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NatIoNalSozIalIStISche UNd RechtSextreme ProPagaNda ... - acipss

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JIPSS VOL.4, NR.1/2010, 106-115<br />

Stefan Auer<br />

<strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> uNd rechtSextreme<br />

<strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN – eIN krItIScher<br />

ÜberblIck<br />

106<br />

Stefan Auer,<br />

geboren 1981 in Steyr, Oberösterreich. Seit März<br />

2004 Studium der Geschichte und Philosophie an<br />

der Karl-Franzens-Universität Graz. Im Rahmen<br />

der Tätigkeiten bei ACIPSS Beschäftigung mit<br />

(Kriegs-)Propaganda im 20. Jahrhundert mit dem<br />

Schwerpunkt Film.<br />

Kontakt: stefan.auer@edu.uni-graz.at<br />

Summary:<br />

NatIoNal SocIalISt aNd rIght-wINg <strong>ProPagaNda</strong> IN<br />

comPuter gameS - a crItIcal overvIew<br />

National socialist and right-wing propaganda have found their way into the World Wide Web years ago and<br />

so have computer games filled with racist, anti-Semitic and Nazi-glorifying elements. It is the goal of this<br />

article to give an impression of the multiple relationships between propaganda and computer games. Therefore,<br />

after defining the complex role of this relatively new media for both the individual player as well as<br />

for modern societies as a whole and after explaining how propaganda is spread throughout the internet and<br />

its communities as well as showing the limits of banning it by national law, several of these products will<br />

be described and analyzed on various levels.<br />

The focus is set on graphical elements, the acoustic dimensions, old and new ideological contents and of<br />

course the specific technical aspects of realization, which are important for successful computer games and<br />

effective propaganda. After this the main insights are presented on the questions of reoccurring elements,<br />

production settings and how effectively these games fulfill their tasks and functions of spreading ideology.<br />

Finally a glimpse on the major new developments in this sector is given, particularly on the trends of modifications,<br />

social impacts of multiplayer gaming and historical problems that may arise when replaying and<br />

altering the outcome of human history in virtual environments.<br />

eINleItuNg<br />

zum koNNex voN <strong>ProPagaNda</strong> uNd<br />

comPuterSPIeleN<br />

Nationalsozialistische Bücher, Plakate, Fotos und<br />

Filme wurden in den letzten Jahrzehnten oft und<br />

ausführlich unter propagandistischen Aspekten analysiert.<br />

Wie aber verhält es sich bei einem relativ<br />

neuen und immer wichtiger werdenden Medium,<br />

das sich vor allem an den „homo ludens“ und Ju-<br />

gendliche wendet? 1 Ein Medium, das es erlaubt,<br />

virtuelle Welten zu erschaffen und darin Episoden<br />

der Geschichte unmittelbar nachzuerleben oder gar<br />

zu verändern: An der Seite der 6. Armee Stalingrad<br />

erobern? Als Soldat der Waffen-SS die alliierten<br />

Truppen in der Normandie ins Meer zurücktreiben?<br />

Als Kommandant ein Konzentrationslager leiten?<br />

Die Drahtzieher der „jüdischen Weltverschwörung“<br />

eliminieren und dadurch die Zukunft der „weißen<br />

Rasse“ schützen?


Der vorliegende Text beschäftigt sich mit den<br />

konkreten spielbaren Manifestationen der Verbindungen,<br />

die nationalsozialistische beziehungsweise<br />

rechtsextreme Propaganda und Computerspiele 2<br />

eingehen. Zu Beginn wird ein thematischer Rahmen<br />

gesetzt, der die gesellschaftliche Bedeutung von<br />

Computerspielen, Versuche ihrer Reglementierung<br />

sowie die Verbreitungsmöglichkeiten über das Internet<br />

umfasst. Im Zentrum des Artikels stehen ein<br />

historischer Überblick und die kritische Analyse<br />

mehrerer Spiele, die jenes Gedankengut beinhalten<br />

und propagandistisch zu transportieren versuchen.<br />

Dies geschieht auf einer technischen Ebene (Grafiken,<br />

Töne, Spielbarkeit), einer inhaltlichen Ebene<br />

(Spieleraufgaben und -ziele) und einer Wirkungsebene<br />

(Was leisten sie? Wen sprechen sie an?). Ein<br />

Ausblick auf neue Entwicklungen innerhalb des<br />

Sektors beschließt den Beitrag.<br />

comPuterSPIele alS medIum uNd<br />

kulturgut 3<br />

Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen<br />

nahm innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte rapide<br />

zu. Von der belächelten oder kopfschüttelnd zur<br />

Kenntnis genommenen Freizeitbeschäftigung einiger<br />

„Computernerds“ 4 entwickelten sie sich zu einem Teil<br />

der Alltagskultur vieler Menschen. Die Gruppe der<br />

so genannten „Digital Natives“, also jener Personen,<br />

die mit den neuen Medien sozialisiert wurden, wächst<br />

beständig und längst gehören auch viele Erwachsene<br />

der Spielergemeinschaft an, wodurch die relative<br />

Anzahl der „Digital Immigrants“, also von „weniger<br />

medien-affinen“ Personen, kontinuierlich sinkt. 5<br />

Während in der angloamerikanischen Welt, vor<br />

allem in den USA, die Akzeptanz von Computerspielen<br />

als einflussreiches Kulturgut bereits weit<br />

vorangeschritten ist und manche Vertreter des Genres<br />

sogar offiziell als wertvolles Kulturgut gelten 6 , trifft<br />

diese Feststellung nur begrenzt auf den deutschsprachigen<br />

Raum zu, wo solche Spiele oftmals als<br />

triviale Produkte der Massen- oder Populärkultur<br />

oder gar verpönt als Schund in Form menschenverachtender<br />

„Killerspiele“ klar abgegrenzt werden<br />

von der wesentlich höheres Ansehen genießenden<br />

Hochkultur. 7 Hierbei wird aber der fortschreitenden<br />

internen Diversifikation und den enormen technischen<br />

Entwicklungen dieses Mediums nicht ausreichend<br />

Beachtung geschenkt. Auf den ersten Blick scheinen<br />

Computerspiele also nur mehr oder weniger komplexe<br />

AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

Unterhaltungsmedien und kulturelle Randphänomene<br />

zu sein. Es gilt jedoch, sie umfassender als Produkte<br />

sozialer Realitäten und technischer Möglichkeiten<br />

(„kulturelle Medienprodukte“) zu verstehen, die gesellschaftliche<br />

Prägekräfte entwickeln können. 8 Als<br />

„Kulturtechnik“ schließlich nehmen sie eine immer<br />

wichtigere Rolle bei der Entwicklung von Kindern<br />

und Jugendlichen ein. 9<br />

Unbestreitbar sind zudem die weltweit wachsende<br />

Zahl von Spielern (vor allem der Zuwachs an<br />

Gelegenheitsspielern ist enorm), die steil steigenden<br />

Umsatzzahlen (2009: Videospiele 77 Milliarden<br />

US-Dollar 10 , Computerspiele 13,1 Milliarden US-<br />

Dollar 11 ), die zunehmende Bedeutung als etablierte<br />

Form der Freizeitgestaltung und die neuen Möglichkeiten<br />

zwischenmenschlicher Interaktion innerhalb<br />

der Spiele sowie in den sich rund um sie<br />

entwickelnden „Communities“ (immer mehr lassen<br />

sich gemeinsam online mit- oder gegeneinander<br />

spielen). Zentral für das psychologische Verständnis<br />

der Thematik ist das Faktum, dass durch das Spielen<br />

virtuelle Welten erschlossen werden, in denen man<br />

mehr Handlungsalternativen, Macht oder Kontrolle<br />

besitzt als im realen Leben. Diese neuen Freiheiten<br />

sind ein starker Anreiz für jugendliche Konsumenten.<br />

Auch die sich daraus ergebende Tatsache, dass sich<br />

in Spielen leichter bzw. schneller Erfolgserlebnisse<br />

einstellen, trägt ihren Teil zur Faszination bei. „Das<br />

zentrale motivationale Element des Computerspiels<br />

ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der<br />

Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle<br />

des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame<br />

Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu<br />

kontrollieren.“ 12 Ebenso können aber im virtuellen<br />

Raum gesellschaftliche Tabus übertreten werden, was<br />

einen weiteren möglichen Reiz darstellt und für die<br />

behandelte Thematik von Bedeutung ist. 13<br />

zeNSureN, verbote uNd<br />

Ihre greNzeN<br />

Computerspiele gliedern sich in verschiedene Genres,<br />

zum Beispiel Sportspiele, Rätsel- und Denkspiele,<br />

Simulationen oder auch Strategie- und Actionspiele.<br />

In den letzten beiden Gruppen findet sich die relativ<br />

höchste Zahl jener Produkte, die Gewaltelemente<br />

im weitesten Sinn beinhalten. Deshalb sollten diese<br />

erst ab einer bestimmten, an ein Mindestalter gekoppelten<br />

Entwicklungsstufe gespielt werden. Für<br />

fast jedes Land in Europa testet die Pan European<br />

107


AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

Game Information (PEGI) 14 Spiele und versieht sie<br />

mit Hinweisen und Warnungen vor potentiell gefährlichen<br />

Inhalten (Sex, Gewalt, Drogen, Sprache).<br />

Deutschland hat im Gegensatz zu Österreich dieses<br />

Bewertungssystem bis heute nicht übernommen. 15<br />

Stattdessen teilen sich dort die Unterhaltungssoftware<br />

Selbstkontrolle (USK) 16 , eine von der Industrie eingerichtete<br />

Stelle, und die staatliche Bundesprüfstelle<br />

für jugendgefährdende Medien (BPjM) 17 die Aufgabe,<br />

Spiele zu evaluieren, was nicht immer kritik- oder<br />

konfliktfrei verläuft. 18 „Eine Indizierung durch die<br />

BPjM und eine Alterskennzeichnung durch die USK<br />

schließen sich dabei gegenseitig aus. So können<br />

einmal altersgekennzeichnete Spiele nicht mehr<br />

indiziert werden und bereits indizierte Spiele keine<br />

Alterskennzeichnung mehr erhalten.“ 19 Die Indizierung<br />

führt zu einem Verbot öffentlicher Bewerbung<br />

und einer Verkaufsbeschränkung auf nicht für Kinder<br />

und Jugendliche zugängliche Orte. 20<br />

Bei besonders schwer wiegenden Fällen von<br />

Verhetzung oder Gewaltdarstellung findet das Strafgesetzbuch<br />

Anwendung und das Produkt kann beschlagnahmt<br />

werden (in Deutschland vor allem nach<br />

§§ 86a,130, 131 StGB 21 ). Aufgrund der historisch gewachsenen<br />

spezifischen Gesetzeslagen in Deutschland<br />

und Österreich zum Thema Nationalsozialismus (vgl.<br />

in Österreich das Verbotsgesetz von 1947 22 ) handeln<br />

viele Hersteller aus kommerziellen Eigeninteressen<br />

präventiv und modifizieren für den deutschsprachigen<br />

Raum ihre Produkte noch zusätzlich, um eine<br />

Indizierung oder gar Beschlagnahme zu vermeiden.<br />

Dies geschieht meistens durch die Entfernung grafischer<br />

Elemente (Symbole des Nationalsozialismus<br />

auf Flaggen, Fahrzeugen und Uniformen) oder die<br />

Abwandlung der Handlung (z.B. werden menschliche<br />

Gegner durch Roboter ersetzt, historische Persönlichkeiten<br />

verschwinden als Protagonisten oder erhalten<br />

verfremdete Namen), um allzu direkte Referenzen auf<br />

das „Dritte Reich“ und seine Symbole zu vermeiden.<br />

Im Zeitalter globaler Vernetzung erweisen sich diese<br />

gesetzlichen Maßnahmen allerdings nur mehr als<br />

begrenzt wirksam. So kann der Kauf des physischen<br />

Produktes mit Hilfe Volljähriger getätigt, unzensierte<br />

Versionen im benachbarten Ausland erstanden,<br />

eine Bestellung über ausländische Versandfirmen<br />

vorgenommen 23 oder durch das Herunterladen von<br />

unzensierten „Raubkopien“ der Weg des illegalen<br />

Erwerbs gewählt werden.<br />

108<br />

verbreItuNg rechtSextremer<br />

<strong>ProPagaNda</strong> Im INterNet 24<br />

Auch rechtsradikale und neonazistische Gruppen<br />

machen sich diese unterschiedlichen Gesetzeslagen<br />

und die Grenzen des nationalen Rechts zunutze,<br />

indem sie verstärkt die internationalen Möglichkeiten<br />

des Internets erschließen, um untereinander zu<br />

kommunizieren, sich zu organisieren und neue Zielgruppen<br />

für die eigene Propaganda anzusprechen. 25<br />

„Die Internet-Sektionen der Nazis entsprechen dem<br />

‚Stürmer‘ des 21. Jahrhunderts. […] Der Cyberspace<br />

ist in den Händen der Rechtsextremisten heute zu<br />

einem der effektivsten und vielseitigsten Medien<br />

avanciert […].“ 26 Die meisten Seiten befinden sich auf<br />

Servern in den USA, wo die bestehende Gesetzeslage<br />

(vgl. Erster Zusatzartikel zur Verfassung der USA)<br />

die Verbreitung der im deutschsprachigen Raum<br />

strikt verbotenen Propagandaprodukte zulässt. Dies<br />

führt dazu, dass dort am meisten produziert und in<br />

Deutschland und Österreich hauptsächlich konsumiert<br />

wird. 27 Die „Angebote auf rechtsextremistischen<br />

Homepages haben sich in den vergangenen Jahren<br />

stark verändert. Viele Seiten sind inzwischen mit<br />

erheblichem Sachverstand erstellt und ihre Betreiber<br />

haben die neusten technischen Möglichkeiten sehr<br />

bald in die Internet-Präsenzen integriert“. 28<br />

Es gibt immer mehr Werbeseiten, Blogs, Foren,<br />

Chats, Shops und Multimediaarchive, die Manifestationenihrer<br />

Ideologie global verfügbar machen.<br />

Die beiden letzten Kategorien umfassen neben Musikstücken<br />

und Videos auch eigens programmierte<br />

Computerspiele mit nationalsozialistischen oder<br />

rechtsextremen Inhalten. Neben der Möglichkeit,<br />

Spiele auf einschlägigen Plattformen gratis herunterzuladen<br />

oder käuflich zu erwerben, finden sich diese<br />

vermehrt auch in anderen Bereichen des Internets.<br />

Hierbei handelt es sich vor allem um private Server,<br />

Foren und Tauschbörsen. Wegen der multiplen Verteilungskanäle<br />

ist es nicht möglich, umfassende und<br />

verlässliche Zahlen zu ihrer Verbreitung zu eruieren.<br />

Exemplarisch lässt sich aber festhalten, dass ein<br />

bekanntes Spiel (Ethnic Cleansing) innerhalb der<br />

ersten Monate nach seinem Erscheinen im Januar<br />

2002 laut Angaben des Vertreibers mehrere tausend<br />

Mal verkauft wurde und im Januar 2002 gab es rund<br />

12.000 kostenlose Downloads von Spielen, die auf<br />

dem Portal der NSDAP/AO im Internet angeboten<br />

werden. 29


Spiele, so die Hoffnung der ideologischen Vordenker,<br />

eignen sich aufgrund ihrer Natur (siehe<br />

oben) besonders gut, um die Jugend anzusprechen<br />

und für Botschaften empfänglicher zu machen. Dies<br />

haben auch führende Vertreter rechtsextremer oder<br />

nationalsozialistischer Gruppen in den USA erkannt:<br />

„The younger the better. [...] We mean to utilize whatever<br />

means we can to achieve our goals and bring<br />

new faces to our church“ 30 meint Matthew F. Hale,<br />

ehemaliger Hohepriester der „World Church of the<br />

Creator“, einer rassistischen Vereinigung, die an die<br />

Überlegenheit der weißen Rasse glaubt. 31 „Basically<br />

they‘re free advertising for us […] Young people<br />

get these games because they‘re entertaining and<br />

they‘re not supposed to have them. They get them<br />

and spread them all over the place“, stellt Gary Rex<br />

Lauck fest. 32 Er ist Gründer der NSDAP/AO (NSDAP<br />

Aufbau- und Auslandsorganisation), einer in den USA<br />

residierenden, weltweit agierenden, neonazistischen<br />

Propagandaplattform.<br />

Im Folgenden wird anhand mehrerer Computerspiele<br />

untersucht, wie sich nationalsozialistische und<br />

rechtsextreme Propaganda konkret manifestiert. 33<br />

Aufgrund der rasanten und zahlreichen Entwicklungen<br />

der jüngsten Vergangenheit werden in diesem Artikel<br />

nur solche Spiele untersucht, die von dezidiert rechtsextremen<br />

Personen oder Gruppen programmiert und<br />

in Umlauf gebracht wurden. Es handelt sich also um<br />

eine Erfassung von Spielen der letzten Jahrzehnte.<br />

Die Gruppe der Modifizierungen von aktuellen Produkten<br />

der Spieleindustrie inklusive ihrer sozialen<br />

wie auch geschichtsdidaktischen und -theoretischen<br />

Implikationen bedarf einer gesonderten Untersuchung<br />

(siehe dazu den letzten Abschnitt).<br />

<strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong><br />

<strong>ProPagaNda</strong>SPIele<br />

hitler-diktator (198?)<br />

Eigentlich wurde dieses Spiel für den Commodore 64<br />

Heimcomputer programmiert, erhielt jedoch durch<br />

Konvertierungen für andere Plattformen (Amiga,<br />

PC) weitere Versionen. Es kann als ein „Urvater“<br />

rechtsextremer Propagandaspiele angesehen werden<br />

und fand zu Beginn vor allem durch den (heimlichen)<br />

Tausch oder Verkauf auf Disketten weitere Verbreitung.<br />

Begrüßt wird man mit einer tontechnisch sehr<br />

rudimentären Version der deutschen Nationalhymne,<br />

zu der ein Liedtext am Bildschirm eingeblendet wird:<br />

„Heil Dir im Hakenkreuz, Herrscher des Deutschen<br />

JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />

Reichs! Heil, Fuehrer, Dir! [...]“. Anschließend erscheint<br />

ein Text zu den Aufgaben und Zielen. Der<br />

Titel unterstützt einen Mehrspielermodus, der es bis<br />

zu fünf Personen ermöglicht, an einem Rechner zu<br />

spielen, und ist im Grunde eine sehr simple, rein textbasierte<br />

Staatssimulation des Deutschen Reiches, das<br />

sich auf militärischem Expansionskurs befindet. Man<br />

schlüpft in die Rolle des „Führers“ und muss Steuern<br />

eintreiben, die verschiedenen Bevölkerungsgruppen<br />

(Wehrmacht, SS, Bürger, Händler etc.) bei Laune<br />

halten, Waffen produzieren, Konzentrationslager<br />

bauen und schließlich Kriege gegen Nachbarländer<br />

führen. Durch Justierungen an diversen Reglern bestimmt<br />

man, wie hart die Zwangsarbeiter angetrieben<br />

werden, ob die SS Judenverfolgungen, deren Opfer<br />

anschließend in die Gaskammern gebracht werden,<br />

durchführen soll und wie hoch die Steuerbelastungen<br />

ausfallen. Zufallsereignisse wie jüdische Überfälle<br />

auf die eigenen Steuereintreiber komplettieren das<br />

massiv antisemitische Spiel.<br />

kz manager millenium hamburg<br />

edition (german elite, 2000)<br />

Auch dieses Spiel stammt ursprünglich aus den<br />

späten 1980er Jahren. Es wurde 1989 indiziert und<br />

1990 beschlagnahmt. Jedoch erschien es immer<br />

wieder aktualisiert oder inhaltlich modifiziert für<br />

neue Plattformen. 34 In der vorliegenden Version sind<br />

Juden durch Türken und das Konzentrationslager<br />

Auschwitz durch die Stadt Hamburg ersetzt.<br />

Den grafischen Hintergrund dieser in Echtzeit ablaufenden<br />

Staatssimulation bildet eine trostlose<br />

Landschaft mit der dunklen Silhouette eines Gefängnisses,<br />

auf dem die Hakenkreuzfahne weht. Ebenso<br />

ist ein riesiger rauchender Schornstein abgebildet.<br />

Im Vordergrund befindet sich ein Wegweiser („Hamburg<br />

4km“) und in der Mitte der Spieloberfläche ein<br />

„White Power World Wide“ Emblem. Menschenverachtendes<br />

Spielziel ist es, Hamburg „von der<br />

109


AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

Türkenpest zu erlösen. Dazu müssen sie das Blut<br />

von 30.000 Türken fließen lassen. Achten sie auch<br />

penibel darauf, das [sic!] der Müllberg der dadurch<br />

zustande kommt nicht zu groß wird! Und halten sie<br />

das Volk bei laune [sic!] und vergasen sie regelmäßig<br />

Türken in ihren Lagern.“ 35 Hierzu muss der Spieler<br />

Gas und Türken kaufen, die immer wieder als<br />

Parasiten bezeichnet werden, anschließend Türken<br />

jagen, sie in Arbeitslager stecken, wo sie vergast<br />

werden oder an Erschöpfung sterben. Nebenbei gilt<br />

es, Steuern einzutreiben, das Lager zu verwalten<br />

und immer auf den Statusbalken zu achten, der die<br />

„Stimmung des Volkes“ anzeigt, die nicht auf 0%<br />

sinken darf. Sollte dies dennoch eintreten, hat man<br />

versagt und erhält folgenden Vorwurf: „Das Volk<br />

hat die [sic!] als Bürgermeister abgewählt! Du hast<br />

es nicht geschafft: Die Hansestadt Hamburg vor der<br />

Türkenpest zu retten!! DU BIST EINE SCHANDE<br />

FÜR DEUTSCHLAND!“<br />

kz rattenjagd (NSdaP/ao, 2000)<br />

Ein primär antisemitisches Spiel, in dem man als Aufseher<br />

in einem Konzentrationslager Jagd auf „jüdische<br />

Ratten“ macht, die sich vor einem Davidstern und<br />

Zyklon B Kanistern über den Bildschirm bewegen. 36<br />

Als Titelbild findet sich eine Computergrafik vom<br />

Eingang des KZ Auschwitz mit Hakenkreuz und<br />

dem Schriftzug „Arbeit macht frei!“<br />

Nazi moorhuhnjagd (NSdaP/ao, 2000)<br />

Auch vom bekannten Spielklassiker „Moorhuhnjagd“ 37<br />

aus dem Jahr 1999 existiert eine antisemitische Hetzversion.<br />

Der Hersteller Phenomedia aus Deutschland<br />

reagierte allerdings schnell auf diese unerlaubte<br />

Veränderung und erreichte die Entfernung von verschiedenen<br />

Downloadplattformen und der NSDAP/<br />

AO Webpage. 38 Akustisch wird man von einer Originalaufnahme<br />

Rudolf Hess‘ begrüßt: „Adolf Hitler,<br />

110<br />

Sieg Heil, Sieg Heil, Sieg Heil!“ und es ertönt das<br />

Horst-Wessel-Lied. Spielprinzip und -ziel, in einer<br />

vorgegebenen Zeit möglichst viele über den Bildschirm<br />

flatternde Moorhühner zu erschießen, blieben<br />

gegenüber dem Original unverändert. Jedoch erhielten<br />

die Moorhühner Schläfenlocken und ein Käppchen<br />

aufgesetzt. Zusätzlich ist auf der Brust des am Titel-<br />

und Endbildschirm abgebildeten Moorhuhns ein<br />

großer gelber „Judenstern“ sichtbar. Weiters kam es zu<br />

zahlreichen grafischen Veränderungen innerhalb des<br />

Spieles: Flugzeuge ziehen NSDAP/AO Werbebanner<br />

hinter sich her, Heißluftballone mit großen Hakenkreuzen<br />

schweben im Hintergrund, ein Wegweiser,<br />

auf dessen Spitze der Reichsadler thront, weist den<br />

Weg nach Dachau, Auschwitz und Buchenwald. Ein<br />

Filmplakat zu „Der ewige Jude“ sowie ein Propagandaplakat<br />

mit Hakenkreuzen, einem Wehrmachtssoldaten<br />

und dem Text „Der Sieg wird unser sein!“<br />

finden sich an Bäumen. Die Highscoreliste ist mit<br />

den Nationalsozialismus verherrlichenden Grafiken<br />

hinterlegt und beim Beenden des Spieles erscheint<br />

eine Werbeeinschaltung der NSDAP/AO.<br />

Sa mann (NSdaP/ao, um 2000/2001)<br />

Eine einfache, neonazistische Version des Spielklassikers<br />

„Pac-Man“ mit folgendem, eindeutigem Ziel:<br />

„As the SA Mann, you must distribute propaganda<br />

leaflets to every house in your neighborhood. From<br />

time to time, Jews will leave their ghetto and try<br />

to interfere with your work.“ 39 Das Titelbild zeigt<br />

das Portrait eines SA-Manns, das stark an das Originalfilmplakat<br />

von „S.A.-Mann Brand“ aus dem<br />

Jahr 1933 erinnert. Die Spielfigur marschiert in<br />

ihrer Mission, akustisch begleitet durch Geräusche<br />

marschierender Stiefel durch die Straßen und hinterlässt<br />

Hakenkreuzsymbole auf ihrem Weg. Beim<br />

Aufnehmen von so genannten „Power-ups“ ertönt<br />

drei Mal ein „Sieg Heil!“ und man kann die Juden,


die rassistisch karikiert mit übergroßen Nasen und<br />

Hörnern dargestellt werden, nun selbst jagen. Erwischt<br />

man sie, folgt die Ausgabe von Schussgeräuschen<br />

und Todesschreien.<br />

kill ‘em all!<br />

(mickey, um 2001/2002)<br />

Ein Titel, der von einem ungarischen Skinhead programmiert<br />

wurde. Das Spiel ist so simpel wie seine<br />

Hassbotschaft direkt ist: „The object of the game is<br />

simple: destroy the ugly faces before they disapear<br />

[sic!] from the screen, or you lose a life.“ 40 Vor dem<br />

Hintergrund einer Aufnahme des Reichsparteitagsgeländes<br />

in Nürnberg bewegen sich Portraits der<br />

Köpfe von Lenin, Stalin, Ariel Scharon, Che Guevara,<br />

Martin Luther King und Malcolm X. Diese gilt es<br />

mittels Klick zu treffen. Musikalisch begleitet dabei<br />

das Horst-Wessel-Lied den Spieler.<br />

germania (Skinhat Software, um 2009) 41<br />

Ein Sonderfall ist das Onlinerollenspiel „Germania“,<br />

das den Spieler in die neue „Reichshauptstadt Germania“<br />

vor dem historischen Hintergrund eines von<br />

Nazi-Deutschland gewonnenen Zweiten Weltkrieges<br />

transportiert. Es scheint sich in einer noch sehr frühen<br />

Entwicklungsphase zu befinden und gleicht derzeit<br />

eher einer virtuellen Huldigung der Gigantomanie von<br />

Albert Speers und Adolf Hitlers geplanten Gebäuden.<br />

So kann man die Volkshalle, den Triumphbogen und<br />

weitere bereits implementierte Stätten besichtigen. 42<br />

Auf einem Werbebildschirmfoto ist zudem eine<br />

JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />

Menschenmasse zu sehen ist, die die rechte Hand<br />

kollektiv zum Hitlergruß erhoben hat. 43<br />

holocaust(er) tycoon 44<br />

Auch im Bereich der Propagandaspiele gibt es so<br />

genannte „Urban Legends“, also Spiele, die niemals<br />

existiert haben. Ein Beispiel dafür ist „Holocaust<br />

Tycoon“, von dem lange Zeit ein Screenshot durch<br />

Internetforen geisterte, der darauf schließen ließ,<br />

dass man hier ein Konzentrationslager zu bauen und<br />

zu führen habe. 45<br />

ethnic cleansing<br />

(resistance records, 2002) 46<br />

Resistance Records, ein Label für rechtsextreme<br />

Musik, das sich im Besitz der „National Alliance“<br />

befindet, einer „White Power/White Supremacy“<br />

Organisation in den USA, brachte zynischerweise<br />

am Martin Luther King Day 2002 den First Person<br />

Shooter (FPS) 47 „Ethnic Cleansing“ auf den<br />

Markt. Dieses ist im Gegensatz zu den bisher vorgestellten<br />

Produkten ein Kaufspiel, das mit Hilfe<br />

eines frei verfügbaren Programms zur Erschaffung<br />

virtueller Welten konzipiert wurde. 48 Bereits nach<br />

Erscheinen des Herstellerlogos, das vor einem SS-<br />

Totenkopfemblem abgebildet wird, ist im Titel die<br />

Kernbotschaft zu lesen: „The race war has begun“.<br />

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Ku-Klux-Klan-<br />

Mitglieds in weißer Robe oder eines Skinheads mit<br />

Hakenkreuz auf seiner Jacke. Ziel ist es, sich durch<br />

New York zu kämpfen, das sich aufgrund jüdischer<br />

Verschwörungen zur Vernichtung der weißen Rasse<br />

in ein Ghetto für „sub-humans“ entwickelt hat.<br />

Im ersten Level mit dem Titel „Operation Ghetto<br />

Storm“ begegnet man feindlich gesinnten Farbigen<br />

und Mexikanern. Klischees und rassistische Stereotypen<br />

reichen hierbei von Ponchos und Sombreros<br />

über T-Shirts mit abgebildeten Marihuanapflanzen<br />

bis hin zu böswillig überzeichneten Gesichtszügen.<br />

An den Wänden finden sich immer wieder Logos<br />

der „National Alliance“, alte nationalsozialistische<br />

Plakate wie jenes zum Film „Der ewige Jude“ (1940),<br />

antisemitische Karikaturen und Warnungen vor einer<br />

rassischen Durchmischung („MISSING A FUTURE<br />

FOR WHITE CHILDREN“).<br />

In der Zwischensequenz wird der Spieler darauf<br />

aufmerksam gemacht, dass die parasitenhaften Juden<br />

einen Rassenkrieg gegen die Weißen führen und ihr<br />

Schattenimperium die größte Gefahr darstellt. Ebenso<br />

wird an die eigene Entschlossenheit appelliert: „No<br />

111


AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

jew can stop a determined aryan man“. Im zweiten<br />

Level („Lair of the Beast“) betritt man das U-Bahnsystem<br />

der Stadt, über dessen Eingang ein Plakat mit<br />

einem Davidstern im „Big Apple“ Symbol prangt. Es<br />

gilt, die jüdische Weltverschwörung zur Vernichtung<br />

der weißen Rasse endgültig zu beenden. Als Gegner<br />

erscheinen Juden in traditionellen Gebetsmänteln,<br />

mit Käppchen, Schläfenlocken und einem gelben<br />

„Judenstern“ auf der linken Brust. Um das Spiel<br />

erfolgreich zu beenden, muss man den Anführer, dargestellt<br />

von Ariel Scharon, ausschalten. Auf dem Weg<br />

zu ihm finden sich Propagandatexte wie „Diversity,<br />

It‘s Good for Jews“ oder Pläne, die das Fortschreiten<br />

des globalen jüdischen Einflusses deutlich machen<br />

sollen. Großes Augenmerk wurde auf die akustische<br />

Dimension gerichtet. Als Hintergrundmusik wechseln<br />

sich verschiedene Rechtsrocklieder mit Hetztexten<br />

ab, beim Starten des Spiels ertönt der Satz „White<br />

revolution is the only solution“ und beim Töten geben<br />

die Opfer Sätze wie „I‘ll take a siesta now“, „Filthy<br />

white dog, you have destroyed thousands of years<br />

of planning“, „We have destroyed your culture“,<br />

„We‘ve silenced Henry Ford“ oder gar Affenschreie<br />

bei Farbigen von sich, wobei in den Credits zu lesen<br />

ist: „Negro Voices: Recorded Live On Location With<br />

Real Negros“ und „No Subhumans Were Harmed<br />

During the Making of This Video Game.“<br />

zog‘s Nightmare I: the National<br />

Socialist movement (Swastika arts<br />

Software team, 2001) 49<br />

Dies ist ebenfalls ein kommerzielles Produkt, dessen<br />

offizielle Webpräsenz mittlerweile geschlossen wurde.<br />

Von der Machart her Ethnic Cleansing ähnlich,<br />

ist es allerdings umfangreicher und professioneller<br />

gestaltet. Der Startbildschirm hat ein Ölgemälde von<br />

Adolf Hitler zum Hintergrund und erklärt die sehr<br />

rudimentären Kontrollen der Spielfigur. ZOG steht<br />

für „Zionist Occupied Government“ und beginnt mit<br />

112<br />

einem zionistischen Angriff auf das Hauptquartier<br />

des „National Socialist Movement“ (NSM), einer<br />

real existierenden, neonazistischen Organisation in<br />

den USA. Auch bei diesem FPS gilt es, bewaffnet<br />

gegen „jüdische Terroristen“ und deren farbige<br />

Handlanger vorzugehen, wobei erstere in schwarzen<br />

Kampfanzügen mit gelbem Judenstern auf der Brust<br />

und letztere mit den Buchstaben „NIG“ auf der Stirn<br />

gekennzeichnet sind. An den Böden und Wänden<br />

der Level befinden sich fast durchgehend Hakenkreuze,<br />

Davidsterne, israelische Flaggen oder NS-<br />

Propagandaplakate aus den 1920er bis 1940er Jahren.<br />

Die Soundeffekte sind professioneller, vor allem bei<br />

den Waffengeräuschen; aggressiver Rechtsrock läuft<br />

als Endlosschleife und vermittelt wiederkehrende<br />

ideologische Botschaften wie „Terrorstate Israel“<br />

oder „One nation, one race, one fate“.<br />

zog‘s Nightmare II:<br />

the war continues (Swastika arts<br />

Software team, 2007) 50<br />

Eine Fortsetzung des Spiels erschien 2007 und bewirbt<br />

sich selbst mit dem Slogan „The Most Politically<br />

Incorrect Videogame Ever Made!“ Die sehr hohe<br />

Intensität an Hasspropaganda gegen verschiedene<br />

Gruppen lässt sich bereits klar anhand weiterer<br />

Auszüge erkennen: „[...] you are being hunted by a<br />

Police agency that has been taken over by jews. [...]<br />

In later levels you are in a jew controlled prison, in<br />

prison you again liberate guns and blast away at the<br />

homosexuals and armed guards [...] you face zombies<br />

and other hideous creatures created by the jews [...]<br />

The last level has you sloshing through filth and has<br />

rooms and halls dedicated to holocaust (holohoax)<br />

worship, yids [Jews] are wailing on the soundtrack<br />

repeatedly about 600 Billion dead jews [...].“ 51


eSÜmee<br />

Durch die Beschreibung und Analyse der vorgestellten<br />

Titel ergeben sich mehrere interessante Erkenntnisse.<br />

Es lässt sich feststellen, dass sowohl die Menge<br />

als auch der Grad an Propaganda in allen Medien<br />

hoch bis sehr hoch sind. Es wird kaum versucht, auf<br />

subtilen Ebenen Botschaften zu vermitteln, vielmehr<br />

entsteht oftmals der Eindruck einer quantitativen<br />

Überfrachtung. Durch die zunehmende digitale<br />

Verfügbarkeit nationalsozialistischer Bild- und Tonpropaganda<br />

findet man diese auch zunehmend als<br />

fixen Bestandteil innerhalb der Spiele wieder. Die<br />

bildliche Präsentation ist wenig einfallsreich und<br />

beschränkt sich bei allen Spielen auf einige wiederkehrende<br />

Sujets, die sich aus alten, bekannten Propagandaplakaten<br />

der Nationalsozialisten und neueren<br />

Symbolen aus dem Umkreis der „White Supremacy/<br />

Nationalism“-Ideologie zusammensetzen. Auch die<br />

verzerrte Darstellung der weltanschaulichen Feinde<br />

folgt altgedienten Klischees. Akustisch wiederholen<br />

sich vor allem Mitschnitte von „Sieg Heil!“ Rufen bei<br />

NSDAP-Parteiveranstaltungen und immer wieder das<br />

Horst-Wessel-Lied als musikalische Begleitung.<br />

Auf einer inhaltlichen Ebene stehen vier Elemente<br />

im Vordergrund. Erstens ein omnipräsenter Antisemitismus,<br />

der sich neben der grafischen Darstellung<br />

vor allem in Theorien jüdischer Weltverschwörungen<br />

Bahn bricht. Zweitens ein ebenso intensiver<br />

Rassismus, ausgedrückt in massiv propagierten<br />

Theorien rassischer Reinheit und Überlegenheit.<br />

Drittens verherrlichende Referenzen auf die nationalsozialistische<br />

Ideologie und Adolf Hitler als<br />

Vorkämpfer der weißen Rasse sowie schließlich<br />

viertens und zugleich am häufigsten die aggressive<br />

Bewerbung der neonazistischen, vor dem spezifischen<br />

US-Hintergrund existierenden „White Supremacy/<br />

Nationalism“-Ideologie.<br />

Betrachtet man die Titel aus einem technischen<br />

Blickwinkel, kann man sie in „Spielchen“ und vollwertige<br />

Spiele (KZ-Manager, Hitler-Diktator, Ethnic<br />

Cleansing, ZOG I+II) unterteilen. Erstere können<br />

mit heutigen „Browserspielen“ verglichen werden,<br />

deren primärer Zweck kurzweilige Ablenkung oder<br />

Unterhaltung ist und die über keine komplexeren<br />

Spielmechaniken oder Regelwerke verfügen. In der<br />

zweiten Gruppe sind aufgrund ihrer relativen Aktualität<br />

nur Ethnic Cleansing sowie ZOG I+II für eine<br />

nähere Analyse von Relevanz, die beiden anderen<br />

Titel kann man als „digitale Artefakte“ bezeichnen,<br />

JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />

die aus der Frühzeit der Computerspielentwicklung<br />

stammen. Es handelt sich bei ihnen um professionelle<br />

und zugleich kommerziell orientierte Versuche<br />

rechtsextremer Gruppen, Spiele zu produzieren, die<br />

in der Lage sind, breitere Massen anzusprechen und<br />

die zugleich alle Möglichkeiten zur Präsentation des<br />

eigenen Gedankengutes nutzen.<br />

Alle drei weisen allerdings im Vergleich mit anderen<br />

Produkten mehr oder weniger große Defizite<br />

in allen Bereichen auf, sei es nun die mangelhafte<br />

Grafik, der geringe Umfang oder spielerische Aspekte,<br />

wie dumm agierende Gegner oder eine unpräzise<br />

Steuerung. Dies resultiert aus der Tatsache, dass<br />

die Herstellung eines konkurrenzfähigen und die<br />

Massen begeisternden Computerspieles (vor allem<br />

bei FPS) im Verlauf der letzten 20 Jahre immer mehr<br />

zu einem Multimillionendollarprojekt wurde. Analog<br />

dazu wuchsen auch die Erwartungen der Spieler an<br />

die optische Gestaltung, die Handlungstiefe und<br />

einen höheren Realismus etc. In den konkreten Fällen<br />

verbinden sich mehrere klassische Formen der<br />

Propaganda, die nun simultan und multimedial auf<br />

den Spieler einwirken. Gekoppelt mit der interaktiven<br />

Grundkomponente des Mediums, erhöhen sich<br />

Anzahl und Intensität der Reize enorm, denen der<br />

Empfänger ausgesetzt ist.<br />

Die vorgestellten Spiele sind durchaus für einfache<br />

propagandistische Botschaften und Werbung<br />

geeignet - vor allem durch die Integration der in<br />

Studios aufgenommenen und auch alleinstehend<br />

kommerziell vertriebenen Musik populärer Rechtsrockbands.<br />

Aufgrund der oben erwähnten Defizite<br />

setzt sich das primär erreichte Zielpublikum allerdings<br />

wohl zum überwiegenden Teil aus Personen<br />

zusammen, die ideologisch bereits auf einer Linie<br />

mit den Herstellern sind. Auf dem legalen Markt<br />

erzielen sie bei der breiten Masse kaum bis keine<br />

propagandistische Wirkung. Vielmehr werden sie am<br />

ehesten als Kuriositäten wahrgenommen, die man<br />

schnell ignoriert oder eventuell einmal ausprobiert,<br />

um sich selbst ein Bild machen zu können.<br />

auSblIck uNd treNdS<br />

Die Computerspielszene befindet sich in einer ständigen<br />

Entwicklung. Für die weitere Verbreitung von<br />

rechtsextremer und nationalsozialistischer Propaganda<br />

bedeutet dies, dass sie sich andauernd adaptieren<br />

muss, wenn sie das neue Medium erfolgreich<br />

nutzen will. Drei Trends sind in diesem Kontext<br />

113


AueR, <strong>NatIoNalSozIalIStISche</strong> <strong>ProPagaNda</strong> IN comPuterSPIeleN<br />

von Relevanz. 52<br />

Erstens gibt es immer mehr Produkte, die gemeinsam<br />

über das Internet gespielt werden können,<br />

wodurch die soziale Ebene immer wichtiger wird.<br />

Die Vernetzung der Spieler untereinander nimmt zu,<br />

es kommt zur Bildung von immer mehr Communities<br />

und Clans 53 , deren Mitglieder sich oft als sehr eng<br />

miteinander verbunden sehen. Diese können den<br />

ideologischen Konzepten virtuell Raum und damit<br />

eine potente Werbefläche bieten. So trifft man immer<br />

wieder auf Clans mit Namen wie „White-Power-Clan“<br />

oder „Sturmtrupp Division 88“ 54 oder Spieler, die sich<br />

nach bekannten Nationalsozialisten oder Einheiten<br />

der SS benennen. Zum Zweiten erlauben es immer<br />

mehr Hersteller erfolgreicher Spiele 55 , vor allem von<br />

Mehrspieler-FPS, dass man sie mit relativ geringem<br />

Aufwand (grundlegend) modifizieren kann 56 , um<br />

so die kreative Energie von Fans zu nutzen, um das<br />

Produkt zu verbessern und zu erweitern. Dies bietet<br />

weitere Möglichkeiten, Propagandaelemente in weit<br />

verbreitete Titel einzubauen, wodurch sich auch die<br />

klassische Kommunikation zwischen Programmierern<br />

und Spielern verändert, weg von einem simplen<br />

Verkäufer-Käufer- bzw. Sender-Empfängermodell,<br />

hin zu einer in komplexeren Relationen stehenden<br />

gegenseitigen Beeinflussung. Bei diesen Modifikationen<br />

(„MODs“) ist eine eindeutige Trennung in<br />

solche, die dazu dienen, den Realismus zu erhöhen,<br />

und solche, die den Nationalsozialismus verherrlichen,<br />

nicht immer möglich. So reicht die Bandbreite von<br />

der (Re-)Implementierung der historisch korrekten<br />

Wehrmachtsuniformen und NS-Flaggen in deutsche<br />

Spielversionen über die Entwicklung neuer Missionen<br />

bis hin zum Wechsel der Seite, auf der man im<br />

Spiel kämpft. 57<br />

eNdNoteN<br />

1 Vgl. Julia Scheers, Games Elevate Hate to Next Level. http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2002/02/50523 (alle<br />

Onlinequellen wurden am 19.5.2010 überprüft).<br />

2 Der Terminus „Computerspiel“ umfasst hier Produkte für den klassischen Personal Computer (PC). Videospiele für Konsolen<br />

(X-Box, Playstation, Nintendo Wii etc.) bilden eine eigene Produktkategorie.<br />

3 Als Orientierung empfehlenswert Jürgen Fritz, Computerspiele: Was ist das? (Bundesanstalt für politische Bildung 2005). http://<br />

www.bpb.de/themen/NGYBQY,0,0,Computerspiele%3A_Was_ist_das.html. Ausführlicher das Dossier der BPB zum Thema<br />

Computerspiele. http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html (Bundesanstalt für politische Bildung 2005).<br />

4 Sich in seiner Freizeit obsessiv mit Computerspielen beschäftigender Mensch, der andere soziale Ebenen vernachlässigt.<br />

5 Ruth Lemmen, Das neue Kulturmedium – Im medienpolitischen Spannungsfeld zwischen Politik und Kultur, in: Olaf Zimmermann,<br />

Theo Geißler (eds.), Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz<br />

(Berlin 20082 ), 97. http://www.kulturrat.de/dokumente/streitfall-computerspiele.pdf.<br />

6 Kristin Bäßler, Kulturgut: Computerspiele!? – Der Games-Kanon der Library of Congress/USA, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 109.<br />

Weiters: http://www.loc.gov/today/pr/2006/06-096.html und http://www.digitalpreservation.gov/news/2010/20100322news_article_PVW.html.<br />

7 Bäßler, Kulturgut: Computerspiele, 109.<br />

8 Jörg Müller-Lietzkow, Zwischen Rentabilität und Kulturmedium – Digitale Spiele. Weit mehr als eine rational-ökonomische<br />

114<br />

Auch gilt es hier zwischen den möglichen Absichten<br />

der Personen, die solche Modifikationen erstellen,<br />

und jenen der Benutzer zu unterscheiden: Wo ersteren<br />

nur am „historischen Realismus“ gelegen sein kann,<br />

sehen letztere den Einbau von Hakenkreuzen, SS-<br />

Emblemen und nationalsozialistischen Plakaten als<br />

Mittel zum Zweck, die eigene Ideologie sichtbarer<br />

zu machen und weiterzuverbreiten – und umgekehrt.<br />

Schließlich macht sich ein Trend bemerkbar, vermehrt<br />

die deutsche Perspektive im Zweiten Weltkrieg<br />

nachspielbar zu gestalten. Ist es in Mehrspielergefechten<br />

nur logisch, dass, wenn eine Seite die Alliierten<br />

vertritt, die andere das nationalsozialistische<br />

Deutschland übernehmen muss, passiert dies nun<br />

auch zunehmend in den Einzelspielerkampagnen. 58<br />

So wirbt das in Kürze erscheinende Spiel „Red<br />

Orchestra – The Heroes of Stalingrad“ (Tripwire<br />

Interactive) auf seiner offiziellen Internetpräsenz<br />

unter anderem mit folgendem Text: „For the first time<br />

ever in a first person shooter gamers will be able to<br />

experience WWII from the Axis side in a German<br />

single player campaign.“ 59<br />

Die eingangs erwähnte Möglichkeit, alternative<br />

Geschichte interaktiv zu erleben, wirft hier auch<br />

geschichtsdidaktische und -theoretische Fragen im<br />

Umgang mit der Vergangenheit auf. Kommt es zu<br />

neuen Unschärfen bzw. Geschichtsvergessenheit,<br />

wenn Spiele einen unkritischen oder hochgradig<br />

selektiven Umgang mit Elementen des Nationalsozialismus<br />

und des Zweiten Weltkriegs erlauben? Welche<br />

Implikationen hat die Reduktion auf einen „sauberen<br />

Krieg“ im Rahmen von Strategie- oder Actionspielen,<br />

ohne Aspekte wie Holocaust, Kriegsverbrechen<br />

und Diktatur (ausreichend) zu berücksichtigen?<br />

Diese Fragenkomplexe und sich neu entwickelnde<br />

Dimensionen von Computerspielen werden in einem<br />

künftigen Artikel behandelt.


JIPSS VOL.4, NR.1/2010<br />

Rentabilitätsrechnung, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 112-114, hier 113.<br />

9 Lothar Mikos, Kulturtechnik Computerspiel – Zu Unrecht zum Sündenbock gemacht, in: ibid., 61f., hier 61.<br />

10 http://www.gamasutra.com/view/news/27932/Report_Wii_Holds_47_Percent_Of_Global_Console_Revenue.php.<br />

11 http://www.gamasutra.com/view/news/27598/Study_PC_Software_Sales_Up_3_To_131_Billion_In_2009.php.<br />

12 Zitiert nach Jürgen Fritz, Computerspiele: Was ist das?, http://www.bpb.de/themen/NGYBQY,0,0,Computerspiele%3A_Was_ist_das.html.<br />

13 Mikos, Kulturtechnik Computerspiel, 62f.<br />

14 PEGI Webpräsenz: http://www.pegi.info/en/index/.<br />

15 Zu einer umfassenden Erklärung der Zensurrichtlinien und -abläufe in Deutschland siehe http://medienzensur.de/seite/zensur/pcspiele.shtml.<br />

16 USK Webpräsenz: http://www.usk.de/.<br />

17 BPjM Webpräsenz: http://www.bundespruefstelle.de.<br />

18 http://de.wikipedia.org/wiki/Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle#Kritik_am_Freigabesystem und http://de.wikipedia.org/wiki/BPjM#Kritik.<br />

19 Zitiert nach http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/jugendschutz/.<br />

20 http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/Jugendmedienschutz/Rechtsfolgen/indizierung-traegermedien,did=33104.html.<br />

21 Bundesministerium für Justiz, Strafgesetzbuch: http://bundesrecht.juris.de/stgb/index.html. Anhang Kennzeichnungen durch<br />

die USK und Gesetzliche Bestimmungen zur Kunstfreiheit, zur Meinungsfreiheit, zum Jugendschutz und zur Strafbewährung von<br />

Gewaltdarstellungen, in: Zimmermann, Geißler, Streitfall, 133-137. Außerdem http://medienzensur.de/seite/beschlagnahmung.shtml.<br />

22 Bundeskanzleramt Rechtsinformationssystem, Verbotsgesetz 1947: http://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bu<br />

ndesnormen&Gesetzesnummer=10000207.<br />

23 Siehe zum Beispiel hier, wo die ungeschnittene UK/US Version lieferbar ist: http://www2.gameware.at/info/space/Wolfenstein.<br />

24 Folgender Artikel gibt einen guten Einblick in die Netzwerke und Strukturen: Thomas Pfeiffer, „Das Internet ist billig,<br />

schnell und sauber. Wir lieben es“. Rechtsextremisten entdecken den Computer, in: Bundeszentrale für politische Bildung (ed.),<br />

Rechtsextremismus im Internet. Recherchen, Analysen, pädagogische Modelle zur Auseinandersetzung mit dem Rechtsextremismus<br />

(Bonn 2002, CD ROM). http://www.im.nrw.de/inn/doks/vs/Bpb-neu.pdf.<br />

25 Ibid., 13, 16-19.<br />

26 Zitiert nach Rainer Fromm, Rassistischer Hass im Word Wide Web. Die weltweite Vernetzung von Neonazis im Internet.<br />

http://www.bpb.de/themen/2BWYNR,1,0,Rassistischer_Hass_im_Word_Wide_Web.html.<br />

27 Pfeiffer, Internet, 13.<br />

28 Zitiert nach ibid., 8.<br />

29 Scheers, Games.<br />

30 Zitiert nach ibid.<br />

31 Er verbüßt bis 2037 eine Haftstrafe wegen Anstiftung zum Mord. Siehe: http://www.bop.gov/iloc2/InmateFinderServlet?Transaction=<br />

NameSearch&needingMoreList=false&LastName=hale&Middle=&FirstName=matthew&Race=W&Sex=M&Age=&x=17&y=12.<br />

32 Zitiert nach Scheers, Games.<br />

33 Es wird bei den Spielen, sofern eruierbar, immer der Name des Herstellers und das Erscheinungsjahr angegeben. Dies ist teilweise<br />

jedoch nicht vollständig oder mit Sicherheit möglich, da manche Verantwortliche anonym bleiben wollen oder es sich um private<br />

Produktionen unbekannter Herkunft handelt. Möglicherweise erschienen manche Spiele bereits früher.<br />

34 http://de.wikipedia.org/wiki/KZ_Manager.<br />

35 Weitere Rechtschreibfehler wie „Türkenjagt“ finden sich en masse.<br />

36 Siehe dazu: http://www.adl.org/PresRele/Internet_75/4042_72.htm.<br />

37 http://www.moorhuhn.de/games_mh_1.php?menu=spiele&header=1999.<br />

38 https://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,98921,00.html.<br />

39 Zitiert aus der beiliegenden Spielbeschreibung.<br />

40 Zitiert aus der beiliegenden Spielbeschreibung.<br />

41 Webpräsenz: http://germania2.org/start.html und http://www.germania2.org/info.html.<br />

42 Siehe dazu folgendes Video auf: http://www.youtube.com/watch?v=VY1iBYrK3Gk „Germania, ride from Triumphant arch to Volkshalle“.<br />

43 http://www.germania2.org/insidedome.jpg.<br />

44 Siehe dazu: http://uncyclopedia.wikia.com/wiki/Holocaust_Tycoon.<br />

45 http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20061108160751/uncyclopedia/images/7/7c/Holocauster.jpg.<br />

46 http://en.wikipedia.org/wiki/Ethnic_Cleansing_%28video_game%29.<br />

47 Aus der Ichperspektive oder aus einer isometrischen Perspektive gesteuertes Spiel.<br />

48 http://www.adl.org/PresRele/Internet_75/4042_72.htm.<br />

49 http://nsm88records.com/theshop/product_info.php?cPath=51&products_id=1060.<br />

50 http://www.nsm88.org/press/zogs_nightmare_2.html und http://www.adl.org/Learn/Ext_US/nsm/NSM_Reportv12.pdf.<br />

51 Zitiert nach http://www.nsm88.org/press/zogs_nightmare_2.html.<br />

52 Vergleiche hierzu auch folgenden aktuellen Artikel, der sich u.a. mit sozialen Netzwerken und dem propagandistischen<br />

Schlagabtausch zwischen Al-Qaida und der Spieleindustrie beschäftigt: Nico Prucha, Online Jihad versus Gaming Industry, in:<br />

SIAK-Journal – Zeitschrift für Polizeiwissenschaft und polizeiliche Praxis Nr. 1 (2010), 70-80.<br />

53 Ein Clan definiert sich als soziales Netzwerk von Spielern, die nach außen online gemeinsam auftreten und interne Ziele,<br />

Hierarchien und Regelwerke für ihre Organisation aufstellen.<br />

54 Alexandra Müller, Facharbeit. http://de.wikibooks.org/wiki/Rechtsextremismus_heute; hier speziell: http://de.wikibooks.org/<br />

wiki/Rechtsextremismus_heute:_Medien#Internet.<br />

55 Bspw. die bis jetzt millionenfach verkaufte „Call of Duty”-Reihe“ (Activision, ab 2003). www.callofduty.com/.<br />

56 So lassen sich je nach Spiel und Editor neue Welten und Aufträge erstellen, Grafiken fundamental verändern, neue Musik und<br />

Töne integrieren und vieles mehr.<br />

57 Zum Beispiel können die Texturen der Figuren („Skins“) einfach vertauscht werden. Der Spieler kämpft so auf Seiten der<br />

Wehrmacht oder der Waffen-SS.<br />

58 Im Spiel „Company of Heroes: Tales of Valor“ (Relic Entertainment, 2009) übernimmt man auch die Rolle eines deutschen<br />

Panzerkommandanten oder muss als Soldat der Wehrmacht eine französische Stadt gegen alliierte Truppen verteidigen.<br />

59 Webpräsenz: http://www.heroesofstalingrad.com/about/.<br />

115

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