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Einführung in Software Engineering

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(9) Kunde wird Teammitglied<br />

(10) nur Aufgaben höchster Priorität werden angegangen<br />

(11) sehr kurze Iterationszyklen – häufige Realeases<br />

(12) „Pair Programm<strong>in</strong>g“ Teams<br />

• SUBSETS DÜRFEN NICHT XP GENANNT WERDEN<br />

• Randbed<strong>in</strong>gungen<br />

(1) max. 5‐10 Programmierer an e<strong>in</strong>em Projekt<br />

(2) Beschränkung auf rel. kle<strong>in</strong>e Projekte<br />

(3) <strong>in</strong>tensive Kommunikation zwischen Kunde und Programmierern<br />

(4) ke<strong>in</strong>e räumlich verteilten Teams<br />

(5) Kunde verzichtet auf separate <strong>Software</strong>‐Dokumentation<br />

(6) zugunsten ausführlicher Tests die, die Rapid‐Prototyp<strong>in</strong>g‐Vorgehensweise<br />

unterstützen<br />

(7) Programmierer versuchen bei Realisierung künftige Realeases nicht zu<br />

berücksichtigen<br />

(8) Programmierer zum ständigen Umbau (Redesign) der bereits erstellten <strong>Software</strong><br />

bereit<br />

(9) Pr<strong>in</strong>zip des Refaktor<strong>in</strong>gs von <strong>Software</strong>.<br />

• Bewertung von XP<br />

(1) Pros<br />

(a) Kompromiss zwischen Wirklichkeit der Programmentwicklung und aufwändiger<br />

Vorgehensmodellen<br />

(b) Betonung der Menschlichen Komponente<br />

(c) systematisches evolutionäres Rapid Prototyp<strong>in</strong>g<br />

(d) unwesentlich Ansteigende Kosten bei späterer Anfoderungsänderung<br />

(2) Cons<br />

(a) ke<strong>in</strong>e Dokumentation<br />

(b) Entwicklung des Gesamtsystems nicht unbed<strong>in</strong>gt sehr Zielgerichtet<br />

(c) Grundannahmen nicht h<strong>in</strong>reichend empirisch belegt<br />

(d) nur für kle<strong>in</strong>e Projekte, nicht <strong>in</strong> sicherheitskritischen Anwendungsbereichen<br />

k) Scrum<br />

• egl. Bezeichnung für „angeordnetes Gedränge“ im Rugby<br />

• Bei Projektmanagementprozess steht Team im Mittelpunkt<br />

• Team organisiert sich selbst und bespricht vor nächstem Scrum den geplanten Spielzug<br />

• Wichtige Konzepte/Begriffe<br />

(1) Burndown Chart<br />

(a) graphischer Projektfortschritt e<strong>in</strong>es Produktes, Spr<strong>in</strong>t oder Releases<br />

(b) gibt den übrigen Arbeitsaufwand an<br />

(2) Chicken<br />

(a) am Projekt <strong>in</strong>teressierten aber nicht an Umsetzung und Projektrisiko beteiligte<br />

Person<br />

(3) Pig<br />

(a) direkt am Projekt beteiligte Person welche auch Risiko trägt<br />

(4) (Produkt‐) Backlog<br />

(a) Priorisierte Liste mit zeitlichen Schätzwerten für Fertigstellung (<strong>in</strong><br />

Personentagen)<br />

(5) Produc Ower<br />

(a) für Pflege des Backlogs verantwortliche Person<br />

(6) Spr<strong>in</strong>t<br />

(a) Zeitspanne, <strong>in</strong> der das Team versucht alle Ziele aus der Spr<strong>in</strong>t‐Planungssitzung<br />

umzusetzen<br />

(b) <strong>in</strong> der Zeit ke<strong>in</strong>e Anforderungsänderungen von außen

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