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Diplomarbeit Tangible Augmented Reality für Computerspiele

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3. Ziele des Projekts Christiane Ulbricht<br />

3. Ziele des Projekts<br />

Im Rahmen des Tabletop Game Projekts, das in dieser <strong>Diplomarbeit</strong> beschrieben wird, soll<br />

ein <strong>Tangible</strong> <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> System (siehe Kapitel 2.8) <strong>für</strong> <strong>Computerspiele</strong> entwickelt<br />

werden. Das bestehende <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> System Studierstube, das in Kapitel 4.1 näher<br />

beschrieben wird, soll um ein <strong>Tangible</strong> User Interface (siehe Kapitel 2.7) erweitert werden,<br />

das speziell <strong>für</strong> die Steuerung eines Computerspiels konzipiert ist. Dabei wird auf dem<br />

Konzept von Shared Space, das in Kapitel 2.8.2 vorgestellten wird, aufgebaut. Das Shared<br />

Space Projekt beschäftigt sich jedoch hauptsächlich damit, ob sich TAR-Systeme <strong>für</strong> die<br />

Zusammenarbeit mehrerer Benutzer besser eignen als herkömmliche GUIs. Bei dem in<br />

dieser <strong>Diplomarbeit</strong> beschriebenen Projekt steht jedoch das Computerspiel im Vordergrund.<br />

Es soll vor allem untersucht werden, <strong>für</strong> welche Spieltypen ein TAR-System sich besonders<br />

gut eignet und welche Möglichkeiten zur Steuerung der Spielfiguren bestehen. Zu diesem<br />

Zweck soll, neben dem Interface selbst, ein ansprechendes Spiel (siehe Kapitel 3.2)<br />

entwickelt werden. Anhand dieses Spiels sollen die oben genannten Aspekte analysiert und<br />

evaluiert werden. Dazu werden verschiedene Versionen dieses Spiels generiert, die sich<br />

durch den Typ des Spiels und die Art der Steuerung unterscheiden. Diese verschiedenen<br />

Implementierungen werden auf deren Tauglichkeit im Einsatz <strong>für</strong> <strong>Computerspiele</strong> getestet.<br />

Anstatt Marker <strong>für</strong> das Tracking eines Eingabegeräts zu verwenden, können sie auch selbst<br />

als Eingabegerät fungieren. Position und Orientierung des Markers bestimmen dann direkt<br />

die Lage eines virtuellen Objekts. Dadurch wird das virtuelle Objekt <strong>für</strong> den Benutzer<br />

greifbar. Auf dieser Eigenschaft basiert das TUI des Tabletop Game Projekts. Die<br />

Spielfiguren werden mit Hilfe von Markern gesteuert. Dabei wird je ein Marker mit einer<br />

Spielfigur assoziiert. Bei markerbasiertem Tracking (siehe Kapitel 2.3.5.1) besteht jedoch<br />

die Möglichkeit, daß ein Marker durch Gegenstände oder den Benutzer selbst zeitweise<br />

verdeckt ist. Die Lage des Markers kann in diesem Fall nicht mehr festegestellt werden. In<br />

Folge stimmen Position und Orientierung des entsprechenden virtuellen Objekts nicht mit<br />

denen des Markers überein. Erst wenn der Marker erneut sichtbar wird, kann das virtuelle<br />

Objekt wieder korrekt gesteuert werden. Da bei einem Computerspiel das Timing eine<br />

große Rolle spielt, kann der Ausfall einer Spielfigur wegen fehlender Tracking-<br />

Informationen nicht toleriert werden. Diese Ungenauigkeit könnte über Sieg und<br />

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