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Computern im Handwerk

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c o m p u t e r n<br />

11/10<br />

i m H @ n d w e r k<br />

S p e c i a l<br />

Teamarbeit …<br />

11/10<br />

… i m mit H neuen @ n d w e r k<br />

Horizonten<br />

c o m p u t e r n<br />

S p e c i a l<br />

symbolisch aus dem englischen Wort „Slates“<br />

für Schiefertafeln. SLATES steht für<br />

search, links, authoring, tags, extensions<br />

und signals. Damit eine Web-Plattform für<br />

ein Unternehmen von Nutzen sein kann,<br />

muß der einzelne Mitarbeiter jederzeit<br />

finden können, wonach er sucht. Suchmaschinen<br />

und Navigationstools unterstützen<br />

diese Funktionalität. Links verbessern die<br />

Suchqualität, denn sie geben Auskunft über<br />

Wichtigkeit und Relevanz und führen zu<br />

einer besseren Struktur von<br />

Online-Inhalten. Wikipedia<br />

sowie die große Zahl an<br />

Internetblogs machen deutlich,<br />

daß die Bereitschaft,<br />

eigene Inhalte <strong>im</strong> Netz zu<br />

veröffentlichen, sehr hoch<br />

ist. Authoring beschreibt dieses Phänomen<br />

der freiwilligen Urheberschaft. Kommen<br />

Authoring-Tools innerhalb eines Unternehmens<br />

zum Einsatz, ist der erste Schritt<br />

in Richtung einer dynamischen Online-<br />

Unternehmensplattform getan, die laufend<br />

aktualisiert wird und sich somit zu einer<br />

wertvollen Wissensplattform entwickelt.<br />

Wie das Beispiel Wikipedia zeigt, kann<br />

insbesondere die Gruppenurheberschaft<br />

zu neuen innovativen Inhalten führen.<br />

Tags sind einfache inhaltliche Beschreibungen,<br />

die die Suche nach<br />

best<strong>im</strong>mten Inhalten durch eine<br />

bessere Kategorisierung erleichtern.<br />

Tagging, abgeleitet von „tag“ (engl.<br />

für Etikett), bedeutet, ein Objekt<br />

(Text, Bild, Video u. a.) mit einem<br />

Schlüsselwort (keyword) zu<br />

kennzeichnen. Mit den Extensions<br />

(Erweiterungen) wird das Tagging<br />

ausgebaut, indem gewisse Teile<br />

der inhaltlichen Kategorisierung<br />

automatisiert werden. Algorithmen<br />

unterbreiten den Nutzern dabei<br />

geeignete Vorschläge. Als Beispiel<br />

seien hier die Webofferten von Ama<br />

zon.de genannt, die <strong>im</strong> Anschluß an<br />

eine Suche weitere Kaufvorschläge<br />

zu verwandten Themen anbieten.<br />

Jedoch selbst mit den besten Such-<br />

und Kategorisierungstools können<br />

sich Nutzer aufgrund der Flut von<br />

neuen Inhalten, die täglich ins Netz<br />

20<br />

gestellt werden, überfordert fühlen. Daher<br />

bieten sich Technologien wie RSS-Feeds an,<br />

die ein Signal geben, wenn neue Inhalte ins<br />

Netz gestellt wurden, die für den Nutzer von<br />

Bedeutung sein können.<br />

Die Einführung von Enterprise 2.0 in ein<br />

Unternehmen n<strong>im</strong>mt zwei bis drei Jahre<br />

in Anspruch. Erste Voraussetzung für die<br />

erfolgreiche Nutzung <strong>im</strong> Unternehmen ist<br />

eine klare Zielstellung, in deren Zentrum<br />

die Organisation eines effizienteren Wissensaustausches<br />

zur Schaffung eines kreativen<br />

Innovationspotentials stehen muß. Damit<br />

wird die Zusammenarbeit von Mitarbeitern,<br />

Lieferanten, Kunden und<br />

Partnern signifikant verbessert,<br />

was letztlich die Produktivitätssteigerung<br />

durch<br />

Enterprise 2.0 hervorbringt.<br />

Nach einer <strong>im</strong> September<br />

2009 von McKinsey durchgeführten<br />

globalen Erhebung führt Enterprise<br />

2.0 zu einer<br />

z Beschleunigung des Zugangs zu relevantem<br />

Wissen um 30 %,<br />

z Erhöhung der Mitarbeiterzufriedenheit<br />

um 20 %,<br />

z Steigerung der Anzahl erfolgreicher Innovationen<br />

für neue Produkte und Services<br />

um 20 % und<br />

z Zunahme der Kundenzufriedenheit um<br />

20 %.<br />

Unternehmen Wiki Blog Soziales<br />

Netzwerk<br />

ABB x x<br />

Accenture x<br />

BASF x<br />

Bundeswehr x<br />

Cogneon x x<br />

Deutsche Bank x<br />

Fraport x<br />

IBM x<br />

IHK Darmstadt x<br />

Opel x<br />

Rheinmetall x<br />

Robert Bosch x<br />

Siemens x x x<br />

SUN x x x<br />

Swiss Re x<br />

T-Systems x x<br />

Anzahl 11 5 6 1<br />

Tabelle 2<br />

Podcast<br />

Tabelle 2 dokumentiert auf der Grundlage<br />

einer Zusammenstellung durch COGNE-<br />

ON die in Enterprise-2.0-Anwendungen<br />

eingesetzten Medien in ausgewählten Unternehmen<br />

bzw. Institutionen [vgl. dazu<br />

auch www.e20cases.org]. Die Übersicht<br />

zeigt, daß die die durch Enterprise 2.0<br />

vermittelte neue Kultur der Partizipation<br />

in der Unternehmenspraxis vor allem durch<br />

die Medien Wiki, Soziales Netzwerk und<br />

Blog getragen wird. Natürlich ist Enterprise<br />

2.0 kein Allheilmittel gegen auftretende<br />

Krisen und Mitarbeiterfrustration, und<br />

die Akzeptanz <strong>im</strong> Unternehmen ist nicht<br />

von vornherein gegeben. Die meisten Mitarbeiter<br />

fürchten um ihr Wissen, das sie<br />

preisgeben sollen. Andere tun sich schwer<br />

damit, in öffentlichen Foren zu publizieren.<br />

Wieder andere haben ihre Schwellenangst<br />

gegenüber den Online-Medien noch nicht<br />

überwunden. Hindernisse zur Enterprise-<br />

2.0-Nutzung sind auch der Unternehmensseite<br />

anzulasten. Eine aktuelle Cisco-Studie<br />

bringt ans Licht, daß in Deutschland 44%<br />

der befragten Firmen ihren Mitarbeitern<br />

untersagen, am Arbeitsplatz über Facebook<br />

oder Twitter zu kommunizieren. Dennoch<br />

wird an Enterprise 2.0 kein Weg vorbeiführen.<br />

Mitarbeiter müssen durch eine<br />

geschickte Kombination von materiellen<br />

und nichtmateriellen Anreizen motiviert<br />

werden, zur „Weisheit der Vielen“ beizutragen.<br />

Unternehmen müssen Regelungen<br />

schaffen, unter welchen Bedingungen soziale<br />

Netzwerke <strong>im</strong> Unternehmens-Interesse<br />

genutzt werden können.<br />

Virtuelle<br />

4.<br />

Mult<strong>im</strong>edia-<br />

Kommunikation<br />

Die virtuelle Realität hat längst die Business-<br />

Realität erobert. Sie verbindet virtuelle<br />

Teams in virtuellen Räumen durch eine<br />

einheitliche technische Plattform und<br />

ermöglicht die orts- und zeitübergreifende<br />

synchrone Zusammenarbeit <strong>im</strong> Zeitalter<br />

der Globalisierung. Virtuelle Räume dienen<br />

den Teams dazu, sich virtuell zu treffen. Ziel<br />

ist das effiziente Realisieren gemeinsamer<br />

Aufgaben, indem über Computer und eine<br />

Vielzahl internet- und netzwerkfähiger<br />

Endgeräte, zu denen <strong>im</strong>mer mehr mobile<br />

Ausrüstungen gehören, Informationen<br />

ausgetauscht werden. Dabei können die<br />

Räume nur für eine best<strong>im</strong>mte Nutzergruppe<br />

zugänglich sein oder einen öffentlichen<br />

Charakter haben. Neben der Bereitstellung<br />

der gemeinsam genutzten Kommunikati-

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