Computern im Handwerk
Computern im Handwerk
Computern im Handwerk
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c o m p u t e r n<br />
11/10<br />
i m H @ n d w e r k<br />
S p e c i a l<br />
Teamarbeit …<br />
11/10<br />
… i m mit H neuen @ n d w e r k<br />
Horizonten<br />
c o m p u t e r n<br />
S p e c i a l<br />
symbolisch aus dem englischen Wort „Slates“<br />
für Schiefertafeln. SLATES steht für<br />
search, links, authoring, tags, extensions<br />
und signals. Damit eine Web-Plattform für<br />
ein Unternehmen von Nutzen sein kann,<br />
muß der einzelne Mitarbeiter jederzeit<br />
finden können, wonach er sucht. Suchmaschinen<br />
und Navigationstools unterstützen<br />
diese Funktionalität. Links verbessern die<br />
Suchqualität, denn sie geben Auskunft über<br />
Wichtigkeit und Relevanz und führen zu<br />
einer besseren Struktur von<br />
Online-Inhalten. Wikipedia<br />
sowie die große Zahl an<br />
Internetblogs machen deutlich,<br />
daß die Bereitschaft,<br />
eigene Inhalte <strong>im</strong> Netz zu<br />
veröffentlichen, sehr hoch<br />
ist. Authoring beschreibt dieses Phänomen<br />
der freiwilligen Urheberschaft. Kommen<br />
Authoring-Tools innerhalb eines Unternehmens<br />
zum Einsatz, ist der erste Schritt<br />
in Richtung einer dynamischen Online-<br />
Unternehmensplattform getan, die laufend<br />
aktualisiert wird und sich somit zu einer<br />
wertvollen Wissensplattform entwickelt.<br />
Wie das Beispiel Wikipedia zeigt, kann<br />
insbesondere die Gruppenurheberschaft<br />
zu neuen innovativen Inhalten führen.<br />
Tags sind einfache inhaltliche Beschreibungen,<br />
die die Suche nach<br />
best<strong>im</strong>mten Inhalten durch eine<br />
bessere Kategorisierung erleichtern.<br />
Tagging, abgeleitet von „tag“ (engl.<br />
für Etikett), bedeutet, ein Objekt<br />
(Text, Bild, Video u. a.) mit einem<br />
Schlüsselwort (keyword) zu<br />
kennzeichnen. Mit den Extensions<br />
(Erweiterungen) wird das Tagging<br />
ausgebaut, indem gewisse Teile<br />
der inhaltlichen Kategorisierung<br />
automatisiert werden. Algorithmen<br />
unterbreiten den Nutzern dabei<br />
geeignete Vorschläge. Als Beispiel<br />
seien hier die Webofferten von Ama<br />
zon.de genannt, die <strong>im</strong> Anschluß an<br />
eine Suche weitere Kaufvorschläge<br />
zu verwandten Themen anbieten.<br />
Jedoch selbst mit den besten Such-<br />
und Kategorisierungstools können<br />
sich Nutzer aufgrund der Flut von<br />
neuen Inhalten, die täglich ins Netz<br />
20<br />
gestellt werden, überfordert fühlen. Daher<br />
bieten sich Technologien wie RSS-Feeds an,<br />
die ein Signal geben, wenn neue Inhalte ins<br />
Netz gestellt wurden, die für den Nutzer von<br />
Bedeutung sein können.<br />
Die Einführung von Enterprise 2.0 in ein<br />
Unternehmen n<strong>im</strong>mt zwei bis drei Jahre<br />
in Anspruch. Erste Voraussetzung für die<br />
erfolgreiche Nutzung <strong>im</strong> Unternehmen ist<br />
eine klare Zielstellung, in deren Zentrum<br />
die Organisation eines effizienteren Wissensaustausches<br />
zur Schaffung eines kreativen<br />
Innovationspotentials stehen muß. Damit<br />
wird die Zusammenarbeit von Mitarbeitern,<br />
Lieferanten, Kunden und<br />
Partnern signifikant verbessert,<br />
was letztlich die Produktivitätssteigerung<br />
durch<br />
Enterprise 2.0 hervorbringt.<br />
Nach einer <strong>im</strong> September<br />
2009 von McKinsey durchgeführten<br />
globalen Erhebung führt Enterprise<br />
2.0 zu einer<br />
z Beschleunigung des Zugangs zu relevantem<br />
Wissen um 30 %,<br />
z Erhöhung der Mitarbeiterzufriedenheit<br />
um 20 %,<br />
z Steigerung der Anzahl erfolgreicher Innovationen<br />
für neue Produkte und Services<br />
um 20 % und<br />
z Zunahme der Kundenzufriedenheit um<br />
20 %.<br />
Unternehmen Wiki Blog Soziales<br />
Netzwerk<br />
ABB x x<br />
Accenture x<br />
BASF x<br />
Bundeswehr x<br />
Cogneon x x<br />
Deutsche Bank x<br />
Fraport x<br />
IBM x<br />
IHK Darmstadt x<br />
Opel x<br />
Rheinmetall x<br />
Robert Bosch x<br />
Siemens x x x<br />
SUN x x x<br />
Swiss Re x<br />
T-Systems x x<br />
Anzahl 11 5 6 1<br />
Tabelle 2<br />
Podcast<br />
Tabelle 2 dokumentiert auf der Grundlage<br />
einer Zusammenstellung durch COGNE-<br />
ON die in Enterprise-2.0-Anwendungen<br />
eingesetzten Medien in ausgewählten Unternehmen<br />
bzw. Institutionen [vgl. dazu<br />
auch www.e20cases.org]. Die Übersicht<br />
zeigt, daß die die durch Enterprise 2.0<br />
vermittelte neue Kultur der Partizipation<br />
in der Unternehmenspraxis vor allem durch<br />
die Medien Wiki, Soziales Netzwerk und<br />
Blog getragen wird. Natürlich ist Enterprise<br />
2.0 kein Allheilmittel gegen auftretende<br />
Krisen und Mitarbeiterfrustration, und<br />
die Akzeptanz <strong>im</strong> Unternehmen ist nicht<br />
von vornherein gegeben. Die meisten Mitarbeiter<br />
fürchten um ihr Wissen, das sie<br />
preisgeben sollen. Andere tun sich schwer<br />
damit, in öffentlichen Foren zu publizieren.<br />
Wieder andere haben ihre Schwellenangst<br />
gegenüber den Online-Medien noch nicht<br />
überwunden. Hindernisse zur Enterprise-<br />
2.0-Nutzung sind auch der Unternehmensseite<br />
anzulasten. Eine aktuelle Cisco-Studie<br />
bringt ans Licht, daß in Deutschland 44%<br />
der befragten Firmen ihren Mitarbeitern<br />
untersagen, am Arbeitsplatz über Facebook<br />
oder Twitter zu kommunizieren. Dennoch<br />
wird an Enterprise 2.0 kein Weg vorbeiführen.<br />
Mitarbeiter müssen durch eine<br />
geschickte Kombination von materiellen<br />
und nichtmateriellen Anreizen motiviert<br />
werden, zur „Weisheit der Vielen“ beizutragen.<br />
Unternehmen müssen Regelungen<br />
schaffen, unter welchen Bedingungen soziale<br />
Netzwerke <strong>im</strong> Unternehmens-Interesse<br />
genutzt werden können.<br />
Virtuelle<br />
4.<br />
Mult<strong>im</strong>edia-<br />
Kommunikation<br />
Die virtuelle Realität hat längst die Business-<br />
Realität erobert. Sie verbindet virtuelle<br />
Teams in virtuellen Räumen durch eine<br />
einheitliche technische Plattform und<br />
ermöglicht die orts- und zeitübergreifende<br />
synchrone Zusammenarbeit <strong>im</strong> Zeitalter<br />
der Globalisierung. Virtuelle Räume dienen<br />
den Teams dazu, sich virtuell zu treffen. Ziel<br />
ist das effiziente Realisieren gemeinsamer<br />
Aufgaben, indem über Computer und eine<br />
Vielzahl internet- und netzwerkfähiger<br />
Endgeräte, zu denen <strong>im</strong>mer mehr mobile<br />
Ausrüstungen gehören, Informationen<br />
ausgetauscht werden. Dabei können die<br />
Räume nur für eine best<strong>im</strong>mte Nutzergruppe<br />
zugänglich sein oder einen öffentlichen<br />
Charakter haben. Neben der Bereitstellung<br />
der gemeinsam genutzten Kommunikati-