NatIoNalSozIalIStISche UNd RechtSextreme ProPagaNda ... - acipss
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Der vorliegende Text beschäftigt sich mit den<br />
konkreten spielbaren Manifestationen der Verbindungen,<br />
die nationalsozialistische beziehungsweise<br />
rechtsextreme Propaganda und Computerspiele 2<br />
eingehen. Zu Beginn wird ein thematischer Rahmen<br />
gesetzt, der die gesellschaftliche Bedeutung von<br />
Computerspielen, Versuche ihrer Reglementierung<br />
sowie die Verbreitungsmöglichkeiten über das Internet<br />
umfasst. Im Zentrum des Artikels stehen ein<br />
historischer Überblick und die kritische Analyse<br />
mehrerer Spiele, die jenes Gedankengut beinhalten<br />
und propagandistisch zu transportieren versuchen.<br />
Dies geschieht auf einer technischen Ebene (Grafiken,<br />
Töne, Spielbarkeit), einer inhaltlichen Ebene<br />
(Spieleraufgaben und -ziele) und einer Wirkungsebene<br />
(Was leisten sie? Wen sprechen sie an?). Ein<br />
Ausblick auf neue Entwicklungen innerhalb des<br />
Sektors beschließt den Beitrag.<br />
comPuterSPIele alS medIum uNd<br />
kulturgut 3<br />
Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen<br />
nahm innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte rapide<br />
zu. Von der belächelten oder kopfschüttelnd zur<br />
Kenntnis genommenen Freizeitbeschäftigung einiger<br />
„Computernerds“ 4 entwickelten sie sich zu einem Teil<br />
der Alltagskultur vieler Menschen. Die Gruppe der<br />
so genannten „Digital Natives“, also jener Personen,<br />
die mit den neuen Medien sozialisiert wurden, wächst<br />
beständig und längst gehören auch viele Erwachsene<br />
der Spielergemeinschaft an, wodurch die relative<br />
Anzahl der „Digital Immigrants“, also von „weniger<br />
medien-affinen“ Personen, kontinuierlich sinkt. 5<br />
Während in der angloamerikanischen Welt, vor<br />
allem in den USA, die Akzeptanz von Computerspielen<br />
als einflussreiches Kulturgut bereits weit<br />
vorangeschritten ist und manche Vertreter des Genres<br />
sogar offiziell als wertvolles Kulturgut gelten 6 , trifft<br />
diese Feststellung nur begrenzt auf den deutschsprachigen<br />
Raum zu, wo solche Spiele oftmals als<br />
triviale Produkte der Massen- oder Populärkultur<br />
oder gar verpönt als Schund in Form menschenverachtender<br />
„Killerspiele“ klar abgegrenzt werden<br />
von der wesentlich höheres Ansehen genießenden<br />
Hochkultur. 7 Hierbei wird aber der fortschreitenden<br />
internen Diversifikation und den enormen technischen<br />
Entwicklungen dieses Mediums nicht ausreichend<br />
Beachtung geschenkt. Auf den ersten Blick scheinen<br />
Computerspiele also nur mehr oder weniger komplexe<br />
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
Unterhaltungsmedien und kulturelle Randphänomene<br />
zu sein. Es gilt jedoch, sie umfassender als Produkte<br />
sozialer Realitäten und technischer Möglichkeiten<br />
(„kulturelle Medienprodukte“) zu verstehen, die gesellschaftliche<br />
Prägekräfte entwickeln können. 8 Als<br />
„Kulturtechnik“ schließlich nehmen sie eine immer<br />
wichtigere Rolle bei der Entwicklung von Kindern<br />
und Jugendlichen ein. 9<br />
Unbestreitbar sind zudem die weltweit wachsende<br />
Zahl von Spielern (vor allem der Zuwachs an<br />
Gelegenheitsspielern ist enorm), die steil steigenden<br />
Umsatzzahlen (2009: Videospiele 77 Milliarden<br />
US-Dollar 10 , Computerspiele 13,1 Milliarden US-<br />
Dollar 11 ), die zunehmende Bedeutung als etablierte<br />
Form der Freizeitgestaltung und die neuen Möglichkeiten<br />
zwischenmenschlicher Interaktion innerhalb<br />
der Spiele sowie in den sich rund um sie<br />
entwickelnden „Communities“ (immer mehr lassen<br />
sich gemeinsam online mit- oder gegeneinander<br />
spielen). Zentral für das psychologische Verständnis<br />
der Thematik ist das Faktum, dass durch das Spielen<br />
virtuelle Welten erschlossen werden, in denen man<br />
mehr Handlungsalternativen, Macht oder Kontrolle<br />
besitzt als im realen Leben. Diese neuen Freiheiten<br />
sind ein starker Anreiz für jugendliche Konsumenten.<br />
Auch die sich daraus ergebende Tatsache, dass sich<br />
in Spielen leichter bzw. schneller Erfolgserlebnisse<br />
einstellen, trägt ihren Teil zur Faszination bei. „Das<br />
zentrale motivationale Element des Computerspiels<br />
ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der<br />
Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle<br />
des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame<br />
Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu<br />
kontrollieren.“ 12 Ebenso können aber im virtuellen<br />
Raum gesellschaftliche Tabus übertreten werden, was<br />
einen weiteren möglichen Reiz darstellt und für die<br />
behandelte Thematik von Bedeutung ist. 13<br />
zeNSureN, verbote uNd<br />
Ihre greNzeN<br />
Computerspiele gliedern sich in verschiedene Genres,<br />
zum Beispiel Sportspiele, Rätsel- und Denkspiele,<br />
Simulationen oder auch Strategie- und Actionspiele.<br />
In den letzten beiden Gruppen findet sich die relativ<br />
höchste Zahl jener Produkte, die Gewaltelemente<br />
im weitesten Sinn beinhalten. Deshalb sollten diese<br />
erst ab einer bestimmten, an ein Mindestalter gekoppelten<br />
Entwicklungsstufe gespielt werden. Für<br />
fast jedes Land in Europa testet die Pan European<br />
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