pl Fundacji Dzieci Niczyje, wdrożonego w ramach programu Dziecko w Sieci.<br />

Na stronie http://www.dzieckowsieci.pl w dziale Edukacja można znaleźć scenariusze zajęć dotyczących bezpieczeństwa<br />

w internecie.<br />

Od kilku lat z inicjatywy Komisji Europejskiej, w ramach programu Safer Internet, obchodzony jest w lutym Dzień Bezpiecznego<br />

Internetu. Celem tych obchodów jest popularyzacja tematu bezpieczeństwa dzieci i młodzieży w internecie,<br />

zaznajomienie z nim nauczycieli i rodziców oraz propagowanie działań na rzecz bezpiecznego dostępu uczniów do zasobów<br />

internetowych. Warto z tej okazji zorganizować w szkole zajęcia edukacyjne dla dzieci, nauczycieli i rodziców poświęcone<br />

tym zagadnieniom.<br />

Należy pamiętać, że nauczyciel zajęć komputerowych i dyrektor szkoły odpowiadają za zabezpieczenie uczniów przed<br />

dostępem do niepożądanych treści oraz edukację dzieci i rodziców na temat zagrożeń, jakie niesie internet.<br />

Z ogólnych celów kształcenia informatycznego wynika, że szkoła powinna stymulować i wspomagać rozwój uzdolnień<br />

i zainteresowań uczniów. Osiągniemy to przez zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy informatycznej oraz nowymi<br />

możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się:<br />

• różnorodność problemów poruszanych na lekcjach;<br />

• ukazywanie interesujących zastosowań informatyki;<br />

• przedstawianie informatyki jako narzędzia niezbędnego do efektywnego wykonywania przyszłej pracy;<br />

• prezentowanie perspektyw rozwoju informatyki.<br />

Równie istotne jest wspomaganie uczniów w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego<br />

wyboru dalszego kierunku kształcenia:<br />

• rozpoznawanie i stymulowanie rozwoju mocnych stron uczniów;<br />

• wskazywanie form aktywności wspomagających rozwijanie uzdolnień (np. udział w konkursach informatycznych,<br />

podejmowanie kontaktów z grupami zainteresowań);<br />

• przedstawianie możliwości dalszego kształcenia i samokształcenia w dziedzinie informatyki.<br />

Podstawa programowa informatyki jest treściwa. W naszej propozycji trochę ją rozszerzamy i nieco inaczej porządkujemy<br />

zagadnienia. Nacisk został położony na praktyczne wykorzystanie wiedzy informatycznej i umiejętności posługiwania się<br />

technologią informacyjną. Zwłaszcza istotna jest tu korelacja z innymi przedmiotami szkolnymi i użyteczność informatyki<br />

w życiu ucznia i szkoły.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

1027<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Materiał nauczania<br />

Zgodnie z głównym celem zajęć z informatyki w szkole podstawowej, proponowane w tym programie treści dotyczą programowania<br />

i algorytmiki oraz możliwości wykorzystania komputerów, stosowania technologii informacyjnej, pracy<br />

zespołowej oraz etyki i bezpieczeństwa pracy. Zebrane zostały treści przewidziane do realizacji w klasach 4–6 i 7–8.<br />

Bardziej szczegółowo i z rozbiciem na poziomy są one ujęte w przykładowych rozkładach materiału w rozdziale 6.<br />

1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia<br />

algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.<br />

Tworzenie i porządkowanie obrazków i tekstów w postaci sekwencji lub drzewa.<br />

Tworzenie i porządkowanie obiektów z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych.<br />

Formułowanie i zapisywanie w postaci algorytmów poleceń składających się na rozwiązanie problemów z życia codziennego<br />

i z różnych przedmiotów.<br />

Formułowanie i zapisywanie algorytmów liczenia średniej, pisemnego wykonania działań arytmetycznych, takich jak<br />

dodawanie i odejmowanie.<br />

Formułowanie i zapisywanie algorytmów znajdowania elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym.<br />

Formułowanie i zapisywanie algorytmów znajdowania elementu najmniejszego i największego.<br />

Formułowanie i zapisywanie w języku programowania algorytmu Euklidesa, badanie podzielności liczb.<br />

Analizowanie algorytmów porządkowania i ich efektywności.<br />

Tworzenie motywów za pomocą ciągu poleceń.<br />

Sterowanie duszkami (obiektami/robotami) na ekranie za pomocą ciągu poleceń.<br />

Stosowanie podejścia algorytmicznego do rozwiązywania problemu (określenie problemu, analiza sytuacji problemowej,<br />

opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu,<br />

przetestowanie programu).<br />

2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych:<br />

układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami<br />

komputerowymi.<br />

Projektowanie, tworzenie i zapisywanie w wizualnym języku programowania projektów z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych,<br />

warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń.<br />

Tworzenie programów z wykorzystaniem sterowania duszkiem na ekranie komputera.<br />

Testowanie na komputerze programów pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, wprowadzanie ewentualnych<br />

poprawek.<br />

Posługiwanie się w programach operacjami wejścia i wyjścia, działaniami na liczbach i wartościach logicznych, zmiennymi,<br />

listami oraz tablicami.<br />

Stosowanie różnych technik programowania: procedur, funkcji, instrukcji warunkowych, iteracji i rekurencji.<br />

Programowanie zespołowe, dzielnie projektu na zadania.<br />

Objaśnianie przebiegu działania programów.<br />

Analizowanie złożoności algorytmów i programów.<br />

Posługiwanie się podstawowymi aplikacjami, również w chmurze (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program<br />

do tworzenia prezentacji multimedialnej, programy do edycji obrazów, dźwięków i filmów).<br />

Tworzenie rysunków i motywów przy użyciu edytora grafiki (posługiwanie się dostępnymi narzędziami, kształty, barwy,<br />

przekształcanie obrazu, uzupełnianie grafiki tekstem).<br />

Stosowanie podstawowych możliwości edytora tekstu w zakresie formatowania akapitu i strony, łączenia grafiki z tekstem,<br />

wstawiania napisów i kształtów, tworzenia tabeli oraz list numerowanych i punktowanych.<br />

Praca z dużymi dokumentami w edytorze, generowanie zestawień, spisów, wykorzystywanie nagłówka i stopki, numerowanie<br />

stron.<br />

Wykonywanie w arkuszu kalkulacyjnym prostych obliczeń (wprowadzanie danych do arkusza, formatowanie komórek,<br />

definiowanie formuł, dobieranie wykresu do danych i celów obliczeń).<br />

Wykorzystywanie w arkuszu funkcji pseudolosowych, operowanie na dużych zbiorach danych, posługiwanie się wybranymi<br />

funkcjami statystycznymi.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

2811<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Tworzenie w arkuszu kartotekowej bazy danych, analizowanie danych z wykorzystaniem porządkowania i filtrowania.<br />

Traktowanie arkusza kalkulacyjnego jako narzędzia do tworzenia symulacji.<br />

Wykonywanie prostych animacji i prezentacji multimedialnych (w tym łączenie tekstu z grafiką, korzystanie z gotowych<br />

szablonów, projektowanie prezentacji według własnych pomysłów).<br />

Zbiorowa praca nad projektem i jego podsumowaniem w postaci prezentacji komputerowej wykorzystującej grafikę, animacje,<br />

dźwięki, filmy, hiperłącza.<br />

Przetwarzanie zdjęć, tworzenie filmów z ich wykorzystaniem.<br />

Selekcja, porządkowanie i gromadzenie znalezionych informacji w komputerze, innych urządzeniach oraz w środowiskach<br />

wirtualnych (w chmurze).<br />

Tworzenie stron WWW za pomocą HTML/CSS oraz elementów JavaScript.<br />

3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad<br />

działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.<br />

Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.<br />

Objaśnienie funkcji podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych.<br />

Korzystanie z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony<br />

komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne.<br />

Wykorzystanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych<br />

zasobów.<br />

Wykorzystanie sieci komputerowej do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych.<br />

Korzystanie z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania<br />

realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów.<br />

Wykorzystanie sieci komputerowej do komunikacji.<br />

Korzystanie z wirtualnego środowiska (platforma, chmura) podczas pracy.<br />

Stosowanie się do sposobów i zasad pracy w wirtualnym środowisku.<br />

Organizowanie, zapisywanie, przechowywanie wyników pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych.<br />

Posługiwanie się tabletem lub smartfonem z systemem Android, instalowanie aplikacji, wyszukiwanie informacji, korzystanie<br />

z kodów QR i rozszerzonej rzeczywistości.<br />

Znajdowanie w internecie i wykorzystywanie portali wspomagających naukę i rozwijanie zainteresowań.<br />

Świadome stosowanie podstawowego słownictwa informatycznego.<br />

4. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych,<br />

udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.<br />

Uczestnictwo w pracach zespołowych, porozumiewanie się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu<br />

(poczta elektroniczna, forum).<br />

Posługiwanie się technologią, taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal<br />

edukacyjny.<br />

Identyfikowanie i docenianie korzyści płynących ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.<br />

Respektowanie zasady równości w dostępie do technologii i do informacji.<br />

Wskazywanie zawodów oraz przykładów z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje<br />

informatyczne.<br />

Opisywanie przykładów wykorzystania komputera i sieci internet w życiu codziennym.<br />

Prezentowanie rozwoju technologii cyfrowej i narzędzi informatyki.<br />

Analizowanie i poznawanie przykładów przydatności informatyki w różnych dyscyplinach naukowych i dziedzinach<br />

aktywności człowieka.<br />

5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw<br />

własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią<br />

i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.<br />

Przestrzeganie podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.<br />

Przestrzeganie zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i internetu, identyfikowanie możliwych<br />

zagrożeń.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

12 29 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Netykieta i prawo w sieci.<br />

Poszanowanie prywatność i pracy innych osób.<br />

Poszanowanie prawa do własności intelektualnej.<br />

Rozpoznawanie zagrożeń wynikających z niewłaściwego korzystania z komputera, związanych z powszechnym dostępem<br />

do technologii oraz do informacji oraz sposoby wystrzegania się tych zagrożeń.<br />

Rozpoznawanie różnych rodzajów oprogramowania i ich licencji, zwłaszcza open source i public domain.<br />

Stosowanie profilaktyki antywirusowej.<br />

Ochrona danych osobowych w sieci.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3013<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

4. Szczegółowe cele edukacyjne i procedury<br />

osiągania celów<br />

W tej części przedstawiamy szczegółowe cele edukacyjne i czynności uczniów. Na II etapie edukacyjnym cele te mają<br />

przede wszystkim wdrożyć uczniów do nauki programowania i algorytmiki oraz doprowadzić do poznania podstawowych<br />

zasad posługiwania się komputerem i technologią informacyjną oraz możliwości wykorzystania komputerów w uczeniu<br />

się i w pracy.<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

• Umiejętność tworzenia i porządkowania obrazków i tekstów<br />

w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo).<br />

• Umiejętność tworzenia i porządkowania obiektów z uwzględnieniem<br />

ich cech charakterystycznych.<br />

• Umiejętność formułowania i zapisywania w postaci algorytmów<br />

poleceń składających się na rozwiązanie problemów z życia<br />

codziennego i różnych przedmiotów nauczania.<br />

• Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów liczenia średniej,<br />

pisemnego wykonania działań arytmetycznych, takich jak dodawanie<br />

i odejmowanie.<br />

• Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów znajdowania<br />

elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym.<br />

• Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów znajdowania<br />

elementu najmniejszego i największego.<br />

• Umiejętność tworzenia motywów za pomocą ciągu poleceń.<br />

• Umiejętność sterowania obiektami na ekranie za pomocą ciągu<br />

poleceń.<br />

• Umiejętność stosowania podejścia algorytmicznego do rozwiązywania<br />

problemu (określenie problemu, analiza sytuacji problemowej, opracowanie<br />

rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu, zapisanie<br />

rozwiązania w postaci schematu lub programu, przetestowanie<br />

programu).<br />

• Umiejętność stosowania podstawowych algorytmów, takich jak<br />

badanie podzielności, algorytm Euklidesa, algorytmy porządkowania.<br />

1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów<br />

Czynności uczniów<br />

– Łączenie tekstu i ilustracji, przedstawienie informacji o sobie w różnej<br />

formie – portret graficzny i tekstowy.<br />

– Tworzenie prezentacji z uporządkowanych informacji tekstowych<br />

i graficznych.<br />

– Przygotowanie słownika języka angielskiego. Uporządkowanie<br />

obrazków i tekstów według podanego klucza.<br />

– Przygotowanie ilustrowanej instrukcji obsługi z uporządkowanych<br />

i opisanych zrzutów ekranowych.<br />

– Tworzenie komiksu jako uporządkowanej sekwencji obrazów<br />

i tekstów.<br />

– Przygotowanie animowanych obrazków – ustalenie sekwencji<br />

wyświetlania poszczególnych kostiumów duszka.<br />

– Przygotowanie scenariusza filmu.<br />

– Tworzenie filmu z różnych obiektów (zdjęć, narracji) ułożonych<br />

w porządku zapisanym w scenariuszu.<br />

– Przygotowanie multimedialnej instrukcji łączącej informacje w różnej<br />

postaci – ułożone w logiczny ciąg.<br />

– Analizowanie gotowych skryptów.<br />

– Klasyfikowanie (przypisywanie do określonej kategorii) bloków<br />

użytych do tworzenia skryptów.<br />

– Budowanie projektu z wykorzystaniem bloków z różnych kategorii.<br />

– Projektowanie i poprawianie gry.<br />

– Analiza zadania, projektowanie rozwiązania.<br />

– Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości –<br />

planowanie i realizacja projektu.<br />

– Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze –<br />

planowanie i realizacja projektu.<br />

– Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze –<br />

planowanie i realizacja projektu.<br />

– Algorytm Euklidesa i jego implementacje.<br />

– Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do zapisywania rozwiązań<br />

problemów matematycznych.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

1431<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

Czynności uczniów<br />

2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych<br />

• Umiejętność projektowania, tworzenia i zapisywania w wizualnym<br />

języku programowania projektów z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych,<br />

warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń.<br />

• Umiejętność tworzenia programów z wykorzystaniem sterowania<br />

duszkiem na ekranie komputera w wizualnym języku programowania.<br />

• Umiejętność tworzenia programów w skryptowym języku programowania.<br />

• Umiejętność wykorzystania instrukcji warunkowych i pętli iteracyjnych<br />

w skryptowym języku programowania.<br />

• Umiejętność oprogramowania w skryptowym języku programowania<br />

porządkowania elementów przez proste wstawianie i zliczanie.<br />

• Umiejętność wykorzystania własnych funkcji i rekurencji<br />

w skryptowym języku programowania.<br />

• Umiejętność rozróżniania języków programowania.<br />

• Umiejętność testowania na komputerze programów pod względem<br />

zgodności z przyjętymi założeniami, wprowadzanie ewentualnych<br />

poprawek.<br />

• Umiejętność objaśniania przebiegu działania programów.<br />

• Umiejętność optymalizacji programu.<br />

• Znajomość różnych programów sortujących liczby.<br />

• Umiejętność posługiwania się podstawowymi aplikacjami, również<br />

w chmurze (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do<br />

tworzenia prezentacji multimedialnej, programy do edycji obrazów,<br />

dźwięków i filmów).<br />

• Umiejętność tworzenia rysunków i motywów przy użyciu edytora<br />

grafiki (posługiwanie się dostępnymi narzędziami, kształty, barwy,<br />

przekształcanie obrazu, uzupełnianie grafiki tekstem).<br />

• Umiejętność przetwarzania zdjęć w wyspecjalizowanym edytorze,<br />

korzystanie z warstw, stosowanie masek oraz obracania.<br />

• Umiejętność tworzenia filmu z nagrań, zdjęć i dźwięków i cyfrowego<br />

montażu filmu.<br />

• Umiejętność opracowywania i redagowania tekstów (listów, ogłoszeń,<br />

zaproszeń, ulotek, wypracowań).<br />

• Umiejętność formatowania akapitu i strony, łączenia grafiki z tekstem,<br />

wstawiania napisów i kształtów, tworzenia tabeli oraz list numerowanych<br />

i punktowanych w edytorze tekstu.<br />

• Umiejętność pracy w edytorze tekstu z dużymi dokumentami,<br />

wypełnianie nagłówka i stopki, wstawianie numerów stron, stosowanie<br />

stylów, podział dokumentu na sekcje, generowanie spisu treści i strony<br />

tytułowej.<br />

• Umiejętność wykonywania w arkuszu kalkulacyjnym prostych obliczeń<br />

(wprowadzanie danych do arkusza, formatowanie komórek, definiowanie<br />

formuł, dobieranie wykresu do danych i celów obliczeń).<br />

– Budowanie projektu zawierającego sekwencję poleceń w Scratchu.<br />

– Rysowanie w Scratchu z wykorzystaniem iteracji.<br />

– Wykorzystanie instrukcji warunkowej do podejmowania decyzji<br />

w Scratchu.<br />

– Zastosowania zdarzeń do realizacji interaktywnego projektu<br />

w Scratchu.<br />

– Wykorzystanie zmiennych w projekcie realizowanym w Scratchu.<br />

– Definiowanie nowych bloków w Scratchu.<br />

– Korzystanie z interaktywnych symulacji i wyciąganie wniosków na<br />

podstawie obserwacji.<br />

– Projektowanie i tworzenie prostych gier multimedialnych w Scratchu.<br />

– Tworzenie gry z wykorzystaniem klawiatury do sterowania duszkiem.<br />

– Testowanie gry – eliminowanie usterek i poprawianie projektu.<br />

– Omawianie skryptów zawartych w projekcie.<br />

– Tworzenie skryptów z wykorzystaniem iteracji i rekurencji, w tym do<br />

wybranego algorytmu sortowania.<br />

– Korzystanie z Dokumentów Google do pracy w chmurze (edytor<br />

tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji,<br />

formularze).<br />

– Samodzielne wykonywanie prostych zadań w edytorze grafiki.<br />

– Wykonywanie projektu wizytówki w edytorze grafiki, określanie<br />

atrybutów tworzonego obrazu.<br />

– Tworzenie dokumentu tekstowego.<br />

– Ćwiczenie szybkiego pisania na klawiaturze.<br />

– Poznanie zasad prawidłowej edycji.<br />

– Przygotowanie listy przedmiotów i nauczycieli.<br />

– Wykonanie autoportretu rysunkowego w edytorze grafiki.<br />

Przygotowanie swojej charakterystyki w edytorze tekstu.<br />

– Wykonanie prezentacji autoportretu.<br />

– Tworzenie prezentacji multimedialnej na lekcje różnych przedmiotów.<br />

– Projektowanie i wykonanie tabeli – planu lekcji.<br />

– Tworzenie symulacji i wizualizacja danych liczbowych w formie<br />

adekwatnej do treści. Prezentowanie danych na wykresach.<br />

– Tworzenie prezentacji zawierającej informacje przedstawione<br />

w różnorodnej formie, adekwatnej do przekazywanych treści, w tym<br />

prezentacji multimedialnych.<br />

– Przygotowanie referatu (uzupełnieniem referatu może być<br />

prezentacja). Korzystanie z różnorodnych źródeł informacji.<br />

Gromadzenie potrzebnych materiałów w formie elektronicznej.<br />

Zapisywanie informacji o źródle ich pochodzenia. Przygotowanie<br />

i drukowanie dokumentów. Prezentacja referatu na lekcji lub godzinie<br />

wychowawczej.<br />

– Wskazywanie cech charakterystycznych informacji tekstowej,<br />

graficznej, dźwiękowej, audiowizualnej, multimedialnej.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3215<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

• Umiejętność korzystania z wbudowanych funkcji arkusza kalkulacyjnego,<br />

w tym funkcji pseudolosowych oraz tworzenia różnych<br />

rodzajów wykresów.<br />

• Umiejętność pracy w arkuszu z dużym zestawem danych, korzystanie<br />

z funkcji statystycznych oraz tabeli i wykresu przestawnego.<br />

• Umiejętność tworzenia w arkuszu kartotekowej bazy danych<br />

i stosowania w niej operacji filtrowania i sortowania.<br />

• Umiejętność wykonywania prostych animacji i prezentacji multimedialnych<br />

(w tym łączenie tekstu z grafiką, korzystanie z gotowych<br />

szablonów, projektowanie prezentacji według własnych pomysłów).<br />

• Umiejętność zespołowej pracy nad rozbudowaną prezentacją, umieszczanie<br />

hiperłączy, grafiki, dźwięków i filmów, stosowanie animacji.<br />

• Umiejętność publicznego przedstawiana przygotowanej prezentacji.<br />

• Znajomość podstawowych poleceń HTML/CSS.<br />

• Umiejętność tworzenia stron internetowych zawierających tekst wraz<br />

z jego formatowaniem (CSS), grafikę, hiperłącza, tabele oraz elementy<br />

interaktywne (JavaScript).<br />

• Umiejętność selekcjonowania, porządkowania i gromadzenia<br />

znalezionych informacji w komputerze, innych urządzeniach oraz<br />

w środowiskach wirtualnych (w chmurze).<br />

• Umiejętność wyszukiwania informacji w różnych źródłach elektronicznych<br />

(słownikach, encyklopediach, zbiorach bibliotecznych,<br />

dokumentacjach technicznych i zasobach internetu).<br />

• Umiejętność tworzenia symulacji komputerowych zjawisk i procesów<br />

(losowość, fraktale, orbity).<br />

Czynności uczniów<br />

– Zapisywanie informacji w różnych formatach. Zapoznanie się<br />

z problemem kompresji plików.<br />

– Dyskusja nad cechami animacji.<br />

– Odczytywanie zapisu obrazkowego tekstu. Przegląd zainstalowanych<br />

w systemie czcionek i zestawów symboli. Przygotowanie tekstu<br />

ilustrowanego symbolami.<br />

– Przygotowanie zestawienia imprez klasowych i szkolnych w tabeli.<br />

Formatowanie zawartości tabeli.<br />

– Ilustrowanie tekstu gotowymi rysunkami lub samodzielnie wykonaną<br />

ilustracją. Wstawianie wybranych ilustracji na kartkę, zmiana ich<br />

wielkości, ustawianie w wybranym miejscu. Uporządkowanie<br />

dokumentu, przygotowanie do wydruku, drukowanie.<br />

– Opracowanie projektu i tekstu zaproszenia. Wykonanie lub<br />

wyszukanie ilustracji do umieszczenia na zaproszeniu. Wprowadzenie<br />

tekstu, zilustrowanie i formatowanie zaproszenia.<br />

– Tworzenie ilustrowanego słownika angielskiego. Tworzenie kart<br />

słowniczka w edytorze tekstu, wymiana kart i scalenie słownika.<br />

– Wykonanie pomiarów i wpisanie danych do arkusza. Analizowanie<br />

w arkuszu zebranych danych. Tworzenie wykresu kolumnowego (lub<br />

słupkowego).<br />

– Stosowanie formuł w arkuszu kalkulacyjnym.<br />

– Porządkowanie danych, zliczenie częstości występowania<br />

poszczególnych wyników.<br />

– Wpisywanie danych do arkusza, przygotowanie tabeli z miejscem na<br />

obliczenia, zapisanie pliku na dysku. Tworzenie wykresu kołowego.<br />

– Opanowanie podstaw cyfrowej obróbki zdjęć, np. cyfrowego retuszu<br />

zdjęć.<br />

– Tworzenie filmów z wykorzystaniem zdjęć, dźwięków i materiałów<br />

multimedialnych.<br />

– Tworzenie multimedialnej pomocy.<br />

– Tworzenie krzyżówki z wykorzystaniem tabeli, listy numerowanej.<br />

– Tworzenie historyjki obrazkowej, rebusu z wykorzystaniem rysunków<br />

wstawianych z pliku, pól tekstowych, autokształtów.<br />

– Odczytywanie i analiza danych zapisanych w arkuszu kalkulacyjnym.<br />

– Uruchamianie programu graficznego, edytora tekstu, programu<br />

do prezentacji, arkusza kalkulacyjnego, programów do tworzenia<br />

multimediów (animacji, filmów, dźwięków).<br />

– Korzystanie z różnorodnych narzędzi i opcji programu.<br />

– Korzystanie z menu programu i pomocy.<br />

– Przygotowanie tabeli zawierającej różne czynności i czas ich trwania.<br />

Przeliczanie czasu. Tworzenie tabeli z planem tygodnia. Zliczanie<br />

czasu przeznaczonego na poszczególne czynności.<br />

– Wstawianie formuły obliczającej czas trwania i wykonywanie<br />

przeliczeń dla różnych danych.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

1633<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

Czynności uczniów<br />

3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi<br />

• Umiejętność posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi<br />

i sieciami komputerowymi.<br />

• Umiejętność objaśnienia funkcji podstawowych elementów<br />

komputera i urządzeń zewnętrznych.<br />

• Umiejętność korzystania z urządzeń do nagrywania obrazów,<br />

dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony<br />

komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne.<br />

• Umiejętność wykorzystania komputera lub innego urządzenia<br />

cyfrowego do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania<br />

własnych zasobów.<br />

• Umiejętność wykorzystania sieci komputerowej do wyszukiwania<br />

potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych.<br />

• Umiejętność korzystania z komputera, jego oprogramowania<br />

i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania<br />

i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów.<br />

• Umiejętność wykorzystania sieci komputerowej do komunikacji.<br />

• Umiejętność krytycznej oceny źródeł internetowych.<br />

• Umiejętność korzystania z wirtualnego środowiska (platforma,<br />

chmura) podczas pracy.<br />

• Umiejętność stosowania się do sposobów i zasad pracy w wirtualnym<br />

środowisku.<br />

• Umiejętność organizowania, zapisywania, przechowywania wyników<br />

pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych.<br />

• Umiejętność stosowania podstawowego słownictwa informatycznego.<br />

• Umiejętność posługiwania się urządzeniami mobilnymi w codziennej<br />

działalności, nauce i rozrywce.<br />

– Uporządkowanie wiadomości o funkcjach podstawowych elementów<br />

komputera i urządzeń zewnętrznych.<br />

– Zapisywanie pracy w postaci pliku.<br />

– Dobieranie nazwy pliku do jego zawartości.<br />

– Poznanie i stosowanie zasad komunikowania się w sieci.<br />

– Wyszukiwanie danych w internecie na zadany temat. Korzystanie<br />

w wyszukiwarki.<br />

– Dyskusja nad różnymi typami informacji zamieszczonych w internecie.<br />

– Korzystanie z encyklopedii internetowej.<br />

– Odbywanie wirtualnych wycieczek po naszej planecie z Google Earth.<br />

– Korzystanie z różnorodnych aplikacji wspomagających zdobywanie<br />

wiedzy i naukę.<br />

– Korzystanie z programu do syntezy mowy. Dyskusja na temat sytuacji,<br />

w których konieczna jest zamiana informacji tekstowej na dźwiękową<br />

i odwrotnie.<br />

– Korzystanie z interaktywnych pomocy do nauki języka angielskiego<br />

umieszczonych w internecie.<br />

– Poznanie organizacji plików na komputerze i tworzenie własnej ich<br />

struktury.<br />

– Przenoszenie plików między komputerami.<br />

– Zaznajomienie się z podstawowymi pojęciami komputerowymi.<br />

– Posługiwanie się słownictwem komputerowym w kontaktach<br />

z uczniami i nauczycielem.<br />

– Gromadzenie poznanych pojęć komputerowych w słowniku.<br />

– Organizowanie swojego miejsca pracy na komputerze domowym.<br />

– Poznanie zasady przyporządkowania plików do programów.<br />

– Korzystanie z wbudowanego słownika w edytorze tekstu.<br />

– Wyszukiwanie fragmentów książek w internecie. Tworzenie własnych<br />

opracowań ilustrowanych grafiką.<br />

– Nagrywanie dźwięków i modyfikowanie plików dźwiękowych.<br />

– Uruchamianie dźwięku na komputerze.<br />

– Ćwiczenie korzystania z systemowego mechanizmu syntezy mowy.<br />

Używanie syntezy mowy do nauki języka angielskiego.<br />

– Poznanie, na czym polega rozpoznawanie mowy i dyskusja na temat,<br />

kiedy może się ono przydawać.<br />

– Korzystanie z internetowej Akademii Khana do nauki matematyki.<br />

– Wykorzystanie portalu Scratch do nauki programowania.<br />

– Wykorzystanie urządzeń mobilnych do nagrywania obrazu, dźwięku<br />

i filmów.<br />

– Używanie urządzeń mobilnych do wspomagania aktywności<br />

(wycieczka) oraz korzystania z rozszerzonej rzeczywistości.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3417<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

• Umiejętność uczestniczenia w pracy zespołowej, porozumiewania się<br />

z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmowania<br />

decyzji w zakresie swoich zadań i uprawnień.<br />

• Umiejętność posługiwania się technologią, taką jak: poczta elektroniczna,<br />

forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal<br />

edukacyjny.<br />

• Umiejętność identyfikowania i doceniania korzyści płynących ze<br />

współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.<br />

• Umiejętność respektowania zasady równości w dostępie do technologii<br />

i do informacji.<br />

• Umiejętność wskazywania zawodów oraz przykładów z życia<br />

codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.<br />

• Umiejętność przedstawiania przykładów wykorzystania komputera<br />

i sieci internet w życiu codziennym.<br />

• Znajomość etapów rozwoju informatyki i technologii, jej zasobów<br />

(software) i środków (hardware).<br />

• Znajomość otwartych zasobów (open source) i umiejętność ich instalowania<br />

i wykorzystywania.<br />

• Umiejętność rozróżniania rożnych metod, środków i zasobów informatycznych<br />

potrzebnych w działalności zawodowej oraz rozrywce.<br />

4. Rozwijanie kompetencji społecznych<br />

Czynności uczniów<br />

– Poznawanie zasad tworzenia własnego konta pocztowego.<br />

Zachowywanie w tajemnicy hasła do konta.<br />

– Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej. Dodawanie załączników.<br />

– Dyskutowanie wad i zalet poczty elektronicznej oraz sytuacji,<br />

w których należy posłużyć się tradycyjną pocztą.<br />

– Wymiana plików podczas pracy zespołowej. Zwracanie uwagi na<br />

konieczność kompresji plików i wielkość załączników.<br />

– Dyskutowanie nad zawartością wspólnie przygotowywanego<br />

dokumentu (książeczki z obrazkami, słownika języka angielskiego).<br />

– Dobieranie się w zespoły realizujące fragmenty zadania.<br />

– Scalanie fragmentów pracy indywidualnej lub zespołowej w jeden<br />

dokument lub prezentację.<br />

– Wspólne zbieranie danych pomiarowych niezbędnych do<br />

sporządzenia wykresów.<br />

– Dzielenie się wiedzą z innymi. Udzielanie się w dyskusji na forum.<br />

– Praca w chmurze nad wspólną prezentacją.<br />

– Wspólna praca nad przygotowaniem rozbudowanej prezentacji i jej<br />

przedstawieniem.<br />

– Wyszukiwanie i instalowanie oprogramowania z otwartych zasobów.<br />

– Korzystanie ze źródeł internetowych z wyróżnieniem domeny<br />

publicznej.<br />

– Wyszukiwanie informacji na temat rozwoju sprzętu komputerowego<br />

i oprogramowania.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

1835<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Szczegółowe cele nauczania<br />

• Umiejętność przestrzegania podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej<br />

pracy przy komputerze.<br />

• Umiejętność przestrzegania zasad etycznych i prawnych związanych<br />

z korzystaniem z komputera i internetu, identyfikowanie możliwych<br />

zagrożeń.<br />

• Znajomość zasad netykiety i umiejętność ich uzasadniania.<br />

• Znajomość podstawowych uregulowań prawnych dotyczących prawa<br />

autorskiego oraz ochrony wizerunku.<br />

• Umiejętność stosowania netykiety i respektowania prawa w sieci.<br />

• Umiejętność poszanowania prywatność i pracy innych osób.<br />

• Umiejętność poszanowania prawa do własności intelektualnej.<br />

• Znajomość zasad dostępu do informacji i dzielenia się nią, rozumienie<br />

potrzeby ich stosowania.<br />

• Umiejętność rozpoznawania zagrożeń wynikających z niewłaściwego<br />

korzystania z komputera, związanych z powszechnym dostępem do<br />

technologii i informacji oraz umiejętność przedstawienia sposobów<br />

wystrzegania się tych zagrożeń.<br />

• Umiejętność stosowania profilaktyki antywirusowej.<br />

• Umiejętność ochrony danych osobowych w sieci.<br />

• Znajomość otwartych zasobów (open source) i umiejętność ich instalowania<br />

i wykorzystywania.<br />

5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa<br />

Czynności uczniów<br />

– Podsumowanie wiadomości na temat podstawowych zasad<br />

bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.<br />

– Poznawanie zasad pracy w pracowni komputerowej.<br />

– Omówienie sposobu organizowania pracy, który uwzględnia stopień<br />

ważności zadań i pilność ich wykonania.<br />

– Poznanie zasad poszanowania prawa autorskiego.<br />

– Korzystanie z siostrzanych projektów Wikipedii.<br />

– Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie.<br />

– Poznanie informacji na temat Dnia Bezpiecznego Internetu.<br />

– Poznanie zasad wyboru bezpiecznego hasła do konta internetowego.<br />

– Serfowanie po bezpiecznych i ciekawych stronach WWW.<br />

– Poznanie i stosowanie profilaktyki antywirusowej.<br />

– Pobieranie i instalowanie oprogramowania ze wskazanej strony WWW.<br />

– Korzystanie z informacji (tekstów, obrazów, dźwięków, filmów)<br />

z poszanowaniem prawa do własności intelektualnej.<br />

– Dbanie o bezpieczeństwo w sieci. Ochrona swoich danych<br />

osobowych.<br />

– Zapoznanie się z zasadami netykiety. Stosowanie zasad w praktyce.<br />

– Zapoznanie się z zagrożeniami związanymi z korzystaniem z internetu.<br />

– Uczestniczenie w całorocznym projekcie Blaski i cienie internetu.<br />

– Organizowanie pracy tak, aby uniknąć uzależnienia od komputera<br />

i internetu.<br />

– Omówienie sposobu znajdowania pomocy w razie wystąpienia<br />

zagrożeń związanych z pracą z komputerem i (lub) internetem.<br />

– Zakładanie i wykorzystywanie konta pocztowego (Google).<br />

– Praca (symultaniczna) ze wspólnymi dokumentami na koncie Google.<br />

– Współpraca i pomoc koleżeńska z wykorzystanie portalu Facebook.<br />

– Porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków<br />

literowych.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3619<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Osiągnięcia uczniów i ich ocenianie<br />

Chcielibyśmy, aby wszystkie działania uczniów z komputerem prowadziły do zdobycia nowych wiadomości i umiejętności.<br />

Wiele z tych osiągnięć nie dotyczy informatyki, lecz innych przedmiotów szkolnych. W przedstawionym poniżej zestawieniu<br />

zostały niemal całkowicie pominięte osiągnięcia ucznia z przedmiotów innych niż informatyka. Należy jednak<br />

pamiętać, że podczas lekcji informatyki uczniowie, oprócz umiejętności posługiwania się komputerem, zdobywają również<br />

wiadomości i umiejętności z innych dziedzin.<br />

Osiągnięcia ucznia<br />

Uczeń potrafi:<br />

• zachować prawidłową postawę podczas pracy z komputerem;<br />

• zapisać wykonaną pracę w określonym miejscu, nadając plikowi<br />

właściwą nazwę i rozszerzenie;<br />

• korzystać z podglądu wydruku i wydrukować wykonaną pracę;<br />

• wybierać odpowiednie narzędzia informatyczne do wykonywanych<br />

zadań;<br />

• poprawnie posługiwać się terminologią informatyczną;<br />

• stosować się do zasad pracy w pracowni komputerowej;<br />

• stosować się do zasad i praw regulujących sposób korzystania<br />

z oprogramowania i porozumiewania się z innymi użytkownikami<br />

komputerów;<br />

• współpracować z innymi przy wykonywaniu złożonego zadania;<br />

• zaprezentować swoją pracę innym.<br />

Wszystkie działania ucznia<br />

Propozycje oceniania<br />

Na co dzień konieczne jest ocenianie prawidłowej postawy ucznia<br />

podczas pracy przy komputerze i niezwłoczne zwrócenie uwagi na<br />

wady postawy.<br />

Ocena trudności i pomoc w ich przezwyciężaniu.<br />

Przede wszystkim obserwujemy, jak uczniowie pracują, czy mają<br />

problemy ze zrozumieniem lub wykonaniem ćwiczeń. Pomagamy im<br />

w rozwiązywaniu problemów. Udzielamy wskazówek.<br />

Oceniamy sposób korzystania z zalecanego oprogramowania<br />

i opanowanie podstawowych umiejętności koniecznych do<br />

efektywnego używania aplikacji na tym poziomie wiedzy.<br />

Oceniane stałe elementy:<br />

– styl pracy ucznia podczas lekcji (szczególnie w klasach<br />

o zróżnicowanym poziomie ważne jest, aby w ocenie uwzględnić<br />

stopień zaangażowania ucznia w wykonywanie zadania);<br />

– efektywność i sposób pracy przy komputerze;<br />

– umiejętność doboru narzędzia do realizowanego zadania;<br />

– radzenie sobie z wykonywanym ćwiczeniem – poprawność jego<br />

wykonania;<br />

– stopień biegłości w posługiwaniu się sprzętem i oprogramowaniem<br />

oraz słownictwem informatycznym;<br />

– ogólny wynik wykonanej pracy widoczny na ekranie;<br />

– estetyczny wygląd wykonanej pracy;<br />

– zapisanie wykonanej pracy we właściwym miejscu na dysku;<br />

– przygotowanie dokumentu do wydruku, korzystanie z podglądu<br />

wydruku;<br />

– aktywność w trakcie lekcji;<br />

– przestrzeganie zasad etycznych i prawnych związanych<br />

z korzystaniem z komputera i internetu;<br />

– aktywność w prowadzonej dyskusji;<br />

– stopień zaangażowania w realizację projektu;<br />

– sposób przygotowania i zaprezentowania wybranego tematu.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

20 37<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Osiągnięcia ucznia<br />

Uczeń potrafi:<br />

• tworzyć i porządkować w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa<br />

(nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane<br />

sytuacje; obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;<br />

• formułować i zapisywać w postaci algorytmów polecenia składające<br />

się na: rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych<br />

przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań<br />

arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie; osiągnięcie<br />

postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze<br />

nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu<br />

najmniejszego i największego; sterowanie robotem lub obiektem na<br />

ekranie;<br />

• stosować podstawowe algorytmy, takie jak badanie podzielności,<br />

algorytm Euklidesa, porządkowanie elementów;<br />

• przedstawiać sposoby reprezentowania liczb (w tym w systemie<br />

binarnym i heksadecymalnym), tekstów i tablic.<br />

• w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnić podstawowe<br />

kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analizować sytuację<br />

problemową, opracować rozwiązanie, sprawdzić rozwiązanie problemu<br />

dla przykładowych danych, zapisać rozwiązanie w postaci schematu<br />

lub programu;<br />

• przedstawiać przykłady metod informatycznych stosowanych<br />

w różnych dziedzinach.<br />

1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów<br />

Propozycje oceniania<br />

Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń:<br />

– właściwe porządkowanie informacji;<br />

– prawidłowe formułowanie algorytmów, ważne jest, czy przedstawiony<br />

algorytm jest zgodny ze specyfikacją problemu, czy po wczytaniu<br />

odpowiednich danych prowadzi do właściwego wyniku;<br />

– znajomość i właściwe opisywanie podstawowych algorytmów;<br />

• algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości,<br />

• algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze,<br />

• algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze,<br />

• algorytm Euklidesa i jego implementacje,<br />

• algorytm prostego sortowania (przez wybieranie);<br />

– umiejętność analizowania działania algorytmu;<br />

– umiejętność zastosowania rozgałęzienia i zapętlenia w algorytmie;<br />

– umiejętność zamiany liczb dziesiętnych na liczby binarne<br />

i heksadecymalne.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3821<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Osiągnięcia ucznia<br />

Propozycje oceniania<br />

2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych<br />

Uczeń potrafi:<br />

• projektować, tworzyć i zapisywać w wizualnym języku programowania:<br />

pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste<br />

algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych<br />

i iteracyjnych oraz zdarzeń; prosty program sterujący robotem lub<br />

innym obiektem na ekranie komputera;<br />

• posługiwać się skryptowym językiem programowania podczas<br />

realizacji poznanych algorytmów;<br />

• testować na komputerze swoje programy pod względem zgodności<br />

z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawiać, objaśniać<br />

przebieg działania programów;<br />

• przygotowywać i prezentować rozwiązania problemów, posługując się<br />

podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny,<br />

program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim<br />

komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:<br />

tworzenia ilustracji w edytorze grafiki – rysuje za pomocą wybranych<br />

narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem; tworzenia<br />

dokumentów tekstowych – dobiera czcionkę, formatuje akapity,<br />

wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy<br />

numerowane i punktowane; korzystania z arkusza kalkulacyjnego<br />

w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami<br />

– wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste<br />

formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń; tworzenia<br />

krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką,<br />

korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według<br />

własnych pomysłów;<br />

• tworzyć, przetwarzać i wykorzystywać grafikę, zdjęcia i filmy oraz<br />

dźwięki w dokumentach, prezentacjach i stronach WWW;<br />

• tworzyć i formatować długie teksty w edytorze;<br />

• wykorzystywać edytory tekstu i grafiki do wykonywania estetycznych<br />

prac z różnych przedmiotów;<br />

• tworzyć i formatować tabele i wykresy w arkuszu, korzystać z wbudowanych<br />

funkcji, porządkować filtrować dane;<br />

• wykorzystywać arkusz do rozwiązywania zadań rachunkowych<br />

z różnych przedmiotów;<br />

• tworzyć proste strony internetowe za pomocą języka HTML/CSS<br />

z elementami interaktywnymi wykorzystującymi JavaScript;<br />

• gromadzić, porządkować i selekcjonować efekty swojej pracy oraz<br />

potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach oraz<br />

w środowiskach wirtualnych (w chmurze).<br />

Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń:<br />

– umiejętność poprawiania błędów popełnionych podczas pisania,<br />

zarówno ręcznie, jak i za pomocą wbudowanego mechanizmu<br />

poprawnościowego i słownika w edytorze tekstu;<br />

– prawidłowe sformatowanie i rozplanowanie treści w dokumencie<br />

zgodnie z jego przeznaczeniem;<br />

– estetyka i wartość merytoryczna przygotowanego dokumentu<br />

(tekstu, ilustracji lub prezentacji); w przypadku tworzenia rysunków –<br />

trafność doboru barw i narzędzi malarskich;<br />

– liczba popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania,<br />

nieprawidłowego wstawiania znaków przestankowych itp.);<br />

– czytelność przygotowanego dokumentu;<br />

– prawidłowe wstawienie ilustracji do dokumentu;<br />

– ustawienie wielkości marginesów zgodnie z przyjętym planem<br />

dokumentu;<br />

– prawidłowe przygotowanie danych liczbowych i ich wykorzystanie<br />

w wykresach, prosta analiza i porządkowanie danych.<br />

– formatowanie danych i ich czytelność;<br />

– wykonanie wykresu, sformatowanie go i opisanie;<br />

– wpisanie formuł i wykorzystanie ich wyników do dalszych obliczeń;<br />

– odczytanie i analizowanie danych zapisanych w arkuszu;<br />

– wprowadzenie parametrów wykresu podanych przez nauczyciela;<br />

– porządkowanie danych sposobami wskazanymi przez nauczyciela;<br />

– estetyka przygotowanej prezentacji – dobór tekstów, kolorów,<br />

rysunków, prawidłowe ułożenie obiektów na slajdach; ustawienie<br />

tempa animacji;<br />

– sposób przedstawiania prezentacji.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

22 39 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Osiągnięcia ucznia<br />

Propozycje oceniania<br />

3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi<br />

Uczeń potrafi:<br />

• opisać funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń<br />

zewnętrznych oraz korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów,<br />

dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony<br />

komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne; wykorzystuje komputer<br />

lub inne urządzenie cyfrowe do tworzenia, gromadzenia, porządkowania<br />

i selekcjonowania własnych zasobów;<br />

• wykorzystać sieć komputerową (szkolną, sieć internet) do wyszukiwania<br />

potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując<br />

między stronami; jako medium komunikacyjne; do pracy w wirtualnym<br />

środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów<br />

i zasad pracy w takim środowisku;<br />

• organizować w folderach swoje pliki zgromadzone w komputerze.<br />

Uczeń potrafi:<br />

• uczestniczyć w zespołowym rozwiązaniu problemu, posługując<br />

się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne<br />

środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;<br />

• identyfikować i doceniać korzyści płynące ze współpracy nad<br />

wspólnym rozwiązywaniem problemów;<br />

• respektować zasadę równości w dostępie do technologii i do<br />

informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności<br />

szkolnej;<br />

• oceniać wiarygodność i rzetelność informacji w sieci;<br />

• wykorzystywać programy open source i public domain;<br />

• przedstawić rozwój informatyki – zarówno sprzętu, jak i oprogramowania;<br />

• określić zawody i wymienić przykłady z życia codziennego, w których<br />

są potrzebne umiejętności informatyczne.<br />

Uczeń potrafi:<br />

• posługiwać się technologią informacyjną zgodnie z przyjętymi<br />

zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;<br />

• respektować prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do<br />

własności intelektualnej;<br />

• wymienić zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii<br />

i informacji, demonstruje metody wystrzegania się ich;<br />

• stosować profilaktykę antywirusową i chronić komputery i informacje<br />

przed innymi zagrożeniami;<br />

• rozróżniać różne rodzaje licencji na oprogramowanie.<br />

4. Rozwijanie kompetencji społecznych<br />

5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa<br />

Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń:<br />

– poziom wiadomości dotyczących komputerów i oprogramowania;<br />

– umiejętność posługiwania się przeglądarką internetową;<br />

– umiejętność korzystania z wyszukiwarki internetowej;<br />

– umiejętność wyszukiwania i odnajdywania pożądanych informacji<br />

(tekstów i ilustracji) w treści stron WWW;<br />

– umiejętność wyszukiwania informacji z różnych źródeł i wykorzystania<br />

jej we własnej pracy;<br />

– umiejętność korzystania z różnorodnych źródeł informacji;<br />

– umiejętność wykorzystywania ustawień systemu Windows<br />

do określenia podstawowych parametrów komputera oraz<br />

porównywania wielkości charakteryzujących parametry komputera<br />

i rozpoznawania ich jednostek;<br />

– umiejętność posługiwania się terminologią informatyczną.<br />

Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń:<br />

– stopień opanowania umiejętności posługiwania się pocztą<br />

elektroniczną;<br />

– umiejętność korzystania z komunikatorów;<br />

– umiejętność pracy w grupie;<br />

– prace (dokumenty) wykonywane wspólnie na dysku Google;<br />

– znajomość akronimów i emotikonów wykorzystywanych<br />

w komunikacji sieciowej;<br />

– jakość prezentacji wykonanej w ramach wspólnego projektu i sposób<br />

jej przedstawienia;<br />

– znajomość pojęcia wolne oprogramowanie, jak je pozyskać<br />

i zainstalować;<br />

– umiejętność wymiany informacji z członkami grupy społecznościowej<br />

i prowadzenia z nimi dyskusji;<br />

– udział w dyskusji na temat społecznej roli informatyki.<br />

Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń:<br />

– stopień stosowania się do zapisów regulaminu szkolnej pracowni;<br />

– przestrzeganie zasad netykiety;<br />

– zrozumienie zasad działania różnych licencji oprogramowania;<br />

– przestrzeganie zasad prawa autorskiego obowiązującego podczas<br />

korzystania ze źródeł obcego pochodzenia,<br />

– zrozumienie zasad działania różnych licencji oprogramowania;<br />

– znajomość podstawowych aspektów prawa autorskiego związanych<br />

z użytkowaniem programów komputerowych i korzystaniem<br />

z różnych utworów dostępnych w internecie;<br />

– przestrzeganie zasad prawa autorskiego obowiązującego podczas<br />

korzystania ze źródeł obcego pochodzenia.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

4023<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

6. Przykładowe rozkłady materiału i sposoby<br />

realizacji programu<br />

6.1. Klasy 4–6<br />

Warunkiem koniecznym realizacji programu jest możliwość prowadzenia zajęć w pracowni komputerowej. Przy jednym<br />

komputerze powinien pracować jeden uczeń. Niezbędne oprogramowanie to, oprócz systemu operacyjnego z graficznym<br />

interfejsem użytkownika, edytor grafiki, edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji, programy<br />

do edycji dźwięków oraz filmów, przeglądarka internetowa, a także środowisko edukacyjne umożliwiające programowanie<br />

wizualne dostosowane do możliwości uczniów – program Scratch.<br />

Realizacja programu wymaga przynajmniej trzech godzin w cyklu kształcenia. Poniżej proponujemy przykładowy rozkład<br />

materiału w rozbiciu na kolejne poziomy – po godzinie na każdym.<br />

Rozkład materiału na 3 godziny w cyklu kształcenia (96 godz.)<br />

Może on być zrealizowany w cyklu godzina tygodniowo w każdej z klas (4, 5, 6). Zakładamy intensywne korzystanie<br />

z internetu oraz przygotowanie uczniów do pracy metodą projektów. Technicznie lekcje zostały podzielone na grupy<br />

o jednakowej tematyce lub wykorzystujące głównie określone aplikacje, np.: edytor tekstu, język Scratch, arkusz kalkulacyjny,<br />

aplikacje mobilne, praca w chmurze.<br />

Klasa 4<br />

Temat i opis<br />

Liczba godzin<br />

1. Zaczynamy...<br />

8<br />

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Projekt Komputerowy słownik<br />

2. Twoja wizytówka<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint<br />

3. Co nowego w szkole?<br />

Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

4. Czy masz edytor tekstu?<br />

Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer<br />

5. Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

7. Autoportret<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint<br />

8. Portret twojej klasy<br />

Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Hieroglify?<br />

Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

12. Niech wszyscy wiedzą<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word, edytor grafiki, np. Paint<br />

2<br />

2<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

2441<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat i opis<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie<br />

14. Znajdź w sieci<br />

Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google<br />

15. Język polski w internecie<br />

Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

16. Czyj to zamek?<br />

Pisanie i ilustrowanie opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

17. Książka z obrazkami<br />

Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

18. Goście mile widziani<br />

Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

19. Sprawdź słówko<br />

Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika<br />

22. Scratch – duszki i skrypty<br />

Przeglądanie przykładowego projektu, korzystanie z edytora obrazów w Scratchu<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z tekstem i dźwiękiem w Scratchu<br />

24. Scratch – rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie kolorowym pisakiem na scenie w Scratchu<br />

25. Liczby w komórkach<br />

Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

26. Kolorowe słupki<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?<br />

Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc<br />

28. A ty rośniesz...<br />

Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

29. Matematyka z komputerem<br />

Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

30. O czym mówią dane?<br />

Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

31. Projekt: Komputerowy słownik<br />

Podsumowanie pracy nad całorocznym projektem<br />

Liczba godzin<br />

3<br />

32. Podsumowanie i ocenianie 1<br />

Razem 32<br />

5<br />

4<br />

6<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

42 25 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 5<br />

1. Bezpiecznie z komputerem<br />

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem<br />

2. Historyjka obrazkowa<br />

Tworzenie komiksu – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

3. Grafika wektorowa<br />

Korzystanie z biblioteki openclipart.org<br />

Temat i opis<br />

4. Scratch – ruchome obrazki<br />

Rysowanie w trybie wektorowym w Scratchu<br />

5. Scratch – multimedialne komiksy<br />

Wykorzystanie ruchu i dźwięków w Scratchu<br />

6. Scratch – wirujące wiatraki<br />

Sterowanie duszkami z wykorzystaniem zmiennych w Scratchu<br />

7. Scratch – wyścigi samochodów<br />

Losowość i ruch w Scratchu<br />

8. Połączenia<br />

Sieci komputerowe i sieci telefonii komórkowej, animacja obiektów – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

9. Co kraj, to obyczaj<br />

Sieciowe prawa i obyczaje – netykieta<br />

10. Kiedy do mnie piszesz…<br />

Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego<br />

11. Rozmowy w sieci<br />

Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony<br />

12. Zróbmy to razem!<br />

Praca w chmurze – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google, Dropbox<br />

13. Scratch – graj melodie<br />

Układanie nut i odtwarzanie melodii w Scratchu<br />

14. Posłuchaj i powiedz mi<br />

Rozpoznawanie i synteza mowy w systemach Android i Windows<br />

15. Dźwięki wokół nas<br />

Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków – edytor dźwięku Audacity<br />

16. Dźwięki w plikach i internecie<br />

Zapisywanie plików audio MP3, radio w smartfonie i w komputerze – edytor dźwięku Audacity<br />

17. Fotograficzne poprawki<br />

Kadrowanie i korygowanie zdjęć w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i urządzeniu mobilnym (narzędzia systemu<br />

Android)<br />

18. Zabawy z obrazem<br />

Przetwarzanie obrazów w malowidła i inne modyfikacje w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i w urządzeniu<br />

mobilnym (narzędzia systemu Android)<br />

19. Jak powstaje film?<br />

Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne – edytor filmów, np. Windows Movie Maker<br />

20. Trzy, dwa, jeden…<br />

Nagrywanie audionarracji i wideonarracji – edytor filmów, np. Windows Movie Maker, edytor dźwięku, np. Audacity<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

2<br />

4<br />

5<br />

4<br />

4<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

26 43 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat i opis<br />

21. Wirtualne wędrówki<br />

Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera – Google<br />

Street View<br />

22. Podróże z Google Earth<br />

Podróżowanie w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości na<br />

trójwymiarowej mapie – Google Earth<br />

23. Poznaj Europę<br />

Szukanie informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie<br />

prezentacyjnym, np. Microsoft PowerPoint<br />

24. Perły Europy<br />

Szukanie informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie<br />

prezentacyjnym, np. Microsoft PowerPoint<br />

25. Wykreślanie świata<br />

Analiza danych i tworzenie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel. Praca nad wspólnym dokumentem w chmurze<br />

26. Scratch – nie tylko pawie oczka…<br />

Nowe bloki. Rysowanie w Scratchu<br />

27. Scratch – gwiazdy i gwiazdeczki<br />

Rysowanie gwiazd na niebie w Scratchu<br />

28. Scratch – projektowanie gry<br />

Projektowanie gry w Scratchu, organizacja pracy nad projektem programistycznym<br />

29. Scratch – poprawianie gry<br />

Doskonalenie gry w Scratchu, poprawianie projektu<br />

30–31. Projekt Blaski i cienie internetu<br />

Całoroczny projekt uczniowski – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

Liczba godzin<br />

32. Podsumowanie i ocenianie 1<br />

Razem 32<br />

5<br />

4<br />

2<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

4427<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 6<br />

Temat i opis<br />

1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja<br />

Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak pogodzić obowiązki i przyjemności. Jak radzić sobie z uzależnieniem od<br />

komputera i internetu<br />

2. Pomyśl, zaplanuj<br />

Analiza zadania, projektowanie rozwiązania – algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości<br />

3. Scratch – ukryte liczby<br />

Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości w Scratchu<br />

4. Scratch – sprawdź, czy jest!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze<br />

5. Scratch – gra Zgadnij liczbę!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze, tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu<br />

6. Liczby z kresek<br />

Zamiana kodu paskowego na liczby. Wprowadzenie do systemu dwójkowego<br />

7. Kreski z liczb<br />

Zamiana liczb na kod paskowy, dwójkowy system liczbowy, kody QR<br />

8. Krzyżówki<br />

Budowanie krzyżówki – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Obrazy z ekranu<br />

Przygotowanie tekstu ze zrzutami ekranowymi – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, praca w chmurze<br />

nad wspólnym dokumentem<br />

10. Multimedialna instrukcja<br />

Tworzenie filmu z prezentacji – edytor dźwięku, np. Audacity, program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Fotohistoria<br />

Tworzenie filmu z użyciem urządzeń mobilnych i komputera<br />

12. Piramida zdrowia<br />

Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

13. Pomoc z angielskiego<br />

Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

14. Akademia matematyki<br />

Ćwiczenia z matematyki na portalu KhanAcademy<br />

15. Dziel się wiedzą!<br />

Poznanie siostrzanych projektów Wikipedii<br />

16. Dzień Bezpiecznego Internetu<br />

Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w internecie<br />

17. Komputery w pracy<br />

Praca w chmurze nad wspólną prezentacją – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google<br />

18. Kto, kiedy, gdzie?<br />

Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome<br />

19. Policz, czy warto!<br />

Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

20. Tik-tak, tik-tak<br />

Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

21. Orzeł czy reszka?<br />

Losowanie danych i sporządzanie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

6<br />

5<br />

5<br />

4<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

28 45 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat i opis<br />

22. Jak to działa?<br />

Algorytm pisemnego dodawania i odejmowania w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

23. Scratch – mnożenie liczb<br />

Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu<br />

24. Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć<br />

Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu<br />

25. Scratch – razem tworzymy projekt<br />

Wykorzystanie studia, forum, wiadomości i komentowania podczas tworzenia wspólnego projektu<br />

26. Astronomia z komputerem<br />

Zwiedzanie komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth (Android i Windows)<br />

27. Liternet<br />

Czytanie literatury w internecie w urządzeniu mobilnym i komputerze – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury<br />

28. Projekt zespołowy – organizacja<br />

Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców. Praca w chmurze<br />

29. Projekt zespołowy – realizacja i pokaz<br />

Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac – edytor grafiki, np. PhotoFiltre. Praca nad wspólnym<br />

dokumentem w chmurze<br />

30–31. Moje prace świadczą o mnie<br />

Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac – edytor tekstu, np. Microsoft Word, program do prezentacji,<br />

np. PowerPoint.<br />

Liczba godzin<br />

32. Podsumowanie i ocenianie 1<br />

Razem 32<br />

Łącznie: 96 godzin zajęć z informatyki w klasach 4–6<br />

4<br />

2<br />

4<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

46 29 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

6.2. Klasy 7–8<br />

Warunkiem koniecznym realizacji programu jest możliwość prowadzenia zajęć w pracowni komputerowej. Przy jednym<br />

komputerze powinien pracować jeden uczeń. Niezbędne oprogramowanie to, oprócz systemu operacyjnego z graficznym<br />

interfejsem użytkownika, edytor grafiki, edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji, programy do<br />

edycji dźwięków oraz filmów, przeglądarka internetowa, a także środowisko edukacyjne umożliwiające programowanie wizualne<br />

dostosowane do możliwości uczniów – program Scratch oraz interpreter języka Python (w wersji 3.3 lub wyższej).<br />

Realizacja programu wymaga przynajmniej dwóch godzin w cyklu kształcenia. Poniżej proponujemy przykładowy rozkład<br />

materiału w rozbiciu na kolejne poziomy – po godzinie na każdym.<br />

Rozkład materiału<br />

Zakładamy intensywne korzystanie z internetu oraz przygotowanie uczniów do pracy metodą projektów. Technicznie<br />

lekcje zostały podzielone na grupy o jednakowej tematyce lub wykorzystujące głównie określone aplikacje, np. edytor<br />

tekstu, język wizualny Scratch, język skryptowy Python, arkusz kalkulacyjny, aplikacje mobilne, praca w chmurze. Na<br />

końcu znajduje się dział poświęcony głównie aplikacjom mobilnym, na tym poziomie w klasie 8 można go już realizować<br />

metodą BYOD (przynieś swój własny sprzęt).<br />

Klasa 7<br />

1. Lekcje z komputerem<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów<br />

komputerowych<br />

2. Cechy komputerów<br />

Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. Czy masz 1101 lat?<br />

Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty.<br />

Korzystanie z Kalkulatora (widok programisty)<br />

4. W sieci<br />

Jak wyszukiwać potrzebne informacje i elementy graficzne w sieci i je wykorzystywać, jak założyć konto pocztowe Google<br />

5. W chmurze<br />

Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności,<br />

jak korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. Wspólne dokumenty<br />

Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas<br />

tworzenia projektu<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

30 47<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień<br />

Zasady gry Papier, nożyce, kamień i jej programowanie w Scratchu<br />

4. Ruch i dźwięk<br />

Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk w projektach<br />

5. Minimum, maksimum<br />

Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. Liczby pierwsze<br />

Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać, czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę<br />

powtarzaj…aż<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

3. Lekcje z algorytmami<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Zakręt za zakrętem<br />

Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne<br />

2. Wieże Hanoi<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

3. Algorytm i schemat<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

4. Języki programowania<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

5. Ciąg Fibonacciego<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

6. Szybkie porządki<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje w edytorze<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Pisz sprawnie i ładnie<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

2. Jak to się pisze?<br />

Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie<br />

różnorodnych sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie,<br />

przekształcanie tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz<br />

sortowania akapitów w tekście.<br />

3. Kształty poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego<br />

końca strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie<br />

grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki,<br />

formatowanie tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

4831<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na<br />

różne sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki<br />

o niestandardowym rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie<br />

ze Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek.<br />

Wykonywanie zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów<br />

6. Portfolio z tekstami<br />

Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony<br />

tytułowej, dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

5. Lekcje z multimediami<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Światłem malowane<br />

Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizny<br />

obrazu, wybieranie odpowiedniego kadru i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu, dobieranie parametrów<br />

zdjęcia stosownie do jego przeznaczenia: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania go na ekranie komputera<br />

2. Afisz na konkurs<br />

Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki<br />

w tekście, stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu<br />

3. Nie taka martwa natura<br />

Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.<br />

Jak importować napisy i obrazy do programu Photo Story. Jak stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story. Jak<br />

płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery. Jak zapisywać projekt i gotowy film<br />

4. Cyfrowy montaż filmu<br />

Jak zaimportować obrazy i filmy do programu Movie Maker. Jak stosować efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Jak<br />

wprowadzać napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film<br />

5. Przygotowanie prezentacji<br />

Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji<br />

obrazków, dźwięków, filmów<br />

6. Prezentacja<br />

Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie<br />

prezentacji. Przygotowanie do prezentowania<br />

Liczba godzin<br />

6. Podsumowanie i ocenianie 2<br />

Razem 32<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

32 49 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 8<br />

1. Lekcje z HTML<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Jak to zrobić w HTML?<br />

Krótka historia języka opisu tekstu (HTML). Strukturalna istota języka HTML w wersji 5. Tworzenie prostego dokumentu HTML<br />

2. Strona w dobrym stylu<br />

Jak stosować kaskadowe arkusze stylu. Rodzaje kaskadowych arkuszy stylów (wpisane, osadzone, zewnętrzne). Tworzenie<br />

dokumentu HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów<br />

3. Strona interaktywna<br />

Jak powstają interaktywne dokumenty HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Tworzenie dokumentu HTML<br />

z wykorzystaniem elementów interaktywnych.<br />

4. Witryna WWW<br />

Tworzenie witryny WWW przez połączenie poszczególnych dokumentów HTML systemem odnośników. Jak umieścić<br />

w intranecie lub internecie witrynę WWW<br />

5. Prawo w internecie<br />

Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe, co to jest wolne oprogramowanie i jak je można zainstalować<br />

6. Nie jesteś sam<br />

Tworzenie konta na Facebooku. Tworzenie grup znajomych. Współpraca i szeroko pojęta pomoc koleżeńska z wykorzystaniem<br />

Facebooka. Prywatność i bezpieczeństwo w społecznościach internetowych<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania<br />

1. Pisz i powtarzaj<br />

Pierwsze kroki w środowisku Python. Pętla for<br />

2. Jaki mamy rok?<br />

Wykorzystanie instrukcji warunkowej if<br />

3. Sumuj cyfry<br />

Obliczanie sumy cyfr danej liczby całkowitej.<br />

4. Liczby doskonałe<br />

Badanie podzielności liczb<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

5. Szukaj<br />

Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym<br />

6. Zrób porządek<br />

Porządkowanie elementów zbioru przez proste wstawianie i zliczanie<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

5033<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z liczbami i zbiorami danych<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Jak to z Gaussem było?<br />

Podstawowe techniki pracy w arkuszu kalkulacyjnym. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza.<br />

Planowanie obliczeń w arkuszu. Znajdowanie sumy stu kolejnych liczb. Porządkowanie danych w tabelach. Analiza danych<br />

zapisanych w arkuszu<br />

2. Liczby, potęgi, ciągi<br />

Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. Wprowadzanie serii<br />

danych, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu – jak to szybko rośnie, maleje<br />

3. Z tabeli – wykres<br />

Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji<br />

w arkuszu<br />

4. Średnio na głowę<br />

Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu<br />

5. Dużo danych<br />

Statystyka w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne<br />

6. Moi znajomi<br />

Kartotekowa baza danych, filtrowanie i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje z modelami<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Kości zostały rzucone<br />

Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników<br />

2. Symulacja ruchu planet i satelitów<br />

Programowanie aplikacji obliczającej i rysującej orbity planet lub satelitów<br />

3. Fraktale cz. 1<br />

Pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego<br />

4. Fraktale cz. 2<br />

Programowanie wybranych fraktali w Scratchu lub w języku Python<br />

5. Gra w życie<br />

Jakie są reguły Gry w życie, przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych<br />

6. Podróże z komputerem<br />

Korzystanie z map i serwisów internetowych na różnych urządzeniach elektronicznych<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

3451<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z mobilnym internetem<br />

Tytuły lekcji i tematy z podręcznika<br />

1. Mały robot – Android<br />

Poznajemy system Android jego narzędzia i aplikacje użytkowe wbudowane i zewnętrzne. Przykłady przydatnych aplikacji<br />

2. Na wycieczce<br />

Planowanie kilkudniowej wycieczki z wykorzystaniem smartfonu / tabletu. Wyszukiwanie ciekawych obiektów w danej<br />

okolicy. Wyszukiwanie miejsc noclegowych. Fotograficzne i filmowe dokumentowanie przebiegu wycieczki<br />

3. Rozszerzona rzeczywistość cz. 1 (miasto)<br />

Czym jest rozszerzona rzeczywistość. Serwisy miejskie wykorzystujące wirtualną rzeczywistość. QR-kody ułatwiają dostęp<br />

4. Rozszerzona rzeczywistość cz. 2 (kosmos)<br />

Niebo w telefonie, satelity, lądowniki planetarne na biurku dzięki aplikacjom mobilnym<br />

5. Sterowanie własną nauką, ciekawe strony<br />

Aplikacje i serwisy wspomagające samodzielne uczenie się. Jakie możliwości daje sieć, jeśli chcesz się czegoś nauczyć: Freerice,<br />

Zooniverse, konferencje TED, portal Ed-TED<br />

6. Sterowanie własną nauką, Akademia Khana<br />

Wykorzystanie portalu Akademii Khana do systematycznego dokształcania się i rozwijania zainteresowań<br />

Liczba godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie 2<br />

Razem 32<br />

Łącznie: 64 godziny zajęć z informatyki w klasach 7–8<br />

Poniżej prezentujemy przykładowy konspekt lekcji przygotowanej dla klasy 4 szkoły podstawowej, będący ilustracją opisanej<br />

przez nas metody pracy z uczniami.<br />

Konspekt lekcji 11. Hieroglify?<br />

Podczas tej lekcji uczniowie poznają nieco dokładniej różnorodne czcionki i sposoby ich formatowania. Pracują z tekstem<br />

zapisanym za pomocą wybranych czcionek graficznych. Dodatkowym celem lekcji jest próba oddzielenia pracy nad treścią<br />

tekstu od procesu jego formatowania i przygotowania. Na początku pracy w edytorze uczniowie mają z tym wyraźną<br />

trudność: pisząc tekst, próbują go formatować na bieżąco, co spowalnia tempo pracy. Podczas korzystania z czcionek<br />

graficznych do zilustrowania tekstu w sposób naturalny będą wykonywać te czynności oddzielnie: najpierw napiszą tekst,<br />

a potem go zilustrują lub odwrotnie – najpierw wybiorą zestaw rysunków, a następnie dopiszą do nich odpowiednie<br />

komentarze. Warto zwrócić uczniom uwagę na zalety takiej metody pracy.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Edytor tekstu Microsoft Word lub OpenOffice Writer.<br />

• Przeglądarka plików pdf Adobe Reader. Można ją pobrać bezpłatnie z witryny producenta (http://get.adobe.com/reader).<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już umieć:<br />

• wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter;<br />

• zaznaczać i formatować fragmenty tekstu;<br />

• zapisywać wyniki swojej pracy na dysku.<br />

Jeżeli chcemy, by uczniowie przygotowali ilustrowany tekst o zadanej z góry treści, możemy na wcześniejszej lekcji rozdać<br />

wydrukowane wzory czcionek graficznych (plik znaki.pdf umieszczony w serwisie ucze.pl, w materiałach dodatkowych<br />

do tej lekcji) i poprosić ich o przygotowanie treści tekstu i wybranie znaków graficznych, których będą chcieli użyć.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

5235<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Próba odszyfrowania zapisu obrazkowego rozpoczynającego lekcję w podręczniku.<br />

Jeśli uczniowie wcześniej otrzymali wydrukowany dokument z czcionkami graficznymi (plik znaki.pdf), to nie powinni<br />

mieć problemu z odszyfrowaniem tekstu (powinni również sprawdzić, jakiej czcionki użyto w kolejnych zapisach).<br />

Kartka papieru z wydrukowanymi zestawami wystarcza do odszyfrowania. Jeżeli dokument nie został wcześniej przygotowany,<br />

należy rozwiązanie tego zagadnienia pozostawić na koniec zajęć.<br />

2. Przegląd zainstalowanych w systemie czcionek z rozwiniętego menu Narzędzia główne | Czcionka z wykorzystaniem<br />

okienka podglądu czcionki i wybranie zestawów czcionek nadających się do wykorzystania podczas ilustrowania tekstu.<br />

3. Przegląd zestawów symboli w wybranych czcionkach przy użyciu polecenia Wstawianie | Symbol | Więcej symboli...<br />

Należy pozwolić uczniom na wykonanie pierwszych prób wstawiania dowolnych symboli do dokumentu – ułatwi im to<br />

pracę nad ostatecznym tekstem. Należy zwrócić ich uwagę na ustawienie kursora w tekście w chwili wstawiania znaku i na<br />

możliwość przemieszczania okna wstawiania symboli po ekranie podczas wstawiania kolejnych znaków w tekście.<br />

4. Zademonstrowanie i omówienie metody przeciągania i upuszczania przydatnej podczas przenoszenia zaznaczonych<br />

obrazków lub fragmentów tekstu.<br />

5. Indywidualna praca nad prostym tekstem ilustrowanym symbolami. Uczniowie powinni mieć chwilę czasu na zastanowienie<br />

się nad treścią takiego tekstu. Trzeba zwrócić ich uwagę na dwie metody pracy nad tekstem, omówione<br />

w podręczniku – zastępowanie wybranych słów rysunkami lub pisanie historyjki do wybranego zestawu rysunków.<br />

Warto pokazać uczniom przykłady takich prac wykonanych przez innych, jeśli nimi dysponujemy. Uczniowie pracują<br />

samodzielnie, korzystając z podręcznika. Nauczyciel może im pomagać tylko w razie potrzeby.<br />

6. Przygotowanie prac do druku. Można tu wykorzystać różne rodzaje orientacji strony i zastosować czcionkę o większych<br />

rozmiarach, aby dobrze sformatować zilustrowany tekst.<br />

7. Drukowanie prac uczniowskich i konkurs: wspólna ocena tekstów z obrazkami.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• korzystać w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu;<br />

• wybrać czcionkę odpowiednią do wykonywanego zadania na podstawie podglądu w menu Narzędzia główne |<br />

Czcionka;<br />

• używać symboli i znaków graficznych w celu ilustrowania tekstu lub wstawiania znaków spoza podstawowego zakresu<br />

(za pomocą polecenia Wstawianie | Symbol | Więcej symboli...);<br />

• stosować metodę przeciągania i upuszczania w celu przenoszenia fragmentów tekstu lub pojedynczych znaków;<br />

• formatować wprowadzony tekst;<br />

• wydrukować plik.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• estetyczny wygląd tekstu;<br />

• ilość popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, nieprawidłowego wstawiania znaków przestankowych itp.);<br />

• dobór rysunków i symboli wstawionych do tekstu oraz sposób ich sformatowania w celu zwiększenia czytelności;<br />

• przygotowanie dokumentu do wydruku.<br />

Wyjaśnienie problemów<br />

Zestawy czcionek graficznych<br />

Jeśli na poprzednich zajęciach rozdamy uczniom wydrukowane czcionki graficzne i poprosimy ich o przygotowanie na<br />

tej podstawie tekstu, nad którym będą później pracować, musimy zawczasu sprawdzić, jakie czcionki graficzne znajdują<br />

się w zestawach znaków edytora na komputerach uczniowskich. W pliku znaki.pdf zostały umieszczone najczęściej spotykane<br />

typy czcionek, ale konfiguracja w każdej pracowni może być nieco inna. Jeśli pojawią się rozbieżności, możemy<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

36 53 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

przygotować i wydrukować własny zestaw znaków. Wówczas zestaw z podręcznika będzie wykorzystany wyłącznie do<br />

odszyfrowania tekstu z początku lekcji.<br />

Zadania w podręczniku<br />

Zadanie 1<br />

Przygotuj plan szkolnej imprezy (święta szkoły, spotkania z ważnym gościem, balu karnawałowego itp.). Użyj obrazków<br />

z czcionki Wingdings, oznaczających poszczególne godziny, aby dokładnie podać czas, w którym odbywają się najważniejsze<br />

wydarzenia tej imprezy.<br />

Przykładowe rozwiązanie tego zadania znajduje się w pliku plan_dnia.pdf w serwisie ucze.pl. Obrazki przedstawiające<br />

pełne godziny są w zestawie znaków czcionki Wingdings, natomiast zestaw Wingdings2 zawiera dodatkowe rysunki –<br />

czas w odstępach półgodzinnych .<br />

Jeżeli mamy więcej czasu i możemy przeznaczyć na rozwinięcie tego tematu jeszcze jedną godzinę lekcyjną, warto to<br />

zadanie potraktować jako samodzielne zagadnienie i opracować z uczniami materiały informacyjne, na przykład na szkolną<br />

tablicę ogłoszeniową.<br />

Zadanie 2<br />

Odszyfruj tekst podany na początku lekcji. Nie będzie to takie łatwe – trzeba odnaleźć w zestawach symboli poszczególne<br />

znaki i sprawdzić, jakim literom odpowiadają one w zestawie znaków zwykłej czcionki.<br />

Wskazówka. Za każdym razem jest to ten sam tekst, zapisany kolejno za pomocą czcionek: Wingdings, Wingdings2<br />

i Webdings.<br />

Zadanie to można rozwiązać na początku lekcji, gdy wręczymy uczniom wcześniej wydrukowany plik znaki.pdf. Jeśli<br />

tego nie zrobiliśmy, to pozostawmy rozwiązanie zadania na koniec lekcji. Warto wówczas zaproponować uczniom zapisanie<br />

w edytorze fragmentu tekstu, który odszyfrowali na podstawie kartki (czcionką standardową, np. Times New<br />

Roman), a następnie zamianę całego fragmentu na czcionkę symboliczną Wingdings. Zabawa w drugą stronę też jest<br />

możliwa: wybieramy czcionkę Wingdings i piszemy uważnie tekst, patrząc tylko na klawiaturę. Aby sprawdzić, czy jest<br />

prawidłowo napisany, należy zamienić czcionkę symboliczną na zwykłą.<br />

Zadanie 3<br />

Napisz krótki tekst zwykłą czcionką, a potem zastąp ją czcionką „obrazkową”. Tylko osoba wtajemniczona odczyta taki szyfr!<br />

W tym zadaniu proponujemy uczniom krótką zabawę – odszyfrowywanie wzajemnie przygotowanych tekstów.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

• Przykładowe rozwiązanie zadania 1. w podręczniku – plan dnia na obozie szkolnym (plik plan_dnia.pdf).<br />

• Podstawowy zestaw znaków (liter alfabetu) z czcionek zawierających symbole graficzne oraz symbole z zestawu<br />

• Czcionki Arial (plik znaki.pdf).<br />

• Przykładowy tekst z ilustracjami – wzorzec do zastąpienia znaków słowami w dodatkowym zadaniu 11.3 (plik tekst_<br />

obrazki.pdf).<br />

• Zadanie 11.1. Jeden ze znanych sposobów szyfrowania tekstów polega na tym, że kolejne litery słów zastępuje się<br />

literami oddalonymi w alfabecie od pierwotnej o taką samą liczbę znaków. Jeśli liczbą szyfrującą jest np. 3, to zamianę<br />

liter przeprowadza się w następujący sposób:<br />

A D<br />

B E<br />

C F<br />

D G<br />

i tak dalej.<br />

Po dojściu do końca alfabetu odliczanie kontynuuje się od początku. W tym zadaniu pominięto polskie znaki i ich nie<br />

zaszyfrowano.<br />

A oto zaszyfrowane słowo SZKOŁA WCNRŁD. Sprawdź, czy nie ma w nim błędu. Zaszyfruj w ten sposób tekst<br />

składający się z trzech wyrazów, używając liczb szyfrujących: 5, 10 i –4. Przekaż go do odszyfrowania koledze lub koleżance,<br />

podając te liczby. Odszyfruj tekst przygotowany przez kolegę dla ciebie.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

5437<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

• ZADANIE 11.2. Przeprowadź takie samo szyfrowanie jak w zadaniu 11.1, używając wszystkich liter alfabetu, wraz<br />

z polskimi znakami. Sam wybierz liczbę szyfrującą.<br />

W powyższych dwóch zadaniach zaproponowano prosty system szyfrowania tekstu (zamiana znaków alfabetu przez<br />

przesunięcie o zadaną liczbę jednostek). Praca ucznia polega na zaszyfrowaniu tekstu dla kolegi lub koleżanki i ewentualnie<br />

odszyfrowaniu tekstu, który w zamian otrzyma.<br />

• ZADANIE 11.3. Otwórz plik tekst_obrazki.pdf. Przeczytaj uważnie zapisany w nim dokument. Napisz jego wersję<br />

tekstową – zastąp obrazki odpowiednimi słowami.<br />

Zadanie stanowi dobre podsumowanie lekcji. Pozwala sprawdzić, czy uczniowie zrozumieli zasadę stosowania symboli<br />

i opanowali zastępowanie czcionek tekstowych symbolami. Wraz z tekstem zadania należy uczniom udostępnić plik<br />

tekst_obrazki.pdf, umieszczony w serwisie ucze.pl, w materiałach dodatkowych do tej lekcji.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

38 55 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

7. Metody pracy na lekcjach, wymagania i kryteria<br />

oceniania uczniów<br />

METODY PRACY<br />

Do realizacji materiału informatyki w szkole podstawowej niezbędne jest stosowanie różnorodnych metod nauczania oraz<br />

zapewnienie uczniom jak najlepszych warunków pracy. Najważniejszym zadaniem nauczyciela jest umożliwienie uczniom<br />

pracy przy komputerze z odpowiednim oprogramowaniem, wspomaganie ich wysiłków i stymulowanie do działania.<br />

Lekcje informatyki to „zajęcia laboratoryjne” odbywające się w pracowni komputerowej. Sytuacja jest optymalna, jeśli<br />

w pracowni pracują małe grupy uczniów i każdy ma miejsce przy komputerze. Ale to nie wystarczy. Uczniowie powinni<br />

spędzać więcej niż połowę każdej lekcji, pracując przy komputerze. Jak tę pracę zorganizować?<br />

• Powinniśmy dobrze zaplanować lekcje i mieć przygotowane zestawy różnorodnych, ciekawych zadań i rozwiązywać je<br />

razem z uczniami. Nasze działania powinny być dla nich przykładem. Pamiętajmy, że uczniowie często nas naśladują,<br />

szukają nauczyciela i mistrza.<br />

• Ważnym elementem jest dobre porozumiewanie się z uczniami na wszystkich etapach pracy. Rozwiązując problem<br />

czy wykonując zadanie, uczniowie powinni móc komunikować się z nauczycielem i ze swoimi kolegami na każdym<br />

etapie jego opracowywania. Nie mogą obawiać się zadawania pytań i wymieniania poglądów.<br />

• W trakcie rozwiązywania problemów trzeba stymulować twórczość i pomysłowość uczniów. Nie należy przekreślać<br />

z góry niestandardowych rozwiązań. Istotną cechą nauczania dla przyszłości nie jest przekazywanie i sprawdzanie wiedzy,<br />

ale tworzenie możliwości jej samodzielnego budowania, poszukiwania i odkrywania przez uczniów. Taki sposób kształcenia<br />

wymaga od uczniów większej aktywności i kreatywności, a od nauczyciela doboru interesujących zagadnień.<br />

• Tematyka przykładów, zadań i problemów powinna być powiązana z innymi dziedzinami i z otaczającą nas rzeczywistością.<br />

Problemy interdyscyplinarne pokazują realny obraz świata. Uczniowie mogą dostrzec powiązania między<br />

różnymi dziedzinami, możliwość zastosowania podobnych rozwiązań do wielu zadań i budować spójny obraz<br />

świata, potrzebny do efektywnego działania. Pomagamy w ten sposób również nauczycielom innych przedmiotów.<br />

• Część lekcji należy przeznaczyć na refleksję, przemyślenia i dyskutowanie przedstawionych przez uczniów prac.<br />

Warto, aby analizowali oni wyniki swojej pracy, dostrzegali mocne i słabe jej strony, umieli formułować uwagi i wnioski<br />

(także krytyczne). Zapewnimy sobie w ten sposób sprzężenie zwrotne w procesie nauczania.<br />

• Ważnym zagadnieniem jest planowanie niektórych zadań jako pracy zespołowej i wspieranie współdziałania uczniów.<br />

Czasami kolega może być najlepszym nauczycielem i osiągnie pożądany rezultat szybciej od nas. Umiejętność współpracy<br />

i działania zespołowego jest jedną z istotnych umiejętności potrzebnych człowiekowi w XXI wieku.<br />

WYMAGANIA<br />

W rozdziale 5 niniejszego programu nauczania zostały zebrane przewidywane osiągnięcia ucznia po zrealizowaniu<br />

poszczególnych działów programu. Są to zarazem szczegółowe wymagania mówiące o tym, co uczeń powinien wiedzieć<br />

i umieć. Można je podsumować i uogólnić, wskazując kilka kluczowych wymogów.<br />

1. Analizowanie problemów, ich algorytmizacja i programowanie<br />

Uczniowie powinni analizować i rozwiązywać problemy w sposób logiczny, umożliwiający ich zalgorytmizowanie oraz<br />

oprogramowanie z wykorzystaniem środowiska programowania wizualnego, a w starszych klasach również języka<br />

skryptowego.<br />

2. Radzenie sobie z używanym na lekcjach sprzętem i oprogramowaniem przystosowanym do możliwości ucznia<br />

Uczniowie powinni sprawnie komunikować się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych,<br />

posługiwać się paskami narzędzi, odczytywać i prawidłowo interpretować znaczenie komunikatów wysyłanych przez<br />

programy, ale przede wszystkim tworzyć dokumenty, a następnie zapisywać je, drukować lub prezentować.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

56 39 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Wykonywanie za pomocą komputera konkretnych zadań powiązanych z nauką w szkole<br />

Uczniowie powinni w trakcie lekcji wykonywać za pomocą komputera prace i przedstawiać ich wyniki w postaci wydrukowanego<br />

tekstu, prezentacji, grafiki, arkusza, procedury. Rozwiązywać problemy i podejmować decyzje z wykorzystaniem<br />

komputera.<br />

4. Wykorzystywanie komputera do nauki, rozwijania zainteresowań i poszerzania wiedzy<br />

Uczniowie powinni umieć posługiwać się programami multimedialnymi, edukacyjnymi oraz korzystać z zasobów internetu.<br />

Powinni także poznać typowe aplikacje wspomagające zarówno uczenie się, jak i prezentowanie wiadomości.<br />

5. Umiejętność wyszukiwania informacji<br />

Uczniowie powinni zdobywać i porządkować potrzebne informacje z różnych źródeł, przekształcać te informacje na<br />

użyteczne wiadomości i umiejętności, przedstawiać informacje w zrozumiałej formie.<br />

6. Przestrzeganie prawa i zasad współżycia, również w świecie wirtualnym<br />

Obejmuje to w szczególności świadome stosowanie zasad korzystania z oprogramowania, przestrzeganie praw autorskich,<br />

podporządkowanie się netykiecie, czyli zasadom zachowania się w sieci, uświadamianie sobie zagrożeń związanych<br />

z szybkim rozwojem technologii informacyjnej.<br />

Wśród szczegółowych wymagań są takie, które dotyczą niemal wszystkich przerabianych tematów. Zostały one zebrane<br />

na początku spisu przewidywanych osiągnięć uczniów w rozdziale 5 programu.<br />

OCENIANIE<br />

W rozdziale 5 opisaliśmy szczegółowe propozycje oceniania poszczególnych osiągnięć ucznia. Tutaj skupimy się na stylu<br />

i kryteriach oceniania.<br />

Ocenianie uczniów powinno być sprawiedliwe i systematyczne. Czy ocenianie na lekcjach informatyki ma jakieś szczególne<br />

cechy charakterystyczne dla tego przedmiotu?<br />

Zajęcia z informatyki to w większości ćwiczenia praktyczne. Ćwiczenia te powinny się kończyć wykonaniem określonej<br />

pracy lub jej etapu. I wynik tej pracy na lekcji trzeba systematycznie oceniać. Oceniamy głównie, czy jest on zgodny<br />

z postawionym zadaniem, przykładowo: czy procedura utworzona przez ucznia daje właściwy wynik. Mniejsze znaczenie<br />

ma sposób rozwiązania. Jeśli wynik jest dobry, trzeba ocenić pracę ucznia dobrze, jeśli dodatkowo sposób rozwiązania<br />

jest interesujący, możemy ocenić pracę bardzo dobrze. Na wystawioną ocenę może również wpływać sposób pracy ucznia<br />

w trakcie lekcji.<br />

Uważamy, że najważniejszym elementem oceniania jest systematyczne opisywanie wyników, stylu pracy i postępów<br />

uczniów. Szczególnie istotne jest zwracanie uwagi na postępy uczniów i ich docenianie. Wystawianie stopni, zwłaszcza<br />

końcowych powinno, być zgodne z opracowanym w szkole systemem. W naszej praktyce spotkaliśmy się z różnymi formami<br />

oceniania: systemem punktowym, zaliczeniowym, i nie powodowało to żadnych trudności w nauczaniu, gdy ocenie<br />

takiej towarzyszył opis osiągnięć uczniów.<br />

Ważne jest również przyzwyczajanie uczniów do samodzielnego oceniania swojej pracy, stosowania kryteriów oceny<br />

i dyskutowania, czy rozwiązanie jest udane. Będzie to łatwiejsze, jeśli uczniowie będą wiedzieli, jak i na jakich zasadach<br />

ich oceniamy. Powinniśmy więc starać się uzasadniać nasze oceny i dyskutować je z uczniami. Jeszcze ważniejsze jest,<br />

aby uczniowie zaczęli odczuwać potrzebę doskonalenia swojej pracy, stąd już tylko krok do samokształcenia, które jest<br />

kluczową umiejętnością w XXI wieku.<br />

Zgodnie z rozporządzeniem w sprawie oceniania, wymagania i sposoby oceniania powinny być znane uczniom i rodzicom.<br />

Poniżej przedstawiamy zestawienie zawierające najważniejsze informacje, które trzeba podać na początku roku<br />

szkolnego do wiadomości uczniom i rodzicom. Razem z rozkładem materiału i zestawieniem wymagań edukacyjnych dają<br />

one pełną informację o toku nauki.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

40 57<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Podręcznik ucznia<br />

Jochemczyk W., Krajewska–Kranas I., Kranas W., Samulska A., Wyczółkowski M., Informatyka. Klasa 4, WSiP, Warszawa 2017<br />

Jochemczyk W., Krajewska–Kranas I., Kranas W., Wyczółkowski M., Informatyka. Klasa 7, WSiP, Warszawa 2017<br />

Podręczniki do pozostałych klas w przygotowaniu.<br />

Książki dodatkowe (do polecenia uczniom)<br />

Sysło M.M., Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, Helion, Warszawa 2015<br />

Sysło M.M., Algorytmy, Helion, Warszawa, 2016<br />

Porzycki J., Łukasik U., Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Helion, Warszawa 2015<br />

Szlagor P., Scratch 2.0 – Programowanie wizualne Przewodnik po Scratchu dla każdego, http://www.gimwysoka.iap.pl/Scratch.<br />

pdf, wgląd luty 2017.<br />

Opracowanie zbiorowe, python.oeiizk.edu.pl, OEIiZK, wgląd luty 2017.<br />

Co uczniowie powinni przynosić na lekcje?<br />

Teczkę lub segregator na wydruki, notatki, projekty i podręcznik.<br />

Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?<br />

Forma aktywności Jak często występuje Uwagi<br />

ćwiczenia wykonywane w trakcie lekcji w zasadzie na każdej lekcji sprawdzane są wyniki pracy<br />

praca na lekcji na każdej lekcji sprawdzany jest sposób pracy, aktywność,<br />

przestrzeganie zasad bezpiecznej pracy<br />

odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach<br />

kartkówki, sprawdziany<br />

czasami<br />

rzadko lub wcale<br />

prace domowe czasami nie wymagają użycia komputera<br />

referaty, opracowania<br />

głównie w ramach realizacji projektów (ciągów<br />

lekcji)<br />

przygotowanie do lekcji wtedy, gdy potrzebne zwracamy uwagę na pomysły i przygotowane<br />

materiały do pracy na lekcji<br />

udział w konkursach nieobowiązkowo wpływa na podwyższenie oceny<br />

Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:<br />

Celującą<br />

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji i zadania dodatkowe. Jego<br />

wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach<br />

i pomaga innym. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze<br />

udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne,<br />

takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze, pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu<br />

komputera na ich lekcjach.<br />

Bardzo dobrą<br />

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji. Opanował wiadomości<br />

i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać<br />

innym w pracy. Zawsze zdąży wykonać ćwiczenia na lekcji i robi to bezbłędnie.<br />

Dobrą<br />

Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności,<br />

zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy. Prawie zawsze zdąży wykonać<br />

ćwiczenia na lekcji i robi to niemal bezbłędnie.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

5841<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w podstawie<br />

programowej, czyli:<br />

• Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; świadomość zagrożeń i ograniczeń związanych<br />

z korzystaniem z komputera i internetu.<br />

• Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.<br />

• Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów,<br />

tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych.<br />

• Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.<br />

• Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania<br />

zainteresowań.<br />

Dostateczną<br />

Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności<br />

na poziomie nie przekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach stara się pracować<br />

systematycznie, wykazuje postępy. Zazwyczaj zdąży wykonać ćwiczenia na lekcji.<br />

Dopuszczającą<br />

Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie<br />

programowej informatyki. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie udaje mu się ukończyć<br />

wykonania niektórych ćwiczeń na lekcji. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania<br />

przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.<br />

Niedostateczną<br />

Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie<br />

programowej informatyki. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie udaje mu<br />

się ukończyć wykonania ćwiczeń na lekcji. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na<br />

wyższym poziomie.<br />

Jak uczeń może poprawić ocenę?<br />

Do poprawy oceny uczeń powinien ponownie wykonać najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego typu) w trakcie<br />

dodatkowych zajęć poza lekcją (np. w godzinach, kiedy pracownia komputerowa jest otwarta) lub w domu, jeśli jest<br />

taka możliwość i można wierzyć, że będzie pracować samodzielnie.<br />

Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji?<br />

Uczeń może być nieprzygotowany do lekcji dwa razy w semestrze. Swoje nieprzygotowanie powinien zgłosić nauczycielowi<br />

przed lekcją. To nie zwalnia go jednak z udziału w lekcji (jeśli to konieczne, na lekcji powinni pomagać mu koledzy<br />

i nauczyciel).<br />

Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny w szkole?<br />

W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

42 59 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

8. Zakończenie<br />

Konstruowanie programu nauczania jest czynnością żmudną i wymagającą umiejętności godzenia przeciwieństw.<br />

Ogólne sformułowania podstawy programowej, obszerna dziedzina informatyki i technologii informacyjnej oraz chęć jak<br />

najgłębszego zapoznania z nią uczniów nakłaniają do rozbudowywania zawartości treściowej i poszerzania wymagań.<br />

Znajomość praktyki szkolnej, świadomość, jak trudne są dla uczniów niektóre problemy i chęć stosowania konstruktywistycznego<br />

podejścia do nauczania podpowiadają konieczność zmniejszenia wymagań szczegółowych i ograniczenia treści<br />

do zagadnień najistotniejszych.<br />

W praktyce szkolnej widzimy wyniki naszych działań. Gdy po latach spotykamy naszych uczniów, zauważamy ślady<br />

wspólnej podróży przez wirtualny ocean.<br />

AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Program nauczania<br />

60 43 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas,<br />

Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

7<br />

szkoła podstawowa


© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />

Warszawa 2017<br />

Wydanie I<br />

ISBN 978-83-02-16849-9<br />

Opracowanie merytoryczne i redakcyjne: Beata Brzeg-Wieluńska (redaktor koordynator),<br />

Małgorzata Marczuk (redaktor merytoryczny)<br />

Redakcja językowa: Milena Schefs<br />

Redakcja techniczna: Janina Soboń<br />

Projekt okładki: Ewa Pawińska<br />

Projekt graficzny: Katarzyna Trzeszczkowska<br />

Strony działowe: Niokoba<br />

Fotoedycja: Ignacy Składkowski<br />

Skład i łamanie: Niokoba<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna<br />

00-807 Warszawa, Al. Jerozolimskie 96<br />

KRS: 0000595068<br />

Tel.: 22 576 25 00<br />

Telecentrum: 801 220 555<br />

www.wsip.pl<br />

Druk i oprawa:<br />

Publikacja, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie<br />

im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście<br />

znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści<br />

i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.<br />

Szanujmy cudzą własność i prawo.<br />

Więcej na www.legalnakultura.pl<br />

Polska Izba Książki


SPIS TREŚCI<br />

1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie ............................................................. 5<br />

1.1. Zasady pracy z komputerem ................................................................................. 6<br />

1.2. Cechy komputerów ................................................................................................ 10<br />

1.3. Czy masz 1101 lat? ................................................................................................ 15<br />

1.4. W sieci ................................................................................................................... 20<br />

1.5. W chmurze ............................................................................................................ 26<br />

1.6. Wspólne dokumenty ............................................................................................. 30<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 35<br />

2. Lekcje programowania ......................................................................................... 37<br />

2.1. Duszek w labiryncie ............................................................................................... 38<br />

2.2. Malowanie na ekranie ........................................................................................... 41<br />

2.3. Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień ........................................................... 45<br />

2.4. Ruch i dźwięk ......................................................................................................... 50<br />

2.5. Minimum, maksimum .......................................................................................... 53<br />

2.6. Liczby pierwsze...................................................................................................... 56<br />

Podsumowanie ............................................................................................................. 59<br />

3. Lekcje z algorytmami ............................................................................................ 61<br />

3.1. Zakręt za zakrętem ................................................................................................ 62<br />

3.2. Wieże Hanoi .......................................................................................................... 66<br />

3.3. Algorytmy i schematy ............................................................................................ 69<br />

3.4. Języki programowania ........................................................................................... 72<br />

3.5. Ciąg Fibonacciego ................................................................................................. 76<br />

3.6. Szybkie porządki .................................................................................................... 81<br />

Podsumowanie ............................................................................................................. 83<br />

4. Lekcje w edytorze .................................................................................................. 85<br />

4.1. Pisz sprawnie i ładnie ............................................................................................ 86<br />

4.2. Jak to się pisze? ..................................................................................................... 90<br />

4.3. Kształty poezji ....................................................................................................... 94<br />

4.4. Plakat ..................................................................................................................... 99<br />

4.5. Dialog z maszyną ................................................................................................. 104<br />

4.5. Portfolio z tekstami ............................................................................................... 108<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 113<br />

5. Lekcje z multimediami ......................................................................................... 115<br />

5.1. Światłem malowane .............................................................................................. 116<br />

5.2. Afisz na konkurs .................................................................................................... 122<br />

5.3. Nie taka martwa natura......................................................................................... 128<br />

5.4. Cyfrowy montaż filmu ........................................................................................... 135<br />

5.5. Projekt prezentacji ................................................................................................. 144<br />

5.6. Multimedialna prezentacja ................................................................................... 147<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 151<br />

Skorowidz ...................................................................................................................... 154


O podręczniku<br />

Strona działowa<br />

Krótkie wprowadzenie<br />

w tematykę rozdziału<br />

Dowiesz się, jak<br />

Lista umiejętności, jakie<br />

zdobędziesz na lekcji<br />

2 Lekcje<br />

Co roku w grudniu<br />

odbywa się międzynarodowa<br />

akcja<br />

Godzina Kodowania.<br />

Jest ona skierowana<br />

do tych uczniów na<br />

całym świecie, którzy<br />

chcą poznawać różne<br />

sposoby programowania.<br />

Można w niej<br />

uczestniczyć przez<br />

cały rok, z dowolnego<br />

urządzenia i miejsca,<br />

w którym jest dostęp<br />

do internetu. Jej<br />

adres internetowy to:<br />

godzinakodowania.pl.<br />

programowania<br />

2.5Minimum, maksimum<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ zapisuje się liczby za pomocą zmiennej typu lista,<br />

▪ dodawać liczby znajdujące się na tej liście,<br />

▪ znajdować minimum ciągu (serii) liczb.<br />

CIĄG LICZB CAŁKOWITYCH<br />

Wygenerujesz w Scratchu ciąg losowych liczb całkowitych z zakresu od –10 do 10.<br />

Do zapisywania tych liczb użyjesz zmiennej lista na karcie Dane. Zmienna ta może<br />

zapamiętać jednocześnie wiele liczb. Potrzebna będzie również zmienna los – do zapisywania<br />

wylosowanej liczby.<br />

Zdefiniuj nowy blok o nazwie suma, w którym będziesz zapisywać dziesięć wylosowanych<br />

liczb, i uruchom ten blok (rys. 1).<br />

a)<br />

c)<br />

53<br />

2.5<br />

Minimum, m<br />

b)<br />

W ramach akcji Godzina Kodowania są<br />

udostępnione kursy zawierające zadania i łamigłówki<br />

z postaciami ze znanych gier, zabaw<br />

i filmów. Ich rozwiązanie polega na ułożeniu<br />

programów z gotowych bloków. Warto poćwiczyć<br />

programowanie zarówno na zajęciach komputerowych<br />

w szkole, jak i w wolnym czasie w domu.<br />

Rys. 1. Blok suma (a), uruchomienie bloku (b) i przykładowy ciąg liczb (c)<br />

Zadania<br />

Pomogą sprawdzić i utrwalić<br />

umiejętności zdobyte na lekcji<br />

Podsumowanie<br />

Skrót najważniejszych<br />

wiadomości z danego rozdziału<br />

JAK TO SIĘ PISZE?<br />

93<br />

36<br />

PODSUMOWANIE<br />

Ustaw kursor myszy dokładnie na krawędzi kolumny i przeciągnij krawędzie tabeli.<br />

Wspólnie opracowane zestawienie końcowe – sformatowaną tabelę wypełnioną tekstem<br />

i ilustracjami – możecie wydrukować i powiesić na ścianie w swojej klasie.<br />

ZADANIA<br />

1. Pobierz plik slownik.rtf ze strony zkomputerem.pl. W zamieszczonym w nim<br />

Słowniku astronomicznym wszystkie litery „l” i „k” zostały zamienione. Znajdź<br />

metodę na przywrócenie tekstu do właściwego stanu. Skorzystaj z polecenia<br />

Zamień na karcie Narzędzia główne edytora Word. Czy wystarczy użyć tego<br />

polecenia w sposób automatyczny?<br />

Zapisz plik z poprawionym tekstem w swoim roboczym folderze.<br />

Na czym polega praca w chmurze?<br />

Do pracy w chmurze potrzebna jest przeglądarka internetowa<br />

(np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge) oraz własne<br />

konto do przechowywania danych (np. konto Google,<br />

umożliwiające pracę ze wspólnymi dokumentami na<br />

Dysku Google). Oznacza to, że należące do nas pliki<br />

z danymi nie są zapisywane na naszym komputerze,<br />

ale na odległym serwerze. Zaletą pracy<br />

w chmurze jest to, że mamy do tych plików<br />

dostęp na dowolnym urządzeniu połączonym<br />

z internetem i możemy korzystać z aplikacji<br />

i usług udostępnionych w sieci.<br />

2. Otwórz plik slownik.rtf poprawiony przez ciebie w zadaniu 1. Sformatuj tekst<br />

słownika: dodaj tytuł, wyróżnij odpowiednio hasła, dobierz rozmiar i krój czcionki.<br />

Następnie uporządkuj hasła alfabetycznie. Możesz w tym celu zastosować<br />

metodę przeciągania lub użyć polecenia Sortuj (od A do Z) na karcie Narzędzia<br />

główne edytora Word. Zilustruj Słownik astronomiczny odpowiednią grafiką,<br />

rozmieść tekst na jednej stronie i wydrukuj.<br />

Na co musisz zwrócić uwagę podczas automatycznego sortowania akapitów<br />

składających się na słownik?<br />

Czy można wierzyć informacjom<br />

zaczerpniętym z internetu?<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie<br />

zawsze rzetelnych i pewnych. Trzeba je weryfikować w innych<br />

źródłach. W sieci warto korzystać ze stron godnych zaufania,<br />

takich jak oficjalne serwisy instytucji naukowych<br />

i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in.<br />

przez naukowców, ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Fragment tekstu ze sformatowanego Słownika astronomicznego<br />

3. Przekształć Słownik astronomiczny z pliku słownik.rtf w tabelę, tak aby w jej dwóch<br />

kolumnach znajdowały się odpowiednio hasła i ich objaśnienia. Użyj do tego<br />

polecenia Konwertuj tekst na tabelę... (Wstawianie → Tabela).<br />

Co musisz dodatkowo zrobić, aby uzyskać właściwy efekt końcowy?<br />

Czego nie można publikować<br />

w internecie?<br />

To zagadnienie regulują akty prawne (np. Ustawa o prawie<br />

autorskim) oraz ustalenia społeczności internetowej<br />

(np. netykieta). Najważniejsze wynikające z nich zasady to:<br />

• nie można umieszczać w sieci tekstów obrażających<br />

inną osobę,<br />

• nie można publikować utworu innej osoby bez jej zgody<br />

i bez podania imienia i nazwiska autora,<br />

• nie można publikować wizerunku (np. zdjęcia) i danych<br />

innej osoby bez jej zgody.<br />

Pamiętaj!<br />

Informatyka to podręcznik wieloletniego użytku, dlatego nie pisz po nim, bo będą<br />

z niego korzystali inni uczniowie.


1<br />

Lekcje<br />

Wiele słów<br />

używanych na<br />

lekcjach informatyki<br />

pochodzi z języka<br />

angielskiego,<br />

np. komputer<br />

(computer, termin<br />

pochodzący od<br />

łacińskiego słowa<br />

computare – obliczać),<br />

procesor (processor,<br />

w skrócie CPU,<br />

od słów Central<br />

Processing Unit<br />

– główna jednostka<br />

wykonująca operacje),<br />

piksel (pixel, termin<br />

pochodzący od słów<br />

pictures element<br />

– element obrazu),<br />

bit (termin pochodzący<br />

od słów binary<br />

digit – liczba<br />

dwójkowa).<br />

z komputerem<br />

– wprowadzenie<br />

Mózg człowieka składa<br />

się z niemal 200 miliardów<br />

neuronów. Choć szybkość<br />

rozchodzenia się impulsów<br />

nerwowych jest niewielka<br />

(ok. 100 m/s), to szybkość przetwarzania danych<br />

w mózgu szacuje się na 100 bilionów bitów na sekundę<br />

(100 Tb/s). Ta ogromna szybkość, nieosiągalna jeszcze<br />

w komputerach, jest możliwa dzięki złożoności<br />

i równoległości połączeń między neuronami<br />

– jeden neuron łączy się z ok. 10 000 innych. Mózg<br />

jest zbudowany z kilku warstw, odpowiadających<br />

kolejnym etapom rozwoju. Zużywa podobną ilość<br />

energii co zwyka żarówka, a komputer o podobnej<br />

mocy wymagałby zasilania przez dużą elektrownię.


6<br />

1.1<br />

Zasady pracy<br />

z komputerem<br />

PRZYPOMNISZ SOBIE<br />

▪ regulamin szkolnej pracowni komputerowej,<br />

▪ zasady BHP obowiązujące podczas korzystania z komputera.<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ klasyfikuje się programy komputerowe.<br />

REGULAMIN SZKOLNEJ PRACOWNI KOMPUTEROWEJ<br />

Nauczyciel informatyki z pewnością przypomni wam regulamin pracowni komputerowej<br />

i omówi obowiązujące w niej zasady BHP. Każda pracownia komputerowa ma<br />

bowiem swoją specyfikę i w każdej obowiązują inne zasady. Zależy to od rodzaju jej<br />

wyposażenia oraz stosowanego w niej oprogramowania.<br />

Podstawowe zasady BHP podczas korzystania z komputera<br />

• Korzystaj z urządzeń zgodnie ze wskazówkami nauczyciela.<br />

• Dbaj o porządek na stanowisku komputerowym, nie jedz i nie pij<br />

przy komputerze.<br />

• O wszelkich usterkach zauważonych podczas pracy natychmiast poinformuj<br />

nauczyciela.<br />

• Nie próbuj samodzielnie naprawiać uszkodzonego sprzętu.<br />

• Nie zmieniaj ustawień komputera. Loguj się tylko na swoje konto<br />

(nie jesteś jedynym użytkownikiem komputera).<br />

KOMPUTER I JEGO OPROGRAMOWANIE<br />

Według definicji komputer to elektroniczna maszyna cyfrowa, urządzenie elektroniczne<br />

przeznaczone do przetwarzania informacji (danych) przedstawionych w postaci<br />

cyfrowej, sterowane programem zapisanym w jego pamięci.<br />

Z punktu widzenia użytkownika komputer jest narzędziem, na które składa się sprzęt<br />

(ang. hardware; czytaj: hardłer) i oprogramowanie (ang. software; czytaj: softłer).<br />

Podstawowym oprogramowaniem komputera, zarządzającym jego zasobami,


ZASADY PRACY Z KOMPUTEREM<br />

7<br />

definiującym środowisko działania dla innych programów zainstalowanych w komputerze<br />

i zarządzającym czynnościami użytkownika, jest system operacyjny (np. Windows,<br />

Mac OS lub Linux).<br />

Oprócz oprogramowania systemowego wyróżnia się programy użytkowe, narzędziowe,<br />

edukacyjne itd. Należy do nich pakiet oprogramowania biurowego Office (czytaj: ofis),<br />

zawierający edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji,<br />

a w niektórych wersjach również programy do tworzenia grafiki oraz zarządzania bazami<br />

danych. Obecnie wiele programów jest dostępnych w wersjach internetowych,<br />

pracuje się w nich w oknie przeglądarki. Do takich programów należy środowisko<br />

programowania wizualnego Scratch (czytaj: skrecz) – rys. 1.<br />

Rys. 1. Fragment okna przeglądarki ze stroną środowiska programowania wizualnego Scratch<br />

BEZPIECZEŃSTWO DANYCH I KOMPUTERA<br />

Oprócz wspomnianych już aplikacji, nie sposób pominąć programów zapewniających<br />

bezpieczeństwo danych zapisanych na dysku, a tym samym bezpieczeństwo użytkownika.<br />

Są to programy antywirusowe. Ich działanie polega na wykrywaniu, zwalczaniu i<br />

usuwaniu wirusów komputerowych (na urządzeniach mobilnych również), a także blokowaniu<br />

różnego rodzaju ataków pochodzących z sieci. W większości przypadków nasze<br />

komputery podłączone są do internetu. Korzystając z globalnej sieci, mamy dostęp do<br />

ogromnych zasobów informacji. Jednak za tym idą również różnego rodzaju zagrożenia.<br />

Brak programu antywirusowego to narażanie się na ataki i działanie szkodliwego oprogramowania.<br />

Programów antywirusowych jest bardzo wiele. W tej kategorii dostępne są<br />

zarówno programy płatne, jak i darmowe. Ich skuteczność działania jest bardzo różna.


8 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Zanim dokonasz wyboru i zainstalujesz taki program na swoim urządzeniu, warto najpierw<br />

porozmawiać w gronie kolegów, wysłuchać opinii osób bardziej doświadczonych,<br />

przeczytać artykuły na ten temat w prasie fachowej, w internecie.<br />

Tab. 1. Klasyfikacja programów ze względu na ich dostępność<br />

Typ<br />

Opis<br />

freeware<br />

Oprogramowanie dostępne za darmo. Może być używane<br />

i rozpowszechniane (jednak nie w celach komercyjnych)<br />

bez ograniczeń.<br />

shareware<br />

Oprogramowanie rozpowszechniane bez opłat, ale<br />

nie darmowe. Taki program można pobrać z sieci lub<br />

skopiować i używać go bez opłat przez określony czas.<br />

Potem program należy usunąć lub wykupić, zazwyczaj<br />

za niewielką kwotę.<br />

licencjonowane<br />

Oprogramowanie komercyjne, sprzedawane i użytkowane<br />

na warunkach określonych w licencji.<br />

demonstracyjne<br />

Rodzaj oprogramowania licencjonowanego,<br />

rozpowszechnianego nieodpłatnie, zazwyczaj w niepełnej<br />

wersji, np. bez możliwości zapisu plików. Często są to<br />

również pełne wersje programów, ale działające przez<br />

krótki okres (często nazywane trialami).<br />

GNU (General Public License)<br />

– licencja wolnego i otwartego<br />

oprogramowania<br />

Licencja umożliwiająca użytkownikom programu<br />

nieograniczoną możliwość:<br />

• korzystania z programu niezależnie od celu;<br />

• dostępu do kodu źródłowego programu i wprowadzania<br />

zmian pozwalających na realizację własnych potrzeb;<br />

• rozpowszechniania oryginalnej (niezmodyfikowanej)<br />

kopii programu;<br />

• ulepszania programu i rozpowszechniania własnych<br />

rozwiązań.<br />

Wszystkie wymienione rodzaje oprogramowania są chronione prawem autorskim.


ZASADY PRACY Z KOMPUTEREM<br />

9<br />

Tab. 2. Klasyfikacja programów ze względu na ich przeznaczenie<br />

Przeznaczenie<br />

Przykłady programów<br />

edytor tekstu<br />

systemowy Notatnik, systemowy WordPad, Word należący<br />

do pakietu Microsoft Office, Writer należący do pakietu<br />

LibreOffice<br />

edytor grafiki<br />

systemowy Paint, PhotoFiltre<br />

edytor wideo<br />

arkusz kalkulacyjny<br />

systemowy Movie Maker, osobno instalowany<br />

Photo Story 3<br />

Excel należący do pakietu Microsoft Office, Calc należący<br />

do pakietu LibreOffice<br />

przeglądarka internetowa<br />

Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera<br />

program antywirusowy<br />

Kasperski, Avast, Eset Nod32<br />

ZADANIA<br />

1. Sporządź w edytorze tekstu dokument zawierający regulamin szkolnej pracowni<br />

komputerowej. Przedstaw ten regulamin w postaci listy punktowanej. Zapisz plik<br />

pod nazwą regulamin w folderze Dokumenty.<br />

2. Sporządź w edytorze tekstu listę poznanych już i używanych przez ciebie<br />

programów komputerowych. Opisz krótko każdy z wymienionych programów,<br />

uwzględnij ich przeznaczenie. Zapisz plik pod nazwą programy<br />

w folderze Dokumenty.<br />

3. Sporządź w edytorze grafiki plan pracowni komputerowej. Wyraźnie zaznacz,<br />

kto będzie pracował przy danym stanowisku (wystarczy imię i pierwsza litera<br />

nazwiska). Zapisz plik pod nazwą pracownia w folderze Obrazy.


10<br />

1.2 Cechy komputerów<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ jak postępował rozwój komputerów,<br />

▪ jakie są podstawowe elementy komputera i ich parametry.<br />

ROZWÓJ KOMPUTERÓW<br />

W latach 1946–1959 komputery były budowane głównie z lamp elektronowych, później<br />

– z tranzystorów, a od lat 1965–1975 – z układów scalonych. Dzięki miniaturyzacji<br />

i uzyskiwaniu coraz większej złożoności układów scalonych (zawierających od kilkudziesięciu<br />

do wielu milionów elementów elektronicznych) w latach 80. XX wieku powstały<br />

mikrokomputery (rys. 1). Jeden z nich to komputer osobisty (ang. Personal Computer,<br />

w skrócie PC – czytaj: personal kompjuter) zaprojektowany przez firmę IBM. Nowsze<br />

wersje tego komputera znajdują się dzisiaj w szkołach, instytucjach i wielu domach.<br />

Rozwój komputerów następuje bardzo szybko. Nie jest łatwo przewidzieć, jakie komputery<br />

powstaną za kilka lat i jakie będą ich możliwości.<br />

Rys. 1. Ogłoszenie z 1988 roku o sprzedaży komputera<br />

NAJWAŻNIEJSZE ELEMENTY KOMPUTERA I ICH PARAMETRY<br />

Po włączeniu komputera następuje uruchomienie systemu BIOS (skrót od ang. Basic<br />

Input Output System; czytaj: beisik input ołtput system). To zestaw procedur, które<br />

inicjują pracę komputera oraz sprawdzają jego podstawowe systemy i urządzenia.<br />

Poprawne zakończenie tych procedur skutkuje załadowaniem systemu operacyjnego<br />

z pamięci trwałej komputera.


CECHY KOMPUTERÓW<br />

11<br />

Komputer działa na liczbach. Musi szybko przetwarzać i pamiętać dane niezbędne<br />

do wykonania obliczeń oraz wyniki tych obliczeń. Głównym liczydłem komputera<br />

jest procesor. Od możliwości procesora i częstotliwości taktowania procesora zależy<br />

szybkość działania komputera. W pierwszych mikrokomputerach procesor pracował<br />

z częstotliwością kilku milionów taktów na sekundę, np. 4 MHz (4 megaherce;<br />

M oznacza milion, Hz – 1/s, tzn. ile razy na sekundę), w dzisiejszych komputerach jest<br />

to już kilka miliardów, np. 3 GHz (3 gigaherce; G oznacza miliard).<br />

Do przechowywania aktualnie wykonywanych programów i przetwarzanych danych<br />

oraz wyników operacji służy w komputerze wewnętrzna pamięć operacyjna RAM (skrót<br />

od ang. Random Access Memory; czytaj: rendom akses memry – pamięć o swobodnym<br />

dostępie). To pamięć nietrwała – jej zawartość jest tracona po wyłączeniu zasilania lub<br />

restarcie komputera. Od pojemności tej pamięci zależy, jak wiele danych będzie przetwarzanych<br />

przez komputer. Pojemność pamięci RAM podaje się w bajtach (oznaczanych<br />

literą B) i ich wielokrotnościach. Bajt składa się zazwyczaj z 8 bitów i umożliwia<br />

zapamiętanie jednego znaku, np. wprowadzonego z klawiatury.<br />

Sprawdź, jakie są parametry procesora i pamięci RAM zainstalowanych w szkolnym<br />

(lub domowym) komputerze. Kliknij prawym przyciskiem ikonę Ten komputer.<br />

Wybierz Właściwości (rys. 2) i odczytaj podstawowe informacje o komputerze<br />

(rys. 3).<br />

Rys. 2. Wybieranie opcji Właściwości w menu<br />

podręcznym Ten komputer<br />

Rys. 3. Informacje o komputerze<br />

Uwaga. W innych wersjach systemu Windows dane są podawane na różne sposoby.


12 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Oprócz ulotnej pamięci RAM w komputerze jest zainstalowana pamięć trwała ROM<br />

(skrót od ang. Read Only Memory; czytaj: rid onli memry – pamięć tylko do odczytu).<br />

W niej są zapisane najważniejsze dane, programy i system BIOS komputera,<br />

zachowywane po wyłączeniu zasilania.<br />

Zewnętrzną pamięć komputera, zwaną też pamięcią masową, stanowią dysk twardy<br />

(HD – ang. hard drive; czytaj: hard drajw) oraz wymienne nośniki pamięci – dyski<br />

optyczne (CD-ROM – ang. Compact Disc Read Only Memory czytaj: kompakt disk rid<br />

onli memry, DVD-RW – ang. Digital Video Disc Read, Write; czytaj: didżytl widjoł disk<br />

rid rajd), dysk Blu-Ray (czytaj: blu rej) i pamięć USB (skrót od ang. Universal Serial Bus;<br />

czytaj: juniwersal sijeriel bas).<br />

Aby sprawdzić podstawowe informacje o dyskach komputera, kliknij lewym przyciskiem<br />

ikonę Ten komputer, potem prawym przyciskiem – ikonę interesującego<br />

cię dysku i z menu podręcznego wybierz Właściwości (rys. 4).<br />

Rys. 4. Otwieranie właściwości dysku<br />

W wyświetlonym oknie odczytasz, ile jest wolnego miejsca na dysku, a ile – zajętego,<br />

oraz jaka jest całkowita pojemność dysku (rys. 5).<br />

W przykładzie pokazanym na rys. 5. całkowita pojemność dysku stacjonarnego wynosi<br />

około 1000 miliardów bajtów, czyli 930 GB.<br />

W informatyce wielokrotności bajtów określa się następująco:<br />

1 KB – kilobajt to 1024 bajty (1024 = 2 10 ),<br />

1 MB – megabajt to 1 048 576 bajtów (1024 x 1024 = 2 20 ),<br />

1 GB – gigabajt to 1 073 741 824 bajty (1024 x 1024 x 1024 = 2 30 ),<br />

1 TB – terabajt to 1 099 511 627 776 bajtów.


CECHY KOMPUTERÓW<br />

13<br />

Rys. 5. Właściwości dysku<br />

Jakość obrazu wyświetlanego na ekranie monitora zależy od parametrów monitora<br />

i zainstalowanej w komputerze karty graficznej.<br />

Aby je poznać, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym pustym miejscu<br />

pulpitu Windows i w podręcznym menu wybierz Właściwości grafiki.<br />

Rys. 6. Właściwości grafiki


14 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

W przykładzie przedstawionym na rys. 6 rozdzielczość monitora wynosi 1280 x 1024<br />

punktów, co oznacza, że obraz wyświetlany na ekranie składa się z 1 300 000 punktów;<br />

głębia kolorów ma 32 bity, czyli 4 bajty są używane do zapamiętania koloru każdego<br />

punktu ekranu. Wobec tego do zapamiętania wszystkich wyświetlanych punktów potrzeba<br />

około 5 200 000 bajtów, czyli 5,2 MB. Co najmnej taką pojemność musi mieć<br />

pamięć karty graficznej.<br />

Aby obraz wyświetlany na ekranie był stabilny, a ruch – płynny, karta graficzna musi<br />

wyświetlać szybko jeden obraz po drugim. Dwadzieścia pięć obrazów na sekundę wystarczy,<br />

aby nasze oko widziało płynny ruch. Pamięć karty graficznej powinna być więc<br />

przynajmniej kilkakrotnie większa niż obliczona wyżej.<br />

Najistotniejsze parametry komputera<br />

• Częstotliwość procesora.<br />

• Pojemność pamięci operacyjnej.<br />

• Pojemność pamięci trwałej.<br />

• Pojemność pamięci karty graficznej.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz w arkuszu kalkulacyjnym tabelę zawierającą istotne cechy twojego<br />

komputera. Poszukaj w internecie dodatkowych informacji, które warto<br />

uwzględnić w takim zestawieniu.<br />

2. Sprawdź, co oznaczają jednostki pamięci komputera bit i bajt, i wypisz ich<br />

definicje.<br />

3. Zestaw w tabelce i porównaj podstawowe parametry komputera i wybranego<br />

smartfona lub tabletu.


15<br />

1.3 Czy masz 1101 lat?<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ co oznaczają pojęcia bit i bajt,<br />

▪ jak zapisuje się liczby w systemach pozycyjnych – dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym.<br />

ZAPIS DZIESIĘTNY LICZB<br />

Najwyższy (tzw. środkowy) wierzchołek Rysów znajduje się na wysokości 2503<br />

m n.p.m. Zapis liczby 2503 opiera się na pewnej umowie: ostatnia pozycja (po<br />

prawej stronie) to liczba jednostek, kolejna (w lewo) – to liczba dziesiątek, następna<br />

– liczba setek itd. Liczbę 2503 odczytuje się więc jako: 2 tysiące, 5 setek,<br />

0 dziesiątek i 3 jednostki. Zapis za pomocą wzoru wygląda tak:<br />

2503 = 2 x 1000 + 5 x 100 + 0 x 10 + 3 x 1.<br />

Opisany sposób zapisu liczb to system pozycyjny dziesiętny (tab. 1). Jest on nazywany<br />

dziesiętnym, ponieważ polega na użyciu dziesięciu cyfr i ma podstawę 10, oraz pozycyjnym,<br />

gdyż pozycja cyfry w zapisie liczby decyduje o tym, czy ta cyfra oznacza liczbę<br />

jednostek, dziesiątek, setek itd.<br />

Tab. 1. Liczby w zapisie dziesiętnym<br />

Potęga Nazwa Zapis<br />

Zapis<br />

potęgowy<br />

0 jeden 1 10 0<br />

1 dziesięć 10 10 1<br />

2 sto 100 10 2<br />

3 tysiąc 1000 10 3<br />

4 dziesięć tysięcy 10 000 10 4<br />

5 sto tysięcy 100 000 10 5<br />

6 milion 1 000 000 10 6<br />

9 miliard 1 000 000 000 10 9<br />

12 bilion 1 000 000 000 000 10 12<br />

15 trylion 1 000 000 000 000 000 10 15


16 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

ZAPIS DWÓJKOWY LICZB<br />

W analogiczny sposób można zdefiniować system pozycyjny dwójkowy. Występują<br />

w nim tylko dwie cyfry: 0 i 1. Jest on „naturalny” dla komputera, którego podstawowe<br />

elementy mogą być w dwóch stanach: nieprzewodzenia prądu lub przewodzenia prądu.<br />

Dwie cyfry – 0 i 1, które reprezentują wartości NIE i TAK, mogą tworzyć elementarną<br />

informację. Taką elementarną porcję informacji nazywa się bitem.<br />

Tab. 2. Liczby w zapisie dwójkowym<br />

Potęga Zapis dziesiętny Zapis dwójkowy Zapis potęgowy<br />

0 1 1 2<br />

2 0<br />

1 2 10 2<br />

2 1<br />

2 4 100 2<br />

2 2<br />

3 8 1000 2<br />

2 3<br />

4 16 10000 2<br />

2 4<br />

5 32 100000 2<br />

2 5<br />

6 64 1000000 2<br />

2 6<br />

7 128 10000000 2<br />

2 7<br />

8 256 100000000 2<br />

2 8<br />

9 512 1000000000 2<br />

2 9<br />

10 1024 10000000000 2<br />

2 10<br />

Jak zamienić liczbę zapisaną w systemie dziesiętnym, np. 13, na liczbę zapisaną w systemie<br />

dwójkowym? Najpierw w tabeli 2 trzeba znaleźć największą potęgę liczby 2 nie<br />

większą niż 13. Jest to 8 = 2 3 . Obliczyć różnicę 13 – 8 = 5 i znaleźć największą potęgę<br />

liczby 2 nie większą niż 5. Jest to 4 = 2 2 ; pozostaje 5 – 4 = 1 = 2 0 . Liczba dziesiętna<br />

13 składa się zatem z potęg: 8, 4, 1 (nie zawiera potęgi 2 = 2 1 ). W systemie dwójkowym<br />

zapisuje się ją następująco:<br />

13 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 1101.<br />

Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z liczbą dwójkową, należy ją zapisywać<br />

z podstawą: 1101 2<br />

.


CZY MASZ 1101 LAT?<br />

17<br />

Zamień na liczby dwójkowe następujące liczby dziesiętne: 10, 31, 32, 44.<br />

A jak wykonać zamianę odwrotną? Trzeba pomnożyć kolejne bity (cyfry) liczby dwójkowej<br />

przez kolejne potęgi liczby 2 i wszystko zsumować. Na przykład:<br />

11001 2<br />

= 1 x 16 + 1 x 8 + 0 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 16 + 8 + 1 = 25.<br />

Zapisz w postaci liczb dziesiętnych następujące liczby dwójkowe: 111 2<br />

, 1000 2<br />

,<br />

10001 2<br />

, 11111111 2<br />

.<br />

KALKULATOR<br />

Do zamiany liczb dziesiętnych na dwójkowe<br />

można używać systemowego Kalkulatora<br />

(rys. 1). Znajdziesz go po wybraniu<br />

Start → Wszystkie aplikacje →<br />

Kalkulator.<br />

Otwórz Kalkulator i na karcie Widok<br />

wybierz opcję Programisty. Następnie<br />

wpisz w okienko liczbę 13. Teraz<br />

wystarczy zamiast opcji Dec (skrót od<br />

słowa decymalny, czyli dziesiętny) wybrać<br />

Bin (skrót od słowa binarny, czyli<br />

dwójkowy) – i gotowe.<br />

ZAPIS SZESNASTKOWY LICZB<br />

W Kalkulatorze systemowym oprócz opcji<br />

Dec i Bin są jeszcze Hex i Oct.<br />

Włącz Kalkulator i zamieniaj kolejne<br />

liczby dziesiętne z użyciem opcji Hex.<br />

Najpierw 1, potem 2 itd.<br />

Rys. 1. Kalkulator systemowy<br />

Skrót hex pochodzi od słowa heksadecymalny, czyli szesnastkowy. W układzie szesnastkowym<br />

zastosowano dla cyfr od 0 do 9 zapis cyfrowy, a dla cyfr od 10 do15 – zapis<br />

literowy: A, B,… F. Układ ten ma szesnaście znaków i podstawę 16.<br />

Za pomocą Kalkulatora zamień na postać dwójkową oraz postać szesnastkową następujące<br />

liczby dziesiętne: 255, 1000, 1024, 65535, 65536, 16777215.<br />

Jeśli komputer posługuje się tylko zerami i jedynkami, to jak zapamiętuje litery? Oczywiście<br />

wykorzystuje do tego celu zera i jedynki. Ale w jaki sposób?


18<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Oszacuj, ile znaków potrzeba, aby pisać dowolne teksty. Może ci w tym pomóc Tablica<br />

znaków (Start → Wszystkie aplikacje → Akcesoria systemu) – rys. 2. Przy okazji<br />

zapoznaj się z możliwościami tego narzędzia.<br />

Rys. 2. Tablica znaków w systemie Windows<br />

Podstawowy zestaw zawiera 256 znaków (ponumerowanych od 0 do 255). Zamieńmy<br />

liczbę 255 na postać dwójkową: 256 to 2 8 , czyli 100000000 2<br />

. Teraz wystarczy odjąć od<br />

tej liczby 1 i otrzymamy: 255 = 11111111 2<br />

.<br />

11111111 2<br />

to największa liczba, którą można zapisać na 8 bitach. Ośmiobitową<br />

liczbę nazywamy bajtem.<br />

Umowa dotycząca sposobu przypisywania znakom numerów (kodów) nazywa się ASCII<br />

(skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange; czytaj: emerikn<br />

standard kołd for informejszyn interczejndż). W myśl tej umowy np. litera A ma numer<br />

65, natomiast a – 97 (w systemie dziesiętnym). Aby łatwo można było kodować litery<br />

różnych alfabetów, wprowadzono dwubajtowy zapis znaków według nowego standardu<br />

Unicode. Umożliwia on zakodowanie 256 ∙ 256 = 65536 znaków. Numery kodowe znaków<br />

ASCII nie uległy zmianie, dodano jedynie 00 na początku. Z tablicy znaków przedstawionej<br />

na rys. 2. wybrano znak A, w wyniku czego w dolnym polu okna wyświetlił<br />

się numer kodowy tego znaku: U+0041. Jest on zapisany w układzie szesnastkowym.<br />

Za pomocą Kalkulatora znajdź wartość kodu litery A w systemie dziesiętnym.


CZY MASZ 1101 LAT?<br />

19<br />

ZADANIA<br />

1. System pozycyjny dziesiętny nie jest jedynym<br />

sposobem zapisu liczb. Z czasów rzymskich zachował się<br />

i bywa jeszcze czasami wykorzystywany inny sposób.<br />

Podaj trzy przykłady wykorzystania liczb rzymskich.<br />

Przypominamy znaczenie używanych symboli:<br />

I – 1, V – 5, X – 10, L – 50, C – 100, D – 500, M – 1000.<br />

2. Utwórz w arkuszu kalkulacyjnym tabelę (rys. 3)<br />

zawierającą kolejne potęgi liczby 2. Zacznij<br />

od potęgi zerowej, a skończ na potędze 32.<br />

3. Istnieje prosty sposób szybkiego przeliczania liczb<br />

z postaci dziesiętnej na dwójkową. Opiera się on na<br />

spostrzeżeniu, że jeśli podzieli się liczbę przez dwa, to<br />

reszta z dzielenia (wyniesie 0 albo 1) będzie ostatnią<br />

cyfrą rozwinięcia dwójkowego, natomiast otrzymany<br />

iloraz całkowity będzie liczbą (wyobraź ją sobie w postaci<br />

dwójkowej) pozbawioną ostatniej cyfry. Można więc go<br />

dzielić dalej, aż do momentu, gdy wyczerpie się liczbę,<br />

czyli gdy iloraz będzie równy 0.<br />

Na przykład:<br />

Liczba Reszta<br />

10 0<br />

5 1<br />

2 0<br />

1 1<br />

Rys 3. Kolejne potęgi<br />

0<br />

dwójki<br />

Tak więc 10 = 1010 2<br />

.<br />

Zauważ, że rozwinięcie dwójkowe wypisuje się od końca – od ostatniej uzyskanej<br />

reszty. Zamień w ten sposób liczby dziesiętne 27 i 44 na liczby dwójkowe.<br />

4. Przelicz na postać dwójkową, a następnie na postać szesnastkową kody wybranej<br />

litery (wielkiej i małej). Do przygotowania listy kodów liter wykorzystaj arkusz<br />

kalkulacyjny. W pierwszej kolumnie wpisz kolejne liczby od 1 do 127. W drugiej<br />

– wstaw funkcję ZNAK, której argumentem będzie liczba z kolumny pierwszej,<br />

znajdująca się w tym samym wierszu.


20<br />

1.4 W sieci<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ sprawnie wyszukiwać teksty i ilustracje w sieci i je pozyskiwać,<br />

▪ korzystać z konta pocztowego Gmail (czytaj: dżimejl).<br />

SZUKANIE TEKSTÓW W SIECI<br />

Załóżmy, że na lekcję geografii musisz przygotować planszę Wielkie dzieło Mikołaja<br />

Kopernika. Potrzebujesz do tego informacji tekstowych i ilustracji – rysunków, zdjęć,<br />

reprodukcji. Teraz poszukasz ich w sieci.<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie zawsze są one rzetelne<br />

i pewne, dlatego trzeba je weryfikować w innych źródłach. W sieci warto<br />

korzystać ze stron godnych zaufania, takich jak oficjalne serwisy instytucji<br />

naukowych i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in. przez naukowców,<br />

ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Jak szybko i skutecznie odnaleźć potrzebne teksty na zadany temat?<br />

Uruchom przeglądarkę i wpisz adres wyszukiwarki internetowej www.google.pl,<br />

a potem naciśnij klawisz Enter. Wyświetli się strona główna Google z pustym polem<br />

tekstowym (rys. 1).<br />

Rys. 1. Fragment strony głównej wyszukiwarki Google<br />

Wpisz w tym polu frazę Mikołaj Kopernik.<br />

W trakcie wpisywania frazy zmieniają się wygląd i położenie pola tekstowego. Wyszukiwarka<br />

podsuwa różne propozycje (rys. 2).


W SIECI<br />

21<br />

Rys. 2. Wyszukiwanie tekstów w Google<br />

Można kliknąć jedną z tych propozycji lub dokończyć swój wpis i kliknąć przycisk<br />

Szukaj lub klawisz Enter.<br />

Rys. 3. Liczba wyników wyszukiwania z grudnia 2016 roku<br />

Jak widać na rys. 3 bardzo dużo jest stron odpowiadających tak sformułowanemu zapytaniu<br />

i nie wszystkie dotyczą polskiego astronoma. Aby ograniczyć liczbę stron do<br />

najbardziej odpowiadających zapytaniu, trzeba zawęzić wyszukiwanie.<br />

Kliknij przycisk Narzędzia (rys. 4) – wówczas wyświetlą się kolejne przyciski.<br />

Rys. 4. Narzędzia wyszukiwania<br />

Aby z wyników wyszukiwania wyeliminować strony obcojęzyczne, kliknij przycisk<br />

Dowolny język i wybierz Tylko język polski (rys. 5).<br />

Teraz ogranicz wyszukiwanie tylko do stron dotyczących osoby Mikołaja Kopernika<br />

– kliknij przycisk Wszystkie wyniki i wybierz Dokładnie (rys. 6).<br />

Rys. 5. Wybór języka polskiego<br />

Rys. 6. Zawężenie wyników wyszukiwania


22<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Wyszukiwarka ustala kolejność stron umieszczonych na liście w zależności od tego,<br />

w jakim stopniu są one zgodne z wpisanym zapytaniem. Jeśli będziesz odwiedzać je<br />

po kolei, możesz zebrać informacje na interesujący cię temat.<br />

Aby uzyskać więcej wskazówek na temat wyszukiwania potrzebnych informacji,<br />

kliknij przycisk Ustawienia i wybierz opcję Pomoc dotycząca wyszukiwania<br />

(rys. 7).<br />

Rys. 7. Otwieranie pomocy dotyczącej wyszukiwania<br />

SZUKANIE ILUSTRACJI W SIECI<br />

Teksty do planszy już masz, czas na wyszukanie ilustracji.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz stronę wyszukiwarki Google.<br />

W polu wyszukiwania wpisz frazę Mikołaj Kopernik i kliknij przycisk Grafika (rys. 8).<br />

Rys. 8. Wyszukiwanie grafiki w Google<br />

Wyświetli się lista miniatur obrazów. Na tej liście mogą się także pojawić obrazy niezwiązane<br />

bezpośrednio z Mikołajem Kopernikiem. Wynika to stąd, że wyszukiwarka<br />

pokazuje obrazy znajdujące się na stronach, na których przede wszystkim występuje<br />

fraza Mikołaj Kopernik, ale również nazwisko Kopernik lub tylko imię Mikołaj.<br />

Aby zawęzić tę listę, kliknij przycisk Narzędzia.<br />

Za pomocą przycisków Rozmiar, Kolor, Typ, Godzina, Prawa do użytkowania dokładnie<br />

określ parametry poszukiwanego przez ciebie obrazu.


W SIECI<br />

23<br />

Jakie ustawienia przyjąć? Proponujemy takie, które zapewnią ci dużą swobodę w wykorzystaniu<br />

obrazu, czyli: Rozmiar – Duże (duży obraz łatwiej zmniejszyć bez utraty<br />

jakości), Kolor – Dowolny kolor, Typ – Dowolny typ, Godzina – Kiedykolwiek, Prawa<br />

do użytkowania – Oznaczone do ponownego wykorzystania z modyfikacją (wybraną<br />

grafikę możesz wówczas modyfikować oraz publikować w celach niekomercyjnych<br />

i komercyjnych).<br />

Kliknij przycisk Szukaj.<br />

Przejrzyj miniatury obrazów wyszukanych w sieci i kliknij wybraną.<br />

Na wyświetlonej stronie z obrazami kliknij przycisk Pokaż obraz (rys. 9).<br />

Rys. 9. Strona z wyszukanymi obrazami<br />

Wyszukiwanie zakończone sukcesem! Czas więc na zapisanie sieciowej grafiki na<br />

dysku.<br />

Aby pobrać obraz z sieci i zapisać na dysku, kliknij go prawym przyciskiem myszy<br />

i z menu podręcznego wybierz polecenie Zapisz obraz jako…. Polecenie to może<br />

mieć inne brzmienie w różnych przeglądarkach.<br />

Jeśli w opracowaniu zostały wykorzystane materiały cudzego autorstwa pobrane<br />

z sieci, trzeba podać źródło ich pochodzenia – w tym wypadku adres strony<br />

internetowej.


24<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

KONTO POCZTOWE GOOGLE<br />

Materiałami zebranymi do planszy możesz się wymieniać z pracującymi nad nią członkami<br />

grupy. Wykorzystasz do tego pocztę elektroniczną Gmail dostępną w usłudze<br />

Google. Jeśli nie masz jeszcze swojego konta pocztowego, możesz je teraz założyć.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz stronę www.google.pl.<br />

Kliknij przycisk Gmail znajdujący się na górze strony wyszukiwarki.<br />

Na nowo otwartej stronie kliknij odnośnik Utwórz konto (rys. 10).<br />

Wypełnij formularz rejestracyjny i kliknij przycisk Następny krok (rys. 11).<br />

Rys. 10. Tworzenie konta Gmail<br />

Rys. 11. Formularz rejestracyjny konta


W SIECI<br />

25<br />

Pamiętaj, że w formularzu nie musisz podawać ani numeru telefonu, ani obecnie<br />

używanego adresu e-mail (jeśli taki masz). Jednak te dane ułatwiają identyfikację<br />

użytkownika w razie problemów z logowaniem się na konto.<br />

Zatwierdź warunki korzystania z konta.<br />

Od tej chwili jesteś użytkownikiem poczty elektronicznej Gmail.<br />

Zapamiętaj adres swojej skrzynki pocztowej (jest to nazwa@gmail.com) i swoje<br />

hasło dostępu do niej.<br />

Zajrzyj do samouczka (rys. 12) – pomoże ci w korzystaniu z tej usługi.<br />

Rys. 12. Dostęp do pomocy Gmaila<br />

O innych usługach Google dowiesz się, kiedy będziesz wykonywać ćwiczenia i zadania<br />

podczas kolejnych lekcji.<br />

ZADANIA<br />

1. Wyszukaj w internecie reprodukcję obrazu Bociany Józefa Chełmońskiego.<br />

Pamiętaj o ustawieniu parametru wyszukiwania w zakresie prawa do użytkowania<br />

na: Oznaczone do ponownego wykorzystania z modyfikacją. Zmodyfikuj pobrany<br />

obraz w programie PhotoFiltre w dowolny sposób i zapisz go w folderze Obrazy.<br />

2. Zbierz adresy e-mail od wszystkich koleżanek i kolegów z klasy. Wprowadź je do<br />

swojej książki adresowej poczty Gmail.<br />

3. Wyślij obraz przetworzony przez ciebie w zadaniu 1 do kolegów z klasy, za<br />

pośrednictwem swojego konta pocztowego Gmail.<br />

4. Po otrzymaniu wszystkich prac od koleżanek i kolegów weź udział w plebiscycie<br />

na najciekawszą modyfikację obrazu. Głosowanie przeprowadźcie za pomocą<br />

poczty Gmail. Zasady głosowania ustalcie z nauczycielem informatyki.


26<br />

1.5 W chmurze<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ rozumieć pojęcie praca w chmurze, poznasz zalety i wady takiej pracy,<br />

▪ wykorzystać konto Gmail do pracy w internetowej chmurze,<br />

▪ umieszczać swoje pliki na Dysku Google.<br />

CZYM JEST PRACA W CHMURZE?<br />

Praca w internetowej chmurze (ang. cloud computing; czytaj: klałd kompiuting) polega<br />

na korzystaniu z programów lub usług udostępnianych coraz powszechniej za pośrednictwem<br />

internetu. W chmurze możesz przechowywać swoje dane, możesz je też modyfikować<br />

lub udostępniać innym osobom do wspólnego użytkowania. W zdecydowanej<br />

większości przypadków do pracy w chmurze wystarczy przeglądarka internetowa.<br />

ZALETY PRACY W CHMURZE<br />

• Możliwość zdalnej pracy grupowej nad dokumentem i wymiany poglądów na jego<br />

temat.<br />

• Dostęp do danych i aplikacji z każdego (prawie) miejsca za pomocą urządzeń mobilnych,<br />

takich jak tablet i smartfon.<br />

• Brak konieczności instalowania potrzebnego oprogramowania.<br />

• Uniezależnienie pracy od systemu operacyjnego komputera.<br />

WADY PRACY W CHMURZE<br />

• Mniejsze możliwości funkcjonalne aplikacji, np. pakietów biurowych.<br />

• Brak dostępu do danych w razie awarii sieci.<br />

• Potencjalne ryzyko utraty prywatności użytkowników.<br />

• Usługodawcy gwarantują bezpieczeństwo prywatności danych gromadzonych<br />

w chmurze. Nigdy jednak nie można mieć pewności, że poufne dane nie zostaną<br />

wykorzystane przez innego użytkownika. Gdy korzystasz z tego typu usług, kieruj się<br />

zasadą ograniczonego zaufania.<br />

• Możliwość zakończenia świadczenia usługi.<br />

CZY JESTEŚ W CHMURZE?<br />

Tak, korzystasz przecież z konta Gmail. Od chwili założenia konta pocztowego jesteś<br />

użytkownikiem jednej z usług działających w internetowej chmurze. Konto to<br />

umożliwi ci korzystanie z innych usług udostępnianych przez firmę Google. Możesz<br />

odbierać i wysyłać wiadomości ze swojego konta z dowolnego miejsca na świecie.<br />

Są tylko dwa warunki: pierwszy – musisz mieć dostęp do urządzenia, takiego jak


W CHMURZE<br />

27<br />

komputer, tablet lub smartfon; drugi – urządzenie to musi mieć możliwość łączenia<br />

się z internetem.<br />

DYSK GOOGLE – TWOJE DANE W CHMURZE<br />

Aby uzyskać pełny dostęp do wszystkich usług<br />

Google, musisz się zalogować, tak jak logujesz się<br />

do swojej poczty Gmail.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz<br />

stronę www.google.pl. Kliknij przycisk Zaloguj<br />

się w prawym górnym narożniku okna (rys. 1).<br />

Rys. 1. Przejście do strony logowania<br />

W oknie logowania wprowadź swój adres<br />

e-mail i kliknij przycisk Dalej.<br />

W następnym oknie wpisz swoje hasło.<br />

Zastanów się, czy warto zaznaczać opcję Zapamiętaj<br />

mnie.<br />

Kliknij przycisk Zaloguj się (rys. 2).<br />

Teraz masz już dostęp do wszystkich usług oferowanych<br />

przez Google.<br />

Rys. 2. Logowanie się do usług Google<br />

Aby sprawdzić, jakie to usługi, kliknij przycisk<br />

Aplikacje Google (rys. 3).<br />

Otworzy się okno zawierające ikony różnych usług<br />

Google, ale nie jest to jeszcze cała oferta. Gdy klikniesz<br />

przycisk Więcej, zobaczysz ikony kolejnych<br />

usług, a po kliknięciu przycisku Jeszcze więcej od<br />

Google wyświetli się pełna oferta.<br />

Rys. 3. Przejście do Aplikacji Google<br />

Wśród wyświetlonych usług wybierz Dysk – kliknij jego ikonę, wyświetli się okno<br />

Mój dysk – Dysk Google (rys. 4).<br />

Rys. 4. Wygląd okna Mój dysk – Dysk Google po pierwszym zalogowaniu


28 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Teraz prześlesz na swój dysk w chmurze wszystkie prace wykonane przez ciebie podczas<br />

lekcji informatyki. Dysk Google umożliwia zapisanie aż 15 GB danych. Będziesz<br />

mieć do nich dostęp w domu, w szkole, w dowolnym miejscu.<br />

Kliknij przycisk NOWY.<br />

Z rozwijanej listy wybierz polecenie Prześlij plik (rys. 5).<br />

Rys. 5. Wybór polecenia Prześlij plik<br />

W oknie Wysyłanie pliku wybierz folder Dokumenty i zaznacz wszystkie pliki, które<br />

chcesz wysłać na Dysk Google (rys. 6).<br />

Kliknij przycisk Otwórz.<br />

Rys. 6. Przesyłanie zaznaczonych plików na Dysk Google<br />

Unikaj umieszczania w internetowej chmurze plików zawierających poufne dane.


W CHMURZE<br />

29<br />

Rys. 7. Wygląd okna Mój dysk – Dysk Google<br />

z przesłanymi plikami<br />

W ustawieniach domyślnych Dysku Google zadeklarowano wyświetlanie dużych ikon<br />

plików. Gdy zgromadzisz ich wiele, może to utrudnić szybkie wyszukanie jednego z nich.<br />

Wielkość wyświetlanych ikon zmienisz za pomocą przycisku Widok listy (rys. 8).<br />

Rys. 8. Zmiana sposobu wyświetlania ikon plików<br />

na Dysku Google<br />

Sprawdź, co jeszcze możesz zrobić na Dysku Google. Po zakończeniu pracy nie<br />

zapomnij się wylogować.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz na Dysku Google nowy folder pod nazwą Informatyka, a w nim folder<br />

Klasa 7. Załóż w tym folderze podfoldery poszczególnych lekcji rozdziału 1<br />

w podręczniku według następującego wzorca: folder pierwszej lekcji pierwszego<br />

rozdziału – 1.1, folder drugiej lekcji tego rozdziału – 1.2 i tak dalej. Później<br />

będziesz dodawać foldery kolejnych lekcji w miarę ich realizacji.<br />

2. Przenieś wszystkie pliki umieszczone przez ciebie na Dysku Google do<br />

odpowiednich folderów utworzonych w zadaniu 1.<br />

3. Jeśli masz smartfon z dostępem do internetu, zaloguj się za jego pomocą<br />

do usługi Dysk Google. Sprawdź, czy możesz odczytać zawartość plików<br />

umieszczonych przez ciebie na dysku w chmurze.<br />

4. Sprawdź, jakie usługi są jeszcze dostępne w chmurze i jak możesz z nich<br />

korzystać.


30<br />

1.6 Wspólne dokumenty<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ jak tworzyć wspólne dokumenty za pomocą usług Dokumenty Google<br />

i Dysk Google,<br />

▪ jakie zasady obowiązują w internecie.<br />

ZAŁOŻENIA WSPÓLNEJ PRACY<br />

Podczas tej lekcji najpierw podzielicie się na grupy, potem wybierzecie po jednym<br />

z poniższych zagadnień, a na końcu utworzycie poświęcone im wspólne dokumenty.<br />

Będziecie korzystać z usługi Dysk Google, która umożliwia tworzenie i udostępnianie<br />

różnych dokumentów.<br />

Otwórz stronę www.google.pl i wybierz Dysk, a potem przejrzyj strony powitalne<br />

i obejrzyj film na ostatniej z nich, aby się dowiedzieć, jak można wykorzystać ten<br />

dysk.<br />

Kliknij przycisk NOWY. Zobaczysz, że możesz tu tworzyć dokumenty tekstowe,<br />

arkusze i prezentacje.<br />

Wybierz Dokumenty Google – otworzy się edytor tekstowy. Zauważ, że nie jest on<br />

zainstalowany na komputerze, otwiera się w oknie przeglądarki, a właściwym miejscem<br />

zapisu gotowych dokumentów jest twój Dysk Google.<br />

Główną zaletą takiego rozwiązania jest to, że dokumenty będziesz mieć pod ręką,<br />

wszędzie tam, gdzie masz dostęp do internetu. Wystarczy, że zalogujesz się na swoje<br />

konto. Równie łatwo podzielisz się dokumentami z innymi.<br />

Teraz pora wybrać zespół i jedno z czterech zagadnień do opracowania.<br />

1. Zasady netykiety<br />

Porozumiewanie się i współpraca z innymi ludźmi zawsze wymagają zachowania<br />

pewnych reguł. Przede wszystkim staramy się nie krzywdzić innych swoim postępowaniem<br />

i im nie szkodzić. Również w internecie zostały określone zasady właściwego<br />

zachowania. Nazwano je netykietą (połączenie słów net, czyli sieć, i etykieta, czyli reguły<br />

zachowania). Poniżej wypisano zasady netykiety.


WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

31<br />

Zasady netykiety<br />

• Nie używaj brzydkich wyrazów, nie obrażaj innych.<br />

• Wiadomości na czacie lub forum pisz zwięźle i na temat.<br />

Utwórzcie wspólny dokument, w którym zamieścicie przynajmniej ośmiopunktową<br />

listę zasad netykiety.<br />

2. Akronimy<br />

Porozumiewanie się za pomocą poczty elektronicznej, pogawędki sieciowej lub dyskusji<br />

z grupą użytkowników często wymaga zwięzłości i szybkości. Dlatego używa<br />

się w sieci różnego rodzaju skrótowców (akronimów) głównie z języka angielskiego.<br />

W poniższej tabeli wypisano kilka przykładów.<br />

Tab. 1. Akronimy<br />

Skrótowiec<br />

angielski<br />

Skrótowiec<br />

polski<br />

Rozwinięcie skrótowca<br />

Znaczenie polskie<br />

BTW by the way (czytaj: baj dy łej) Przy okazji...<br />

MSPANC<br />

Mogę się powstrzymać, ale<br />

nie chcę.<br />

CU see you (czytaj: si ju) Do zobaczenia.<br />

3m się<br />

Trzymaj się.<br />

Znajdźcie w internecie 20 innych akronimów i utwórzcie w edytorze tekstu własną<br />

tabelę.<br />

3. Emotikony<br />

Innym sposobem skrócenia przekazu, często służącym do wyrażania odczuć, są emotikony,<br />

nazywane też smajlejami (uśmieszkami). Najbardziej znany symbol to : - ),<br />

jego obrazem jest uśmiechnięta buźka .


32<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Tab. 2. Emotikony<br />

Symbol<br />

Znaczenie<br />

: - )) Uśmiecham się szeroko, jest mi bardzo wesoło<br />

: - # Nic nie mogę powiedzieć<br />

Znajdźcie w internecie 20 emotikonów i umieśćcie je w tabeli podobnej do podanej<br />

wyżej.<br />

4. Słowniczek sieciowy<br />

Poznaliście takie terminy jak: netykieta, akronimy i emotikony. Być może w trakcie<br />

przeglądania zasad netykiety lub poszukiwania akronimów napotkaliście inne terminy:<br />

spam, łańcuszek internetowy czy flooding. Co one oznaczają?<br />

Flooding (od ang. słowa flood; czytaj: flad – powódź) – wielokrotne wysłanie<br />

wiadomości w bardzo krótkim czasie; zalewanie użytkowników stertą listów.<br />

Łańcuszek internetowy – rodzaj spamu. Listy łańcuszkowe zawierają bardzo często<br />

fałszywe informacje oraz prośbę o rozesłanie ich dalej.<br />

Spam – rozsyłanie wielu listów (często o charakterze komercyjnym) do nieznanych<br />

osób. Cechy spamu:<br />

• treść wiadomości wysyłanej do wszystkich adresatów jest taka sama;<br />

• adresat nie wyraził zgody na otrzymanie takiej wiadomości;<br />

• wiadomość ma na celu uzyskanie jakiegoś rodzaju zysku przez nadawcę.<br />

Utwórzcie słowniczek terminów związanych z komunikacją w internecie; podajcie<br />

ich krótkie objaśnienia.<br />

WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

Zespoły sformowane? Zagadnienia wybrane? Jeśli tak, to możecie przystąpić do pracy<br />

z Dokumentami Google. Na początku wybrany członek zespołu powinien utworzyć<br />

dokument na swoim Dysku Google i nadać mu odpowiedni tytuł. Następnie należy<br />

udostępnić ten dokument pozostałym członkom do wspólnej pracy (rys. 1).<br />

Rys. 1. Udostępnianie dokumentu


WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

33<br />

Jeśli tobie przypadnie taka rola, wejdź na swój Dysk Google, zaznacz dokument<br />

i wybierz z obrazkowego menu przycisk Udostępnij element… (rys. 1) lub kliknij<br />

dokument prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podręcznego polecenie<br />

Udostępnij….<br />

W wyświetlonym oknie Udostępnij innym wpisz adresy e-mail pozostałych członków<br />

zespołu i nadaj tym osobom uprawnienia do edytowania pliku. Dodaj krótką<br />

wiadomość, np. „Zabieramy się do pracy…” (rys. 2).<br />

Rys. 2. Uprawnienia użytkowników wspólnego dokumentu<br />

Jeśli chcesz zmienić uprawnienia członków grupy lub zaprosić kolejne osoby, kliknij<br />

opcję Zaawansowane – otworzy się okno Ustawienia udostępniania (rys. 3).<br />

Wprowadzone ustawienia zaakceptuj za pomocą przycisku Gotowe.<br />

Rys. 3. Zaproszenie do pracy nad wspólnym dokumentem


34<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Po powrocie do okna udostępniania kliknij przycisk Wyślij – do podanych osób<br />

zostanie przesłany e-mail o udostępnieniu dokumentu.<br />

Pozostali członkowie zespołu powinni odebrać e-mail lub zajrzeć na swoim Dysku<br />

Google do folderu Udostępnione. Znajdą tam udostępniony dokument i mogą zabierać<br />

się do pracy. Trzeba to wypróbować, ponieważ redagować mogą wszyscy naraz.<br />

Rys. 4. Wspólnie tworzony dokument<br />

Widać, kto pracuje nad dokumentem (rys. 4). Jeśli ktoś korzysta z konta Google i jest<br />

na nim zalogowany, to pokazują się jego dane, a czasem także miniaturka zdjęcia. Jeśli<br />

nie jest zalogowany, to występuje anonimowo, a system nadaje mu nazwę, np. „Anonimowy<br />

dziobak”. Wspólna praca wymaga zdyscyplinowania, żeby nie psuć tego, co robią<br />

inni. Kiedy wszystkie zespoły przygotują swoje dokumenty, warto będzie wspólnie je<br />

obejrzeć i przedyskutować ich treść.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz na Dysku Google prezentację i udostępnij ją wybranym uczniom z klasy.<br />

Wspólnie opracujcie swoją prezentację, np. niech każdy utworzy w niej stronę<br />

poświęconą sobie i swoim zainteresowaniom.<br />

2. Utwórz na Dysku Google rysunek (wybierz NOWY → Więcej → Rysunki Google).<br />

Udostępnij go koleżance lub koledze i wspólnie narysujcie komputer przyszłości.<br />

3. Skopiuj (przeciągnij) na Dysk Google arkusz kalkulacyjny utworzony na jednej<br />

z pierwszych lekcji (np. arkusz do zadania 2 z lekcji 1.3).<br />

4. Otwórz ten arkusz za pomocą Dokumentów Google i rozszerz jego obliczenia<br />

przynajmniej o kilka wierszy. Sformatuj arkusz według swojego uznania<br />

i udostępnij wybranej osobie.


PODSUMOWANIE 35<br />

Na co trzeba uważać podczas<br />

pracy z komputerem?<br />

Komputer jest bezpiecznym urządzeniem, jednak nie<br />

należy spędzać przed nim zbyt wiele czasu<br />

(np. kilka godzin bez przerwy). Nie można też próbować<br />

go samodzielnie naprawiać. Na komputerach,<br />

które są wspólnie użytkowane, trzeba się logować<br />

i pracować tylko na swoim koncie. Należy dbać<br />

o porządek zarówno w swoich plikach i folderach,<br />

jak i na stanowisku komputerowym.<br />

Jakie są najważniejsze<br />

elementy komputera?<br />

• Procesor – centralna jednostka wykonująca obliczenia;<br />

szybkość jego działania, czyli liczba operacji<br />

wykonywanych w ciągu sekundy, jest mierzona<br />

w gigahercach (GHz – miliard operacji na sekundę).<br />

• Pamięć operacyjna RAM – urządzenie do umieszczania<br />

wyników obliczeń i przetwarzania danych<br />

w komputerze; pojemność tej pamięci jest mierzona<br />

w gigabajtach (GB – miliard bajtów).<br />

• Pamięć trwała ROM – urządzenie do przechowywania<br />

danych, programów i systemu BIOS komputera;<br />

pojemność tej pamięci również jest mierzona<br />

w gigabajtach.<br />

Co to jest bajt?<br />

Bajt jest jednostką pamięci (lub informacji).<br />

Jeden bajt składa się z ośmiu bitów. Bit to<br />

elementarna porcja informacji, przedstawiana<br />

za pomocą dwóch cyfr – 0 i 1, które<br />

reprezentują wartości NIE i TAK. Bajt to<br />

2 8 = 256 takich wartości.


36<br />

PODSUMOWANIE<br />

Na czym polega praca w chmurze?<br />

Do pracy w chmurze potrzebna jest przeglądarka internetowa<br />

(np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge) oraz własne<br />

konto do przechowywania danych (np. konto Google,<br />

umożliwiające pracę ze wspólnymi dokumentami na<br />

Dysku Google). Oznacza to, że należące do nas pliki<br />

z danymi nie są zapisywane na naszym komputerze,<br />

ale na odległym serwerze. Zaletą pracy<br />

w chmurze jest to, że mamy do tych plików<br />

dostęp na dowolnym urządzeniu połączonym<br />

z internetem i możemy korzystać z aplikacji<br />

i usług udostępnionych w sieci.<br />

Czy można wierzyć informacjom<br />

zaczerpniętym z internetu?<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie<br />

zawsze rzetelnych i pewnych. Trzeba je weryfikować w innych<br />

źródłach. W sieci warto korzystać ze stron godnych zaufania,<br />

takich jak oficjalne serwisy instytucji naukowych<br />

i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in.<br />

przez naukowców, ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Czego nie można publikować<br />

w internecie?<br />

To zagadnienie regulują akty prawne (np. Ustawa o prawie<br />

autorskim) oraz ustalenia społeczności internetowej<br />

(np. netykieta). Najważniejsze wynikające z nich zasady to:<br />

• nie można umieszczać w sieci tekstów obrażających<br />

inną osobę,<br />

• nie można publikować utworu innej osoby bez jej zgody<br />

i bez podania imienia i nazwiska autora,<br />

• nie można publikować wizerunku (np. zdjęcia) i danych<br />

innej osoby bez jej zgody.


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ANALIZA NOWEJ PODSTAWY PROGRAMOWEJ DO INFORMATYKI<br />

DLA KLAS IV–VIII Z DNIA 14 LUTEGO 2017<br />

Nowa podstawa programowa niesie za sobą kilka kluczowych zmian.<br />

1. Kształcenie w szkole podstawowej – II etap kształcenia (klasy IV–VIII)<br />

Zmienione zostały zapisy dotyczące najważniejszych umiejętności rozwijanych w ramach kształcenia ogólnego w szkole<br />

podstawowej. Wśród nich znalazł się nowy zapis:<br />

4) kreatywne rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się<br />

z informatyki, w tym programowanie.<br />

Umieszczenie tego zapisu pokazuje, jaką wagę przykłada się do powszechnego kształcenia programowania, począwszy<br />

od najmłodszych lat. Na realizację informatyki na tym etapie kształcenia przewidziano łącznie 5 godzin lekcyjnych (po<br />

jednej godzinie w każdej klasie).<br />

2. Nazwa przedmiotu<br />

Jeszcze tylko przez najbliższe dwa lata, uczniowie realizujący starą podstawę programową będą uczęszczać na zajęcia<br />

komputerowe. Przyszłoroczni uczniowie klasy IV i VII rozpoczną naukę informatyki.<br />

3. Cele kształcenia – wymagania ogólne<br />

Nowa podstawa programowa, to nie tylko zmiana w nazwie przedmiotu, ale też nowe podejście do jego nauczania.<br />

Oprócz treści dotyczących kształcenia kompetencji w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych wprowadzono<br />

zapisy dotyczące umiejętności myślenia algorytmicznego oraz programowania i położono na nie większy nacisk. Na<br />

pierwszych dwóch miejscach wśród pięciu celów kształcenia znalazły się:<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego<br />

i sposobów reprezentowania informacji.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie<br />

algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.<br />

Potrzeba powszechnego kształcenia umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem<br />

komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego, znalazła odzwierciedlenie w powyższych zapisach. To, co do tej<br />

pory było realizowane podczas kształcenia na III i IV etapie edukacyjnym objęło swoim zasięgiem uczniów szkoły podstawowej.<br />

4. Treści nauczania – wymagania szczegółowe<br />

Podejście stosowane do rozwiązywania problemów – począwszy od wyspecyfikowania problemu poprzez jego rozwiązanie<br />

przez dobór algorytmu, a następnie realizacji w wybranym języku programowania i przetestowaniu zaproponowanego<br />

rozwiązania – znalazło się w zapisach wymagań szczegółowych.<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza<br />

sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie<br />

rozwiązania w postaci schematu lub programu.<br />

II.2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia<br />

przebieg działania programów.<br />

Uczeń klasy (VII–VIII):<br />

I.1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu<br />

problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych,<br />

listy kroków.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

1<br />

97<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. (…)<br />

W zapisach podstawy programowej wymieniono jawnie algorytmy, które muszą poznać i zrozumieć uczniowie:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:<br />

a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych,<br />

takich jak dodawanie i odejmowanie,<br />

b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie<br />

elementu najmniejszego i największego.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

I.2)stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:<br />

a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa<br />

w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia)<br />

b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy<br />

w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;<br />

Ponadto wymienione są konstrukcje programistyczne, które należy wprowadzić:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

II.1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:<br />

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych<br />

i iteracyjnych oraz zdarzeń.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/<br />

wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności<br />

programuje algorytmy z działu I pkt 2.<br />

Obok tych zapisów znalazły się znane z poprzedniej podstawy programowej zapisy dotyczące sterowaniem robotem lub<br />

obiektem na ekranie i tworzenie prostego programu sterującego robotem lub innym obiektem na ekranie komputera.<br />

W klasach VII–VIII zapisy mówią o projektowaniu, tworzeniu i testowaniu oprogramowania sterującego robotem lub<br />

innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości.<br />

Na drugim poziomie kształcenia nie zostały określone środowiska programistyczne. Twórcy podstawy programowej zalecają<br />

w klasach IV–VI wykorzystanie wizualnego języka programowania (dział II pkt 1). Najpopularniejszym takim<br />

środowiskiem jest Scratch dostępny zarówno w wersji stacjonarnej (do zainstalowania na komputerze), jak i w wersji<br />

pracującej w chmurze w oknie przeglądarki internetowej. W klasach VII–VIII nauczyciel ma szeroki wybór, poprzez języki<br />

dopuszczone na maturze z informatyki od takich, jak Python czy C/C++, do takich, jak JavaSript lub Processing.<br />

5. Podsumowanie<br />

Poniższe fragmenty podstawy programowej pokazują, jak ważną jest nauka programowania.<br />

(…) programowanie jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów,<br />

służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne<br />

myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne<br />

do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.<br />

Umiejętności nabyte podczas programowania są przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach,<br />

niekoniecznie informatycznych.<br />

Twórcy podstawy programowej uwzględnili zmieniającą się rzeczywistość i przewidzieli pracę uczniów zarówno z wykorzystaniem<br />

komputera, urządzeń mobilnych, jak i pracę w środowiskach wirtualnych (chmurze). Pozostałe cele i treści<br />

kształcenia, inaczej sformułowane, często uszczegółowione, pokrywają się z zapisami poprzedniej podstawy programowej.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

2<br />

98<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI<br />

2.1. DUSZEK W LABIRYNCIE<br />

Jest to pierwsza lekcja programowania w środowisku Scratch. Uczniowie dowiadują się, jak korzystać z bloku warunkowego<br />

jeżeli i pętli zawsze podczas realizacji projektu sterowania duszkiem w labiryncie.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Scratch.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie pracowali już w programie Scratch podczas lekcji 1.5. Ale kino!.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Uczniowie projektują w programie graficznym scenę – labirynt możliwy do przejścia przynajmniej jedną drogą. Rozmiar<br />

rysunku musi być taki jak rozmiar sceny w Scratchu, czyli 480 x 360. Rozszerzenie nazwy pliku z rysunkiem –<br />

najlepiej PNG (niedopuszczalny jest plik BMP).<br />

2. Uczniowie wstawiają w Scratchu tło sceny za pomocą opcji Nowe tło Plik.<br />

3. Dopasowują wielkość duszka do wielkości kratki w labiryncie.<br />

4. Układają skrypt „kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty” oraz trzy skrypty do przesuwania duszka w pozostałych<br />

kierunkach, dotyczące klawiszy ze strzałkami skierowanymi w lewo, do góry i w dół.<br />

5. Tworzą pierwszy skrypt zielonej flagi – ustalają położenie początkowe duszka oraz jego styl obrotów (lewo – prawo,<br />

bo inaczej będzie chodził do góry nogami).<br />

6. Układają kolejne trzy skrypty zielonej flagi, odpowiadające za zapobieganie wejściu duszka na szare pola labiryntu,<br />

podanie komunikatu o dojściu duszka do zielonego pola – wyjścia z labiryntu), odtworzenie dźwięków na końcu<br />

labiryntu.<br />

7. Klikają zieloną flagę i testują działanie projektu. Duszek powinien chodzić po labiryncie (żółte kwadraty) i po dojściu<br />

do wyjścia wypisać stosowny komunikat lub odegrać kilka dźwięków.<br />

8. Nauczyciel poleca uczniom wykonanie zadania 1. zgodnie z opisem podanym w podręczniku. Do zliczania błędnych<br />

ruchów duszka, czyli prób wejścia na szare pola, muszą skorzystać ze zmiennej liczbowej. Zadanie 2. z podręcznika<br />

mogą wykonać chętni uczniowie.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• układać skrypty do sterowania ruchami duszka,<br />

• stosować w projektach Scratcha pętlę zawsze,<br />

• używać bloku warunkowego jeżeli.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• pracę uczniów w trakcie lekcji;<br />

• umiejętność analizowania skryptów;<br />

• samodzielne wykonanie zadań w podręczniku.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

199<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

Wyjaśnienie problemów<br />

Scratch – aktualizacja oprogramowania<br />

Oprogramowanie Scratch jest często aktualizowane. Powoduje to problem w szkolnej pracowni komputerowej, ponieważ<br />

konta uczniowskie nie mają uprawnień administratora. Można pracować w wersji online Scratcha bezpośrednio na<br />

stronie scratch.mit.edu.<br />

Zadania<br />

ZADANIE 1. Do projektu zrealizowanego podczas lekcji wprowadź zliczanie błędnych ruchów duszka.<br />

ZADANIE 2. Uzupełnij projekt wykonany w zadaniu 1. o zliczanie drogi przebytej przez duszka i sprawdzanie, czy była to najkrótsza<br />

droga.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

1002<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI<br />

2.2. MALOWANIE NA EKRANIE<br />

Jest to druga lekcja programowania w środowisku Scratcha. Uczniowie dowiadują się, jak tworzyć i wykorzystać własne<br />

bloki w tym programie.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Scratch.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już znać zagadnienia omawiane na lekcji 2.1. Duszek w labiryncie.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Na początku lekcji nauczyciel wyjaśnia, dlaczego podczas pisania programów warto stosować procedury.<br />

2. Uczniowie tworzą własny blok bez parametru, w którym duszek rysuje trójkąt równoboczny. Naciśnięcie klawisza T<br />

na klawiaturze komputera uruchamia rysowanie trójkąta.<br />

3. Uczniowie definiują blok z parametrem. Duszek rysuje kwadrat o podanym boku. Do uruchamiania bloku uczniowie<br />

układają skrypt „kiedy klawisz K naciśnięty”.<br />

4. Nauczyciel objaśnia uczniom, jak zbudować projekt malowania kwiatów na ekranie.<br />

5. W edytorze graficznym Scratcha uczniowie przygotowują tło sceny – zamalowują tło na zielono, dodają też napis<br />

informujący, jaki klawisz należy nacisnąć, aby wyczyścić ekran. Tylko dwie czcionki, Donegal i Gloria, zawierają polskie<br />

znaki, warto więc z nich skorzystać.<br />

6. Uczniowie układają skrypt „kiedy klawisz C naciśnięty” – realizujący czyszczenie ekranu.<br />

7. Definiują bezparametrowy blok o nazwie kwiatek. Po uruchomieniu tego bloku, w miejscu wskazanym myszą duszek<br />

będzie rysował kwiatek (zbudowany z sześciu płatków rysowanych grubym pisakiem).<br />

8. Uczniowie testują działanie projektu i obserwują, jak zmieniają się kolory płatków kwiatka.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• tworzyć własne bloki bez parametru i z parametrem,<br />

• rysować duszkiem wzory na ekranie.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• pracę uczniów w trakcie lekcji;<br />

• umiejętność analizowania skryptów;<br />

• samodzielne wykonanie zadania 1. w podręczniku.<br />

Wyjaśnienie problemów<br />

Scratch – aktualizacja oprogramowania<br />

Oprogramowanie Scratch jest często aktualizowane. Ponieważ uczniowie nie mają uprawnień administratora w szkolnej<br />

pracowni komputerowej, nie mogą przeprowadzić aktualizacji. W takiej sytuacji mogą pracować w wersji online Scratcha<br />

bezpośrednio na stronie scratch.mit.edu.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

101 1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

Zadania<br />

ZADANIE 1. Zdefiniuj blok (procedurę) o nazwie wielo z dwoma parametrami liczbowymi (ile i bok). Po wywołaniu tej procedury<br />

na ekranie powinien powstać wielokąt foremny o liczbie boków (ile) i wielkości boku (bok).<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

1022<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI<br />

2.3. GRA Z KOMPUTEREM PAPIER, NOŻYCE, KAMIEŃ<br />

Jest to trzecia lekcja programowania w środowisku Scratch. Uczniowie poznają zasady gry Papier, nożyce, kamień. Realizują<br />

własną grę w tym środowisku.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Scratch.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już umieć:<br />

• układać skrypty z bloków w Scratchu,<br />

• tworzyć nowe duszki,<br />

• zmieniać tło sceny,<br />

• korzystać ze zmiennej liczbowej.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Nauczyciel omawia z uczniami zasady tradycyjnej wersji gry Papier, nożyce, kamień podane w podręczniku lub Wikipedii.<br />

Prosi uczniów, aby dobrali się w pary i spróbowali zagrać w tę grę, korzystając z dłoni.<br />

2. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega komputerowa realizacja tej gry: komputer losuje cyfrę 1, 2 lub 3, a człowiek<br />

podaje jedną z tych cyfr. Kolejnym cyfrom odpowiadają następujące symbole: 1 – kamień, 2 – nożyce, 3 – papier.<br />

3. Nauczyciel pyta uczniów, ile może być przypadków wyników gry. Jeden z możliwych to remis, kiedy człowiek wybierze<br />

tę samą cyfrę, którą wylosował komputer. Ponadto dla każdej wylosowanej cyfry przez komputer, człowiek może podać<br />

dwie inne liczby.<br />

4. Uczniowie przystępują do realizacji gry:<br />

a. Tworzą osiem duszków: postać człowieka, komputer oraz trzy zielone symbole (kamień, nożyce i papier) dla człowieka<br />

i trzy brązowe symbole (kamień, nożyce i papier) dla komputera.<br />

b. Tworzą cztery zmienne (dwie widoczne, dwie niewidoczne) do przechowywania liczby punktów zdobytych przez<br />

obu graczy oraz dokonanych wyborów (te muszą być niewidoczne, aby człowiek nie widział, co wylosował<br />

komputer).<br />

c. Ustalają warunki początkowe, czyli co się będzie działo po kliknięciu zielonej flagi – wartości wszystkich zmiennych<br />

ustalają na 0. Skrypt zielonej flagi przypisujemy do duszka człowieka, ale można to zrobić dla każdego<br />

z duszków.<br />

d. Przypisują sześciu duszkom (zielonym i brązowym) odpowiednie skrypty.<br />

5. Uczniowie uruchamiają grę. Kolejna tura gry rozpoczyna się po naciśnięciu klawisza spacji. Taki skrypt uczniowie<br />

budują dla duszka człowieka. Do dialogu człowieka z komputerem używają bloku Zapytaj … i czekaj z grupy Czujniki.<br />

Wartość podanej cyfry jest zapisywana w postaci niewidocznej zmiennej odp (grupa Czujniki). Można wykorzystać<br />

tę wartość w dalszej części skryptu.<br />

6. Nauczyciel objaśnia, jak zbudować skrypt duszka człowieka – jest bardzo długi, bo musi obejmować siedem możliwych<br />

przypadków zakończenia danej tury gry (remis i po trzy zwycięstwa każdej ze stron).<br />

7. Uczniowie testują grę wielokrotnie. Żeby sprawdzić, czy program działa poprawnie, można uwidocznić zmienne los<br />

i odp.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• tworzyć nowe duszki z wykorzystaniem plików zewnętrznych,<br />

• używać zmiennych widocznych i niewidocznych,<br />

• korzystać z bloku Zapytaj … i czekaj do dialogu z komputerem.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

103 1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• pracę uczniów w trakcie lekcji;<br />

• umiejętność analizowania skryptów;<br />

• samodzielne ułożenie wszystkich bloków w skrypcie – poprawne działanie gry.<br />

Wyjaśnienie problemów<br />

Scratch – aktualizacja oprogramowania<br />

Oprogramowanie Scratch jest często aktualizowane. Ponieważ uczniowie nie mają uprawnień administratora w szkolnej<br />

pracowni komputerowej, nie mogą przeprowadzić aktualizacji. W takiej sytuacji mogą pracować w wersji online Scratcha<br />

bezpośrednio na stronie scratch.mit.edu.<br />

Zadania<br />

ZADANIE 1. Przygotuj rozszerzoną wersję omówionej gry: Papier, kamień, nożyce, jaszczurka, Spock. Opis wzajemnych zależności<br />

tych elementów znajdziesz w Wikipedii (pl.wikipedia.org/).<br />

To zadanie proponujemy chętnym uczniom do wykonania w domu. Stanowi ono komputerową realizację rozszerzonej<br />

wersji gry według zasad przedstawionych w Wikipedii.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

1042<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI<br />

2.4. RUCH I DŹWIĘK<br />

Kolejna, czwarta lekcja programowania w środowisku Scratch jest bardzo łatwa, przyjemna i wesoła. Uczniowie tworzą<br />

nowe duszki oraz korzystają z różnego rodzaju animacji i dźwięków.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Scratch.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już umieć:<br />

• układać proste skrypty z bloków w Scratchu,<br />

• zmieniać tło sceny.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Uczniowie wstawiają z biblioteki duszków takiego duszka, który ma przynajmniej dwa kostiumy (w podręczniku jest to<br />

nietoperz). Układają skrypt zielonej flagi dla tego duszka – animacja polega na zmianie kostiumu duszka co 0,3 sekundy.<br />

2. Uczniowie animują kolejnego duszka z biblioteki duszków – samochód. Będzie on jeździł od lewego brzegu sceny do<br />

prawego i tak w kółko. Warto najpierw ułożyć skrypt bez ustalania stylu obrotów, żeby zobaczyć, jak duszek będzie się<br />

poruszał i dlaczego trzeba ten styl obrotów zmienić (styl lewo–prawo).<br />

3. Kolejny duszek to gwiazdka, której animacja będzie polegała na obrocie wokół własnej osi.<br />

4. Czwartym duszkiem może być wiedźma latająca na miotle lub jakiś ptak. Skrypt dla tego duszka dotyczy poruszania<br />

się w dowolnym kierunku i odbijania od brzegów sceny.<br />

5. Nauczyciel przedstawia uczniom możliwości wykorzystania dźwięków w skryptach. Do niektórych postaci duszków<br />

są przypisane dźwięki widoczne na karcie Dźwięki. Można je odtwarzać, edytować i wgrywać z pliku lub nagrywać za<br />

pomocą mikrofonu. W Scratchu są do wyboru różne rodzaje instrumentów do grania melodii.<br />

6. Uczniowie układają skrypt dla duszka nietoperza – kiedy duszek kliknięty, uruchamia się odtwarzanie wybranego<br />

dźwięku.<br />

7. Uczniowie realizują projekt multimedialny na temat podany w zadaniu 1. w podręczniku lub inny zaproponowany<br />

przez nauczyciela.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• tworzyć nowe duszki, korzystając z biblioteki duszków,<br />

• zmienić tło sceny, korzystając z biblioteki obrazków,<br />

• tworzyć multimedialne pokazy.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• pracę uczniów w trakcie lekcji;<br />

• umiejętność analizowania skryptów;<br />

• samodzielne zaprojektowanie i zrealizowanie projektu multimedialnego.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

105 1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Informatyka | Klasa 7<br />

Szkoła podstawowa<br />

Wyjaśnienie problemów<br />

Scratch – aktualizacja oprogramowania<br />

Oprogramowanie Scratcha jest często aktualizowane. Ponieważ uczniowie nie mają uprawnień administratora w szkolnej<br />

pracowni komputerowej, nie mogą przeprowadzić aktualizacji. W takiej sytuacji mogą pracować w wersji online<br />

Scratcha bezpośrednio na stronie scratch.mit.edu.<br />

Zadania<br />

ZADANIE 1. Utwórz w Scratchu projekt multimedialny Miasto nocą lub Zwierzęta znane i nieznane.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

1062<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


Wszystko w jednym<br />

wyjątkowym miejscu<br />

Dokumentacja<br />

Komplet dokumentów<br />

niezbędnych w pracy:<br />

program nauczania<br />

z opiniami, rozkład materiału, plan<br />

wynikowy, przedmiotowy system<br />

oceniania.<br />

Lekcje<br />

Pomoce, dzięki którym<br />

poprowadzisz świetne<br />

zajęcia, scenariusze<br />

lekcji i karty pracy.<br />

Ocenianie<br />

Gotowe sprawdziany,<br />

klasówki, testy<br />

z kluczami odpowiedzi<br />

pomogą Ci oceniać wiedzę<br />

i umiejętności uczniów.<br />

Diagnostyka<br />

Bieżące monitorowanie<br />

postępów w nauce,<br />

stały kontakt z uczniem<br />

i szybka reakcja na jego potrzeby –<br />

wszystko dzięki rzetelnym narzędziom<br />

diagnostyki edukacyjnej.<br />

Multimedia<br />

Interaktywne materiały<br />

dydaktyczne pomagają<br />

skupić uwagę uczniów,<br />

włączyć ich do pracy na lekcji i sprawić,<br />

że nauka jest efektywniejsza.<br />

Pomoce<br />

Dodatkowe pomoce<br />

metodyczne, np. materiały<br />

potrzebne podczas<br />

realizacji projektów, gry edukacyjne,<br />

karty do pracy z filmami oraz<br />

mapy konturowe.<br />

Zapraszamy, dołącz do Klubu Nauczyciela<br />

już teraz!<br />

KROK 1.<br />

KROK 2.<br />

KROK 3.<br />

KROK 4.<br />

Zarejestruj się i załóż konto. W tym celu wejdź na stronę Uczę.pl, kliknij przycisk Dołącz do Klubu,<br />

a następnie wypełnij formularz rejestracyjny*.<br />

Zaloguj się. Jeśli proces rejestracji zakończył się pomyślnie, wybierz przycisk Zaloguj się. Następnie<br />

wpisz login (adres e-mail użyty w trakcie rejestracji) oraz hasło.<br />

Wyszukaj zasoby edukacyjne. W Klubie Nauczyciela możesz wyszukiwać materiały na wiele sposobów,<br />

np. wybierać je z rozwijanego menu w górnej części strony głównej.<br />

Pobieraj materiały w ramach posiadanego dostępu do zasobów. Kiedy znajdziesz interesujący Cię<br />

materiał, przejdź na jego stronę i kliknij przycisk Pobierz.<br />

* Jeśli masz już konto w innym serwisie WSiP, np. Uczę.pl, klasowki.pl lub starej wersji WSiPnet.pl, wystarczy, że się zalogujesz. Jeśli nie pamiętasz hasła, skorzystaj z opcji Przypomnij hasło.<br />

107


Wybierz Informatykę WSiP do klasy 4!<br />

Wstęp do programowania<br />

Wprowadza ucznia w świat programowania i pokazuje jak korzystać z wiedzy<br />

o cyfrowym świecie.<br />

Kładzie nacisk na praktyczne wykorzystanie zdobytych umiejętności.<br />

Opiera naukę na języku Scratch – barwnym programie wizualnym dostosowanym<br />

do wieku uczniów – i informuje, jak uruchomić jego polską wersję językową.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania podręcznik<br />

jest przeznaczony na 1 godzinę<br />

lekcyjną tygodniowo.<br />

Pobudza uczniów do aktywnej<br />

nauki dzięki ciekawym zadaniom.<br />

Inspiruje do samodzielnej pracy<br />

i rozwija niezbędne umiejętności.<br />

Informatyka<br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie przy Al. Jerozolimskich 96,<br />

00-807 Warszawa, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy<br />

dla m.st. Warszawy w Warszawie, XII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS:<br />

0000595068, NIP 5272605292, kapitał zakładowy: 17.050.400 złotych (wpłacony w całości).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!