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NatIoNalSozIalIStISche UNd RechtSextreme ProPagaNda ... - acipss

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Der vorliegende Text beschäftigt sich mit den<br />

konkreten spielbaren Manifestationen der Verbindungen,<br />

die nationalsozialistische beziehungsweise<br />

rechtsextreme Propaganda und Computerspiele 2<br />

eingehen. Zu Beginn wird ein thematischer Rahmen<br />

gesetzt, der die gesellschaftliche Bedeutung von<br />

Computerspielen, Versuche ihrer Reglementierung<br />

sowie die Verbreitungsmöglichkeiten über das Internet<br />

umfasst. Im Zentrum des Artikels stehen ein<br />

historischer Überblick und die kritische Analyse<br />

mehrerer Spiele, die jenes Gedankengut beinhalten<br />

und propagandistisch zu transportieren versuchen.<br />

Dies geschieht auf einer technischen Ebene (Grafiken,<br />

Töne, Spielbarkeit), einer inhaltlichen Ebene<br />

(Spieleraufgaben und -ziele) und einer Wirkungsebene<br />

(Was leisten sie? Wen sprechen sie an?). Ein<br />

Ausblick auf neue Entwicklungen innerhalb des<br />

Sektors beschließt den Beitrag.<br />

comPuterSPIele alS medIum uNd<br />

kulturgut 3<br />

Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen<br />

nahm innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte rapide<br />

zu. Von der belächelten oder kopfschüttelnd zur<br />

Kenntnis genommenen Freizeitbeschäftigung einiger<br />

„Computernerds“ 4 entwickelten sie sich zu einem Teil<br />

der Alltagskultur vieler Menschen. Die Gruppe der<br />

so genannten „Digital Natives“, also jener Personen,<br />

die mit den neuen Medien sozialisiert wurden, wächst<br />

beständig und längst gehören auch viele Erwachsene<br />

der Spielergemeinschaft an, wodurch die relative<br />

Anzahl der „Digital Immigrants“, also von „weniger<br />

medien-affinen“ Personen, kontinuierlich sinkt. 5<br />

Während in der angloamerikanischen Welt, vor<br />

allem in den USA, die Akzeptanz von Computerspielen<br />

als einflussreiches Kulturgut bereits weit<br />

vorangeschritten ist und manche Vertreter des Genres<br />

sogar offiziell als wertvolles Kulturgut gelten 6 , trifft<br />

diese Feststellung nur begrenzt auf den deutschsprachigen<br />

Raum zu, wo solche Spiele oftmals als<br />

triviale Produkte der Massen- oder Populärkultur<br />

oder gar verpönt als Schund in Form menschenverachtender<br />

„Killerspiele“ klar abgegrenzt werden<br />

von der wesentlich höheres Ansehen genießenden<br />

Hochkultur. 7 Hierbei wird aber der fortschreitenden<br />

internen Diversifikation und den enormen technischen<br />

Entwicklungen dieses Mediums nicht ausreichend<br />

Beachtung geschenkt. Auf den ersten Blick scheinen<br />

Computerspiele also nur mehr oder weniger komplexe<br />

AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

Unterhaltungsmedien und kulturelle Randphänomene<br />

zu sein. Es gilt jedoch, sie umfassender als Produkte<br />

sozialer Realitäten und technischer Möglichkeiten<br />

(„kulturelle Medienprodukte“) zu verstehen, die gesellschaftliche<br />

Prägekräfte entwickeln können. 8 Als<br />

„Kulturtechnik“ schließlich nehmen sie eine immer<br />

wichtigere Rolle bei der Entwicklung von Kindern<br />

und Jugendlichen ein. 9<br />

Unbestreitbar sind zudem die weltweit wachsende<br />

Zahl von Spielern (vor allem der Zuwachs an<br />

Gelegenheitsspielern ist enorm), die steil steigenden<br />

Umsatzzahlen (2009: Videospiele 77 Milliarden<br />

US-Dollar 10 , Computerspiele 13,1 Milliarden US-<br />

Dollar 11 ), die zunehmende Bedeutung als etablierte<br />

Form der Freizeitgestaltung und die neuen Möglichkeiten<br />

zwischenmenschlicher Interaktion innerhalb<br />

der Spiele sowie in den sich rund um sie<br />

entwickelnden „Communities“ (immer mehr lassen<br />

sich gemeinsam online mit- oder gegeneinander<br />

spielen). Zentral für das psychologische Verständnis<br />

der Thematik ist das Faktum, dass durch das Spielen<br />

virtuelle Welten erschlossen werden, in denen man<br />

mehr Handlungsalternativen, Macht oder Kontrolle<br />

besitzt als im realen Leben. Diese neuen Freiheiten<br />

sind ein starker Anreiz für jugendliche Konsumenten.<br />

Auch die sich daraus ergebende Tatsache, dass sich<br />

in Spielen leichter bzw. schneller Erfolgserlebnisse<br />

einstellen, trägt ihren Teil zur Faszination bei. „Das<br />

zentrale motivationale Element des Computerspiels<br />

ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der<br />

Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle<br />

des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame<br />

Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu<br />

kontrollieren.“ 12 Ebenso können aber im virtuellen<br />

Raum gesellschaftliche Tabus übertreten werden, was<br />

einen weiteren möglichen Reiz darstellt und für die<br />

behandelte Thematik von Bedeutung ist. 13<br />

zeNSureN, verbote uNd<br />

Ihre greNzeN<br />

Computerspiele gliedern sich in verschiedene Genres,<br />

zum Beispiel Sportspiele, Rätsel- und Denkspiele,<br />

Simulationen oder auch Strategie- und Actionspiele.<br />

In den letzten beiden Gruppen findet sich die relativ<br />

höchste Zahl jener Produkte, die Gewaltelemente<br />

im weitesten Sinn beinhalten. Deshalb sollten diese<br />

erst ab einer bestimmten, an ein Mindestalter gekoppelten<br />

Entwicklungsstufe gespielt werden. Für<br />

fast jedes Land in Europa testet die Pan European<br />

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