Online-Marketing - Absolit
Online-Marketing - Absolit
Online-Marketing - Absolit
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
BESTELLFAX an +49 (0)7254 / 95773-90 oder<br />
ONLINE: http://shop.marketing-boerse.de<br />
NEU: Leitfaden Digitaler Dialog<br />
Hrsg.: G. Braun, 444 S., geb., 2012<br />
Professioneller Kundenkontakt via Social<br />
Media, E-Mail und Mobile birgt neue<br />
Chancen und Risiken für Unternehmen.<br />
Wie damit umgehen? 55 Experten<br />
berichten aus der Praxis und geben Tipps<br />
für die Umsetzung.<br />
Leitfaden WOM <strong>Marketing</strong><br />
Hrsg.: Anne M. Schüller & T. Schwarz,<br />
450 S., 2010<br />
Durch Mundpropaganda und Empfehlungen<br />
Neugeschäft sichern. Führende<br />
Experten aus der „Word-of-Mouth-Welt“<br />
geben in diesem Leitfaden Wissen aus der<br />
Offline- und <strong>Online</strong>welt preis.<br />
Leitfaden E-Mail-<strong>Marketing</strong> 2.0<br />
Hrsg.: T. Schwarz, 500. S. geb. 2009<br />
Das umfassendste deutschsprachige<br />
Fachbuch zum Top-Thema der US-<br />
Marketer.<br />
Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong><br />
Band 2<br />
Hrsg.: T. Schwarz, 1.120 S., geb., 2011<br />
Band zwei des Standardwerks liefert aktuelle<br />
Trends der <strong>Online</strong>-Kundengewinnung.<br />
166 Top-Experten verraten Tipps und Tricks<br />
zu SEO, Adwords-Kampagnen, Targeting<br />
und Social Media.<br />
Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong>,<br />
Band 1<br />
Hrsg.: T. Schwarz, 858 S., geb.,<br />
2. Aufl. 2008<br />
Diese Buch gilt inzwischen als das<br />
anerkannte Standardwerk für die<br />
<strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong>-Branche.<br />
Leitfaden Integrierte<br />
Kommunikation<br />
Hrsg.: T. Schwarz & G. Braun, 324 S.,<br />
geb., 2. Aufl. 2006<br />
Neue Herausforderung an die Markenführung<br />
durch Web 2.0, Communities und Soziale<br />
Netze.<br />
JA, ich bestelle: NEU: Leitfaden Digitaler Dialog 39,90 Euro<br />
Datum/Unterschrift<br />
Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong>, Band 2 49,90 Euro<br />
Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong>, Band 1 39,90 Euro<br />
Leitfaden WOM-<strong>Marketing</strong> 39,90 Euro<br />
Leitfaden E-Mail-<strong>Marketing</strong> 2.0 34,90 Euro<br />
Leitfaden Integrierte Kommunikation 24,90 Euro<br />
Die Preise enthalten 7% MwSt., hinzu kommen pro Lieferung 3,- Euro Versandkosten.<br />
Bei internationalem Versand werden die tatsächlichen Portokosten in Rechnung gestellt.<br />
* Lieferung als PDF versandkostenfrei.<br />
Vor-/Nachname Firma<br />
Straße PLZ/Ort<br />
Telfon / Fax / Telefon / E-Mail<br />
marketing-BÖRSE GmbH, Melanchthonstr. 5, 68753 Waghäusel, Tel. 07254 / 95773-0, info@marketing-boerse.de
Vorwort<br />
1. Grundlagen für die Praxis Torsten Schwarz<br />
2. Nichts bleibt, wie es ist<br />
Zurück in die Zukunft Dirk Kedrowitsch .................................................................................... 85<br />
Internet oder Profi-Verkauf – der Rest stirbt Gunter Dueck ........................................................ 89<br />
Social Media-<strong>Marketing</strong> = Zuhören Ossi Urchs .......................................................................... 93<br />
<strong>Marketing</strong> als Service am Kunden Martin Nitsche ..................................................................... 100<br />
Datenschutz im <strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong> Matthias Ehrlich ................................................................ 104<br />
Digitale Kleinstaaterei Tim Cole ................................................................................................ 110<br />
<strong>Online</strong>medien – Trends und Marktentwicklung Silke Lebrenz ................................................. 112<br />
Fachkräfte heiß begehrt – die digitale Talentsuche Harald R. Fortmann .................................. 125<br />
3. Multichannel-<strong>Marketing</strong><br />
Zur Funktion von On- und Offline in Multikanalkampagnen Michael Schipper ....................... 133<br />
Entwicklung von Crossmedia in Deutschland Catharina Köhler-Noack ................................... 144<br />
Das Ende der Kampagne Dirk Beckmann ................................................................................. 148<br />
Die hohe Kunst der Streuung Burkhard Köpper .......................................................................... 153<br />
Interdisziplinäre <strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong>-Kampagnen Fabian Ulitzka ................................................ 160<br />
Crossmedia-<strong>Marketing</strong> – Verzahnung von TV und <strong>Online</strong> Catharina Köhler-Noack ................. 170<br />
Der ROPO-Effekt – online stärkt offline Alastair Bruce ............................................................. 177<br />
Multichannel-Kunden sind die Besten Andreas Landgraf ........................................................... 183<br />
Erfolgsmessung von Multichannel-Retailing-Strategien A. Schwend, B. Haug .......................... 185<br />
Brand & User Experience-Design: Aus Liebe zur Marke Tobias Kirchhofer .............................. 194<br />
Usability und emotionale Akzeptanz Sabine Haag ...................................................................... 200<br />
Erfolgsmessung und optimale Budgetverteilung C. Bennefeld, A. Gorbach, R. Warncke ............ 206<br />
Der richtige <strong>Marketing</strong>-Mix für E-Commerce-Sites Harald Kratel ............................................ 216<br />
4. E-Commerce<br />
Die Zukunft des Long Tail im E-Commerce Sebastian Dierks ................................................... 225<br />
So sehen Sie Ihren Shop mit den Augen einer „<strong>Online</strong>-Jury“ M. Groß-Albenhausen ................ 230<br />
Ein einfaches Shopsystem Jörg Binnenbrücker ........................................................................... 236<br />
Relaunch eines Verlagsshops Heiko Höhn ................................................................................... 242<br />
Vertrauen als Konversionstreiber für <strong>Online</strong>händler Ulrich Hafenbradl .................................... 249<br />
4<br />
Inhalt<br />
....................................................................................................................................... 3<br />
........................................................................ 11
Inhaltsverzeichnis<br />
Bedürfnisorientierte <strong>Online</strong>-Kaufberatung und -suche Markus Linder ....................................... 254<br />
Die Herausforderung der individuellen Produktempfehlung Daniel Augustin ............................ 266<br />
Neue Ideen für mehr Konversionen im E-Commerce Nico Zorn ................................................ 271<br />
Mit Videos die Konversionsrate erhöhen Ali Gürler ................................................................... 275<br />
Neun Säulen für mehr Shop-Conversion André Morys ............................................................... 282<br />
Mit Mousetracking die Konversionsraten steigern Christian Bennefeld ..................................... 286<br />
Ungenutzte Potentiale in <strong>Online</strong>formularen erschließen Christopher Mai .................................. 293<br />
5. Digitale Werbung<br />
<strong>Online</strong>-Marktplätze – Die Chance für den Mittelstand Nils Hachen ........................................... 313<br />
<strong>Online</strong> Media Audit Christian Bachem ........................................................................................ 316<br />
Gezieltes <strong>Online</strong>-Advertising mit Targeting-Methoden Torsten Engelken .................................. 326<br />
Geotargeting – lokal gezielt trifft besser Ralf Walther .................................................................. 338<br />
CRM meets Targeting Jürgen Seitz .............................................................................................. 349<br />
Retargeting André Kolell ............................................................................................................. 353<br />
Efficient Retargeting Joachim Feist ............................................................................................. 365<br />
Neuer <strong>Online</strong>werbetrend aus den USA: Realtime-Bidding Martin Weidemann .......................... 377<br />
Data Driven Display („D3“) Advertising Ulrich Hegge .............................................................. 382<br />
6. Suchmaschinen- und Performance-<strong>Marketing</strong><br />
Suchmaschinen-Optimierung – Analyse einer Website Alexander Holl ...................................... 391<br />
Linkaufbau Markus Hövener ...................................................................................................... 406<br />
Mit Kennzahlen SEO steuern Stefan Fischerländer .................................................................... 411<br />
Sichtbarkeit in Suchmaschinen Sören Bendig .............................................................................. 418<br />
Suchmaschinen-Optimierung & Social Media Christian Seifert ................................................. 425<br />
Google Universal Search – das Suchergebnis 2.0 Tobias Ihde .................................................... 434<br />
Mit Videos in den Google-Index Ali Gürler ................................................................................ 440<br />
Das Zusammenspiel von SEA und SEO Antonia Wälzholz ........................................................ 443<br />
Auswahl einer guten SEM-Agentur Olaf Kopp .......................................................................... 453<br />
Performance-<strong>Marketing</strong> für die Finanzbranche Tim Riepenhausen ........................................... 461<br />
Neue Publisher-Modelle im Affiliate-<strong>Marketing</strong> Markus Kellermann ....................................... 471<br />
Facebook Ads versus Google AdWords Christian Vollmert ........................................................ 476<br />
SEM in den Emerging Markets – Chancen und Risiken Georg Genfer ....................................... 485<br />
7. Webanalyse<br />
Mit Kennzahlen zu mehr <strong>Marketing</strong>-Performance Sebastian Grimm ......................................... 497<br />
Aufbau einer Webanalyse-Kultur in Unternehmen Timo Aden .................................................. 502<br />
Relevante Kennzahlen als Schlüssel zum (<strong>Online</strong>-)Erfolg Ralf Haberich .................................. 507<br />
Richtig messen heißt nicht, die Wahrheit zu kennen Marcus Koch ............................................. 516<br />
Cross-Channel-Controlling/-Optimierung Thomas Bindl ........................................................... 522<br />
5
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Inhaltsverzeichnis<br />
Web-Analytics & Conversion-Optimierung Frank Reese ........................................................... 528<br />
Container Tag – Modernes Tracking mit Remarketing- und Conversion-Tags Jens Maurer ....... 536<br />
Steuerung von SEO-Kampagnen mit Web-Analytics-Daten Dimitri Tarasowski ........................ 539<br />
Google Analytics und Datenschutz Markus Vollmert ................................................................. 547<br />
<strong>Online</strong>-Marktforschung im Umbruch Christian Michael, André Führer .................................... 552<br />
8. E-Mail-<strong>Marketing</strong><br />
Neue E-Mail-Ökosysteme für digitales Dialogmarketing Jürgen Seitz ...................................... 561<br />
Social Media und E-Mail-<strong>Marketing</strong> intelligent verknüpfen Volker Wiewer ................................ 566<br />
Rethinking Newsletter-<strong>Marketing</strong> Jill-Kristin Urbanek, Stefan Döring ..................................... 570<br />
Kooperatives E-Mail-<strong>Marketing</strong> Thomas Schult, Désirée Lütke Wermeling ............................... 578<br />
E-Mail <strong>Marketing</strong> – Werthaltige Leads generieren und bewahren Thomas Kellner .................... 586<br />
Behavioural E-Mail-<strong>Marketing</strong> Jakob S. Gomersall .................................................................. 593<br />
Mythos Bilder-Blockade: Zahlen, Fakten, Strategien M. Kornfeld ............................................ 599<br />
9. Social Media – Strategische Betrachtungen<br />
Warum und wie die Organisation mitgenommen werden muss Marc Drüner ............................ 611<br />
Social Media-Strategie – ein Widerspruch in sich selbst Wolfgang Lünenbürger-Reidenbach .... 615<br />
Social Media aus der Nutzerperspektive Susanne Fittkau ......................................................... 619<br />
Strategische Einbindung von Social Media Nils Horstmann ..................................................... 627<br />
Die <strong>Online</strong>-Reputation im Zeitalter der Transparenz Klaus Eck ................................................ 635<br />
#fail oder wenn der PR-Gau droht Marcel Schreyer .................................................................. 644<br />
Social Media Monitoring Mirko Lange ....................................................................................... 655<br />
Erfassung der Tonalität im Social Media Monitoring Curt Simon Harlinghausen ..................... 660<br />
Social Media Monitoring-Tools Harriet Kasper, Holger Kett .................................................... 662<br />
Praktische Tipps zum Social Media Monitoring Andreas Wilkens ............................................. 670<br />
10. Social Media – Operative Herangehensweise<br />
Potenzial von Social Media für das Kundenbindungsmanagement K. Mrkwicka, M. Schögel .... 677<br />
Social Media im Kundenservice Harald Eichsteller ................................................................... 686<br />
Social Media als Supportkanal Michael van Laar ...................................................................... 695<br />
Informieren, Mitreden, Mitgestalten Stefan Rymar ................................................................... 701<br />
Beispiele für gelungenes User-Engagement Nico Lumma .......................................................... 707<br />
Viral & Buzz <strong>Marketing</strong> – nicht umsonst Markus Willnauer ...................................................... 712<br />
Follow Me – Aktivierung von Fans und Followern Joel Berger ................................................. 717<br />
Social Media in der Medienarbeit Marcel Bernet ....................................................................... 722<br />
Employer Branding in Social Media Claudia Hilker .................................................................. 731<br />
So sorgt Social Media-Automatisierung für massive Effizienzsteigerung Reto Stuber ................ 743<br />
Social Media ROI Sten Franke ................................................................................................... 753<br />
6
Inhaltsverzeichnis<br />
11. Social Media – Plattformen und Werkzeuge<br />
Möglichkeiten von Facebook für Unternehmen Philipp Roth .................................................... 765<br />
Facebook – Die Macht des Open Graph Andreas Bersch ........................................................... 773<br />
Wie Hamburg.de Facebook nutzt Markus Willnauer .................................................................. 776<br />
Das Blog und die soziodigitale Nachhaltigkeit Oliver Gassner .................................................. 782<br />
Ein Blick auf Podcasting in Deutschland Alex Wunschel, Fabio Bacigalupo ............................. 788<br />
Gamification – Kundenbindung im E-Commerce mit Spielen Roland Schäfer .......................... 796<br />
Social Games als <strong>Marketing</strong>plattform der Zukunft Ibrahim Evsan ............................................ 803<br />
The Rise of Crowdsourcing Claudia Pelzer ................................................................................ 807<br />
12. Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Vom Internet zum Outernet – das Web springt auf die Straße Torsten Rehder ............................ 815<br />
SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung Tim Ringel, Anna-Lena Radünz ....................... 824<br />
Deutschland erobert das mobile Internet Karin Rothstock ......................................................... 835<br />
Mobile – Nutzungsszenarien Olav A. Waschkies ........................................................................ 842<br />
<strong>Marketing</strong> in der App-Economy Matthias Berger ...................................................................... 847<br />
Mobile App oder mobiles Portal? Joachim Bader ...................................................................... 857<br />
Mobile Loyalty, die höchste Kunst der Verführung Peter Prislin .............................................. 861<br />
Augmented Reality Nadine Brendel, Antonia Neubauer ............................................................ 867<br />
3-D-Shopping – Status Quo und Vision Martina Pickhardt ....................................................... 878<br />
13. <strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong> im B2B<br />
Mit Lead-Generierung und Lead-Nurturing zum Neugeschäft Michael Breyer ......................... 885<br />
Erfolgreiches Social CRM im B2B-<strong>Marketing</strong> Peter Pries ........................................................ 890<br />
Social Media und Social Commerce in KMUs im B2B Georg Blum ......................................... 897<br />
Erfolgsfaktoren für eine aktive B2B-Community Oliver Ueberholz .......................................... 909<br />
Messeerfolg durch <strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong> Elke Clausen ................................................................... 916<br />
Ist „Social Media-Personal Branding“ heute ein Muss? Stefan Berns ........................................ 924<br />
Kompetenz beweisen im eigenen Blog Elke Fleing .................................................................... 935<br />
14. Recht im Internet<br />
Werbung im E-Commerce – Haftungsfallen umgehen Rolf Albrecht .......................................... 943<br />
Rechtskonformes Opt-in im <strong>Online</strong>bereich Dr. Martin Bahr ..................................................... 950<br />
Nutzungsdaten – Welche Analysen sind datenschutzkonform? Jens Eckhardt ........................... 957<br />
Rechtliche Aspekte des Social Media-<strong>Marketing</strong> Martin Schirmbacher .................................... 970<br />
Wichtige, aktuelle marketingrechtliche Entscheidungen Peter Schotthöfer, Florian Steiner ....... 980<br />
7
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Inhaltsverzeichnis<br />
15. Praxisbeispiele<br />
Multichannel – Präsenz auf allen Kanälen<br />
<strong>Marketing</strong> Resource Management im Möbelhaus Mirko Holzer ................................................ 990<br />
Trendy Planets – Shopartikel erfolgreich inszenieren Stefan Maier ........................................... 992<br />
Esprit schlägt Brücke zwischen online und offline Andreas Landgraf ...................................... 994<br />
<strong>Online</strong>-Sport-Sponsoring von Continental Stefanie Wannow .................................................... 996<br />
Ikea fährt integrierte Digital-<strong>Marketing</strong>strategie Catherine Malet ............................................ 998<br />
Energie Start-up setzt auf <strong>Online</strong>-Power Christoph Morach ................................................... 1000<br />
<strong>Online</strong> neue Kunden gewinnen mit Suchmaschinen & Affiliate<br />
Suchmaschinen-<strong>Marketing</strong> für Versicherungen Thorsten Olscha ............................................ 1002<br />
Neue Kunden für Sky, Medion, BASE und RTL-Club Thomas Vetter ..................................... 1004<br />
Illy gewinnt und hält Kaffeeliebhaber auch online Catherine Malet ....................................... 1006<br />
Nürburgring gewinnt Adressen von Besuchern Sebrus Berchtenbreiter .................................. 1008<br />
Wie Yves Rocher neue E-Mail-Abonnenten begrüßt Swen Krups ........................................... 1010<br />
Adressgewinnung in der Reisebranche Norbert Rom .............................................................. 1012<br />
Barceló nutzt Suchmaschinen-<strong>Marketing</strong> weltweit Bernd Stieber ........................................... 1014<br />
Affiliates in Automotive, Handel und Verlagen Heike Lindner ................................................ 1016<br />
<strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong> B2B: Geschäftskunden online ansprechen<br />
Lead-Management bei einem Softwarehersteller Reinhard Janning<br />
Geschäftskunden per E-Mail binden – 3 Beispiele Stefan von Lieven<br />
Hansgrohe veredelt sein E-Mail-<strong>Marketing</strong> Martin Philipp<br />
So optimiert INTEWA die Adressdatenbank Ralph Kreuzer<br />
Kunden aktivieren mit E-Mail-<strong>Marketing</strong> und Newsletter<br />
E-Mail-<strong>Marketing</strong> beflügelt <strong>Online</strong>shop Foto Walser Simon Putzer ........................................ 1026<br />
AMC professionalisiert sein E-Mail-<strong>Marketing</strong> Ulf Richter .................................................... 1028<br />
Steiff steigert <strong>Online</strong>umsatz durch Sonderaktion Henrik Salzgeber ........................................ 1030<br />
Mexx und Görtz rationalisieren E-Mail-<strong>Marketing</strong> Volker Wiewer .......................................... 1032<br />
Der Wert aktiver Abonnenten bei RTL Stefan von Lieven ........................................................ 1034<br />
TMG steigert Ertrag durch Segmentierung William Schnabel .................................................. 1036<br />
Personalisierung – die hohe Kunst relevanter E-Mails<br />
Mercedes-Benz: Mehr Kundenfeedback dank E-Mail Maya Reinshagen ................................ 1038<br />
C&A kommuniziert zielgruppenspezifisch per Mail Martin Aschoff ....................................... 1040<br />
Kundenlebenszyklus in der Touristik Jörn Grunert ................................................................. 1042<br />
Air New Zealand verleiht E-Mails Flügel Vera Hartmuth ....................................................... 1044<br />
Internationales Content-Management bei Alpine Stefan Bauer ................................................ 1046<br />
8<br />
....................................... 1018<br />
..................................... 1020<br />
.................................................. 1022<br />
.................................................... 1024
Inhaltsverzeichnis<br />
Commend nutzt E-Mail-Inhalte weltweit crossmedial Martin Philipp .................................... 1048<br />
Germanwings nutzt Lifecycle-<strong>Marketing</strong> Ulf Richter .............................................................. 1050<br />
Opodo – Personalisierung steigert die Konversion Simon Putzer ............................................ 1052<br />
Herrenausstatter nutzt dynamische Angebote Christina Rasimus-Aust .................................... 1054<br />
mymuesli: Mass-Customization per E-Mail Ulf Richter ........................................................... 1056<br />
Deutsche Welle bietet internationale Themenvielfalt Volker Wiewer ....................................... 1058<br />
Individuelle, effiziente Newsletter für Lehrkräfte Claudia Joest ............................................. 1060<br />
Dezentrale E-Mailings in der Automobilbranche Andreas Landgraf ....................................... 1062<br />
Leica Geosystems steuert Redaktions-Workflow Jan-Philip Riehle ........................................ 1064<br />
Konversionsraten von <strong>Online</strong>werbung messen und erhöhen<br />
Konversionsraten-Optimierung bei Banken Christian Bennefeld ............................................. 1066<br />
SOS-Kinderdörfer texten optimale Betreffzeile Stefan Appenrodt ........................................... 1068<br />
Sainsbury‘s Bank nutzt Behavioural E-Mails Jakob S. Gomersall .......................................... 1070<br />
Lebensmittelhersteller testet Plakate und Banner Christopher Kötzner .................................... 1072<br />
Wie Intertops die E-Mail-Zustellung sichert John Thomson ..................................................... 1074<br />
Nestlé optimiert mit KPIs den <strong>Online</strong>erfolg Karl-Heinz Maier ................................................. 1076<br />
Telekommunikationsanbieter steigert Konversion Sebrus Berchtenbreiter .............................. 1078<br />
Social Media-<strong>Marketing</strong>: Facebook, Apps und Echtzeit-Web<br />
Über Facebook E-Mail-Adressen gewinnen Daniel Harari ..................................................... 1080<br />
Cineworld misst Facebook-Erfolg mit KPIs Karl-Heinz Maier ................................................ 1082<br />
App-Einsatz bei einem Großhändler Jörg Rensmann ............................................................... 1084<br />
<strong>Marketing</strong>informationen in Echtzeit verbreiten Michael Mohr ................................................. 1086<br />
Mobile Lösungen machen Messeauftritte zu Erfolgsgeschichten Uwe-Michael Sinn ............... 1088<br />
16. Anhang<br />
Autoren ........................................................................................................................................ 1092<br />
Stichworte .................................................................................................................................... 1107<br />
9
LEITFADEN ONLINE-MARKETING BAND 2<br />
MOBILE UND<br />
LOCATION-BASED<br />
MARKETING<br />
12 Vom<br />
Internet zum Outernet<br />
– das Web springt auf die Straße<br />
SoLoMo – Die Social<br />
Local Mobile Bewegung<br />
Deutschland erobert das mobile Internet<br />
Mobile – Nutzungsszenarien<br />
<strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
Mobile App oder mobiles Portal?<br />
Mobile Loyality,<br />
die höchste Kunst der Verführung<br />
(Mobile) Augmented Reality – Hype<br />
oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />
815<br />
824<br />
835<br />
842<br />
847<br />
857<br />
861<br />
867<br />
878<br />
813
INHALT<br />
12 MOBILE<br />
Torsten Rehder zeigt auf, wie in Zukunft vielfältige Endgeräte mit allen verfügbaren<br />
Informationen ausgestattet sind. Nicht nur Smartphones sammeln Daten. Verlinkung,<br />
Suchfunktion, Personalisierung und Interaktion übertragen sich auf viele neue physische<br />
Objekte.<br />
Tim Ringel und Anna-Lena Radünz beschreiben, wie Bewertungen, Lokalisierung, Check-ins<br />
und Gutschein-Deals unser Leben beeinflussen werden und wie die sichtbare Realität durch<br />
online-generierte Inhalte ergänzt wird.<br />
Karin Rothstock erläutert die Studienergebnisse zur mobilen Internetnutzung. Wie viele<br />
Menschen beziehen welche Inhalte wie oft und an welchen Orten.<br />
Olav A. Waschkies zeigt auf, wie das mobile Internet im Begriff ist, seinen Platz im Alltag zu<br />
finden. Welcher Bedarf wird damit gestillt? Welche Endgeräte werden verwendet?<br />
Matthias Berger erläutert, warum Marken neben einer mobilen Website auch eine App<br />
anbieten sollten. Er geht auf die Mehrwerte ein, die eine App liefern muss.<br />
Joachim Bader liefert Argumente für die Abwägung zwischen Apps und einem mobilen Portal.<br />
Oft ist auch die richtige Kombination der Inhalte die Lösung.<br />
Peter Prislin beschreibt, wie Marken Mobile zur Kundenbindung einsetzen können. Er<br />
bewertet auch die Potenziale der Near Field Communication (NFC).<br />
Nadine Brendel und Antonia Neubauer erläutern die Ausprägungsformen von Augmented<br />
Reality (AR) und die Rolle von Mobile AR. Sie erläutern die Chancen von Preisvergleichen,<br />
<strong>Online</strong>-Rezensionen und erweiterten Informationen zum Verpackungstext.<br />
Martina Pickhardt geht auf die Integration von 3-D-Elementen in realen Ladengeschäften<br />
und Einkaufszentren ein. Besonders im Social Commerce sieht sie große Chancen. Auch<br />
gibt es Einsparpotentiale durch virtuelle Produktpräsentationen.<br />
UND LOCATION-BASED MARKETING
Vom Internet zum Outernet<br />
12<br />
– das Web springt auf die Straße<br />
Torsten Rehder<br />
Unter dem Stichwort Outernet bahnt sich eine technologische Entwicklung an, die<br />
unser Verhältnis zueinander und zu den Objekten der Welt tiefgreifend verändern<br />
wird. Das Internet verlässt den bislang abgetrennten Bereich des Cyberspace und<br />
legt sich wie eine zusätzliche Schicht über unsere Umwelt.<br />
Die Möglichkeiten, die wir aus dem Internet kennen – Verlinkung, Suchfunktion,<br />
Personalisierung und Interaktion – übertragen sich damit auf physische Objekte.<br />
Die Verbindungen zwischen Menschen und Dingen werden dadurch dichter,<br />
spezifischer und erhalten eine örtliche Komponente: Je nachdem, welche Interessen<br />
und Bedürfnisse wir haben, werden andere Informationen in der Umwelt sichtbar.<br />
Es entsteht eine neue Dimension der Wahrnehmung, in der sich Virtualität und<br />
Realität vermischen.<br />
HSDPA, WiBro und WiMAX heben die Trennung von Offline und <strong>Online</strong> konsequent<br />
auf. Damit sind wir in Zukunft always on und always connected!<br />
Das Phänomen Outernet bewirkt eine technologische Umwälzung, die enorme<br />
Auswirkungen auf unser Leben sowie das <strong>Marketing</strong> und Business von morgen<br />
haben wird.<br />
Die Triebkräfte des Outernet<br />
Triebkraft 1<br />
Die Lokalisierung ist ein essenzieller Bestandteil des Outernets, denn erst dadurch<br />
wird die digitale Dateninfrastruktur mit der realen Welt verknüpft. Feststellen zu<br />
können, wo und in welcher Distanz sich Menschen und Dinge zueinander befinden,<br />
ist eine Voraussetzung für viele Outernet-Anwendungen.<br />
Ortung durch GPS<br />
Das Global Positioning System (GPS) erlaubt es, Personen und Gegenstände<br />
geografisch zu lokalisieren. Digitalkameras und Foto-Handys sind immer häufiger<br />
mit GPS ausgestattet und versehen Fotos oder Videos automatisch mit den<br />
entsprechenden Geokoordinaten.<br />
Triangulation als Alternative zu GPS<br />
Um mobile Geräte zu lokalisieren, kann neben GPS auch die Triangulation von<br />
GSM-Sendemasten oder WLAN-Hotspots eingesetzt werden. Im Vergleich zu GSM<br />
ermöglicht die Lokalisierung per WLAN eine weitaus genauere Positionsbestimmung<br />
in Stadtgebieten und vor allem in geschlossenen Gebäuden. WLAN-Hotspots spielen<br />
deshalb für die Verbreitung des Outernets eine wichtige Rolle.<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Torsten-Rehder<br />
always on und<br />
always connected<br />
Digitalkameras<br />
versehen Fotos<br />
automatisch mit<br />
Geokoordinaten<br />
Noch genauere<br />
Positionsbestimmung<br />
815
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
816<br />
Foto machen<br />
statt<br />
Suchbegriffe<br />
eintippen<br />
Bequem und<br />
sicher per Handy<br />
bezahlen<br />
Genaueste Ortung mit Galileo<br />
Wenn die EU Anfang 2014 wie geplant mit dem Betrieb des Satellitennavigationssystems<br />
Galileo startet, wird es zu einer deutlichen Verbesserung der Lokalisierungsgenauigkeit<br />
kommen: Im frei verfügbaren Dienst könnten dann Menschen<br />
und Gegenstände auf circa vier Meter genau geortet werden, gegen Bezahlung<br />
sogar auf weniger als einen Meter. Galileo wird damit das Outernet entscheidend<br />
vorantreiben.<br />
Triebkraft 2: Web of Things<br />
Das Web of Things (Internet der Dinge) vernetzt physische Objekte und macht sie zu<br />
Informationsträgern. Alltagsgegenstände funktionieren dadurch wie eine Webseite:<br />
Sie sind mit den Inforessourcen des Internets verknüpft und können wie Hyperlinks<br />
mit dem Handy angeklickt werden.<br />
Object-Hyperlinking per Barcode und Bilderkennung<br />
Visuelle Codes wie der QR-Code, Semacode oder Aztec-Code stellen eine<br />
Möglichkeit dar, Objekte mit dem Internet zu verlinken. Eine Weiterentwicklung<br />
dieser Technologie ist die Erkennung von Objekten an ihrer Form: Mit der Handy-<br />
Kamera werden Objekte abfotografiert und mit einer Bilddatenbank abgeglichen,<br />
worauf sich ein entsprechender Link öffnet (Beispiel: kooaba.com). Einen gewaltigen<br />
Push wird das Web of Things aber vor allem durch RFID-Technologie, NFC und<br />
Sensorik erfahren.<br />
RFID ist auf dem Vormarsch<br />
RFID-Tags sind winzig kleine Funkmodule, die eine automatische Identifizierung<br />
von Gegenständen aus der Ferne ermöglichen. Bekannt sind RFID-Tags bereits aus<br />
Skipässen oder elektronischen Etiketten. RFID-Tags können auch genutzt werden,<br />
um Objekte mit Informationen zu verknüpfen. Es ist etwa vorstellbar, dass in Zukunft<br />
jedes physische Objekt eine Webseite hat, die mittels RFID-fähiger Handys direkt<br />
aufgerufen werden kann.<br />
Mobile Payment per NFC<br />
Near Field Communication (NFC) funktioniert ähnlich wie die RFID-Technologie<br />
mit dem Unterschied, dass der Datenaustausch über eine Strecke von nur wenigen<br />
Zentimetern erfolgt. Da diese Distanz praktisch einem physischen Kontakt<br />
gleichkommt, wird NFC als Schlüsseltechnologie im Bereich des Mobile Payment<br />
gehandelt.<br />
Sensoren „erfühlen“ die physische Welt<br />
Sensoren funktionieren gewissermaßen als „Sinnesorgane“ von Objekten. Ob<br />
Helligkeit, Geräusche, Temperatur oder Druck – Sensoren ermöglichen es, die<br />
Umweltsituation auf verschiedenen Ebenen sensibel auszulesen. Auf der Basis<br />
dieser Informationen können mobile Geräte interpretieren, in welchem Kontext<br />
sich eine Person befindet.<br />
Triebkraft 3: Smarte Informationsverarbeitung<br />
Im Outernet kommt es zu einer exponentiellen Zunahme an Informationen. Um dieser<br />
Informationsflut Herr zu werden, braucht es eine neue Generation der intelligenten<br />
Informationsverarbeitung – das Smart Web.
Torsten Rehder: Vom Internet zum Outernet – das Web springt auf die Straße<br />
Semantische Informationsverarbeitung im Smart Web<br />
Durch das Smart Web erhalten Computer die Fähigkeit, Informationen semantisch<br />
zu verstehen. Gibt man etwa in der semantischen Suchmaschine Powerset.com<br />
die Frage „How tall is Queen Elizabeth II?“ ein, erhält man eine echte Antwort<br />
– nämlich „1.63 metres“. Semantische Tools können auch eingesetzt werden, um<br />
Gespräche mit Zusatzinformationen anzureichern: Thoughttrail.com etwa analysiert<br />
Chat-Unterhaltungen und spielt automatisch dazu passende Inhalte ein.<br />
Das Web der Vielfalt wird zum Web der Bedeutung<br />
Durch Berücksichtigung von Kontextinformationen wie Zeit, Ort und Benutzerprofil<br />
erhöht sich die Relevanz von Suchergebnissen. Dies geschieht heute bereits<br />
in Ansätzen: Googles Handy-Applikation „Voice Search“ berücksichtigt bei<br />
Suchanfragen automatisch den Aufenthaltsort. Wer beispielsweise „Movie<br />
Showtimes“ in sein Handy spricht, erhält alle Kinoprogramme in der unmittelbaren<br />
Umgebung angezeigt.<br />
Smart Web + Social Software = Enduring Communities<br />
Wird das Smart Web mit Social Software (Social Netwoks, Wikis, Blogs et cetera)<br />
kombiniert, entsteht eine spezifischere und intensivere Verbindung zwischen<br />
den Menschen. Die Community-Funktionen, die wir aus dem Internet kennen,<br />
gelangen hinaus auf die Straße und hinein ins echte Leben. Da im Outernet <strong>Online</strong>-<br />
Communities mit den Faktoren Zeit und Ort aufgewertet werden, wandeln sie sich zu<br />
permanent andauernden Gemeinschaften – es entstehen Enduring Communities.<br />
Triebkraft 4: Next-Generation-Devices<br />
Damit sich das Outernet erfolgreich durchsetzen kann, braucht es mobile Geräte, die<br />
intuitiv bedienbar sind. Alle Welt schaut deshalb auf die neue Generation mobiler<br />
Input- und Output-Devices.<br />
Das iPhone macht es vor<br />
Das iPhone kann als einer der Hauptgründe angesehen werden, warum über das<br />
Mobile Web und seine Anwendungen nicht mehr geschmunzelt wird. Doch die<br />
Multitouch-Usability des iPhone – und mittlerweile auch des iPad – ist erst der<br />
Anfang: Zahlreiche neue Materialien, Medien und Technologien sind in Entwicklung,<br />
die die mobile Kommunikation noch intuitiver machen werden.<br />
Von OLEDs zu tragbarer Elektronik<br />
Bewegungssensoren, flexible LED-Displays (OLEDs) und Spracherkennungssysteme<br />
haben bereits den Weg in mobile Endgeräte gefunden. In Zukunft kommen<br />
Technologien wie Gestensteuerung, Gesichtserkennung und elektronische Tinte<br />
(E-Ink) hinzu. Auch haptische Displays, die digitale Informationen auf der Display-<br />
Oberfläche ertastbar machen, sind nicht mehr weit von der Umsetzbarkeit entfernt.<br />
Da die Technologie nicht nur leistungsfähiger, sondern auch immer kleiner wird,<br />
rückt das Konzept des Wearable Computing immer näher: Es ist denkbar, dass<br />
eines Tages auch smarte Brillen, Retina-Implantate oder sogar die Steuerung über<br />
Gehirnströme Realität sein werden.<br />
Die virtuelle Erweiterung der Realität<br />
Augmented Reality (AR) beschreibt keine Technologie, sondern vielmehr einen<br />
Modus der Umweltwahrnehmung – die virtuell erweiterte Realität. Augmented<br />
Das Internet<br />
versteht unsere<br />
Sätze<br />
Intuitiv<br />
bedienbare<br />
Endgeräte<br />
Körpersprache<br />
richtig deuten<br />
817
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
818<br />
Alles wird zur<br />
Plakatwand<br />
Computer sind<br />
überall<br />
Reality kann als ein Layer-Modell verstanden werden, das die Realität mit virtuellen<br />
Ebenen anreichert und so die reale und digitale Lebenswelt zusammenführt. Ein<br />
Beispiel für ein AR-System ist der Handy-Reiseführer „Wikitude“. Er erweitert die<br />
Umweltwahrnehmung der User, indem er digitale Zusatzinformationen über das<br />
Kamerabild des Handys legt.<br />
Thesen zum Outernet<br />
These 1: Die ganze Welt wird zum Hyperlink<br />
Im Zeitalter des Outernets funktioniert die physische Welt wie eine Webseite. Jedes<br />
Objekt kann wie ein Hyperlink angeklickt werden, um so auf Informationen, Services<br />
und Kommunikationsangebote zuzugreifen.<br />
Die technologische Infrastruktur hierfür steht schon bereit: Die derzeitigen mobilen<br />
Endgeräte sind hinreichend ausgestattet und die Produktionskosten für RFID-Tags,<br />
Mikrochips und Sensoren haben sich auf ein betriebswirtschaftlich akzeptables<br />
Niveau verringert. Angesichts des rapiden technologischen Fortschritts zweifelt kaum<br />
noch jemand an der Voraussage von Marc Weise, dem leitenden Wissenschaftler am<br />
Xerox-Forschungszentrum, aus dem Jahr 1991: „In the 21st century the technology<br />
revolution will move into the everyday, the small and the invisible“.<br />
Gegenstände werden zu Verkaufsflächen, Orte zu Ankerpunkten<br />
Das Outernet wird unser Verhältnis zueinander und zu den Objekten der Welt<br />
radikal verändern: Wenn reale Objekte – wie zum Beispiel Autos, Plakatwände<br />
oder die einfahrende S-Bahn – zu Hyperlinks werden, treten Menschen, Objekte<br />
und Informationen in eine neue Beziehung zueinander. Objekte müssen daher in<br />
Zukunft als Interface und – mehr noch – als potenzielle Verkaufsfläche verstanden<br />
und designt werden.<br />
Durch die Möglichkeit zur Verlinkung werden physische Orte zu Ankerpunkten, um<br />
die sich lokale Gemeinschaften bilden und an denen kontextrelevante Informationen<br />
ausgetauscht werden.<br />
These 2: Computer werden unsichtbar<br />
Computer werden in Zukunft so klein sein, dass sie praktisch unsichtbar sind. Es<br />
wird damit möglich, Computer in Alltagsgegenstände, in unsere Kleidung und sogar<br />
in unseren Körper einzubetten.<br />
Die Umwelt wird sensibel und reaktionsfähig<br />
Fortschritte in der Mikroelektronik und Nanotechnologie lassen die Vision einer<br />
umfassenden Informatisierung der Welt immer näherrücken. RFID-Tags, Sensoren<br />
und Mikrochips sind mittlerweile so klein und kostengünstig zu produzieren, dass<br />
sie in Alltagsgegenstände und Kleidungsstücke integriert werden können. Computer<br />
verschwinden damit aus unserem Sichtfeld und betten sich nahtlos in die dingliche<br />
Welt ein. Unsere Umwelt wird sensibel und reaktionsfähig und passt sich automatisch<br />
an unsere Bedürfnisse an.
Torsten Rehder: Vom Internet zum Outernet – das Web springt auf die Straße<br />
Smarte Objekte erlauben eine intuitive Bedienung<br />
Auch wenn Computer sprichwörtlich von der Bildfläche verschwinden, sind<br />
sie dennoch stets allgegenwärtig. Sie operieren unsichtbar im Hintergrund und<br />
funktionieren als intelligente Helfer im Alltag. Beispiele für smarte Objekte sind<br />
etwa ein Autoreifen, der mitteilt, dass er an Luft verliert, oder ein Medikament, das<br />
sich bemerkbar macht, wenn es das Haltbarkeitsdatum überschritten hat. Da smarte<br />
Objekte über eine intuitive Nutzerführung verfügen, sind sie auch für technisch<br />
unerfahrene Nutzer problemlos zu bedienen – im Gegensatz zum klassischen<br />
Internet.<br />
Computer und Informationen werden intim<br />
Indem sich Computer in unsere Umwelt einbetten, wird die räumliche Distanz<br />
zwischen Benutzer und Desktop aufgehoben. In Textilien integrierte Computer,<br />
intelligente Kontaktlinsen und Retina-Implantate machen die Beziehung zwischen<br />
Mensch und Computer um ein Vielfaches intimer: Medieninhalte und Informationen<br />
kommen viel näher an den Rezipienten heran – sie „berühren“ uns im wahrsten<br />
Sinne des Wortes.<br />
These 3: Informationen und Netzwerke sind allgegenwärtig<br />
Netzwerke sind das Kapital der Zukunft, denn nicht der Besitz, sondern vielmehr<br />
der Zugang zu Ressourcen wird in Zukunft von entscheidender Bedeutung sein.<br />
Das Mobile Web und entsprechende Endgeräte erlauben uns einen allgegenwärtigen<br />
Zugang zu Informationen, Services und Netzwerken.<br />
Unterschiedliche Sphären der Identität vermischen sich<br />
Im Outernet ist der Zugang zu digitalen Informationen nicht mehr räumlich<br />
beschränkt. Während im Internet noch zwischen <strong>Online</strong> und Offline – und damit<br />
zwischen der realen und virtuellen Identität – unterschieden wird, verschwindet diese<br />
Grenze im Outernet. Damit vermischen sich die unterschiedlichen Teilaspekte unserer<br />
sozialen Identität. Im Zeitalter des Outernets entsteht deshalb die Notwendigkeit, ein<br />
einheitliches Selbstbild herzustellen, das die verschiedenen Sphären der Identität<br />
schlüssig integriert.<br />
Communities werden spontaner<br />
Im Outernet werden Communities spontaner, dynamischer und spezifischer. Denn<br />
der Zusammenschluss der Community-Mitglieder basiert nicht nur auf gemeinsamen<br />
Interessen, sondern auch auf dem Aufenthaltsort. Die „online“ organisierten und<br />
„offline“ durchgeführten Flash-Mobs sind ein gutes Beispiel für ein Instant-<br />
Community-Building im Zeitalter des Outernets.<br />
Communities werden aber auch beständiger<br />
Da im Outernet der Faden zur virtuellen Gemeinschaft nie mehr abreißt, entsteht<br />
eine „Ambient Intimacy“. Der Begriff beschreibt das Gefühl, sich Personen nah zu<br />
fühlen, obwohl sie sich an einem anderen Ort befinden. Die Praxis, über digitale<br />
Kommunikationstechnologien in stetigem Kontakt mit seinen Freunden zu stehen,<br />
kann zur Festigung von Communities führen. Im Outernet werden Communities<br />
somit einerseits sprunghafter, andererseits aber auch beständiger.<br />
Autoreifen sagen<br />
uns, dass sie Luft<br />
verlieren<br />
Monitor in der<br />
Netzhaut?<br />
Flashmobs und<br />
Facebook-Parties<br />
819
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
820<br />
Ort und Zeit<br />
entkoppelt<br />
Reality<br />
Reintegration<br />
Jeder sieht nur<br />
noch, was er<br />
sehen will<br />
These 4: Die Realität wird reintegriert und augmentiert<br />
Im klassischen Internet sind Informationen von den Dimensionen Ort und Zeit<br />
entkoppelt – im Outernet hingegen bekommen sie einen unmittelbaren kontextuellen<br />
Bezug. Instant Messenger wie Skype, Microblogging-Dienste wie Twitter und Social<br />
Communities wie Facebook haben den Zeitfaktor bereits erfolgreich aufgegriffen.<br />
Der örtliche und zeitliche Kontext steigert die Relevanz von Informationen<br />
dramatisch – und wird damit zur Killerapplikation.<br />
Reale Interaktion wird reintegriert<br />
Im Outernet kommt es zu einer umfassenden Reintegration von realen Interaktionsprozessen<br />
in die digitale Lebenswelt. Indem man via Twitter in Echtzeit über ein<br />
Erlebnis berichtet, wird ein unmittelbarer Link zwischen Realität und Virtualität<br />
hergestellt – es kommt zur „Reality Reintegration“.<br />
Mehrere Versionen der realen Welt<br />
Die Reintegration der Realität in die digitale Welt wird im Outernet wieder zurück<br />
in die reale Welt gespiegelt. Dies erfolgt durch eine Anreicherung und Erweiterung<br />
der realen Welt mittels Augmented Reality. Indem Augmented Reality unsere<br />
Wahrnehmung um digitale Schichten ergänzt, wird unsere Umwelt personalisierbar:<br />
Je nachdem, welche Filter wir verwenden, nehmen wir die Umwelt anders wahr.<br />
These 5: Die Umweltwahrnehmung wird selektiver<br />
Die Verschmelzung zwischen <strong>Online</strong> und Offline lässt die Komplexität unserer Welt<br />
scheinbar ins Unermessliche steigen. Doch im Outernet kommt es vielmehr zu einer<br />
Komplexitätsreduktion: Ähnlich einem Ad-Blocker können per Augmented Reality<br />
unwichtige Informationen aus- und wichtige Informationen eingeblendet werden.<br />
Selektive Umweltwahrnehmung ist ein natürlicher Vorgang<br />
Die Möglichkeit zur bewussten Selektion von Informationen lässt die Welt im<br />
Zeitalter des Outernets optionaler und dadurch übersichtlicher werden. Das<br />
Phänomen der selektiven Umweltwahrnehmung ist ein natürlicher Vorgang und uns<br />
allen bekannt: Je nachdem, welche Interessen und Bedürfnisse wir haben, fokussieren<br />
wir unsere Aufmerksamkeit auf bestimmte Details der Umwelt. Der Umgang mit<br />
den verschiedenen Filtern, durch die wir im Outernet unsere Umwelt wahrnehmen,<br />
muss also nicht neu erlernt werden. Indem Augmented Reality Informationen visuell<br />
hervorhebt, wird die Selektion der Wahrnehmung aber expliziter und spezifischer.<br />
Interessengemeinschaften werden zu Wahrnehmungsgemeinschaften<br />
Was für Auswirkungen hat eine selektive Umweltwahrnehmung auf das Zusammenleben?<br />
Eine Konsequenz könnte die Bildung von Gemeinschaften auf der Basis<br />
des jeweils aktivierten Wahrnehmungsmodus sein: Beatles-Fans etwa, die im<br />
„Beatles-Modus“ durch Liverpool schlendern, nehmen die Umwelt durch denselben<br />
Filter wahr. Die Interessengemeinschaft der Beatles-Fans wird damit zu einer<br />
Wahrnehmungsgemeinschaft an den realen Schauplätzen. Soziale Gemeinschaften<br />
werden im Outernet somit spezifischer und gemeinsame Erfahrungen exklusiver.
Auswirkungen des Outernet<br />
Torsten Rehder: Vom Internet zum Outernet – das Web springt auf die Straße<br />
Das Outernet wird unser Leben noch stärker verändern als das Internet. Dies geschieht<br />
nicht von heute auf morgen, sondern in einem stetigen, evolutionären Prozess. Die<br />
Chancen des Outernets kristallisieren sich jedoch bereits heute heraus.<br />
Das Outernet fördert die Individualität<br />
Das Outernet fördert die Individualität, indem es für uns maßgeschneiderte<br />
Informationen bereitstellt. Wir können dadurch effizienter agieren und informierter<br />
Entscheidungen treffen.<br />
Ein virtueller Personal Assistant unterstützt uns im Alltag, indem er unsere Vorlieben<br />
(Context-Layer) sowie unsere Stimmung (Mood-Layer) berücksichtigt.<br />
Das Outernet fördert die Unabhängigkeit älterer Menschen<br />
Das Outernet wird selbst für kleine Kinder und ältere Menschen beherrschbar sein.<br />
Dies ist insbesondere im Hinblick auf die älter werdende Gesellschaftsstruktur<br />
relevant: Konzepte wie Ambient-Assisted-Living oder Home-Monitoring erlauben<br />
es, selbst in hohem Alter ein angstfreies und selbstbestimmtes Leben jenseits<br />
überforderter Pflegeheime zu führen.<br />
Das Outernet stärkt Subkulturen<br />
Das Outernet ermöglicht es, die Welt jeden Tag aufs Neue zu entdecken. Eine<br />
Folge davon ist, dass sich Subkulturen weiter ausdifferenzieren. Denn der Eintritt<br />
in Nischen kann sprunghafter erfolgen und ist meist nur temporär: heute Gothic,<br />
morgen Öko – je nach Zeit, Ort und Stimmung.<br />
Wer wird zum Trusted Partner?<br />
Bei aller Convenience wirft das Outernet aber auch Fragen hinsichtlich der<br />
Datensicherheit auf: Wer wird der Trusted Partner, dem ich meine Daten anvertraue,<br />
und der mir dabei hilft, den Überblick zu behalten? Wird es eine TÜV-ähnliche Instanz<br />
geben, die persönliche Daten verwaltet, oder übernehmen private Anbieter diese<br />
Aufgabe? Den Zuschlag wird wohl derjenige erhalten, der das schlüssigste Konzept<br />
zum persönlichen Identity-Management bereitstellt. Denn die situationsabhängigen<br />
Teilidentitäten (zum Beispiel Beruf, Shopping, Party) müssen schließlich irgendwie<br />
verwaltet werden.<br />
<strong>Marketing</strong><br />
Das Outernet erweitert unsere Kommunikationsmöglichkeiten in sämtliche<br />
Richtungen und macht Interaktion noch persönlicher, selektiver und optionaler. Das<br />
<strong>Marketing</strong> ist sich dieses Paradigmenwechsels bereits seit dem Web 2.0 bewusst. Im<br />
Outernet wird es fürs <strong>Marketing</strong> darum gehen, noch individueller und sensibler als<br />
bisher auf die Bedürfnisse der Kunden einzugehen. Denn im Outernet erfolgt die<br />
Kommunikation primär über das bisher persönlichste Medium – das Handy.<br />
Contextual Targeting als Ausgangspunkt<br />
Das Handy ermöglicht es Marken, die Kunden zielgerichteter zu erreichen<br />
(Ubiquitous-Advertising). Das kontextuelle Targeting (zum Beispiel Ort, Zeit,<br />
Profil, Stimmung, Status) wird in Zukunft den Ausgangspunkt sämtlicher <strong>Marketing</strong>aktivitäten<br />
darstellen. Damit wird es möglich, die Kunden auf Basis der aktuellen<br />
Auch in hohem<br />
Alter ein angstfreies<br />
und selbstbestimmtes<br />
Leben jenseits<br />
überforderter<br />
Pflegeheime<br />
Thema Datenschutz<br />
wird<br />
wichtiger<br />
821
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Eine Mixed<br />
Reality wird<br />
auch durch<br />
kommerzielle<br />
Anbieter mit<br />
Inhalten befüllt<br />
822<br />
<strong>Marketing</strong> als<br />
Komplexitätsreduzierer<br />
Die Schuhe<br />
unseres Sitznachbarn<br />
per<br />
One-Klick ordern<br />
Situation und Stimmung anzusprechen – es kommt zum Mood-<strong>Marketing</strong> in seiner<br />
reinsten Form.<br />
Marken als Orientierungspunkte<br />
Wie kann kontextuelles Targeting eingesetzt werden, ohne dass sich die Kunden<br />
belästigt fühlen? Orientierung ist das Stichwort: Sorgen Marken bereits in der realen<br />
Welt für Orientierung, sollten sie dies auch in einer Mischwelt aus Realität und<br />
Virtualität leisten. Der richtige Tipp zur richtigen Zeit am richtigen Ort – so entsteht<br />
ein konkreter Mehrwert mit Kontextbezug. Auch zeitlich und örtlich limitierte<br />
Sonderangebote (zum Beispiel Mobile Coupons) können ein probates Mittel sein,<br />
um mit den Kunden in Kontakt zu treten.<br />
Advertising as a Service<br />
Werbung wird zum Service und die Marke zum guten Freund. Die Applikation<br />
„Passport to Greatness“ von Guinness oder der „Soundwalk“ von Louis Vuitton<br />
machen vor, wie so etwas konkret aussehen kann. Mobile Augmented Reality-<br />
Applikationen wie zum Beispiel Layar oder Wikitude.me lassen zudem erahnen,<br />
wie im Outernet eine Mixed Reality entstehen kann, die nicht nur durch die Nutzer,<br />
sondern auch durch kommerzielle Anbieter mit Inhalten befüllt wird.<br />
<strong>Marketing</strong> wird zu Transparency-<strong>Marketing</strong><br />
Im Outernet nimmt die Transparenz dramatisch zu. Findige Technologien wie die<br />
iPhone-Applikation „Amazon mobile“ fordern das <strong>Marketing</strong> bereits heute zu mehr<br />
Transparenz heraus: Mit „Amazon mobile“ können Nutzer Produkte in Geschäften<br />
fotografieren und bekommen umgehend den günstigsten Anbieter des Produkts<br />
angezeigt. Mit einem Klick kann das Produkt anschließend gekauft werden. Auch<br />
in Sachen Relevanz wird das <strong>Marketing</strong> immer stärker gefordert, da im Outernet<br />
Kontextfaktoren wie geografische Lage und Nutzerprofil zu berücksichtigen sind.<br />
<strong>Marketing</strong> wird sich deshalb immer mehr in Richtung Transparency-<strong>Marketing</strong><br />
entwickeln und sich als effizienter Komplexitätsreduzierer positionieren.<br />
Business<br />
Das Outernet bietet vielfältige und branchenübergreifende Business-Chancen. Das<br />
Nachdenken über neue Produkte, Services und Geschäftsmodelle kann deshalb nicht<br />
früh genug beginnen.<br />
Der Point of Sale wandert auf das Handy<br />
Die Kombination aus Mobile Web und Web of Things führt dazu, dass sämtliche<br />
Objekte zu Kommunikationskanälen und Verkaufsflächen werden. Gefallen uns etwa<br />
die Schuhe unseres Sitznachbarn, werden sie mit dem Handy fokussiert und wir<br />
sehen sogleich Modell, Preis und eine Bestellmöglichkeit auf dem Display. Der Point<br />
of Sale wandert damit aufs Handy und lässt die Welt zu einer einzigen Shopping-<br />
Mall werden. Als Folge wird der stationäre Handel mit Millionen von Produkten<br />
konkurrieren müssen, die Schaufenster und Kasse zugleich sind. Physische Shops<br />
werden sich deshalb zu Orten des Erlebnisses entwickeln müssen – vom Point of<br />
Sale zum Point of Experience.
Neue Services entstehen<br />
Die umfassende Vernetzung im Outernet lässt neuartige Services entstehen. Die<br />
Analyse von Bewegungsmustern erlaubt es etwa, Prämien von Kfz-Versicherungen<br />
viel genauer zu berechnen. Ortbasierte Services wie die Lokalisierung von Geschäften<br />
oder auf den Standort abgestimmte Mobilitäts- und Entertainment-Angebote erhöhen<br />
die zeitliche Effizienz und schaffen Transparenz. Auch Dating und Gaming werden<br />
einen Schub erfahren: Profile-Matching-Services basierend auf der unmittelbaren<br />
Umgebung laden zum spontanen Speed-Dating ein; Multiplayer-Games im<br />
Augmented Reality-Modus verlagern Computerspiele in die physische Umwelt.<br />
Produkte werden zu hybriden Produkten<br />
Physische Produkte werden im Outernet zu hybriden Produkten, indem sie zusätzlich<br />
zum ursprünglichen Produktnutzen weitere (gegebenenfalls auch kostenpflichtige)<br />
Services beinhalten.<br />
Beispiele sind etwa Fußball-Sammelkarten, die über einen Zugang zur <strong>Online</strong>-<br />
Tauschbörse verfügen, oder Medikamente, die nicht nur Krankheitssymptome<br />
lindern, sondern auch über die geografische Verbreitung der jeweiligen Krankheit<br />
informieren.<br />
Das Segment of One wird Wirklichkeit<br />
Im Zeitalter des Outernet können Produkte und Services auf Basis von User-Profilen<br />
personalisiert werden. Zudem können Angebote an Ort und Zeit gebunden werden, so<br />
dass eine künstliche Verknappung entsteht und eine gewisse Einmaligkeit suggeriert<br />
wird. Dies stellt eine mögliche Strategie dar, um Preiskämpfen entgegenzuwirken,<br />
die als Folge der hohen Transparenz im Outernet entstehen.<br />
Im Internet – oder genauer gesagt: im Web 2.0 – geht es primär um die Vernetzung<br />
von Menschen. Im Outernet erweitert sich dieses Spektrum um drei weitere<br />
Dimensionen, die bislang wenig bis gar keine Berücksichtigung gefunden haben.<br />
Hier gilt nun die unumgängliche Formel PTPT – People, Things, Places & Time.<br />
Nur wer es schafft, in seinen Produkten und Services diese vier Dimensionen sinnvoll<br />
miteinander zu kombinieren, wird auch im Outernet zu den Gewinnern zählen.<br />
Literatur<br />
Torsten Rehder: Vom Internet zum Outernet – das Web springt auf die Straße<br />
GDI IMPULS Nr. 2.2008: Hilfe, mein Joghurt spricht! Wie der Trend zur „Hyperlocality“<br />
Dinge, Menschen und Orte zu einer neuen Realität verknüpft. – Gottlieb Duttweiler<br />
Institute, 2008.<br />
Fleisch, E./Mattern, F. (Herausgeber): Das Internet der Dinge: Ubiquitous Computing<br />
und RFID in der Praxis. Visionen, Technologien, Anwendungen, Handlungsanleitungen.<br />
– Springer, Berlin; Auflage: 1 (7. Juli 2005).<br />
Künstliche<br />
Verknappung als<br />
Ausweg aus der<br />
Transparenz<br />
823
824<br />
SoLoMo<br />
12<br />
– Die Social Local Mobile Bewegung<br />
Tim Ringel<br />
2014 mehr<br />
mobile als<br />
stationäre<br />
Internetzugänge<br />
Mit dem Kürzel SoLoMo wird eine neue Bewegung beschrieben. Hinter SoLoMo<br />
verbergen sich die drei Schlagwörter Social, Local, Mobile. Jedes für sich stellt<br />
ein <strong>Online</strong>gebiet dar, doch ihr Zusammenwachsen und Zusammenwirken „ändert<br />
alles, wieder einmal“ [1], wie es der Technologie-Vorreiter Apple ausdrücken<br />
würde. SoLoMo steht jedoch nicht für einen neuen Hype, sondern für eine<br />
fundamentale Veränderung der Internetnutzung und damit einhergehend auch der<br />
Internetangebote.<br />
Ausschlaggebend für diese neue Bewegung im <strong>Online</strong>markt ist die wachsende<br />
Popularität und Technik mobiler Internetnutzung. Google erachtet die 2010er Jahre<br />
als das mobile Jahrzehnt [2]. Tatsächlich wächst die Zahl mobiler Internetnutzung<br />
rasant. Im Jahr 2010 ist mit 5,1 Millionen neuen Nutzern die Zahl der Smartphone-<br />
Besitzer um 65 Prozent auf 7,7 Millionen bundesweit gestiegen [3]. Sind 2009 noch<br />
neun Prozent aller deutschen Internetnutzer mobil online gegangen, so waren es 2010<br />
bereits 19 Prozent. Da zugleich auch die Zahl aller Internetnutzer im Bundesgebiet<br />
angestiegen ist, bedeutet dies eine Steigerung der mobilen Internetnutzer um 78<br />
Prozent innerhalb nur eines Jahres. In der Altersgruppe der 25- bis 34-Jährigen lag der<br />
Anteil der mobilen Internetnutzer im Jahr 2010 sogar bei 24 Prozent [4]. Die Anzahl<br />
derer, die täglich mobil im Internet surfen, verdoppelte sich 2010 im Vergleich zu<br />
2009 nahezu. Die Möglichkeit zumindest einmal im Monat unterwegs ins Internet<br />
zu gehen, nutzen immerhin 65 Prozent der Smartphone-Besitzer [5].<br />
Hält diese Entwicklung an, und davon ist angesichts der sinkenden Preise für<br />
mobile Endgeräte und mobile Internetnutzung auszugehen, so wird bereits für 2014<br />
prognostiziert, dass die mobile Internetnutzung die Zahl stationärer Internetzugänge<br />
überholen wird [6]. Damit verwirklicht sich die Vorahnung einiger, dass Konsumenten<br />
in Zukunft always on sein werden. Bereits 2010 wurde 23 Prozent der im Internet<br />
verbrachten Zeit über ein mobiles Endgerät bestritten [7]. Tendenz steigend.<br />
Doch was verändert sich durch die enorme Zunahme mobiler Internetnutzung?<br />
Erstens wächst die Nachfrage an bequem mobil nutzbaren Inhalten. Zweitens steigt<br />
das Angebot an attraktiven Internetseiten, die explizit auf mobile Nutzer ausgerichtet<br />
sind. Drittens wird das Internet immer mehr die Realität abbilden, das heißt, die<br />
mobile Internetnutzung wird immer mehr die direkte Umgebung des mobilen Users<br />
fokussieren und widerspiegeln. Diese Umwälzungen werden das Internet und damit<br />
verbundene Geschäftsmodelle nachhaltig verändern.<br />
SoLoMo – ein Definitionsversuch<br />
Durch eine neue Art des Internetzugangs (mobile), einen gewandelten Fokus (local)<br />
und eine stärkere Einbindung des Internets in den Alltag (social) ist neue Bewegung<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Tim-Ringel
Tim Ringel: SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung<br />
in den Internetmarkt gekommen. Diese Bewegung wird mit der Wortschöpfung<br />
„SoLoMo“ erfasst. Um das Phänomen SoLoMo, seine Ausprägungen und Folgen<br />
darstellen zu können, werden zunächst die einzelnen Komponenten von SoLoMo<br />
erläutert.<br />
Social:<br />
„Social“ steht für den seit Jahren immer stärker wachsenden Social Media-Markt.<br />
Allen voran zählen hierzu soziale Netzwerke aber auch Blogs, Foren, Micro-<br />
Blogging-Dienste sowie Video- und Foto-Sharing-Portale. Insgesamt betrachtet<br />
steht „Social“ für weitgehend barrierefreie, nahezu hierarchielose und zum Teil<br />
basisdemokratische Kommunikation und Interaktion im Netz.<br />
Barrierefrei insofern, als räumliche Entfernungen kein Hindernis für den<br />
Austausch darstellen. Hierarchielos, weil hier User auf Augenhöhe interagieren.<br />
Der Meinungsaustausch in den sozialen Medien hat basisdemokratische Züge, da<br />
Zuspruch wie Ablehnung leicht zum Ausdruck gebracht werden kann und das Eine<br />
wie das Andere zügig weite Verbreitung finden kann. Meinungen können hier eine<br />
große Reichweite erzielen und durch den Zuspruch beziehungsweise die Ablehnung<br />
Vieler finden permanent Abstimmungen statt, wodurch online wie auch offline Trends<br />
gesetzt werden.<br />
Dabei funktioniert die soziale Kommunikation im Internet ähnlich wie der soziale<br />
Austausch offline. Es geht um Unterhaltung, Meinungsaustausch, Klatsch und<br />
Tratsch, Interaktion und Mobilisierung. Nur eben barrierefrei, hierarchielos und<br />
basisdemokratisch.<br />
Mobile:<br />
Durch die technische Weiterentwicklung der Mobiltelefone wie auch der Netze<br />
wird der mobile Zugriff auf das Internet alltäglich. Der mobile User ist überall und<br />
zu jeder Zeit online. Derzeit wird zwar der mobile Internetzugriff noch überwiegend<br />
zum Abrufen der E-Mails oder zur punktuellen Informationssuche genutzt. Künftig<br />
wird jedoch die lokale Umgebung und das soziale Umfeld eine immer wichtigere<br />
Rolle in der mobilen Internetnutzung einnehmen.<br />
Einen großen Schub für diese Entwicklung war die technische Weiterentwicklung<br />
im Bereich der Lokalisierungs- und Karten-Dienste. Hierdurch rückte plötzlich die<br />
direkte Umgebung stärker in den Mittelpunkt der mobilen Internetnutzung. Das<br />
Leistungsspektrum von Navigationsgeräten wird zusehends durch die Angebote<br />
von Smartphones auf diesem Gebiet verdrängt.<br />
Hierbei kommt den Smartphones eine immer bessere Usability zugute, die neben<br />
den Navigationsdiensten vor allem auch durch die Nutzung von Social Media<br />
punkten können. Der vereinfachte Zugriff und die intuitivere Bedienung von Social<br />
Media-Angeboten über mobile Endgeräte stellen in Verbindung mit den Karten-<br />
und Lokalisierungsdiensten wichtige Meilensteine auf dem Weg zum permanenten<br />
<strong>Online</strong>r dar. Die mobile Internetnutzung wird immer einfacher, intuitiver und für<br />
mehr alltägliche Begebenheiten nützlich. Daher wird es sich bei den künftigen<br />
permanenten <strong>Online</strong>rn nicht mehr nur um eine spezifische internetaffine Gruppe<br />
handeln, sondern mittelfristig den Großteil der Gesellschaft umfassen.<br />
Aus Meinungen<br />
werden Trends<br />
Lokalisierungs-<br />
und Karten-<br />
Dienste<br />
verstärken die<br />
Mobilnutzung<br />
825
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Neue Internetangebote<br />
für die<br />
lokale Nutzungsnachfrage<br />
Parkplätze oder<br />
Restaurants<br />
suchen<br />
Das soziale,<br />
lokale und<br />
mobile Leben der<br />
Menschen auch<br />
online abbilden<br />
826<br />
Local:<br />
Bislang diente das Internet in erster Linie zur globalen Vernetzung. Die direkte<br />
Umgebung eines Users wurde lange Zeit vernachlässigt. Mit Social Media wurde ein<br />
erster Schritt getan, das soziale Umfeld eines Users im World Wide Web zu bündeln.<br />
Da mobile Endgeräte vielfältige neue Funktionen bieten, welche zudem auch die<br />
geografische Umgebung des Users miteinbeziehen können, rückt nun das soziale wie<br />
auch räumliche Umfeld des Users in den Fokus. Dieser technische Fortschritt hat<br />
direkten Einfluss auf das Surfverhalten der User und verändert das Internet nachhaltig.<br />
Die wachsende lokale Nutzung des Internets bringt neue Internetangebote hervor,<br />
die konkret auf diese lokale Nutzungsnachfrage zugeschnitten sind.<br />
Dies hat zur Folge, dass das Internet zunehmend zu einer Abbildung und digitalen<br />
Weiterführung der Realität wird. Das Internet kommt der lokalen Nutzungsnachfrage<br />
entgegen und liefert dem User, egal in welcher räumlichen und sozialen Umgebung<br />
er sich gerade bewegt, einen konkreten Mehrwert. Dieser Mehrwert kann<br />
vielfältig sein. Es haben sich in den letzten Jahren zahlreiche neue erfolgreiche<br />
Geschäftsmodelle etabliert, die versuchen, diesen lokalen Mehrwert für den mobilen<br />
User herzustellen. Dieser kann darin bestehen, sich in einer unbekannten Umgebung<br />
zurechtzufinden, Freunde über den aktuellen Standort zu informieren, Parkplätze<br />
oder Restaurants ausmachen zu können. Die Nachfrage und auch die Möglichkeiten<br />
scheinen hier unerschöpflich. Der Bedarf, die räumliche wie soziale Umgebung auch<br />
online widerzuspiegeln, wird beispielsweise über Lokalisierungs-, Kartendienste<br />
aber auch soziale Netzwerke und Bewertungsplattformen gewährleistet.<br />
SoLoMo:<br />
Neue technische Entwicklungen ermöglichen nun die Verschmelzung der einzelnen<br />
Komponenten zu SoLoMo. SoLoMo stellt dabei kein isoliertes Internet-Phänomen<br />
dar, sondern spiegelt im Grunde nur das Denken und Handeln der Menschen online<br />
wider. Seit Social Media, mobilem Internet und lokalen Services ist man endlich<br />
technisch in der Lage, den Alltag der Menschen in der digitalen Welt abzubilden.<br />
SoLoMo schafft somit die Verbindung von Offline- und <strong>Online</strong>welt.<br />
SoLoMo hat in der Offlinewelt schon immer existiert. Menschen sind soziale Wesen.<br />
Sie bilden und pflegen Familien-, Bekannten- und Freundeskreise. Menschen sind<br />
lokal orientiert. Sie nehmen stets in erster Linie ihre direkte Umgebung wahr<br />
und wollen sich dort zurechtfinden. Menschen sind mobil. Mobilität ist Kern des<br />
menschlichen Fortschritts und in Zeiten der Globalisierung zu einem Grundbedürfnis<br />
geworden.<br />
SoLoMo ist deshalb für den Menschen nicht neu. Neu daran ist nur, dass die jüngsten<br />
technischen Entwicklungen nun das soziale, lokale und mobile Leben der Menschen<br />
auch online abbilden und dadurch den Offlinealltag begleiten und bereichern können.<br />
Das eigentliche Phänomen von SoLoMo liegt darin, dass sich der Mensch hierfür<br />
nicht ändern oder an neue Begebenheiten anpassen muss. Vielmehr passen sich die<br />
technischen Möglichkeiten dem natürlichen Handeln der Menschen an und bieten<br />
für vielfältige Alltagssituationen einen konkreten Nutzen.<br />
Die Nachfrage nach SoLoMo ist daher schon im Grundverhalten des Menschen<br />
verankert. Der Erfolg der jeweiligen Angebote wird davon abhängen, wie gut es<br />
ihnen gelingt, diese Nachfrage zu befriedigen. Der technische Fortschritt schafft
Tim Ringel: SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung<br />
neue Anwendungsbereiche, wodurch sich die Nutzung des Internets verändert. Je<br />
weiter sich die technischen Mittel entwickeln und je besser sie den Menschen in<br />
der Offlinewelt unterstützen, desto mehr wird SoLoMo die User durch den Alltag<br />
begleiten.<br />
SoLoMo ist somit auch der Schritt in die „Augmented Reality“ (erweiterte Realität).<br />
Offlineinhalte können aufgenommen, verarbeitet und durch digitale Informationen<br />
angereichert werden. Wer sich heute mit einem Smartphone durch eine Stadt bewegt,<br />
kann sich zahlreiche Informationen über seinen Standort online abrufen. Straßen,<br />
Gebäude und Geschäfte können erkannt werden und der reale Stadtrundgang wird<br />
durch virtuelle Informationen ergänzt. <strong>Online</strong>inhalte stellen nun direkter denn je<br />
einen direkten Bezug zur Offlinewelt her. Zugleich wird die Offlinewelt präziser<br />
denn je durch <strong>Online</strong>angebote widergespiegelt.<br />
SoLoMo bringt Bewegung in die Wirtschaft<br />
Durch SoLoMo kommt neue Bewegung in den <strong>Online</strong>- wie auch den Offlinemarkt.<br />
Die Verschmelzung von Offline- und <strong>Online</strong>welt eröffnet völlig neue Märkte und<br />
bringt völlig neue Geschäftsmodelle hervor.<br />
Das mobile Internet macht den User verstärkt zum lokalen Konsumenten. Je stärker<br />
sich die mobile Internetnutzung ausbreitet, desto interessanter wird das Internet<br />
daher für den Mittelstand sowie für kleine Einzelhändler und Dienstleister, die bis<br />
dato das Internet vernachlässigt haben. Aber auch große Unternehmen können von<br />
regionaler Nähe über das mobile Internet profitieren. Dabei können Unternehmen<br />
ebenso das Bedürfnis des Users, online soziale Kontakte zu pflegen, wie auch lokale<br />
Dienste zu verwenden, sich zu Nutzen machen.<br />
Hierfür stehen bereits einige etablierte <strong>Online</strong>plattformen bereit, um den<br />
neu entstehenden Bedarf der Kommunikation zwischen SoLoMo-Usern und<br />
Unternehmen zu befriedigen. Jedoch werden sich hier auch neue Player etablieren<br />
können, wenn sie es schneller und besser schaffen, die spezifischen Bedürfnisse von<br />
SoLoMo-Usern zu decken.<br />
SoLoMo wird somit auch einen Boom an neuen <strong>Online</strong>- aber auch Offline-<br />
Geschäftsmodellen auslösen. Auf der einen Seite entsteht Raum für neue<br />
<strong>Online</strong>angebote, welche die soziale und räumliche Umgebung umfassender<br />
durch mobile Endgeräte nutzbar machen lassen. Auf der anderen Seite werden<br />
Unternehmen angesichts des wandelnden Konsumentenverhaltens, das mit der<br />
SoLoMo-Ausbreitung einhergeht, überprüfen müssen, ob ihr Geschäftsmodell<br />
überarbeitet und den neuen Bedingungen angepasst werden muss. Ferner werden<br />
diese Umwälzungsprozesse Start-Ups hervorbringen, die sich neue Geschäftsfelder<br />
erobern oder sich in jenen Nischen etablieren, die von behäbigen Großkonzernen<br />
zu spät abgedeckt werden.<br />
Da SoLoMo trotz aller Verschmelzung mit der Offlinewelt eine internetbasierte<br />
Bewegung darstellt, werden Faktoren wie Freiheit und Transparenz wichtige<br />
Argumente für User sein, sich für oder gegen ein Unternehmensangebot zu<br />
entscheiden. Die Einbindung von Bewertungen von Kunden, die Interaktion von<br />
Unternehmen und Konsumenten ist bereits durch Social Media zum Thema geworden.<br />
Digitale<br />
Informationen<br />
bereichern die<br />
Offlinewelt<br />
Kundenbewertungen<br />
in<br />
die Entscheidung<br />
einbinden<br />
827
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
828<br />
Inhaltsstoffe,<br />
Herkunftsland<br />
oder Umweltverträglichkeit<br />
anzeigen<br />
Sehenswürdigkeiten,<br />
Restaurants oder<br />
Geschäfte in<br />
der Umgebung<br />
suchen<br />
SoLoMo wird diesen Trend weiter verstärken. Insbesondere die Möglichkeit, nun mit<br />
mobilen Endgeräten während des Offlineeinkaufs im Internet Preise zu vergleichen,<br />
scheint erhebliches Wachstumspotenzial zu haben. Der mobile <strong>Online</strong>-Preisvergleich<br />
in Echtzeit verdeutlicht, wie sehr durch SoLoMo das Offline-Shopping-Verhalten von<br />
<strong>Online</strong>angeboten beeinflusst werden kann. Offlinehändler standen zwar schon immer<br />
mit der <strong>Online</strong>konkurrenz im Wettbewerb, SoLoMo eröffnet nun dem Offline- wie<br />
<strong>Online</strong>handel die Chance, den Wettbewerb transparent zu gestalten.<br />
Größere Markttransparenz wird durch SoLoMo auch insofern erzeugt, als<br />
Kunden nun mehr Möglichkeiten an die Hand bekommen, sich ausreichend über<br />
ein Produkt zu informieren. Beispielsweise Inhaltsstoffe, Herkunftsland oder<br />
Umweltverträglichkeit können für den Kunden kaufrelevante Informationen<br />
sein. Unternehmen können und sollten sich dieses Interesse der Konsumenten an<br />
tiefergehenden Produktinformationen zu Nutze machen und mit Transparenz für<br />
sich und ihre Produkte werben.<br />
SoLoMo stellt aufgrund des <strong>Online</strong>ursprungs ebenso keinen einseitigen Schritt in<br />
Richtung „local“ dar, sondern ermöglicht vielmehr, dass das Lokale zugleich global<br />
wird. Gerade hinsichtlich der SoLoMo-Plattformen wird sich zeigen, dass langfristig<br />
jene bestehen werden, die lokale Angebote liefern aber global aktiv sind.<br />
Den Kern von SoLoMo stellen derzeit noch überwiegend Plattformen dar, die<br />
entweder Lokalisierungs- oder Social Media-Dienste oder aber eine Mischung aus<br />
beidem anbieten. Doch langfristig wird der Social Local Mobile Bewegung keine<br />
Grenzen gesetzt sein. In den 1980er Jahren hat die starke Verbreitung von PCs neue<br />
Großkonzerne wie beispielsweise Microsoft, Intel und Apple hervorgebracht. In den<br />
1990er Jahren hat die massive Verbreitung der Internetnutzung neue Gewinner wie<br />
Google, eBay und Amazon erzeugt. Mit dem bevorstehenden Wachstumsschub der<br />
SoLoMo-Bewegung werden sich wohl neue Player auf dem Markt etablieren.<br />
SoLoMo – Wo findet das statt?<br />
SoLoMo kam vor allem durch die stark wachsenden Location-based Services (LBS)<br />
in Bewegung. Dabei können die User per GPS (Global Positioning System) mit<br />
ihrem mobilen Endgerät Informationen über den aktuellen Standort abrufen. Was<br />
zunächst der Navigation diente, entwickelte sich im Zuge der SoLoMo-Bewegung<br />
zu immer umfassenderen standortbezogenen Dienstleistungen. Neben der schlichten<br />
Navigation, einen Weg vom aktuellen Standort zu einem beliebigen Platz zu finden,<br />
können Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder zum Beispiel Geschäfte in der<br />
Umgebung gezielt gesucht werden.<br />
Unternehmen haben sich dies zunutze gemacht und laden den User ein, sich öffentlich<br />
in einer Geschäftsstelle als Kunde anzumelden (Check-in). Per Check-in macht<br />
der User publik, wo er sich gerade aufhält und dass er Kunde eines bestimmten<br />
Unternehmens ist. Viele Firmen lassen sich diese Art des Empfehlungsmarketings<br />
etwas kosten und bieten ihren Werbeträgern zum Anreiz Rabatte an. Einige Firmen<br />
zeigen sich pro Check-in erkenntlich, andere animieren Kunden zum Wettstreit und<br />
bieten nur demjenigen einen Bonus, der am häufigsten an diesem Standort eingecheckt
Tim Ringel: SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung<br />
hat. Für die Unternehmen entsteht so eine neue Form der Mundpropaganda, deren<br />
Reichweite enorm von der genutzten Plattform abhängt.<br />
Je nach Plattform unterscheiden sich nicht nur die Reichweite beziehungsweise<br />
Nutzerzahl, sondern auch die Anwendungsmöglichkeiten. Die angesprochenen<br />
Check-ins werden beispielsweise bei der Plattform Foursquare als eine Art Spiel<br />
begriffen. Hier kann man neben der Funktion, seinen Freunden und Bekannten zu<br />
zeigen, wo man gerade ist und was man konsumiert, auch noch Punkte und virtuelle<br />
Badges (Abzeichen) sammeln und in einen Wettstreit mit anderen Foursquare-<br />
Nutzern treten. Der Foursquare-Gründer Dennis Crowley stellt seine Plattform unter<br />
das Motto: „Turning life into a game“ [8]. Die rasant wachsenden Nutzerzahlen<br />
scheinen das spielerische Konzept des Geolocation-Services zu bestätigen. Laut<br />
Foursquare sollen „jeden Tag ungefähr 35.000 neue Mitglieder“ hinzukommen.<br />
Das Unternehmen spricht von „über 250.000“ Unternehmen, die bei Foursquare<br />
registriert sind und von weltweit „über 2.5 Millionen“ Check-ins pro Tag [9]. Als<br />
eine weitere Funktion möchte die Geolocation-Plattform zudem Bewertungen ihrer<br />
Nutzer über die von ihnen besuchten Locations einbinden.<br />
Spezialisten auf dem Gebiet Bewertungen sind die Plattformen Yelp, bis dato vor<br />
allem in den USA weit verbreitet, und Qype, das deutsche Pendant zum hierzulande<br />
noch eher unbekannten Yelp. Beiden ist gemein, dass hier das Bewerten von<br />
beispielsweise Geschäften, Restaurants und Hotels im Vordergrund steht. Die<br />
Bewertungen werden von Google in die Suchergebnisse integriert und können so<br />
auch öffentlich über die Google-Suche eingesehen werden, ohne dass der Nutzer<br />
sich direkt bei den Bewertungsplattformen einloggt.<br />
Google bietet mit Google Places einen ähnlichen Dienst an, der es Unternehmen<br />
ermöglicht, besser bei Google Maps mit allen relevanten Firmendaten gefunden zu<br />
werden und Usern die Chance eröffnet, diese Unternehmen auch zu bewerten. Google<br />
baut solche Dienste rund um sein Hauptgeschäft – die Suche – aus. Bis dato ist der<br />
Suchmaschinen-Gigant nicht in erster Linie bestrebt, die vorhandene Konkurrenz aus<br />
dem Markt zu drängen, sondern bezieht vielmehr dankend die Daten der einzelnen<br />
Plattformen in seine Suchergebnisse mit ein.<br />
Mit Google +1 geht das Unternehmen aber weitere Schritte auf dem Weg zu einer<br />
eigenen, umfassenden Bewertungsplattform. In Verbindung mit Google Latitude,<br />
Google Places und Google Offers ist der Suchmaschinen-Konzern gut gerüstet, um<br />
umfassende SoLoMo-Dienste aus einer Hand anzubieten. Mit Google +1 können<br />
User nicht nur Locations, sondern auch einzelne Websites und Produkte „plus-en“<br />
und so den mit ihnen über das Google-Konto in Verbindung stehenden Personen<br />
empfehlen.<br />
Da diese Ergebnisse wiederum in die Suche der +1-Nutzer einfließen, wird dadurch<br />
zugleich eine Personalisierung der Suche angestrebt. Google Latitude ermöglicht<br />
es Usern, ausgesuchten Freunden anzuzeigen, wo man sich gerade befindet. Über<br />
Google Places können sich Unternehmen nicht nur besser von Usern orten lassen,<br />
sondern zugleich auch mit ihnen interagieren und ihnen aktuelle Angebote oder<br />
Gutscheine vorschlagen. User haben hier wiederum die Möglichkeit, Unternehmen<br />
auch zu bewerten. Mit Google Offers bringt der Suchmaschinenkonzern ein Pendant<br />
zum Gutscheindienst Groupon an den Start und stößt damit weiter auf den lokalen<br />
Foursquare:<br />
Turning life into<br />
a game<br />
Bewertungsportale<br />
boomen<br />
Auch bei<br />
Google+ werden<br />
Geschäfte<br />
bewertet<br />
829
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Google und<br />
Facebook<br />
haben eine<br />
gute Ausgangssituation<br />
für<br />
SoLoMo<br />
Groupon,<br />
Dailydeals und<br />
Qypedeals<br />
Portale bieten<br />
Bewertungen,<br />
Lokalisierung,<br />
Check-ins und<br />
Gutschein-Deals<br />
830<br />
Rabatt- und Werbemarkt vor. Google hat somit mit +1, Latitude, Places und Offers<br />
eine breite Palette an Portalen parat, die in Verbindung miteinander großes Potential<br />
im Hinblick auf SoLoMo entwickeln können. Zumal Google über ausreichend<br />
Kapital und Nutzer verfügt, um bei der SoLoMo-Bewegung vorne dabei zu sein.<br />
Vielen Plattformen wird es vermutlich vor allem an einer breiten Nutzerbasis<br />
fehlen, um sich langfristig etablieren und profitabel wirtschaften zu können. Eine<br />
Konsolidierung des Marktes steht jedoch noch aus. Aktuelle Branchen-Riesen wie<br />
Facebook haben hierfür eine gute Ausgangssituation. Mit Facebook Places bietet<br />
das größte soziale Netzwerk einen Geolocation-Dienst an, der aus der sozialen<br />
Netzgemeinschaft heraus mobile Lokalisierung ermöglicht. In Verbindung mit<br />
Facebook Deals wird zugleich die Interaktion von Unternehmen und Kunden<br />
ermöglicht.<br />
Wem die große Mitgliederzahl noch fehlt, kann dies eventuell durch Innovation<br />
wettmachen. Der noch kleine Lokalisierungsdienst Dailyplaces verbindet zum<br />
Beispiel seine Funktion der mobilen Check-ins mit der Möglichkeit, mit ebenfalls<br />
eingecheckten Personen in Echtzeit zu chatten.<br />
Auf dem Gebiet der Gutschein- und Rabatt-Aktionen existieren derzeit ebenfalls<br />
noch mehrere Konkurrenz-Plattformen wie beispielsweise Groupon, Dailydeals oder<br />
auch Qypedeals. Die Plattformen versprechen Nutzern besondere Schnäppchen und<br />
zugleich den akkreditierten Unternehmen steigende Absatzzahlen. Vor allem von der<br />
verstärkten Nutzung mobiler Endgeräte erhoffen sich die Gutschein-Anbieter einen<br />
Wachstumsschub für ihr Geschäftsmodell. Denn mit den kostenlosen Smartphone-<br />
Apps der Plattformen werden sich nicht nur die Nutzerzahlen erhöhen, sondern auch<br />
die Zahl der teilnehmenden lokalen Unternehmen steigen. Schließlich rücken mit<br />
den mobilen GPS-Geräten die jeweiligen Angebote aus der näheren Umgebung des<br />
Users und somit das Lokale in den Fokus des Rabatt-Geschäfts.<br />
Noch ist unklar, welche der Plattformen sich hier nachhaltig etablieren werden. Player<br />
wie Facebook und Google haben sich gut positioniert. Sie können bereits auf eine<br />
große Nutzergemeinschaft zurückgreifen. Zugleich stellen sich diese Unternehmen<br />
immer breiter in den einzelnen SoLoMo-Feldern auf und agieren dabei global. Da der<br />
SoLoMo-User immer mobil ist, sollten Plattformen eine möglichst große räumliche<br />
Reichweite aufbieten können. Der mobile Nutzer wird von Lösungen, die nur auf<br />
einen begrenzten geografischen Raum beschränkt bleiben, zu globalen Plattformen<br />
wechseln, die ihm eine umfassendere und unbegrenzte Nutzbarkeit bieten.<br />
Insgesamt zeigt sich, dass die einzelnen Plattformen, die anfangs vorwiegend<br />
jeweils nur eine Funktion hatten, also beispielsweise entweder Bewertungen<br />
abzugeben oder Check-ins zu ermöglichen, sich immer weiter zu umfassenderen<br />
SoLoMo-Plattformen entwickeln. So sind fast bei allen Plattformen Bestrebungen<br />
zu erkennen, sowohl Bewertungen, Lokalisierung, Check-ins als auch Gutschein-<br />
Deals anzubieten. Existieren derzeit noch viele kleine lokale Plattformen, so ist<br />
anzunehmen, dass sich längerfristig die globalen Plattformen durchsetzen werden.<br />
Am besten sind hier wohl jene aufgestellt, die soziale Vernetzung, lokale Anbindung<br />
und Mobilität in attraktiven und benutzerfreundlichen Anwendungen verschmelzen<br />
lassen können.
SoLoMo – Cases<br />
Tim Ringel: SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung<br />
An der Vielzahl der SoLoMo-Plattformen wird bereits deutlich, wie vielfältig<br />
SoLoMo sein kann. Um SoLoMo in der Gegenwart und mögliche Zukunftspotentiale<br />
weiter aufzuzeigen, sollen nun einzelne Praxis-Beispiele skizziert werden.<br />
Als ein erfolgreiches Beispiel für die kommerzielle Nutzung der Check-in-Funktion<br />
kann exemplarisch die Kampagne der Lufthansa gelten. Die Fluglinie hat gemeinsam<br />
mit Foursquare passend zur Oktoberfestsaison 2010 Check-ins bei Lufthansa und<br />
an unterschiedlichen Locations in München beworben. Nutzer wurden mit Badges<br />
und Gutscheinen belohnt. Die Lufthansa konnte den saisonalen Oktoberfesthype<br />
nutzen und Freunde auf der Foursquare-Plattform sammeln. Zugleich konnte die<br />
Fluglinie eine erfolgreiche Social Media-Kampagne verbuchen und Flugangebote<br />
nach München bewerben.<br />
Kern der Location-based Services auf mobilen Endgeräten stellen Apps für<br />
Smartphones dar. Herausragende Applikationen für SoLoMo, die bereits den Weg in<br />
eine Augmented Reality weisen, sind beispielsweise die App von „Immonet“ oder die<br />
„Post mobil“-App. Die Immonet-App zeigt dem mobilen User auf Wohnungssuche,<br />
welche Wohnungen an seinem aktuellen Standort zu mieten oder zu kaufen sind.<br />
Hierzu braucht der User nur mit seiner Handykamera die Straße filmen, in der er<br />
eine Wohnung wünscht. Die App blendet daraufhin in das von der Kamera erfasste<br />
reale Bild aktuelle <strong>Online</strong>angebote ein, die der User bei Interesse näher ansehen<br />
kann. So wird aus dem Spaziergang durch eine ansprechende Wohngegend die<br />
aktive <strong>Online</strong>-Wohnungssuche mit direkter Verlinkung zum Maklerbüro. Die Post<br />
mobil-App zeigt zum gefilmten Standort des Users den nächsten Briefkasten, die<br />
nächstgelegene Postfiliale oder den Bankautomaten virtuell mit Entfernungsangaben<br />
oder Öffnungszeiten an. Apps wie Wikitude oder Layar ergänzen das mit der<br />
Smartphone-Kamera aufgezeichnete Bild und den per GPS und Handy-internem<br />
Kompass bestimmten Standort mit Informationen, die sie etwa aus Wikipedia oder<br />
aus Bewertungsportalen beziehen. Die sichtbare Realität wird auch hier durch<br />
virtuelle online-generierte Inhalte ergänzt.<br />
Gezielte Produktinformationen und damit möglicherweise einen entscheidenden<br />
Kaufgrund bieten Apps wie die von Barcoo oder von Pattex. Barcoo ermöglicht<br />
es dem User beim Einkauf nähere Informationen über ein Produkt zu bekommen.<br />
Die App liest über die Smartphone-Kamera den Barcode eines Produktes ein und<br />
wirft dazu konkrete Informationen aus. User können dadurch direkt im Laden einen<br />
Preisvergleich anstellen, Bewertungen einsehen oder selbst abgeben. Barcoo bietet<br />
dadurch vielfältige Produktinformationen direkt am Point of Sale und erhöht die<br />
Markttransparenz enorm.<br />
Auch Pattex, die Klebermarke von Henkel, geht auf Smartphone-Nutzer zu<br />
und bietet ihnen die Möglichkeit, den auf allen Pattex-Produkten angegebenen<br />
QR-Code (Quick-Response-Code) zu scannen und dadurch an weiterführende<br />
Produktinformationen zu kommen. Die Smartphone-Anwendung leitet den User<br />
direkt auf spezifische Landing-Pages, auf denen der Kleber-Kunde erfahren kann,<br />
welche Materialien mit dem Klebstoff verklebt werden können und wie er richtig<br />
angewendet wird.<br />
Lufthansa lädt<br />
zum Oktoberfest<br />
Immonet-App<br />
hilft dem mobilen<br />
User bei der<br />
Wohnungssuche<br />
Wikitude und<br />
Layar ergänzen<br />
die sichtbare<br />
Realität durch<br />
online-generierte<br />
Inhalte<br />
Barcodes<br />
liefern Zusatzinformationen<br />
831
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Soziales wie<br />
räumliches<br />
Offlineumfeld<br />
verschmilzt mit<br />
<strong>Online</strong>nutzung<br />
832<br />
Wie diese unterschiedlichen Beispiele zeigen, sind die Anwendungsmöglichkeiten<br />
von SoLoMo extrem vielfältig und befinden sich in stetiger Weiterentwicklung.<br />
Erkennbar ist jedoch bereits, dass SoLoMo ein großes Potential für eine kommerzielle<br />
Nutzung hat. Unternehmen sind zunehmend bestrebt, dieses Potential abzuschöpfen<br />
und sich dadurch neue Kundengruppen zu erschließen oder Bestandskunden zu<br />
pflegen. Den Kern von SoLoMo sollte jedoch stets ein konkreter Nutzen für den<br />
User darstellen. Denn wie die Beispiele verdeutlichen, werden SoLoMo-Angebote<br />
vor allem genutzt, wenn sie dem User einen Vorteil bieten und ihm Informationen<br />
immer dann und überall dort bieten, wann und wo er sie gerade benötigt.<br />
Ausblick<br />
SoLoMo wächst mit der Verbreitung der mobilen Internetnutzung. Je stärker sich<br />
die mobilen Endgeräte verbreiten, desto vielfältiger werden deren Anwendungsbereiche.<br />
Den Kern wird dabei SoLoMo darstellen. Die Nutzer werden zusehends<br />
ihr soziales wie räumliches Offlineumfeld mit ihrer <strong>Online</strong>nutzung verschmelzen<br />
lassen.<br />
Die mobile Internetnutzung verbreitet sich derzeit rasant. Dabei sind zunächst die<br />
unter 40-Jährigen die Vorreiter, jedoch werden bald sämtliche Altersgruppen an der<br />
SoLoMo-Bewegung teilhaben. Der Trend geht hier eindeutig dahin, dass schon in den<br />
kommenden Jahren die mobile Internetnutzung den Internetzugriff über stationäre<br />
Computer überholen wird. SoLoMo wird zu einer Massenbewegung.<br />
Abb. 1: Weltweite Entwicklung des mobilen Internet (User in Millionen, 2009-2015 =<br />
Schätzwerte) [10]
Je weiter die mobile Internetnutzung verbreitet wird, desto mehr wird SoLoMo<br />
in den Alltag der User eingebunden. Diesen Trend werden weitere technische<br />
Entwicklungen verstärken. Beispielsweise das Bezahlen per Smartphone. Diese<br />
Entwicklung steckt derzeit noch in den Kinderschuhen, kann sich aber bald schon als<br />
fester Bestandteil von SoLoMo etablieren. So werden sich die Anwendungsbereiche<br />
und damit wird sich auch die Verwendung von SoLoMo weiter ausbreiten. Ebenso<br />
wird sich die Technik im Hinblick auf Augmented Reality weiter entwickeln und<br />
dadurch mehr und mehr die User durch den Alltag begleiten.<br />
SoLoMo wird aber auch nachhaltige Effekte auf die Wirtschaft haben. Da SoLoMo<br />
neue Bewegung in den Technik- und <strong>Online</strong>markt gebracht hat, werden sich neue<br />
Geschäftsfelder, neue Geschäftsmodelle und neue Player auf dem Markt etablieren.<br />
Aber auch die etablierten <strong>Online</strong>-Großkonzerne erkennen in SoLoMo ein neues<br />
Konsum-Zugpferd und werden versuchen, sich mit ihren bestehenden Potentialen<br />
auch im SoLoMo-Markt zu behaupten. So gab der damalige Google-Chef Eric<br />
Schmidt bereits 2010 eine neue Stoßrichtung für den Konzern aus: „Wir haben<br />
verstanden, dass es für uns eine neue Regel gibt: Mobile First“ [11].<br />
SoLoMo wird also sowohl das Konsumentenverhalten als auch die Ausrichtung<br />
vieler Unternehmen verändern. In SoLoMo stecken zudem nahezu unbegrenzte<br />
Möglichkeiten der personalisierten und zielgerichteten Werbung und wird auch<br />
deshalb für nachhaltige Bewegung sorgen. Die zukünftige Werbung, die auf SoLoMo<br />
ausgerichtet ist, wird mehr Transparenz, mehr Produktinformationen und letztlich<br />
eine erhöhte Kaufrelevanz bieten, da sie näher am Point of Sale ist.<br />
Dabei wird deutlich, dass SoLoMo große kommerzielle Potenziale beinhaltet, diese<br />
aber immer auf den Nutzen der User ausgerichtet sein müssen. Denn SoLoMo steht<br />
für eine Bewegung, die den Bedürfnissen der User entgegenkommt. SoLoMo und<br />
der damit verknüpfte wirtschaftliche Markt werden daher nur weiter so erfolgreich<br />
wachsen, wenn die Bedürfnisse des Users im Zentrum stehen. SoLoMo wird User<br />
durch ihren Alltag begleiten und neue Bewegung in die Marktwirtschaft bringen,<br />
wenn sich der User davon einen tatsächlichen Vorteil versprechen kann. Eine<br />
kommerzielle Nutzbarmachung des SoLoMo-Potenzials wird deshalb nur dann<br />
gelingen, wenn dem User dadurch ein konkreter Mehrwert geboten wird.<br />
Literatur<br />
Tim Ringel: SoLoMo – Die Social Local Mobile Bewegung<br />
[1] Werbeslogan der Firma Apple für das iPhone4. Im Original: „Das ändert alles.<br />
Wieder einmal.“ (Vergleiche apple.de).<br />
[2] Google 2011: Mobile Werbung.<br />
[3] Vergleiche ComScore 2011: Smartphones gewinnen an Fahrtwind in Deutschland.<br />
– http://www.comscore.com/ger/Press_Events/Press_Releases/2011/Google_Android_<br />
Shows_Fastest_Growth_Among_Smartphone_Platforms_in_Germany.<br />
[4] Vergleiche Statistisches Bundesamt 2011: „Mobile Internetnutzung über das Handy<br />
2010 stark gestiegen.“ – http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/<br />
DE/Presse/pm/2011/02/PD11_060_63931.psml.<br />
[5] Laut der Nordlight-Umfrage „Mobile Internet-Nutzung 2011“ gingen 2010 noch 16<br />
Prozent der Smartphone-Besitzer mobil online. 2011 sind es demnach bereits 29 Prozent<br />
der Smartphone-Besitzer – http://www.nordlight-research.com/files/downloads/mobile_<br />
internet_nutzung_2011_studieninfos.pdf.<br />
Neue Regel:<br />
Mobile first<br />
833
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
834<br />
[6] Vergleiche Morgan Stanley 2011: The Mobile Internet Report. Siehe auch: Morgan<br />
Stanley Research, Internet Trends, April 2010, http://www.morganstanley.com/institutional/<br />
techresearch/pdfs/Internet_Trends_041210.pdf<br />
[7] IAB/PWC-Studie zur mobilen Internet-Nutzung (April 2010).<br />
[8] Zitiert nach http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article12763639/Foursquare-hatseinen-Google-Moment-erreicht.html<br />
[9] https://de.foursquare.com/about – Stand April 2011.<br />
[10] Grafik dient der Veranschaulichung. Datensätze können von den erhobenen<br />
und prognostizierten Daten von Morgen Stanley Research abweichen. Siehe hierzu<br />
ausführlicher: Morgan Stanley Research, Internet Trends, April 2010 – http://<br />
www.morganstanley.com/institutional/techresearch/pdfs/Internet_Trends_041210.pdf.<br />
[11] Zitiert nach http://www.welt.de/die-welt/wirtschaft/article64295821/Mobile-First-<br />
Google-setzt-nun-ganz-auf-Handys.html
Deutschland erobert<br />
12<br />
das mobile Internet<br />
Karin Rothstock<br />
Das mobile Internet wird immer wichtiger. 90 Prozent der Befragten im Tomorrow<br />
Focus Media Portfolio geben an, regelmäßig ein Mobiltelefon zu nutzen. Im<br />
Vergleich zur Vorjahresbefragung konnte hier eine Steigerung von 1,8 Prozent<br />
gemessen werden. Betrachtet man hier verschiedene Zielgruppen, so fällt auf, dass in<br />
der jüngeren Zielgruppe bis 49 Jahre mittelweile knapp 99 Prozent ein Mobiltelefon<br />
haben. In der älteren Zielgruppe ab 50 Jahren ist das Mobiltelefon zwar schon<br />
sehr verbreitet, das Verbreitungspotential ist jedoch mit mehr als 90 Prozent in der<br />
Zielgruppe unter 50 Jahren deutlich höher.<br />
Auch im Hinblick auf die Ausstattung der Mobiltelefone zeichnet sich in den letzten<br />
Jahren eine ganz deutliche Entwicklung ab. Drei Viertel der Befragten geben Anfang<br />
2011 bereits an, dass ihr Mobiltelefon mit einem Internetzugang ausgestattet ist.<br />
Perspektivisch ist davon auszugehen, dass in den nächsten ein bis zwei Jahren<br />
jedes Mobiltelefon internetfähig beziehungsweise ein Smartphone sein wird.<br />
Die Verbreitung der mobilen Internetnutzung bringt auch eine Entwicklung der<br />
Mobilfunkverträge mit sich. Die Flatrate gewinnt an Bedeutung – knapp 60 Prozent<br />
sind heute schon über einen derartigen „Rundum-Sorglos“-Vertrag mobil im Internet.<br />
Im Mai 2010 waren es erst 54 Prozent. Aber auch bei den Prepaid-Verträgen zeichnet<br />
sich ein deutlicher Trend ab – wenn auch auf einem viel geringeren Niveau. Im Mai<br />
2010 haben 10,7 Prozent angegeben, über einen Prepaid-Vertrag das mobile Internet<br />
zu nutzen – im Januar 2011 waren es schon 17 Prozent. Ob das mobile Internet via<br />
Flatrate oder via Prepaid genutzt wird, ist in jedem Fall abhängig von der Zielgruppe.<br />
Der Selektivnutzer bevorzugt in der Regel eine Prepaid-Lösung wohingegen der<br />
mobile Heavy-User auf eine Flatrate setzt.<br />
Deutschland ist heute schon mobil im Internet<br />
Ein Drittel der auf dem Tomorrow Focus Media-Netzwerk befragten Personen ist<br />
heute schon regelmäßig mobil im Internet. Dabei geht es vorwiegend darum, mit dem<br />
telefonspezifischen Browser mobil im Internet zu surfen und Websites abzurufen.<br />
Aber auch das Thema Kommunikation wird sehr hoch geschrieben. Knapp 20<br />
Prozent geben an, das mobile Internet vor allem für den Versand von E-Mails<br />
zu verwenden. Nahezu genauso viele Befragte nutzen mit ihrem internetfähigen<br />
Mobiltelefon vor allem die Möglichkeit, kostenlose Applikationen (Apps) zu<br />
verwenden. Kostenpflichtige Apps werden nur von 11,1 Prozent als wichtigstes Asset<br />
des mobilen Internets genannt. Am unwichtigsten ist für die Befragten jedoch das<br />
Thema Internet-Telefonie. Nur sieben Prozent der Befragten geben an, das mobile<br />
Internet vor allem zum Telefonieren zu verwenden.<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Karin-Rothstock<br />
Drei Viertel<br />
besitzen<br />
Mobiltelefon mit<br />
Internetzugang<br />
60 Prozent<br />
nutzen Flatrate<br />
E-Mail ist<br />
meistgenutzer<br />
Dienst<br />
835
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Die Kosten sind<br />
keine Hürde mehr<br />
Jeder zweite<br />
Nutzer ist täglich<br />
mobil online<br />
836<br />
Auffallend ist auch, dass die Vorbehalte, die in Bezug auf die Verwendung des<br />
mobilen Internets genannt wurden, nach und nach an Gewicht verlieren. Im Mai<br />
2010 waren noch knapp 80 Prozent der Befragten der Meinung, dass das mobile<br />
Internet zu teuer ist. Im Januar 2011 waren es nur noch knapp über 70 Prozent. Diese<br />
Entwicklung trägt den vielen Angeboten der Mobilfunkdienstleistern Rechnung, die<br />
über viele Rabattaktionen für Verträge, aber auch für internetfähige Mobiltelefone,<br />
die Verbreitung der mobilen Internetnutzung weiter vorantreiben.<br />
Großes Potential in der mobilen Internetnutzung<br />
Über 30 Prozent der Befragten, die das mobile Internet noch gar nicht nutzen,<br />
geben an, sich intensiv mit dem Thema mobile Internetnutzung zu beschäftigen.<br />
10,2 Prozent bekunden, dass sie in den nächsten sechs Monaten die Adaption der<br />
mobilen Internetnutzung sicher planen. 22,1 Prozent denken schon über die mobile<br />
Internetnutzung nach und sehen sich in den nächsten sechs Monaten vielleicht<br />
mobil im Internet. Knapp über 60 Prozent denken noch nicht über die mobile<br />
Internetnutzung nach – das sind vor allem die älteren Befragten ab 50 Jahren. In<br />
den jüngeren Zielgruppen bis 49 Jahre hat sich in den letzten zwei Jahren sehr viel<br />
getan.<br />
Während Anfang 2010 noch knapp 80 Prozent angegeben haben, das mobile Internet<br />
aufgrund der hohen Kosten nicht zu nutzen, ist dieser Prozentanteil im Januar 2011<br />
schon unter 70 Prozent gesunken. Dieses Ergebnis ist eindeutig auch die Folge der<br />
immer günstiger werdenden Tarife der Mobilfunkanbieter. Auffallend ist zudem<br />
auch, dass weitere Vorbehalte nach und nach an Gewicht verlieren. Immer weniger<br />
Befragte sind der Meinung, dass die Displays beziehungsweise die Qualität des<br />
mobilen Internets zu unkomfortabel ist. Während Anfang 2010 noch knapp 60<br />
Prozent der Meinung waren, dass die Displays der Mobiltelefone nicht komfortabel<br />
genug sind, um im Internet zu surfen, waren es Anfang 2011 nur noch knapp über<br />
die Hälfte der Befragten.<br />
Auch das Thema Sicherheit entwickelt sich sehr positiv. Anfang 2010 waren noch<br />
über 40 Prozent der Meinung, dass das mobile Internet nicht sicher ist – im Januar<br />
2011 ist es nur noch knapp über ein Drittel der Befragten. Eine Herausforderung für<br />
die Verbreitung des mobilen Internets ist ganz klar die Zielgruppe derer, die angeben,<br />
kein Interesse am mobilen Internet zu haben. Dies sind immerhin um die 50 Prozent<br />
der heutigen Nicht-Nutzer. Es ist daher davon auszugehen, dass es einen „harten<br />
Kern“ geben wird, der das mobile Internet weiterhin ablehnt. Dies sind vorwiegend<br />
ältere Zielgruppen ab 50 Jahren.<br />
Das mobile Internet wird sehr intensiv genutzt<br />
Knapp 60 Prozent der befragten Nutzer sind mindestens täglich mobil im Internet.<br />
Dieser Anteil hat sich in den letzten 18 Monaten sehr positiv entwickelt. Knapp 50<br />
Prozent geben an, sogar mehrmals täglich das mobile Internet zu nutzen. Auch dieser<br />
Anteil hat sich im Vergleich zu den Befragungen in 2010 sehr positiv entwickelt<br />
(Mai 2010: 32,5 Prozent).
Vor allem aufgrund des hohen Prozentanteils an Personen, die das mobile Internet<br />
mehrfach täglich nutzen, kristallisieren sich klare Nutzungspeaks heraus. Das mobile<br />
Internet spielt eine sehr große Rolle in der klassischen Drive-Time – sowohl morgens<br />
auf dem Weg zur Arbeit als auch abends auf dem Weg nach Hause. Hierbei muss in<br />
Betracht gezogen werden, um was für ein mobiles Angebot es sich handelt. Focus<br />
<strong>Online</strong> hat als eine der größten Nachrichten-Apps in Deutschland – im Vergleich zur<br />
Website – einen klaren Nutzungspeak zwischen 22 und 23 Uhr. Dies resultiert aus der<br />
großen Aktualität des Angebots – vor dem zu Bett gehen, werden offensichtlich noch<br />
kurz die neuesten Meldungen und Nachrichten gelesen. TV-Spielfilm beispielsweise<br />
– eine der größten Apps in Deutschland – verzeichnet seinen Nutzungspeak täglich<br />
um 20:13 Uhr – kurz vor Start der TV-Prime-Time.<br />
Deutlich wird auch, dass das mobile Internet – anders als viele klassische Medien<br />
– deutlich kürzer konsumiert wird. Klassische Medien wie zum Beispiel TV und<br />
Radio werden täglich durchschnittlich über vier Stunden genutzt. Auch das stationäre<br />
Internet wird mit knapp drei Stunden verhältnismäßig lang genutzt. Dahingegen ist<br />
die Nutzung des mobilen Internets eher noch kurz. Über 80 Prozent der Befragten<br />
nutzen das mobile Internet täglich maximal eine Stunde. Knapp 50 Prozent der<br />
Befragten geben sogar an, das mobile Internet maximal 20 Minuten täglich zu<br />
verwenden. Die Nutzungssituation ist also eher punktuell und selektiv.<br />
Daraus resultieren auch die beliebtesten Nutzungsorte des mobilen Internets. Die<br />
Befragten bevorzugen das mobile Internet vor allem unterwegs – sei es am Flughafen,<br />
in der Bahn, in der Arbeit oder aber auf der Straße. Nichtsdestotrotz geben immerhin<br />
über 60 Prozent an, das mobile Internet zumindest manchmal auch zu Hause zu<br />
verwenden. Dies lässt darauf schließen, dass das mobile Internet immer stärker<br />
Einzug in den klassischen Medienalltag findet. Als wichtigste Nutzungssituationen<br />
im mobilen Internet werden die Themenbereiche Kommunikation (Versenden und<br />
Empfangen von E-Mails), Information (Nachrichten- und Wissensvermittlung) sowie<br />
Social Networking via Communities genannt. E-Commerce via Mobiltelefon spielt<br />
hingegen noch eine sehr untergeordnete Rolle. Allerdings ist hier zu erwarten, dass<br />
der Anteil der Mobile Shopper in den nächsten Jahren deutlich ansteigen wird.<br />
Mobile App versus Browser – wer setzt sich durch<br />
Karin Rothstock: Deutschland erobert das mobile Internet<br />
Zweifelsohne gewinnen Apps an Bedeutung. Klar wird jedoch auch, dass nur<br />
drei Prozent der Befragten angeben, in ihrer mobilen Internetnutzung nur Apps<br />
zu verwenden. Das lässt klar darauf schließen, dass der Browser in der mobilen<br />
Internetnutzung nach wie vor eine große Rolle spielt. In 2010 waren es noch über<br />
40 Prozent, die angegeben haben, dass sie keine Apps nutzen – in 2011 ist dieser<br />
Anteil schon auf knapp über 30 Prozent gesunken.<br />
Bei der Zahlungsbereitschaft lässt sich ein klarer Trend erkennen. Während in<br />
2010 noch 35 Prozent der Befragten angegeben haben, für eine mobile App Geld<br />
zu bezahlen, ist dieser Anteil in 2011 deutlich gesunken. Nur noch 25 Prozent der<br />
Befragten können sich vorstellen, für eine mobile Applikation Geld auszugeben.<br />
Auffallend ist dabei, dass davon 13,1 Prozent der Befragten bereit sind, maximal<br />
einmalig bis zu 79 Cent auszugeben. Lediglich 7,1 Prozent der Befragten können sich<br />
vorstellen auch mehr als zwei Euro für eine mobile Applikation zu investieren.<br />
Der Weg zur<br />
Arbeit<br />
Jeweils kurze<br />
Nutzungszeit<br />
Zahlungsbereitschaft<br />
für<br />
Apps sinkt<br />
837
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Jeder Fünfte hat<br />
einen Tablet-PC<br />
838<br />
Den klassischen Medien auf den Fersen<br />
Das mobile Internet wird schon intensiver genutzt als manch klassisches Medium.<br />
Vor allem wenn es um die mehrmals tägliche Nutzung geht, hat das portable Internet<br />
die Nase ganz weit vorn. Über 60 Prozent der Befragten nutzen das mobile Internet<br />
im Verhältnis zu anderen Medien mindestens täglich. 37,7 Prozent der Befragten<br />
haben angegeben, das mobile Internet mehrmals täglich zu nutzen. 22,8 Prozent<br />
nehmen es mindestens einmal täglich zur Hand. Auch auf der Beliebtheitsskala kann<br />
das mobile Internet immer stärker punkten – trotz zahlreicher Medienmöglichkeiten<br />
geben über die Hälfte der Befragten an, lieber das mobile Internet zu nutzen als<br />
andere Medien. Ein Viertel der Befragten ist zudem der Meinung, dass aufgrund der<br />
verstärkten Nutzung des mobilen Internets weniger Printmedien gelesen werden.<br />
Aber auch Radio und TV verlieren Nutzer – wenn auch auf einem deutlich geringeren<br />
Niveau (15 bis 20 Prozent).<br />
Auf der Suche nach der Zielgruppe<br />
Es ist schwierig den typischen mobilen Internetnutzer zu charakterisieren, zumal<br />
sich zwei sehr verschiedene Nutzertypen herauskristallisiert haben. Zum einen<br />
kennt der mobile Internetmarkt den typischen mobilen Heavy-User, der das mobile<br />
Internet mehrmals täglich und vorwiegend via Flatrate nutzt. Er ist täglich bis<br />
zu 60 Minuten im mobilen Internet unterwegs. Der Heavy-User ist vorwiegend<br />
männlich, jünger und höher gebildet. Auffallend ist jedoch auch, dass es unter den<br />
mobilen Heavy-Usern einen relativ großen Nutzeranteil an Schüler und Studenten<br />
gibt. 43,3 Prozent der Befragten mobilen Internetnutzer geben an, ein monatliches<br />
Haushaltsnettoeinkommen von über 2.000 Euro zur Verfügung zu haben. Knapp 20<br />
Prozent haben kein eigenes Haushaltsnettoeinkommen, was für den großen Anteil<br />
an Schülern und Studenten in der Nutzerschaft spricht.<br />
Nicht zu vergessen ist auch der andere Teil der Nutzer: der Selektivnutzer. Der<br />
typische Selektivnutzer ist eher weiblich und jünger. Die Nutzung ist deutlich<br />
selektiver, häufig werden Prepaid- und Datentarife eingesetzt. Das mobile Internet<br />
wird zwar mehrmals im Monat genutzt, maximal 60 Minuten in vier Wochen. Die<br />
Nutzungssituation ist sehr situativ, zum Beispiel um nach dem Weg zu schauen.<br />
Tablet-PCs halten Einzug im deutschen Wohnzimmer<br />
Erst seit einem Jahr auf dem Markt, aber mittlerweile schon kaum mehr wegzudenken:<br />
das Tablet-PC. 8,1 Prozent der Befragten geben an schon ein iPad zu besitzen. 22<br />
Prozent der Befragten haben nach eigenen Angaben ein anderes Tablet-PC. Dieser<br />
Wert erscheint sehr hoch, da zum Zeitpunkt der Befragung lediglich das Samsung<br />
Galaxy Tab auf dem Markt war. Daher ist davon auszugehen, dass auch kleinere<br />
Notebooks und Netbooks von den Befragten als Tablet-PC kategorisiert wurden.<br />
Ähnlich wie beim Mobiltelefon ist auch beim Tablet-PC die Nutzung sehr intensiv.<br />
Knapp 50 Prozent der Befragten geben an, ihr Tablet-PC mindestens täglich zu<br />
nutzen. 32,2 Prozent haben es sogar mehrfach täglich in Gebrauch. Es ist davon<br />
auszugehen, dass das Tablet-PC in 2011 seine flächendeckende Verbreitung im
deutschen Markt findet. Zahlreiche Anbieter konzipieren derzeit an Geräten und<br />
das Preis-Leistungs-Niveau der neuen Geräte wird vermutlich letztendlich den<br />
ausschlaggebenden Faktor für Nutzung oder Nicht-Nutzung geben. 9,4 Prozent der<br />
Befragten planen bereits in 2011 fest den Kauf eines Tablet-PCs, 17,3 Prozent der<br />
Befragten denken darüber nach. Knapp über 50 Prozent können sich im Januar 2011<br />
noch nicht vorstellen, künftig ein Tablet-PC zu nutzen. Weitere 17,3 Prozent wissen<br />
noch nicht genau wie für sie die Tablet-PC-Reise in 2011 weitergeht. Klar ist in jedem<br />
Fall: das Potential für Tablet-PCs ist da und das Potential ist sehr groß!<br />
Neu und innovativ: inPad-Forschung<br />
Neben klassischen Onsite-Befragungen ist die Befragung im Tablet-PC selbst die<br />
beste Möglichkeit, um den Nutzer und seine Gewohnheiten zu erforschen. Die<br />
Auslieferung der Marktforschung erfolgt hier über ein klassisches iPad-Targeting.<br />
Das bedeutet, dass nur die Personen, die auch wirklich ein iPad nutzen, eine Einladung<br />
zur Marktforschung bekommen. Der Rücklauf derartiger Befragungen ist sehr gut<br />
– Klickraten von acht bis zehn Prozent sind nicht ungewöhnlich, wohingegen die<br />
Klickraten in klassischen Onsite-Befragungen häufig unter einem Prozent liegen.<br />
Der Weg für neue innovative Marktforschung via Tablet-PC ist also geebnet.<br />
Das Tablet-PC – ein Gerät für Early Adopter?<br />
Karin Rothstock: Deutschland erobert das mobile Internet<br />
Noch ist das Tablet-PC ein Device, das vor allem von Early Adoptern genutzt wird.<br />
Dies zeigt sich derzeit noch stark in der Nutzung des Gerätes. Das Tablet-PC wird –<br />
ähnlich wie das Mobiltelefon – sehr intensiv und sehr regelmäßig genutzt. 97 Prozent<br />
der Befragten nutzen ihren Tablet-PC mindestens täglich, 81,6 Prozent nehmen es<br />
sogar mehrmals täglich zur Hand. Das Tablet-PC ist ein Gerät, das vorwiegend<br />
privat und zu Hause verwendet wird. 23,4 Prozent der Befragten geben an, das<br />
Tablet-PC ausschließlich privat zu nutzen, 43,1 Prozent nutzen es überwiegend<br />
privat. Ein Drittel der Befragten gibt an, das Tablet-PC sowohl beruflich als auch<br />
privat zu nutzen. Die berufliche Nutzung spielt jedoch eher eine untergeordnete<br />
Rolle. Nur 1,4 Prozent der Befragten haben angegeben, das Tablet-PC überwiegend<br />
beruflich zu nutzen. Die Verteilung von beruflicher und privater Nutzung bedingt<br />
klare Nutzungspeaks des Tablet-PC am Wochenende.<br />
Vor allem Handlichkeit und Mobilität werden als wichtigste Nutzungsmotive für das<br />
Tablet-PC genannt. Aber auch die Bildschirmlesbarkeit und die bequeme Nutzung<br />
spielen für die Tablet-PC-Besitzer eine sehr wichtige Rolle. Auffallend ist auch, dass<br />
das Tablet-PC – vor allem das iPad – von Apple-affinen Nutzern bevorzugt werden,<br />
die schon mindestens ein anderes Gerät der Marke Apple besitzen. Knapp 80 Prozent<br />
der Befragten haben schon ein anderes Apple-Produkt – bevorzugt werden vor allem<br />
die portablen Geräte des Herstellers. 67 Prozent der Befragten geben an einen iPod<br />
zu haben und 64 Prozent haben ein iPhone. Notebook und Desktop-PC spielen mit<br />
40 Prozent beziehungsweise 30 Prozent eine untergeordnete Rolle.<br />
Private Nutzung<br />
überwiegt<br />
839
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Am<br />
Frühstückstisch<br />
und abends auf<br />
der Couch<br />
840<br />
Print wird mobil<br />
Die TV-Prime-Time und die Tageszeitung beziehungsweise Zeitschriften bekommen<br />
erstmalig eine große Konkurrenz in Sachen Nutzung: das Tablet-PC. Zur klassischen<br />
Couch-Time zwischen 20 Uhr und 23 Uhr steigt die Nutzung des Tablet-PCs um ein<br />
Vielfaches an. Über den Tag hinweg ist die Nutzung relativ konstant – hier haben<br />
andere Medien wie zum Beispiel das stationäre Internet oder das Radio nach wie<br />
vor die Nase vorn. Das Tablet-PC kann sich jedoch auch in den Morgenstunden klar<br />
durchsetzen und konkurriert mittlerweile am Frühstückstisch mit der klassischen<br />
Tageszeitung. 81,3 Prozent der Tablet-PC-Besitzer geben an ihre Tageszeitung auf<br />
dem Tablet-PC zu lesen. Knapp über die Hälfte der Befragten liest mittlerweile<br />
klassische Zeitschriften wie zum Beispiel Focus <strong>Online</strong>, FAZ oder CHIP auf dem<br />
Tablet-PC.<br />
Hohe Zahlungsbereitschaft für Apps und Inhalte<br />
Unter den Tablet-PC-Nutzern zeichnet sich eine komplett gegenteilige Entwicklung<br />
in Sachen Zahlungsbereitschaft für Inhalte ab als unter den Nutzern des mobilen<br />
Internets. Drei Viertel der befragten Tablet-PC-Nutzer geben an, grundsätzlich bereit<br />
zu sein für Inhalte auf dem Tablet-PC zu bezahlen. Während in 2010 über 30 Prozent<br />
der Tablet-PC-Nutzer noch nicht bereit waren für die Inhalte auf dem Tablet-PC zu<br />
bezahlen, konnte dieser Wert im Vergleich zum Vorjahr deutlich gesteigert werden.<br />
13,5 Prozent der Befragten sind in 2011 bereit mehr als zehn Euro für Inhalte auf<br />
dem Tablet-PC auszugeben, immerhin 32 Prozent können sich vorstellen zwischen<br />
fünf und zehn Euro in Inhalte für ihr Tablet-PC zu investieren.<br />
Hohe Akzeptanz für Werbung auf dem Tablet-PC<br />
Werbung auf dem Tablet-PC ist derzeit sehr akzeptiert. Dies zeigen nicht nur<br />
hervorragende Kampagnen-Klickraten von knapp zehn Prozent, sondern auch<br />
die Befragungsergebnisse zur Werbeakzeptanz. Knapp 70 Prozent der Befragten<br />
antworteten in der Befragung, dass sie die Werbung auf dem Tablet-PC akzeptieren,<br />
wenn die Inhalte auf dem Tablet-PC kostenlos verfügbar sind. Die Werte sind im<br />
Vergleich zu klassischen Medien deutlich ausgeprägter. Knapp 20 Prozent der<br />
Befragten geben zudem an, dass sie sich die Werbung auf ihrem Tablet-PC ganz<br />
bewusst anschauen. Auch dieser Wert ist im Vergleich zu Abfragen in klassischen<br />
Medien deutlich höher. 18 Prozent sind durch Werbung auf ihrem Tablet-PC schon<br />
auf neue Produkte oder Angebote am Markt aufmerksam geworden. Immerhin 15<br />
Prozent der Befragten finden die Werbung auf ihrem Tablet-PC sogar richtig gut.<br />
Tablet-PC: Spielwiese für Early Adopter<br />
Das Tablet-PC ist noch eine Männerdomäne: drei Viertel der Tablet-PC-Besitzer<br />
sind Männer. Die Altersverteilung ist sehr eindeutig. Über 90 Prozent der Tablet-<br />
PC-Besitzer sind über 30 Jahre alt, was mit Sicherheit an den noch verhältnismäßig<br />
hohen Anschaffungskosten für ein Tablet-PC liegt. Der größte Anteil der Tablet-
PC-Besitzer ist zwischen 30 und 59 Jahren alt, lediglich 14 Prozent sind über 60<br />
Jahre alt. Der typische Tablet-PC-Besitzer ist zudem sehr gebildet – 55,2 Prozent<br />
der Befragten haben einen Hochschulabschluss, knapp 20 Prozent geben an, eine<br />
allgemeine Hochschulreife als Abschluss zu haben. Insgesamt trifft man noch knapp<br />
90 Prozent berufliche Entscheidungsträger auf dem Tablet-PC an. Über 80 Prozent<br />
der Befragten sind berufstätig – das sind deutlich mehr als in der durchschnittlichen<br />
Gesamtbevölkerung. Und auch das Haushaltsnettoeinkommen ist deutlich über dem<br />
Bundesdurchschnitt: 60,1 Prozent der Befragten geben an, monatlich mehr als 3.500<br />
Euro netto im Haushalt zur Verfügung zu haben.<br />
Die Zukunft ist mobil<br />
Der mobile Markt ist derzeit in Bewegung wie noch nie und es ist zu erwarten, dass<br />
der mobile Datenverkehr in Deutschland in den heute bestehenden Netzen noch<br />
deutlich zunehmen wird. Zahlreiche Trends wie Augmented Reality in Apps und<br />
Handyspielen, cloudbasierte Systeme im Mobiltelefon, biometrische Daten sowie<br />
dreidimensionale Darstellung im Smartphone werden derzeit heiß diskutiert. Mobile<br />
Banking und Mobile Commerce werden heute als der Trend schlechthin gehandelt.<br />
Noch erscheinen diese Schlagworte als Zukunftsmusik. Dennoch: der Markt ist sehr<br />
schnell und sollte keinesfalls unterschätzt werden. Es ist davon auszugehen, dass<br />
das mobile Internet, sei es via Mobiltelefon oder aber auch via Tablet-PC, in 2011<br />
zum Massenmarkt wird. Durch sinkende Datentarife und die steigende Verbreitung<br />
von Smartphones, werden künftig viele bisher stationär genutzte Anwendungen in<br />
Form von Apps auf dem Handy ausgeführt. Tendenz steigend!<br />
Studiendesign<br />
Die Tomorrow Focus Media GmbH forscht neben klassischen <strong>Online</strong>befragungen<br />
seit 2010 auch auf dem Mobiltelefon. Die sehr erfolgreiche Studie Mobile Effects<br />
wurde im Januar 2011 bereits zum dritten Mal publiziert. In der Mobile Effects<br />
Januar 2011 befragt die Tomorrow Focus Media GmbH mittels <strong>Online</strong>-Fragebogen<br />
auf dem Tomorrow Focus Media-Portfolio. In der Januar-Welle wurden 5.537<br />
Personen befragt. Parallel befragt die Tomorrow Focus Media GmbH seit 2010 auch<br />
„in phone“ und „in app“. Über mobiles Targeting werden die Befragten direkt im<br />
mobilen Endgerät via Mobiltelefon oder via Tablet-PC befragt. Neben klassischen<br />
Befragungen im mobilen Endgerät bietet die Tomorrow Focus Media GmbH ihren<br />
Kunden auch mobile Werbewirkungsforschung an. Dabei werden Kampagneneffekte<br />
über eine Kontroll- und eine Testgruppe gemessen.<br />
Literatur<br />
Tomorrow Focus: Studie: Mobile Effects Mai 2011.<br />
– http://www.slideshare.net/tomorrowfocus<br />
Karin Rothstock: Deutschland erobert das mobile Internet<br />
Sinkende<br />
Datentarife<br />
und steigende<br />
Verbreitung von<br />
Smartphones<br />
sorgen für<br />
steigende<br />
Nutzung von<br />
Apps auf dem<br />
Handy<br />
841
842<br />
Mobile – Nutzungsszenarien<br />
12<br />
Olav A. Waschkies<br />
LTE (Long Term<br />
Evolution)<br />
erlaubt Highspeed<br />
mit bis<br />
zu 100 Mbit/s<br />
Fünfzig<br />
Prozent mehr<br />
Mobilkampagnen<br />
Das mobile Internet hat seinen Durchbruch geschafft und wird immer mehr zum<br />
Teil unseres alltäglichen Lebens. In 2010 ist die Nutzung des mobilen Internets<br />
laut dem Statistischen Bundesamt um 78 Prozent von neun Prozent in 2009 auf 16<br />
Prozent in 2010 gestiegen [1]. Der BITKOM geht von einer Steigerung des Verkaufs<br />
von Smartphones, die im Endgerätemarkt der Treiber der Entwicklung des mobilen<br />
Internets sind, um 36 Prozent auf 10,1 Millionen Stück in 2011 aus [2]. Passend zu<br />
der steigenden Nachfrage nach schnellen Endgeräten bieten die Mobile Network<br />
Operator (MNO) ab 2011 mit LTE (Long Term Evolution) ein neues, schnelleres<br />
Hochgeschwindigkeitsnetz an, dass es den Nutzer erlaubt, mit einer Geschwindigkeit<br />
von bis zu einhundert Megabit in der Sekunde zu surfen.<br />
Nachdem LTE zuerst in den Flächen in Deutschland ausgebaut wurde, wo es kein<br />
kabelgebundenes Breitbandnetz gab, wurde am 1. Juli von der Deutschen Telekom<br />
in Köln das erste LTE-Netz in einem Ballungsraum in Betrieb genommen. Weiter<br />
beschleunigt wird die Entwicklung durch die Tablet-PCs, einer Gattung, die es mit<br />
dem iPad erst seit dem letzten Jahr im Markt gibt und von denen bereits geschätzte<br />
15,7 Millionen Geräte verkauft wurden – 85 Prozent entfielen dabei auf das iPad<br />
[3]. Die Verkaufszahlen für 2011 werden deutlich steigen, da zum einen Apple mit<br />
dem iPad 2 bereits einen erfolgreichen Nachfolger auf den Markt gebracht hat und<br />
die Wettbewerber mit einer großen Anzahl an neuen Geräten – viele davon auf der<br />
Android 3.0 „Honeycomb”-Basis – ebenfalls in den Markt drängen.<br />
Für die werbungtreibende Industrie steigt die Relevanz des Mediums Mobile aufgrund<br />
der Nutzungszahlen ebenfalls, so dass im ersten Halbjahr 2010 vom Bundesverband<br />
Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. eine Steigerung der gebuchten Kampagnen in<br />
Deutschland um fünfzig Prozent vermelden konnte [4] und im September desselben<br />
Jahres mit Einführung der Mobile Facts erstmalig den Entscheidern eine offizielle<br />
„Währung” für das Medium zur Werbebuchung bot [5].<br />
Alles „Mobile” – oder was?<br />
Der Begriff „Mobile” wird in unterschiedlicher Weise genutzt, daher soll an dieser<br />
Stelle eine kurze Eingrenzung erfolgen. Eine mögliche Unterscheidung bezieht<br />
sich auf den Übertragungsweg. Ist man mobil im Internet, wenn man sich über<br />
WiFi einwählt, oder nur wenn man das Mobilfunknetz nutzt? Wer in seinem<br />
Heimnetzwerk WiFi nutzt und darüber mit dem Laptop im Internet surft, dürfte<br />
kaum davon ausgehen, dass er im Mobile Web ist. Wenn diese Person allerdings<br />
mit demselben Laptop sich von unterwegs über einen Hotspot einwählt, könnte die<br />
Antwort schon anders ausfallen, erst recht wenn er dafür einen Surfstick nutzt und<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Olav-A-Waschkies
somit über ein Mobilfunknetz surft. Die Frage lässt sich aber auch andersherum<br />
betrachten. Ist man nur dann mit seinem iPhone im Mobile Web, wenn man von<br />
unterwegs über die Flatrate auf Mobilfunknetze zugreift? Was ist, wenn man zum<br />
Beispiel abends vorm Fernseher parallel zum TV-Programm über WiFi twittert?<br />
Man sieht also, dass es nicht ohne Weiteres zu definieren ist, was mobiles und was<br />
stationäres Internet ist. Klar ist zu sagen, dass das Surfen mit dem Handy über<br />
das Mobilfunknetz der reinen Form des Mobile Internets entspricht, da hier drei<br />
Komponenten zusammenkommen:<br />
• die Nutzung eines mobilen Endgeräts und<br />
• die Nutzung des Mobilfunknetzes,<br />
• in der Regel eine mobile Nutzungssituation.<br />
Nimmt man diese drei Komponenten, dann kann man sich mit diversen mobilen<br />
Nutzungsszenarien befassen. Es sei aber noch einmal darauf hingewiesen, dass<br />
die Zuteilung der Nutzung zur Kategorie „mobile” oder „stationär” häufig sehr<br />
fließend ist. Um sich mögliche Nutzungsszenarien vorstellen zu können, soll ein<br />
kurzer Überblick der Möglichkeiten gegeben werden, die sich durch die einzelnen<br />
Devices ergeben.<br />
Vom Laptop zum Netbook<br />
Olav A. Waschkies: Mobile – Nutzungsszenarien<br />
Das Laptop hat in 2008 erstmals die Verkaufszahlen der Desktop-PCs überholt [6]<br />
und ist das verbreiteste Endgerät, mit dem sich im mobilen Internet surfen lässt. Auch<br />
wenn die Marktforscher von Gartner mit den Tablets eine neue Bedrohung für die<br />
Laptops sehen [7], ist es zur Zeit noch von hoher Relevanz. Das Wichtige bei der<br />
Nutzung des mobilen Internets mit dem Laptop ist, das sich eigentlich nichts an der<br />
Nutzung ändert. Die Nutzungssituation ist fast identisch, egal ob es stationär oder<br />
mobile genutzt wird. Man kann allenfalls Abstriche in der Privatsphäre der Nutzung<br />
und dem Komfort der Bedienung machen – was sich am deutlichsten zeigt, wenn<br />
man verzweifelte Reisende auf Flughäfen sieht. Wer hat noch nicht einen Reisenden<br />
gesehen, der sich in einer Ecke gedrückt hat und über die Steckdose „freute”, die<br />
Architekten für die Staubsauger der Putzkolonnen vorgesehen haben.<br />
Das Netbook war der erste Rechner, der eigens für die Nutzung des Internets<br />
entwickelt wurde. Auch wenn die ursprüngliche Idee vom Erfinder Asus 2007<br />
war, einen günstigen PC für Kinder und Familie zu entwickeln, wurde schnell<br />
die mobile Nutzungsmöglichkeit erkannt. Das Netbook bietet sich in seiner stark<br />
verkleinerten Form, mit geringem Gewicht und einer hohen Akkulaufzeit für die<br />
mobilen Bedürfnisse der Nutzer an. Auch bei den Netbooks ist die Nutzungssituation<br />
weitestgehend identisch zu der stationären Nutzung, mit der Einschränkung, dass<br />
in der Regel eine Bildschirmauflösung von 1024 x 600 Pixel geboten wird, was<br />
allenfalls eine Aufgabe ans Webdesign sein könnte. In den letzten Monaten werden<br />
die Netbooks aber stark von den neuen Tablets angegriffen. Laut einiger Quellen<br />
ist der Markt im ersten Quartal 2011 um vierzig Prozent eingebrochen [8], es bleibt<br />
also abzuwarten, wie sich der Trend in diesem Segment entwickelt.<br />
Zuteilung der<br />
Nutzung zur<br />
Kategorie<br />
„mobile” oder<br />
„stationär”<br />
häufig sehr<br />
fließend<br />
Laptop hat 2008<br />
erstmals die<br />
Verkaufszahlen<br />
der Desktop-PCs<br />
überholt<br />
843
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
WAP war ein Flop<br />
Touchscreen<br />
Smartphones<br />
nach dem Vorbild<br />
des iPhones<br />
sind inzwischen<br />
marktprägend<br />
844<br />
Vom Handy zum Smartphone<br />
Die ersten internetfähigen Handys gab es bereits um die Jahrtausendwende und das<br />
gesamte Thema wurde unter den Begriff WAP geführt. WAP war ein Flop, da das<br />
Surfen mit WAP-Handys in der technischen Leistungsfähigkeit und in der Usability<br />
deutlich hinter den damaligen Möglichkeiten des stationären Internets lagen. Das<br />
Thema Mobile Internet war erst wieder von Interesse, als die MNOs ihre UMTS-<br />
Netze Ende 2004 aufschalteten.<br />
Mit dieser technischen Entwicklung war die grundsätzliche Möglichkeit<br />
geschaffen, eine akzeptable User-Experience beim Surfen im Mobile Web zu<br />
schaffen. Allerdings brauchte es noch die technische Innovation von Apple im<br />
Jahr 2007, die mit dem iPhone das Benchmark für alle Endgeräte gesetzt haben,<br />
die im Bereich der Smartphones die positive Entwicklung des Mobile Internets<br />
beeinflussen. Die Touchscreen Smartphones nach dem Vorbild des iPhones sind<br />
inzwischen marktprägend. Es wird bei den Handys zwischen „Feature Phones” und<br />
„Smartphones” unterschieden. Feature Phones sind klassische Handys mit einem<br />
geringen Leistungsumfang und nur sehr bedingt zum Surfen geeignet, im Gegensatz<br />
zu den Smartphones. Die Nutzungssituation der Smartphones ist von besonderem<br />
Interesse und soll daher noch einmal separat betrachtet werden, nachdem vorab<br />
noch auf die neueste Generation der mobilen Endgeräte eingegangen werden soll,<br />
den Tablets.<br />
Eine neue Gattung – Tablet-PCs<br />
Im Frühjahr 2010 führte Apple mit dem iPad ein neues Endgerät ein, das zum einen<br />
eine Lücke zwischen den Laptops und den Smartphones füllte und zum anderen für<br />
die rasante Entwicklung einer neuen Gattung Rechner führte, den Tablet-PCs. Der<br />
BITKOM erwartet für Deutschland den Verkauf von 1,5 Millionen Tablet-PCs in<br />
2011 [9], auf der CeBIT wurden im März allein circa vierzig neue Modelle von den<br />
Anbietern vorgestellt. Mögliche Nutzungssituationen sollen auch für diese Endgeräte<br />
im Folgenden aufgezeigt werden.<br />
Smartphone oder Tablet – Hauptsache Mobile<br />
Die neuen mobilen Endgeräte haben den Computer final aus seinem Arbeitskorsett<br />
entbunden. Der PC wurde grundsätzlich als Arbeitsgerät konzipiert, der mit QWERT-<br />
Tastatur und Maus ausgestattet zur Verrichtung beruflicher und privater Tätigkeiten<br />
diente. Mit dem Erfolg des Internets entwickelte sich der PC mehr und mehr in<br />
Richtung eines Medien- und Spiele-Centers. Doch erst die Smartphones und Tablets<br />
haben dazu geführt, dass ganz neue Nutzungssituationen entstanden sind.<br />
Es gibt Situationen in denen von unterwegs per Smartphone kurz über die sozialen<br />
Netzwerke mitgeteilt wird, wo man sich gerade befindet und was einem im Moment<br />
wichtig ist. In anderen Situationen wird von zu Hause auf der Couch liegend mit<br />
Freunden per Tablet sich über das laufende Fernsehprogramm ausgetauscht. Die<br />
Kommunikation ist in Summe mobiler geworden. Während die „klassische”
Olav A. Waschkies: Mobile – Nutzungsszenarien<br />
Rechnernutzung im „lean forward” stattfindet, ist die mobile Rechnernutzung bei<br />
den Tablets eher im „lean back” und bei den Smartphones „on the go”.<br />
Beim „lean forward” arbeitet der Nutzer aufrecht sitzend, leicht nach vorne gelehnt<br />
an seinem Endgerät, genau in der Form, in der wir es gewohnt sind, einen Rechner<br />
zu bedienen – wir arbeiten, wir informieren uns. Beim „lean back” nehmen wir<br />
eine entspannte, nach hinten gelehnte Arbeitshaltung ein, wie wir es in der Regel<br />
beim Tablet-PC tun – wir lassen uns hier eher auch inspirieren. Die tatsächliche<br />
„on the go”-Situation haben wir dann beim Smartphone, das wir unterwegs an<br />
unterschiedlichen Orten, zumeist mit einer Hand bedienen. Ein zusätzlicher Aspekt,<br />
der für die Nutzung von Smartphone und Tablet prägend ist, ist der Umstand, dass<br />
beide Geräte in der Regel „always on” sind, das heißt, sie werden sehr selten<br />
ausgeschaltet und sind im Standby-Modus immer griffbereit und können sofort<br />
genutzt werden – das lästige „ich fahre einmal den Rechner hoch” entfällt also.<br />
Für die beiden Endgeräte lassen sich also in der Tendenz zwei unterschiedliche<br />
Nutzungsszenarien definieren, die bei der Umsetzung einer mobilen Website oder<br />
einer App zu berücksichtigen sind.<br />
Tablet – mal eben schnell, gerne auch was länger<br />
Das iPad als „Urform” der Tablet-Rechner wurde als Erweiterung der E-Book-Reader<br />
entwickelt. Durch seine sehr lange Akkulaufzeit und den Standby-Modus sind die<br />
Tablets fast immer direkt verfügbar und lassen sich aufgrund ihres Formfaktors<br />
vom Nutzer überall hin mitnehmen und bedienen. Es bleibt also dem Nutzer<br />
überlassen, wo und für was er das Tablet nutzt – als Buch, als Zeitschrift, als Foto-<br />
oder Musikbibliothek oder zum Surfen im Internet. Neben dem Internet bieten<br />
die Tablets vor allem die Nutzung von Apps als Besonderheit und hier zeigt sich,<br />
dass Anbieter ganz bewusst zwischen Apps für das Tablet und für das Smartphone<br />
unterscheiden.<br />
Es gibt auch bereits Ergebnisse von E-Commerce-Portalen, die belegen, dass<br />
die Nutzer sich beim Tablet länger auf der Seite aufhalten und sich intensiver<br />
informieren. Diese Nutzer lassen sich auch im höheren Maße inspirieren und ihre<br />
über das Tablet getätigten Einkäufe weisen im Vergleich zum Smartphone einen<br />
höheren Warenkorbwert auf. Es ist also die Aufgabe bei der Entwicklung für die<br />
Tablets zu gucken, ob man eine Information für die rasche Übersicht zur Verfügung<br />
stellen möchte, oder aber ob man den Nutzer emotional in sein Angebot reinziehen<br />
will. Tablets stellen die Such- und Vergleichsfunktion des Internets zur Verfügung,<br />
die auch von Nutzern erwartet werden. Im Vergleich zum PC, der als Produktkatalog<br />
zu sehen ist, lassen sich Tablets eher als Produktbroschüre betrachten, von der der<br />
Nutzer vielleicht auch ein wenig verführt werden will.<br />
Smartphone – jetzt, hier, sofort<br />
Das Smartphone wird in der Regel unterwegs eingesetzt, wenn der Nutzer entweder<br />
ein konkretes Problem lösen (zum Beispiel wo ist die nächste Filiale? Ist der Preis<br />
günstig? Ist das Produkt gut bewertet?) oder einfach nur Zeit überbrücken will (zum<br />
Das Smartphone<br />
wird unterwegs<br />
zumeist mit einer<br />
Hand bedient<br />
Tablet-Nutzer<br />
kaufen mehr als<br />
Smartphone-<br />
Besucher<br />
1. Konkretes<br />
Problem lösen<br />
– 2. Zeit<br />
überbrücken<br />
845
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Anbieter müssen<br />
sich nach der<br />
Nutzungssituation<br />
ihrer<br />
User richten<br />
846<br />
Beispiel was machen gerade meine Freunde? Kann ich den Highscore knacken?<br />
Was ist in der Welt los?). Bei der Entwicklung eines mobilen Angebots sollte also<br />
genau geschaut werden, was dem Nutzer angeboten wird, um eine seiner beiden<br />
Nutzungssituationen zu entsprechen.<br />
Man sollte sich entweder mit klaren mobilen Mehrwerten (wie zum Beispiel<br />
Location-based Services – Filialfinder, Produktinformationen über den Scan<br />
der EAN-Nummer, et cetera) oder mit unterhaltsamen (zum Beispiel Branded<br />
Games) an ihn wenden. Es sollte immer dabei beachtet werden, dass der Nutzer in<br />
der Regel unterwegs ist und seine Aufmerksamkeit nicht ungeteilt dem digitalen<br />
Angebot widmen kann und sein Zeitkontingent sehr begrenzt ist. Das Smartphone<br />
wird außerdem zumeist nur mit einer Hand bedient, das heißt die Usability des<br />
Angebots ist auf die mobile Nutzungssituation auszurichten.<br />
Die Nutzung digitaler Medien wird mobiler<br />
Das Internet greift mit der mobilen Nutzung in immer mehr Lebenssituationen ein,<br />
die damit für Anbieter und digitale Architekten zu Nutzungsszenarien werden.<br />
Es gilt diese Herausforderung anzunehmen und optimal für das eigene Angebot<br />
zu nutzen. Die Entwicklung ist erst am Anfang und in Anbetracht des enormen<br />
Fortschritts allein der letzten fünf Jahre, lässt sich davon ausgehen, dass eine intensive<br />
Beschäftigung mit dem Mobile Internet Pflicht für alle Anbieter wird. Die Nutzer<br />
unterscheiden nicht mehr zwischen stationären und mobilen Internet, sie bewerten<br />
zwischen guten und schlechten Angeboten. Die Entscheidung über die Qualität des<br />
Angebots machen Nutzer daran fest, ob das Angebot ihren Erwartungen entspricht,<br />
die sie im konkreten Nutzungsmoment definieren und die je nach Nutzungskontext<br />
variieren. Die Anforderung an die Anbieter ist also, sich viel stärker als bisher auf<br />
die Nutzungssituation ihrer User auszurichten, um ihnen ein optimales Angebot<br />
zu bieten.<br />
Literatur<br />
[1] http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Presse/pm/2011/<br />
02/PD11__060__63931,templateId=renderPrint.psml<br />
[2] http://www.bitkom.org/de/presse/8477_66799.aspx<br />
[3] http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1008113<br />
[4] Vergleiche Mobile Kompass 2010/2011, S. 96-97.<br />
[5] http://www.agof.de/mobile-facts.988.de.html<br />
[6] http://de.wikipedia.org/wiki/Notebook<br />
[7] http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1570714<br />
[8] http://www.unitednetworker.com/2011/06/09/marktentwicklung-der-netbooks-im-jahr-<br />
2011/ oder auch http://www.hartware.net/news_51626.html<br />
[9] http://www.bitkom.org/de/presse/8477_67058.aspx
<strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
12<br />
Matthias Berger<br />
Kleine Software-Anwendungen, so genannte Applikationen (Apps), revolutionieren<br />
die digitale Industrie und damit auch das <strong>Marketing</strong>. Apps können einfach alles<br />
und werden inzwischen auf verschiedenste Endgeräte übers Internet geladen.<br />
Über fünfzig Milliarden App Downloads weltweit werden für 2012 prognostiziert.<br />
Der Internetzugang über mobile Endgeräte wird mehr genutzt werden, als über<br />
Desktop-PCs und Notebooks. Allen voran etablieren sich die Smartphones. Allein<br />
468 Millionen werden laut Gartner weltweit in 2011 verkauft. Daneben entstehen<br />
App-Stores auch für Desktop-PC-Anwendungen, Spielekonsolen, Fernsehgeräte<br />
und selbst auf normale Telefonapparate lassen sich Apps laden und durch Skype,<br />
Facebook und Wettervorhersagen aufwerten. App-fähige Endgeräte werden zum<br />
Massenmedium.<br />
Überangebot an Software<br />
Die Zahl der verfügbaren Applikationen explodiert. Durchschnittlich werden acht<br />
neue Apps pro Monat von den Usern geladen. Der Kampf um den Weg auf die<br />
Endgeräte hat begonnen, meist nur über eine Listung in den „Top 10“ des Stores zu<br />
gewinnen. Um derzeit mit einer kostenlosen App im APPLE iTunes Store unter die<br />
Top 25 zu kommen, sind durchschnittlich mehr als 50.000 Downloads notwendig.<br />
Täglich. Die eigentliche Kunst ist aber, nicht nur den User zur Installation der App<br />
zu bringen, sondern ihn von der regelmäßigen Nutzung zu begeistern.<br />
Schwer macht es der stark fragmentierte Markt: Es existieren über 4.500 Endgeräte<br />
mit teilweise unterschiedlichen Software- und Hardware-Komponenten und derzeit<br />
fünf bis sechs relevante mobile Betriebssysteme und Appstores und damit auch<br />
Philosophien der Betreiber.<br />
Dies alles stellt <strong>Marketing</strong>entscheider und Entwickler vor große Herausforderungen.<br />
Der Einsatz als <strong>Marketing</strong>-Allzweckwaffe muss strategisch und konzeptionell<br />
sehr gut geplant werden.<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Matthias-Berger<br />
Bald auch<br />
Apps für TV,<br />
Spielekonsolen<br />
und Festtelefone<br />
Zu viele Apps<br />
– zu viele<br />
Endgerätetypen<br />
847
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
848<br />
Mobile Betriebssysteme und Appstores im Überblick<br />
Marktanteil 2011<br />
an Smartphone-<br />
Betriebssystemen<br />
(Quelle: IDC/<br />
Statista)<br />
App Store Google Android<br />
Market<br />
Anzahl<br />
angebotener Apps<br />
2011<br />
Vorteile Schnellstwachsender<br />
Store; Apps können<br />
untereinander<br />
kommunizieren;<br />
unterstützt Java<br />
Nachteile Geräte sehr<br />
unterschiedlich<br />
Provision für die<br />
Plattform für den<br />
Verkauf kostenpflichtiger<br />
Apps<br />
Besonderheiten Offene Plattform für<br />
Entwickler; komplett<br />
individualisierbare<br />
Oberfläche des<br />
Smartphones<br />
durch Apps;<br />
„Benachrichtigungs-<br />
Center“<br />
übersichtlicher als<br />
Push-Nachrichten<br />
Android Symbian iOS<br />
38,90 % 20,60 %<br />
(verschmolzen mit<br />
Windows Phone<br />
Mobile)<br />
18,20 %<br />
Nokia Ovi Store APPLE iTunes<br />
135.000 45.000 350.000<br />
Kooperiert nun mit<br />
Microsoft Windows<br />
Phone;<br />
unterstützt Java<br />
Abnehmende<br />
Bereitschaft, Apps zu<br />
entwickeln (fließt in<br />
Microsoft ein)<br />
30 % 30 % 30 %<br />
Ovi Store mit<br />
Symbian und Java<br />
Anwendungen<br />
Verschmilzt mit<br />
Microsoft, daher keine<br />
neuen Entwicklungen<br />
zu erwarten<br />
Sehr gute Qualität<br />
der Apps durch<br />
Genehmigungsprozess<br />
von APPLE; steigender<br />
Marktanteil auch im<br />
B2B Bereich<br />
Restriktiv; teils lange<br />
Wartezeiten durch die<br />
Prozesse<br />
Neben den Apps auch<br />
für iPad und iPods<br />
werden in iTunes<br />
auch Musik, Podcasts,<br />
Filme und Serien<br />
und Bücher bereit<br />
gestellt; iCloud bringt<br />
alle Dienstleistungen<br />
ins Internet<br />
(Synchronisation ohne<br />
PC)
RIM Windows andere<br />
14,20 % 3,80 % (20,30 % durch<br />
Übernahme von Symbian)<br />
Blackberry App World Windows Phone<br />
Marketplace<br />
4,3 % (Samsung bada,<br />
Nokia/Intel Meego,<br />
Palm/HP WebOS)<br />
Samsung Apps; Nokia/<br />
Intel: meego Software;<br />
Palm: hpwebos.com<br />
20.000 11.500 5.000 (Palm)<br />
Sichere und intuitive<br />
E-Mail-Anbindung;<br />
geschätzt bei<br />
Geschäftskunden<br />
Veraltetes Betriebssystem;<br />
wenige Apps, die<br />
kompliziert zu entwickeln<br />
sind<br />
Kooperiert nun mit dem<br />
Nokia Ovi Store; steigende<br />
Marktanteile durch<br />
Zusammenschluss mit<br />
Nokia<br />
Wenige Apps; teilweise<br />
höhere Preise für die Apps<br />
als in anderen Stores<br />
Nischen, interessant<br />
für Early Adaptors und<br />
Markenfans<br />
Entwickler wandern zu<br />
großen App-Stores ab<br />
30 % 30 % meist ebenfalls 30 %<br />
Playbook (RIM Tablet)<br />
nur in Verbindung mit<br />
Blackberry Smartphone<br />
voll nutzbar; vollwertige<br />
Quertz-Tastatur; zur<br />
Erreichung der B2B-<br />
Zielgruppe First choice<br />
„Echtes“ Multitasking von<br />
Anwendungen möglich<br />
Matthias Berger: <strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
Samsung bada bietet<br />
neben Tablet Apps auch<br />
Apps für TV-Geräte; INTEL<br />
ebenso (appup.com)<br />
849
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
B2B: Blackberry<br />
und Apple – B2C:<br />
Android und<br />
Windows<br />
Markenbindung<br />
per App und<br />
Neukundengewinnung<br />
per<br />
Mobile Web<br />
850<br />
Es müssen nicht immer „echte“ Apps sein<br />
Die jeweiligen Apps sind technisch nicht kompatibel. Kaum ein Software-Anbieter<br />
oder eine Agentur bieten plattformübergreifende Lösungen an oder können alle<br />
Systeme bedienen. Die Entscheidung, welches Betriebssystem, welche Endgeräte<br />
bedient werden sollen, definiert ihr Markt und ihre Zielgruppe. Hat man es mit<br />
einer Business-to-Business (B2B)-Zielgruppe zu tun, muss mindestens für Apple<br />
und Blackberry entwickelt werden, Business-to-Consumer (B2C) für Android und<br />
Windows. Man hat es also schnell mit zwei bis sechs eigenen Softwareprojekten<br />
bei der Herstellung, aber auch später bei der Wartung und den Aktualisierungen zu<br />
tun. Ökonomisch gesehen ist es oft nicht effizient möglich, eine hohe Reichweite<br />
zu erzielen.<br />
Abb. 1: Mobile Webseite von PizzaHut<br />
Kurzfristige Abhilfe können Mobile Websites in HTML5 und CSS3 schaffen.<br />
Allerdings teilen eben viele die Auffassung, dass beide Entwicklungen notwendig<br />
sind. Einer der Vorreiter ist der CEO von Yum Brands (PizzaHut) David C. Novak:<br />
„Apps are for loyalists and the mobile web is for customer acquisition“. Der Browser<br />
bleibt auch mobil langfristig der Erstkontaktpunkt zwischen Unternehmen, Marke<br />
und Interessenten.
Nachfolgend weitere Vor- und Nachteile der beiden Ansätze [1]:<br />
„Echte“ Apps • größte Freiheit für<br />
Darstellung und Eingaben<br />
(beispielsweise Video-<br />
Overlays und Spezial-<br />
tastatur)<br />
• Nutzen der Telefon-<br />
funktionalitäten (Kamera,<br />
Telefon, Kalender, 3-D-Grafik)<br />
• kürzere Ladezeiten und<br />
weichere Animationen<br />
• Push-Notifications<br />
• Monetarisierung als App-<br />
Verkauf und In-App-Verkäufe<br />
• positiver Image-Effekt:<br />
„Wir haben eine App“<br />
Mobile<br />
Webseiten<br />
+ -<br />
• größte Reichweite: Kann auf<br />
allen Geräten dargestellt<br />
werden<br />
• Entwickler sind vertraut<br />
mit Technologie (HTML, CSS,<br />
JavaScript)<br />
• Inhalte sichtbar für<br />
Websuchen<br />
• zunehmend neue Fähigkeiten<br />
über Erweiterungen der Web-<br />
Standards (zum Beispiel Geo-<br />
locations, Lagesensor)<br />
Matthias Berger: <strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
• extrem stark fragmentierter<br />
Markt erfordert separate<br />
Projekte oder Portierungen<br />
zur Erstellung und Pflege<br />
der App<br />
• erfordert Spezialwissen über<br />
die jeweiligen Plattformen;<br />
Know-how, Aufbau oder<br />
Dienstleister zur Erstellung<br />
unvermeidbar<br />
• Inhalte nicht direkt sichtbar<br />
für Web-Suchen (nur die App<br />
an sich über entsprechende<br />
Landing-Pages)<br />
• mitunter lange Update-<br />
Zyklen durch Review-<br />
Prozesse der Stores<br />
• Funktionalität stark<br />
eingeschränkt im Vergleich<br />
zu „echten“ Apps (derzeit<br />
kein Foto-Upload möglich)<br />
• keine Push-Notifications<br />
• erfordert in der Regel eine<br />
Internet-Verbindung<br />
• Fähigkeiten der Browser und<br />
Bildschirmgrößen weichen<br />
stark ab (zum Teil mehrere<br />
Versionen der Website<br />
notwendig)<br />
• keine Vollbilddarstellung<br />
möglich<br />
Plattformübergreifende App-Lösungen sind kostengünstiger und besitzen einen<br />
geringeren Pflegeaufwand. Software wie Smart Web-App von Yoc oder Cross-App<br />
von Convisual helfen dabei. Aber Differenzierung, Alleinstellungsmerkmale,<br />
Mehrwerte und nachhaltiger Nutzen ist nur durch bestmöglichen Zugriff auf die<br />
spezifischen Gerätemerkmale, also durch gerätespezifische Apps, herstellbar.<br />
Alternativ können Apps via HTML5, die sich wie Apps verhalten, eingesetzt<br />
werden. Teile der Leistungen, beispielsweise der Zugriff auf Datenbanken oder<br />
Buchungssysteme, wird über das Internet ermöglicht. Distribution, Pflege und<br />
Wartung sind wesentlich effizienter, gleichzeitig ist das Look und Feel wie bei<br />
echten Apps.<br />
HTML5 kann fast<br />
soviel wie Apps<br />
851
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Zipcar: Der<br />
Autoschlüssel<br />
zum Mietwagen<br />
als App<br />
852<br />
Web Apps Mobile Website, die sich von Web-Metaphern wie dem<br />
Forward-Button und der Adresszeile löst und „echte Apps“ mit<br />
Web-Technologien nachempfindet. App-Icon, Offlinefähigkeit,<br />
Location-based Services und Animationseffekte sind dank<br />
Frameworks wie jQTouch, Unify, JQuery mobile und Sencha<br />
Touch möglich.<br />
Hybride Apps Technologien wie PhoneGap verpacken eine Web-App in<br />
eine „echte App“, die aus einem erweiterten Browser besteht.<br />
Mit Web-Technologie „unter der Haube“ ist so trotzdem die<br />
Distribution über Marktplätze und der Zugriff auf einige<br />
zusätzliche Gerätefunktionen möglich.<br />
Interpretierte<br />
Apps<br />
Quelle: [1]<br />
Abb. 1: Das amerikanische Unternehmen<br />
zipcar bietet nicht nur die Buchung<br />
und Lokalisierung des nächstgelegenen<br />
Mietwagens über die App an, sondern<br />
steuert auch die Öffnung und den<br />
Motorstart über die App.<br />
Bei interpretierten Ansätzen wird auf den Browser zur<br />
Darstellung verzichtet, so dass plattformspezifisches Look-and-<br />
Feel möglich wird. Titanium Appcelerator, MonoTouch und<br />
Rhodes erlauben plattformübergreifende Programmierung mit<br />
jeweils nur einer Entwicklungsumgebung.
Im Kern jeder Strategie sollten auf jeden Fall mobile und Touch-optimierte Seiten<br />
stehen, die über internetfähige Geräte jeder Art genutzt werden können, für das<br />
Smartphone und Tablet, den Fernseher im Wohnzimmer, den Radiowecker am Bett,<br />
das Telefon am Arbeitsplatz oder das Navigationsgerät im Auto. Hierfür wird sich<br />
jeder mit jeder Technologie beschäftigen und über einen individuellen Stufenplan<br />
seine Erfahrungen sammeln müssen. Fest steht, dass aufwendige Websites in Zukunft<br />
nur noch die Ergänzung bilden. Mobile ist einzigartig und erfordert eigene Ideen,<br />
und nicht nur eine verkleinerte Version der Website. Es gilt „Mobile First“.<br />
Einsatzmöglichkeiten für Unternehmen<br />
Vor der Entscheidung für welches der Betriebssysteme oder welchen Weg eine App<br />
entwickelt wird, ist die Prüfung und Ausarbeitung der grundsätzlichen Konzepte,<br />
Einsatzmöglichkeiten und Zielgruppenansprache relevant. Je nach Strategie und<br />
Idee finden sich dann auch die geeignetsten technischen Lösungen.<br />
Think Big: Die Möglichkeiten mit Apps betreffen alle Bereiche eines Unternehmens<br />
und alle Themen des <strong>Marketing</strong>s. Apps können interne Prozesse unterstützen,<br />
Kundenbeziehungen verbessern, Kosten durch Selfservices senken, aber natürlich<br />
auch Marken inszenieren oder direkt abverkaufen. Apps sind nicht ausschließlich<br />
Werbemedium, sondern so universell wie das Internet selbst.<br />
Das grundsätzliche Vorgehen in Ihrer App-Strategie kann auf vier Säulen<br />
basieren:<br />
1. Optimierung des stationären Webauftritts in Richtung mobiler und app-fähiger<br />
Endgeräte. Ist allerdings angesichts der 4.500 verschiedenen Devices komplex.<br />
2. Durch Mobile <strong>Marketing</strong> auf die mobilen Seiten lenken.<br />
3. Entwicklung mindestens einer App mit entsprechend differenzierendem<br />
Nutzwert.<br />
4. Nutzung der mobilen und app-fähigen Endgeräte als Geschäftswerkzeug.<br />
Matthias Berger: <strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
Stellen Sie sich immer die Frage, wo und wie alle Ihre internen und externen<br />
Zielgruppen mit Ihrem Unternehmen, der Marke verbunden sind. Und in<br />
welchen (mobilen) Situationen Sie dabei sind. Die App-Nutzung ist immer<br />
verhaltensorientiert oder situationsbedingt. Dadurch wird Service wesentlich<br />
wichtiger als Information oder werbliche Kommunikation. Die App muss etwas<br />
Wertvolles, eine Unterstützung im (täglichen) privaten oder beruflichen Leben der<br />
Zielgruppe darstellen.<br />
Es geht also absolut nicht um Werbung, sondern um die Herausforderung, die<br />
jeweilige Situation oder das markenrelevante Verhalten mit entsprechenden<br />
Mehrwerten anzureichern. Dies kann in Verbindung mit der Aktualität der Situation<br />
sein, also der Lieferung sofort verfügbarer Informationen. Oder der Kombination<br />
des Verhaltens mit dem sozialen Netzwerk des Nutzers. Oder in Kombination mit<br />
dem Ort und der Zeit des Nutzers. Oder alles zusammen, gepaart mit passenden<br />
Unternehmensprozessen, wie zum Beispiel Buchungssystemen.<br />
Service wichtiger<br />
als Werbung<br />
853
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Bekanntmachung<br />
der App kostet<br />
noch einmal<br />
so viel wie die<br />
Entwicklung der<br />
App<br />
854<br />
Abb. 2: Vorreiter in der konsequenten Kombination von den Möglichkeiten einer App mit<br />
dem Produkt und den Bedürfnissen der Zielgruppen ist Nike. Exzellent gelungen ist bereits<br />
frühzeitig die Aufwertung der Produkte, der Verkauf von digitalen Accessoires und die<br />
entsprechenden sozial vernetzenden Plattformen.<br />
App-<strong>Marketing</strong> wird sich deshalb auch mehr in Richtung konkreter Businessmodelle<br />
entwickeln, die reine physikalische Produkte zu Produkten mit integrierten<br />
<strong>Marketing</strong>- und Kommunikationsservices komplettieren.<br />
Kosten einer App<br />
Unabhängig von der Plattform können drei grobe Kostendimensionen identifiziert<br />
werden, die zur Einordnung von Idee und Funktionalität genutzt werden können.<br />
Wird die Idee für eine weitere Plattform umgesetzt, sollte das Budget um mindestens<br />
weitere zwei Drittel erhöht werden. Nicht vergessen werden sollte ein entsprechendes<br />
Mediabudget zur Bekanntmachung der App, das im Minimum genauso hoch sein<br />
sollte, wie die Entwicklungskosten selbst. Und als dritter Kostenfaktor ist die<br />
laufende Pflege und der Ausbau zu berücksichtigen, hier sind ebenfalls mindestens<br />
die Entwicklungskosten pro Jahr anzusetzen.<br />
Die nachfolgend genannten Größenordnungen bei der Entwicklung einer App<br />
müssen also mindestens mal drei genommen werden, um Aussicht auf Erfolg in<br />
der App-Economy zu haben.
Umfang: Existierende Webinhalte<br />
werden als Mobile und<br />
„touchy“ Content optimiert<br />
Funktionen: Gut aussehende mobile<br />
Broschüre<br />
Ziele: Awareness/Interessentengewinnung,<br />
Information<br />
Erfolgsfaktoren<br />
Matthias Berger: <strong>Marketing</strong> in der App-Economy<br />
Basic Medium Advanced<br />
Bietet individuelle,<br />
markenrelevante Features<br />
mit Mehrwert für den<br />
Nutzer an<br />
Nutzung der Kernfunktionen<br />
der mobilen Endgeräte<br />
wie Location, Social<br />
Networking oder Gaming<br />
und/oder Integration der<br />
Unternehmensprozesse<br />
Markenerlebnis,<br />
Kundenbindung<br />
1. Stellen Sie sicher, dass die App einen bestimmten Nutzen erfüllt, einen relevanten<br />
Service oder Entertainment oder beides: Ist die Idee spielbar? Bringt es Menschen<br />
zum Lachen oder liefert ihnen Zugang zu hervorragenden außerordentliche<br />
Inhalten? Besitzt die App eine hervorragende eindrucksvolle Usability? Können die<br />
Inhalte nachhaltig als Referenz dienen? Aktualisiert sich der Content automatisch<br />
oder wächst er mit der Zeit? Kann der Content Social Web-Aktivitäten bereichern<br />
oder mit ihnen interagieren? Löst die App ein Problem? Passt die App zu einem<br />
Bietet absolut unique<br />
Erlebnisse und Transaktions-<br />
Möglichkeiten an<br />
Enterprise Software<br />
Integration, CMS- und<br />
Admin Möglichkeiten,<br />
Transaktionsorientiert,<br />
Mobile Payment und oder<br />
CRM Integration. Optimiert<br />
für spezifische Endgeräte.<br />
Reichweite, virale<br />
Verbreitung, Leads und<br />
Transaktionen<br />
Kosten: 5.000 - 15.000 EUR 50.000 - 100.000 EUR ab 100.000 EUR<br />
Beispiele: Als Basismaßnahme<br />
zur Kundenaquisition<br />
grundsätzlich notwendig.<br />
Zahlreiche Unternehmen<br />
sind über die mobilen<br />
Browser mit abgespeckten<br />
Versionen ihrer Websites<br />
erreichbar.<br />
Die PizzaHut Lieferservice<br />
Bestell-App wurde in den<br />
USA in den ersten 30 Tagen<br />
70.000 Mal geladen und<br />
erreichte bereits nach drei<br />
Monaten Bestellungen in<br />
Höhe von einer Million US$.<br />
Für den Volkswagen GTI<br />
Launch in USA wurde vom<br />
Spielehersteller Firemint<br />
ein zuerst exklusives<br />
Autorennen entwickelt.<br />
Die Kosten lagen bei rund<br />
2 Millionen US$. Die App<br />
wurde über 4 Millionen<br />
Mal herunter geladen. Die<br />
Anzahl der generierten<br />
Leads stieg um gigantische<br />
80 % gegenüber bisherigen<br />
Offlineaktionen.<br />
So werden Apps<br />
erfolgreich<br />
855
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Auf Kommentare<br />
und Wünsche der<br />
User reagieren<br />
856<br />
bestimmten Nischenzielgruppenbedürfnis? Ist es neu, innovativ oder wertet es eine<br />
bestehende Idee, Anwendung entscheidend auf? Holt sie ein Maximum aus Hard-<br />
und Software heraus? Bietet die App etwas, das ihre Website nicht bietet?<br />
2. Denken Sie mehr in einer Plattform, nicht in einer Kampagne, langfristig. Sichern<br />
Sie die Ressourcen für regelmäßige Updates und neue Features, reagieren Sie auf<br />
Kommentare und Wünsche der User.<br />
3. Entwickeln Sie lokal relevanten Content. Marktspezifisch, in der Landessprache,<br />
passend zur jeweiligen Kultur und Endgeräteausstattung des Marktes. Die<br />
durchschnittliche Steigerung der Downloadzahlen liegt zwischen 18 Prozent<br />
und 22 Prozent, wenn die App in Landessprache angeboten wird.<br />
4. Geben Sie Agenturen und Entwicklern ausreichend Zeit und Budgets für gut<br />
durchdachte Konzepte, Planung, deren Umsetzung und das Testing.<br />
5. Gliedern Sie Ihre App-Strategie in die Gesamtmarketingstrategie Ihres<br />
Unternehmens ein. Machen Sie die App in sämtlichen Kanälen, extern und<br />
intern, bekannt.<br />
Und zum Schluss: Hören Sie nie auf zu entwickeln! Nutzen Sie neue Trends,<br />
probieren Sie Dinge aus. Ein Schritt in die App-Economy ist notwendig und wird<br />
niemals abgeschlossen sein. Nach dem Launch der App folgt bereits die Optimierung<br />
und Entwicklung weiterer Apps. Aber das kennen Sie ja bereits alles aus dem <strong>Online</strong>-<br />
<strong>Marketing</strong>.<br />
Literatur<br />
[1] Quelle: Mobile Business, Ausgabe 3/11<br />
Dudda, Klaus (Hrsg): Mobile Business, Monatlich erscheinendes Trend-Magazin<br />
für mobiles Management. – Medienhaus Verlag, Bergisch Gladbach.<br />
Koller, Dirk: iPhone-Apps entwickeln: Applikationen für iPhone, iPad und iPod touch<br />
programmieren – Von der Idee zum App Store: So realisieren und vermarkten Sie Ihre<br />
Apps! – 360 S., Franzis Verlag, 2011.<br />
Wooldridge/Schneider: The Business of iPhone and iPad App Development: Making and<br />
<strong>Marketing</strong> Apps that Succeed. – 480 S., Apress, 2011.<br />
Küllenberg/Quente: Brand’s New Toy. Kreative Markenkommunikation mit Handy & Co.<br />
– 326 Seiten, mi-Fachverlag, 2006.<br />
ReadWriteWeb: Einer der populärsten Technologie Blogs weltweit<br />
– http://www.readwriteweb.com/mobile/<br />
Kutschka, Christian: app-economy – Der Blog für die neue app-wirtschaft<br />
– http://www.app-economy.com/<br />
The Next Web Blog: Seit 2008 ein Spin-off der gleichnamigen Konferenz. Einer der Top 20<br />
weltweit wichtigsten Technologie-Blogs – http://thenextweb.com/apps/<br />
Cashmore, Pete: Mashable – Eine der Top Ressourcen für News in Social und Digital<br />
Media, Technology und Web Culture – http://mashable.com/mobile/
Mobile App oder mobiles Portal?<br />
12<br />
Joachim Bader<br />
Mobile: Was vor wenigen Jahren noch als Trend der Zukunft prognostiziert wurde, hat<br />
sich mittlerweile zu einer echten Boombranche entwickelt. Für das explosionsartige<br />
Wachstum dieses Kommunikationskanals sind mehrere Faktoren von Bedeutung:<br />
Die fortschreitende technologische Entwicklung, sinkende Telekommunikationstarife<br />
sowie die enorme Nachfrage von Seiten der Konsumenten.<br />
Einer Studie des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation<br />
und neue Medien e.V. (BITKOM) zufolge werden im Laufe des Jahres 2011<br />
voraussichtlich zehn Millionen Smartphones verkauft werden. Das entspricht<br />
einer Absatzsteigerung gegenüber dem Vorjahr von 36 Prozent. Jedes dritte<br />
Mobiltelefon, das neu über die Ladentheke geht, wird demnach ein Smartphone<br />
sein. Für werbetreibende Unternehmen eröffnen sich dadurch in puncto <strong>Marketing</strong><br />
und Kundenbindung völlig neue Welten.<br />
Kein anderer Kommunikationskanal bringt Marken, Produkte und Services so direkt<br />
an den Mann oder die Frau wie das Mobiltelefon. Doch wie können Unternehmen<br />
das Potenzial dieses Marktes richtig ausschöpfen? Ist eine Mobile Applikation<br />
(App), die direkt auf das Mobiltelefon des Users heruntergeladen wird, das Mittel<br />
der Wahl? Oder verspricht eine mobile Internetseite (Portal) auf lange Sicht den<br />
durchschlagenden Erfolg?<br />
Eine Frage der Strategie<br />
Ob internationaler Großkonzern oder nationaler Markenartikler, für die Entscheidung<br />
„App oder Portal“ ist eine mobile Strategie unerlässlich. Was wünscht die Zielgruppe<br />
und wie setzt sie sich soziodemografisch zusammen? Liegt der Schwerpunkt auf<br />
der Markeninszenierung oder dem Abverkauf? Wie kann Mobile in die bestehende<br />
<strong>Marketing</strong>strategie integriert werden? Die Beantwortung dieser Fragen ist die<br />
Voraussetzung für mobile Services, die für das Unternehmen und seine Kunden<br />
relevant sind.<br />
Grundsätzlich gilt: Unternehmen, die über eine sehr heterogene und breite Zielgruppe<br />
verfügen und für die darum besonders die Reichweite zählt, sollten sich für ein<br />
mobiles Portal entscheiden. Es bietet den Vorteil, dass alle mobilen Endgeräte mit<br />
einem einzigen Service bedient werden können.<br />
Apps müssen im Gegensatz hierzu für jede technische Plattform (iPhone, Android,<br />
Blackberry et cetera) einzeln konzipiert und entwickelt werden, bieten aber auch<br />
interessante Möglichkeiten für Markeninszenierung und Abverkauf. Sie eignen sich<br />
darum besonders für die Kreativkampagnen sowie die Realisierung von aufwendigen<br />
Verkaufs-Services mit hohem ROI (Return-on-Investment = Investitionsrentabilität).<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Joachim-Bader<br />
2011 werden<br />
36 Prozent mehr<br />
Smartphones<br />
verkauft als 2010<br />
Wer hohe<br />
Reichweite will,<br />
sollte ein mobiles<br />
Portal aufbauen<br />
857
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
m.audi.de macht<br />
Webinhalte mobil<br />
verfügbar<br />
Audi-Apps bieten<br />
Markenerlebnis<br />
858<br />
In vielen Fällen kann es allerdings auch die richtige Lösung sein, beide Maßnahmen<br />
parallel einzusetzen. Immer mehr Unternehmen fahren die Strategie einer mobilen<br />
Internetseite für allgemeine Informationen sowie begleitender Apps für neue<br />
Produkte, Aktionen oder ähnliches. Ein gutes Beispiel hierfür ist Audi. Über das<br />
mobile Portal m.audi.de wurde im ersten Schritt der bestehende Internetauftritt für<br />
die Nutzung per Mobiltelefon zugänglich gemacht.<br />
Für die Einführung des neuen Audi A1 wurde eine spezielle iPhone-App entwickelt,<br />
die genau auf die Bedürfnisse der jungen, urbanen Zielgruppe zugeschnitten ist.<br />
Der Kunde kann beispielsweise per Stilberater überprüfen, welcher A1-Style am<br />
besten zu ihm passt. Oder sich seinen individuellen A1 zusammenstellen und in<br />
360°-Ansicht ansehen. Für das neue Spitzenmodell, den Audi A7 Sportback, wurde<br />
hingegen eine exklusive iPad-App konzipiert, in der der User die Entwicklung vom<br />
ersten Skizzenstrich bis zur Fertigstellung hautnah miterleben kann.<br />
Abb. 1: Audi A1-Style-Berater Abb. 2 Audi 360°-Ansicht<br />
Pro und Contra<br />
Für Apps spricht: In puncto Design gibt es weniger Grenzen als bei mobilen Portalen.<br />
Dadurch kann eine deutlich bessere Usability (Nutzer-/Bedienfreundlichkeit) erzielt<br />
werden. Hinzu kommt eine größere Freiheit bei der Einbindung von mobil relevanten<br />
Mehrwerten wie GPS (Global Positioning System: globales Navigationssatellitensystem<br />
zur Positionsbestimmung) und Bewegungssensoren. Für Nutzer, die einen
mobilen Service regelmäßig aufrufen, ist der Zugang per App meist bequemer und<br />
teilweise sogar schneller. Ferner hat sich gezeigt, dass Nutzer von Apps häufiger<br />
Produkte ordern als Nutzer des mobilen Internets.<br />
Der große Nachteil: Es kommen immer mehr technische Plattformen auf den Markt.<br />
Um ihre Zielgruppe abzudecken, ist für viele Unternehmen darum eine iPhone-App<br />
nicht mehr genug. Die Deutsche Lufthansa hat dieses Problem wie folgt gelöst: Über<br />
die Zugriffe auf das mobile Portal wurde evaluiert, welche Endgeräte am häufigsten<br />
verwendet wurden. Auf Basis dieser Ergebnisse wurden zusätzlich zu der Version<br />
fürs iPhone jeweils eine App für Blackberry, Android und J2ME realisiert.<br />
Abb. 3: App-Angebote der Lufthansa<br />
Im direkten Vergleich zur App lassen sich mobile Portale schneller und günstiger<br />
umsetzen. Sie laufen auf allen Endgeräten, müssen nicht extra installiert werden<br />
und unterliegen nicht dem Review einer externen Instanz – besonders Apple ist für<br />
seine strengen Regeln berüchtigt. Änderungen und Aktualisierungen können so ohne<br />
weitere Rücksprachen sofort erledigt werden. Ihr Nachteil liegt in der geringeren<br />
Flexibilität in Sachen Design und Usability.<br />
Web- oder Hybrid-Apps: Die Lösung aus dem Browser<br />
Joachim Bader: Mobile App oder mobiles Portal?<br />
Mit dem Begriff Hybrid-App bezeichnet man eine Möglichkeit, die Vorteile von App<br />
und Portal miteinander zu kombinieren. Hierbei werden in einem „App-Rahmen“<br />
Inhalte des mobilen Portals angezeigt. Für den Nutzer ist dies kaum merkbar, für das<br />
Unternehmen geht hiermit jedoch ein großer Vorteil einher. Statt sämtliche Services<br />
für jede App neu zu programmieren, können bestehende mobile Internet-Services<br />
verwendet werden. Noch einen Schritt weiter gehen sogenannte Web-Apps, bei<br />
denen mithilfe von Web- und Java-Technologien optimierte Webseiten an die Stelle<br />
der Apps treten. Diese Web-Apps kombinieren die Vorteile des Internets in Hinblick<br />
auf Reichweite und Pflege mit dem typischen Look & Feel von Apps. Daten können<br />
Messen, welche<br />
Mobilgeräte<br />
an häufigsten<br />
eingesetzt<br />
werden<br />
859
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Web-Apps<br />
funktionieren<br />
auch ohne<br />
Datenverbindung<br />
Oft eine Frage<br />
der Ressourcen<br />
860<br />
hier direkt im Gerät gespeichert werden, so dass die Nutzung der Web-App auch<br />
ohne Datenverbindung möglich ist.<br />
Fazit<br />
Ohne eine fundierte Strategie kann die Frage „App oder Portal“ nicht seriös<br />
beantwortet werden. Um zu vermeiden, dass Ressourcen unnötig für erfolglose<br />
mobile Maßnahmen verschwendet werden, muss der bestehende Bedarf so gründlich<br />
wie möglich analysiert werden. Denn nur, weil Apps momentan ein Hype sind, bieten<br />
sie nicht für jedes Unternehmen die optimale Lösung. Weitverbreiteter Standard ist<br />
zurzeit die Strategie mobiles Portal plus iPhone-App. Doch die Konkurrenz hat nicht<br />
geschlafen und die Verbreitung alternativer technischer Plattformen wie zum Beispiel<br />
Android wächst sprunghaft an. Langfristig werden die Lösungen die Nase vorne<br />
haben, die mit geringstmöglichem Ressourceneinsatz die bestmöglichen Resultate<br />
erzielen. Ein erster Schritt in diese Richtung sind Web-Apps, die die positiven<br />
Eigenschaften von App und Portal miteinander kombinieren.<br />
Literatur<br />
http://www.bitkom.org/de/themen/54894_66799.aspx – Studie BITKOM.
Mobile Loyalty,<br />
12<br />
die höchste Kunst der Verführung<br />
Peter Prislin<br />
Was verbindet Sie mit Ihren Lieblingsmenschen? Höchstwahrscheinlich eine<br />
Beziehung, die auf Vertrauen, Nähe und Austausch basiert. Wem man vertraut,<br />
dessen Nähe sucht man und mit dem möchte man sich austauschen.<br />
Eine Bindung zwischen Marke und Mensch basiert auf ähnlichen Grundsätzen. Wie<br />
auch der in Frage kommende Partner wird eine Marke nach den folgenden Kriterien<br />
gescannt: Kann ich dieser Brand vertrauen? Möchte ich Nähe zulassen, vielleicht<br />
sogar über mein Handy? Und möchte ich, dass diese Marke regelmäßig mit mir in<br />
Kontakt tritt?<br />
Mobile Kundenbindung heißt, Kunden über das Handy beziehungsweise mit Hilfe<br />
des Handys an eine Marke zu binden. Im Gegensatz zu allen anderen Medien liegt<br />
hier die Messlatte in Sachen Vertrauen noch höher. Das Handy ist das intimste<br />
Medium unserer Zeit. Alles, was auf und mit dem Handy passiert, unterliegt<br />
eigenen Spielregeln. Marken können hier erheblichen Mehrwert schaffen, aber<br />
auch erheblichen Schaden – zum Beispiel durch zuviel Nähe – verursachen.<br />
Erfreulicherweise haben sich inzwischen viele Hemmschwellen der Konsumenten<br />
durch den immer sicherer werdenden Umgang mit dem Mobiltelefon von selbst<br />
abgebaut. Marken sind heute so selbstverständlich wie zahlreich auf Handys<br />
vertreten.<br />
Identifikation und Involvement<br />
Neben Glaubwürdigkeit, die Vertrauen schafft, bedarf es bei der Kundenbindung<br />
der Identifikation mit der Marke, die Konsumenten stolz macht und Involvement,<br />
das immer wieder begeistert. Ein Handy ist nach wie vor ein Statussymbol, das<br />
mit weiteren Statussymbolen wie der neuesten App aufgeladen wird. Gleichzeitig<br />
fördert eine immer wiederkehrende aktivierende Ansprache die Beschäftigung mit<br />
der Marke, vor allem, wenn sie – wie über das Handy zielgerichtet möglich – zur<br />
rechten Zeit am rechten Ort passiert.<br />
SMS<br />
Ein SMS-Dialog lässt sich flexibel und zielgerichtet steuern. Bestimmte Personengruppen<br />
können zu bestimmten Zeiten angesprochen werden. Diese Art der<br />
Kundenbindung eignet sich vor allem für saisonale Angebote, die nicht einer<br />
ausführlichen Erklärung bedürfen. Die Hemmschwelle: Um eine Kundenbindung<br />
per SMS zu starten, muss in den meisten Fällen nicht nur eine Initial-SMS durch<br />
den Konsumenten versandt werden. Aus rechtlichen Gründen bedarf es oft einer<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Peter-Prislin<br />
Handy ist das<br />
intimste Medium<br />
unserer Zeit<br />
Die App als<br />
Statussymbol<br />
861
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
862<br />
Relevanz und<br />
Mehrwert sind<br />
gefordert<br />
Marken müssen<br />
Kunden<br />
überzeugen,<br />
eine Beziehung<br />
über das Handy<br />
zuzulassen<br />
zweiten SMS – eines so genannten Double-Opt-in – um die Kundenansprache zu<br />
bestätigen.<br />
Mobile Site<br />
Die Zahlen der Konsumenten, die mit ihrem Handy unterwegs ins Mobile Internet<br />
gehen, steigt so rasant an, dass es sich eigentlich keine Marke mehr leisten kann,<br />
hier nicht vertreten zu sein. Um so eine reelle Kundenbindung zu erzielen, reicht<br />
es aber nicht aus, einfach im mobilen Internet vorhanden zu sein. Eine Mobile Site<br />
muss nicht nur den Kern einer Marke erfassen, sondern muss relevante Gründe<br />
bieten, die Plattform immer wieder zu besuchen. Sie muss einen echten Mehrwert<br />
bieten, so dass Konsumenten die Mobile Site im besten Fall direkt als Bookmark<br />
abspeichern.<br />
App<br />
Wenn heutzutage immer mehr Marken nach einer App verlangen, so hat das durchaus<br />
seine Berechtigung. Eine App bietet eine Darstellungsplattform mit unendlich vielen<br />
Möglichkeiten, die dauerhaft auf den Handys der Konsumenten installiert wird.<br />
Aber auch hier gilt: Eine App muss zur Marke passen, Sinn machen und immer<br />
wieder Anreize liefern, die sie davor schützen, sang- und klanglos wieder gelöscht<br />
zu werden.<br />
Richtig kommunizieren im mobilen Kanal<br />
George Clooney gilt als einer der attraktivsten Männer der Welt. Befragt nach dem<br />
Geheimnis seiner Anziehungskraft, antwortete eine ehemalige Geliebte: „Egal ob<br />
du mit ihm allein oder mit hundert anderen Menschen in einem Raum bist, er gibt<br />
dir das Gefühl die einzige Frau auf diesem Planeten zu sein.“<br />
Wie ein George Clooney eine Frau umwirbt, so ist es Anliegen einer Marke, einen<br />
Konsumenten zu erobern. Mit ihm intim zu werden. Eine Beziehung über das Handy<br />
zuzulassen, ist das Intimste was zwischen Konsument und Marke passieren kann.<br />
Ohne Handy fühlen sich viele Menschen als hätte man ihnen den rechten Arm<br />
amputiert. Es ist ein Teil von ihnen.<br />
Mister Clooney scheint verstanden zu haben, wie man Menschen – und nicht<br />
nur Frauen – fasziniert: mit subjektiver Kommunikation. Dem Gegenüber das<br />
Gefühl geben, dass es absolut wertvoll ist. Auf hohem Niveau kommunizieren.<br />
Unkompliziert sein. Smart und clever. Das Richtige zur richtigen Zeit sagen.<br />
Relevanz<br />
Vor ein paar Jahren galt für die Kommunikation übers Handy: Fassen Sie sich um<br />
Himmels Willen kurz. Wir waren darauf getrimmt, das, was wir zu sagen hatten, in<br />
160 Zeichen zu packen. Und wer liest schon lange Texte auf einem 180x180 Pixel-
Display? Smartphones haben die Regeln von einst außer Kraft gesetzt. Heute gilt:<br />
Sagen Sie, was Sie zu sagen haben. Aber lassen Sie es um Himmels willen relevant<br />
sein! Eine Textlänge ist nicht mehr entscheidend. Relevanz ist es immer noch. Eine<br />
App, die nicht relevant ist, wird mit ein paar Klicks vom Handy entfernt.<br />
Vor ein paar Tagen lud ich mir eine Gutschein-App, um wie alle anderen vom<br />
Rabatt-Angebot in meiner Gegend zu profitieren. Ich programmierte einen<br />
täglichen Reminder. Die App pushte mich an. Sie hatte für mich einen Coupon<br />
für ein Restaurant, das 45 Kilometer entfernt war. Sie bot mir zehn Prozent Rabatt<br />
auf einen Kopierservice in der Nähe an. Die App kam nicht mehr dazu, auch nur<br />
einen Ton von sich zu geben. Sie verschwand innerhalb von Sekunden von meinem<br />
Handy. Sie war nicht clever. Sie war nicht smart. Sie nervte mich tödlichst. Denn<br />
sie hatte keine Relevanz und schaffte es nicht, mir das Gefühl zu vermitteln, sie<br />
wäre extra für mich da.<br />
Einfachheit<br />
Jeder liebt unkomplizierte Menschen. Ist George Clooney eine Diva, vor deren<br />
Attituden man flüchtet? Eben. Die besten Dinge im Leben verkörpern Einfachheit.<br />
Alles, was wir schnell begreifen, verschafft uns ein gutes Gefühl, was wiederum<br />
zu Akzeptanz führt. Deshalb: Wenn Sie etwas Relevantes zu sagen haben, sagen<br />
Sie es einfach. Wenn es nicht einfach ist, machen Sie es einfach. Ein Handy hat die<br />
Eigenschaft, unterwegs benutzt zu werden. Alles was wir nicht auf Anhieb verstehen,<br />
wird weggeklickt, zugemacht, nicht gemacht.<br />
Ein Beispiel: Ein Getränkehersteller erwartete von uns eine integrierte Kampagne.<br />
Seiner Meinung nach sollten seine Kunden eine SMS an eine Kurzwahlnummer<br />
senden, die im Radio durchgesagt werden sollte. Der per Antwort-SMS erhaltene<br />
Code sollte auf der Internetseite des Herstellers eingegeben werden, wo man sich<br />
einen Coupon ausdrucken sollte, den man per Post an den Getränkehersteller senden<br />
konnte, um ihn einzulösen. Hätten Sie mitgemacht?<br />
Schnelligkeit<br />
Peter Prislin: Mobile Loyalty, die höchste Kunst der Verführung<br />
Und last but not least: Schnelligkeit. Seien Sie schnell. Reagieren Sie in Ihrer<br />
mobilen Kundenbeziehung souverän und mit der Wendigkeit eines Charmeurs.<br />
Nirgendwo sonst lassen sich so schnell Fehler korrigieren, nirgendwo sonst kann<br />
man so schnell ein verbessertes Update erstellen. Tagtäglich wird uns vor Augen<br />
geführt, wie schnell man im digitalen und damit auch mobilen Sektor auf eine<br />
Kundenanfrage oder aufs Tagesgeschehen reagieren kann. Wer nicht schnell ist<br />
in einer mobilen Kundenbeziehung, der hat schon verloren. Er hat sich seit der<br />
Erfindung der Postkutsche nicht weiterentwickelt.<br />
Machen Sie es wie George. Kommunizieren Sie direkt, unkompliziert und flink.<br />
Nur, verlieren Sie nicht so schnell das Interesse an Ihren Beziehungen.<br />
Wer nervt,<br />
verliert sofort<br />
Anmeldeprozeduren<br />
vergraulen die<br />
Nutzer<br />
863
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
NFC – Near Field<br />
Communication<br />
– derzeit nur<br />
auf wenigen<br />
Smartphones<br />
864<br />
Do’s<br />
• klare, eindeutige Kommunikation,<br />
• hohe Relevanz der Botschaft,<br />
• Opt-in-Regeln einhalten,<br />
• Kontaktfrequenz berücksichtigen,<br />
• Stärken des mobilen Kanals nutzen.<br />
Don’ts<br />
• nur das iPhone berücksichtigen,<br />
• Konsumenten mit komplexen Mechaniken überfordern,<br />
• Opt-outs nicht anbieten, Nachrichten ohne Genehmigung versenden,<br />
• Kontaktzeiten nicht beachten.<br />
Ist NFC der Durchbruch?<br />
NFC, die Abkürzung für Near Field Communication, ist sicher eines der Buzz-<br />
Wörter der letzten Jahre, wenn es um Mobile <strong>Marketing</strong>, Mobile Payment und<br />
Mobile Kundenbindung geht. NFC begleitet die Industrie nun schon ungefähr so<br />
lange wie UMTS und wurde bereits im Jahr 2002 standardisiert. Allerdings gibt<br />
es im alltäglichen Leben bislang wenig Konkretes vorzuweisen an Anwendungen,<br />
Endgeräten oder Praxisbeispielen. NFC-Chips wurden bislang in einigen wenigen<br />
„Mobiltelefon Sondermodellen“ wie zum Beispiel dem Nokia 3220, 6131 NFC<br />
oder 6216classic verbaut. Leider wurden diese jedoch in mikroskopisch kleinen<br />
Dosen verkauft und konnten zudem durch einen Mangel an NFC-Anwendungen<br />
ihr spezielles Merkmal nicht wirklich verwenden.<br />
Dies könnte sich jedoch in diesem und den nächsten Jahren ändern, da nun eine Reihe<br />
von Smartphones mit NFC-Chips ausgestattet werden, so zum Beispiel Google<br />
Nexus S, Samsung Galaxy SII oder Nokia C7. Ferner gibt es eine Ankündigung von<br />
Nokia, dass sämtliche Smartphones in 2011 mit NFC ausgestattet werden und auch<br />
die Gerüchte über ein iPhone 5 mit NFC wollen nicht verstummen. Damit könnte<br />
NFC in Zukunft nun doch den Durchbruch schaffen.<br />
Aber worum geht es eigentlich bei NFC und was macht diese Technik so interessant?<br />
Zu guter Letzt stellt sich noch die Frage, wieso könnte NFC der Durchbruch für<br />
Mobile Kundenbindung sein und welche Probleme gibt es auf dem Weg dorthin<br />
noch?<br />
Was ist NFC?<br />
NFC oder Near Field Communication ist eine Technologie, die es zwei Geräten<br />
ermöglicht, drahtlos und ohne Konfiguration miteinander zu kommunizieren. NFC<br />
ist dabei verwandt mit der RFID (Radio Frequency IDentification) Funktechnik.<br />
Diese wird schon in einer Vielzahl von Anwendungen in der Industrie (in Form<br />
von RFID-Aufklebern in der Logistik) oder auch beim Endkonsumenten eingesetzt<br />
so zum Beispiel die Oyster Card in London, Keyless-Schlüssel beim Auto oder<br />
Chipkarten für das Hotelzimmer. NFC basiert in der Art der Kommunikation auf<br />
der RFID-Technik. Die wichtigsten Unterschiede sind die geringere Reichweite
ei NFC, welches gerade für Bezahlvorgänge von Bedeutung ist. Darüber hinaus<br />
die Möglichkeit, dass bei NFC beide Geräte aktiv sein und eine Peer-to-Peer-<br />
Verbindung aufbauen können. Die geringere Reichweite und damit größere<br />
Privatsphäre und Sicherheit ist auch in Verbindung mit Kundenbindung von großer<br />
Bedeutung.<br />
Wie in der Einleitung schon erwähnt, spielt NFC jedoch bei Mobiltelefonen noch<br />
keine Rolle, da hier das berühmte Henne-Ei-Problem auftritt. Die Gerätehersteller<br />
bauen keine NFC-Chips in Mobiltelefone ein, da die Anwendungen fehlen und die<br />
Anwendungen fehlen wiederum, da es keine Endgeräte und damit Anwender für<br />
diese gibt.<br />
Warum NFC?<br />
Die Near Field Communication wird in vielen Fällen als eine der Grundlagen für<br />
eine große Verbreitung von M-Payment oder Bezahlung mit dem Handy gesehen.<br />
Durch die standardisierte drahtlose Kommunikation zwischen Mobiltelefon<br />
und einem Lesegerät an der Kasse könnte die Bezahlung mit Kreditkarte oder<br />
Bargeld abgelöst werden. Das Handy als Bezahlmittel bietet dabei folgende<br />
Vorteile: der Konsument muss weniger Dinge bei sich haben wie Bargeld oder<br />
EC- beziehungsweise Kreditkarte, das Handy hat eigentlich jeder dabei und die<br />
Verbreitung von Mobiltelefonen ist wesentlich höher als von Kreditkarten. Diese<br />
Vorteile wiegen umso schwerer bei der Verwendung von NFC im Zusammenhang<br />
mit Kundenbindungsprogrammen. Die Anzahl der Mitgliedskarten, die Konsumenten<br />
in ihrer Geldbörse haben, ist begrenzt, häufig werden die Mitgliedskarten und die<br />
zugesandten Coupons und Gutscheine einfach vergessen. Diese Problematik würde<br />
durch eine Integration der Karten, Coupons und Gutscheine in ein Mobiltelefon,<br />
welches NFC unterstützt, behoben. Der Kunde würde dann nicht mehr seine Karte<br />
an der Kasse vorzeigen, sondern nur sein Handy auf das Lesegerät legen, welches<br />
der Großteil der Konsumenten bei sich hat. Durch diese Authentifizierung während<br />
des Bezahlens, der Benutzung von M-Coupons und der Kommunikation mit dem<br />
Endkunden wäre ein Kundenbindungsprogramm ohne Medienbruch möglich. Der<br />
Konsument würde auch wesentlich häufiger aktives Mitglied, da er sein Mobiltelefon<br />
immer bei sich hat und nicht die Papiercoupons oder die Mitgliedskarte gerade zu<br />
Hause vergessen hat.<br />
Allerdings gibt es bis zu diesem Idealfall noch einige Hindernisse und Probleme<br />
zu überwinden.<br />
Herausforderungen bei NFC<br />
Peter Prislin: Mobile Loyalty, die höchste Kunst der Verführung<br />
Im Moment lassen sich drei große Probleme identifizieren, die den Durchbruch von<br />
NFC generell aber auch für die Verwendung als Technik im Rahmen von mobiler<br />
Kundenbindung verhindern.<br />
Erstens ist die Verbreitung von Mobiltelefonen und Smartphones mit NFC eigentlich<br />
noch nicht vorhanden. Diese muss sich erst rapide erhöhen, bevor ein NFCbasiertes<br />
mobiles Kundenbindungsprogramm sinnvoll erscheint. Erste Prognosen<br />
NFC für das<br />
Bezahlen<br />
mit sicherer<br />
Privatsphäre<br />
Verbreitung von<br />
Mobiltelefonen<br />
höher als von<br />
Kreditkarten<br />
865
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Ohne Zugriff auf<br />
Nutzerkennung<br />
keine Kundenbindungsprogramme<br />
mit NFC<br />
866<br />
für die Verbreitung gehen von etwa 20 Prozent im Jahr 2015 aus, allerdings haben<br />
die letzten Jahre gezeigt, dass sich dies je nach Fall entweder verlangsamen oder<br />
beschleunigen kann.<br />
Zweitens existiert im Moment auch am POS (Point of Sale) keine Infrastruktur von<br />
NFC-Lesegeräten, so dass eine Identifizierung mittels Mobiltelefon durch NFC<br />
noch nicht möglich ist. Diese Situation kann sich jedoch schnell ändern, wenn<br />
sich M-Payment mittels NFC durchsetzt und die großen Kartenbetreiber diesen<br />
Zahlungsweg etablieren wollen.<br />
Drittens herrscht im Moment noch Unsicherheit darüber, wie der Zugriff auf<br />
den NFC-Chip, die eindeutige Nutzerkennung und die Lesegeräte am POS<br />
gewährleistet werden. Dies sind jedoch Voraussetzungen, um ein mobiles<br />
Kundenbindungsprogramm mittels NFC-Unterstützung zu entwickeln und zu<br />
implementieren, ohne eine separate zweite NFC-Infrastruktur neben dem M-<br />
Payment aufzubauen.<br />
Wenn diese drei Herausforderungen gemeistert sind, steht der Verwendung von NFC<br />
in mobilen Kundenbindungsprogrammen nichts mehr im Wege. Damit würde NFC<br />
der Wegbereiter für den Durchbruch von mobilen Kundenbindungsprogrammen<br />
im ganz großen Stil.
(Mobile) Augmented Reality – Hype<br />
12<br />
oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
Nadine Brendel, Antonia Neubauer<br />
Nach dem Dauer-Hype um Social Media gehört Augmented Reality seit 2010<br />
zu den Buzzwords der Werbe- und Medienbranche. Das Marktforschungsinstitut<br />
Gartner spricht insbesondere Mobile Augmented Reality in seinem „Hype Cycle<br />
for Emerging Technologies, 2010” eine revolutionäre Rolle zu und hebt dessen<br />
strategische Relevanz hervor. Es hält die Technologie für eine der wichtigsten<br />
Evolutionsstufen in der Informationstechnik.<br />
Augmented Reality, im weiteren kurz AR genannt, steht für „Erweiterte Realität“.<br />
Die gleichnamige Technologie bezeichnet die virtuelle Ergänzung der realen Welt<br />
um digitale, computergenerierte Informationen. Dabei sind die Interaktionsmöglich<br />
keiten in Echtzeit sowie die dreidimensionale Wahrnehmung der Inhalte zusätzliche<br />
Kerncharakteristika.<br />
Ursprünglich für den Einsatz im industriellen Umfeld und im Militär entwickelt, sind<br />
mit der Weiterentwicklung der Technologie auch kommerzielle Einsatzmöglichkeiten<br />
beispielsweise in der Markenkommunikation möglich. In Fachkreisen werden die<br />
ökonomischen Erwartungen für AR sowie dessen Rolle im Werbemarkt kontrovers<br />
diskutiert. Für die Befürworter besitzt AR enormes kreatives Potential für die<br />
werbungtreibende Industrie und ist damit das „Massenmedium des Mobilzeitalters“.<br />
Juniper Research prognostiziert für das Jahr 2014 bereits ein weltweites<br />
Marktvolumen von 732 Millionen US-Dollar. Kritiker hingegen bewerten AR als<br />
kostspieligen Hype ohne Nachhaltigkeit.<br />
Der nachfolgende Artikel beleuchtet die technischen Grundlagen von AR und<br />
zeigt anhand von Beispielen aus der Praxis die verschiedenen Einsatzgebiete und<br />
Herangehensweisen dieser Technologie für Werbungtreibende auf. Zum Abschluss<br />
werden die (kritischen) Erfolgsfaktoren für den Einsatz in der Markenkommunikation<br />
näher betrachtet.<br />
Augmented Reality wird mobil – die Basics<br />
Smartphones sind mit zunehmender Anzahl längst kein Nischenphänomen mehr.<br />
Sie verfügen über alle Voraussetzungen, um die Projektion der virtuellen Daten in<br />
die reale Welt durchzuführen: Software, Hardware, Kamera und Bildschirm sowie<br />
integrierte Lokalisierungstechnologien. Dank dieser technischen Kapazitäten können<br />
Smartphones als ideales Medium für AR-Anwendungen eingesetzt werden.<br />
Die Hardware, also das mobile Endgerät, wird mit einem Softwareprogramm, einer<br />
so genannten nativen Applikation bestückt. Das Handy dient somit der Verarbeitung<br />
und Ausgabe von Daten, die über einen <strong>Online</strong>zugang abgerufen werden. Die Kamera<br />
fungiert als Sichtfenster und Schnittstelle zur Visualisierung von AR, in dem die<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Nadine-Brendel<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Antonia-Neubauer<br />
Erweiterte<br />
Realität wird<br />
Massenmedium<br />
des Mobilzeitalters<br />
867
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Marker-based<br />
AR für die<br />
Einblendung<br />
von virtuellen<br />
3-D-Objekten<br />
ins Sichtfeld des<br />
Betrachters<br />
868<br />
digitalen Informationen live in das Videobild integriert werden beziehungsweise<br />
dieses überlagern.<br />
Als weitere Hauptkomponente für die Darstellung von AR werden sogenannte<br />
„Marker“ zur Positionsfindung des Benutzers benötigt. Marker sind mit fixen<br />
Punkten in der realen Welt gleichzusetzen. Sie dienen der Orientierung des AR-<br />
Systems und lösen eine Aktion wie zum Beispiel die Einblendung eines virtuellen<br />
Objektes aus. Da das Referenzieren der digitalen Daten auf unterschiedlichen<br />
Wegen erfolgen kann, wird in der Praxis zwischen zwei Ausprägungsformen von<br />
AR unterschieden:<br />
a) Marker-based AR<br />
Diese Form von Augmented Reality bedient sich individuell entwickelter Muster oder<br />
Bilder. Mittels Bilderkennung werden diese durch die AR-Anwendung identifiziert,<br />
so dass die dazugehörigen Inhalte eindeutig zugeordnet und visuell eingeblendet<br />
werden können. Die Räumlichkeit der Darstellung wird dabei durch die Perspektive<br />
und Positionierung des Markers hergestellt.<br />
Vorteile:<br />
• Einfache Herstellung der Marker – bei Nutzung von vorhandenen Bildern keine<br />
zusätzlichen Marker notwendig.<br />
• AR-Gerät benötigt nur eine Kamera und keine Lokalisierungstechnologien.<br />
• Ortsunabhängigkeit, da Einblendung durch Verschieben des Markers<br />
individuell festgelegt werden kann.<br />
• Anwendung in Innenräumen möglich.<br />
Nachteile:<br />
• Missbrauchsrisiko, da Marker physisch in der realen Welt vorhanden sein<br />
müssen und an nicht vorgesehene Positionen versetzt, vertauscht oder verändert<br />
werden können.<br />
• Einschränkungen durch hohe Rechenintensität für Analyse und Erkennung<br />
des Markers.<br />
• Hohe Abhängigkeit von Lichtverhältnissen und Sichtbarkeit des Markers –<br />
ist dieser verdeckt oder nicht sichtbar, reagiert die AR-Anwendung nicht.<br />
Marker-based AR wird daher hauptsächlich für die Einblendung von virtuellen 3-<br />
D-Objekten im Sichtfeld des Betrachters eingesetzt.<br />
b) Marker-less AR<br />
Bei dieser Ausprägungsform dient die Ortsbestimmung als Auslöser für die AR-<br />
Projektion. Die Positionsangaben werden dank der Satellitentechnologie Global<br />
Positioning System, im folgenden GPS genannt, ermittelt. Zusätzlich fließen<br />
Blickrichtung und Neigung über die integrierten Hardware-Bestandteile Kompass<br />
und Bewegungssensor in die Berechnung ein.<br />
Vorteile:<br />
• Physische Marker müssen nicht extra hergestellt werden.
• AR-Gerät kann Marker sowohl empfangen, als auch selber setzen.<br />
Nachteile:<br />
Nadine Brendel, Antonia Neubauer: (Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
• Zusätzlich zur Kamera werden Lokalisierungstechnologien (beispielsweise<br />
GPS) beziehungsweise ein Kompass benötigt.<br />
• Funktioniert unter Umständen nicht im Innenbereich oder in geschlossenen<br />
Räumen ohne Funkempfang.<br />
Klassische Einsatzszenarien liegen im Bereich der Navigation beziehungsweise<br />
wenn basierend auf der GPS-Position zusätzliche Informationen in die reale Welt<br />
eingeblendet werden.<br />
Beide Varianten von AR weisen die aufgezeigten Vor- und Nachteile auf. Für<br />
welche Ausprägungsform sich der Werbungtreibende entscheidet, hängt stark von<br />
der Zielsetzung der Kampagne oder des Services sowie den zur Verfügung stehenden<br />
Inhalten ab.<br />
Nutzungsszenarien und Einsatzmöglichkeiten für AR<br />
Technisch wie anwendungsseitig steht AR momentan noch ganz am Anfang. Die<br />
meisten aktuellen Anwendungsfälle sind Spaß-Anwendungen, bei denen sich das<br />
Potenzial der Technologie nicht vollständig entfaltet.<br />
AR als „Utility“, also für Service- und Dienst-Anwendung, kann als Mittel<br />
dienen, innovativ und dauerhaft eine Beziehung zwischen Marke und Zielgruppe<br />
aufzubauen. Die im Folgenden betrachteten Nutzungsszenarien und Best Practice-<br />
Cases konzentrieren sich auf diese Kategorie von AR-Anwendungen.<br />
Produktpräsentation am Point of Sale/in Print<br />
Sowohl der Handel als auch Konsumgüterhersteller können AR nutzen, um ihre<br />
Produkte am Point of Sale (POS) oder in Printmedien für den Nutzer erlebbar zu<br />
machen.<br />
Am besten gelingt dies dadurch, dass man Produkte mittels Marker-less AR vor dem<br />
Kauf ausprobiert beziehungsweise deren Einsatz in einer realen Situation vorgeführt<br />
bekommt. Andere AR-Programme am POS setzen darauf, Muster wie Strich- oder<br />
Barcodes visuell zu erkennen. Richtet man die Kamera eines Smartphones auf<br />
das Muster eines Produkts, können Preisvergleiche, <strong>Online</strong>-Rezensionen sowie<br />
erweiterte Informationen zum Verpackungstext abgerufen werden.<br />
In den Printmedien löst AR hingegen die Problematik, dass man normalerweise auf<br />
Papier keine bewegten, dreidimensionalen Bilder darstellen kann.<br />
Best Practice-Cases<br />
Ein gern gebrachtes Beispiel ist die Lego Digital Box, bei der der Kunde die<br />
Legoverpackung vor einen Bildschirm mit Kamera hält. Die Legobausteine<br />
werden über Marker-less AR erkannt, von der Anwendung wie von Geisterhand<br />
Derzeit<br />
meist Spaß-<br />
Anwendungen<br />
ohne volle<br />
Entfaltung der<br />
Technologie<br />
Preisvergleiche,<br />
<strong>Online</strong>-<br />
Rezensionen<br />
und erweiterte<br />
Informationen<br />
zum<br />
Verpackungstext<br />
869
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
870<br />
Audi mit 3-D-<br />
Autokalender<br />
dreidimensional zum fertigen Produkt zusammenfügt und auf diese Weise erlebbar<br />
gemacht. Die federführende Entwicklung hierbei hat das Münchener Unternehmen<br />
Metaio übernommen.<br />
Mit der Anwendung Cosmetic Mirror von Shiseido lassen sich Produkte am POS live<br />
testen. Das Gesicht des Nutzers wird dabei gescannt, so dass Make-up-Variationen<br />
in Echtzeit ausprobiert werden können.<br />
Einen weiteren Anwendungsfall demonstriert der Zxing-Barcode-Scanner. Mit<br />
Hilfe dieser Applikation können die Strichcodes auf Produkten, wie man sie<br />
von Milchkartons oder DVD-Hüllen kennt, identifiziert und mit weiterführenden<br />
Informationen verknüpft werden.<br />
Im Printbereich ist die mit AR-Funktionalitäten angereicherte Ausgabe des<br />
SZ-Magazins der Süddeutschen Zeitung ein populäres Beispiel. Das gedruckte<br />
Produkt wird mit Videos, Animationen und weiteren Nutzwerten wie der Lösung<br />
des Kreuzworträtsels erweitert.<br />
Auch der Automobilhersteller Audi bedient sich der AR-Technologie zur<br />
dreidimensionalen Produktpräsentation der neusten Audi Modelle innerhalb des<br />
gedruckten Autokalenders Audi Augmented Reality Kalender 2011. Über ein iPhone<br />
mit installierter Applikation werden die fehlenden Fahrzeuge vor dem passenden<br />
Hintergrund zum Leben erweckt.<br />
Vor- und Nachteile von AR am POS/in Print<br />
AR-Anwendungen am POS und in Printprodukten ermöglichen es Händlern und<br />
Werbungtreibenden, dem Kunden innovativ Produktinformationen zugänglich zu<br />
machen. Das Erleben des Produktes kann dabei die Kaufentscheidung fördern.<br />
Durch ihre Neuartigkeit heben sich solche Aktionen noch deutlich von der Masse<br />
ab und eröffnen dadurch einen zusätzlichen Kanal für die Bekanntmachung und<br />
Visualisierung der Produkte.<br />
Als Nachteil erweist sich derzeit noch in vielen Fällen die Komplexität der<br />
Anwendungen, da die Produkte sehr detailgetreu und hochwertig dargestellt werden<br />
müssen. Aufgrund der hochauflösenden Grafiken ist daher die Verfügbarkeit von<br />
starken Prozessoren, einer breiten Datenanbindung und vor allem eines großen<br />
Displays notwendig. Der Einsatz von Mobile AR ist für diesen Anwendungsfall<br />
nicht immer empfehlenswert.<br />
Einsatzmöglichkeiten<br />
• Heute: Product-in-Use: Live-Demos für Produkte, die stark erklärungs-<br />
bedürftig sind beziehungsweise Produkte, bei denen sich die<br />
Kaufwahrscheinlichkeit nach Test/Probe deutlich erhöht.<br />
• Zukunft: Sneak Previews/Pre-Releases: Co-Kreation von Produkten durch<br />
Konsumenten, erweiterter Kanal für Kundenservice.
Nadine Brendel, Antonia Neubauer: (Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
E-Commerce/M-Commerce<br />
Neben der reinen Produktpräsentation am POS, kann AR darüber hinaus auch beim<br />
konkreten Kaufprozess sinnvoll eingesetzt werden. Anwendungsfälle beinhalten die<br />
Projektion von Kleidungsstücken oder Accessoires auf den Körper des potentiellen<br />
Käufers oder die Darstellung von Einrichtungsgegenständen im zukünftigen<br />
Raum.<br />
Best Practice-Cases<br />
Im <strong>Online</strong>shop des Uhrenverkäufer Jura Watches kann man verschiedene<br />
Uhrenmodelle über die AR-Anwendung „probetragen“ und bei Gefallen direkt<br />
bestellen. Die Umsetzung erfolgt dabei mittels Webcam und ausgedrucktem<br />
Papiermarker am Arm.<br />
Ähnlich funktionieren die Mobile AR-Anwendungen von Praktiker und Ikea.<br />
Kunden können sich mithilfe ihres Smartphones visualisieren, wie das Produkt im<br />
angedachten Raum aussieht.<br />
Vor- und Nachteile von AR für E-Commerce/M-Commerce<br />
AR-Anwendungen im E-Commerce/M-Commerce helfen, die Kaufwahrscheinlichkeit<br />
zu erhöhen, da sich potentielle Kunden vor dem Kauf das Produkt und<br />
dessen Einsatz in der Realität besser vorstellen können. Das senkt auch den Anteil<br />
der Retouren. Die interaktive Komponente erhöht außerdem den Branding-Effekt<br />
für die E-Commerce/M-Commerce-Marke.<br />
Ähnlich wie bei reinen Produktdemonstrationen am POS erfüllen auch bei<br />
diesem Nutzungsszenario Mobile AR-Anwendungen aktuell meist noch nicht die<br />
Anforderungen an eine realitätsgetreue Darstellung. Daher kommt hier überwiegend<br />
die <strong>Online</strong>variante von AR zum Einsatz.<br />
Einsatzmöglichkeiten<br />
• Heute: Product-in-Use für Produkte, bei denen sich die Kaufwahrscheinlichkeit<br />
nach Test/Probe deutlich erhöht.<br />
• Zukunft: Sneak Previews/Pre-Releases: Co-Kreation von Produkten durch<br />
Konsumenten, erweiterter Kanal für Kundenservice.<br />
Location-based AR/Augmented Navigation<br />
Location-based AR oder Augmented Navigation (Ortssuche durch reines<br />
„Umschauen“) hilft unterwegs bei der Suche nach Geschäften, Restaurants<br />
und Geldautomaten oder im Tourismusbereich als digitaler Reise-Führer. Von<br />
einem gewöhnlichen Navigationssystem unterscheiden sich diese Anwendungen<br />
dadurch, dass zu den von der Kamera erfassten Objekten zusätzliche Informationen<br />
eingeblendet werden.<br />
Konkret funktioniert das so, dass ein Tourist vor einem historischen Gebäude<br />
steht und das Bauwerk durch sein Smartphone betrachtet. Die AR-Anwendung<br />
Weniger Retouren<br />
bei <strong>Online</strong>bestellungen<br />
871
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Schnell die<br />
nächste U-Bahn<br />
finden<br />
872<br />
erkennt das Gebäude und gibt Auskunft über seine Geschichte, den Bauherrn oder<br />
die Öffnungszeiten. Der Betrachter kann sich außerdem auf einer Karte anzeigen<br />
lassen, welche Cafés sich in der Nähe befinden und sich darüber informieren,<br />
wie andere Gäste dieses Café bewertet haben. Die eigene Bewertung kann über<br />
Geo-Blogging am Ort „abgelegt“ werden. Der Benutzer kann auch gezielt nach<br />
bestimmten Point of Interests, im weiteren kurz POIs genannt, suchen und diese<br />
mittels Routenberechnung finden.<br />
Best Practice-Cases<br />
Die beiden bekanntesten Augmented Navigation-Anwendungen sind Wikitude<br />
World Browser und Layar. Beide verstehen sich als AR-Browser, die die aktuelle<br />
GPS-Position mit unterschiedlichen <strong>Online</strong>diensten verknüpfen und so eine Vielzahl<br />
von Informationen zur näheren Umgebung bieten. Bei Layar sind beispielsweise<br />
Empfehlungen für Restaurants und Bars über den „Layar“ der Community-Plattform<br />
Qype abrufbar. Bezahlte Geo-Tags, die vom User zu- und abbestellt werden können,<br />
wechseln sich mit benutzergenerierten Contents ab.<br />
Ein weiteres prominentes Beispiel ist die Anwendung Nearest Tube des Unternehmens<br />
acrossair. Sie zeigt mit wegweisenden Pfeilen und zusätzlichen Infos in einem Live-<br />
Video der Umgebung, wie man am schnellsten die nächste U-Bahn-Station findet.<br />
Die iPhone Applikation iButterfly verknüpft auf innovativem Weg AR mit Locationbased<br />
Services zur Hinführung zum realen POS. Als Schmetterling getarnte Coupons<br />
werden spielerisch verteilt und können durch den Kunden gefangen und anschließend<br />
direkt am POS eingelöst werden.<br />
Vor- und Nachteile von Location-based AR<br />
Bilder, Audio, Video und dreidimensionale Inhalte schaffen im Ortskontext<br />
eine unmittelbare und eindringliche neue mediale Erfahrung. Sie erweitern die<br />
Wahrnehmung eines Ortes durch die Anreicherung mit Informationen aus der<br />
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Viele dieser Informationen sind bereits im<br />
Web vorhanden und können einfach in die erweiterte Realität übertragen werden.<br />
Insbesondere für diesen Anwendungsfall kann Mobile AR sein volles Potenzial<br />
entwickeln.<br />
Nachteilig ist, dass die Anwendungen aufgrund des unzureichenden Funkempfangs<br />
meist nicht in geschlossenen Räumen funktionieren. Außerdem ist die Verfügbarkeit<br />
von Inhalten derzeit überwiegend auf Ballungsräume beschränkt.<br />
Einsatzmöglichkeiten<br />
• Heute: Reichweite von bestehenden AR-Browser sichern, um Kunden zum<br />
eigenen POS zu bringen.<br />
• Zukunft: Paid-Services, Sales-Promotions, Erweiterung als Kanal für<br />
Kundenservice.
Services<br />
AR für Service-Anwendungen umfasst verschiedene Nutzungsszenarien, die Kunden<br />
zukünftig das Leben erleichtern. Ein Beispiel dafür sind Echtzeit-Übersetzungen,<br />
ein vollkommen neues Anwendungsgebiet mit gewaltigem Mehrwert. Hierbei<br />
werden Texte ohne Abtippen erkannt und digital umgewandelt, zum Beispiel zur<br />
Übersetzung von Schildern im Urlaub.<br />
Augmented-ID ist ein weiterer Service-Ansatz, der die reale Welt mit Informationen<br />
aus der digitalen Welt erweitert. Über Erkennungssoftware werden Gesichter<br />
identifiziert und mit von der erkannten Person freigegebene Informationen aus<br />
verschiedenen sozialen Netzwerken verknüpft.<br />
Best Practice-Cases<br />
Die bekannteste Texterkennungs- und Übersetzungsanwendung ist Word Lens. Die<br />
Idee, einen Text on the fly zu übersetzen und im Bild entsprechend an der Stelle<br />
des Originals darzustellen, bietet einen außerordentlichen Mehrwert für den Nutzer.<br />
Im Moment noch nur für Spanisch und Englisch erhältlich, lässt sie das enorme<br />
Potential, was dieser Anwendungsfall bietet, erahnen.<br />
Recognizr von The Astonishing Tribe sollte neben dem Kopf der erkannten Person<br />
passende Informationen einblenden, die derjenige zuvor freigegeben hat. Das hätten<br />
zum Beispiel eine E-Mail-Adresse, Telefonnummer oder der Link zum Profil bei<br />
Facebook oder Last.fm sein können. Die App wurde jedoch nie veröffentlicht.<br />
Vor- und Nachteile von AR Service-Anwendungen<br />
Über text- und bilderkennungsbasierte Service-Anwendungen lassen sich viele nur<br />
offline verfügbare Informationen einfach in die digitale Welt transportieren. Relevante<br />
Informationen und Angebote können schnell personalisiert und beispielsweise über<br />
einen „POS-Kundenscanner“ zum Kunden gebracht werden.<br />
Unter Datenschutzaspekten ist die Verbindung von Gesichtserkennung und<br />
persönlichen Daten sehr kritisch. Zu großzügige Freigabe von Daten kann das<br />
reale Leben negativ beeinträchtigen, beispielsweise bei Nutzung der Technologie<br />
durch Kriminelle.<br />
Einsatzmöglichkeiten<br />
• Heute: textbasierte Service-Anwendungen.<br />
• Zukunft: personalisierte Informationen und Angebote basierend auf Objekt-<br />
und Personenerkennung.<br />
Bildung<br />
Nadine Brendel, Antonia Neubauer: (Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
AR-Anwendungen im Bildungsbereich unterstützen das analoge Lernen und<br />
ermöglichen das risikofreie Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie,<br />
Luftfahrt, Friseur) durch spezielle Trainingsprogramme. Fünf verschiedene<br />
Einsatzarten gibt es:<br />
Gesichtserkennung<br />
liefert weitere<br />
Informationen<br />
873
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
874<br />
Analoge<br />
Lehrmittel um<br />
weitere Ebene<br />
ergänzen<br />
• AR zum Training,<br />
• AR zum explorativen Lernen,<br />
• AR für Lernspiele,<br />
• AR zur Entwicklung von Modellen,<br />
• AR in Büchern.<br />
Best Practice-Cases<br />
Es existieren bereits eine Vielzahl an AR-basierten, internen Trainings-Tools<br />
insbesondere beim Militär, in der Medizin und in der Automobil-Industrie wie<br />
bei BMW. CultureClic stellt Informationen zu über 1.300 Museum in Frankreich<br />
sowie Informationen über kulturelle Veranstaltungen bereit. Der Louvre als virtuelles<br />
Museum von Metaio ermöglicht anschauliches Lernen. MITAR vereint verschiedene<br />
Games, durch die Schüler spielerisch soziales Verhalten erlernen. Die Anwendung<br />
Nestor fördert analytisches Lernen durch eine Verbindungen von 2-D- und 3-D-<br />
Objekten. Zooburst erweitert Bücher um eine dritte, virtuelle Dimension.<br />
Vor- und Nachteile von AR im Bildungsbereich<br />
AR-Anwendungen im Bildungsbereich bieten eine reichhaltige Lernerfahrung und<br />
involvieren die Lernenden in einer Art und Weise, wie es klassische Lehr- und<br />
Lernmethoden nicht schaffen. Augmented Reality kann analoge Lehrmittel wie<br />
Bücher um eine zusätzliche Ebene ergänzen oder bietet auf einem Schulausflug<br />
in ein Museum für jeden Schüler einen einzigartigen Entdeckungspfad. Lernende<br />
können Objekte bearbeiten, die nicht echt sind und dabei neue Aufgaben und<br />
Fähigkeiten erlernen. Der Vorteil dabei ist, dass eigentlich keine realen Fehler<br />
passieren und daher auch keine negativen Konsequenzen zu erwarten sind. Zugang<br />
zu kulturellen Veranstaltungen und Einrichtungen wird ermöglicht, die entweder<br />
durch die Entfernung oder durch zu hohe Kosten sonst nicht erreichbar wären.<br />
Jedoch können virtuelle Trainingsprogramme oder Museumsbesuche nicht die<br />
Realität ersetzen, insbesondere da die Smartphones technisch noch nicht so weit<br />
sind. Fehler in den Datenquellen mögen außerdem dazu führen, dass sich falsche<br />
Bilder in den Köpfen der Menschen verfestigen.<br />
Einsatzmöglichkeiten<br />
• Heute: Zugang zu Informationen und erste Gehversuche für Trainings.<br />
• Zukunft: Pay-per-Visit-Modelle für virtuelle Besuche in Museen, Zoos,<br />
Themenparks, Entwicklung von Paid-Trainingsprogrammen.<br />
(Kritische) Erfolgsfaktoren für den Einsatz von AR<br />
Wie ein Blick in die Praxis zeigt, können AR-Angebote dem Nutzer ganz neue<br />
Erfahrungen mit einer Marke, einem Produkt oder Service eröffnen. Damit<br />
Augmented Reality in einem Unternehmen richtig zum Einsatz kommt, sollten<br />
eine Reihe von Erfolgsfaktoren berücksichtigt werden, um das volle Potential zu<br />
nutzen und gleichzeitig die Risiken zu minimieren.
Nadine Brendel, Antonia Neubauer: (Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
Zielsetzung/Messbarkeit<br />
Welche Ziele möchte ich erreichen und wie kann ich diese messen?<br />
• Ziele: Definition klarer Ziele.<br />
• Langfristige Strategie versus kurzfristiges PR-„Gimmik“: Nutzung von AR<br />
als strategisches Element für langfristige Kundenbindung.<br />
• Messbarkeit: Festlegung von Key-Performance-Indicators für Reporting und<br />
Analyse der Performance sowie standardisierte Integration vor Kampagnenstart.<br />
Konzept/Inhalt<br />
Wie kann ich AR nachhaltig in Konzepte integrieren?<br />
• Kreativität: Nicht die Technologie sondern Kreativität, Konzept und Idee<br />
zählen.<br />
• KISS (Keep It Simple and Simple) und Usability: Die Anwendung ist leicht<br />
und intuitiv zu benutzen.<br />
• Relevanz und Mehrwert: Die Anwendung erfüllt ein konkretes Bedürfnis<br />
des Nutzers und bietet nützliche, lokationsbezogene Zusatzinformationen.<br />
• (Soziale) Interaktivität: Die Anwendung ermöglicht ein Erleben des Produktes<br />
sowie gegebenenfalls kollaborative Interaktionsmöglichkeiten mit Feedback<br />
aus dem sozialen Netz.<br />
Technische Plattform/Partner für Umsetzung<br />
Welche Technologie setze ich ein und welchen Umsetzungspartner wähle ich?<br />
• Technische Plattform: Fokussierung auf Kernplattformen mit großer<br />
technischer Reichweite.<br />
• Mediatoren versus Markenapplikation: Entscheidung, ob bestehende<br />
AR-Plattformen wie Layar, Wikitude et cetera genutzt oder eigene<br />
Applikationen entwickelt werden, ist abhängig von Kampagnen-<br />
zielen sowie dem zur Verfügung stehenden Budget.<br />
• Technologiepartner: Nutzung von Entwicklern, die offizielle Partner eines<br />
AR-Technologie Anbieters sind.<br />
Chancen und Risiken von AR<br />
Augmented Reality befindet sich als Technologie und <strong>Marketing</strong>-Tool derzeit noch<br />
in den Kinderschuhen und hat bis zu seiner ausgereiften und alltagstauglichen<br />
Einsatzfähigkeit im Massenmarkt noch einen langen Weg vor sich. Mit zunehmender<br />
Etablierung als Instrument in der Markenkommunikation wird auch der Wow-Effekt<br />
in Zukunft abnehmen. Daher müssen sich Unternehmen vor dem Einsatz von AR<br />
die Chancen und Risiken klar vor Augen führen.<br />
Die Chancen:<br />
• Nutzung als wirkungsvolles Instrument für Kundengewinnung<br />
beziehungsweise -bindung.<br />
Konkrete<br />
Bedürfnisse<br />
erfüllen<br />
Bis zur<br />
ausgereiften und<br />
alltagstauglichen<br />
Einsatzfähigkeit<br />
im Massenmarkt<br />
noch ein langer<br />
Weg<br />
875
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
876<br />
Zahl der<br />
Anwendungen<br />
wächst<br />
• Erhöhung der Brand-Awareness (auch außerhalb der primären Zielgruppe) und<br />
Verlängerung des Geschäftsmodells.<br />
• Schaffung von Interaktivität mit der Marke unter Einbindung verschiedener<br />
Medien.<br />
• Emotionalisierung der Zielgruppe durch Erleben von Produkten und Services.<br />
Die Risiken:<br />
• Kein nachhaltiger Effekt durch schlechte technische Umsetzung ohne kreatives<br />
Konzept und fehlender Kampagnenintegration.<br />
• Entstehung (zu) hoher Investitionskosten.<br />
Begünstigt durch den technologischen Fortschritt wächst die Anzahl der AR-<br />
Applikationen und Anwendungen stetig. Die aufgezeigten Einsatzmöglichkeiten<br />
und Best Practice-Cases bestätigen, dass die Technologie nicht nur das Potenzial<br />
hat, die Medienwelt und Markenkommunikation nachhaltig zu verändern. Einerseits<br />
ermöglicht AR für viele Unternehmen in den B2C-Märkten zahlreiche neue<br />
Geschäftsmodelle und kann der Umsatzgenerierung dienen. Andererseits kann<br />
die Erweiterung der Realität in allen möglichen Lebensbereichen stattfinden und<br />
wird mit zunehmender Verbreitung auch im alltäglichen Leben immer wichtiger<br />
werden. Die tatsächlichen Möglichkeiten gehen bei Weitem über die genannten<br />
Praxisbeispiele hinaus.<br />
In Verbindung mit dem Mobiltelefon als zunehmend elementarer Bestandteil des<br />
<strong>Marketing</strong>-Mixes eliminiert AR die abstrakte Darstellung von Informationen und<br />
verspricht eine hohe Konvertierung für interaktive Werbung. Daher ist jetzt die<br />
richtige Zeit, die ersten Schritte zu gehen und Erfahrungen zu sammeln.<br />
Literatur<br />
Acrossair (Hrsg.): Nearest Tube. – http://www.acrossair.com/acrossair_app_augmented_<br />
reality_nearesttube_london_for_iPhone_3GS.htm, abgerufen am 28.04.2011.<br />
Andrews, William: Augmented Reality Cosmetic Mirror in Tokyo. – http:<br />
//www.japantrends.com/augmented-reality-cosmetic-mirror-in-tokyo/, 04.02.2010,<br />
abgerufen am 29.04.2011.<br />
AR newsroom (Hrsg.): Knauf Insulation at Ecobuild 2011: Augmented Reality<br />
Demonstration. – http://arnewsroom.com/augmentedrealityvideo/94243/knauf-insulationecobuild-2011-augmented-reality-demonstration.html,<br />
12.03.2011, abgerufen am<br />
28.04.2011.<br />
Audi (Hrsg.): Augmented Reality Kalendar 2010. Entdecken Sie Audi mit der neuen<br />
App. – http://www.audi.de/de/brand/de/erlebniswelt/audi_multimedial/audi_games/ar_<br />
kalender.html, abgerufen am 15.05.2011.<br />
Augmented Planet, A different view on reality (Hrsg.): The Case Against Augmented<br />
Reality. – http://www.augmentedplanet.com/2010/01/the-case-against-augmented-reality/,<br />
27.01.2010, abgerufen am 26.04.2011.<br />
Bitkom: Zahl der Handy-Surfer in einem Jahr verdoppelt. – http://www.bitkom.org/de/<br />
presse/8477_67381.aspx, 21.03.2011, abgerufen am 29.04.2011.<br />
Caspari, Markus: Virtuelle Schmetterlinge als Coupons. – http://augmentedrealitybiz.com/<br />
2010/08/02/virales-marketing-mit-schmetterlingen-augmented-reality-games-sindhervorragend-fur-marketingzwecke-geeignet-in-diesem-spiel-werden-z-b-schmetterlingegesammelt-die-beispielsweise-als-coupons-genu/,<br />
02.08.2010, abgerufen am 29.04.2011.
Nadine Brendel, Antonia Neubauer: (Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges <strong>Marketing</strong>instrument?<br />
Dubois, Emmanuel/Gray, Philip/Nigay, Laurence: The Engineering of Mixed Reality<br />
Systems. – Aufl. 1, Berlin: Springer, 2009.<br />
Facebookbiz, <strong>Marketing</strong> & Business on Facebook (Hrsg.): Augmented Reality trifft<br />
Social Commerce. – http://www.facebookbiz.de/artikel/augmented-reality-meets-socialcommerce,<br />
28.03.2011, abgerufen am 29.04.2011.<br />
Fraunhofer-Institut für Fabrikbetrieb und -automatisierung: Baupläne mit Augmented<br />
Reality. – http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010/05/augmentedreality-maschinenbau-kolbus.jsp,<br />
26.05.2010, abgerufen am 30.04.2011.<br />
Ganser, Stephan: Augmented Reality: Mehrwert für Marken? – http://www.slideshare.net/<br />
stephanganser/augmented-reality-mehrwert-fr-marken, 03.11.2010, abgerufen am<br />
26.04.2011.<br />
Gardeya, Marc René: Augmented Reality ist das Medium des Mobilzeitalters. – In:<br />
Website Boosting, Ausgabe 09/10: Hotspot Verlag, 2010. http://www.hoppala-agency.com/<br />
article/augmented-reality-ist-das-medium-des-mobilzeitalters/, 14.10.2010, abgerufen am<br />
30.04.2011.<br />
Gartner Research: Gartner‘s 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1.800<br />
Technologies. – http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1447613, 07.10.2010, abgerufen<br />
am 30.04.2011.<br />
Hamilton, Karen/Olenewa, Jorge: Augmented Reality in Education. – http://<br />
www.authorstream.com/Presentation/k3hamilton-478823-augmented-reality-in-education/,<br />
Mai 2010, abgerufen am 27.04.2011.<br />
Heller, Christian: Augmented Reality: Willkommen, neue Wirklichkeit! – http://fudder.de/<br />
artikel/2010/01/27/augmented-reality-willkommen-neue-wirklichkeit/, 27.01.2010,<br />
abgerufen am 29.04.2011.<br />
Hidden Creative Ltd. (Hrsg.): Augmented reality marketing strategies: the how to guide<br />
for marketers. – http://www.hiddenltd.com/marketingguides/Augmented-reality-marketingstrategies-the-how-to-guide-for-marketers__.pdf,<br />
22.03.2011, abgerufen am 28.04.2011.<br />
Juniper Research: Augmented Reality on the Mobile to Generate $732 million by 2014,<br />
Driven by Mobile Apps and Mobile Advertising. – http://juniperresearch.com/viewpressrel<br />
ease.php?pr=166, 24.11.2009, abgerufen am 30.04.2011.<br />
Reppesgaard, Lars: Schau mir nicht in die Augen, Handy. – http://www.ftd.de/it-medien/<br />
it-telekommunikation/:mobile-kommunikation-schau-mir-nicht-in-die-augen-handy/<br />
60040638.html#utm_source=rss2&utm_medium=rss_feed&utm_campaign=/it-medien/ittelekommunikation,<br />
25.04.2011, abgerufen am 27.04.2011.<br />
Ronald T. Azuma: A Survey of Augmented Reality. – In: Presence: Teleoperators and<br />
Virtual Environments 6, S. 355-385, Aufl. 4: 1997.<br />
Szcepan, Katrin: Augmented Reality & <strong>Marketing</strong> – Kundenbindung, Customer<br />
Experience. – AR World, Düsseldorf, 09.11.2010.<br />
Szymczyk, Matthew: Augmented Reality Is Overhyped and Abused – And We‘re In Danger<br />
of Killing Off a Rather Useful Technology. – Internet: http://adage.com/article/digitalnext/<br />
digital-marketing-augmented-reality-overhyped-abused/140981/, 10.12.2009, abgerufen<br />
am 28.04.2011.<br />
Trinler, Fabian: Augmented Reality – Einsatzmöglichkeiten, Chancen und<br />
Herausforderungen. –Diplomarbeit, Hochschule Ravensburg-Weingarten, 2009.<br />
Weber, Sara: SZ-Magazin-Macher: „Augmented Reality steht noch am Anfang. – http:<br />
//www.audi.de/de/brand/de/erlebniswelt/audi_multimedial/audi_games/ar_kalender.html,<br />
20.08.2010, abgerufen am 15.05.2011.<br />
Wikipedia (Hrsg.): Augmented Reality in Education. – http://wik.ed.uiuc.edu/index.php/<br />
Augmented_Reality_in_Education, abgerufen am 27.04.2011.<br />
Wixler, Gregor: Augmented Reality: Funktionsweise und Einsatzmöglichkeiten. Version 57.<br />
– http://knol.google.com/k/gregor-wixler/augmented-reality/du0t3jy2qnfd/1, 16.06.2010,<br />
abgerufen am 29.04.2011.<br />
877
878<br />
3-D-Shopping<br />
12<br />
– Status Quo und Vision<br />
Martina Pickhardt<br />
Second Life<br />
gibt es noch<br />
und es wächst<br />
kontinuierlich<br />
Keine<br />
Nutzenvorteile<br />
und zu<br />
umständlich<br />
Kleidungsmodelle<br />
auf<br />
einen zuvor<br />
gescannten<br />
Körper legen<br />
„Gibt es Second Life eigentlich noch?“ fragt ab und zu jemand, wenn es in einer<br />
Diskussion um Hypes und Innovationen im digitalen Leben geht. „Mein Avatar<br />
steht immer noch an irgendeiner Ecke herum“, sagt dann manchmal jemand und<br />
alle lachen.<br />
Die erste Frage ist zu beantworten mit: Ja, es gibt Second Life noch und es wächst<br />
kontinuierlich. Bezüglich der zweiten Aussage bleibt festzuhalten: Avatare in Second<br />
Life werden erst zum Zeitpunkt des Einloggens sichtbar. Die tausenden leblosen<br />
Avatarhüllen, die zombiegleich das verwaiste Second Life bevölkern wie Leichen<br />
auf einem Schlachtfeld , von denen gerne beim medialen Niedergang von Second<br />
Life geschrieben wurde, hat es nie gegeben.<br />
Die Möglichkeiten, die eine virtuelle Welt im Shopping-Umfeld bietet, wurden in<br />
Second Life leider nur mangelhaft adaptiert. Sehr häufig wurden Konzepte vom<br />
realen Point of Sale 1:1 in die virtuelle Welt übertragen. Große Brands wie Adidas<br />
oder American Apparel unterhielten virtuelle Shops, in denen User mit ihren Avataren<br />
herumspazieren konnten und für sie zum Beispiel die neusten Sportschuh-Modelle<br />
kaufen konnten. Der entsprechende Link in den <strong>Online</strong>shop für den realen User<br />
war ebenfalls integriert, so dass User und Avatar bestenfalls im Partnerlook ihre<br />
jeweiligen Welten betreten konnten.<br />
Doch echte Nutzenvorteile waren nicht vorhanden und die Usability war zu<br />
umständlich. Das vorausgesetzte Herunterladen eines Clients, um Zugang zu einer<br />
virtuellen Welt zu erlangen, verdeutlicht den Bruch zwischen virtueller und realer<br />
Welt.<br />
Eine echte Shopping-Experience für reale, aber virtuell dargestellte Güter (zum<br />
Beispiel Autos, Schuhe, Taschen) hat es nicht gegeben, da die Schnittstellen zu den<br />
realen Shoppingportalen nur unzureichend entwickelt und bereitgestellt wurden. So<br />
musste ein User Second Life verlassen und wurde auf die Website des Anbieters<br />
geführt, um einen realen Kauf zu tätigen.<br />
Doch genau die Vermeidung dieser Medienbrüche ist ein wesentlicher Faktor, der<br />
über den zukünftigen Erfolg von 3-D-Shopping Anwendungen entscheidet.<br />
Während in Second Life lediglich die Avatare die virtuellen 3-D-Kleidungsstücke<br />
anprobieren und tragen konnten, bieten Shoppingportale heute im normalen Web-<br />
Browser eine Technologie an, welche es ermöglicht per Mausklick 3-D-Kleidungsmodelle<br />
auf einen zuvor gescannten Körper zu legen.<br />
Die Herausforderung dieser Technologien ist es, das Kleidungsstück möglichst „real“<br />
abzubilden. Und genau daran scheitern bisher alle Softwareprogramme im Web. Der<br />
Kleidungsstoff muss entsprechend des eingescannten Körper „fallen“. Um dies zu<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Martina-Pickhardt
visualisieren, müssten sich Model und Kleidungsstück bewegen können, was derzeit,<br />
rein aus mangelnder Rechenkapazität und Bandbreite, nicht der Fall ist.<br />
Zudem kann der eingescannte Körper den Stoff auf der Haut nicht fühlen, man weiß<br />
nicht, ob der virtuelle Schuh nicht vielleicht doch vorne am großen Zeh drückt oder<br />
ob das Kleid im Schulterbereich Falten wirft.<br />
Die virtuellen 3-D-Modelle von Schuhen, die noch im Jahr 2000 im <strong>Online</strong>shop von<br />
Land’s End zu finden waren, und die ein User nach Eingabe der eigenen Schuhmaße<br />
virtuell anprobieren konnte, sind schon lange aus dem Shop verschwunden. Die<br />
Kosten für die Bereitstellung dieser technologischen Spielerei überstieg deutlich<br />
die darüber erzielten realen Abverkäufe.<br />
3-D-Shoppingportal Versuche wie zum Beispiel http://virtualeshopping.com/ oder<br />
„My virtual Model“ (http://www.mvm.com/) liegen seit dem medialen Niedergang<br />
von Second Life mehr oder weniger brach. Schaut man sich die Darstellung der<br />
Avatare an, weiß man warum. Niemand möchte beim Shoppen in einen grob<br />
pixeligen Avatar aus bereitgestellten Standardkörpern schlüpfen.<br />
Besser als Kleidung eignen sich deshalb derzeit „unbewegliche“ Gegenstände wie<br />
beispielsweise Autos, Immobilien oder Einrichtungsgegenstände. Dreidimensionale<br />
Wohnungseinrichtungsplanungstools stehen seit Jahren als Desktop-Applikationen<br />
zur Verfügung.<br />
Hier fehlt es letztendlich an einer optimalen Übertragung dieser Applikationen ins<br />
Internet verbunden mit einer integrierten Bestellmöglichkeit, bestenfalls zusätzlich im<br />
Rahmen von Social Shopping-Komponenten mit Freunden und Einrichtungsberatern<br />
in Echtzeit diskutierbar.<br />
Die nahe Zukunft: Augmented Reality und Social Commerce<br />
Martina Pickhardt: 3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />
„Augmented Reality“ schickt sich an, den Hype um 3-D-Welten und deren<br />
kommerzielle Verwendung als zusätzlichen Verkaufskanal abzulösen.<br />
Bezogen auf E-Commerce-Möglichkeiten wird bei der Kombination von Augmented<br />
Reality und 3-D-Shopping der pixelige Avatar wieder vom realen Menschen<br />
dargestellt. Virtuelle Produkte, wie zum Beispiel T-Shirts, legen sich dann als<br />
erweiterte Realitätsebene auf den realen Körper des User, welcher zum Beispiel<br />
über eine Webcam dargestellt wird.<br />
Zugara, ein US-amerikanisches Start-Up, hat Anfang 2011 eine solche Anwendung<br />
präsentiert (http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce). Nachteil ist<br />
allerdings auch hier, dass das virtuelle Kleidungsstück lediglich durch ein Bild<br />
präsentiert wird und es sich somit nicht dynamisch der Körperstruktur des Users,<br />
anpasst.<br />
Dennoch können solche hybriden Modelle auch Vorteile haben, wie der ebenfalls<br />
2011 vorgestellte Augmented Reality-Anproberaum „Swivel“ des Start-Ups<br />
Fakecake zeigt (http://www.facecake.com). Für alle unbeweglichen Accessoires<br />
wie Handtaschen, Schmuck und Gürtel kann in der virtuellen Kabine aus einem<br />
nahezu unerschöpflichen Repertoire ausgewählt werden.<br />
Augmented<br />
Reality löst 3-D-<br />
Welten ab<br />
Accessoires<br />
austesten<br />
879
Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />
Wände im<br />
Geschäft durch<br />
Displays ersetzen<br />
LCD-Displays<br />
mit einem<br />
holografischen<br />
Glas<br />
Hologramm-<br />
Kabinen bereits<br />
für niedrigen<br />
fünfstelligen<br />
Betrag<br />
880<br />
Andere Konzepte verfolgen Ladengeschäfte, die einzelne Wände im Geschäft<br />
durch Displays ersetzen, die eine virtuelle Verlängerung in einen weiteren Shop<br />
des Anbieters, zum Beispiel in New York, zeigen. Hier können Kunden in Berlin<br />
in Echtzeit und Lebensgröße sehen, was Kunden gerade in der Filiale in New York<br />
interessiert und sich über Audio mit ihnen austauschen.<br />
Diese Konzepte virtualisieren weder den Kunden noch die Produkte sondern setzen<br />
den Fokus auf die Echtzeit-Vernetzung von Kunden während des Shoppings ohne<br />
dass dieser ein zusätzliches Device, wie ein Handy, dafür benutzen muss.<br />
Automatische Videoanalysen der Kunden, die vor einem solchen interaktiven Display<br />
stehen, können den Storebetreibern Informationen über Geschlecht, Alter und<br />
Produktinteressen liefern. Die Vornahme solcher Videoanalysen und Auswertungen<br />
müssen jedoch, zumindest in Europa, natürlich den geltenden Datenschutzrichtlinien<br />
entsprechen.<br />
Umgesetzt werden solche Konzepte durch LCD-Displays mit einem holografischen<br />
Glas, welche teilweise zusätzlich mit einer integrierten Multi-Touch-Funktionalität<br />
ausgestattet sind. Einen Prototypen dieser Technologie hat Intel 2010 mit dem Digital<br />
Signage-Konzept für „Connected-In-Store-Experience“ vorgestellt.<br />
Doch auch Augmented Reality-Applikationen stellen letztendlich nur eine<br />
Übergangslösung dar, zumindest solange sie weitestgehend in den Zugangsgeräten<br />
der Endanwender liegen.<br />
Erwähnenswert, obgleich noch nicht für E-Commerce Business Modelle angewendet,<br />
sind eigenständige Hologramm-Technologien, die ohne holografisches Glas<br />
auskommen. Wer die Obama-Wahl auf CNN verfolgt hat, konnte den wohl weltweit<br />
ersten holografisch dargestellten Reporter im Studio bewundern (http://gizmodo.com/<br />
5076663/how-the-cnn-holographic-interview-system-works).<br />
Wer glaubt, Hologramm-Technologien sind pure Science Fiction, dem sei gesagt,<br />
die Preise für diese Technologien sinken so rapide wie sich die Technologie weiter<br />
entwickelt. Hologramm-Kabinen sind bereits jetzt für einen niedrigen fünfstelligen<br />
US-Dollar-Betrag zu kaufen.<br />
Das Einkaufszentrum der Zukunft<br />
Die zeitlich überschaubare Zukunft ist eine hybride Mischung aus Augmented<br />
Reality, virtualisierten Gegenständen, Hologrammen und 3-D-Druckern. Jede dieser<br />
Technologien ist bereits heute im Einsatz.<br />
Im Einkaufszentrum der Zukunft werden wir keine Kleidungsständer in überfüllten<br />
Räumen vorfinden. Das Einkaufszentrum der Zukunft ist vor allem eines: ein<br />
globales Social Shopping-Event. Dabei verbinden sich lebensgroße Displays,<br />
die in Echtzeit Hologramme mit realer oder virtueller Kleidung zugleich mit den<br />
realen Begleitern im Shopping-Center als auch mit den Freunden in Social Networks<br />
teilen. Ansichtsexemplare der Kleidung stehen lediglich aus haptischen Gründen<br />
zur Verfügung.
Martina Pickhardt: 3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />
Wesentlicher Motor des hybriden Social Shopping-Events ist der Austausch über<br />
die zu kaufende Ware. Der Ort der Events bekommt dabei eher ein Caféhaus- oder<br />
Party-Charakter, in dem reale und virtuelle Welt ineinander übergehen.<br />
Die große Chance: Im Einkaufszentrum an der Düsseldorfer Kö kaufen zukünftig<br />
gemeinsam Menschen aus Berlin, London, Mumbai und New York. Real und virtuell.<br />
<strong>Online</strong> und offline.<br />
Literatur<br />
http://virtualeshopping.com<br />
http://www.mvm.com<br />
http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce<br />
http://www.facecake.com<br />
http://gizmodo.com/5076663/how-the-cnn-holographic-interview-system-works<br />
Shops<br />
bekommen<br />
Caféhaus- oder<br />
Party-Charakter<br />
881
Martina Pickhardt: 3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />
Wesentlicher Motor des hybriden Social Shopping-Events ist der Austausch über<br />
die zu kaufende Ware. Der Ort der Events bekommt dabei eher ein Caféhaus- oder<br />
Party-Charakter, in dem reale und virtuelle Welt ineinander übergehen.<br />
Die große Chance: Im Einkaufszentrum an der Düsseldorfer Kö kaufen zukünftig<br />
gemeinsam Menschen aus Berlin, London, Mumbai und New York. Real und virtuell.<br />
<strong>Online</strong> und offline.<br />
Literatur<br />
http://virtualeshopping.com<br />
http://www.mvm.com<br />
http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce<br />
http://www.facecake.com<br />
http://gizmodo.com/5076663/how-the-cnn-holographic-interview-system-works<br />
Shops<br />
bekommen<br />
Caféhaus- oder<br />
Party-Charakter<br />
881
Praxis-Ratgeber für<br />
<strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Leitfaden WOM <strong>Marketing</strong><br />
A. M. Schüller & T. Schwarz, 448 Seiten, 39,90 Euro, geb., 2010<br />
Die neue Empfehlungsgesellschaft des Wordof-Mouth-<strong>Marketing</strong><br />
: Wie Sie online & ofß ine<br />
neue Kunden gewinnen und zielsicher den<br />
Buzz steuern und gestalten.<br />
Leitfaden Dialogmarketing<br />
T. Schwarz, 536 Seiten, 29,90 Euro, geb., 2008<br />
Alles rund um Mailings: Von der Werbewirkung<br />
über Texten bis zum Aufbau einer<br />
Kundendatenbank.<br />
Leitfaden Integrierte<br />
Kommunikation<br />
T. Schwarz & G. Braun, 324 Seiten, 24,90 Euro, 2. Auß ., 2008<br />
Neue Herausforderung an die Markenführung<br />
durch Web 2.0, Communities und Soziale Netze.<br />
Leitfaden E-Mail-<br />
<strong>Marketing</strong> 2.0<br />
T. Schwarz, 500 Seiten, 34,90 Euro, geb., 2009<br />
Das umfassendste deutschsprachige Fachbuch<br />
zum Top-Thema der US-Marketer.<br />
Leitfaden E-Mail-<strong>Marketing</strong><br />
und Newsletter gestalten<br />
T. Schwarz, 194 Seiten, 20,00 Euro, geb., 3. Auß ., 2007<br />
Der kompakte Longseller verrät, wie Sie in<br />
12 Schritten systematisch ins professionelle<br />
E-Mail-<strong>Marketing</strong> einsteigen.<br />
shop.marketing-boerse.de
Praxis-Ratgeber für<br />
<strong>Online</strong>-<strong>Marketing</strong><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Leitfaden WOM <strong>Marketing</strong><br />
A. M. Schüller & T. Schwarz, 448 Seiten, 39,90 Euro, geb., 2010<br />
Die neue Empfehlungsgesellschaft des Wordof-Mouth-<strong>Marketing</strong><br />
: Wie Sie online & ofß ine<br />
neue Kunden gewinnen und zielsicher den<br />
Buzz steuern und gestalten.<br />
Leitfaden Dialogmarketing<br />
T. Schwarz, 536 Seiten, 29,90 Euro, geb., 2008<br />
Alles rund um Mailings: Von der Werbewirkung<br />
über Texten bis zum Aufbau einer<br />
Kundendatenbank.<br />
Leitfaden Integrierte<br />
Kommunikation<br />
T. Schwarz & G. Braun, 324 Seiten, 24,90 Euro, 2. Auß ., 2008<br />
Neue Herausforderung an die Markenführung<br />
durch Web 2.0, Communities und Soziale Netze.<br />
Leitfaden E-Mail-<br />
<strong>Marketing</strong> 2.0<br />
T. Schwarz, 500 Seiten, 34,90 Euro, geb., 2009<br />
Das umfassendste deutschsprachige Fachbuch<br />
zum Top-Thema der US-Marketer.<br />
Leitfaden E-Mail-<strong>Marketing</strong><br />
und Newsletter gestalten<br />
T. Schwarz, 194 Seiten, 20,00 Euro, geb., 3. Auß ., 2007<br />
Der kompakte Longseller verrät, wie Sie in<br />
12 Schritten systematisch ins professionelle<br />
E-Mail-<strong>Marketing</strong> einsteigen.<br />
shop.marketing-boerse.de