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NatIoNalSozIalIStISche UNd RechtSextreme ProPagaNda ... - acipss

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eSÜmee<br />

Durch die Beschreibung und Analyse der vorgestellten<br />

Titel ergeben sich mehrere interessante Erkenntnisse.<br />

Es lässt sich feststellen, dass sowohl die Menge<br />

als auch der Grad an Propaganda in allen Medien<br />

hoch bis sehr hoch sind. Es wird kaum versucht, auf<br />

subtilen Ebenen Botschaften zu vermitteln, vielmehr<br />

entsteht oftmals der Eindruck einer quantitativen<br />

Überfrachtung. Durch die zunehmende digitale<br />

Verfügbarkeit nationalsozialistischer Bild- und Tonpropaganda<br />

findet man diese auch zunehmend als<br />

fixen Bestandteil innerhalb der Spiele wieder. Die<br />

bildliche Präsentation ist wenig einfallsreich und<br />

beschränkt sich bei allen Spielen auf einige wiederkehrende<br />

Sujets, die sich aus alten, bekannten Propagandaplakaten<br />

der Nationalsozialisten und neueren<br />

Symbolen aus dem Umkreis der „White Supremacy/<br />

Nationalism“-Ideologie zusammensetzen. Auch die<br />

verzerrte Darstellung der weltanschaulichen Feinde<br />

folgt altgedienten Klischees. Akustisch wiederholen<br />

sich vor allem Mitschnitte von „Sieg Heil!“ Rufen bei<br />

NSDAP-Parteiveranstaltungen und immer wieder das<br />

Horst-Wessel-Lied als musikalische Begleitung.<br />

Auf einer inhaltlichen Ebene stehen vier Elemente<br />

im Vordergrund. Erstens ein omnipräsenter Antisemitismus,<br />

der sich neben der grafischen Darstellung<br />

vor allem in Theorien jüdischer Weltverschwörungen<br />

Bahn bricht. Zweitens ein ebenso intensiver<br />

Rassismus, ausgedrückt in massiv propagierten<br />

Theorien rassischer Reinheit und Überlegenheit.<br />

Drittens verherrlichende Referenzen auf die nationalsozialistische<br />

Ideologie und Adolf Hitler als<br />

Vorkämpfer der weißen Rasse sowie schließlich<br />

viertens und zugleich am häufigsten die aggressive<br />

Bewerbung der neonazistischen, vor dem spezifischen<br />

US-Hintergrund existierenden „White Supremacy/<br />

Nationalism“-Ideologie.<br />

Betrachtet man die Titel aus einem technischen<br />

Blickwinkel, kann man sie in „Spielchen“ und vollwertige<br />

Spiele (KZ-Manager, Hitler-Diktator, Ethnic<br />

Cleansing, ZOG I+II) unterteilen. Erstere können<br />

mit heutigen „Browserspielen“ verglichen werden,<br />

deren primärer Zweck kurzweilige Ablenkung oder<br />

Unterhaltung ist und die über keine komplexeren<br />

Spielmechaniken oder Regelwerke verfügen. In der<br />

zweiten Gruppe sind aufgrund ihrer relativen Aktualität<br />

nur Ethnic Cleansing sowie ZOG I+II für eine<br />

nähere Analyse von Relevanz, die beiden anderen<br />

Titel kann man als „digitale Artefakte“ bezeichnen,<br />

JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />

die aus der Frühzeit der Computerspielentwicklung<br />

stammen. Es handelt sich bei ihnen um professionelle<br />

und zugleich kommerziell orientierte Versuche<br />

rechtsextremer Gruppen, Spiele zu produzieren, die<br />

in der Lage sind, breitere Massen anzusprechen und<br />

die zugleich alle Möglichkeiten zur Präsentation des<br />

eigenen Gedankengutes nutzen.<br />

Alle drei weisen allerdings im Vergleich mit anderen<br />

Produkten mehr oder weniger große Defizite<br />

in allen Bereichen auf, sei es nun die mangelhafte<br />

Grafik, der geringe Umfang oder spielerische Aspekte,<br />

wie dumm agierende Gegner oder eine unpräzise<br />

Steuerung. Dies resultiert aus der Tatsache, dass<br />

die Herstellung eines konkurrenzfähigen und die<br />

Massen begeisternden Computerspieles (vor allem<br />

bei FPS) im Verlauf der letzten 20 Jahre immer mehr<br />

zu einem Multimillionendollarprojekt wurde. Analog<br />

dazu wuchsen auch die Erwartungen der Spieler an<br />

die optische Gestaltung, die Handlungstiefe und<br />

einen höheren Realismus etc. In den konkreten Fällen<br />

verbinden sich mehrere klassische Formen der<br />

Propaganda, die nun simultan und multimedial auf<br />

den Spieler einwirken. Gekoppelt mit der interaktiven<br />

Grundkomponente des Mediums, erhöhen sich<br />

Anzahl und Intensität der Reize enorm, denen der<br />

Empfänger ausgesetzt ist.<br />

Die vorgestellten Spiele sind durchaus für einfache<br />

propagandistische Botschaften und Werbung<br />

geeignet - vor allem durch die Integration der in<br />

Studios aufgenommenen und auch alleinstehend<br />

kommerziell vertriebenen Musik populärer Rechtsrockbands.<br />

Aufgrund der oben erwähnten Defizite<br />

setzt sich das primär erreichte Zielpublikum allerdings<br />

wohl zum überwiegenden Teil aus Personen<br />

zusammen, die ideologisch bereits auf einer Linie<br />

mit den Herstellern sind. Auf dem legalen Markt<br />

erzielen sie bei der breiten Masse kaum bis keine<br />

propagandistische Wirkung. Vielmehr werden sie am<br />

ehesten als Kuriositäten wahrgenommen, die man<br />

schnell ignoriert oder eventuell einmal ausprobiert,<br />

um sich selbst ein Bild machen zu können.<br />

auSblIck uNd treNdS<br />

Die Computerspielszene befindet sich in einer ständigen<br />

Entwicklung. Für die weitere Verbreitung von<br />

rechtsextremer und nationalsozialistischer Propaganda<br />

bedeutet dies, dass sie sich andauernd adaptieren<br />

muss, wenn sie das neue Medium erfolgreich<br />

nutzen will. Drei Trends sind in diesem Kontext<br />

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