NatIoNalSozIalIStISche UNd RechtSextreme ProPagaNda ... - acipss
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JIPSS VOL.4, NR.1/2010, 106-115<br />
Stefan Auer<br />
<strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> uNd rechtSextreme<br />
<strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN – eIN krItIScher<br />
ÜberblIck<br />
106<br />
Stefan Auer,<br />
geboren 1981 in Steyr, Oberösterreich. Seit März<br />
2004 Studium der Geschichte und Philosophie an<br />
der Karl-Franzens-Universität Graz. Im Rahmen<br />
der Tätigkeiten bei ACIPSS Beschäftigung mit<br />
(Kriegs-)Propaganda im 20. Jahrhundert mit dem<br />
Schwerpunkt Film.<br />
Kontakt: stefan.auer@edu.uni-graz.at<br />
Summary:<br />
NatIoNal SocIalISt aNd rIght-wINg <strong>ProPagaNda</strong> IN<br />
comPuter gameS - a crItIcal overvIew<br />
National socialist and right-wing propaganda have found their way into the World Wide Web years ago and<br />
so have computer games filled with racist, anti-Semitic and Nazi-glorifying elements. It is the goal of this<br />
article to give an impression of the multiple relationships between propaganda and computer games. Therefore,<br />
after defining the complex role of this relatively new media for both the individual player as well as<br />
for modern societies as a whole and after explaining how propaganda is spread throughout the internet and<br />
its communities as well as showing the limits of banning it by national law, several of these products will<br />
be described and analyzed on various levels.<br />
The focus is set on graphical elements, the acoustic dimensions, old and new ideological contents and of<br />
course the specific technical aspects of realization, which are important for successful computer games and<br />
effective propaganda. After this the main insights are presented on the questions of reoccurring elements,<br />
production settings and how effectively these games fulfill their tasks and functions of spreading ideology.<br />
Finally a glimpse on the major new developments in this sector is given, particularly on the trends of modifications,<br />
social impacts of multiplayer gaming and historical problems that may arise when replaying and<br />
altering the outcome of human history in virtual environments.<br />
eINleItuNg<br />
zum koNNex voN <strong>ProPagaNda</strong> uNd<br />
comPuterSPIeleN<br />
Nationalsozialistische Bücher, Plakate, Fotos und<br />
Filme wurden in den letzten Jahrzehnten oft und<br />
ausführlich unter propagandistischen Aspekten analysiert.<br />
Wie aber verhält es sich bei einem relativ<br />
neuen und immer wichtiger werdenden Medium,<br />
das sich vor allem an den „homo ludens“ und Ju-<br />
gendliche wendet? 1 Ein Medium, das es erlaubt,<br />
virtuelle Welten zu erschaffen und darin Episoden<br />
der Geschichte unmittelbar nachzuerleben oder gar<br />
zu verändern: An der Seite der 6. Armee Stalingrad<br />
erobern? Als Soldat der Waffen-SS die alliierten<br />
Truppen in der Normandie ins Meer zurücktreiben?<br />
Als Kommandant ein Konzentrationslager leiten?<br />
Die Drahtzieher der „jüdischen Weltverschwörung“<br />
eliminieren und dadurch die Zukunft der „weißen<br />
Rasse“ schützen?
Der vorliegende Text beschäftigt sich mit den<br />
konkreten spielbaren Manifestationen der Verbindungen,<br />
die nationalsozialistische beziehungsweise<br />
rechtsextreme Propaganda und Computerspiele 2<br />
eingehen. Zu Beginn wird ein thematischer Rahmen<br />
gesetzt, der die gesellschaftliche Bedeutung von<br />
Computerspielen, Versuche ihrer Reglementierung<br />
sowie die Verbreitungsmöglichkeiten über das Internet<br />
umfasst. Im Zentrum des Artikels stehen ein<br />
historischer Überblick und die kritische Analyse<br />
mehrerer Spiele, die jenes Gedankengut beinhalten<br />
und propagandistisch zu transportieren versuchen.<br />
Dies geschieht auf einer technischen Ebene (Grafiken,<br />
Töne, Spielbarkeit), einer inhaltlichen Ebene<br />
(Spieleraufgaben und -ziele) und einer Wirkungsebene<br />
(Was leisten sie? Wen sprechen sie an?). Ein<br />
Ausblick auf neue Entwicklungen innerhalb des<br />
Sektors beschließt den Beitrag.<br />
comPuterSPIele alS medIum uNd<br />
kulturgut 3<br />
Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen<br />
nahm innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte rapide<br />
zu. Von der belächelten oder kopfschüttelnd zur<br />
Kenntnis genommenen Freizeitbeschäftigung einiger<br />
„Computernerds“ 4 entwickelten sie sich zu einem Teil<br />
der Alltagskultur vieler Menschen. Die Gruppe der<br />
so genannten „Digital Natives“, also jener Personen,<br />
die mit den neuen Medien sozialisiert wurden, wächst<br />
beständig und längst gehören auch viele Erwachsene<br />
der Spielergemeinschaft an, wodurch die relative<br />
Anzahl der „Digital Immigrants“, also von „weniger<br />
medien-affinen“ Personen, kontinuierlich sinkt. 5<br />
Während in der angloamerikanischen Welt, vor<br />
allem in den USA, die Akzeptanz von Computerspielen<br />
als einflussreiches Kulturgut bereits weit<br />
vorangeschritten ist und manche Vertreter des Genres<br />
sogar offiziell als wertvolles Kulturgut gelten 6 , trifft<br />
diese Feststellung nur begrenzt auf den deutschsprachigen<br />
Raum zu, wo solche Spiele oftmals als<br />
triviale Produkte der Massen- oder Populärkultur<br />
oder gar verpönt als Schund in Form menschenverachtender<br />
„Killerspiele“ klar abgegrenzt werden<br />
von der wesentlich höheres Ansehen genießenden<br />
Hochkultur. 7 Hierbei wird aber der fortschreitenden<br />
internen Diversifikation und den enormen technischen<br />
Entwicklungen dieses Mediums nicht ausreichend<br />
Beachtung geschenkt. Auf den ersten Blick scheinen<br />
Computerspiele also nur mehr oder weniger komplexe<br />
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
Unterhaltungsmedien und kulturelle Randphänomene<br />
zu sein. Es gilt jedoch, sie umfassender als Produkte<br />
sozialer Realitäten und technischer Möglichkeiten<br />
(„kulturelle Medienprodukte“) zu verstehen, die gesellschaftliche<br />
Prägekräfte entwickeln können. 8 Als<br />
„Kulturtechnik“ schließlich nehmen sie eine immer<br />
wichtigere Rolle bei der Entwicklung von Kindern<br />
und Jugendlichen ein. 9<br />
Unbestreitbar sind zudem die weltweit wachsende<br />
Zahl von Spielern (vor allem der Zuwachs an<br />
Gelegenheitsspielern ist enorm), die steil steigenden<br />
Umsatzzahlen (2009: Videospiele 77 Milliarden<br />
US-Dollar 10 , Computerspiele 13,1 Milliarden US-<br />
Dollar 11 ), die zunehmende Bedeutung als etablierte<br />
Form der Freizeitgestaltung und die neuen Möglichkeiten<br />
zwischenmenschlicher Interaktion innerhalb<br />
der Spiele sowie in den sich rund um sie<br />
entwickelnden „Communities“ (immer mehr lassen<br />
sich gemeinsam online mit- oder gegeneinander<br />
spielen). Zentral für das psychologische Verständnis<br />
der Thematik ist das Faktum, dass durch das Spielen<br />
virtuelle Welten erschlossen werden, in denen man<br />
mehr Handlungsalternativen, Macht oder Kontrolle<br />
besitzt als im realen Leben. Diese neuen Freiheiten<br />
sind ein starker Anreiz für jugendliche Konsumenten.<br />
Auch die sich daraus ergebende Tatsache, dass sich<br />
in Spielen leichter bzw. schneller Erfolgserlebnisse<br />
einstellen, trägt ihren Teil zur Faszination bei. „Das<br />
zentrale motivationale Element des Computerspiels<br />
ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der<br />
Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle<br />
des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame<br />
Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu<br />
kontrollieren.“ 12 Ebenso können aber im virtuellen<br />
Raum gesellschaftliche Tabus übertreten werden, was<br />
einen weiteren möglichen Reiz darstellt und für die<br />
behandelte Thematik von Bedeutung ist. 13<br />
zeNSureN, verbote uNd<br />
Ihre greNzeN<br />
Computerspiele gliedern sich in verschiedene Genres,<br />
zum Beispiel Sportspiele, Rätsel- und Denkspiele,<br />
Simulationen oder auch Strategie- und Actionspiele.<br />
In den letzten beiden Gruppen findet sich die relativ<br />
höchste Zahl jener Produkte, die Gewaltelemente<br />
im weitesten Sinn beinhalten. Deshalb sollten diese<br />
erst ab einer bestimmten, an ein Mindestalter gekoppelten<br />
Entwicklungsstufe gespielt werden. Für<br />
fast jedes Land in Europa testet die Pan European<br />
107
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
Game Information (PEGI) 14 Spiele und versieht sie<br />
mit Hinweisen und Warnungen vor potentiell gefährlichen<br />
Inhalten (Sex, Gewalt, Drogen, Sprache).<br />
Deutschland hat im Gegensatz zu Österreich dieses<br />
Bewertungssystem bis heute nicht übernommen. 15<br />
Stattdessen teilen sich dort die Unterhaltungssoftware<br />
Selbstkontrolle (USK) 16 , eine von der Industrie eingerichtete<br />
Stelle, und die staatliche Bundesprüfstelle<br />
für jugendgefährdende Medien (BPjM) 17 die Aufgabe,<br />
Spiele zu evaluieren, was nicht immer kritik- oder<br />
konfliktfrei verläuft. 18 „Eine Indizierung durch die<br />
BPjM und eine Alterskennzeichnung durch die USK<br />
schließen sich dabei gegenseitig aus. So können<br />
einmal altersgekennzeichnete Spiele nicht mehr<br />
indiziert werden und bereits indizierte Spiele keine<br />
Alterskennzeichnung mehr erhalten.“ 19 Die Indizierung<br />
führt zu einem Verbot öffentlicher Bewerbung<br />
und einer Verkaufsbeschränkung auf nicht für Kinder<br />
und Jugendliche zugängliche Orte. 20<br />
Bei besonders schwer wiegenden Fällen von<br />
Verhetzung oder Gewaltdarstellung findet das Strafgesetzbuch<br />
Anwendung und das Produkt kann beschlagnahmt<br />
werden (in Deutschland vor allem nach<br />
§§ 86a,130, 131 StGB 21 ). Aufgrund der historisch gewachsenen<br />
spezifischen Gesetzeslagen in Deutschland<br />
und Österreich zum Thema Nationalsozialismus (vgl.<br />
in Österreich das Verbotsgesetz von 1947 22 ) handeln<br />
viele Hersteller aus kommerziellen Eigeninteressen<br />
präventiv und modifizieren für den deutschsprachigen<br />
Raum ihre Produkte noch zusätzlich, um eine<br />
Indizierung oder gar Beschlagnahme zu vermeiden.<br />
Dies geschieht meistens durch die Entfernung grafischer<br />
Elemente (Symbole des Nationalsozialismus<br />
auf Flaggen, Fahrzeugen und Uniformen) oder die<br />
Abwandlung der Handlung (z.B. werden menschliche<br />
Gegner durch Roboter ersetzt, historische Persönlichkeiten<br />
verschwinden als Protagonisten oder erhalten<br />
verfremdete Namen), um allzu direkte Referenzen auf<br />
das „Dritte Reich“ und seine Symbole zu vermeiden.<br />
Im Zeitalter globaler Vernetzung erweisen sich diese<br />
gesetzlichen Maßnahmen allerdings nur mehr als<br />
begrenzt wirksam. So kann der Kauf des physischen<br />
Produktes mit Hilfe Volljähriger getätigt, unzensierte<br />
Versionen im benachbarten Ausland erstanden,<br />
eine Bestellung über ausländische Versandfirmen<br />
vorgenommen 23 oder durch das Herunterladen von<br />
unzensierten „Raubkopien“ der Weg des illegalen<br />
Erwerbs gewählt werden.<br />
108<br />
verbreItuNg rechtSextremer<br />
<strong>ProPagaNda</strong> Im INterNet 24<br />
Auch rechtsradikale und neonazistische Gruppen<br />
machen sich diese unterschiedlichen Gesetzeslagen<br />
und die Grenzen des nationalen Rechts zunutze,<br />
indem sie verstärkt die internationalen Möglichkeiten<br />
des Internets erschließen, um untereinander zu<br />
kommunizieren, sich zu organisieren und neue Zielgruppen<br />
für die eigene Propaganda anzusprechen. 25<br />
„Die Internet-Sektionen der Nazis entsprechen dem<br />
‚Stürmer‘ des 21. Jahrhunderts. […] Der Cyberspace<br />
ist in den Händen der Rechtsextremisten heute zu<br />
einem der effektivsten und vielseitigsten Medien<br />
avanciert […].“ 26 Die meisten Seiten befinden sich auf<br />
Servern in den USA, wo die bestehende Gesetzeslage<br />
(vgl. Erster Zusatzartikel zur Verfassung der USA)<br />
die Verbreitung der im deutschsprachigen Raum<br />
strikt verbotenen Propagandaprodukte zulässt. Dies<br />
führt dazu, dass dort am meisten produziert und in<br />
Deutschland und Österreich hauptsächlich konsumiert<br />
wird. 27 Die „Angebote auf rechtsextremistischen<br />
Homepages haben sich in den vergangenen Jahren<br />
stark verändert. Viele Seiten sind inzwischen mit<br />
erheblichem Sachverstand erstellt und ihre Betreiber<br />
haben die neusten technischen Möglichkeiten sehr<br />
bald in die Internet-Präsenzen integriert“. 28<br />
Es gibt immer mehr Werbeseiten, Blogs, Foren,<br />
Chats, Shops und Multimediaarchive, die Manifestationenihrer<br />
Ideologie global verfügbar machen.<br />
Die beiden letzten Kategorien umfassen neben Musikstücken<br />
und Videos auch eigens programmierte<br />
Computerspiele mit nationalsozialistischen oder<br />
rechtsextremen Inhalten. Neben der Möglichkeit,<br />
Spiele auf einschlägigen Plattformen gratis herunterzuladen<br />
oder käuflich zu erwerben, finden sich diese<br />
vermehrt auch in anderen Bereichen des Internets.<br />
Hierbei handelt es sich vor allem um private Server,<br />
Foren und Tauschbörsen. Wegen der multiplen Verteilungskanäle<br />
ist es nicht möglich, umfassende und<br />
verlässliche Zahlen zu ihrer Verbreitung zu eruieren.<br />
Exemplarisch lässt sich aber festhalten, dass ein<br />
bekanntes Spiel (Ethnic Cleansing) innerhalb der<br />
ersten Monate nach seinem Erscheinen im Januar<br />
2002 laut Angaben des Vertreibers mehrere tausend<br />
Mal verkauft wurde und im Januar 2002 gab es rund<br />
12.000 kostenlose Downloads von Spielen, die auf<br />
dem Portal der NSDAP/AO im Internet angeboten<br />
werden. 29
Spiele, so die Hoffnung der ideologischen Vordenker,<br />
eignen sich aufgrund ihrer Natur (siehe<br />
oben) besonders gut, um die Jugend anzusprechen<br />
und für Botschaften empfänglicher zu machen. Dies<br />
haben auch führende Vertreter rechtsextremer oder<br />
nationalsozialistischer Gruppen in den USA erkannt:<br />
„The younger the better. [...] We mean to utilize whatever<br />
means we can to achieve our goals and bring<br />
new faces to our church“ 30 meint Matthew F. Hale,<br />
ehemaliger Hohepriester der „World Church of the<br />
Creator“, einer rassistischen Vereinigung, die an die<br />
Überlegenheit der weißen Rasse glaubt. 31 „Basically<br />
they‘re free advertising for us […] Young people<br />
get these games because they‘re entertaining and<br />
they‘re not supposed to have them. They get them<br />
and spread them all over the place“, stellt Gary Rex<br />
Lauck fest. 32 Er ist Gründer der NSDAP/AO (NSDAP<br />
Aufbau- und Auslandsorganisation), einer in den USA<br />
residierenden, weltweit agierenden, neonazistischen<br />
Propagandaplattform.<br />
Im Folgenden wird anhand mehrerer Computerspiele<br />
untersucht, wie sich nationalsozialistische und<br />
rechtsextreme Propaganda konkret manifestiert. 33<br />
Aufgrund der rasanten und zahlreichen Entwicklungen<br />
der jüngsten Vergangenheit werden in diesem Artikel<br />
nur solche Spiele untersucht, die von dezidiert rechtsextremen<br />
Personen oder Gruppen programmiert und<br />
in Umlauf gebracht wurden. Es handelt sich also um<br />
eine Erfassung von Spielen der letzten Jahrzehnte.<br />
Die Gruppe der Modifizierungen von aktuellen Produkten<br />
der Spieleindustrie inklusive ihrer sozialen<br />
wie auch geschichtsdidaktischen und -theoretischen<br />
Implikationen bedarf einer gesonderten Untersuchung<br />
(siehe dazu den letzten Abschnitt).<br />
<strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong><br />
<strong>ProPagaNda</strong>SPIele<br />
hitler-diktator (198?)<br />
Eigentlich wurde dieses Spiel für den Commodore 64<br />
Heimcomputer programmiert, erhielt jedoch durch<br />
Konvertierungen für andere Plattformen (Amiga,<br />
PC) weitere Versionen. Es kann als ein „Urvater“<br />
rechtsextremer Propagandaspiele angesehen werden<br />
und fand zu Beginn vor allem durch den (heimlichen)<br />
Tausch oder Verkauf auf Disketten weitere Verbreitung.<br />
Begrüßt wird man mit einer tontechnisch sehr<br />
rudimentären Version der deutschen Nationalhymne,<br />
zu der ein Liedtext am Bildschirm eingeblendet wird:<br />
„Heil Dir im Hakenkreuz, Herrscher des Deutschen<br />
JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />
Reichs! Heil, Fuehrer, Dir! [...]“. Anschließend erscheint<br />
ein Text zu den Aufgaben und Zielen. Der<br />
Titel unterstützt einen Mehrspielermodus, der es bis<br />
zu fünf Personen ermöglicht, an einem Rechner zu<br />
spielen, und ist im Grunde eine sehr simple, rein textbasierte<br />
Staatssimulation des Deutschen Reiches, das<br />
sich auf militärischem Expansionskurs befindet. Man<br />
schlüpft in die Rolle des „Führers“ und muss Steuern<br />
eintreiben, die verschiedenen Bevölkerungsgruppen<br />
(Wehrmacht, SS, Bürger, Händler etc.) bei Laune<br />
halten, Waffen produzieren, Konzentrationslager<br />
bauen und schließlich Kriege gegen Nachbarländer<br />
führen. Durch Justierungen an diversen Reglern bestimmt<br />
man, wie hart die Zwangsarbeiter angetrieben<br />
werden, ob die SS Judenverfolgungen, deren Opfer<br />
anschließend in die Gaskammern gebracht werden,<br />
durchführen soll und wie hoch die Steuerbelastungen<br />
ausfallen. Zufallsereignisse wie jüdische Überfälle<br />
auf die eigenen Steuereintreiber komplettieren das<br />
massiv antisemitische Spiel.<br />
kz manager millenium hamburg<br />
edition (german elite, 2000)<br />
Auch dieses Spiel stammt ursprünglich aus den<br />
späten 1980er Jahren. Es wurde 1989 indiziert und<br />
1990 beschlagnahmt. Jedoch erschien es immer<br />
wieder aktualisiert oder inhaltlich modifiziert für<br />
neue Plattformen. 34 In der vorliegenden Version sind<br />
Juden durch Türken und das Konzentrationslager<br />
Auschwitz durch die Stadt Hamburg ersetzt.<br />
Den grafischen Hintergrund dieser in Echtzeit ablaufenden<br />
Staatssimulation bildet eine trostlose<br />
Landschaft mit der dunklen Silhouette eines Gefängnisses,<br />
auf dem die Hakenkreuzfahne weht. Ebenso<br />
ist ein riesiger rauchender Schornstein abgebildet.<br />
Im Vordergrund befindet sich ein Wegweiser („Hamburg<br />
4km“) und in der Mitte der Spieloberfläche ein<br />
„White Power World Wide“ Emblem. Menschenverachtendes<br />
Spielziel ist es, Hamburg „von der<br />
109
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
Türkenpest zu erlösen. Dazu müssen sie das Blut<br />
von 30.000 Türken fließen lassen. Achten sie auch<br />
penibel darauf, das [sic!] der Müllberg der dadurch<br />
zustande kommt nicht zu groß wird! Und halten sie<br />
das Volk bei laune [sic!] und vergasen sie regelmäßig<br />
Türken in ihren Lagern.“ 35 Hierzu muss der Spieler<br />
Gas und Türken kaufen, die immer wieder als<br />
Parasiten bezeichnet werden, anschließend Türken<br />
jagen, sie in Arbeitslager stecken, wo sie vergast<br />
werden oder an Erschöpfung sterben. Nebenbei gilt<br />
es, Steuern einzutreiben, das Lager zu verwalten<br />
und immer auf den Statusbalken zu achten, der die<br />
„Stimmung des Volkes“ anzeigt, die nicht auf 0%<br />
sinken darf. Sollte dies dennoch eintreten, hat man<br />
versagt und erhält folgenden Vorwurf: „Das Volk<br />
hat die [sic!] als Bürgermeister abgewählt! Du hast<br />
es nicht geschafft: Die Hansestadt Hamburg vor der<br />
Türkenpest zu retten!! DU BIST EINE SCHANDE<br />
FÜR DEUTSCHLAND!“<br />
kz rattenjagd (NSdaP/ao, 2000)<br />
Ein primär antisemitisches Spiel, in dem man als Aufseher<br />
in einem Konzentrationslager Jagd auf „jüdische<br />
Ratten“ macht, die sich vor einem Davidstern und<br />
Zyklon B Kanistern über den Bildschirm bewegen. 36<br />
Als Titelbild findet sich eine Computergrafik vom<br />
Eingang des KZ Auschwitz mit Hakenkreuz und<br />
dem Schriftzug „Arbeit macht frei!“<br />
Nazi moorhuhnjagd (NSdaP/ao, 2000)<br />
Auch vom bekannten Spielklassiker „Moorhuhnjagd“ 37<br />
aus dem Jahr 1999 existiert eine antisemitische Hetzversion.<br />
Der Hersteller Phenomedia aus Deutschland<br />
reagierte allerdings schnell auf diese unerlaubte<br />
Veränderung und erreichte die Entfernung von verschiedenen<br />
Downloadplattformen und der NSDAP/<br />
AO Webpage. 38 Akustisch wird man von einer Originalaufnahme<br />
Rudolf Hess‘ begrüßt: „Adolf Hitler,<br />
110<br />
Sieg Heil, Sieg Heil, Sieg Heil!“ und es ertönt das<br />
Horst-Wessel-Lied. Spielprinzip und -ziel, in einer<br />
vorgegebenen Zeit möglichst viele über den Bildschirm<br />
flatternde Moorhühner zu erschießen, blieben<br />
gegenüber dem Original unverändert. Jedoch erhielten<br />
die Moorhühner Schläfenlocken und ein Käppchen<br />
aufgesetzt. Zusätzlich ist auf der Brust des am Titel-<br />
und Endbildschirm abgebildeten Moorhuhns ein<br />
großer gelber „Judenstern“ sichtbar. Weiters kam es zu<br />
zahlreichen grafischen Veränderungen innerhalb des<br />
Spieles: Flugzeuge ziehen NSDAP/AO Werbebanner<br />
hinter sich her, Heißluftballone mit großen Hakenkreuzen<br />
schweben im Hintergrund, ein Wegweiser,<br />
auf dessen Spitze der Reichsadler thront, weist den<br />
Weg nach Dachau, Auschwitz und Buchenwald. Ein<br />
Filmplakat zu „Der ewige Jude“ sowie ein Propagandaplakat<br />
mit Hakenkreuzen, einem Wehrmachtssoldaten<br />
und dem Text „Der Sieg wird unser sein!“<br />
finden sich an Bäumen. Die Highscoreliste ist mit<br />
den Nationalsozialismus verherrlichenden Grafiken<br />
hinterlegt und beim Beenden des Spieles erscheint<br />
eine Werbeeinschaltung der NSDAP/AO.<br />
Sa mann (NSdaP/ao, um 2000/2001)<br />
Eine einfache, neonazistische Version des Spielklassikers<br />
„Pac-Man“ mit folgendem, eindeutigem Ziel:<br />
„As the SA Mann, you must distribute propaganda<br />
leaflets to every house in your neighborhood. From<br />
time to time, Jews will leave their ghetto and try<br />
to interfere with your work.“ 39 Das Titelbild zeigt<br />
das Portrait eines SA-Manns, das stark an das Originalfilmplakat<br />
von „S.A.-Mann Brand“ aus dem<br />
Jahr 1933 erinnert. Die Spielfigur marschiert in<br />
ihrer Mission, akustisch begleitet durch Geräusche<br />
marschierender Stiefel durch die Straßen und hinterlässt<br />
Hakenkreuzsymbole auf ihrem Weg. Beim<br />
Aufnehmen von so genannten „Power-ups“ ertönt<br />
drei Mal ein „Sieg Heil!“ und man kann die Juden,
die rassistisch karikiert mit übergroßen Nasen und<br />
Hörnern dargestellt werden, nun selbst jagen. Erwischt<br />
man sie, folgt die Ausgabe von Schussgeräuschen<br />
und Todesschreien.<br />
kill ‘em all!<br />
(mickey, um 2001/2002)<br />
Ein Titel, der von einem ungarischen Skinhead programmiert<br />
wurde. Das Spiel ist so simpel wie seine<br />
Hassbotschaft direkt ist: „The object of the game is<br />
simple: destroy the ugly faces before they disapear<br />
[sic!] from the screen, or you lose a life.“ 40 Vor dem<br />
Hintergrund einer Aufnahme des Reichsparteitagsgeländes<br />
in Nürnberg bewegen sich Portraits der<br />
Köpfe von Lenin, Stalin, Ariel Scharon, Che Guevara,<br />
Martin Luther King und Malcolm X. Diese gilt es<br />
mittels Klick zu treffen. Musikalisch begleitet dabei<br />
das Horst-Wessel-Lied den Spieler.<br />
germania (Skinhat Software, um 2009) 41<br />
Ein Sonderfall ist das Onlinerollenspiel „Germania“,<br />
das den Spieler in die neue „Reichshauptstadt Germania“<br />
vor dem historischen Hintergrund eines von<br />
Nazi-Deutschland gewonnenen Zweiten Weltkrieges<br />
transportiert. Es scheint sich in einer noch sehr frühen<br />
Entwicklungsphase zu befinden und gleicht derzeit<br />
eher einer virtuellen Huldigung der Gigantomanie von<br />
Albert Speers und Adolf Hitlers geplanten Gebäuden.<br />
So kann man die Volkshalle, den Triumphbogen und<br />
weitere bereits implementierte Stätten besichtigen. 42<br />
Auf einem Werbebildschirmfoto ist zudem eine<br />
JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />
Menschenmasse zu sehen ist, die die rechte Hand<br />
kollektiv zum Hitlergruß erhoben hat. 43<br />
holocaust(er) tycoon 44<br />
Auch im Bereich der Propagandaspiele gibt es so<br />
genannte „Urban Legends“, also Spiele, die niemals<br />
existiert haben. Ein Beispiel dafür ist „Holocaust<br />
Tycoon“, von dem lange Zeit ein Screenshot durch<br />
Internetforen geisterte, der darauf schließen ließ,<br />
dass man hier ein Konzentrationslager zu bauen und<br />
zu führen habe. 45<br />
ethnic cleansing<br />
(resistance records, 2002) 46<br />
Resistance Records, ein Label für rechtsextreme<br />
Musik, das sich im Besitz der „National Alliance“<br />
befindet, einer „White Power/White Supremacy“<br />
Organisation in den USA, brachte zynischerweise<br />
am Martin Luther King Day 2002 den First Person<br />
Shooter (FPS) 47 „Ethnic Cleansing“ auf den<br />
Markt. Dieses ist im Gegensatz zu den bisher vorgestellten<br />
Produkten ein Kaufspiel, das mit Hilfe<br />
eines frei verfügbaren Programms zur Erschaffung<br />
virtueller Welten konzipiert wurde. 48 Bereits nach<br />
Erscheinen des Herstellerlogos, das vor einem SS-<br />
Totenkopfemblem abgebildet wird, ist im Titel die<br />
Kernbotschaft zu lesen: „The race war has begun“.<br />
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Ku-Klux-Klan-<br />
Mitglieds in weißer Robe oder eines Skinheads mit<br />
Hakenkreuz auf seiner Jacke. Ziel ist es, sich durch<br />
New York zu kämpfen, das sich aufgrund jüdischer<br />
Verschwörungen zur Vernichtung der weißen Rasse<br />
in ein Ghetto für „sub-humans“ entwickelt hat.<br />
Im ersten Level mit dem Titel „Operation Ghetto<br />
Storm“ begegnet man feindlich gesinnten Farbigen<br />
und Mexikanern. Klischees und rassistische Stereotypen<br />
reichen hierbei von Ponchos und Sombreros<br />
über T-Shirts mit abgebildeten Marihuanapflanzen<br />
bis hin zu böswillig überzeichneten Gesichtszügen.<br />
An den Wänden finden sich immer wieder Logos<br />
der „National Alliance“, alte nationalsozialistische<br />
Plakate wie jenes zum Film „Der ewige Jude“ (1940),<br />
antisemitische Karikaturen und Warnungen vor einer<br />
rassischen Durchmischung („MISSING A FUTURE<br />
FOR WHITE CHILDREN“).<br />
In der Zwischensequenz wird der Spieler darauf<br />
aufmerksam gemacht, dass die parasitenhaften Juden<br />
einen Rassenkrieg gegen die Weißen führen und ihr<br />
Schattenimperium die größte Gefahr darstellt. Ebenso<br />
wird an die eigene Entschlossenheit appelliert: „No<br />
111
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
jew can stop a determined aryan man“. Im zweiten<br />
Level („Lair of the Beast“) betritt man das U-Bahnsystem<br />
der Stadt, über dessen Eingang ein Plakat mit<br />
einem Davidstern im „Big Apple“ Symbol prangt. Es<br />
gilt, die jüdische Weltverschwörung zur Vernichtung<br />
der weißen Rasse endgültig zu beenden. Als Gegner<br />
erscheinen Juden in traditionellen Gebetsmänteln,<br />
mit Käppchen, Schläfenlocken und einem gelben<br />
„Judenstern“ auf der linken Brust. Um das Spiel<br />
erfolgreich zu beenden, muss man den Anführer, dargestellt<br />
von Ariel Scharon, ausschalten. Auf dem Weg<br />
zu ihm finden sich Propagandatexte wie „Diversity,<br />
It‘s Good for Jews“ oder Pläne, die das Fortschreiten<br />
des globalen jüdischen Einflusses deutlich machen<br />
sollen. Großes Augenmerk wurde auf die akustische<br />
Dimension gerichtet. Als Hintergrundmusik wechseln<br />
sich verschiedene Rechtsrocklieder mit Hetztexten<br />
ab, beim Starten des Spiels ertönt der Satz „White<br />
revolution is the only solution“ und beim Töten geben<br />
die Opfer Sätze wie „I‘ll take a siesta now“, „Filthy<br />
white dog, you have destroyed thousands of years<br />
of planning“, „We have destroyed your culture“,<br />
„We‘ve silenced Henry Ford“ oder gar Affenschreie<br />
bei Farbigen von sich, wobei in den Credits zu lesen<br />
ist: „Negro Voices: Recorded Live On Location With<br />
Real Negros“ und „No Subhumans Were Harmed<br />
During the Making of This Video Game.“<br />
zog‘s Nightmare I: the National<br />
Socialist movement (Swastika arts<br />
Software team, 2001) 49<br />
Dies ist ebenfalls ein kommerzielles Produkt, dessen<br />
offizielle Webpräsenz mittlerweile geschlossen wurde.<br />
Von der Machart her Ethnic Cleansing ähnlich,<br />
ist es allerdings umfangreicher und professioneller<br />
gestaltet. Der Startbildschirm hat ein Ölgemälde von<br />
Adolf Hitler zum Hintergrund und erklärt die sehr<br />
rudimentären Kontrollen der Spielfigur. ZOG steht<br />
für „Zionist Occupied Government“ und beginnt mit<br />
112<br />
einem zionistischen Angriff auf das Hauptquartier<br />
des „National Socialist Movement“ (NSM), einer<br />
real existierenden, neonazistischen Organisation in<br />
den USA. Auch bei diesem FPS gilt es, bewaffnet<br />
gegen „jüdische Terroristen“ und deren farbige<br />
Handlanger vorzugehen, wobei erstere in schwarzen<br />
Kampfanzügen mit gelbem Judenstern auf der Brust<br />
und letztere mit den Buchstaben „NIG“ auf der Stirn<br />
gekennzeichnet sind. An den Böden und Wänden<br />
der Level befinden sich fast durchgehend Hakenkreuze,<br />
Davidsterne, israelische Flaggen oder NS-<br />
Propagandaplakate aus den 1920er bis 1940er Jahren.<br />
Die Soundeffekte sind professioneller, vor allem bei<br />
den Waffengeräuschen; aggressiver Rechtsrock läuft<br />
als Endlosschleife und vermittelt wiederkehrende<br />
ideologische Botschaften wie „Terrorstate Israel“<br />
oder „One nation, one race, one fate“.<br />
zog‘s Nightmare II:<br />
the war continues (Swastika arts<br />
Software team, 2007) 50<br />
Eine Fortsetzung des Spiels erschien 2007 und bewirbt<br />
sich selbst mit dem Slogan „The Most Politically<br />
Incorrect Videogame Ever Made!“ Die sehr hohe<br />
Intensität an Hasspropaganda gegen verschiedene<br />
Gruppen lässt sich bereits klar anhand weiterer<br />
Auszüge erkennen: „[...] you are being hunted by a<br />
Police agency that has been taken over by jews. [...]<br />
In later levels you are in a jew controlled prison, in<br />
prison you again liberate guns and blast away at the<br />
homosexuals and armed guards [...] you face zombies<br />
and other hideous creatures created by the jews [...]<br />
The last level has you sloshing through filth and has<br />
rooms and halls dedicated to holocaust (holohoax)<br />
worship, yids [Jews] are wailing on the soundtrack<br />
repeatedly about 600 Billion dead jews [...].“ 51
eSÜmee<br />
Durch die Beschreibung und Analyse der vorgestellten<br />
Titel ergeben sich mehrere interessante Erkenntnisse.<br />
Es lässt sich feststellen, dass sowohl die Menge<br />
als auch der Grad an Propaganda in allen Medien<br />
hoch bis sehr hoch sind. Es wird kaum versucht, auf<br />
subtilen Ebenen Botschaften zu vermitteln, vielmehr<br />
entsteht oftmals der Eindruck einer quantitativen<br />
Überfrachtung. Durch die zunehmende digitale<br />
Verfügbarkeit nationalsozialistischer Bild- und Tonpropaganda<br />
findet man diese auch zunehmend als<br />
fixen Bestandteil innerhalb der Spiele wieder. Die<br />
bildliche Präsentation ist wenig einfallsreich und<br />
beschränkt sich bei allen Spielen auf einige wiederkehrende<br />
Sujets, die sich aus alten, bekannten Propagandaplakaten<br />
der Nationalsozialisten und neueren<br />
Symbolen aus dem Umkreis der „White Supremacy/<br />
Nationalism“-Ideologie zusammensetzen. Auch die<br />
verzerrte Darstellung der weltanschaulichen Feinde<br />
folgt altgedienten Klischees. Akustisch wiederholen<br />
sich vor allem Mitschnitte von „Sieg Heil!“ Rufen bei<br />
NSDAP-Parteiveranstaltungen und immer wieder das<br />
Horst-Wessel-Lied als musikalische Begleitung.<br />
Auf einer inhaltlichen Ebene stehen vier Elemente<br />
im Vordergrund. Erstens ein omnipräsenter Antisemitismus,<br />
der sich neben der grafischen Darstellung<br />
vor allem in Theorien jüdischer Weltverschwörungen<br />
Bahn bricht. Zweitens ein ebenso intensiver<br />
Rassismus, ausgedrückt in massiv propagierten<br />
Theorien rassischer Reinheit und Überlegenheit.<br />
Drittens verherrlichende Referenzen auf die nationalsozialistische<br />
Ideologie und Adolf Hitler als<br />
Vorkämpfer der weißen Rasse sowie schließlich<br />
viertens und zugleich am häufigsten die aggressive<br />
Bewerbung der neonazistischen, vor dem spezifischen<br />
US-Hintergrund existierenden „White Supremacy/<br />
Nationalism“-Ideologie.<br />
Betrachtet man die Titel aus einem technischen<br />
Blickwinkel, kann man sie in „Spielchen“ und vollwertige<br />
Spiele (KZ-Manager, Hitler-Diktator, Ethnic<br />
Cleansing, ZOG I+II) unterteilen. Erstere können<br />
mit heutigen „Browserspielen“ verglichen werden,<br />
deren primärer Zweck kurzweilige Ablenkung oder<br />
Unterhaltung ist und die über keine komplexeren<br />
Spielmechaniken oder Regelwerke verfügen. In der<br />
zweiten Gruppe sind aufgrund ihrer relativen Aktualität<br />
nur Ethnic Cleansing sowie ZOG I+II für eine<br />
nähere Analyse von Relevanz, die beiden anderen<br />
Titel kann man als „digitale Artefakte“ bezeichnen,<br />
JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />
die aus der Frühzeit der Computerspielentwicklung<br />
stammen. Es handelt sich bei ihnen um professionelle<br />
und zugleich kommerziell orientierte Versuche<br />
rechtsextremer Gruppen, Spiele zu produzieren, die<br />
in der Lage sind, breitere Massen anzusprechen und<br />
die zugleich alle Möglichkeiten zur Präsentation des<br />
eigenen Gedankengutes nutzen.<br />
Alle drei weisen allerdings im Vergleich mit anderen<br />
Produkten mehr oder weniger große Defizite<br />
in allen Bereichen auf, sei es nun die mangelhafte<br />
Grafik, der geringe Umfang oder spielerische Aspekte,<br />
wie dumm agierende Gegner oder eine unpräzise<br />
Steuerung. Dies resultiert aus der Tatsache, dass<br />
die Herstellung eines konkurrenzfähigen und die<br />
Massen begeisternden Computerspieles (vor allem<br />
bei FPS) im Verlauf der letzten 20 Jahre immer mehr<br />
zu einem Multimillionendollarprojekt wurde. Analog<br />
dazu wuchsen auch die Erwartungen der Spieler an<br />
die optische Gestaltung, die Handlungstiefe und<br />
einen höheren Realismus etc. In den konkreten Fällen<br />
verbinden sich mehrere klassische Formen der<br />
Propaganda, die nun simultan und multimedial auf<br />
den Spieler einwirken. Gekoppelt mit der interaktiven<br />
Grundkomponente des Mediums, erhöhen sich<br />
Anzahl und Intensität der Reize enorm, denen der<br />
Empfänger ausgesetzt ist.<br />
Die vorgestellten Spiele sind durchaus für einfache<br />
propagandistische Botschaften und Werbung<br />
geeignet - vor allem durch die Integration der in<br />
Studios aufgenommenen und auch alleinstehend<br />
kommerziell vertriebenen Musik populärer Rechtsrockbands.<br />
Aufgrund der oben erwähnten Defizite<br />
setzt sich das primär erreichte Zielpublikum allerdings<br />
wohl zum überwiegenden Teil aus Personen<br />
zusammen, die ideologisch bereits auf einer Linie<br />
mit den Herstellern sind. Auf dem legalen Markt<br />
erzielen sie bei der breiten Masse kaum bis keine<br />
propagandistische Wirkung. Vielmehr werden sie am<br />
ehesten als Kuriositäten wahrgenommen, die man<br />
schnell ignoriert oder eventuell einmal ausprobiert,<br />
um sich selbst ein Bild machen zu können.<br />
auSblIck uNd treNdS<br />
Die Computerspielszene befindet sich in einer ständigen<br />
Entwicklung. Für die weitere Verbreitung von<br />
rechtsextremer und nationalsozialistischer Propaganda<br />
bedeutet dies, dass sie sich andauernd adaptieren<br />
muss, wenn sie das neue Medium erfolgreich<br />
nutzen will. Drei Trends sind in diesem Kontext<br />
113
AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />
von Relevanz. 52<br />
Erstens gibt es immer mehr Produkte, die gemeinsam<br />
über das Internet gespielt werden können,<br />
wodurch die soziale Ebene immer wichtiger wird.<br />
Die Vernetzung der Spieler untereinander nimmt zu,<br />
es kommt zur Bildung von immer mehr Communities<br />
und Clans 53 , deren Mitglieder sich oft als sehr eng<br />
miteinander verbunden sehen. Diese können den<br />
ideologischen Konzepten virtuell Raum und damit<br />
eine potente Werbefläche bieten. So trifft man immer<br />
wieder auf Clans mit Namen wie „White-Power-Clan“<br />
oder „Sturmtrupp Division 88“ 54 oder Spieler, die sich<br />
nach bekannten Nationalsozialisten oder Einheiten<br />
der SS benennen. Zum Zweiten erlauben es immer<br />
mehr Hersteller erfolgreicher Spiele 55 , vor allem von<br />
Mehrspieler-FPS, dass man sie mit relativ geringem<br />
Aufwand (grundlegend) modifizieren kann 56 , um<br />
so die kreative Energie von Fans zu nutzen, um das<br />
Produkt zu verbessern und zu erweitern. Dies bietet<br />
weitere Möglichkeiten, Propagandaelemente in weit<br />
verbreitete Titel einzubauen, wodurch sich auch die<br />
klassische Kommunikation zwischen Programmierern<br />
und Spielern verändert, weg von einem simplen<br />
Verkäufer-Käufer- bzw. Sender-Empfängermodell,<br />
hin zu einer in komplexeren Relationen stehenden<br />
gegenseitigen Beeinflussung. Bei diesen Modifikationen<br />
(„MODs“) ist eine eindeutige Trennung in<br />
solche, die dazu dienen, den Realismus zu erhöhen,<br />
und solche, die den Nationalsozialismus verherrlichen,<br />
nicht immer möglich. So reicht die Bandbreite von<br />
der (Re-)Implementierung der historisch korrekten<br />
Wehrmachtsuniformen und NS-Flaggen in deutsche<br />
Spielversionen über die Entwicklung neuer Missionen<br />
bis hin zum Wechsel der Seite, auf der man im<br />
Spiel kämpft. 57<br />
eNdNoteN<br />
1 Vgl. Julia Scheers, Games Elevate Hate to Next Level. http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2002/02/50523 (alle<br />
Onlinequellen wurden am 19.5.2010 überprüft).<br />
2 Der Terminus „Computerspiel“ umfasst hier Produkte für den klassischen Personal Computer (PC). Videospiele für Konsolen<br />
(X-Box, Playstation, Nintendo Wii etc.) bilden eine eigene Produktkategorie.<br />
3 Als Orientierung empfehlenswert Jürgen Fritz, Computerspiele: Was ist das? (Bundesanstalt für politische Bildung 2005). http://<br />
www.bpb.de/themen/NGYBQY,0,0,Computerspiele%3A_Was_ist_das.html. Ausführlicher das Dossier der BPB zum Thema<br />
Computerspiele. http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html (Bundesanstalt für politische Bildung 2005).<br />
4 Sich in seiner Freizeit obsessiv mit Computerspielen beschäftigender Mensch, der andere soziale Ebenen vernachlässigt.<br />
5 Ruth Lemmen, Das neue Kulturmedium – Im medienpolitischen Spannungsfeld zwischen Politik und Kultur, in: Olaf Zimmermann,<br />
Theo Geißler (eds.), Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz<br />
(Berlin 20082 ), 97. http://www.kulturrat.de/dokumente/streitfall-computerspiele.pdf.<br />
6 Kristin Bäßler, Kulturgut: Computerspiele!? – Der Games-Kanon der Library of Congress/USA, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 109.<br />
Weiters: http://www.loc.gov/today/pr/2006/06-096.html und http://www.digitalpreservation.gov/news/2010/20100322news_article_PVW.html.<br />
7 Bäßler, Kulturgut: Computerspiele, 109.<br />
8 Jörg Müller-Lietzkow, Zwischen Rentabilität und Kulturmedium – Digitale Spiele. Weit mehr als eine rational-ökonomische<br />
114<br />
Auch gilt es hier zwischen den möglichen Absichten<br />
der Personen, die solche Modifikationen erstellen,<br />
und jenen der Benutzer zu unterscheiden: Wo ersteren<br />
nur am „historischen Realismus“ gelegen sein kann,<br />
sehen letztere den Einbau von Hakenkreuzen, SS-<br />
Emblemen und nationalsozialistischen Plakaten als<br />
Mittel zum Zweck, die eigene Ideologie sichtbarer<br />
zu machen und weiterzuverbreiten – und umgekehrt.<br />
Schließlich macht sich ein Trend bemerkbar, vermehrt<br />
die deutsche Perspektive im Zweiten Weltkrieg<br />
nachspielbar zu gestalten. Ist es in Mehrspielergefechten<br />
nur logisch, dass, wenn eine Seite die Alliierten<br />
vertritt, die andere das nationalsozialistische<br />
Deutschland übernehmen muss, passiert dies nun<br />
auch zunehmend in den Einzelspielerkampagnen. 58<br />
So wirbt das in Kürze erscheinende Spiel „Red<br />
Orchestra – The Heroes of Stalingrad“ (Tripwire<br />
Interactive) auf seiner offiziellen Internetpräsenz<br />
unter anderem mit folgendem Text: „For the first time<br />
ever in a first person shooter gamers will be able to<br />
experience WWII from the Axis side in a German<br />
single player campaign.“ 59<br />
Die eingangs erwähnte Möglichkeit, alternative<br />
Geschichte interaktiv zu erleben, wirft hier auch<br />
geschichtsdidaktische und -theoretische Fragen im<br />
Umgang mit der Vergangenheit auf. Kommt es zu<br />
neuen Unschärfen bzw. Geschichtsvergessenheit,<br />
wenn Spiele einen unkritischen oder hochgradig<br />
selektiven Umgang mit Elementen des Nationalsozialismus<br />
und des Zweiten Weltkriegs erlauben? Welche<br />
Implikationen hat die Reduktion auf einen „sauberen<br />
Krieg“ im Rahmen von Strategie- oder Actionspielen,<br />
ohne Aspekte wie Holocaust, Kriegsverbrechen<br />
und Diktatur (ausreichend) zu berücksichtigen?<br />
Diese Fragenkomplexe und sich neu entwickelnde<br />
Dimensionen von Computerspielen werden in einem<br />
künftigen Artikel behandelt.
JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />
Rentabilitätsrechnung, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 112-114, hier 113.<br />
9 Lothar Mikos, Kulturtechnik Computerspiel – Zu Unrecht zum Sündenbock gemacht, in: ibid., 61f., hier 61.<br />
10 http://www.gamasutra.com/view/news/27932/Report_Wii_Holds_47_Percent_Of_Global_Console_Revenue.php.<br />
11 http://www.gamasutra.com/view/news/27598/Study_PC_Software_Sales_Up_3_To_131_Billion_In_2009.php.<br />
12 Zitiert nach Jürgen Fritz, Computerspiele: Was ist das?, http://www.bpb.de/themen/NGYBQY,0,0,Computerspiele%3A_Was_ist_das.html.<br />
13 Mikos, Kulturtechnik Computerspiel, 62f.<br />
14 PEGI Webpräsenz: http://www.pegi.info/en/index/.<br />
15 Zu einer umfassenden Erklärung der Zensurrichtlinien und -abläufe in Deutschland siehe http://medienzensur.de/seite/zensur/pcspiele.shtml.<br />
16 USK Webpräsenz: http://www.usk.de/.<br />
17 BPjM Webpräsenz: http://www.bundespruefstelle.de.<br />
18 http://de.wikipedia.org/wiki/Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle#Kritik_am_Freigabesystem und http://de.wikipedia.org/wiki/BPjM#Kritik.<br />
19 Zitiert nach http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/jugendschutz/.<br />
20 http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/Jugendmedienschutz/Rechtsfolgen/indizierung-traegermedien,did=33104.html.<br />
21 Bundesministerium für Justiz, Strafgesetzbuch: http://bundesrecht.juris.de/stgb/index.html. Anhang Kennzeichnungen durch<br />
die USK und Gesetzliche Bestimmungen zur Kunstfreiheit, zur Meinungsfreiheit, zum Jugendschutz und zur Strafbewährung von<br />
Gewaltdarstellungen, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 133-137. Außerdem http://medienzensur.de/seite/beschlagnahmung.shtml.<br />
22 Bundeskanzleramt Rechtsinformationssystem, Verbotsgesetz 1947: http://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bu<br />
ndesnormen&Gesetzesnummer=10000207.<br />
23 Siehe zum Beispiel hier, wo die ungeschnittene UK/US Version lieferbar ist: http://www2.gameware.at/info/space/Wolfenstein.<br />
24 Folgender Artikel gibt einen guten Einblick in die Netzwerke und Strukturen: Thomas Pfeiffer, „Das Internet ist billig,<br />
schnell und sauber. Wir lieben es“. Rechtsextremisten entdecken den Computer, in: Bundeszentrale für politische Bildung (ed.),<br />
Rechtsextremismus im Internet. Recherchen, Analysen, pädagogische Modelle zur Auseinandersetzung mit dem Rechtsextremismus<br />
(Bonn 2002, CD ROM). http://www.im.nrw.de/inn/doks/vs/Bpb-neu.pdf.<br />
25 Ibid., 13, 16-19.<br />
26 Zitiert nach Rainer Fromm, Rassistischer Hass im Word Wide Web. Die weltweite Vernetzung von Neonazis im Internet.<br />
http://www.bpb.de/themen/2BWYNR,1,0,Rassistischer_Hass_im_Word_Wide_Web.html.<br />
27 Pfeiffer, Internet, 13.<br />
28 Zitiert nach ibid., 8.<br />
29 Scheers, Games.<br />
30 Zitiert nach ibid.<br />
31 Er verbüßt bis 2037 eine Haftstrafe wegen Anstiftung zum Mord. Siehe: http://www.bop.gov/iloc2/InmateFinderServlet?Transaction=<br />
NameSearch&needingMoreList=false&LastName=hale&Middle=&FirstName=matthew&Race=W&Sex=M&Age=&x=17&y=12.<br />
32 Zitiert nach Scheers, Games.<br />
33 Es wird bei den Spielen, sofern eruierbar, immer der Name des Herstellers und das Erscheinungsjahr angegeben. Dies ist teilweise<br />
jedoch nicht vollständig oder mit Sicherheit möglich, da manche Verantwortliche anonym bleiben wollen oder es sich um private<br />
Produktionen unbekannter Herkunft handelt. Möglicherweise erschienen manche Spiele bereits früher.<br />
34 http://de.wikipedia.org/wiki/KZ_Manager.<br />
35 Weitere Rechtschreibfehler wie „Türkenjagt“ finden sich en masse.<br />
36 Siehe dazu: http://www.adl.org/PresRele/Internet_75/4042_72.htm.<br />
37 http://www.moorhuhn.de/games_mh_1.php?menu=spiele&header=1999.<br />
38 https://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,98921,00.html.<br />
39 Zitiert aus der beiliegenden Spielbeschreibung.<br />
40 Zitiert aus der beiliegenden Spielbeschreibung.<br />
41 Webpräsenz: http://germania2.org/start.html und http://www.germania2.org/info.html.<br />
42 Siehe dazu folgendes Video auf: http://www.youtube.com/watch?v=VY1iBYrK3Gk „Germania, ride from Triumphant arch to Volkshalle“.<br />
43 http://www.germania2.org/insidedome.jpg.<br />
44 Siehe dazu: http://uncyclopedia.wikia.com/wiki/Holocaust_Tycoon.<br />
45 http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20061108160751/uncyclopedia/images/7/7c/Holocauster.jpg.<br />
46 http://en.wikipedia.org/wiki/Ethnic_Cleansing_%28video_game%29.<br />
47 Aus der Ichperspektive oder aus einer isometrischen Perspektive gesteuertes Spiel.<br />
48 http://www.adl.org/PresRele/Internet_75/4042_72.htm.<br />
49 http://nsm88records.com/theshop/product_info.php?cPath=51&products_id=1060.<br />
50 http://www.nsm88.org/press/zogs_nightmare_2.html und http://www.adl.org/Learn/Ext_US/nsm/NSM_Reportv12.pdf.<br />
51 Zitiert nach http://www.nsm88.org/press/zogs_nightmare_2.html.<br />
52 Vergleiche hierzu auch folgenden aktuellen Artikel, der sich u.a. mit sozialen Netzwerken und dem propagandistischen<br />
Schlagabtausch zwischen Al-Qaida und der Spieleindustrie beschäftigt: Nico Prucha, Online Jihad versus Gaming Industry, in:<br />
SIAK-Journal – Zeitschrift für Polizeiwissenschaft und polizeiliche Praxis Nr. 1 (2010), 70-80.<br />
53 Ein Clan definiert sich als soziales Netzwerk von Spielern, die nach außen online gemeinsam auftreten und interne Ziele,<br />
Hierarchien und Regelwerke für ihre Organisation aufstellen.<br />
54 Alexandra Müller, Facharbeit. http://de.wikibooks.org/wiki/Rechtsextremismus_heute; hier speziell: http://de.wikibooks.org/<br />
wiki/Rechtsextremismus_heute:_Medien#Internet.<br />
55 Bspw. die bis jetzt millionenfach verkaufte „Call of Duty”-Reihe“ (Activision, ab 2003). www.callofduty.com/.<br />
56 So lassen sich je nach Spiel und Editor neue Welten und Aufträge erstellen, Grafiken fundamental verändern, neue Musik und<br />
Töne integrieren und vieles mehr.<br />
57 Zum Beispiel können die Texturen der Figuren („Skins“) einfach vertauscht werden. Der Spieler kämpft so auf Seiten der<br />
Wehrmacht oder der Waffen-SS.<br />
58 Im Spiel „Company of Heroes: Tales of Valor“ (Relic Entertainment, 2009) übernimmt man auch die Rolle eines deutschen<br />
Panzerkommandanten oder muss als Soldat der Wehrmacht eine französische Stadt gegen alliierte Truppen verteidigen.<br />
59 Webpräsenz: http://www.heroesofstalingrad.com/about/.<br />
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