Einführung in Software Engineering
Einführung in Software Engineering
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(9) Kunde wird Teammitglied<br />
(10) nur Aufgaben höchster Priorität werden angegangen<br />
(11) sehr kurze Iterationszyklen – häufige Realeases<br />
(12) „Pair Programm<strong>in</strong>g“ Teams<br />
• SUBSETS DÜRFEN NICHT XP GENANNT WERDEN<br />
• Randbed<strong>in</strong>gungen<br />
(1) max. 5‐10 Programmierer an e<strong>in</strong>em Projekt<br />
(2) Beschränkung auf rel. kle<strong>in</strong>e Projekte<br />
(3) <strong>in</strong>tensive Kommunikation zwischen Kunde und Programmierern<br />
(4) ke<strong>in</strong>e räumlich verteilten Teams<br />
(5) Kunde verzichtet auf separate <strong>Software</strong>‐Dokumentation<br />
(6) zugunsten ausführlicher Tests die, die Rapid‐Prototyp<strong>in</strong>g‐Vorgehensweise<br />
unterstützen<br />
(7) Programmierer versuchen bei Realisierung künftige Realeases nicht zu<br />
berücksichtigen<br />
(8) Programmierer zum ständigen Umbau (Redesign) der bereits erstellten <strong>Software</strong><br />
bereit<br />
(9) Pr<strong>in</strong>zip des Refaktor<strong>in</strong>gs von <strong>Software</strong>.<br />
• Bewertung von XP<br />
(1) Pros<br />
(a) Kompromiss zwischen Wirklichkeit der Programmentwicklung und aufwändiger<br />
Vorgehensmodellen<br />
(b) Betonung der Menschlichen Komponente<br />
(c) systematisches evolutionäres Rapid Prototyp<strong>in</strong>g<br />
(d) unwesentlich Ansteigende Kosten bei späterer Anfoderungsänderung<br />
(2) Cons<br />
(a) ke<strong>in</strong>e Dokumentation<br />
(b) Entwicklung des Gesamtsystems nicht unbed<strong>in</strong>gt sehr Zielgerichtet<br />
(c) Grundannahmen nicht h<strong>in</strong>reichend empirisch belegt<br />
(d) nur für kle<strong>in</strong>e Projekte, nicht <strong>in</strong> sicherheitskritischen Anwendungsbereichen<br />
k) Scrum<br />
• egl. Bezeichnung für „angeordnetes Gedränge“ im Rugby<br />
• Bei Projektmanagementprozess steht Team im Mittelpunkt<br />
• Team organisiert sich selbst und bespricht vor nächstem Scrum den geplanten Spielzug<br />
• Wichtige Konzepte/Begriffe<br />
(1) Burndown Chart<br />
(a) graphischer Projektfortschritt e<strong>in</strong>es Produktes, Spr<strong>in</strong>t oder Releases<br />
(b) gibt den übrigen Arbeitsaufwand an<br />
(2) Chicken<br />
(a) am Projekt <strong>in</strong>teressierten aber nicht an Umsetzung und Projektrisiko beteiligte<br />
Person<br />
(3) Pig<br />
(a) direkt am Projekt beteiligte Person welche auch Risiko trägt<br />
(4) (Produkt‐) Backlog<br />
(a) Priorisierte Liste mit zeitlichen Schätzwerten für Fertigstellung (<strong>in</strong><br />
Personentagen)<br />
(5) Produc Ower<br />
(a) für Pflege des Backlogs verantwortliche Person<br />
(6) Spr<strong>in</strong>t<br />
(a) Zeitspanne, <strong>in</strong> der das Team versucht alle Ziele aus der Spr<strong>in</strong>t‐Planungssitzung<br />
umzusetzen<br />
(b) <strong>in</strong> der Zeit ke<strong>in</strong>e Anforderungsänderungen von außen