17.10.2013 Aufrufe

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

win.spielen.at<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong><br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum<br />

aWIN 312AL * 31. Dezember 2002<br />

Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 2002


DER SPIELEJAHRGANG 2002<br />

* 2F-<strong>Spiele</strong> *<br />

Fische, Fluppen, Frikadellen<br />

Fusel, Fenchel, Fische, Fluppen und<br />

Frikadellen sind die Handelswaren, die<br />

schlussendlich beim Fetischhändler gegen<br />

Fetische eingetauscht werden. Man<br />

versucht als erster 3 Fetische zu besitzen<br />

und damit die Fee freizukaufen.<br />

Im Spiel sind immer 12 von 36 Händlern,<br />

immer ein Fetischhändler sowie An- und<br />

Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r beginnen im Hafen, ein Spielzug<br />

besteht aus zwei Teilen, der Bewegung<br />

und dem Handeln. Alle Händler haben<br />

Zusatzaktionen, die immer ausgeführt<br />

werden. Mit der richtigen Warenkombination<br />

besucht man den Fetischhändler und<br />

bekommt einen Fetisch. Besonders<br />

interessant ist die Möglichkeit, das Spiel an<br />

mehreren Tischen mit bis zu 15 <strong>Spiele</strong>rn zu<br />

spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch<br />

erhält, wechselt man den Tisch.<br />

Drei Ausgaben mit unterschiedlichen<br />

Spielfiguren, A, B und C<br />

Wirtschaftsspiel * 2-5 (15) <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Friedemann Friese<br />

Fundstücke<br />

Die <strong>Spiele</strong>r leben davon, Sachen vom<br />

Sperrmüll zu holen und an Auftraggeber<br />

zu verkaufen. Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt einen<br />

Fuhrpark mit Fahrrad, Motorrad, Auto, Bully<br />

und Lkw. Ist der Sperrmüll auf der Straße,<br />

entscheiden die <strong>Spiele</strong>r, mit welchem<br />

Fahrzeug sie dorthin fahren. Je größer<br />

das Fahrzeug desto länger braucht man,<br />

aber desto mehr kann man aufladen. Pro<br />

Runde gibt es eine neue Auftragskarte<br />

und entsprechend viele neue Waren, wird<br />

eine Spielkarte gewählt und der Sperrmüll<br />

geplündert. Bei den Karten kann nur eine<br />

pro Sorte liegen, bei gleichen gelegten<br />

Karten wird nach der Höhe des Zahlenchips<br />

entschieden. Plündern kann nur wer Karten<br />

vor sich liegen hat, man nimmt so viele<br />

Karten wie die Zahl angibt. Mit der Null darf<br />

man bei anderen <strong>Spiele</strong>rn klauen. Danach<br />

kann man Aufträge erfüllen. Ist der letzte<br />

Auftrag aufdeckt, endet nach dieser Runde<br />

das Spiel, jeder addiert die Werte seiner<br />

erfüllten Aufträge und die Werte seiner<br />

Waren, die höchste Gesamtsumme bringt<br />

den Sieg.<br />

Wirtschaftsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Friedemann Friese<br />

Emerald<br />

Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur<br />

im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich<br />

wohl und daher hat seine Mama auch<br />

was dagegen, wenn die <strong>Spiele</strong>r mit ihren<br />

Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz<br />

zu erobern. Im Spiel bewegen die <strong>Spiele</strong>r<br />

ihre Ritter in Richtung Schatzkammer,<br />

auf den Höhlenfeldern können sie<br />

Gold- und Edelsteinkarten einsammeln.<br />

In der Schatzkammer gibt es eine<br />

Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele<br />

Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld<br />

stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist<br />

er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet<br />

der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der<br />

<strong>Spiele</strong>r die offene Karte nehmen und sein<br />

Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt<br />

werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache<br />

entsprechend gezogen, er läuft immer auf<br />

den Feldern hin und her, die neben der<br />

Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach<br />

jedem Drachenzug um ein Feld Richtung<br />

Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der<br />

Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist<br />

ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer<br />

der Ritter besticht den Drachen mit einer<br />

Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus<br />

Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten<br />

sowie Bonuskarten.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min<br />

* 4021<br />

* Adlung <strong>Spiele</strong> *<br />

Verteiler. Zahlenkarten werden ausgelegt,<br />

Bezirkskarten und Gondeln nimmt er auf<br />

die Hand, für jeden Verräter zieht er eine<br />

Karte vom Mitspieler und legt den Verräter<br />

ab, für jeden Spion zieht er 2 Aktionskarten<br />

nach. Nachgezogene Dogen werden<br />

ausgelegt und führen zur Abstimmung, mit<br />

Gondeln kann man Karten anderer Bezirke<br />

einsetzen. Wer die Abstimmung gewinnt,<br />

bekommt die erste ausgelegte Bezirkskarte<br />

als Gewinnkarte, wer eine Karte aller<br />

Bezirke oder 4 Karten eines Bezirkes hat,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum *<br />

ca. 45 min * Nr. 02102 9<br />

Express<br />

Eine Karte nach der anderen wird<br />

aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig<br />

nach einem Wort, das aus den jeweils<br />

aufgedeckten Buchstaben gebildet<br />

werden kann. Wer als erster ein Wort<br />

bilden kann, darf sich die Buchstaben des<br />

Wortes nehmen, ? ist ein Joker für einen<br />

Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander<br />

folgende Buchstaben eingesetzt werden.<br />

Im gebildeten Wort müssen nicht alle<br />

ausliegenden Buchstaben verwendet<br />

werden, braucht man einen Buchstaben<br />

zweimal, muss er auch zweimal auf dem<br />

Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2<br />

Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,<br />

bekommen alle anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />

beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“.<br />

Sind alle Buchstabenkarten verbraucht,<br />

endet die Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Gewinnkarten bekommt eine<br />

Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde<br />

beginnt, wer als erster zwei Siegkarten hat,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel um Worte * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min *<br />

Nr. 02103 6<br />

sich irrt, darf erst wieder bei der nächsten<br />

Karte mitsuchen. Wer zuerst je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl 4 oder 6 Karten gesammelt<br />

hat, gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Jens Rademaker * ca. 30 min * Nr.<br />

02105 0<br />

* Alderac Entertainment *<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

Sammelkartenspiel.<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

5 Starter mit 65 Karten – Nothrog Legion,<br />

Deverenian Legion, Free Kingdom Legion,<br />

Dwarves Legion, Elf Legion<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />

Maureen Yates, David Williams, John Zinser<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

Assassins Strike<br />

Sammelkartenspiel.<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

Erste Erweiterung<br />

4 Themendecks – Cleric’s Guild, Rogues’<br />

Guild, Warriors’ Guild, Wizards’ Guild<br />

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />

<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />

Williams, John Zinser *<br />

Bayon<br />

Die Forscher drängen an die<br />

archäologischen Fundstätten und wollen<br />

die wertvollsten Schätze heben, um reich<br />

und berühmt zu werden. Jeder spieler<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

versucht als Expeditionsleiter gute Forscher<br />

Good and Evil<br />

anzuheuern, die mit ihren besonderen<br />

Sammelkartenspiel.<br />

Fähigkeiten Fundorte erforschen und<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

* Abacusspiele *<br />

Anno Domini Deutschland<br />

In Kooperation mit Fata Morgana produziert,<br />

beide Logos auf der Packung.<br />

In Anno Domini spielt der Erste eine<br />

Karte mit dem Ereignis nach oben aus,<br />

die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />

Schätze haben. Alle Karten werden genau<br />

nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Mal mal<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug kassiert 5 Gold für weitere Im Spiel sind 60 Bildmotive mit<br />

Aktionen oder er heuert einen weiteren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden je<br />

Forscher an und/oder lässt alle seine nach Altersstufe, dazu auf der Rückseite<br />

Forscher je eine Aktion unternehmen. der Karten die entsprechenden Begriffe als<br />

Aktionen der Forscher sind Kontinent Worte in Schreibschrift für eine schwierigere<br />

bereisen und Informationen sammeln oder Variante für größere Kinder – die <strong>Spiele</strong>r<br />

Expedition durchführen oder Zollschild malen einander gegenseitig das Motiv auf<br />

versetzen. Wer eine vorgegebene<br />

den Rücken. Der „bemalte“ <strong>Spiele</strong>r muss<br />

Goldmenge je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht durch das Gefühl des malenden Fingers<br />

hat, gewinnt.<br />

auf seinem Rücken erkennen, was ihm da<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * „aufgemalt“ wurde. Wer es richtig erkennt,<br />

Autor: Wolfgang Werner * ca. 45 min * Nr. bekommt die entsprechende Karte und<br />

02101 2<br />

deckt eine neue auf. Auch der „Maler“<br />

bekommt eine Gewinnkarte vom Stapel der<br />

Canale Grande<br />

nicht verwendeten Karten. Es gewinnt der<br />

Die Adelsfamilien in Venedig streiten um <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Gewinnkarten.<br />

Macht und Einfluss und versuchen durch Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />

den Einsatz von Verrätern und Spionen die Autor: Annette Birlenbach * ca. 20 min * Nr.<br />

Abstimmungen in den einzelnen Bezirken zu 02104 3<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

Zweite Erweiterung<br />

4 Themendecks – Good Overlord, Evil<br />

Overlord. Good Champion, Evil Champion<br />

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />

<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />

Williams, John<br />

* alea *<br />

Die sieben Weisen<br />

In 11 Durchgängen schlüpfen die <strong>Spiele</strong>r<br />

in die Rolle eines Weisen und verhandeln<br />

zu Beginn um die Zusammensetzung der<br />

2 möglichen Bündnisse – danach wird mit<br />

Zauber- und Machtkarten der eigentliche<br />

Machtkampf ausgetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

darüber oder darunter hin, wenn sie<br />

glauben, dass das entsprechende Ereignis<br />

früher oder später eintrat. Wird gezweifelt,<br />

bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />

davor Karten vom Stapel, je nachdem wer<br />

Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten<br />

ablegen konnte, gewinnt. Mit den anderen<br />

Themensets der Serie mischbar.<br />

Quizspiel zum Thema Jahreszahlen * 2-8<br />

<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Urs<br />

Hostettler * 9021<br />

2 - WIN 312AL<br />

gewinnen und dadurch zum Dogen gewählt<br />

zu werden. Gespielt wird in mehreren<br />

Runden zu mehreren Durchgängen,<br />

die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd Verteiler<br />

und Bestimmer. Der Verteiler zieht die<br />

obersten 5 Aktions- und 3 Zugkarten von<br />

den verdeckten Stapeln und teilt sie in 2<br />

Angebote auf, die Verteilung ist beliebig,<br />

ein Angebot muss aus mindestens einer<br />

Karte bestehen. Dann sucht sich der<br />

Bestimmer ein Angebot aus und führt<br />

die Kartenaktionen durch, danach der<br />

beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte,<br />

Sambesi<br />

jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r sehen ein Spiegelbild und Bündnisverhandlungen, Machtkampf,<br />

suchen gleichzeitig die dazu passende Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am<br />

Tierkarte. Im Spiel sind 28 Tierkarten und 28 Ende der Bündnisverhandlungen können<br />

Spiegelbilder, die Tierkarten werden in zwei die Partner Karten in beliebiger Menge<br />

Kreisen ausgelegt. Eine Spiegelbildkarte und Zusammensetzung austauschen. Den<br />

wird aufgedeckt, alle suchen gleichzeitig Machtkampf und die am Zeremonienplatz<br />

nach der passenden Karte, es gibt immer ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis,<br />

drei Kriterien, die genau seitenverkehrt sein das am Ende die meisten Punkte ausliegen<br />

müssen – wer die passende Karte findet, hat, die Kristalle werden der Hierarchie<br />

schlägt drauf und holt sie sich damit. Wer entsprechend unter den Partnern verteilt,<br />

win.spielen.at


die Verlierer erhalten eine Zauberkarte, bei<br />

unentschieden werden die Kristalle unter<br />

allen <strong>Spiele</strong>rn verteilt. Am Ende gewinnt,<br />

wer die meisten Punkte mit seinen Kristallen<br />

erreicht.<br />

Verhandlungs- und Sammelspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner<br />

Stockhausen * 26 922 8 / 3<br />

Puerto Rico<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine von<br />

sieben möglichen Rollen aus, die dann<br />

beginnend beim Startspieler reihum<br />

durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge<br />

ändert sich jede Runde. Der Siedler legt<br />

neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue<br />

Waren her, die der Händler dann entweder<br />

verkauft oder durch den Kapitän verschifft.<br />

Der Baumeister wiederum errichtet mit dem<br />

eingenommenen Geld neue Gebäude in der<br />

Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt<br />

für die Ansiedlung der neuen Kolonisten<br />

und der Goldsucher als einziger Gold von<br />

der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien<br />

verbunden, die dem jeweiligen Inhaber<br />

alleine zu gute kommen, die anderen<br />

Aktionen gelten immer jeweils für alle<br />

<strong>Spiele</strong>r. Sind nicht mehr genug Kolonisten<br />

vorrätig oder verbaut ein <strong>Spiele</strong>r sein 12.<br />

Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen<br />

zu Ende, werden alle möglichen Siegpunkte<br />

aus Chips Gebäuden und besetzten großen<br />

Gebäuden addiert, der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

größten Summe gewinnt.<br />

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *<br />

26 907 5 / 7<br />

Puerto Rico<br />

2. Auflage mit Leiste der Auszeichnungen<br />

unter dem Titelbild zwischen Alea und<br />

Ravensburger Logo<br />

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *<br />

26 907 5 alea 7, Deutschland,<br />

* Amigo *<br />

Alles im Griff<br />

Ein Geschicklichkeitsspiel der besonderen<br />

Art – bisher hatten wir immer Miniaturen in<br />

den <strong>Spiele</strong>n, die man balancieren musste,<br />

aber bei „Alles im Griff“ sucht man sich<br />

die Gegenstände im Haushalt zusammen,<br />

bei 4 <strong>Spiele</strong>rn 20 Dinge entsprechend den<br />

Karten, die man sich aus den insgesamt<br />

43 Gegenstandskarten heraussucht.<br />

Alle Gegenstände liegen am Tischrand,<br />

die <strong>Spiele</strong>r stehen um den Tisch, die<br />

Spielfeld-Karten werden ausgelegt, jeder<br />

bekommt 3 Gegenstandskarten und<br />

nimmt sich die entsprechenden Sachen<br />

auf den „schwachen“ Arm, Linkshänder<br />

auf den rechten, Rechtshänder auf den<br />

linken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

zieht seine Figur. Trifft er am Ende andere<br />

Figuren, gibt er einem der <strong>Spiele</strong>r einen<br />

seiner Gegenstände, mit Umweg über<br />

den Tisch, dann führt er die Aktion auf der<br />

Karte aus. Es gewinnt, wer als erster seine<br />

Gegenstände abgelegt bzw. weitergegeben<br />

hat<br />

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: L. Ferrini und<br />

L. Dorfi * 2200<br />

Kartenwerte muss man sich merken, da<br />

die Karten ihre Position wechseln – am<br />

Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt,<br />

es werden die Werte addiert und notiert,<br />

am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

wenigsten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

tauscht eine seiner verdeckten Karten ohne<br />

sie anzuschauen gegen eine Karte vom<br />

offenen Ablagestapel oder nimmt eine Karte<br />

vom verdeckten Zugstapel, schaut sie an<br />

und wirft sie ab, tauscht sie gegen eine<br />

seiner Karten oder führt die Aktion einer<br />

Sonderkarte aus.<br />

Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig<br />

genug sind, verkündet „letzte Runde“ mit<br />

Klopfen, dann kommt jeder noch mal dran,<br />

dann wird gewertet, dabei aufgedeckte<br />

Sonderkarten werden gegen die oberste<br />

Karte des Zugstapels getauscht.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Monty und Ann Stambler * 2920,<br />

Biesti Boys<br />

Die Fahrstuhlmonster wollen den Liftboy<br />

ärgern und springen rein und raus, fahren<br />

ein Stockwerk und wieder ein usw. Die<br />

Fahrstuhltafeln werden gemischt und<br />

die oberste aufgedeckt, jede Tafel trägt<br />

Stockwerksangaben oder Stop oder Go,<br />

die Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

jeder nimmt die drei obersten auf und alle<br />

versuchen Ablagemöglichkeiten für ihre<br />

Karten zu finden, dabei kann man immer<br />

ein Stockwerk höher oder niedriger gehen,<br />

wer eine Karte anlegen kann, zieht nach.<br />

Eine Stop-Karte kann nur mit einer Go-Karte<br />

aufgehoben werden, auf eine Go-Karte kann<br />

jede Zahlenkarte oder wieder eine Stop-<br />

Karte gelegt werden. Kann keiner ablegen,<br />

werden Karten und Tafel weggenommen<br />

und eine neue ausgelegt. Wer alle Karten<br />

ablegen konnte, hat gewonnen.<br />

Kartenablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor: Howard Kamentsky * 2740,<br />

Cocotaki<br />

Cocotaki ist eigentlich ein<br />

Kartenablegespiel, bei dem man versucht,<br />

alle seine Karten abzulegen, aber man darf<br />

dabei nicht vergessen, das charakteristische<br />

Tiergeräusch nachzumachen, damit<br />

man keine Strafkarten bekommt. Merken<br />

muss man sich auch noch, dass man<br />

bei roten Tieren kein Geräusch machen<br />

darf, außer es ist der rote Hahn, der ruft<br />

nämlich „cocotaki“! Und da Schmetterlinge<br />

kein Geräusch machen, dienen sie als<br />

Joker und man darf sich danach eine<br />

Farbe vom nächsten <strong>Spiele</strong>r wünschen.<br />

Wer dran ist, spielt genau eine Karte<br />

aus, entweder das gleiche Tier oder<br />

die gleiche Farbe wie auf der zuoberst<br />

liegenden Karte des Ablagestapels. Wer<br />

als erster keine Karten mehr hat, gewinnt.<br />

In den Fortgeschrittenenregeln gibt es<br />

Sonderregeln für Hähne und Esel, in der<br />

Profivariante darf man mehrere Karten<br />

gleichzeitig ablegen.<br />

Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />

Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930,<br />

Lizensiert von Wizards of the Coast<br />

Spielhilfe* Serie: Dungeons & Dragons *<br />

d20 * Autor: Monte Cook, Jonathan Tweet<br />

und Skip Williams * 8435<br />

Dungeons & Dragons<br />

Der Traumflüsterer<br />

Ein Gedankenschinder versucht, ein<br />

Sklavenimperium zu etablieren und will den<br />

Grundstein dazu im Städtchen Brindinfurt.<br />

Abenteuermodul, für 4 <strong>Spiele</strong>r der Stufe<br />

5, Charaktere, die das ganze Abenteuer<br />

überleben und gut spielen, sollten<br />

die 7. Stufe erreichen können. Da bei<br />

Stadtabendteuern Ruhepunkte, Heilmagie<br />

und Regeneration leichter möglich, sind die<br />

Konfrontationen etwas herausfordernder<br />

als üblich.<br />

Lizenz: Wizard of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />

Dragons * d20 * 4 Charaktere 5. Stufe *<br />

Autor: Wyatt James * 8453<br />

Dungeons & Dragons<br />

Die Schmiede des Zorns<br />

Die alte Zwergenschmiede Durgeddins<br />

steht keineswegs leer – tödliche Gefahren<br />

lauern im Höhlensystem, das den Steinzahn<br />

durchzieht und es enthält auch Durgeddins<br />

versteckte Waffenkammer, in der seine<br />

legendären Klingen auf einen neuen<br />

Besitzer warten.<br />

Abenteuermodul, für 4 <strong>Spiele</strong>r der Stufe<br />

3, Charaktere, die das ganze Abenteuer<br />

überleben und gut spielen, sollten die<br />

5. Stufe erreichen können. Mit geringen<br />

Anpassungen lässt sich das Abenteuer auch<br />

mit Charakteren höherer Stufen spielen.<br />

Lizenz: Wizard of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />

Dragons * d20 * Charaktere 3. Stufe * Autor:<br />

Richard Baker * 8452<br />

Dungeons & Dragons<br />

<strong>Spiele</strong>r Set Grundregeln I<br />

Das Set enthält alle Informationen<br />

für den <strong>Spiele</strong>r: Grundlagen der<br />

Charaktererschaffung für Attribute,<br />

Völker, Klassen, Fertigkeiten, Talente,<br />

Beschreibung, Ausrüstung, Kampf,<br />

Abenteuer, Magie und Zauber sowie Indexe<br />

und Tabellen.<br />

Lizensiert von Wizards of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />

& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,<br />

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8431<br />

Dungeons & Dragons<br />

Spielleiter Set Grundregeln II<br />

Das Set enthält alle Informationen<br />

für den Spielleiter, dazu Tipps und<br />

Tricks, neue Charakterklassen<br />

und magische Gegenstände sowie<br />

Hintergrundinformationen für die Gestaltung<br />

einer eigenen Welt und eigener Abenteuer.<br />

Erweiterung der Dungeons & Dragons<br />

Grundregeln und nur in Verbindung mit dem<br />

D&D <strong>Spiele</strong>r-Set verwendbar.<br />

Lizensiert von Wizards of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />

& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,<br />

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8432<br />

schnelle Erstellung von Ortschaften.<br />

Lizensiert von Wizards of the Coast<br />

Spielhilfe * Serie: Dungeons & Dragons *<br />

d20 * Autoren: Monte Cook, Jonathan Tweet<br />

und Skip Williams * 8434<br />

Dungeons & Dragons<br />

Starter Set<br />

Das Set erlaubt den unmittelbaren Einstieg<br />

in die Welt von Dungeons & Dragons, es<br />

enthält Charakterbögen und Regelbögen<br />

für die <strong>Spiele</strong>r, ein umfangreiches Regelheft<br />

mit Informationen für den Spielleiter, dazu 6<br />

Abenteuer und die Würfel und COunter für<br />

die Dungeons.<br />

Lizensiert von Wizards of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />

Dragons * d20 * Autoren: Monte Cook,<br />

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8430<br />

Ehre der Samurai<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert einen Samurai im<br />

Dienst eines Kriegsherrn, seines Daimyo.<br />

Seine Karten legt er in zwei Reihen als<br />

Haus des Daimyo und Haus des Samurai<br />

ab. Ein Zug besteht aus Ehrenpunkte<br />

bestimmen und erhalten, Kartenaktionen<br />

und eventuell einer Erklärung sowie<br />

Bekanntgabe des Zugendes. Kartenaktionen<br />

erhält man für Ki-Punkte in beiden Häusern,<br />

maximal 5 Aktionen, jeweils entweder<br />

Karte ziehen, abwerfen oder aus der<br />

Hand spielen. Erklärungen betreffen den<br />

eigenen Daimyo, man ernennt ihn zum<br />

Shogun, Angriff oder Bündnis eingehen oder<br />

Bündnis lösen. Bündnisse können nicht<br />

abgelehnt werden. Immer steht man vor der<br />

Entscheidung: Folgt man dem ehrenvollen<br />

Pfad der Loyalität und Schwertkunst oder<br />

dem unehrenhaften aber mächtigen Pfad<br />

der verräterischen Ninjas? Wer zuerst 400<br />

Punkte erreicht, gewinnt.<br />

Erstmals erschienen 1996 als „Honor of the<br />

Samurai“ bei Gamewright, USA.<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Scott Kimball * 2730<br />

Hand drauf!<br />

21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch,<br />

jedes zeigt 2 farbige Motive, immer eine<br />

Hand. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und<br />

verdecken jeweils ein Motiv der gewürfelten<br />

Farbe mit einer Hand, hat er mehrere<br />

gleiche Farben zur Auswahl, kann er sich<br />

ein beliebiges Kärtchen aussuchen. Sobald<br />

ein <strong>Spiele</strong>r die zweite Hand auf das zweite<br />

noch freie Motiv eines Kärtchens legt,<br />

muss er ansagen, welche Farbe das erste<br />

schon verdeckte Motiv hat. Dann wird das<br />

erste Motiv aufgedeckt. Stimmt die Farbe<br />

mit der Ansage überein, bekommt der<br />

<strong>Spiele</strong>r das Kärtchen. Sind alle Kärtchen<br />

verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Kärtchen.<br />

Merkspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />

Autoren : Theo und Ora Coster * 2210<br />

Dungeons & Dragons<br />

Hit the Deck<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss so schnell wie<br />

möglich seine Handkarten los werden,<br />

für verbliebene Handkarten gibt es<br />

Minuspunkte, wer am wenigsten Punkte hat,<br />

Charakterbögen<br />

wenn der erste <strong>Spiele</strong>r 100 Punkte erreicht,<br />

Mit jeweils einem doppelseitigem, farbigen Dungeons & Dragons<br />

gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes<br />

Charakterbogen für jede Klasse aus dem Spielleiter-Schirm<br />

alle verletzungsträchtigen Gegenstände von<br />

D&D <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, einem Bogen für Aus stapiler Pappe, unterteilt in vier den Händen zu entfernen, dann bekommen<br />

Biberbande<br />

Charaktere mit Klassenkombinationen, Segmente, mit den häufigsten Tabellen alle 7 Karten, der Rest der Karten kommt<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt vier Karten, die ein Bogen für besondere Kreaturen und aus dem <strong>Spiele</strong>r-Handbuch und einigen als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die<br />

verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, einem Bogen zum Planen und Verwalten zusätzlichen Tabellen. Dazu ein 8-seitiges erste Karte wird aufgedeckt, dann legen<br />

grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und der Zaubersprüche sowie einem Bogen für Heft mit weiteren Tabellen und Diagrammen, alle reihum Karten auf den Stapel, entweder<br />

3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen magische Gegenstände samt Anleitung und ein Bogen zur Kampfplanung und eine gleiche Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht<br />

sammeln und die hohen vermeiden. Die Beispielbogen.<br />

Zusammenfassung der Regeln für die ablegen kann zieht nach, Sonderkarten<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 3


eeinflussen den Spielablauf, z.B. Zugstapel<br />

und Ablagestapel vertauschen, bestimmte<br />

Zahlen oder Farben verlangen etc.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Garrett J. Donner, Michael S. Steer<br />

* 2990,<br />

Guillotine<br />

Thema Französische Revolution, die<br />

<strong>Spiele</strong>r sind Betreiber von Guillotinen<br />

und konkurrenzieren sich um die beste<br />

Sammlung von Adeligen-Köpfen, mit<br />

Aktionskarten kann man die Reihenfolge<br />

der Delinquenten ändern, um die besten<br />

Köpfe zu bekommen. Gespielt werden 3<br />

Tage, in seinem Zug am ersten Tag kann<br />

ein <strong>Spiele</strong>r eine Aktionskarte spielen, muss<br />

den vordersten Adligen köpfen und muss<br />

eine Aktionskarte ziehen. Für Tag 2 und 3<br />

werden neue Adelige angelegt, die <strong>Spiele</strong>r<br />

behalten Adels- und Aktionskarten auf der<br />

Hand und auf dem Tisch. Am Ende gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Paul Peterson * 2720<br />

Im Schatten des Sonnenkönigs<br />

Die <strong>Spiele</strong>r streben als Herzöge am Hof<br />

Ludwig XIV. nach Macht und Gold und<br />

versuchen die Kartenmehrheit in fünf<br />

Eigenschaften zu erringen, die sie dann<br />

gegen die Mitspieler oder zu eigenen<br />

Gunsten einsetzen können. Alle Karten<br />

die man bekommt, legt man vor sich ab,<br />

niemand hat Karten auf der Hand! Wer<br />

dran ist, wickelt 3 Phasen hintereinander<br />

ab – zuerst Eigenschaften prüfen, was<br />

man besitzt und anwenden kann, dann<br />

Karten vom Zugstapel aufdecken und in<br />

seinen Machtbereich legen und dann eine<br />

Goldaktion ausführen. Die Eigenschaften<br />

sind Kampfkraft, Macht, Reichtum, Etikette<br />

und Intrige. Beim Kartenaufdecken können<br />

Sonder- und Auktionskarten erscheinen,<br />

die der <strong>Spiele</strong>r durchführt, von den<br />

Eigenschaftskarten darf er eine nehmen und<br />

die anderen auf den Ablagestapel geben.<br />

Gegen Abgabe von Goldchips darf man<br />

anderen <strong>Spiele</strong>rn Machtchips wegnehmen<br />

oder eine Eigenschaftskarte mit einem<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r tauschen oder auch einem<br />

Gegner Eigenschaftskarten vernichten oder<br />

eine zusätzliche Eigenschaftskarte ziehen.<br />

Erscheint Ludwig XIV. zum 2. Mal endet das<br />

Spiel sofort, Gold und Machtchips 1 bringen<br />

einen Punkt, Machtschips 2 und Einfluss-<br />

Karte bringen je 2 Punkte, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der höchsten Summe gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />

Weissblum * 2750<br />

Land unter<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 12 Wetterkarten,<br />

addiert die Rettungsringe auf den Karten<br />

und bekommt dementsprechend viele<br />

Rettungsring-Karten, je schlechter<br />

sein Blatt, desto mehr Rettungsringe<br />

hat er. Ein Durchgang besteht aus 12<br />

Runden, jede Runde aus 5 Schritten – 2<br />

oberste Wasserstandskarten aufdecken<br />

- Wetterkarte auswählen und gleichzeitig<br />

aufdecken – die <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

und zweithöchsten Wetterkarte nehmen<br />

nacheinander je eine Wasserstandskarte, ist<br />

schon eine Wasserstandskarte vorhanden,<br />

kommt die neue oben drauf – wer nun die<br />

höchste Wasserstandskarte hat, verliert<br />

einen Rettungsring – gespielte Wetterkarten<br />

ablegen. Wer keinen Rettungsring mehr<br />

abgeben kann, scheidet aus. Nach 12<br />

einen Punkt, ausgeschiedene <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommen einen Minuspunkt, der niedrigste<br />

Wasserstand kassiert einen Plus-Punkt.<br />

Dann gibt jeder sein Blatt an den linken<br />

Nachbarn weiter, am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Neuauflage von<br />

„Zum Kuckuck“, F.X.Schmid, 1997 und<br />

Land unter, Berliner Spielkarten, 2001<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 2960<br />

Lauras Stern Memo Legespiel<br />

Laura ist ein kleines Mädchen mit<br />

Kuschelbär und Laura hat einen Stern, und<br />

mit diesem Stern hat sie viele Erlebnisse.<br />

Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern<br />

und Tonträgern aus dem Baumhaus Medien<br />

Verlag, und Amigo bringt heuer eine<br />

Reihe dazu passender <strong>Spiele</strong> heraus. Das<br />

Memo enthält 72 Legekarten mit Bildern<br />

von Lauras Abenteuern, damit können die<br />

Kinder diese Abenteuer nachempfinden,<br />

oder man kann sie ihnen dazu vorlesen und<br />

ein beigepacktes Blatt mit Stickern ist ein<br />

zusätzlicher Anreiz, mit den Bildern eigene<br />

Geschichten zu erfinden.<br />

Merkspiel * Lizenzthema: Lauras Stern * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 2324<br />

Lauras Sternenspiel<br />

Aus 12 Tableaus holt man sich jeweils 2<br />

Gegenstände, einer kommt in den linken<br />

Beutel, einer in den rechten Beutel,<br />

Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund<br />

kommen ebenfalls in je eine Beutelseite.<br />

Die leeren Ablagen für die Teile kommen<br />

in die Tischmitte. Die Sonne wird<br />

zusammengesetzt und auf die Sonne wird<br />

die Wolke gelegt. Wer dran ist, greift mit<br />

einer Hand in die linke Beutelseite und<br />

mit der anderen in die rechte Seite und<br />

versucht durch Fühlen und Tasten 2 gleiche<br />

Gegenstände zu finden – wer es schafft,<br />

legt die Sachen in die Ablage und nimmt<br />

sich die fertige Ablage. Passt es nicht,<br />

kommen die Teile zurück und ein Teil des<br />

Sonnenpuzzles wird weggenommen. Sind<br />

alle Paare gefunden und nur mehr Lauras<br />

Kuschelbär und Tommys Hund übrig, haben<br />

alle gewonnen. Für den letzten Fehler<br />

wird der Stern umgedreht, Lauras Stern ist<br />

aufgegangen und die Kinder haben es nicht<br />

geschafft, dass Zimmer aufzuräumen.<br />

Tastspiel * Lizenzthema: Lauras Stern *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autoren : Kai<br />

Haferkamp und Rüdiger Husmeier, 2340<br />

Lena+Paul Memo Legespiel<br />

Lena ist ein kleines Mädchen mit blonden<br />

Zöpfen und Paul ist ihr Kuschelbär, und<br />

mit diesem Bären hat sie viele Erlebnisse.<br />

Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern<br />

und Tonträgern aus dem Baumhaus<br />

Medien Verlag, und Amigo bringt heuer<br />

eine Reihe dazu passender <strong>Spiele</strong> heraus.<br />

Das Memo enthält 72 Legekarten mit<br />

Bildern von Lena+Pauls Abenteuern, damit<br />

können die Kinder diese Abenteuer auch<br />

nachempfinden, oder man kann sie ihnen<br />

dazu vorlesen und ein beigepacktes Blatt<br />

mit Stickern ist ein zusätzlicher Anreiz, mit<br />

den Bildern eigene Geschichten zu erfinden.<br />

Merkspiel * Lizenzthema: Lena+Paul * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 2325<br />

Jede Karte in einem vollständigen Boot<br />

bringt Punkte. Wer am Ende die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als<br />

3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt<br />

ein offener Ablagestapel. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug kann eine Karte ziehen und in seine<br />

Boote legen, bis er eine Karte zieht, die<br />

er noch schon in einem Boot hat oder bis<br />

er den Lassowerfer, den Bogenschützen<br />

oder den Indianer „Verrückte Axt“ zieht<br />

oder bis er ein Boot komplettiert oder eine<br />

Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen<br />

kann oder will. Angelegt wird an schon<br />

liegende Karten, Kante an Kante oder über<br />

Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote)<br />

und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges<br />

Boot hat, kann ein gegnerisches Boot<br />

angreifen und erobern, dabei zählen die<br />

Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende<br />

werden Bootslänge und Beutekarten<br />

gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2<br />

Indianerstämmen.<br />

1989 bei ASS und in den 60ern bei Pelikan,<br />

jeweils mit Spielbrett, erschienen<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Rudi Hoffmann * 2900<br />

Piratenbucht<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Pirat auf der Suche<br />

nach Gold und Schätzen. In jeder Runde<br />

muss er mit seinem Schiff eine der sechs<br />

Inseln ansteuern. Ist er dort allein, kann<br />

er Gold und Schätze laden, sind auch<br />

andere Piraten auf der Insel, kommt es zur<br />

Konfrontation. Auch die Royal Navy und<br />

der Seeräuber Blackbeard sind Gegner, die<br />

man bekämpfen muss. Gold, Schätze und<br />

erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm, wer<br />

nach 12 Runden die meisten Ruhmespunkte<br />

besitzt, ist Sieger. Das Spiel besteht aus<br />

12 Runden, diese wiederum aus sechs<br />

Phasen, die die <strong>Spiele</strong>r jeweils gemeinsam<br />

absolvieren: Piratenkarten aufdecken und<br />

navigieren, Aktionskarten ausspielen,<br />

Kämpfe austragen, Piratenkarten<br />

abrechnen, Aktionen auf den Inseln und<br />

in der Puratenbucht durchführen sowie<br />

Blackbeard versetzen und Laderaum<br />

überprüfen.<br />

Piratenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl * 2310<br />

Schnapp, Land, Fluss<br />

Im Spiel sind 33 Kategorienkarten und 55<br />

Buchstabenkarten – 12 Buchstabenkarten<br />

werden offen um die Kategorienkarten<br />

verteilt, die oberste Kategorienkarte wird<br />

aufgedeckt. Nun versuchen die <strong>Spiele</strong>r,<br />

aus dieser Kategorie einen Begriff zu<br />

finden, der mit einem der 12 aufliegenden<br />

Buchstaben beginnt, Wer einen Begriff<br />

findet, ruft ihn aus und schlägt gleichzeitig<br />

auf die passende Karte, wer als erster<br />

auf eine passende Karte klopft, bekommt<br />

diese Karte. Dann wird eine neue Kategorie<br />

aufgedeckt, sind alle 12 Buchstaben<br />

vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Karten. Eine Variante erlaubt, zur<br />

Kategorie so viele Begriffe wie möglich mit<br />

den verschiedenen Anfangsbuchstaben zu<br />

nennen und draufzuklopfen, also mehr als<br />

eine Karte zu sammeln, man spielt mehrere<br />

Runden, bis die Karten aufgebraucht sind.<br />

Reaktions- und Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Haim Shafir * 2220<br />

werden gut durchgeschüttelt. Dann zieht<br />

reihum jeder <strong>Spiele</strong>r einen Chip aus dem<br />

Beutel und versucht, im Raster der Kärtchen<br />

den gleichen Gegenstand aufzudecken.<br />

Findet er ihn nicht, kommt das Kärtchen an<br />

seinen Platz und der Chip in den Beutel,<br />

der nächste ist dran. Findet er ihn, kommt<br />

der Chip auf das offene Kärtchen und<br />

der <strong>Spiele</strong>r ist noch einmal dran. Wer es<br />

schafft, den vierten Chip in einer Reihe<br />

– waagrecht, senkrecht oder diagonal<br />

– aufzulegen, hat gewonnen.<br />

Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

* Autor: Haim Shafir * 2710 * Amt für<br />

Jugendarbeit der Evangelischen Kirche<br />

Westfalen *<br />

Kleine Haie<br />

Die Kinder versetzen sich als <strong>Spiele</strong>r in<br />

die Rolle kleiner Hai-Kinder, die durch die<br />

Kanalisation in die Stadt schwimmen und<br />

dort viele Abenteuer bestehen müssen, für<br />

die sie Weisheitszähne bekommen, die sie<br />

klug machen – und alle diese Abenteuer<br />

gehen irgendwie um die Frage, wie die Welt<br />

für Kinder gerechter sein könnte. Auf dem<br />

Spielplan finden sich Lebens- und Spielorte<br />

von Kindern, es gibt 82 Ereigniskarten mit<br />

„Beantworte mich“-Karten, Abenteuer Karten<br />

aus den Gruppen „mal mich“, „Erklär mich“<br />

und „Spiel mich vor“ sowie 28 Karten für<br />

Adebar Korrektor, von dem die Kinder viel<br />

über die Rechte von Kindern lernen und<br />

so die Schlaumaier-Säule erreichen und<br />

gewinnen.<br />

Lauf-Spiel mit Ereignisfeldern * 3-5 Kinder<br />

ab 8 Jahren * Autoren: Elke Kaika, Uli<br />

Geissler<br />

* Asmodée Editions *<br />

Die Werwölfe vom Düsterwald<br />

In jeder Nacht tauchen im Dorf Werwölfe auf<br />

und holen sich einen Dorfbewohner, daher<br />

müssen sich die Dorfbewohner dringend<br />

dagegen wehren. Spielziel für jede Gruppe<br />

ist, die andere zu eliminieren und die eigene<br />

Identität zu verbergen. Jeder Mitspieler zieht<br />

eine Karte und ist damit Dorfbewohner oder<br />

Werwolf und hat damit auch besondere<br />

Eigenschaften. Der Spielleiter führt die<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r durch die Partie, alle sitzen<br />

mit gesenktem Kopf und geschlossenen<br />

Augen im Kreis, der Spielleiter ruft der<br />

Reihe nach Charaktere auf, diese dürfen<br />

die Augen öffnen und dementsprechend<br />

agieren, z.B. darf die Seherin eine Person<br />

durch Fingerzeig wählen und erfährt<br />

deren Identität. Besonders wichtig für das<br />

Spiel ist, sich nicht durch Geräusche zu<br />

verraten, wenn man die eigenen Aktionen<br />

ausführt. Am Ende einer Runde scheidet<br />

das Opfer der Werwölfe aus und alle <strong>Spiele</strong>r<br />

diskutieren über mögliche Identitäten der<br />

Werwölfe, diese können also versuchen<br />

ohne sich zu erkennen zu geben den<br />

Verdacht von sich abzulenken.<br />

Deduktionsspiel * 8-18 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autoren: Philippe des Pallieres und Herve<br />

Marly * 0060 0<br />

Ogallala<br />

Vier auf einen Streich<br />

Zwergen Ziehen<br />

Jede Nacht erwachen in zwei benachbarten<br />

Gärten einer verschlafenen Vorstadt die<br />

Gartenzwerge und veranstalten mit einem<br />

Gartenschlauch einen Tauziehwettbewerb<br />

und versuchen, einander gegenseitig an den<br />

Ihre gezogenen Karten bauen die <strong>Spiele</strong>r zu Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit<br />

Gartenzaun zu ziehen. Die Eichhörnchen<br />

Booten zusammen, mindestens drei Stück Motiven aus dem Märchen „Das tapfere können bei diesem Lärm nicht schlafen<br />

und maximal fünf pro <strong>Spiele</strong>r, und je länger Schneiderlein“. Diese 16 Karten werden und kommen herbei, um zuzuschauen. Es<br />

desto besser, denn das bedeutet mehr verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt, die gewinnt diejenige Zwergenpartie, die zwei<br />

Runden gibt jeder verbliebene Rettungsring<br />

4 - WIN 312AL<br />

Indianer und mehr Beutestücke im Boot. runden Chips kommen in den Beutel und von drei Durchgängen für sich entscheidet.<br />

win.spielen.at


Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 5 der 55 Karten und<br />

wählen eine Zwergenmütze, diese setzen<br />

sie aufs Brett. Wer dran ist spielt eine<br />

Karte, die Auswirkung wird abgewickelt,<br />

sind die 5 Karten verbraucht, zieht der<br />

<strong>Spiele</strong>r 5 Karten nach. Statt eine Karte<br />

zu spielen kann man Karten ablegen und<br />

neue nachziehen. Die Karten bringen neue<br />

Zwerge ins Spiel, lassen ziehen – dabei wird<br />

die Mannschaftsstärke ermittelt, die stärkere<br />

Mannschaft zieht entsprechend viele Felder<br />

in ihre Richtung – und die Eichhörnchen<br />

mischen sich ein und verschieben das Seil.<br />

Positionsspiel * 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Philippe des Pallieres *<br />

0060 0<br />

* Bambus <strong>Spiele</strong>verlag *<br />

Arabana Opodopo<br />

Drei bis vier <strong>Spiele</strong>r kämpfen um die<br />

Vorherrschaft auf den 16 Inseln des<br />

Arabana-Archipels. Die ausgespielten<br />

Karten entscheiden darüber, wo eine<br />

Brücke gesetzt werden darf. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug kann beliebig viele seiner Karten<br />

ausspielen und am Ende seines Zuges<br />

genau eine Karte nachziehen. Wer an<br />

einer Insel die Mehrheit der Brückenplätze<br />

besetzt, übernimmt die Kontrolle über<br />

diese Insel und entfernt die Brücken<br />

der Mitspieler – damit verändern sich<br />

auch die Mehrheitsverhältnisse auf den<br />

Nachbarinseln. Zweimal erhalten die <strong>Spiele</strong>r<br />

Punkte für die von ihnen kontrollierten<br />

Inseln, wer nach der 2. Wertung die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt das Spiel.<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 87/175<br />

Dr. Jekyll & Mr. Hyde<br />

Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die<br />

Dominanz ihrer Persönlichkeit, jeder hat<br />

Karten beider Seiten, die im Bedarf für den<br />

Gegner gespielt werden können. Will oder<br />

kann ein <strong>Spiele</strong>r keine Karte der eigenen<br />

Persönlichkeit ausspielen, kann er einen<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r anweisen, eine Karte für<br />

ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf<br />

er wählen, welche er spielt. Sind 7 Stiche<br />

gespielt, zählt jede Partei ihre Punkte auf<br />

den Karten, Tatkarten im Besitz der eigenen<br />

Partie vervielfachen die Punkte, wer keine<br />

eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0<br />

Punkte. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht,<br />

gewinnt.<br />

Umarbeitung von Twilight, erschienen 1997<br />

beim Bambus Verlag<br />

Kartenspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autor: Wolfgang Werner * ca. 30 min *<br />

57031 5<br />

* Belser *<br />

Baden-Württemberg Quiz<br />

Ein Quizspiel für Spezialisten und Kenner<br />

Baden-Württembergs - im Spiel wechseln<br />

einander Reiserunden, Fragerunden und<br />

Tipprunden ab, das Spiel beginnt mit einer<br />

Reiserunde. In der Reiserunde würfelt und<br />

zieht man, mit Erreichen einer Zielfahne<br />

beginnt eine Fragerunde. Sind alle Fragen<br />

der Karte beantwortet, gibt die Karte einen<br />

neuen Ort für die Zielfahne an. Wer den<br />

Tippchip erreicht, beginnt eine Tipprunde,<br />

die <strong>Spiele</strong>r tippen auf die richtige Antwort,<br />

Gießbert der Gärtner fungiert als Joker. Wer<br />

das Ziel der Erfolgsskala erreicht gewinnt.<br />

Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer<br />

Rösner * ca. 60-90 min * 69 18 13<br />

* BeWitched <strong>Spiele</strong> *<br />

ad acta<br />

In „ad acta“ sollen Akten zum richtigen<br />

Zeitpunkt abgelegt werden. Darum<br />

spielt man als Amtsinhaber der Bereiche<br />

Finanz, Arbeit, Umwelt sowie Rathaus,<br />

alle am eigenen Schreibtisch. Dieser hat<br />

Eingangs- und Ausgangskorb und eine<br />

Tabelle für den optimalen Zeitpunkt der<br />

Aktenablage. Dies erfolgt in der zentralen<br />

Ablagestelle, die aber nicht alle Akten<br />

aufnehmen kann. Ein Botenwagen sorgt<br />

für Aktentransport, Bearbeitungsvermerke<br />

erfolgen mittels Büroklammern und den<br />

individuellen Aktenverkehr kann man mit<br />

Maßnahmenkarten steuern, auf die es<br />

auch Reaktionskarten gibt. Grundsätzlich<br />

ist es so, dass jedem Amt 7 Akten zugeteilt<br />

sind, markiert optimaler Ablagestelle. Das<br />

zuständige Amt muss die Akte zuerst<br />

bearbeiten. Mit Aktionspunkten bearbeitet<br />

man Akten, bittet um Amtshilfe, spielt<br />

eine Maßnahmekarte oder investiert in<br />

Bleistiftspitzpunkte. In der Botenrunde<br />

werden die Akten umverteilt oder abgelegt,<br />

ist ein Bereich voll, wird gewertet.<br />

Positions- und Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Andrea Meyer * 128/500<br />

* Cactus Game Design *<br />

The Settlers von Canaan<br />

Die Siedler von Canaan, eine Variante im<br />

biblischen Milieu aus dem amerikanischen<br />

Verlag Cactus Game Design. Das Spiel<br />

ist eine Abwandlung des bei Kosmos<br />

unter dem Titel „Historische Szenarien I“<br />

publizierten Szenarios „Cheops“. Statt die<br />

Pyramide zu bauen, die sich der Pharao<br />

wünscht, bauen die <strong>Spiele</strong>r an der Stadt<br />

Jerusalem und besiedeln das Land Kanaan.<br />

Die Grundregeln entsprechen den Regeln<br />

des Originalspiels. Wer einen Stein für die<br />

Stadt Jerusalem einsetzen will, muss dafür<br />

eine Siedlung oder eine Stadt an einer der<br />

elf Kreuzungen in der Nachbarschaft von<br />

Jerusalem haben. Wer die meisten Steine in<br />

Jerusalem verbaut hat, bekommt die Karte<br />

„Segen des Königs“ und darf sich einen<br />

Rohstoff aussuchen, denn er ab nun 2:<br />

1 gegen andere Rohstoffe tauschen kann.<br />

Man gewinnt mit 12 Siegpunkten oder der<br />

letzte Stein für Jerusalem wird gesetzt und<br />

es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Siegpunkten in diesem Moment.<br />

Variante zu Die Siedler von Catan * 3-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Spielidee: Klaus<br />

Teuber * 00708 2<br />

* Clemens Gerhards *<br />

Switch<br />

Switch ist das neueste Spiel in der Serie<br />

TabuLuNa aus der Clemens Gerhard<br />

Holzspielwarenfabrik, wieder luxuriös und<br />

solide in Holz ausgeführt.<br />

Das Spiel ist eine Variante des Menschärgere-dich-nicht-Prinzips,<br />

bei der einige<br />

Zusatzelemente für turbulentes Spiel<br />

sorgen. Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt,<br />

einer davon trägt Sonderzeichen<br />

– mit + wird die Augenzahl für eine Figur<br />

verdoppelt, beim Pfeil muss die Augenzahl<br />

mit einer Figur rückwärts gezogen werden,<br />

ein Quadrat bedeutet nochmals würfeln,<br />

ein Doppelpfeil erlaubt Vertauschen einer<br />

eigenen Figur mit der eines Mitspielers. Die<br />

Regel führt genau aus, wie mit welchen<br />

Kombinationen gezogen werden muss.<br />

Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa<br />

* 4-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * * ca.<br />

45 min<br />

* Cadcom Co. *<br />

Catan<br />

Japanische Ausgabe von „Die Siedler<br />

von Catan“ – geänderte Graphik, leicht<br />

verändertes Spielmaterial, die Meeresfelder<br />

sind in zwei zusammenhängen Stücken<br />

fixiert, für die Landfelder gibt es ebenfalls<br />

einen fixen Ring und ein zweites fixiertes<br />

Stück aus 7 Sechsecken.<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Klaus Teuber * CPDB-<br />

01003, Japan<br />

* Clementoni *<br />

Galileo the Game<br />

Das Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7.<br />

Die 500 Karten sind in drei Stapel geteilt für<br />

die drei Runden geteilt. In der ersten Runde<br />

müssen die <strong>Spiele</strong>r 10 Fragen beantworten.<br />

Jede richtige Antwort bringt 4 Sekunden, die<br />

in der zweiten Runde für die Beantwortung<br />

von 12 Fragen verwendet werden kann.<br />

In der 3. Runde werden Punkte in Euro<br />

umgerechnet und mit den Euros aus den 6<br />

Fragen der Endrunde addiert. Pro Frage<br />

wird immer eine Karte aus dem aktuellen<br />

Stapel gezogen, Frage und Antworten<br />

werden vorgelesen, jeder <strong>Spiele</strong>r legt<br />

die Karte mit dem seiner Meinung nach<br />

richtigen Antwortbuchstaben ab, dann wird<br />

die richtige Antwort mit dem elektronischen<br />

Stift bestätigt.<br />

Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7 * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * 69051<br />

Wildlife<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert ein Lebewesen,<br />

das sich vermehrt und auf der Erde<br />

ausbreitet. Für besonders erfolgreiche<br />

Lebensstrategien bekommt man Punkte auf<br />

der Erfolgsskala. Nach genauen Regeln<br />

wird eine Ausgangssituation auf dem Plan<br />

ausgelegt, jedes Lebewesen beginnt mit<br />

gewissen Fähigkeiten. In seinem Zug<br />

hat ein <strong>Spiele</strong>r Aktionen in beliebiger<br />

Reihenfolge: Wildlifekarten ausspielen und<br />

versteigern, Aktionen der Fähigkeitskarten,<br />

Wandern und für Nahrungskärtchen<br />

ziehen. Bei den Wertungen gibt es Punkte<br />

für Mehrheiten in Gebieten oder für das<br />

Belegen des letzten Feldes in einem Gebiet.<br />

Wer der letzte Gebietsstein gelegt oder das<br />

letzte Lebewesen gesetzt, endet das Spiel<br />

mit einer abschließenden Großen Wertung.<br />

Wer danach auf der Erfolgsskala vorne liegt,<br />

gewinnt.<br />

Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer * ca.<br />

120 min * 69052<br />

Zaromba und der verhexte Wald<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben 3 Tiere, die aus ihren<br />

Verstecken durch den verhexten Wald<br />

in das Zwergenschloß gebracht werden<br />

müssen. Die Tiere werden mit den Zahlen<br />

auf den Würfeln bewegt, der böse Gnom<br />

zieht entweder ein Feld oder zum nächsten<br />

Baumstamm. Tiere über die er hinweg zieht<br />

oder bei denen er stehen bleibt, gehen<br />

zurück in ihr Versteck und beginnen von<br />

vorne. Aus Fallen können sich Tiere mit<br />

einer 1 oder 2 befreien. Wer das Schloss<br />

erreicht, muss noch den passenden<br />

Schlüssel finden – wer ihn nicht sofort<br />

findet, geht in den Schlosspark zurück und<br />

kann es noch einmal versuchen, ist aber vor<br />

dem Gnom in Sicherheit.<br />

Würfelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min * 69047<br />

* Cwali *<br />

Cwali 6th Year<br />

Promotion-Spiel zur Feier von 6 Jahre Cwali<br />

– Im Spiel sind 5 symmetrische Würfel,<br />

d.h. alle Ebenen und Winkel sind gleich<br />

– die Flächen sind von 1 bis zur maximalen<br />

Flächenanzahl nummeriert, jeder versucht<br />

in seinem Zug eine ununterbrochene<br />

Würfelkette zu erreichen, in der jeder Würfel<br />

mit mehr Seiten eine höhere Nummer hat.<br />

Man hat dafür höchstens 3 Würfe.<br />

Würfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor: Corné van<br />

Moorsel<br />

Street Soccer<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r leitete ein Team aus einem<br />

Torhüter und 4 Feldspielern, er ist der<br />

Trainer. Ein Match hat 25 Züge pro <strong>Spiele</strong>r.<br />

Der Trainer am Zug würfelt und muss<br />

einen der 5 eigenen <strong>Spiele</strong>r bewegen, nur<br />

geradeaus und nur über freie Felder, nach<br />

jedem Schritt kann die Richtung geändert<br />

werden. Erreicht die Figur den Ball wird<br />

dieser um die verbliebenen Würfelpunkte+1<br />

bewegt, erreicht der Ball damit einen<br />

weiteren eigenen <strong>Spiele</strong>r, wird er von<br />

diesem ebenfalls um Würfelpunkte-Rest+1<br />

weitergespielt usw. Für ein Tor muss der<br />

Ball eines der Felder vor dem Tor passieren<br />

und dann die Torlinie. Nach 25 Zügen<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Toren,<br />

bei unentschieden wird 10 min Verlängerung<br />

auf sudden death gespielt.<br />

2 Ausführungen, eine mit roten und gelben<br />

Figuren, eine mit blauen und orangen<br />

Sportspiel mit Fußballthema * 2 oder 4<br />

<strong>Spiele</strong>r * Autor: Corné van<br />

ZooSim<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Manager eines Zoos<br />

und baut Gehege für attraktive Tiere und<br />

versucht so, die meisten Besucher in<br />

den Zoo zu locken. Man hat 5 Saisonen<br />

lang Zeit um in neue Teile des Zoos zu<br />

investieren, jede Saison besteht aus<br />

5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil<br />

aufgedeckt, die <strong>Spiele</strong>r bieten darum, der<br />

Gewinner gibt die Münzen ab und bekommt<br />

den Zooteil. Der Teil muss über Pfade mit<br />

dem schon vorhandenen Zoo verbunden<br />

werden. Der neue Teil bringt Besucher,<br />

wenn er mehr Sterne bei einer Tierart<br />

bringt oder mehr Bäume oder die Besucher<br />

einen Kreispfad im Zoo benutzen können.<br />

Am Ende einer Saison bekommt man<br />

Einkommen ja nach Anzahl der Zooteile im<br />

eigenen Zoo, Besucher bringen Punkte.<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />

* daVinci Games *<br />

Bang<br />

Shootout-Game in einem Spaghetti-<br />

Western, soweit die thematische Platzierung<br />

dieses Spiels, ein Sheriff muss die Outlaws<br />

und den Renegade erwischen, ein Outlaw<br />

sollte den Sheriff eliminieren, hat aber<br />

auch keine Skrupel, andere Outlaws zu<br />

beseitigen, die Deputys beschützen der<br />

Sheriff und helfen ihm um jeden Preis<br />

und der Renegade will als Letzter übrig<br />

bleiben und neuer Sheriff werden. Gespielt<br />

wird gegen den Uhrzeigersinn, der Sheriff<br />

beginnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat so viele<br />

Lebenspunkte wie seine Charakterkarte<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 5


anzeigt. Jeder Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht<br />

aus 2 Karten ziehen, eine beliebige Anzahl<br />

Karten spielen und überschüssige Karten<br />

ablegen, man darf so viele Handkarten<br />

behalten wie man Lebenspunkte hat. Beim<br />

<strong>Spiele</strong>n der Karten darf nur eine Bang-Karte<br />

pro Zug dabei sein und blaugerandete<br />

Karten werden vor den <strong>Spiele</strong>rn abgelegt.<br />

Sie haben Langzeitwirkung und man darf<br />

nie zwei gleiche solcher Karten vor sich<br />

liegen haben. Wenn der Sheriff einen<br />

Deputy eliminiert, muss er alle seine Karten<br />

abgeben, wer einen Outlaw beseitigt, zieht<br />

drei Karten.<br />

Kartenspiel * 4-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Emiliano Sciarra * DVG080201 Italien<br />

Lupus in Tabula<br />

Abwandlung von „Werwölfe im Düsterwald“<br />

und anderen <strong>Spiele</strong>n dieser Art; ein Teil<br />

der <strong>Spiele</strong>r sind Werwölfe, die anderen<br />

Menschen und die Gruppen müssen<br />

sich gegenseitig identifizieren und damit<br />

eliminieren. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl<br />

sind Anzahl und Art der verwendeten<br />

Karten einschließlich der Sonderkarten<br />

vorgegeben. In dieser Variante heißen die<br />

Karten Seher, Leibwächter, Freimaurer und<br />

Werhamster.<br />

Partyspiel mit Karten * 9-23 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * DVG080202, Italien<br />

* db-<strong>Spiele</strong> *<br />

Eketorp<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern im Bau von<br />

Wikingerburgen, gespielt wird in<br />

Wochenetappen, jede Woche läuft nach<br />

dem gleichen Schema ab: Verfügbare<br />

Materialen bestimmen, Bewegungen<br />

planen und geheim notieren, Bewegungen<br />

ausführen, Kämpfe und Belagerungen<br />

ausführen, Burgen mit erbeutetem Material<br />

aufbauen, Wikinger im Lazarett werden eine<br />

Stufe gesünder. Nach 12 Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten Burg oder<br />

es gewinnt, wer seine Burg fertig gestellt<br />

hat.<br />

Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Dirk Henn *<br />

* Decipher Inc. *<br />

The Lord of the Rings Trading Card Game<br />

Mines of Moria<br />

Stand-Alone Expansion zum<br />

Sammelkartenspiel<br />

Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40<br />

rare, 40 uncommon und 40 common Karten<br />

+ 2 Premium-Karten in den Startern.<br />

2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster<br />

mit 11 Karten<br />

Boromir , # 816<br />

Legolas # 815<br />

Booster # 819<br />

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * USA<br />

The Lord of the Rings Trading Card<br />

Realms of the Elf-Lords<br />

Stand-Alone Expansion zum<br />

Sammelkartenspiel<br />

Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40<br />

rare, 40 uncommon und 40 common Karten<br />

+ 2 Premium-Karten in den Startern.<br />

2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster<br />

mit 11 Karten<br />

Gandalf , # 809<br />

Gimli # 810<br />

Booster # 813<br />

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * USA<br />

Star Trek The Motion Pictures<br />

16. Expansion, 134 Karten<br />

11 Karten Booster,<br />

Karten aus allen Star Trek Filmen<br />

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />

12 Jahren * Autoren: Tom Braunlich, Rollie<br />

Test * 498, USA<br />

* Dino Entertainment *<br />

Auf dem Weg zum Millionär<br />

Die 80er Jahre<br />

Ein Quizspiel, speziell konzipiert als<br />

Reisespiel, für eine <strong>Spiele</strong>ranzahl von 2 bis<br />

20, leicht zu transportieren und auch einfach<br />

zu spielen, man braucht nur Papier und<br />

Bleistift oder das beigefügte Antwortblatt.<br />

Die Fragen stehen in 2 getrennten Heften<br />

für Erwachsene und Kinder, der Vorleser<br />

nennt die Fragenummer und liest die Frage<br />

und alle vier Antworten vor. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

schreiben die Antwort, die sie für richtig<br />

halten auf und legen das Blatt verdeckt in<br />

die Mitte. Sind alle Antworten abgegeben,<br />

kontrolliert man die Antwort, der Antworten-<br />

Stapel wird umgedreht und die oberste<br />

richtige Antwort markiert, der <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt einen Punkt. Wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Sonderedition zum Thema 80er-Jahre, 1000<br />

neue Fragen zu Musik, Lifestyle, Ereignisse,<br />

TV und Kino, Sport und Kultur.<br />

Quizspiel * 2-20 <strong>Spiele</strong>r von 9-99 Jahren *<br />

5519090<br />

The Simpsons Horror Show<br />

Die <strong>Spiele</strong>r suchen als Homer, Bart,<br />

Lisa, Ned oder Krusty auf dem Friedhof<br />

von Springfield nach Schätzen, dabei<br />

können sie von Zombies überrascht und<br />

selber zum Zombie werden. Jede Figur<br />

hat in beiden Zuständen besondere<br />

Eigenschaften. Wer im Normalzustand<br />

mit drei Schätzen sein Startfeld erreicht,<br />

gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

zieht, Mauern sind Hindernisse. Dann kann<br />

er Mauern versetzen. Grabsteinplättchen<br />

dürfen aufgedeckt werden, die Aktion wird<br />

ausgeführt, dann kann man wenn möglich<br />

weiterziehen, außer man wird zum Zombie.<br />

Aktionskarten bekommt man mit den<br />

Plättchen oder von anderen <strong>Spiele</strong>rn, man<br />

darf jederzeit eine davon vor dem Würfeln<br />

oder nach den Bewegungen einsetzen,<br />

auch wenn man nicht dran ist.<br />

Brettspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Max Power * 55 13170<br />

The Simpsons Sammelkartenspiel Krusty<br />

Sammelkartenspiel zur TV-Serie. Jeder<br />

Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht aus 3 Phasen in<br />

folgender Reihenfolge: Erholung, Aktionen,<br />

Karte ablegen und neue Karten ziehen.<br />

Bei Phase Aktionen muss man diese<br />

ankündigen und Mitspieler im Uhrzeiger<br />

fragen, ob sie stören wollen, bei Störung<br />

gibt es eine Herausforderung, die mit Würfel<br />

+ Stärke entschieden wird.<br />

55 13120, Charakterdeck Krusty<br />

5513130, Booster Krusty<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autoren: Sebastian Jakob<br />

und Michael<br />

The Simpsons Sammelkartenspiel Horror<br />

Zweite Erweiterung zum Sammelkartenspiel,<br />

Charakterdeck, 55 13140<br />

3 verschiedene Booster, 55 13160<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autoren: Sebastian Jakob und Michael<br />

* Dr. F. Hein *<br />

Das Zehn Vasen Spiel<br />

Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln<br />

von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten<br />

werden mit 9 schwarzen Karten zu<br />

einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze<br />

Karten in Ecken und Mitte und Mitte der<br />

Randfelder. Der Joker beginnt in der Mitte.<br />

Die Spielfiguren beginnen in der Mitte und<br />

ziehen waagrecht oder senkrecht 2 oder 3<br />

Felder, man darf einmal abbiegen. Danach<br />

nimmt man sich die zuletzt übersprungene<br />

Karte, wenn sie leer ist. Die schwarzen<br />

Karten bleiben liegen. Eine gewisse Zahl<br />

Karten nimmt man auf die Hand, die<br />

anderen legt man vor sich ab. Zieht man<br />

auf ein schwarzes Feld, darf man entweder<br />

normal ein Kärtchen aufheben oder einem<br />

Mitspieler ein offen ausliegendes Kärtchen<br />

wegnehmen. 3 Karten einer Vase sind<br />

geschützt. Vom Joker springt man auf eine<br />

beliebige schwarze Karte und versetzt den<br />

Joker auf eine andere schwarze Karte.<br />

Fertige Vasen werden offen abgelegt, sind<br />

alle Karten gehoben kann man reihum<br />

einmal einem Mitspieler eine verdeckte<br />

Handkarte wegnehmen, um noch Vasen<br />

zu vervollständigen. Komplette Vasen =<br />

4 Punkte, 3 Karten = 1 Punkt. Wer die<br />

meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Umarbeitung von Amphora, 1990 in der<br />

Historien <strong>Spiele</strong> Galerie erschienen<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor:<br />

Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * 032<br />

* Edition Erlkönig *<br />

Fette Autos<br />

Die Streckenabschnitte werden<br />

nacheinander durchgespielt, jede Phase<br />

eines Streckenabschnitts wird von allen<br />

<strong>Spiele</strong>rn absolviert, bevor die nächste<br />

Phase beginnt. Die Phasen bestehen<br />

aus: Phase 1 - Warnschild, ausliegende<br />

Tempo-Karte tauschen und Chips nehmen;<br />

Phase 2 – fahren mit Aktion, Vollbremsung<br />

oder Chips abgeben; Phase 3 – Überholen<br />

mit Angriff oder Verteidigung sowie dem<br />

Zieleinlauf. Es gibt noch Zusatzregeln für<br />

eine Trainingsrunde und für sieben <strong>Spiele</strong>r.<br />

Autorennspiel * 1-6(7) <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Heinrich Glumpler * 5150<br />

* Edition Spielbox *<br />

Go Round<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 13 Chips<br />

in einer Farbe, die Figuren beginnen auf<br />

den Eckfeldern des Spielplans. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r versucht, als erster alle seine 13<br />

Chips auf den Linienschnittpunkten am<br />

Plan zu platzieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und bewegt eine seiner Figuren<br />

im oder gegen den Uhrzeigersinn auf<br />

den Runden Randfeldern weiter, danach<br />

überprüft er, ob sich die Linien, die von<br />

seinen Figuren ausgehen, schneiden und<br />

ob der Schnittpunkt noch frei ist – wenn ja,<br />

kann er einen Chip einsetzen. Stehen die<br />

Figuren einander gegenüber, darf kein Chip<br />

eingesetzt werden. Regelvarianten und<br />

Turnierregel angegeben.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christoph Endres * Spielbeilage *<br />

Edition Spielbox #55 Februar/ März<br />

Neue Gebäude für Puerto Rico<br />

26 neue Gebäude für Puerto Rico – 1x<br />

Kloster, 1x Statue, 2 x Gildenhaus, 2 x<br />

Monofaktur, 2 x Leuchtturm, 2 x Bibliothek,<br />

2x Gildenhaus, 2x Schwarzmarkt, 2x<br />

Lagerhalle, 2 x Kirche, 2x Gasthaus, 2<br />

x Handelsposten, 2x kleine Werft, 2 x<br />

Aquädukt, 2 x Forsthaus<br />

Erweiterung zu Puerto Rico * 2-5 <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * verschiedene Autoren<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox # 60<br />

Dezember 2002 / Jänner 2003<br />

Quadringentesimus Quadratum<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verfügt über 17 Figuren einer<br />

Farbe, es gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die<br />

meisten Felder des Plans beeinflusst. Man<br />

setzt abwechselnd, nur auf freie Felder<br />

und nicht auf das Feld mit dem Stein und<br />

nicht auf Felder zwischen fremden Figuren,<br />

außer die Reihe ist durch den Stein oder<br />

eigene Figuren unterbrochen. Es wird<br />

nicht geschlagen oder gezogen. Der erste<br />

<strong>Spiele</strong>r setzt eine Figur, der zweite <strong>Spiele</strong>r<br />

2 und die zweite direkt östlich oder westlich<br />

neben die erste soeben gesetzte erste,<br />

dann setzt der erste <strong>Spiele</strong>r 2 Figuren, die<br />

zweite nördlich oder südlich neben die erste<br />

soeben gesetzte Figur usw. Kann man die<br />

zweite Figur nicht setzen, wird nur eine<br />

Figur eingesetzt. Kann man setzen, muss<br />

man setzen. Sind alle Steine gesetzt, zählt<br />

man die freien Felder zwischen eigenen<br />

Steinen in ununterbrochener Reihe, keine<br />

diagonalen Reihen.<br />

Erstabdruck Spiel & Autor 43/2002<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Martin Schlegel<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox #58<br />

September/Oktober<br />

Strandläufer<br />

Spielziel ist, mit möglichst vielen Figuren<br />

das Ziel zu erreichen. Gespielt wird mit<br />

Karten aus einem Rommeeblatt, die<br />

sich in Wellenbewegungskarten (Werte<br />

5-8, 3 Joker) und Laufkarten (2-4, B, D,<br />

K) teilen. Die Asse sind die vordersten<br />

Wellenkarten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine<br />

Wellenbewegungskarte und legt sie aus,<br />

dann spielt er eine Laufkarte und bewegt<br />

eine seiner Figuren, dann bewegt er eine<br />

Welle in Richtung Mitte und zieht eine Karte<br />

nach. Das Spiel endet, wenn der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug keine Figur mehr hat, Figuren im Ziel<br />

ergeben 2 Punkte, Figuren auf dem Brett<br />

1 Punkt.<br />

Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christwart Conrad * Spielbeilage *<br />

Edition Spielbox #56 April/Mai<br />

Vierzig Vagabunden<br />

Auf jedes rechteckige Planfeld werden je<br />

2 blaue, grüne, rote und gelbe Spielsteine<br />

gesetzt, jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt<br />

seine Farbe und hält sie vor den anderen<br />

geheim. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

darf aus einer beliebigen Gruppe so viele<br />

Figuren wie Augen erwürfelt wurden um<br />

ein Feld in Pfeilrichtung weiterbewegen.<br />

Er muss mindestens eine Figur bewegen<br />

und darf Punkte verfallen lassen. Auf dem<br />

Ausgangsfeld muss mindestens eine Figur<br />

zurückbleiben. Das Spiel endet, wenn<br />

auf jedem Feld nur eine Figur steht, dann<br />

werden die Karten aufgedeckt und alle 8<br />

Reihen werden gewertet, für die Farbe,<br />

die die Mehrheit an Figuren in einer Reihe<br />

hat, gibt es die Am Reihenrand stehenden<br />

Punkte. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten gewinnt.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />

Autor: Wolfgang Dirscherl * Spielbeilage *<br />

Edition Spielbox #57 Juli/August<br />

6 - WIN 312AL win.spielen.at


* Eggert <strong>Spiele</strong> *<br />

Die Flößerei Anno 1618<br />

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld<br />

zu besitzen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 7 Männer<br />

in seiner Mannschaft, diese können<br />

Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen,<br />

Mühlen bauen, Zollstationen errichten,<br />

Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse<br />

mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus<br />

Phase Gelb mit 4 Runden, mit Städten,<br />

Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal<br />

existiert noch nicht. In Phase Grün gibt es<br />

4 Runden, es gibt auch Mühlen und der<br />

Mittellandkanal ist offen, jeder hat einen<br />

Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden<br />

gibt es auch Zollhäuser, der Mittellandkanal<br />

ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann<br />

in seinem Zug Männer einsetzen, Bäume<br />

fällen, Bewegen, verkaufen oder kaufen.<br />

Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht<br />

in Bremerhaven oder die Bank ist leer oder<br />

alle Runden sind gespielt, gewinnt wer das<br />

meiste Geld hat.<br />

Historisches Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert<br />

* Eurogames Jeux Descartes *<br />

Armada<br />

In einer Inselgruppe, in der Piraten<br />

Unterschlupf finden, gibt es auch eine<br />

unerforschte Insel, die von Eingeborenen<br />

verteidigt wird. Jeder <strong>Spiele</strong>r führt<br />

eine Piratenbande und hat pro Zug 10<br />

Aktionspunkte zur Verfügung. Damit kann<br />

er Piraten bewegen, Schiffe beladen,<br />

unbekanntes Gelände erkunden, Gegner<br />

angreifen, ein Schiff zu Wasser lassen,<br />

ein Schiff versenken und sogar Piraten<br />

anheuern und Gold umwandeln. Damit nicht<br />

genug hat er noch Aktionskarten, deren<br />

Einsatz vor Beginn des Spiels vereinbart<br />

werden muss – werden sie verwendet,<br />

zieht jeder <strong>Spiele</strong>r 2 Karten, der Rest ist<br />

verdeckter Talon und man kann für 2 Gold<br />

und 2 Aktionspunkte zusätzliche Karten<br />

kaufen. Wer zwei Runden lang eine Provinz<br />

kontrolliert und dazu 3 Handelsposten oder<br />

4 Städte kontrolliert, gewinnt das Spiel.<br />

Piratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autoren: Philippe des Pallières und Patrice<br />

Pillet * 00269<br />

Clippers<br />

Bis ins 20. Jahrhundert hinein befuhren die<br />

Clipper die Weltmeere, schnelle Schiffe mit<br />

hoher Ladekapazität. Die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

die Inseln, auf denen sie Niederlassungen<br />

besitzen, an möglichst viele Handelsrouten<br />

verschiedener Handelsgesellschaften<br />

anschließen. Je besser die Anbindung<br />

einer Insel, desto wertvoller sind die<br />

darauf errichteten Niederlassungen. Die<br />

Routen gehören niemandem, die <strong>Spiele</strong>r<br />

besitzen die Handelsniederlassungen<br />

einer bestimmten Nation.Jede Runde<br />

besteht aus 4 Phasen – in Phase 1 kann<br />

man Handelsniederlassungen setzen<br />

oder Optionskarte kaufen oder passen. In<br />

Phase 2 Routenteil legen oder Optionskarte<br />

spielen, dasselbe in Phase 3, in Phase 4<br />

wird der Startspielermarker weitergegeben<br />

und die Optionskarten werden zurückgelegt.<br />

Kann kein Routenteil mehr gelegt werden,<br />

punkten die <strong>Spiele</strong>r den Grundwert der Insel<br />

mal der Anzahl der verschiedenfarbigen<br />

Handelrouten zur Insel.<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Alan R. Moon * 00271<br />

Fantasy Business<br />

Die <strong>Spiele</strong>r eröffnen jeder ein Fachgeschäft<br />

für Fantasybedarf und versuchen, so<br />

günstig wie möglich Waffen, Rüstungen,<br />

Pferde und magische Objekte zu erstehen<br />

und mit Gewinn zu verkaufen. So viele<br />

Karten wie Mitspieler werden bereitgelegt,<br />

Warenkarten offen, Sonderkarten verdeckt,<br />

der aktive <strong>Spiele</strong>r nennt einen Preis,<br />

mindestens den Grundpreis der Karte, oder<br />

passt, das Höchstgebot bekommt die Karte,<br />

nur eine Karte pro Runde und <strong>Spiele</strong>r. In<br />

der Verkaufsphase wird der Preis festgelegt.<br />

Mindestens Grundpreis, höchstens doppelt<br />

so viel, nach Verhandeln wird der geplante<br />

Verkaufspreis geheim notiert – für den<br />

niedrigsten Preis bekommt man diesen<br />

für jeden Artikel + Bonus, der höchste<br />

Preis geht leer aus, alle dazwischen<br />

bekommten den festgesetzten Preis pro<br />

Artikel. Warenkarten bleiben liegen. Nach<br />

einer vereinbarten Anzahl Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe aus<br />

Gulden und Grundwert der Warenkarten.<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Christophe Boelinger * 00266<br />

Gouda Gouda<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt eine Bande<br />

Zaubermäuse ins Rennen um eine<br />

Riesenportion Käse. Die Mäuse werden<br />

mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt. Die<br />

Würfel haben grüne, rote und gelbe Seiten.<br />

Bei grün geht eine Maus nach vorne, bei<br />

rot geht eine Maus zurück und bei gelb tut<br />

sich gar nichts, wer mit einem seiner Mäuse<br />

zuerst den Käse erreicht, hat gewonnen.<br />

Aber: Jeder <strong>Spiele</strong>r darf jede Maus<br />

bewegen, auf einem Feld dürfen beliebig<br />

viele Mäuse stehen und Würfelergebnisse<br />

müssen immer durchgeführt werden.<br />

Und: Vor dem Würfeln legt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />

Spielfeld fest, in dem mindestens eine<br />

eigene Maus steht und würfelt mit so vielen<br />

Würfeln wie Mäuse im Feld stehen.<br />

Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Frederic Moyersoen * 00268<br />

* Fanfor *<br />

Life is Money<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat die Möglichkeit, in<br />

verschiedenen Lebensbereichen Punkte<br />

zu erspielen, aber das Resultat hängt auch<br />

von den Entscheidungen anderer ab. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r wählen 2 Aktionen legen 2 Karten<br />

mit den entsprechenden Ziffern verdeckt auf<br />

den Tisch, die Karten werden aufgedeckt,<br />

der <strong>Spiele</strong>ndestein wird so viele Felder<br />

vorwärts bewegt wie Aktionskarten „2“<br />

ausliegen, jeder entscheidet sich für eine<br />

Aktion und legt die andere ab, pro Runde<br />

darf eine Aktion nur einmal ausgeführt<br />

werden. Aktionen sind Genügsamkeit,<br />

Sparbuch, Schwarzgeld, Arbeit, Bildung,<br />

Statussymbole, Beziehung und Seelenheil.<br />

Wer bei <strong>Spiele</strong>nde das meiste Geld hat,<br />

gewinnt.<br />

Selbstbausatz, im Ziplock, alles<br />

Spielmaterial ist vorhanden<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Valentin Herman<br />

* Fanpro *<br />

Das Schwarze Auge<br />

Der Alchemyst<br />

Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: niedrig / niedrig<br />

Anforderungen für Helden: Talenteinsatz,<br />

Kampffertigkeiten<br />

Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit<br />

Teil 1 der Spielsteine-Kampagne<br />

DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />

Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />

Autor: Don-Schauen Florian* 10357 / E1<br />

Das Schwarze Auge Aventurien<br />

Der Preis der Macht<br />

Kurzabenteuer zum System Das Schwarze<br />

Auge<br />

# 113, Einsteiger<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/mittel<br />

Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Niedrig bis mittel<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />

Hintergrundwissen, Interaktion<br />

Ort und Zeit: Yaquirien und Stadt Drol / ab<br />

1024 BF/31 Hal<br />

DSA Kurzabenteuer * Einsteiger * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Redaktion: Peter<br />

Diehn und Gregor Rot * 10371 / DSA Nr.<br />

113<br />

Das Schwarze Auge Aventurien<br />

Die Einsiedlerin<br />

DAS Gruppenabenteuer Das Schwarze<br />

Auge Aventurien<br />

# E2, Einsteiger<br />

Komplexität <strong>Spiele</strong>r: niedrig<br />

Komplexität Meister: niedrig<br />

Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Einsteiger<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />

Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit<br />

DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 1 +<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Florian<br />

Don-Schauen * 10358/ DSA Nr. E4<br />

Das Schwarze Auge Aventurien<br />

Die Herren von Chorhop<br />

Kampagnenhintergrund zum System Das<br />

Schwarze Auge<br />

# 114, Erfahren<br />

Komplexität Meister / <strong>Spiele</strong>r: hoch/mittel<br />

Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: erfahren<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion<br />

Ort und Zeit: Chorhop, ab etwa 1023 / 30<br />

Hal<br />

DSA Kampagnenhintergrund * Erfahren * 3-<br />

5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Anton Weste<br />

* 10372 / DSA Nr. 114<br />

Das Schwarze Auge<br />

Die Spur des Sternenprinzen<br />

Myranor - Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/niedrig<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />

Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ<br />

DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 3-5<br />

+1 <strong>Spiele</strong>r * ab 14 Jahren * Autor: Michael<br />

Wuttke * 10365 / M3<br />

Das Schwarze Auge<br />

Aventurien Kreise der Verdammnis<br />

Szenarienband zum System Das Schwarze<br />

Auge<br />

Die Szenarien lassen sich zu einer<br />

durchgehenden Gesamthandlung<br />

verknüpfen, die aber auch einzeln gespielt<br />

werden können<br />

Erfahrene Helden<br />

Komplexität <strong>Spiele</strong>r: erfahren<br />

Komplexität Meister: hoch<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />

Heimlichkeit<br />

Ort und Zeit: Die Schwarzen Lande ab Firun<br />

32 Hal<br />

DSA Kampagnenband * erfahren * ab 14<br />

Jahren * Autor: Anton Weste * 10375 / DSA<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 7<br />

Nr. 116<br />

Das Schwarze Auge<br />

Aventurien Leicht verdientes Gold<br />

Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch / einfach<br />

Anforderungen für Helden: Interaktion,<br />

Zauberei, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten,<br />

Hintergrundwissen<br />

Ort und Zeit: Zentrales Mittelreich ab 1023<br />

/ 30 Hal<br />

Sammlung von Kurzabenteuern, aus dem<br />

Autorenwettbewerb 2001, angesiedelt im<br />

Zentralen Mittelreich.<br />

DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />

Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />

Redaktion: Lena Falkenhagen * 10370 /<br />

Nr. 112<br />

Das Schwarze Auge<br />

Aventurien Schwerter & Helden<br />

Rollenspielerweiterung Das Schwarze Auge<br />

Die Box enthält das erweiterte Regelwerk<br />

des Schwarze Auges, das auf die<br />

Grundregeln der Basisbox aufbaut und<br />

das alle Bereiche außer Zauberei und dem<br />

Wirken übersinnlicher Wesen ausführlich<br />

behandelt. Durch die große Auswahl an<br />

optionalen und Experten-Regeln kann<br />

jede Spielgruppe sich ein Regelwerk<br />

zusammenstellen, das optimal an die<br />

eigenen Bedürfnisse angepasst ist.<br />

DSA Regelwerk * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14<br />

Jahren * Autor: Florian Don-Schauen, Britta<br />

Herz, Thomas Römer * 10285/ DSA Nr. E4<br />

Das Schwarze Auge<br />

Aventurien Wald der Gräber<br />

Soloabenteuer zum System Das Schwarze<br />

Auge<br />

# 111, Einsteiger<br />

Komplexität <strong>Spiele</strong>r: niedrig<br />

Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Niedrig<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />

Ort und Zeit: Honingen und Umgebung / in<br />

jüngerer Zeit<br />

DSA Soloabenteuer * Einsteiger * 1 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 14 Jahren * Autor: Ralf Hlawatsch *<br />

10369 / DSA Nr. 111<br />

Das Schwarze Auge<br />

Zeit der Ritter<br />

Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch / Emittel<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />

Zauberei, Hintergrundwissen<br />

Ort und Zeit: Meersand und Walsach<br />

Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE<br />

DSA Gruppenabenteuer Aventurien *<br />

Einsteiger * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />

Autor: Oliver baeck * 10367 / DSA Nr. 110<br />

Das Schwarze Auge<br />

Myranor Der Ewige Tod<br />

Myranor-Gruppenabenteuer zum System<br />

Das Schwarze Auge<br />

M4, erfahren<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/mittel<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />

Ort und Zeit: Sidor Corabis, in jüngerer Zeit<br />

Nicht ohne die Myranor Güldenland Box<br />

spielbar<br />

DSA Gruppenabenteuer * Erfahren * 1 +<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Christopf<br />

Daether* 10373 / DSA M4


Das Schwarze Auge Myranor<br />

Handelsfürsten & Wüstenkrieger<br />

Spielhilfe zu Myranor. Ergänzungen<br />

und Erweiterungen zu Regeln und<br />

Hintergrund der Box Myranor Das<br />

Güldenland. Detaillierte Beschreibungen<br />

der Wüstenkrieger und der Handelsfürsten<br />

sowie Informationen zu den Zauberern<br />

der Eshbathi und zum imperialen Haus<br />

Rhidaman, zu Waffen der Narkramar, zu<br />

den Geheimnissen der Inneren Wüste und<br />

zur Insel der Riesen, zu Demergatoren der<br />

hyänenartigen Rasse der Yachjin. Dazu<br />

die Fortsetzung der Kampagne um das<br />

aventurische Expeditionsschiff Prinzessin<br />

Lamea.<br />

DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *<br />

Herausgeber: Britta Herz * 10289<br />

Das Schwarze Auge<br />

Zauberei & Hexenwerk<br />

Spielhilfe zu Das Schwarze Auge.<br />

Umfangreiche Regeln zur aventurischen<br />

Spruchzauberei, über 250 Zaubersprüche<br />

und 500 Varianten, zu den aventurischen<br />

Magieanwenderen, deren Ritualen und<br />

Regeln zur Erschauffung und Ausgestaltung<br />

von zauberkundigen Helden einschließlich 8<br />

spielbereiter Archetypen.<br />

DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *<br />

Lektorat: Florian Don-Schauen * 10286<br />

Shadowrun Bedrohliche 6. Welt<br />

Bedrohliche 6. Welt beschreibt 10<br />

einflussreiche Organisationen und Wesen,<br />

die alle ihre eigenen geheimen Ziele in der<br />

Welt von Shadowrun verfolgen. Die von<br />

ihnen ausgehende Bedrohung betrifft die<br />

verschiedensten Aspekte des Lebens. Jede<br />

Bedrohung kann als immer wiederkehrender<br />

Oberbösewicht verwendet werden.<br />

Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D<br />

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />

Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium * für 1 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob Boyle,<br />

Michael Mulvihill und andere * 10757<br />

Shadowrun Brennpunkt: Matrix<br />

Quellenbuch zu Sites, Gitter, Hosts und<br />

einzigartigen Persönlichkeiten der virtuellen<br />

Elektronenwelt Matrix im Shadowrunsum.<br />

Sie ist ein Treffpunkt für Jedermann<br />

– ein weltweites Computernetzwerk aus<br />

Taschenuniversen und virtuellen Realitäten,<br />

beschrieben werden mehr als 2 Dutzend<br />

Gitter, Hosts und Data Havens. Dazu<br />

Matrix-Prganisationen, Personas und<br />

die geheimnisumwitterten Wesen, die<br />

tief im Inneren der Datensphäre lauern.<br />

Geeignet für Spielleiter und <strong>Spiele</strong>r aller<br />

Erfahrungsstufen, beruht auf Informationen<br />

aus Shadowrun 3.01 D und Matrix.<br />

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />

Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />

* 10756<br />

Shadowrun 3.01D<br />

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />

* 10748<br />

Shadowrun Erwachte Länder<br />

Erwachte Länder beschreibt Gebiete, in<br />

denen die Magie wild und unberechenbar<br />

ist. Es konzentriert sich dabei auf Australien<br />

– ein Land, das von verheerenden<br />

Manaorkanen gepeinigt wird und mit der<br />

mächtigen Aborigine-Magie der Traumzeit<br />

erfüllt ist. Dieses Buch enthält Informationen<br />

über neue Fluktuationen im Astralraum,<br />

astrale Risse, die auf die Metaebenen<br />

führen, und Beschreibungen über andere<br />

magische Orte, von den wuchernden<br />

Dschungeln Kambodschas bis hin zum<br />

Kilimandscharo, auf dem ein Krieg zwischen<br />

Geistern und Konzernen tobt.<br />

Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D<br />

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />

Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />

* 10752, Fanpro<br />

Shadowrun New Seattle<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen auf die Reise in eine<br />

der interessantesten metropolen des<br />

Jahres 1060. New Seattle enthält Kapitel<br />

über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke,<br />

wichtige Persönlichkeiten und Syndikate<br />

sowie weitere wichtige Informationen<br />

über alles, was <strong>Spiele</strong>r und Spielleiter<br />

benötigen, um geradlinige Abenteuer, aber<br />

auch umfangreiche Kampagnen in Seattle<br />

durchführen zu können. Zum Gebrauch für<br />

Shadowrun 3.01D<br />

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D* für<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren:<br />

Stephen Kenson und andere * 10755<br />

Shadowrun Target Awakened Lands<br />

Kompendium zu den magischen<br />

Landschaften in Shadowrun, mit dem<br />

Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />

kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />

zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />

Shadowrun 3. Auflage<br />

In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo<br />

und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-Nummer<br />

und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />

* 10651<br />

* Fantasy Flight Games *<br />

A Game of Thrones<br />

A Game of Thrones basiert auf der<br />

Fantasy-Serie A Song of Ice and Fire<br />

und wie immer geht es um Schlachten,<br />

Eroberungen, Intrigen und Verrat. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r repräsentiert eines der großen<br />

Häuser, Stark, Lannister oder Baratheon.<br />

Gespielt wird in Runden zu 6 Phasen, die<br />

Phasen sind Plot/Aufgabe, Draw/Ziehen,<br />

Marshalling/Truppenaufmarsch, Challenges/<br />

Angriffe bzw. Herausforderungen,<br />

Dominance/Vorherrschaft und Stand/<br />

endgültige Aufstellung. Wer zuerst 15<br />

Power-Punkte erreicht, gewinnt.<br />

House of Stark, GOTO1A<br />

House of Lannister, GOTO1B<br />

House of Baratheon, GOTO1C<br />

Westeros Edition zu 11 Karten im Booster,<br />

GOTO2A<br />

Poster mit Spielfläche und Regeln<br />

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * Autoren: Eric M. Lang,<br />

Christian T. * USA<br />

Kingdoms<br />

Es werden Schlösser gelegt und damit<br />

Gold kassiert. Der leere Spielplan mit 30<br />

Feldern muss in jeder Runde mit Plättchen<br />

völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3<br />

Runden, die gelegten Plättchen bestimmen,<br />

ob in den Reihen und Spalten Gold kassiert<br />

wird oder nicht. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann<br />

ein eigenes Schloß auf einem freien Feld<br />

platzieren, ein verdecktes Plättchen vom<br />

Stapel auf einem freien Feld platzieren oder<br />

sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies<br />

Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur<br />

Wertung, die Lage der Schlösser bestimmt<br />

die Einnahmen oder Zahlungen. In Runde<br />

zwei und drei werden Schlösser im Wert 2,3<br />

oder 4 aus dem Spiel genommen, Schlösser<br />

1 gehen an die <strong>Spiele</strong>r zurück, ansonsten<br />

verlaufen alle Runden gleich. Wer nach 3<br />

Runden das meiste Gold besitzt, gewinnt.<br />

Neuauflage von Heller & Pfennig mit<br />

geändertem Thema<br />

Ablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * KN03, 940312 4, USA<br />

* Games Workshop *<br />

Der Herr der Ringe Die Zwei Türme<br />

12 Reiter von Rohan und 20 Uruk-hai<br />

speziell aus dem Film „Die 2 Türme“,<br />

dazu ein Regelbuch mit Grundlagen des<br />

Spielsystems und zum speziellen Thema.<br />

Während eines Spielzugs bewegen sich<br />

beide Seiten und durchlaufen die folgenden<br />

Phasen: Initiative, Bewegung, Schießen,<br />

Nahkämpfen, Spielzugende. Wenn mehr<br />

als zwei <strong>Spiele</strong>r mitspielen, kommandiert<br />

jeder nur einen Teil der Streitkräfte auf jeder<br />

Seite. Die Spielregel bietet auch Szenarien<br />

an und gibt sehr detaillierte Information zum<br />

Spielsystem der Tabletops.<br />

Tabletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Rick Priestley * 05-01<br />

* Gecko Games *<br />

Trias<br />

Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Herden von<br />

Lebewesen, die sich vermehren und<br />

bewegen können. Durch geschicktes<br />

Taktieren muss jeder <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

seine Lebewesen auf die neu entstehenden<br />

Landmassen = zusammenhängende<br />

Landfläche in Sicherheit zu bringen und<br />

dort die Mehrheit zu erlangen. Jeder<br />

Spielzug gliedert sich in die Phasen<br />

Pflichtdrift, freiwillige Aktionen, Schwimmer/<br />

Überbevölkerung und Handkarte.<br />

Zwischenwertungen gibt es bei Entstehung<br />

neuer Landmassen, bei der Schlusswertung<br />

werden alle Landmassen getrennt gewertet,<br />

es punkten die <strong>Spiele</strong>r mit der größten<br />

Anzahl Herden pro Landmasse.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Ralf Lehmkuhl<br />

6 Pyramiden einer Farbe. Die Pyramiden<br />

beginnen in vorgegebenen Positionen an<br />

den Eckfeldern des Spielplans, pro Zug<br />

bewegt ein <strong>Spiele</strong>r eine Pyramide durch<br />

Kippen über die Kante in ein angrenzendes<br />

Feld. Kommt sie dabei auf ein dunkles Feld,<br />

darf sie um ein Feld weiterbewegt werden,<br />

aber nicht zurück aufs Ausgangsfeld. Wer<br />

eine gegnerische Pyramide mit 3 eigenen<br />

blockiert oder zwischen 2 eigenen und dem<br />

Spielplanrand, hat gewonnen.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Viktor Ameri * ca. 15 min * 30191<br />

* Globopolis *<br />

Globopolis<br />

In der 6. Dekade der Ära nach einer<br />

globalen Katastrophe siedelt die Menschheit<br />

in Globopolis, einer geostationären Stadt<br />

im Weltraum. Von der Allianz der 36<br />

Gouverneure sind nur mehr 5 übrig und die<br />

<strong>Spiele</strong>r kämpfen als einer der verbliebenen<br />

5 Gouverneure um die Kontrolle der<br />

Territorien und Gilden um Rohstoffe und<br />

das Erfüllen von Missionen. Das Spiel<br />

beginnt mit Teleportation aller <strong>Spiele</strong>r nach<br />

Globopolis, in der Optionsphase wickelt man<br />

Planung, Entwicklung und Handel ab, in<br />

der Ereignisphase Annäherung, Erwerb und<br />

Eroberung.<br />

Das Spiel liegt in einer Auflage von 25.000<br />

Stück in englischer Sprache vor, deutsche<br />

Regeln sind erhältlich, die deutsche<br />

Ausgabe wird vorbereitet.<br />

Wirtschafts- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Michael Lasher *<br />

98000 5<br />

* Goldsieber <strong>Spiele</strong> *<br />

Affenraffen<br />

Die Tiere im Zoo sind wieder einmal<br />

ausgerückt und müssen zurück in die<br />

Gehege, dazu werden Tiertafeln und<br />

die Zusatzaufgaben verdeckt gemischt<br />

und verteilt, in die Mitte kommen die<br />

Aufgabentafeln und die beiden erledigt-<br />

Tafeln. Die oberste Aufgabentafel wird<br />

umgedreht, sie gilt es zu erfüllen, man<br />

muss die geforderten Tierpaare mit<br />

gleicher Hintergrundfarbe zu finden, dabei<br />

darf man nicht mehr Tierpaare sammeln<br />

als die Aufgabe verlangt. Gesucht wird<br />

gleichzeitig, nur mit einer Hand und jede<br />

Tafel muss sofort wieder umgedreht werden,<br />

Zusatztafeln bringen bei Rundenende<br />

Plus- oder Minuspunkte. Wer als erster<br />

eine Aufgabe erledigt hat nimmt sich<br />

unabhängig von Tusatzaufgaben die 1.<br />

erledigt-Tafel, der zweitschnellste die 2.<br />

Damit endet die Runde und man punktet für<br />

erfüllte Aufgaben und bekommt Plus- oder<br />

Minuspunkte für erfüllte oder nicht erfüllte<br />

Zusatzaufgaben. Wer nach drei Runden am<br />

meisten Pluspunkte hat, gewinnt.<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 20<br />

min * 1177<br />

Shadowrun Das Jahr des Kometen<br />

Bärenstark<br />

Kompendium zu den Ereignissen um den<br />

Benny versucht Honig auf der Blumenwiese<br />

Vorbeizug des Halleyschen Kometen im 50.<br />

zu sammeln, die <strong>Spiele</strong>r laden Benni<br />

Jahr nach Erwachen der Welt – Ereignisse<br />

Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und<br />

und Informationen für Abenteuer und<br />

versuchen, ihn so zu bewegen, dass er<br />

Kampagnen, z.B. neue Drachen, neue<br />

nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen<br />

Geister und genetische Veränderungen für<br />

Menschen und Meta-Menschen.<br />

* Gigamic *<br />

im Kreis, Benni beginnt auf einem Feld<br />

und bekommt entweder das runde oder<br />

magischen Landschaften in Shadowrun, mit<br />

dem Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />

kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />

zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />

8 - WIN 312AL<br />

3 Starterdecks zu 50 Karten<br />

Sahara<br />

Ein sechseckiger Spielplan hat 54<br />

Dreiecksfelder in 2 Farben, jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

das eckige Tablett. Dann bekommt Benni<br />

darauf einen Stein in der Farbe der<br />

Blumen seines Feldes. Wer dran ist würfelt<br />

win.spielen.at


und zieht Benni so viele Felder weiter,<br />

dann muss er ihm einen Stein der neuen<br />

Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder<br />

das Tablett dürfen nie festgehalten oder<br />

gestützt werden. Verliert Benni Steine muss<br />

der <strong>Spiele</strong>r ein leeres Wiesenfeld nehmen,<br />

die Steine gehen zurück in die Mitte, wer<br />

das 2. Wiesenfeld nehmen muss beendet<br />

das Spiel, es gewinnt wer am wenigsten<br />

Wiesenfelder vor sich liegen hat.<br />

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * Serie:<br />

Die Maxis in der Minibox * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 15 min<br />

* 1178<br />

Bärenwald<br />

Auf einer Waldlichtung spielen die kleinen<br />

Bären drei verschiedene <strong>Spiele</strong>: „Hi-Hei-<br />

Ho“, „Bärenwettlauf“ und „Bäumchen<br />

pflanzen“. Hi-Hei-Ho ist ein Würfellaufspiel,<br />

bei dem Himbeeren, Heidelbeeren und<br />

Honig gesammelt werden, wer dran ist<br />

würfelt zieht und rät, was auf dem Kärtchen<br />

auf dem Zielfeld abgebildet ist. Stimmt es,<br />

darf man es nehmen. Wer am Ende die<br />

meisten hat, gewinnt, Paare zählen doppelt.<br />

Beim Bärenwettlauf wird auf gewürfelt und<br />

gezogen, wer das Bäumchen-Hindernis<br />

überwinden will, muss es mit genauem Wurf<br />

erreichen, wer das Ziel mit genauem Wurf<br />

erreicht gewinnt. Bei „Bäumchen pflanzen“<br />

werden wieder die Kärtchen ausgelegt,<br />

man würfelt zieht und deckt auf – findet<br />

man Beeren, darf man einen seiner drei<br />

Bäumchen pflanzen, wer zuerst alle drei<br />

gepflanzt hat, gewinnt.<br />

Kinderspielsammlung * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autoren: Johann und Michael<br />

Rüttinger * ca. 25 min * 1760<br />

Goldland<br />

Ein unentdecktes Land voller Reichtümer<br />

wartet auf die <strong>Spiele</strong>r, es lässt sich aber nur<br />

mit der richtigen Ausrüstung erschließen,<br />

aber wer zuviel mit sich herumschleppt,<br />

kommt nur langsam weiter und am Ende<br />

gewinnt, wer das meiste Gold besitzt.<br />

In seinem Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine<br />

Figur, erwirbt Ausrüstung und entdeckt,<br />

die Reihenfolge ist beliebig, man kann<br />

auch auf Aktionen verzichten. Für Tafeln<br />

mit Abenteuern muss man die geforderten<br />

Ausrüstungsgegenstände abgeben und<br />

kann dann ein Camp errichten, um das<br />

Feld jederzeit wieder betreten zu können.<br />

Wer die Mehrheit an Abenteuern einer<br />

bestimmten Art bestanden hat, besitzt<br />

die Abenteuermarke. Für neu entdeckte<br />

sprich angelegte Geländetafeln bekommt<br />

man Entdeckungsmarken, für die man<br />

Ausrüstung erwerben kann. Schätze auf<br />

Abenteuertafeln hebt man mit Proviant,<br />

sie kommen auch in den Rucksack und<br />

vermindern die Zugweite, diese ist immer<br />

12 minus der Anzahl der im Rucksack<br />

gelagerten Gegenstände. Wer das Zielfeld<br />

erreicht, bekommt ein Amulett, die ersten<br />

beiden <strong>Spiele</strong>r auch Gold, in den folgenden<br />

Runden bekommen alle Amulettbesitzer<br />

Gold. Zu <strong>Spiele</strong>nde werden alle Schätze<br />

und Amulette noch in Gold umgerechnet.<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 90<br />

min * 5087<br />

zieht geradeaus in beliebiger Richtung,<br />

das Kärtchen auf dem Zielfeld wird<br />

aufgedeckt. Ein großer Fisch mit roten<br />

Punkten darf genommen werden, genau so<br />

wie Gegenstände, die im Wasser nichts zu<br />

suchen haben. Kleine Fische oder Seerosen<br />

bleiben aufgedeckt liegen, bei einer Seerose<br />

darf man so viele Felder weiterziehen, wie<br />

Seerosen abgebildet sind. Sind alle großen<br />

Fische und Gegenstände aus dem Wasser<br />

gefischt, zählen alle die roten Punkte auf<br />

ihren Kärtchen, wer die meisten hat, hat<br />

gewonnen.<br />

Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-<br />

4<strong>Spiele</strong>r ab 4 ahren * Autoren: Michael und<br />

Heidemarie Rüttinger * ca. 25 min * 1780<br />

Hühnerhof<br />

Ein Mädchen streut den Hühnern Futter,<br />

diese versuchen möglichst viele der Körner<br />

zu fressen. Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt einmal,<br />

zieht das Mädchen in beliebige Richtung<br />

und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn<br />

aus. Dann würfelt er für sein Huhn und<br />

zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf<br />

jedem Feld das er betritt und wo ein Korn<br />

liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem<br />

Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde<br />

Hühner dürfen übersprungen werden,<br />

das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen<br />

kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner<br />

verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel<br />

genommen und der <strong>Spiele</strong>r würfelt nur mehr<br />

für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Körnern.<br />

Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren: Johann und<br />

Michael Rüttinger * ca. 25 min * 1730<br />

Meine Schafe Deine Schafe<br />

Die <strong>Spiele</strong>r besitzen als Schäfer eine<br />

Schafherde, zu Spielbeginn kennt jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r nur seine Farbe. Er versucht einen<br />

rundum geschlossenen Pferch mit möglichst<br />

vielen Schafen zu bauen. Jeder hat vier<br />

Plättchen auf der Hand, der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug legt ein Plättchen und zieht dann nach.<br />

Die Plättchen werden Kante an Kante<br />

angelegt, immer mit gleichen Motiven an der<br />

Anlegekante. Wer nicht anlegen kann, setzt<br />

aus. Man zieht so viele Plättchen nach wie<br />

das gelegte Plättchen an andere Plättchen<br />

grenzt. Wer nicht dran ist, kann den <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug mit Wölfen/Jäger legen, Farbe<br />

bekennen oder Aussteigen unterbrechen.<br />

Wald begrenzt einen Pferch, Pferche<br />

mit Wolf im Wald werden nicht gewertet,<br />

Jäger vertreiben Wölfe. Farbe bekennen<br />

bringt einen Extrazug, wer aussteigt,<br />

verzichtet auf weitere Züge und bekommt<br />

eventuell am Ende Bonuspunkte. Sind<br />

alle möglichen Plättchen gelegt oder alle<br />

ausgestiegen, wird gewertet – man punktet<br />

für die Reihenfolge, in der man sein Spiel<br />

beendet und für die Schafanzahl im größten<br />

geschlossenen Pferch, wer die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * Autor:<br />

Philippe des Pallieres * ca. 40 min * 1180<br />

Tier darf nicht satt sein! Ein Tier ist satt,<br />

wenn die 5. Futterkarte angelegt wurde.<br />

Nach dem Markierungsstein muss der<br />

<strong>Spiele</strong>r ein Tier füttern d.h. eine Futterkarte<br />

anlegen oder eine Aktionskarte spielen.<br />

Zum Füttern dreht man die oberste Karte<br />

auf und legt sie an, dreht man weitere<br />

Karten um, muss man sie an dasselbe<br />

Tier anlegen, man darf ein Tier nie in<br />

einem Zug satt machen. Aktionskarten<br />

erlauben Veränderungen bei Futterkarten<br />

und Markierungssteinen. Ist das vorletzte<br />

Tier satt, endet das Spiel, die Futterkarten<br />

werden addiert, passendes Futter bringt<br />

Pluspunkte, nicht passendes Minuspunkte,<br />

dazu punkten die Markierungssteine die<br />

Anzahl der Futterkarten beim Tier<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Chris Baylis * ca. 20 min * 1176<br />

* Good Ideas *<br />

Pferdemist<br />

Pferdemist bietet grundsätzlich<br />

verschiedene Spielmöglichkeiten, man kann<br />

je nach Variante möglichst viele Felder<br />

mit Pferdemist belegen, die gegnerischen<br />

Figuren bewegungsunfähig machen oder<br />

den eigenen Garten durch Sammeln von<br />

Mist mit Gemüse bepflanzen. Die Figuren<br />

bewegen sich wie Schachfiguren, das Pferd<br />

im Rösselsprung, der Hase wie ein Läufer,<br />

der Jäger wie ein Turm, der Bauer wie ein<br />

Bauer, Pferdemist darf er überspringen.<br />

Zusätzlich haben die Figuren noch Extra-<br />

Eigenschaften und dürfen gewisse Bereiche<br />

nicht betreten bzw. ist in dort in Sicherheit.<br />

In der Variante Pferdemist springen die<br />

Pferde und hinterlassen Mist, der Bauer<br />

kommt dazu und wandelt gegnerischen<br />

Pferdemist in Gemüse um, wenn er wieder<br />

auf seinem Gartentor angekommen ist.<br />

Der Hase springt in gegnerische Gärten<br />

und frißt Gemüse, der eigene Jäger kann<br />

die fremden Hasen fangen, pro Zug muss<br />

man das Pferd und eine andere eigene<br />

Figur setzen. Wer seinen Garten vollständig<br />

bepflanzt, gewinnt.<br />

Strategiespiel in verschiedenen Varianten *<br />

1,2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * Autor: Uwe<br />

Himmelreich * 61002 6, Deutschland, 2002<br />

*** Good Ideas OHG<br />

* Haba *<br />

Bauernhof<br />

Mit Spiel & Puzzle verbindet Haba drei<br />

klassische Produktgruppen zu einer neuen<br />

innovativen Reihe. Das Spiel beinhaltet<br />

jeweils ein Zuordnungsspiel ab 2 Jahren,<br />

ein einfaches Würfelspiel ab 3 Jahren und<br />

ein Puzzle- und Suchspiel ab 4 Jahren.<br />

Thema ist hier der Bauernhof, das Kind<br />

erfährt, woher Milch, Eier und Wolle<br />

kommen und einiges über Tiere und Arbeit<br />

am Bauernhof, im Würfelspiel darf man die<br />

Sachen passend zur Würfelfarbe nehmen<br />

und beim Puzzle muss man, wenn es fertig<br />

zusammengesetzt ist, die Unterschiede zur<br />

Vorlage finden.<br />

Spiel & Puzzle * Lernspiel * 1 Kind ab 2<br />

Jahren * Erwachsenenbegleitung notwendig<br />

* Autoren: Stefanie Rohner & Christian Wolf<br />

* 4264<br />

hinten stehende eigene Figur bewegt<br />

werden. Und das ist gar nicht einfach,<br />

denn die Schollen sind klein, die eigene<br />

Figur muss mit viel Gefühl draufgeschoben<br />

werden. Rutscht man ab, muss man zurück,<br />

wirft man eine fremde Figur hinaus, darf<br />

diese eine Scholle vorwärts. Wer seine 3.<br />

Figur über die letzte Scholle hinauszieht, hat<br />

gewonnen.<br />

Würfel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />

Kinder ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss<br />

* 4436<br />

Die Kürbiskopf-Bande<br />

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus<br />

zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle<br />

<strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder der Kürbiskopf-<br />

Bande und versuchen, möglichst viele<br />

Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper<br />

kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht<br />

eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe<br />

der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt,<br />

dass der farbige Stäbchenteil im Körper<br />

verschwindet, dabei soll sich jeder merken,<br />

in welchem Körper die eigene Farbe<br />

steckt. Dann würfelnd ie <strong>Spiele</strong>r reihum<br />

und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei<br />

Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil<br />

des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist<br />

das Bild vollständig legen alle ihre Karten<br />

verdeckt auf das Haus, vor dem sie die<br />

eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig<br />

getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle<br />

bekommen oder geben dann noch Bonbons<br />

ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo<br />

die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang<br />

gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.<br />

Lauf- und Merkspiel * * Serie: Großes Spiel<br />

* 2-7 Kinder ab 6 Jahren * ca. 25 min *<br />

Autor: Wolfgang Kramer * 4210<br />

Die Naschbären<br />

Die Waschbären-Gang ist immer auf der<br />

Suche nach Näschereien und die Kinder<br />

helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden<br />

Würfeln, der Farbwürfel bestimmt den<br />

Waschbären, der bewegt wird. Und der<br />

Symbolwürfel legt fest, wohin der Waschbär<br />

bewegt wird, um Leckereien zu sammeln.<br />

Beim Fragezeichen kann man den Ort<br />

frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am<br />

erwürfelten Ort, wird er verjagt und man<br />

bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze<br />

gewürfelt, darf man bei einem anderen<br />

Waschbären was stibitzen. Wer die längste<br />

Reihe Naschereien legen kann, wenn drei<br />

Plätze geplündert sind, gewinnt – daher sind<br />

Karotten besonders gesucht.<br />

Würfelspiel * 2-6 Kinder von 4-7 Jahren *<br />

Autor: Robert F. Watson * 4442<br />

Wie Hund und Katz<br />

Flotte Flosse<br />

Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher<br />

bestimmte Fische oder Ole Seebär zu<br />

erwischen. Die Bestimmungskarten zeigen<br />

den <strong>Spiele</strong>rn, was gefangen werden muss,<br />

sie werden verdeckt gestapelt und der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht die oberste um – je<br />

nachdem was zu sehen ist, müssen nun<br />

alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch<br />

mit dem eigenen Kescher abzudecken.<br />

Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll<br />

Tierkarten und Aktionskarten werden<br />

man ihn nicht fangen. Wer einen Fisch mit<br />

getrennt und verdeckt gut gemischt, von den<br />

Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte<br />

Tierkarten werden doppelt so viele Karten<br />

abgeben, wer den richtigen Fang macht,<br />

Große Fische kleine Fische<br />

Auf dem Spielbrett werden verdeckt<br />

Plättchen mit großen und kleinen Fischen<br />

sowie einigen Dingen, die nicht unbedingt<br />

ins Wasser gehören, verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnen mit ihren Figuren in einer der<br />

Ecken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

wie Mitspieler ausgelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt 3 Aktionskarten, die Futterkarten<br />

liegen verdeckt bereit. Wer am Zug ist,<br />

muss zuerst einen seiner Markierungssteine<br />

setzen und damit ein Tier markieren, mit<br />

dem man am Ende punktet. Dabei muss<br />

noch ein Markierungsfeld frei sein und das<br />

Coolympics<br />

Der kleine Inuit und seine Freunde Eisbär<br />

und Seehund laufen über die Eisschollen,<br />

dort ist es aber eng und rutschig. Der Würfel<br />

bestimmt, wie weit eine Figur gezogen<br />

wird, aber es muss immer die am weitesten<br />

bekommt die Bestimmungskarte, die<br />

Fischkarte oder Ole bleiben an ihrem<br />

Platz. Wer am Ende die meisten<br />

Bestimmungskarten hat, hat gewonnen.<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4<br />

Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner<br />

Knizia * 4214<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 9


Fröschchen, hüpf!<br />

Die Frösche hüpfen um den Teich und<br />

hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In<br />

der Mitte des Spielplans sitzt der Teich, im<br />

Teich sitzen Fliegen, der Storch beginnt<br />

auf einer Blume, die Frösche im Gras am<br />

Spielplanrand. Dann wird reihum gewürfelt,<br />

der Frosch hüpft die gewürfelten Augen<br />

nach rechts oder links, von braunen<br />

Erdhügeln springt er weiter ein Feld<br />

Richtung Teich. Der Storch geht auf die<br />

nächste Blume in der erwürfelten Farbe.<br />

Trifft er einen Frosch, muss dieser ein Feld<br />

vom Teich weghüpfen. Vom Erdhügel im<br />

innersten Kreis holt sich der Frosch eine<br />

Fliege vom Teich und beginnt wieder auf<br />

einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst<br />

zwei Fliegen hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />

Heinz Meister * 4427<br />

Hopp Galopp<br />

Mit Farbwürfelglück können die Kinder<br />

ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse zu<br />

springen, und die Schiedsrichter passen auf,<br />

dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus<br />

startet, und jeder versucht, sein Pferd als<br />

erstes über das letzte Hindernis springen zu<br />

lassen. Jedes Hindernis am Plan wird mit 2<br />

Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug sucht sich aus, wie weit<br />

das Pferd springen soll und legt dort das<br />

Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter<br />

kommt neben das eigene Pferd. Zeigt<br />

dann der Würfel eine andere Farbe als die<br />

Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren<br />

Hindernissen darf weiter gewürfelt werden.<br />

Fällt die Farbe eines Stäbchens, muss das<br />

Pferd zurück zum Schiedsrichter.<br />

Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab 4<br />

Jahren * Autor: Ralf Menzel * ca. 15 min<br />

* 4431<br />

Kleine Spurensucher<br />

Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen haben<br />

beim Spaziergang getrödelt und die Eltern<br />

aus den Augen verloren – nun müssen<br />

sie die Spuren wieder finden. Welches<br />

Tier erreicht zuerst die letzte Spurenkarte.<br />

Jedes Kind wählt ein Tier und eine<br />

dazupassende Spurenkarte. Diese kommen<br />

nebeneinander an ein Ende der Spielfläche,<br />

die Karten werden gemischt und an die<br />

Startkarte angelegt, nun liegen 4 Reihen<br />

mit 12 Karten. Wer dran ist, sucht sich eine<br />

Spurenkarte aus und vertauscht sie mit der<br />

Spurenkarte direkt vor dem eigenen Tier.<br />

Passt nun die neue Spur zum Tier, zieht es<br />

auf die Karte und das Kind ist noch einmal<br />

dran. Hat das erste Tier das Ende der Reihe<br />

erreicht, ist das Spiel zu Ende und das Kind<br />

mit diesem Tier hat gewonnen.<br />

Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

* Autor: Georg Rönnau * ca. 10 min * 4428<br />

Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4437<br />

Möhren mopsen<br />

Hasen wollen meist nichts anderes als<br />

Karotten fressen, so auch in diesem Spiel,<br />

nur werden sie hier manchesmal vom Fuchs<br />

dabei gestört, sich möglichst viele leckere<br />

Karotten zu schnappen. Die Hasenkärtchen<br />

liegen verdeckt in der Tischmitte, die<br />

Fuchskarten offen rundherum. Wer dran ist<br />

kann würfeln oder ein Kärtchen aufdecken.<br />

Wer einen Hasen aufdeckt, bekommt eine<br />

Karotte, legt den Hasen in die Schachtel<br />

und ersetzt ihn durch einen nun verdeckten<br />

Fuchs. Wer einen Fuchs aufdeckt, bekommt<br />

nichts. Wer würfelt, bekommt bei einer<br />

Karotte eine Karotte, bei einem Fuchs muss<br />

man einen Fuchs aufdecken. Gelingt es,<br />

gibt es eine Karotte und der Fuchs kommt<br />

aus dem Spiel. Bei einem Hasen muss<br />

man einen Hasen aufdecken, gelingt, es<br />

bekommt man eine Karotte und der Hase<br />

kommt aus dem Spiel.<br />

Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />

Heinz Meister * 4441<br />

Potzblitz<br />

Wer schnell reagiert und schnell das<br />

gesuchte Teil aus dem Säckchen ziehen<br />

kann, sammelt viele Kärtchen und gewinnt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r legt 12 verschiedene Teile<br />

in sein Säckchen, dann ist ein <strong>Spiele</strong>r<br />

Grabbelmeister und zieht ein Teil seiner<br />

Wahl aus dem Säckchen. Die anderen<br />

Kinder versuchen, genau diesen Teil so<br />

schnell wie möglich im eigenen Säckchen<br />

zu ertasten und herauszuziehen. Dabei darf<br />

man nicht in den Sack schauen. Wer das<br />

richtige Teil als erster herauszieht, bekommt<br />

ein Kärtchen, wer sich irrt, scheidet für diese<br />

Runde aus. Wer ein Kärtchen bekommen<br />

hat, ist der nächste Grabbelmeister. Sind<br />

alle Kärtchen verteilt, gewinnt, wer die<br />

meisten Kärtchen erobert hat.<br />

Fühl- und Tastspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

* Autoren: Marianne Hartz und Michael<br />

Schacht * 4439<br />

den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück<br />

ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den<br />

Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge<br />

stehlen, man muss klappern, bevor er eine<br />

Figur berührt hat, auch der Würfler kann<br />

klappern. Nach dem Klappern geht das<br />

Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst<br />

drei Kokosnüsse hat, gewinnt.<br />

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6<br />

Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213<br />

Schnapp die Wurst<br />

Direkt neben den frisch gewaschenen<br />

Socken hängen die guten Würstchen<br />

auf der Leine und die Hunde schnappen<br />

danach, um mit den meisten Würstchen<br />

zu gewinnen. Wer aber einen Socken<br />

erwischt, muss Würstchen wieder abgeben.<br />

Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht<br />

der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die<br />

Wäscheleine darf man an der Wäscheleine<br />

ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte<br />

um ein Feld bewegt haben. Für den Hund<br />

springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut<br />

unter welcher Karte der eigene Hund steht,<br />

und bekommt oder verliert ein Würstchen.<br />

Wer den Futternapf würfelt, bekommt<br />

alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle<br />

Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit<br />

den meisten Würstchen.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *<br />

Autor: Markus Nikisch * 4433<br />

Schule fertig – los!<br />

Im Merkspiel mit verschiedenen<br />

Spielvarianten geht es um den Alltag<br />

eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück,<br />

Fertigmachen zum in die Schule gehen<br />

– auf großen Karten gibt es Schulfächer,<br />

Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer<br />

am Ende die meisten davon hat. Aus den<br />

kleinen Karten werden vier gezogen, sie<br />

sind die Schulfächer des Tages. Reihum<br />

suchen die <strong>Spiele</strong>r die nächste Aktivität<br />

oder die nächste Schulstunde, wird die<br />

richtige Karte aufgedeckt, bekommt der<br />

<strong>Spiele</strong>r die Karte und die Figur geht ein<br />

Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie<br />

wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die<br />

große Uhr entsprechend weiter gestellt.<br />

Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig<br />

erreichen, kassieren alle zusammen eine<br />

Schlafmützenkarte, mit der vierten endet<br />

das Spiel, alle haben gemeinsam verloren.<br />

Erreicht die Figur wieder das Startfeld,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />

Markus Nikisch * 4587<br />

rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die<br />

Ausrüstung kommt in der Feuerwache in<br />

die passenden Regale, die Figuren schlafen<br />

in den Betten in der oberen Ebene, von<br />

den drei Notfällen ist nur der oberste zu<br />

sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und<br />

würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen,<br />

für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte<br />

verfallen lassen und einen Gegenstand<br />

nehmen, der zum aktuellen Notfall passt.<br />

Wer alle 4 Sachen beisammen hat, darf ins<br />

untere Stockwerk rutschen und die Figur<br />

ins Feuerwehrauto setzen. Erscheint die<br />

Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter<br />

gesetzt, steht sie am Feuerwehrauto, fährt<br />

es los, wer im Auto sitzt und den richtigen<br />

Gegenstand für den Notfall hat, bekommt<br />

eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die<br />

meisten Urkunden hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *<br />

Autor: Markus Nikisch * 4215<br />

Trampelfanten<br />

Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant im<br />

großen Elefantenrennen des Maharadschas<br />

als letzter das Zielfeld erreicht, außer<br />

der letzte Elefant ist ein Elefant des<br />

Maharadschas, dann gewinnt nämlich<br />

der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant als erster<br />

im Ziel war. Es wird reihum gewürfelt,<br />

bei 2 verschiedenen Farben werden die<br />

entsprechenden Elefanten ein Feld vorwärts<br />

gezogen, der Würfler entscheidet, welcher<br />

zuerst. Bei gleichen Farben wird der Elefant<br />

ein Feld zurück gesetzt. Man kann für<br />

seinen Wurf eine Farbe des vorherigen<br />

Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im<br />

Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die<br />

anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der letzte<br />

Elefant ein Elefant eines <strong>Spiele</strong>rs, gewinnt<br />

dieser <strong>Spiele</strong>r, ansonsten der erste Elefant<br />

im Ziel. Abwandlung von „Das störrische<br />

Muli“, Klee, 1999.<br />

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren *<br />

Autor: Hartmut Kommerell * 4434 * ca. 20<br />

min *** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon<br />

+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 *<br />

www.haba.de<br />

Ruhmreiche Ritter<br />

Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland<br />

und Richard kämpfen sich so schnell<br />

Zauberlehrling<br />

wie möglich durchs Labyrinth, aber das<br />

Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen<br />

verändert sich ständig und Gunilla das<br />

Treffen versammelt und wetteifern mit ihren<br />

Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben.<br />

hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt<br />

Zu Beginn seines Zuges bestimmt der<br />

es durch Rateglück als erstes, seine 5<br />

<strong>Spiele</strong>r mit Hilfe des Farbwürfels, welche<br />

Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt<br />

2 Labyrinthkarten vertauscht werden.<br />

mit den Zaubersachen Kristall, Buch,<br />

Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der<br />

Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt<br />

eigene Ritter gehen darf, der <strong>Spiele</strong>r setzt<br />

5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich<br />

aber die Augenbinde auf und gibt aus Silben-Rallye Europa<br />

geheim anschaut und dann die Kärtchen vor<br />

dem Gedächtnis die Anweisungen für die Die Kinder sind Mit Zug, Auto Flugzeug oder sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling<br />

Richtung – gezogen wird die Figur vom Schiff unterwegs und versuchen so schnell und darf raten. Das Kind links neben ihm<br />

Nachbarn. Mehrere Varianten.<br />

wie möglich vier von fünf europäischen nimmt seine Zaubersachen in die Hand und<br />

Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder Hauptstädten zu besuchen, um dort verteilt sie geheim auf beide Hände. Der<br />

ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und Postkarten einzusammeln. Dazu muss Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus<br />

Marrakesh<br />

Roberto Fraga * 4217<br />

man beim Beschreiben der Kartenmotive und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin,<br />

Vier Karawanen ziehen zum Markt<br />

Fantasie beweisen und wortgewandt sein. die auch auf seinen Kärtchen zu sehen<br />

in Marrakesch. Wer dran ist zieht ein Rummel im Dschungel<br />

Wer dran ist, zieht eine Karte und legt sie sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen<br />

Aktionskärtchen – ist es ein Wegekärtchen, Die Affen versuchen so schnell wie offen auf – dann sucht der <strong>Spiele</strong>r ein Wort, ablegen und der nächste ist dran.<br />

zieht man ein eigenes Kamel. Bei einem möglich den Dschungel zu durchqueren, das den abgebildeten Gegenstand zeigt Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren *<br />

Sandsturmkärtchen legt man die hinterste um Kokosnüsse zu sammeln, aber und darf um so viele Felder weiterziehen, Autor: Tanja Engel * ca. 10 min * 4432<br />

Wegekarte zwischen vorderste Wegekarte Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! wie das genannte Wort Silben hat. Auf<br />

und Zielfeld, darauf stehende Kamele Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Wegfeldern bleibt man stehen, auf den Zwergenkönig<br />

scheiden aus und zählen 1 Punkt. Bei Nüsse beisammen hat. Die Affen beginnen Hauptstadtfeldern bekommt man beim Überall im Zwergenland wispert und<br />

Platztausch zieht man ein eigenes Kamel im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den ersten Mal eine Postkarte.<br />

flüstert es, sämtliche Bewohner sind auf<br />

vorwärts oder ein fremdes zurück. Im Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * den Beinen: Es ist die Zeit des großen<br />

Zielfeld bekommt man eine verdeckte der rote Würfel legt fest, mit wie vielen Autor: Manfred Ludwig * 4437<br />

Wettbewerbes. Wer es schafft, die vier<br />

Warenkarte. Sind alle Kamele in Marrakesh der holzfarbenen Würfel man Affen oder<br />

verschiedenen Schätze von den Kobolden<br />

oder ausgeschieden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Tatü-Tata!<br />

zu bekommen, wird zum neuen König<br />

den meisten Punkten aus Warenkarten und Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde Die <strong>Spiele</strong>r liegen in ihren Betten, bei gekrönt. Wer dran ist würfelt und zieht, auf<br />

ausgeschiedenen Kamelen.<br />

bekommen sie eine Kokosnuss und ein Alarm springen sie auf, ziehen sich an, einem Wegfeld endet der Zug. Auf einem<br />

Taktisches Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen sammeln die Ausrüstung und versuchen Baumfeld endet der Zug, wenn kein Kobold<br />

10 - WIN 312AL win.spielen.at


im Baumwipfel sitzt. Sitzt aber ein Kobold<br />

im Wipfel, darf man sich den passenden<br />

Schatz aus dem Vorrat nehmen und den<br />

Spielplan drehen – damit tauchen neue<br />

Kobolde auf, andere verschwinden aus den<br />

Baumwipfeln.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor:<br />

Reiner Knizia * 4216<br />

* Hans im Glück *<br />

Carcassonne die Erweiterung<br />

In der Erweiterung sind 18 neue<br />

Landschaften enthalten, manche mit<br />

Wirtshäusern, diese bringen dem<br />

Wegelagerer 2 Punkte für den fertigen<br />

Straßenabschnitt. Liegen sie in unfertigen<br />

Straßen, gibt es für die Straßen keine<br />

Punkte! Die Kathedralen bringen 3 Punkte<br />

pro Stadtteil in einer fertigen Stadt, liegt<br />

sie in unfertigen Städten, punktet die Stadt<br />

nicht. Dazu kommen noch Punktekarten für<br />

die Wertung und ein großer Gefolgsmann<br />

pro <strong>Spiele</strong>r, der für 2 Gefolgsleute zählt. Ein<br />

Satz Gefolgsleute für einen sechsten <strong>Spiele</strong>r<br />

vervollständigt das Material. Nur mit dem<br />

Grundspiel zusammen verwendbar.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />

Wrede * ca. 45 min * 48131<br />

Carcassonne Die Jäger und Sammler<br />

Schon in der Urzeit war die Landschaft um<br />

das heutige Carcassonne besiedelt. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r legen mit den Landschaftskarten<br />

Wiesen, Wälder und Flüsse aus, in denen<br />

die Stammesangehörigen jagen, fischen,<br />

sammeln und Hütten bauen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug zieht eine verdeckte Landschaftskarte<br />

und legt sie passend an und kann danach<br />

ein Mitglied seines Stammes oder eine<br />

seiner Hütten auf die soeben gelegte Karte<br />

setzen. Hütten setzt man auf einen Fluss<br />

oder See. Werden durch die Karte Wälder<br />

oder Flüsse vollendet, wird gewertet. Sind<br />

im fertigen Wald Goldklumpen zu sehen,<br />

bekommt der <strong>Spiele</strong>r, der ihn vollendet hat,<br />

eine Karte vom Bonusstapel und darf sie<br />

anlegen und wenn er möchte setzen. Bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde punkten die Hütten, sie werten<br />

ein zusammenhängendes Flusssystem,<br />

egal ob fertig oder nicht. Die Jäger auf den<br />

Wiesen erhalten Punkte für Wild, Mammut<br />

und Auerochse, Säbelzahntiger bringen<br />

Punkteabzug. Keine Erweiterung, sondern<br />

ein eigenständiges Spiel auf der Basis von<br />

Carcassonne.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />

Wrede * ca. 30 min * 48134<br />

weiter und kämpft gegen ein Tier. Hat nur<br />

mehr ein <strong>Spiele</strong>r Gladiatoren am Plan,<br />

punktet jeder <strong>Spiele</strong>r 1 für jeden besiegten<br />

Gladiator und 2 für jedes besiegte Tier vor<br />

sich.<br />

Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 48132,<br />

Magellan<br />

Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Herrscher, die<br />

versuchen, sich die besten und kühnsten<br />

Entdecker für ihre Expeditionen zu<br />

sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine<br />

besonderen Stärken und Schwächen und<br />

sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das<br />

Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I<br />

werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa<br />

eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der<br />

Zwischenstation und in Phase III erreicht ein<br />

Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher<br />

bringen dem König Siegpunkte, neues Geld<br />

und eventuell Aktionen. In jeder Phase<br />

werden Entdeckerkarten aufgedeckt und<br />

versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen<br />

und die Aktion des Feldes durchgeführt.<br />

Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten<br />

versteigert sind. Am Ende der dritten Phase<br />

werden die Kronen in den Feldern gewertet,<br />

wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in<br />

den Geldkarten auf der Hand. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Versteigerungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min<br />

* 48133<br />

* Haribo *<br />

Haribo Magnet-Reisespiele<br />

Schachtelim Haribo-Design mit<br />

Klrsichfenster, darin Schachtel in rot mit<br />

Reisespielkassette 5 in 1 mit Mensch örgere<br />

Dich nicht, Backgammon, Schach, Mühle,<br />

Dame. Aufdruck Haribo Magnet-Reisespiele,<br />

dazu eine Packung Haribo Goldbären<br />

Werbespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe *<br />

* Hasbro *<br />

angepasst: Heerführer-Spielfiguren helfen<br />

bei den Eroberungen, Berge und Flüsse<br />

sind unpassierbar, Seehäfen unterstützen<br />

die Truppenbewegungen, die <strong>Spiele</strong>r<br />

erobern alte Stätten der Macht und erfüllen<br />

damit ihre Missionen. Der Ring bewegt sich<br />

nach Süden, verlässt er das Land, endet<br />

das Spiel.<br />

Würfelspiel mit Strategieelementen *<br />

Serie: Parker * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren *<br />

Ursprüngliche Spielidee: Albert Lamorisse<br />

* 46233<br />

Die Peking Akte<br />

Sechs Detektive sind in den Straßen<br />

Pekings auf der Suche nach dem Täter<br />

und sammeln Indizien durch Befragung<br />

der Zeugen. Diese Zeugen haben<br />

unterschiedliche Eigenschaften, der Spion<br />

kann sagen, wo sich der Täter versteckt,<br />

der Weise Mann kann sagen ob einer der<br />

Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die<br />

Wahrheit und die Bürger können lügen. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug bewegt seinen Detektiv, das<br />

Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die<br />

Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem<br />

Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h.<br />

man nimmt die dort liegende Karte auf und<br />

liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch<br />

Erwärmen der Karte. Auch das Vorlesen<br />

des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise.<br />

Wer glaubt den Täter zu kennen zieht zum<br />

entsprechenden Drachenfeld und überprüft<br />

die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer<br />

recht hat, gewinnt die Runde, wer falsch<br />

geraten hat, scheidet aus. Neuauflage,<br />

Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096<br />

Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min<br />

* 46295<br />

Disney’s Lilo & Stitch<br />

Auf der Suche nach Ohana<br />

Sie <strong>Spiele</strong>r versuchen als erster alle 4<br />

Puzzleteile beisammen zu haben und damit<br />

das Zielfeld zu erreichen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug würfelt und zieht die Figur, bei einer<br />

Blume zum nächsten so markierten Feld.<br />

Dann nimmt man eine Karte, auf den<br />

Blumenfeldern kann man eine Karte oder<br />

den blauen Kartensatz gegen ein Puzzleteil<br />

eintauschen. Vom Vulkanfeld zieht man<br />

direkt zum Zielfeld, mit der Kapitän Gantu<br />

Karte kann man jemandem eine Karte<br />

wegnehmen, mit der CObra Bobo Karte<br />

noch einmal würfeln.<br />

Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB *<br />

Lizenz Disney * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 Jahren *<br />

ca. 60 min * 40335<br />

Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren *<br />

Serie: Parker * 46304, Deutschland,<br />

Expression<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erste mit ihrer<br />

Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder<br />

hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit<br />

1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt<br />

je eine Stimmungskarte, Gesicht nach<br />

oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein<br />

die gewürfelte Zahl an und sucht sich die<br />

entsprechende Stimmung auf dem Plan<br />

aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte<br />

und versucht, sie in der entsprechenden<br />

Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig<br />

Körpereinsatz, und mit höchstens einer<br />

Wiederholung. Die anderen <strong>Spiele</strong>r sollen<br />

die Stimmung erraten und setzen einen ihrer<br />

Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer<br />

auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />

geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />

Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,<br />

geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

rückt so viele Felder vor wie Chips richtig<br />

gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die<br />

gesetzt wurde, kommen vom Brett und<br />

werden durch neue ersetzt, die gesetzten<br />

Chips bekommt man erst zurück, wenn man<br />

alle vier Chips gesetzt hat.<br />

Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Serie: Parker * 40028<br />

Großes Party-<strong>Spiele</strong>set<br />

Drei der beliebtesten Kinder- und<br />

Aktionsspiele der letzten Jahre wurden<br />

hier in Partyversionen in eine Schachtel<br />

gepackt – Cowboy Schreck, Doktor<br />

Bibber und Wer ist es? So hat das Muli<br />

aus Cowboy Schreck Satteltaschen für<br />

Süßigkeiten, die man ihm stibitzen muss.<br />

Für alle <strong>Spiele</strong> enthält die Regel nicht nur<br />

die Grundversion, sondern auch weitere<br />

Spielvorschläge und Varianten, speziell<br />

ausgerichtet für eine Party d.h. mehr<br />

Mitspieler als bei familiären Spielrunden.<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2 - 24 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />

Jahren * ca. 30 min * 03538<br />

Dance up!<br />

Jester<br />

Ein sternförmiger „Ball“ ist an den<br />

Spielziel ist, durch Tanzen Karten zu<br />

Sternfortsätzen mit Symbolen in Farbfeldern<br />

gewinnen und so die höchste Punktezahl<br />

bedruckt und hat in der Mitte ein Fenster,<br />

zu bekommen. Tanzkarten und Dance<br />

in dem sich ein Würfel bewegt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

Unit stehen bereit, die obersten 6 Karten<br />

werfen einander den Ball zu – wer ihn fallen<br />

werden abgehoben und ausgelegt. Alle<br />

lässt schaut auf die am Würfel sichtbare<br />

sehen sich die Karten gut an. Dann wird<br />

Farbe und führt die entsprechende Aktion<br />

die Starttaste der Dance Unit gedrückt,<br />

durch. Wer den Ball zum zweiten Mal fallen<br />

danach jeder <strong>Spiele</strong>r reihum einmal die<br />

lässt, muss beide Aktionen ausführen,<br />

Tanz-Taste. Für jeden ertönt ein Geräusch,<br />

wer den Ball zum dritten Mal fallen lässt,<br />

dass er sich merken muss. Dann nochmals<br />

scheidet aus, wer als letzter im Spiel bleibt,<br />

Start drücken, wer mit seinem Geräusch Ertappt?!<br />

gewinnt.<br />

Kampf der Gladiatoren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r schicken ihre Gladiatoren in<br />

die Arena und versuchen, möglichst lange<br />

im Spiel zu bleiben und möglichst viele<br />

Gladiatoren der Mitspieler und wilde Tiere<br />

zu besiegen. Zu Beginn bestückt jeder<br />

einen seiner Gladiatorenträger mit einem<br />

Gladiator, ab der zweiten Runde kann man<br />

sich aussuchen, ob man ein Team erweitert<br />

oder ein neues in den Kampf schickt. Neue<br />

aufgerufen wird, geht an den Anfang der<br />

Reihe und tanzt die Bewegungen der<br />

ersten Karte vor. Lobt die Dance Unit per<br />

Geräusch, bekommt man die Karte und<br />

macht mit der nächsten weiter, pfeift sie<br />

aber, macht man weiter ohne die Karte zu<br />

bekommen.<br />

Bewegungsspiel * Marke: MB * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 7 Jahren * ca. 25 min * 46093<br />

Man versucht, als erster – je nach Neigung<br />

- entweder sieben Heiligenscheine oder<br />

sieben Satanshörner zu sammeln. Wer dran<br />

ist würfelt und spielt je nach Wurf allein oder<br />

mit der Gruppe, dementsprechend antwortet<br />

man allein oder jeder <strong>Spiele</strong>r. Spielt man<br />

allein, muss man eine Frage beantwortet<br />

und sich dem Lügendetektor stellen, wenn<br />

die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat,<br />

beim Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe<br />

Action-Spiel * Marke: MB * 2 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 15 min * 03537<br />

Mein erstes Wer ist es?<br />

In dieser Version des Gesichter-Rate-Spiels<br />

hat jeder <strong>Spiele</strong>r vor sich die Bestandteile<br />

der Gesichter und die Tafel mit den<br />

verschiedenen Gesichtern ist zwischen den<br />

<strong>Spiele</strong>rn aufgestellt. Auf einzelnen Kärtchen<br />

sind die Gesichter nochmals abgebildet.<br />

Teams dürfen nicht direkt neben schon Der Herr der Ringe Risiko<br />

einen <strong>Spiele</strong>r für den Test. Man darf den Nun zieht entweder der eine <strong>Spiele</strong>r das<br />

vorhandene eigene Teams eingesetzt Der Klassiker unter den Strategiespielen Test nicht ablehnen. Wer wahrheitsgemäß oberste Kärtchen und der andere versucht<br />

werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt ein im Kleid des neuesten Trends – eine antwortet, bekommt Heiligenschein oder durch Fragen stellen auf seiner Unterlage<br />

Team und fordert damit ein gegnerisches Luxusausführung mit zum Thema „Der Satanshörner, gewinnen kann man nur das richtige Gesicht nachzubauen oder<br />

Team oder ein wildes Tier zum Kampf, zieht Herr der Ringe“ passenden Miniaturen mit gleichartigen Ringen, also muss man es zieht sich jeder <strong>Spiele</strong>r ein Kärtchen<br />

eventuell sein Team und kämpft dann mit als Spielfiguren: Reiter von Rohan, Orks, manchmal doch etwas die Wahrheit und hat eine Unterlage und nun versucht<br />

Würfelwurf, ein Wurf für ihn, einer für den Elben-Bogenschützen, Ring-Geister, Adler strapazieren. Wird man vom Detektor beim man gegenseitig die Gesichter zu erraten.<br />

Gegner. Wer mehr Speerwerfer hat würfelt und Höhlentrolle, versetzen uns in die Welt Lügen ertappt, verliert man einen Ring, Eine erste gelungene Einführung in Logikzuerst,<br />

Treffer werden gesetzt, Schilde der Elben und Gefährten des Ringträgers. gegen den Detektor kann man Einspruch und Deduktionsspiele und geschicktes<br />

wehren je einen einfachen Treffer ab, etc. Die Länder des Plans sind Gegenden aus erheben, mit der Verhörkarte pikante Details Fragenstellen.<br />

Wer seinen letzten Gladiator verliert, spielt Mittelerde und auch die Regeln wurden einfordern.<br />

Ratespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 46298<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 11


Monopoly Europa-Edition<br />

Sammlerausgabe<br />

Mit 8 Zinnfiguren europäischer<br />

Sehenswürdigkeiten und Euro-Geld, jedes<br />

Feld entspricht einem europäischen Land<br />

und dessen Hauptstadt, die baltischen<br />

Staaten sind mit einbezogen.<br />

Neuauflage, für bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema *<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca. 90 min * Serie:<br />

Parker * Spielfamilie: Monopoly * 15283<br />

Monopoly Star Wars Episode II<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker im galaktischen<br />

Star Wars Kleid aus Episode II: Die<br />

8 Spielfiguren aus Zinn stellen die<br />

Hauptcharaktere aus dem Film dar, Anakin<br />

Skywalker, Padme Amidala, Kanzler<br />

Palpatine, Obi Wan Kanobi oder auch<br />

ein Klonkrieger, das Brett und die Karten<br />

entsprechen den Schauplätzen aus dem<br />

Film: von Coruscant Nachtclub bis zu<br />

Kamino und auch die Ereigniskarten wurden<br />

entsprechend angepasst. Die Regeln<br />

entsprechen denen des Grundspiels,<br />

dazu kommt eine Regel „Kampf um die<br />

Macht“. Trifft eine Spielfigur auf einen<br />

Machtindikator, kommt es zum Kampf, mit<br />

der eigenen Figur werden auch immer die<br />

Machtindikatoren bewegt.<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema*<br />

Lizenzausgabe * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Charles Darrow * 47164<br />

Pictorion<br />

Jeder versucht der erste <strong>Spiele</strong>r zu<br />

sein, der einen vollständigen Weg von<br />

seiner Starbase zur gegenüberliegenden<br />

gleichfarbigen Seite gebaut hat. Die<br />

Sternenbilder-Karten liegen verdeckt bereit,<br />

wer dran ist zieht die oberste Karte, zeigt<br />

sie allen <strong>Spiele</strong>rn und legt sie offen hin. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r suchen das entsprechende Sternbild<br />

auf ihrem Spielbrett und legen einen Chip<br />

drauf. In einer Variante wird nur mit einem<br />

Brett gespielt, und in Teams, jedes Team<br />

spielt mit einer Farbe. Nur jenes Team darf<br />

einen Chip legen, welches das gesuchte<br />

Sternbild zuerst findet. Man vereinbart eine<br />

Zeit, eine Anzahl zu ziehender Karten oder<br />

spielt, bis alle Felder belegt sind, dann<br />

gewinnt das Team mit den meisten Chips.<br />

Spiel aus dem Super Toy Club * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

oder2 Teams ab 7 Jahren * Serie: MB *<br />

47423<br />

Quibble<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erste mit ihrer<br />

Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder<br />

hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit<br />

1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt<br />

je eine Stimmungskarte, Gesicht nach<br />

oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein<br />

die gewürfelte Zahl an und sucht sich die<br />

entsprechende Stimmung auf dem Plan<br />

aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte<br />

und versucht, sie in der entsprechenden<br />

Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig<br />

Körpereinsatz, und mit höchstens einer<br />

Wiederholung. Die anderen <strong>Spiele</strong>r sollen<br />

die Stimmung erraten und setzen einen ihrer<br />

Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer<br />

auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />

geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />

Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,<br />

geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

rückt so viele Felder vor wie Chips richtig<br />

gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die<br />

gesetzt wurde, kommen vom Brett und<br />

werden durch neue ersetzt, die gesetzten<br />

Chips bekommt man erst zurück, wenn man<br />

Neuauflage von expression<br />

Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Serie: Parker * 40028<br />

Splat<br />

Käfer sind auf dem Weg zur bunen<br />

Keksdose und da man natürlich nur mit den<br />

eigenen Käfern die Kekse erreichen will,<br />

versucht man die Käfer der Mitspieler mit<br />

dem großen gelben Plattfuss zu erwischen.<br />

Wessen Käfer zermatscht wurde, der<br />

formt sich mit Hilfe des Models schnell<br />

einen neuen und stellt diesen an den<br />

Start und hofft auf einen Turbokäfer. Nett<br />

umgewandeltes Mensch-ärgere-dich-nicht-<br />

Prinzip. Erstauflage MB 1991, #4978<br />

Lauf- und Action-Spiel * Marke: MB * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 25 min * 04978,<br />

Super Cluedo<br />

Detektivspiel-Klassiker in erweiterter<br />

Ausgabe - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />

und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden.<br />

Dafür wird aus den Karten für 10 mögliche<br />

Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8<br />

verschiedene Tatwaffen verdeckt je eine<br />

gezogen und unbesehen beiseite gelegt.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in<br />

welchem Raum und mit welcher Waffe die<br />

Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann<br />

einen Verdacht = Dreierkombination äußern,<br />

wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />

Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur<br />

Fakten zählen.<br />

Detektivspiel * Marke: Parker * 3-10 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 8 Jahren * ca. 90 min * 05864<br />

Superplexus<br />

Eine durchsichtige Plastikkugel mit<br />

futuristisch anmutendem Innenleben in<br />

drei Farben – ein Geschicklichkeitsspiel<br />

für das Computerzeitalter! Spielziel ist<br />

einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen in<br />

der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren<br />

und andererseits jede Stufe so schnell<br />

wie möglich zu spielen um die meisten<br />

Punkte zu bekommen. Die Kugel muss<br />

eine vorgegebene Strecke von einer Zahl<br />

zur nächsten zurücklegen, das Ende der<br />

Strecke ist mit einem Licht markiert. Um<br />

das Spiel zu gewinnen, muss man alle drei<br />

ebenen bewältigen und darf zwischendurch<br />

weder ausschalten noch die Score-Taste<br />

drücken.<br />

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Tiger * 1<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * 66877.186<br />

Trivial Pursuit Bild Edition<br />

In Österreich gab es zum Jubiläum eine<br />

Ausgabe für die Kronenzeitung und nun<br />

gibt es für Deutschland eine Ausgabe<br />

für die Bild-Zeitung zum 50. Geburtstag.<br />

Diese Auflage komplett mit Spielbrett bring<br />

1800 Fragen in den Kategorien blau =<br />

Schlagzeilen, rosa- = Klatsch & Promis, gelb<br />

= Deutschland und die Welt, braun = Szene<br />

& Premieren, grün = Fußball und orange =<br />

Autos & Sport.<br />

Trivia/Quizspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* ca. 60 min * ca. 50 € * 73008<br />

Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der<br />

schon gespielten Fragen von ungespielten<br />

Fragen.<br />

Trivia/Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

* ca. 90 min * 73013<br />

Trivial Pursuit für Kids<br />

Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition,<br />

aufgemacht als Reise durch die Zeit<br />

– Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />

Die Regeln entsprechen denen des<br />

Familienspiels, die Kategorien sind blau<br />

– Weltgeschichte, rosa – Natur & Leben,<br />

gelb – rund um die Welt, lila – Show &<br />

Hobby, grün – Sport & Spiel und orange<br />

– Welt der Wunder. Die Karten sind neu<br />

gestaltet , aus Karton, und jede Frage ist<br />

so formuliert, dass damit drei mögliche<br />

Antworten vorgegeben werden, die richtige<br />

Antwort ist fett gedruckt.<br />

Trivia/Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 8-12<br />

Jahren * ca. 45 min * 19606<br />

Trivial Pursuit Genus Edition<br />

Österreich Ausgabe<br />

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />

Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa<br />

– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun<br />

– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft<br />

und Technik und orange – Sport und<br />

Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch<br />

Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der<br />

schon gespielten Fragen von ungespielten<br />

Fragen. Die Genus Edition ist nicht in<br />

verschiedene Kartenstapel für jüngere und<br />

ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen<br />

entsprechen einem Mindestalter von 15<br />

Jahren.<br />

Trivia/Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

* ca. 90 min * 73012<br />

Zuschlag!<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht die Gegenspieler<br />

zu überbieten, um bei der Autkion<br />

die wertvollsten Objekte für die<br />

Kategoriesammlung zu ersteigern.<br />

Auktionsgerät und Kartenhalter stehen<br />

in der Mitte, die Objektkarten werden<br />

darin verteilt, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 2<br />

Sammlerkarten, pro Objekt gibt es drei<br />

Karten mit Schätzwert und tatsächlichem<br />

Wert. Ersteigerte Karten, die zu den<br />

Sammlerkarten passen, erhöhen sich<br />

im Wert, 3 Karten einer Kategorie sind<br />

eine Sammlung. Das Spielgerät ist der<br />

Auktionator und sagt die Farben der<br />

Gebotkarten an, die eingesetzt werden<br />

sollen, frühere Gebote müssen übertroffen<br />

werden, wer zu langsam ist, kann das Gebot<br />

nicht mehr bestätigen. Das Gerät verkündet<br />

auch den Verkauf eines Objekts und dessen<br />

Käufer, Gebotkarten des Käufers gehen<br />

aus dem Spiel. Nach 30 Runden wird<br />

abgerechnet, wer den höchsten Gesamtwert<br />

erzielt hat, gewinnt.<br />

Versteigerungsspiel mit Electronic-Element<br />

* Marke: MB * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * ca.<br />

45 min * 46175<br />

eine Ente in eine neue Position setzen, im<br />

Spiel für größere Kinder muss man eine<br />

Ente, die schon passend steht, um 360<br />

Grad drehen, also um sich selber drehen,<br />

damit sie richtig steht.<br />

Positionsspiel* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Jean du Poel<br />

Springfrösche<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vier runde Scheiben mit<br />

Froschbildern drauf, eine kleine, 2 mittlere,<br />

und eine große Scheibe. Mit seinem<br />

Katapult versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, die Frösche<br />

in die Verpackungsrolle = Brunnen zu<br />

schnippen – Frösche im Brunnen bringen<br />

Punkte, Frosche innerhalb der Banderole<br />

= Nahbereich zählen nichts, Frösche<br />

außerhalb des Nahbereichs bringen<br />

Minuspunkte. Alle schnippen gleichzeitig,<br />

Frösche außerhalb von Nahbereich und<br />

Brunnen darf man wieder einsammeln<br />

und neuerlich schnippen, solange bis ein<br />

<strong>Spiele</strong>r alle seine Frösche in Brunnen oder<br />

Nahbereich platziert hat.<br />

Actionspiel* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />

Jean du Poel<br />

* Holzinsel *<br />

Hekla<br />

Zu Spielbeginn setzten die <strong>Spiele</strong>r Vulkane<br />

auf den Plan oder versetzen schon dort<br />

befindliche. Ist durch dieses Einsetzen<br />

und Versetzen eine Dreierreihe mit einer<br />

Gipfelsumme von 8 oder mehr entstanden,<br />

bricht der Vulkan im Zentrum der Reihe aus<br />

und wird durch eine Lavafläche ersetzt. Wer<br />

den Ausbruch verursacht oder mit eigenen<br />

Gipfeln daran beteiligt ist, darf mit seinem<br />

Vulkanisten auf dem Fluchtweg vorrücken,<br />

für Vulkane auf Sonderfeldern gleich 2<br />

Felder. Erreicht er damit direkte Sicht auf<br />

einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter zu<br />

versetzen. Lavasteine zählen bei künftigen<br />

Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht<br />

entfernt, d.h. nach der 2. Wertung kann<br />

ein Feld nicht mehr an weiteren Wertungen<br />

beteiligt sein. Ist alle Lava aufgebraucht,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, der auf dem Fluchtweg<br />

am weitesten vorne steht.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min * 085<br />

* Jeu de la Seine *<br />

Rêves de Réussites<br />

Kartenblatt mit 54 Karten, jedes Motiv<br />

entworfen von einem anderen Künstler der<br />

Gruppe la Seine, Texte Gilbert Lascault<br />

Kartenspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * 14 verschiedene Künstler<br />

* JLKM Games *<br />

* Historien <strong>Spiele</strong> Galerie *<br />

Dwarves<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Zwerge, die Edelsteine<br />

schürfen, jeder Zwerg hat einen Edelstein,<br />

den er besonders liebt und soll alle sieben<br />

Teile sammeln um den eigenen Zwerg zu<br />

komplettieren. Weiters sammelt man so<br />

alle vier Chips gesetzt hat.<br />

12 - WIN 312AL<br />

Trivial Pursuit Familien Edition<br />

Österreich Ausgabe<br />

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />

Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa<br />

– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun<br />

– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft<br />

und Technik und orange – Sport und<br />

Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder<br />

geteilt in grüne Karten für <strong>Spiele</strong>r ab ca.<br />

14 Jahren und in gelbe Karten für jüngere<br />

<strong>Spiele</strong>r, die Kartenstapel enthalten auch<br />

Ententanz<br />

Die Enten schwimmen zu Beginn paarweise<br />

in den Bächen, die um die vier Tümpel<br />

fließen, dann wird reihum gewürfelt und<br />

so viele Enten bewegt wie man Punkte<br />

gewürfelt hat. Wie man die Enten bewegt,<br />

hängt von den Karten ab, die man auf der<br />

Hand hat. Diese Karten zeigen die Enten<br />

in verschiedenen Positionen zueinander,<br />

gerade, diagonal, Köpfe zusammen, Köpfe<br />

auseinander. Für jeden Punkt kann man<br />

viele Werkzeuge wie möglich und versucht,<br />

die anderen Zwerge daran zu hindern,<br />

deren erwählten Zwerg zu komplettieren.<br />

Dabei muss man aber immer die<br />

Kartenanzahl im Auge behalten. In einem<br />

Zug wählt man zwei Karten mit identischen<br />

Symbolen, die man abwirft und zieht drei<br />

Karten – dann spielt man Karten und schürft<br />

entsprechende Sechsecke vom Brett. Das<br />

Spiel endet wenn jeder <strong>Spiele</strong>r passt oder<br />

keine Züge für Phase 2 mehr möglich<br />

win.spielen.at


sind. Dann werden die Sechseck-Plättchen<br />

gewertet, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten gewinnt. Je mehr Plättchen einer<br />

Sorte zusammenhängen, desto mehr<br />

Punkte.<br />

Sammelspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Markus Welbourne * 13A04A<br />

* Jumbo *<br />

Almansur<br />

Solitärspiel aus Holz mit 140 Kombinations<br />

möglichkeiten, man kann in verschiedenen<br />

Varianten damit spielen: Man nimmt alle<br />

Bausteine und die 7 roten Bausteinkarten,<br />

zieht verdeckt 3 rote Karten und legt die<br />

darauf abgebildeten Bausteine zur Seite.<br />

Dann setzt man die restlichen Steine zu<br />

einem Würfel zusammen, der bewegliche<br />

Stein kann beliebig gedreht werden, die<br />

Variante gibt die Form des beweglichen<br />

Bausteins vor. Das Spiel ist mit den <strong>Spiele</strong>n<br />

Babylon und Stern von Basra zu vier<br />

verschiedenen Meisterspielen kombinierbar,<br />

die Regeln dafür sind angegeben.<br />

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber<br />

Babylon<br />

Solitärspiel aus Holz mit 12 Kombinati<br />

onsmöglichkeiten. Jeder Baustein hat<br />

eine andere Farbe, ein kompletter Würfel<br />

besteht aus 6 großen und einem kleinen<br />

Baustein, der naturfarbene Stein ist immer<br />

dabei. Es werden 2 Bausteine erwürfelt,<br />

die nicht verwendet werden. Das Spiel ist<br />

mit den <strong>Spiele</strong>n Babylon und Stern von<br />

Basra zu vier verschiedenen Meisterspielen<br />

kombinierbar, die Regeln dafür sind<br />

angegeben.<br />

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber<br />

Chairs Das Spiel<br />

Im Spiel sind 24 Plastiksessel in drei<br />

Farben, der Startspieler wählt einen<br />

Sessel und stellt oder legt ihn in die<br />

Mitte, die anderen <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />

darauffolgenden Sessel so legen, dass sie<br />

nicht mehr die Unterlage berühren, sondern<br />

nur andere Sessel. Der Stapel darf in jede<br />

Richtung weiter gebaut werden, so lange<br />

er nicht umfällt und nur ein Sessel die<br />

Unterlage berührt. Wer den Turm zu Fall<br />

bringt, bekommt einen Punkt pro gefallenem<br />

Sessel, dann wird mit einer neuen Runde<br />

weitergespielt. Wer nach einigen Runden<br />

die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.<br />

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30 min * 00745,<br />

Electro Sound Memo<br />

Jede der 16 Karten des Spiels erzeugt ein<br />

anderes Geräusch, diese sind willkürlich<br />

einem der 16 Knöpfe am Gerät zugeordnet.<br />

Spielziel ist, den passenden Knopf zum<br />

Geräusch zu finden. Bei richtiger Bedienung<br />

ertönt das Geräusch zum Bild, wenn man<br />

das Bild aus dem Gerät zieht. Wird nun der<br />

richtige Knopf gedrückt, ertönt dasselbe<br />

Geräusch und der <strong>Spiele</strong>r darf die Karte<br />

behalten. Sind zu allen Geräuschen bzw.<br />

Karten die richtigen Knöpfe gefunden, endet<br />

das Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />

Karten hat.<br />

Merk- und Hörspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * ca. 20 min * 000627<br />

erreicht hat, Punkte bekommt man durch<br />

richtige Antworten auf Wissensfragen<br />

auf einem blauen Feld, durch Erraten<br />

eines gezeichneten Ausdrucks, durch<br />

Erraten eines pantomimisch dargestellten<br />

Ausdrucks auf einem lila Feld oder durch<br />

richtige Antwort auf eine Frage, die ein<br />

gegnerisches Team oder ein gegnerischer<br />

<strong>Spiele</strong>r nicht beantworten konnte. Gezogen<br />

wird nach Würfelwurf, die zu lösende<br />

Aufgabe entspricht dem Endfeld des Zuges.<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * ca. 90 min * 00698,<br />

Krokodil unterm Bett<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verstecken in den verschiedenen<br />

Zeichnungen so viele Dinge wie sie<br />

möchten und denken sich dabei immer eine<br />

neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen<br />

und müssen danach versuchen, möglichst<br />

viele Dinge wieder zu finden.<br />

Zum Einstieg wird eine der beiden<br />

angegebenen Memoryvarianten gespielt,<br />

damit lernt man die hübschen oder<br />

gruseligen Dinge kennen, die man<br />

verstecken könnte, später hat man Zeit um<br />

die Scheiben zu betrachten, dann werden<br />

sie umgedreht und einer erzählt eine<br />

Geschichte und dreht die dazu passende<br />

Scheibe um und darf dann bestimmen,<br />

welche Scheibe der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />

finden soll. Auch hier gibt es verschiedene<br />

Varianten und Schwierigkeitsgrade.<br />

Erzählspiel * Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid<br />

und Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525<br />

Lego Bionicle Das Brettspiel<br />

Quest for Makuta<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind einer der legendären<br />

Helden, die auf der Insel Mata Nui die<br />

Masken der Macht finden müssen, um den<br />

bösen Makuta herausfordern zu können.<br />

Die Insel wird aus 20 Landschaften Teil<br />

um Teil ausgelegt, die <strong>Spiele</strong>r würfeln und<br />

ziehen entsprechend weit, wer auf einem<br />

Anschlussfeld landet, legt ein neues Inselteil<br />

aus. Alle Felder jeder neuen Landschaft<br />

werden mit passenden Scheiben verdeckt<br />

belegt. Um ein Schoss zu öffnen muss<br />

man die 3 Schlüssel mit den passenden<br />

Symbolen finden, wer das schafft, kann<br />

in Makutas Tempel eindringen und ihn<br />

herausfordern. Kanohi und Turaga sind<br />

Hilfen für die <strong>Spiele</strong>r, jeder <strong>Spiele</strong>r kann<br />

jede der Kanohi nutzen, obwohl jeder<br />

eine spezielle hat. Jeder Turaga ergibt<br />

eines Bonus für den Würfelwurf bei einer<br />

Herausforderung. Diese spielt man gegen<br />

die bösen Rahi. Wer einen Rahi besiegt,<br />

hat einen weiteren Zug. Die Stärke Makutas<br />

im Endkampf wird durch Drehen seines<br />

Tempels festgestellt, wer gegen ihn verliert,<br />

verliert einen Schlüssel oder eine Maske<br />

oder einen Turaga. Wer Makuta besiegt,<br />

gewinnt das Spiel,<br />

Abenteurerspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

ca. 90 min * 00747<br />

Auf einem Hubschrauberfeld darf man noch<br />

einmal ziehen. Wer die Steine nicht mehr<br />

braucht, läßt sie liegen. Bevor man baut,<br />

muss man alle Steine haben, wer als erster<br />

sein Modell gebaut hat, gewinnt.<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30<br />

min * 00745, Jumbo, Deutschland, 2002<br />

Lego Racers Das Spiel<br />

Dieses „Super Speedway Game“ basiert<br />

auf der Racers Lego CD Rom und bietet<br />

dieselben Möglichkeiten – entwerfen,<br />

bauen und ein spannendes Autorennen<br />

fahren. Die <strong>Spiele</strong>r können die abgebildeten<br />

Rennstrecken nachbauen oder eine eigene<br />

entwerfen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht an der<br />

Scheibe und zieht sein Auto entsprechend,<br />

ist das Feld besetzt, muss der Wagen, der<br />

schon dort steht, ein Feld zurück, auf Öl<br />

muss man 3 Felder zurück, Boxenstopp wird<br />

auch per Dreh ermittelt. Die Taktiksteine<br />

kann man gegen andere <strong>Spiele</strong>r einsetzen<br />

oder zur eigenen Verteidigung nutzen.<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30<br />

min * 00745<br />

Line up!<br />

Spielziel ist, eine Liste von 5 vorgegebenen<br />

Antworten in die richtige Reihenfolge zu<br />

bringen, gespielt wird in zwei Teams, die<br />

Teams einigen sich zuerst untereinander<br />

über die Reihenfolge, und bekommen so<br />

viele Punkte pro Frage wie Antworten an<br />

der richtigen Stelle der Reihenfolge stehen<br />

und ziehen die Spielfigur dementsprechend<br />

weiter. Dazu gibt es noch Aktionsfelder mit<br />

Zusatzfragen oder anderen Aktionen.<br />

Quiz- und Trivia-Spiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 12 Jahren * ca. 60 min * 00400<br />

Moderne Zeiten<br />

Moderne Zeiten zeichnet den<br />

Wirtschaftsboom im Amerika der<br />

blühenden 20er Jahre nach, die<br />

Zeit der Industrialisierung und der<br />

Spekulationsgeschäfte an den Börsen.<br />

Spielziel ist, in den innovativen Branchen<br />

auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu<br />

erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer<br />

Versteigerung von Aktienkarten, die Anzahl<br />

wird erwürfelt. Dann hat jeder <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Aktion, entweder Ziehen von Aktien-Karten<br />

oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht<br />

er Karten, endet der Zug, spielt er Karten<br />

aus, kann danach seinen Stein bewegen<br />

und ein Feld einer Branche, deren Mehrheit<br />

er besitzt, abdecken und auch in die<br />

Wertungstabelle ein Kärtchen legen. Für<br />

jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße<br />

Zeppelin ein Feld Richtung „Crash“. Gibt<br />

es einen Crash, kommen Karten aus der<br />

Auslage zurück in den Stapel. Hat jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r A oder B, egal ob mit oder ohne<br />

Crash, gespielt, beginnt eine neue Runde.<br />

Bei <strong>Spiele</strong>nde – ein <strong>Spiele</strong>r erreicht mit<br />

seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte<br />

Feld - gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten auf der Wertungstabelle aus<br />

Mehrheit an Geld und Aktien auf dem Tisch<br />

und Mehrheit der kleinen Plättchen in der<br />

Tabelle.<br />

Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Glimne Dan + Grzegorz<br />

Rejchtman* ca. 45 min * 00558<br />

setzt man die verbliebenen 7 Steine und<br />

den goldgelben Würfel zu einem Würfel<br />

zusammen, der goldgelbe Würfel muss in<br />

der Mitte und total unsichtbar sein. Das<br />

Spiel ist mit den <strong>Spiele</strong>n Babylon und<br />

Stern von Basra zu vier verschiedenen<br />

Meisterspielen kombinierbar, die Regeln<br />

dafür sind angegeben.<br />

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber *<br />

ca. 15 min * 009231<br />

Tornado Arena<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Tornado bestehend<br />

aus einem Kreisel und dem Press-o-matic.<br />

Dieser Press-o-matic aus Knopf und Stift<br />

wird auf den Kreisel gesetzt. Dann nimmt<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r die Kombination aus Presso-matic<br />

und Kreisel in die Hand, hält ihn<br />

über die Arena und auf ein Zeichen drücken<br />

beide auf den Startknopf. Der Tornado, der<br />

sich am längsten dreht, gewinnt Punkte, und<br />

zwar so viele wie in dem Feld notiert sind,<br />

in dem die Spitze des Tornados liegt. Wer<br />

nach 5 Duellen die meisten Punkte erzielt<br />

hat, hat gewonnen.<br />

Actionspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 15<br />

min * 00420<br />

Um Reifenbreite<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Chef eines Radrennteams,<br />

das aus vier Fahrern besteht. Runde für<br />

Runde werden nun alle Fahrer einmal<br />

bewegt und es beginnt der Führende<br />

oder es jener Fahrer, der in Fahrtrichtung<br />

am weitesten rechts außen steht, um die<br />

berühmte Reifenbreite. Die Bewegung der<br />

Fahrer wird natürlich in erster Linie durch<br />

Würfeln geregelt, aber dazu kommen<br />

detaillierte Regeln für Windschatten-<br />

Fahren, Straßen mit Kopfsteinpflaster oder<br />

Bergstrecken. Um nun die Würfel etwas zu<br />

mildern, hat jeder Teamchef Karten, die er<br />

statt der Würfel verwenden kann, manche<br />

Karten haben eingeschränkte Gültigkeit.<br />

Durch die freie Streckenwahl kann man<br />

den Kurs seinen persönlichen Neigungen<br />

anpassen und so auch ganze Rundfahrten<br />

veranstalten, wobei je nach Etappe durch<br />

die unterschiedlichen Streckenführungen<br />

auch verschiedenen Taktiken notwendig<br />

sind. Dass es keine Einzel-, sondern eine<br />

Teamwertung gibt, macht das Spiel bis<br />

zuletzt spannend. Nach Belieben kann<br />

man dann noch Etappen, Bergwertungen,<br />

Zwischensprints, Gelbes Trikot usw.<br />

hinzunehmen.<br />

Erstauflage Jumbo 1992, #3554,<br />

Spiel des Jahres 1992.<br />

Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 1992 Platz 2<br />

Neuauflage 2002 zum 10-jährigen Jubiläum,<br />

veränderte Verpackung<br />

Radrennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Rob Bontenbal * ca. 90 min * 03554<br />

Lego Creator Das Spiel<br />

Wer wird Millionär?<br />

Deutschland-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen<br />

- Die Spannung steigt mit jeder neuen<br />

Frage, denn mit jeder richtigen Antwort<br />

verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine<br />

Im Spiel sind Auftragskarten in fünf<br />

der vier angebotenen Antworten ist richtig<br />

verschiedenen Farben, die <strong>Spiele</strong>r<br />

– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder<br />

entschieden sich für eine Farbe und<br />

zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />

bekommen je eine Auftragskarte dieser<br />

Es können alle mitspielen oder auch nur<br />

Farbe. Auf jeder Auftragskarte steht, welche<br />

ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />

Steine man dafür braucht. Der <strong>Spiele</strong>r am Stern von Basra<br />

die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />

Zug würfelt und zieht mit seiner Kappe Solitärspiel aus Holz mit 21 Kombination Falsche Antworten werden mit Schieber<br />

im Uhrzeigersinn weiter und befolgt die smöglichkeiten. Es gibt 9 rote Bausteine auf dem Display ausgeschlossen. Wer als<br />

Gute Zeiten Schlechte Zeiten Das Spiel Anweisungen des Felds, auf dem der Zug und einen goldgelben Würfel, dazu Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer<br />

Spiel zur Fernsehserie, 1008 Fragen endet. Ddas sind Stein nehmen - einen, Bausteinkarten für alle roten Steine. vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />

oder Aufgaben zur Serie ab Folge<br />

mehrere, Stein einer bestimmten Farbe, Man zieht verdeckt 2 Karten und legt die meisten Geld hat, gewinnt.<br />

2000. Es gewinnt wer zuerst 15 Punkte Spezialstein oder Steine anderer <strong>Spiele</strong>r. darauf abgebildeten Steine beiseite. Dann Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschlandwin.spielen.at<br />

312AL WIN - 13


Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

ca. 90 min * 00369<br />

Wer wird Millionär Junior Zweite Edition<br />

Die Zweite Edition für die Juniorausgabe<br />

des beliebten Quizspiels mit diesmal 760<br />

neuen Fragekarten. Nur eine der der darauf<br />

angebotenen vier Antworten ist richtig<br />

– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder<br />

zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />

Es können alle mitspielen oder auch nur<br />

ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />

die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />

Falsche Antworten werden mit Schieber<br />

auf dem Display ausgeschlossen. Wer als<br />

Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer<br />

vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />

meisten Geld hat, gewinnt. Die Regeln des<br />

Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />

sind der Altersgruppe angepasst.<br />

Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschland-<br />

Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 8-12 Jahren * ca.<br />

90 min * 00754<br />

* Kidult Games *<br />

Diceland<br />

Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und für<br />

jeden <strong>Spiele</strong>r 18 Würfel. Zu Beginn würfelt<br />

jeder alle seine Würfel, diese dürfen nun<br />

nicht mehr verändert werden. Wer die<br />

meisten 6 hat, beginnt mit der Landnahme,<br />

abwechselnd setzen die <strong>Spiele</strong>r einen ihrer<br />

Würfel mit der erwürfelten Augenzahl nach<br />

oben auf eines der Land-Sechsecke. Sind<br />

alle Sechsecke besetzt, sind die <strong>Spiele</strong>r<br />

abwechselnd am Zug, ein Zug besteht<br />

aus Angriff und Bewegung. Ein Angriff<br />

erfolgt immer mit einem eigenen Würfel<br />

auf einen benachbarten gegnerischen<br />

Würfel, gewürfelt wird mit einem der<br />

freien Würfel, je nach Resultat werden die<br />

Punkte auf dem eigenen oder dem fremden<br />

Würfel verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln<br />

gleichzeitig kann auch ein gegnerischer<br />

Würfel entfernt werden. Bewegung wird<br />

benutzt, um Würfel in Angriffspositionen<br />

zu bewegen. Das Spiel endet, wenn beide<br />

<strong>Spiele</strong>r hintereinander nicht angreifen<br />

können, es gewinnt, wer die meisten Würfel<br />

im Spiel hat. Es gibt Sonderregeln und auch<br />

Szenarien, in denen die Landschaftsformen<br />

auf den Sechsecken Bedeutung bekommen.<br />

Positionsspiel mit Würfeln * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer<br />

ca. 45 min * 001, Italien<br />

Dicerun<br />

30 Würfel sind die Figuren in diesem<br />

Wettrennen, die <strong>Spiele</strong>r haben eine<br />

geheime Vorgabe, die sie bei jeder Etappe<br />

erfüllen sollen, so soll zum Beispiel die<br />

rosa 5 vorne liegen. Zu Beginn werden<br />

alle Würfel geworfen und in die Tischmitte<br />

gelegt, in seinem Zug spielt der <strong>Spiele</strong>r eine<br />

seiner Karten aus, erfüllt deren Vorgabe<br />

und zieht eine Karte nach. Mit den Karten<br />

werden alle Würfel einer Farbe oder mit<br />

einer Ziffer oder je nach Wahl vorwärts<br />

bewegt. Wer die Etappen-Ende-Karte zieht,<br />

löst eine Wertung aus, die <strong>Spiele</strong>r erhalten<br />

Siegerchips je nach dem wie gut sie ihre<br />

Vorgabe erfüllen konnten. Dann zieht jeder<br />

eine neue Vorgabenkarte und das Spiel<br />

geht weiter bis zur letzten Etappen-Ende-<br />

Karte, wer die meisten Siegerchips hat,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Rennspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer<br />

ca. 45 min * 002, Italien<br />

Iaz<br />

Werbespiel, ausgegeben z.B. auf der Spiel<br />

2002 in Essen<br />

Auf 24 Karten sind Würfelkombinationen<br />

abgebildet, 4 Karten werden ausgelegt,<br />

der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine 5. Karte auf<br />

und würfelt mit 5 Würfeln, erwürfelt er eine<br />

ausliegende Kombination, nimmt er die<br />

Karte. Wenn nicht, oder wenn de <strong>Spiele</strong>r<br />

eine höherwertige Kombination erzielen<br />

will, kann er einen oder mehrere Würfel<br />

erneut werfen. Für 5 Würfel mit derselben<br />

Zahl kann der <strong>Spiele</strong>r eine beliebige Karte<br />

nehmen. Nach 3 Würfen ist der nächste<br />

<strong>Spiele</strong>r dran. Wer am Ende die meisten<br />

Punkte aus seinen Karten hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * Promo-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli *<br />

Italien<br />

* Klee *<br />

Buhu Gespensterjagd<br />

Die kleinen Geister schweben durchs<br />

Schloss und suchen ihre verschwundenen<br />

Spielsachen, wer als erster die<br />

Lieblingssachen seiner Gespenster<br />

findet, gewinnt. Die Gespensterkarten<br />

werden verteilt und offen ausgelegt, die<br />

Spielplankarten mit den Farbflächen werden<br />

ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den<br />

Gespensterturm (die <strong>Spiele</strong>rolle) so über die<br />

ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld<br />

mit der erwürfelten Farbe landet, man hat<br />

2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm<br />

durch Ertasten eines der Holzteile finden,<br />

die auf den eigenen Karten abgebildet<br />

sind. Stimmen Form und Farbe, legt man<br />

das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht,<br />

behält man es auch und kann es in der<br />

nächsten Runde zum Tausch anbieten.<br />

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />

Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8<br />

Die Zwergen-Stadt<br />

Im Spiel sind beidseitig bedruckte<br />

Baukarten, eine Seite gibt die Steine vor<br />

und auch wie man sie zusammensetzen<br />

muss, die andere Seite zeigt<br />

Phantasiebauten, die die Kinder beliebig<br />

nachbauen. Jeder hat 2 Karten, wer dran<br />

ist würfelt und schaut ob passende Formen<br />

in der erwürfelten Farbe vorhanden sind,<br />

egal für welches Gebäude, und verbaut<br />

danach die erwürfelten Steine. Für einen<br />

weißen Punkt darf man eine Farbe wählen.<br />

Wer fertig ist hilft den Mitspielern, wird blau<br />

gewürfelt, wird ein Koboldstein gelegt, zeigt<br />

er dazu noch den Kobold, wirft dieser ein<br />

fertiges Haus um. Sind alle Karten verbaut,<br />

gewinnen die Kinder, wird der Kobold zuerst<br />

fertig, hat er gewonnen. In der Variante<br />

Einer gegen Alle spielt ein <strong>Spiele</strong>r nur für<br />

den Kobold.<br />

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autoren:<br />

Tatjana Engel, Barbara Schyns * ca. 20 min<br />

* 93103 4<br />

Haribo Die Große Gummibärchen-Jagd<br />

Zottel der Gummibärchenschreck bläst<br />

zur Jagd auf die bunten Gesellen, die<br />

schnell einmal rund um den Platz laufen<br />

müssen, um in Sicherheit zu sein. Die<br />

Tatzenfelder helfen weite Sprünge zu<br />

machen. Es gewinnt, wer als erster seine<br />

Gummibärchen auf die gleichfarbigen<br />

Zielfelder gezogen hat, es spielen immer<br />

alle Bärchen mit, aber je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl<br />

muss man verschieden viele ins Ziel<br />

bringen. Wer dran ist würfelt, der blaue<br />

Würfel bewegt die Bärchen, der gelbe gilt<br />

für Zottel. Man kann wählen, ob man ein<br />

Gummibärchen neu ins Spiel bringt oder<br />

ein anderes weiter bewegt. Treffen sich<br />

Bärchen auf den bunten Tatzenfeldern,<br />

schickt das neu ankommende das andere<br />

zurück. Wer die Tatze würfelt und auf einem<br />

bunten Tatzenfeld steht, darf zum nächsten<br />

Tatzenfeld springen, ansonsten zählt die<br />

Tatze 1. Zottel wird immer in Laufrichtung<br />

gedreht, erwischt er ein Bärchen, wird es<br />

auf das Zottelfeld in der Mitte gesetzt und<br />

bleibt dort gefangen, bis Zottel ein anderes<br />

Bärchen erwischt.<br />

Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Fritz Gruber * ca. 30 min * 911081<br />

Hopse Frosch<br />

Die Hopse Frösche springen von Stock zu<br />

Stick, welcher kommt zuerst am Teich an?<br />

Die Frösche starten nebeneinander an der<br />

Tischkante, die Strecke wird festgelegt, die<br />

Stöcke stecken in der Rolle. Wer dran ist<br />

zieht einen Stock heraus, ist er einfarbig<br />

springt der Frosch den Stock entlang ans<br />

andere Ende. Ist er rot, muss der <strong>Spiele</strong>r<br />

aussetzen. Der Stock kommt zurück in die<br />

Rolle und die Rolle wird gedreht und der<br />

nächste ist dran. Wer als erster übers Ziel<br />

hüpft gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />

Steffen Schulz * ca. 20 min * 93303 8<br />

Hühner-Roulette<br />

Die 30 Eier werden in den Nestern<br />

versteckt, dann werden die Hühner<br />

draufgesetzt. Dann wird reihum gewürfelt,<br />

bei 1,2 oder 3 Punkten darf man sich<br />

entsprechend viele Eier aus einem der<br />

Nester nehmen. Bei einem Kleeblatt darf<br />

man sich ein Huhn aussuchen und alle Eier<br />

aus dem Nest nehmen. Nach jedem Zug<br />

wird der Plan gedreht. Wer als erster eine<br />

vorgegebene Menge Eier gefunden hat,<br />

gewinnt. Die Regel nennt noch mehrere<br />

Varianten, für ältere Kinder mit mehr Eiern,<br />

oder wer ein leeres Nest aufdeckt muss<br />

eines seiner Eier hineinlegen.<br />

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />

Helmut Marx * ca. 20 min * 93101<br />

Komm raus, du Wurm<br />

Flip der Vogel ist auf der Jagd nach Wommy<br />

Wurm und den anderen Kringelwürmern.<br />

Wer als erster drei Würmer aus der Erde<br />

zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem<br />

beliebigen Feld, von den Würmern schiebt<br />

man je einen beliebigen in jeden Schlitz,<br />

bis nur mehr der Kopf herausschaut. Wer<br />

dran ist, würfelt und bewegt Flip um die<br />

entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann<br />

zieht er den Wurm, bei dem Flip steht, um<br />

so viele Segmente aus der Schachtel wie<br />

der Würfel Augen zeigt, kommt der Wurm<br />

ganz heraus, darf ihn der <strong>Spiele</strong>r behalten<br />

und schiebt einen neuen Wurm aus dem<br />

Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei<br />

Würmer beisammen hat, gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />

Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee,<br />

Schäfchenspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen als erste ihre Schafe<br />

auf die Weide bringen, jeder würfelt und<br />

darf ein Schaf auf ein freies Feld dieser<br />

Farbe stellen, ist keines frei, darf man<br />

noch einmal würfeln, bei weiß läuft ein<br />

Schäfchen von der Wiese zu dem Schäfer,<br />

würfelt, darf eines irgendwo hinstellen.<br />

In der Variante müssen die Schäfchen<br />

heimgebracht werden, man sucht unter den<br />

Schäfchen die gewürfelte Farbe, wenn sie<br />

passt, darf man das Schäfchen nehmen. Bei<br />

weiß geht ein eigenes zu einem anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r, bei einem gewürfelten Schäfchen<br />

darf man ein beliebiges nehmen. Wer am<br />

Ende die meisten Schäfchen hat, gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />

Helmut Marx * ca. 20 min * 93102 0<br />

Trick Track Troll<br />

Die kleinen Trollinge müssen einen<br />

Zauberkristall finden und nach Hause<br />

bringen. Die Kristalle sind in einem Berg<br />

eingeschlossen, in den man nur mit<br />

passendem Schlüssel hineinkommt. Der<br />

Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem<br />

sich die Wege immer wieder verändern.<br />

Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln<br />

und zieht seinen Trolling um die gewürfelte<br />

Augenzahl weiter und darf dann eine der<br />

erwürfelten Landschaften um ein Viertel<br />

drehen, für einen Kristall eine beliebige<br />

Landschaft. Die große Scheibe in der<br />

Mitte darf man nicht drehen. Fremde<br />

Start- und Schlüsselfelder darf man nicht<br />

betreten. Zuerst muss sich ein Trolling<br />

seinen Schlüssel holen, dann darf er einen<br />

Zauberkristall holen. Dazu muss er die<br />

große Scheibe betreten und aufs mittlere<br />

Feld ziehen. Erreicht der Trolling mit seinem<br />

Kristall als erster sein Startfeld mit genauer<br />

Punktezahl, hat er gewonnen.<br />

Kinderspiel mit Dreh- und Laufmechanismus<br />

* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Angelika<br />

Fassauer und Peter Haluszka * ca. 30 min<br />

* 91106 7,<br />

Verflixt und ausgebüxt<br />

Die Tierbabys sind davongelaufen und<br />

die Kinder helfen sie wieder zu finden.<br />

Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen mit<br />

der gleichen Rückseite und hat damit ein<br />

Küken, einen Welpen, ein Kätzchen, ein<br />

Lamm, ein Fohlen und ein Häschen. Dann<br />

wird der Spielplan aufgelegt und der Würfel<br />

bereit gelegt. Wer dran ist würfelt und alle<br />

<strong>Spiele</strong>r suchen so schnell wie möglich das<br />

erwürfelte Tier aus ihren Kärtchen und<br />

legen es auf das passende Feld am Plan.<br />

Wer am schnellsten war, wessen Kärtchen<br />

also unten liegt, der darf das Tier in die<br />

Schachtel zurücklegen, die anderen nehmen<br />

ihre Tiere wieder zu sich. Wer als erster alle<br />

Tiere zurückgebracht hat, hat gewonnen.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Antony Cruz *<br />

ca. 15 min * 910039,<br />

Vorsicht Flamingo<br />

Die Flamingos stehen dekorativ im See,<br />

wenn man nur genau wüsste auf wie viel<br />

Beinen? Die acht Flamingos werden nach<br />

Belieben auf die Schlitze im See gesteckt,<br />

die Fische werden mit der Zahl nach unten<br />

auf dem See verteilt. Wer dran ist, dreht<br />

einen Fisch um und versucht nun, genau<br />

so viele Flamingobeine aus dem See zu<br />

ziehen. Wer es schafft, bekommt den Fisch<br />

und steckt die Flamingos auf beliebige<br />

Plätze zurück. Wer zu viele Beine erwischt<br />

hat, steckt die Flamingos auch wieder<br />

zurück und dreht den Fisch wieder um. Wer<br />

zuerst fünf Fische hat, gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />

Charves * ca. 15 min * 910015<br />

der grade gewürfelt hat, wer das Schäfchen<br />

14 - WIN 312AL win.spielen.at


Wolkenkinder<br />

Die Wolkenkinder versuchen, trotz der<br />

Schirme, die die Löcher verschließen<br />

können, den Regen in die Tonne prasseln zu<br />

lassen. Jeder beginnt mit 6 Regentropfen,<br />

in jedes Loch im Tonnendeckel kommt ein<br />

Regenschirm. Reihum wird gewürfelt, wer<br />

eine Farbe würfelt legt einen Regentropfen<br />

auf den Schirm im Loch dieser Farbe.<br />

Liegt schon ein Tropfen dort, nimmt man<br />

ihn. Steckt im Loch kein Schirm, darf man<br />

einen Regentropfen in die Tonne werfen.<br />

Wenn der Regenschirm gewürfelt wird,<br />

nimmt man einen Schirm aus einem Loch<br />

zu sich, wer schon einen Schirm hat kann<br />

sich aussuchen ob er einen nimmt oder<br />

seinen Schirm in ein Loch steckt. Mit der<br />

Glocke kann man die Spielreihenfolge<br />

unterbrechen und Schirme aus dem eigenen<br />

Vorrat einsetzen, wenn man glaubt, dass<br />

jemand schon zu viele Tropfen eingeworfen<br />

hat. Wer seine Tropfen in der Tonne hat,<br />

gewinnt.<br />

Geschicklichkeits- und Würfelspiel * Serie:<br />

Schyns Didaktische <strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

3 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min<br />

* 93302 1<br />

* Kosmos *<br />

Abenteuer Menschheit<br />

Abenteuer Menschheit – die Entwicklung<br />

und Ausbreitung des Homo Sapiens<br />

ausgehend von Afrika über alle Kontinente,<br />

das ist das Thema in diesem Spiel zur<br />

gleichnamigen Serie, entstanden in<br />

Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern.<br />

Die grundlegenden Mechanismen<br />

entsprechen denen aus dem Spiel „Die<br />

Siedler von Catan“, der Würfel bringt<br />

Rohstoffe, danach kann man handeln und<br />

mit den richtigen Rohstoffen Nomaden<br />

einsetzen, Stämme erschaffen oder<br />

Fortschritt in den Bereichen Nahrung,<br />

Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf<br />

bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die<br />

erschaffenen Stämme, für Anpassung aus<br />

Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den<br />

Ereignisplättchen und dafür, wenn man als<br />

erster die höchste Entwicklungsstufe eines<br />

Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme<br />

besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss<br />

man von Afrika ausgehend Stämme wieder<br />

abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.<br />

Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />

Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />

* 69 14 17<br />

werden.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Stefan Dorra * 69 11 10<br />

Das Steiff Knopf im Ohr Spiel<br />

Teddy hat Geburtstag und die Freunde<br />

bringen Geschenke, alle wetteifern darum,<br />

Teddys Zimmer als Erster zu erreichen.<br />

Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer<br />

dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4<br />

und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und<br />

mit Risiko, die <strong>Spiele</strong>r können Kartentausch<br />

verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht<br />

man zurück, auf einen Bananenfeld verliert<br />

man ein Geschenk, trifft man einen Teddy<br />

ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig<br />

eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine<br />

Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus,<br />

darf man so viele Chips ablegen und den<br />

Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus<br />

muss man Geschenke-Chips zurücknehmen<br />

und auch den Teddy zurück ziehen. Dann<br />

beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am<br />

Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein<br />

Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />

die meisten Chips in Teddys Zimmer legen<br />

konnte.<br />

Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Klaus Teuber * 69 16 15<br />

Der Herr der Ringe Das Duell<br />

Gandalf und Balrog duellieren sich auf der<br />

Brücke über den Abgrund, drei Duelle und<br />

ein Finale werden ausgespielt, die Figuren<br />

beginnen auf der untersten Brückenstufe.<br />

Für jedes Duell nimmt der <strong>Spiele</strong>r die<br />

obersten 9 Karten seines Stapels, 6 werden<br />

im Duell eingesetzt, 3 werden im Finale<br />

verwendet. Gandalf beginnt und legt eine<br />

Karte aus, Balrog antwortet, die Karten<br />

werden ausgewertet und die Energiesteine<br />

entsprechend versetzt, Balrogs Karte ist nun<br />

seine Angriffskarte und Gandalf antwortet<br />

usw. Das Duell endet, wenn alle Karten<br />

gespielt sind oder eine Figur negative<br />

Energiewerte hat. Das Duell gewinnt, wer<br />

weiter oben auf der Energieleiste steht, die<br />

Spielfigur geht entsprechend auf der Brücke<br />

nach oben. Nach allen Duellen und dem<br />

Finale gewinnt, wer auf der Brücke weiter<br />

oben steht.<br />

Kartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei *<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter<br />

Neugebauer * 68 93 15<br />

Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />

für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />

Reiner Knizia * ca. 30 min * 690410<br />

Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />

Spiel zum Film<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen sich der unheimlichen<br />

Bedrohung durch Sarumans und Saurons<br />

Truppen erwehren. Doch an welchem Ort<br />

soll man seine Kräfte einsetzen? Geht<br />

es gegen Isengart, überrennen einen die<br />

Schergen aus Mordor und umgekehrt<br />

rücken Sarumans finstere Gestalten<br />

unaufhaltsam gegen die Festung Rohan<br />

vor. Ist diese umstellt, ist das Spiel verloren.<br />

Doch mit Hilfe der duldsamen Ents kann es<br />

zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc<br />

zu Fall zu bringen und damit das Spiel für<br />

die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r, der am meisten zu diesem<br />

Erfolg beigetragen hat. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug deckt eine Orkkarte auf und platziert<br />

dementsprechend Orks. Dann spielt er<br />

eine Heldenkarte und besiegt damit Orks,<br />

danach zieht er noch eine Heldenkarte und<br />

wertet besiegte Orks aus.<br />

Abenteuerspiel zum Film * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: J.R.R. Hering * 69 19 12<br />

Der Herr der Ringe Sauron<br />

Mit Sauron liegt die zweite Erweiterung zum<br />

Spiel vor. Die Spielregel bleibt prinzipiell<br />

gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein<br />

<strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle Saurons und<br />

kann Sauronkarten und Nazgulkarten<br />

einsetzen. Die Gefährten bekommen<br />

ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten und<br />

Lichtplättchen sowie 2 neue Gandalfkarten.<br />

Es gibt auch zusätzliches Spielmaterial<br />

wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen und<br />

2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“<br />

und „Der Eine Ring“ zur Stärkung der<br />

Hobbits. Diese Erweiterung ist nur mit<br />

dem Grundspiel verwendbar, sie kann mit<br />

der Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert<br />

werden.<br />

Erweiterung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69<br />

15 16<br />

höchste Wert der Stufe darunter. Jede<br />

Karte darf einmal überdeckt werden. Pro<br />

Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen<br />

zwei Karten an, dieser sucht sich eine<br />

aus, die andere legt der <strong>Spiele</strong>r selbst.<br />

Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner<br />

seinen Forscher auf dem Dschungelpfad<br />

vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2.<br />

Mal überbauen müsste, verliert die Runde.<br />

Erreicht ein Forscher eines der markierten<br />

Felder am Pfad, kann er das entsprechende<br />

Ereignis ausführen oder verzichten. Nach<br />

jeder Runde vergleicht man eine Karte mit<br />

der Position des Forschers, ist die Karte<br />

niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />

vorne liegt.<br />

Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />

für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11<br />

Die Siedler von Catan Travel-Box<br />

Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur-<br />

bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit<br />

Vertiefungen, in denen die Landschafts-<br />

Sechsecke liegen, die Werte der Felder<br />

sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den<br />

Flächen setzt man die Straßen und Häuser<br />

mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch<br />

und auf kleinstem Raum zu spielen. Die<br />

Regeln sind absolut identisch mit denen des<br />

„großen“ Spiels.<br />

Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />

Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />

* 69 12 19<br />

Der kleine Prinz Das Spiel<br />

Hellas<br />

Die Inselwelt des antiken Griechenland<br />

wird zu Land und zu Schiff umkämpft,<br />

parallel dazu werden neue Inseln entdeckt<br />

und erobert. Wer zuerst 10 Städte erobert,<br />

gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt in seinem Zug<br />

ein Landschaftsfeld nach genauen Regeln<br />

und besetzt es mit einem Griechen und<br />

einem Schiff. Nach vier solcher Runden<br />

besteht dann der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs aus<br />

Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung,<br />

dann darf er umgruppieren, Götterkarten<br />

kann er in seinem Zug beliebig einsetzen.<br />

Verstärkung bedeutet eine beliebige<br />

Kombination aus neuen Griechen einsetzen,<br />

Auf den ersten Blick ein schier unmögliches neues Schiff einsetzen und Götterkarte<br />

Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt ziehen. Für Seefahrt deckt man eine<br />

in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es neue Landschaftskarte auf und legt sie<br />

gelungen, die Atmosphäre einzufangen, an, auf der Landschaft darüber muss er<br />

Der Herr der Ringe die Entscheidung und mit an sich bekannten Mechanismen die Schiffsmehrheit haben. In die neue<br />

Die Entscheidung zwischen Licht und die Botschaft des Buches zu transportieren. Landschaft wird ein Grieche eingesetzt,<br />

Finsternis in Mittelerde wird fallen! Schafft Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit je 2 Aufgaben aus aus einem benachbarten Feld wird ein<br />

es Frodo, den Ring zu vernichten? Ein 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte Schiff abgezogen. Bei Angriff wird aus<br />

Alles im Eimer<br />

<strong>Spiele</strong>r führt als <strong>Spiele</strong>r des Lichts die aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt direkt benachbarten Städten angegriffen,<br />

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild neun Gefährten, der andere als <strong>Spiele</strong>r der werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, ein Grieche muss zurückbleiben, gleich<br />

gewordenen Tieren geschützt werden. Finsternis die neun finsteren Gestalten. Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide viele Angreifer oder mehr als Verteidiger<br />

Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere Jeder <strong>Spiele</strong>r sieht seine neun Figuren dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt bedeuten Sieg.<br />

abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in und nur die Rückseiten der gegnerischen werden, ist ein Sternbild am Standort des Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2<br />

der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier Steine, weiß also nicht welche Figur wo Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />

wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. steht. Ein Zug besteht aus Bewegung dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Delonge * 69 22 16<br />

Die Karten benutzt man um die Tiere zu und Kampf, falls er auf eine gegnerische Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der<br />

bewegen und auch um sie abzuwehren. Figur trifft. Gezogen wird nach genauen Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. How-Ruck!<br />

Wer nicht mehr genügend Karten hat, um Regeln in ein angrenzendes Gebiet, Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt Zwei schottische Clans treffen sich zum<br />

ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der dazu ziehende <strong>Spiele</strong>r bestimmt bei der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen vor traditionellen Tauziehen um die Whiskyder<br />

gespielten Farbe aus seiner Pyramide. mehreren gegnerischen Figuren seinen sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die<br />

Wird ein Eimer entfernt, der darüber Kampfgegner. Zuerst wird der Figuren-Text alle gemeinsam verloren.<br />

starken Damen und auch Nessie aus dem<br />

liegende Eimer stützt, müssen auch diese gelesen, entscheidet dieser nicht, spielen Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * gleichnamigen Loch mit. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer beide <strong>Spiele</strong>r je eine Handkarte, Textkarten Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16<br />

20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem<br />

noch die meisten Eimer in seiner Pyramide werden vor Zahlenkarten ausgeführt, gibt<br />

Spiel. Die 20 Karten jedes <strong>Spiele</strong>rs werden<br />

stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide es noch immer keine Entscheidung, werden Die Pyramiden des Jaguar<br />

nach genauen Regeln in Karten für den<br />

nach einer Bewertung der Handkarten Figuren- und Kartenstärke addiert, bei Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, <strong>Spiele</strong>r und Karten für den Gegner geteilt.<br />

aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, Gleichstand sind beide Figuren besiegt. jeder <strong>Spiele</strong>r muß versuchen, vor sich eine Dann werden die Teilstapel gemischt und<br />

kann man gut abwehren und kann die Eimer Der <strong>Spiele</strong>r des Lichts gewinnt, wenn Frodo Pyramide von Zahlen so zu legen, dass jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt 6 Karten aus seinem<br />

weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss Mordor erreicht, der <strong>Spiele</strong>r der Finsternis in jeder Reihe eine aufsteigende Folge Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt<br />

der ausgespielte Kartenwert des rechten gewinnt, wenn er Frodo besiegt oder 3 von links nach rechts gebildet wird, jeder jeder eine Karte auf ein Feld des Plans.<br />

Nachbarn mit derselben Tierart überboten Figuren im Auenland hat.<br />

Wert ener Stufe muss höher sein als der Zieht dabei ein <strong>Spiele</strong>r das Fass auf oder<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 15


über sein Zielfeld, endet die Runde und<br />

er bekommt das Fass, wer 3 Fässer hat,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90<br />

min * 69 02 12<br />

Nautilus<br />

Die <strong>Spiele</strong>r erforschen den Meeresboden<br />

und müssen einerseits möglichst viele<br />

wertvolle Funde bergen und andererseits<br />

möglichst viele Forschungsstationen<br />

bauen und in Betrieb nehmen, aber<br />

beides kostet Geld und bringt Punkte.<br />

Zusatzpunkte gibt es für die Ruinen von<br />

Atlantis und verbliebenes Bargeld. Eine<br />

Spielrunde besteht aus 3 Phasen: Ausbau<br />

der Unterwasser-Stadt, Einsatz der<br />

Forscher und Einsatz von U-Booten. Diese<br />

Phasen sind weiter unterteilt. Phase 1 in<br />

Station kaufen oder anbauen, Phase 2 in<br />

Forscher bewegen, Forschungsstation in<br />

Betrieb nehmen oder Stationen gleicher<br />

Art markieren und Phase 3 in U-Boote<br />

einsetzen, Echo anwenden, U-Boote fahren<br />

oder Meeres-Funde bergen.<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autoren: Brigitte und Wolfgang Ditt<br />

* ca. 90 min * 69 01 13<br />

Odins Raben<br />

Hugin und Mugin, Odins Raben, sollen<br />

für den Göttervater die Welt erkunden. Es<br />

gewinnt, wer nach mehreren Flugetappen<br />

zuerst 12 Siegpunkte erreicht. 9 Karten<br />

werden ausgelegt, damit entstehen 2<br />

Flugbahnen, eine fr jeden Raben, gleiche<br />

Landschaften dürfen nicht nebeneinander<br />

liegen. Jeder Rabe fliegt nur auf seiner<br />

Bahn, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 25 Flugkarten und<br />

8 Odinkarten, die er mischt und 5 davon<br />

auf die Hand nimmt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

kann max. 3 Karten aus der Hand und<br />

max. 3 Karten von seinem verdeckten<br />

Zusatzstapel spielen, dieser entsteht im<br />

Lauf des Spiels. In seinem Zug kann man<br />

Handkarten auf den Zugstapel legen,<br />

eine Flugkarte aus der Hand oder vom<br />

Zusatzstapel spielen und damit den Raben<br />

bewegen, eine Karte für den „Magischen<br />

Weg“ legen oder eine Odinkarte aus Hand<br />

oder Stapel spielen. Am Ende kann man<br />

die Fluglandschaft verlängern, dabei dürfen<br />

gleiche Landschaften nebeneinander<br />

liegen. Erreicht ein Rabe das Ende der<br />

Flugstrecke, wird gewertet, wer weiter vorne<br />

liegt, bekommt die Distanz zum 2. Raben<br />

gutgeschrieben, für die meisten Karten im<br />

„Magischen Weg“ gibt es 3 Punkte.<br />

Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler *<br />

69 22 16<br />

* Autor: Martin Wallace * ca. 90 min * 68<br />

99 19<br />

* Krimsus Krimskramskiste *<br />

Am Rande des Gletschers<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt einen Clan von<br />

Höhlenmenscher, der durch Jagd sein<br />

Überleben im Winter sichern und beim<br />

Clantreffen Trophäen sammeln muss.<br />

Gespielt werden mehrere Jahre aus<br />

wiederum mehreren Runden. In diesen<br />

Runden werden Karten gezogen,<br />

aufgedeckt und dementsprechend<br />

Aktionen ausgeführt. die Kartenarten sind<br />

Höhlenkarten, Clankarten, Jagdkarten,<br />

und Schicksalskarten. Man setzt sie ein<br />

um zu jagen, Heilkräuter zu sammeln,<br />

Waffen herzustellen und Schicksalskarten<br />

zu ziehen. Im Winter muss man<br />

Futterwertpunkte abgeben, um den Clan<br />

zu versorgen, gute Versorgung bringt<br />

Nachwuchs, schlechte verkleinert den Clan.<br />

Wer die erforderliche Anzahl Trophäenchips<br />

besitzt und den nächsten Winter überlebt,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autoren: Anja und Patrick Menon * ca. 45<br />

min * 66002 3<br />

Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn<br />

von Münchhausen<br />

Ein kleines schmales Büchlein, darin<br />

eine höchst amüsant und konsequent<br />

in altertümlicher Sprechweise verfasste<br />

Spielregel für .. ja wofür eigentlich? Ein<br />

Rollenspiel? Eine Märchenstunde? Eine<br />

reglementierte Blödelei? Ein Erzähler<br />

wird bestimmt und gibt eine möglichst<br />

haarsträubende Geschichte zum Besten,<br />

die anderen können ihn unterbrechen und<br />

herausfordern und bezahlen dafür eine<br />

Münze aus dem Startkapital, der Erzähler<br />

kann annehmen oder kontern oder zum<br />

Duell schreiten. Am Ende schiebt jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r einem anderen seine Münzen zu,<br />

wer am meisten Münzen bekommt ist<br />

Sieger. Höherer Nonsens mit Spielregel!<br />

Erzählspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14<br />

Jahren * Autoren: James Wallis, Derek<br />

Pearcy, Michael Cule * ca. 45 min * 66004 7<br />

verbinden als der Gegner. In seinem Zug<br />

kann man ein Plättchen durch ein offenes<br />

Tor einbringen oder weiter schieben, bis<br />

es auf ein anderes Plättchen oder ein<br />

geschlossenes Tor trifft oder aus dem<br />

Plan rutscht oder das Tor schließen, durch<br />

das das aktuelle Plättchen eingebracht<br />

wurde. Plättchen hängen über die Seiten<br />

zusammen, jede Karte kann nur einmal<br />

benutzt werden.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />

Autor: Valery Fourcade<br />

* Lernen mit Pfiff *<br />

Murli Katzensprung<br />

Murli ist die Umweltkatze aus<br />

Niederösterreich und mit seinem Logo<br />

und mit ihm als Hauptfigur spielt man das<br />

Katzensprung-Spiel zum Thema Umwelt.<br />

Auf der beigefügten CD findet sich ein<br />

Hörspiel, der Spielplan zeigt den Start im<br />

Regenwald, das Meer, den Gebirgswald,<br />

Ackerland und den eigenen Garten als<br />

Ziel. Die gelben Chips werden auf den<br />

Wegfeldern verteilt, dann hört man sich<br />

zuerst den Hörspielteil Regenwald an,<br />

dann wird reihum gewürfelt und gezogen,<br />

Felder mit gelben Chips sind Aktionsfelder,<br />

man zieht eine entsprechende Karte.<br />

Für erfolgreich ausgeführte Aktionen<br />

bzw. richtig beantwortete Fragen gibt es<br />

Sauerstoffchips, wer am Ende davon die<br />

meisten hat, gewinnt, wer als erster im<br />

Ziel ist, beendet das Spiel. Auf den Hallo-<br />

Feldern hört man sich das Lied für den<br />

nächsten Spielabschnitt an.<br />

Erarbeitet im Auftrag und in Kooperation mit<br />

der NÖ Landesregierung<br />

Würfelspiel mit Ereignisfeldern * 2-7 <strong>Spiele</strong>r<br />

* ohne Altersangabe * Autoren: Doris Feik,<br />

Paul Sieberer & Christoph Rabl * ISBN 3-<br />

902285-01-X<br />

* Logo Lernspiel Verlag *<br />

unnummeriert/2500<br />

Ladybohn<br />

Bohnanza wird zu Emanza, neu ist auch<br />

eine Bohnenfeldkarte namens Quotenfeld<br />

und die Schminkbohne – wer es schafft,<br />

Schminkbohnen gewinnbringend zu<br />

ernten, darf anderen Mitspielerinnen<br />

Bohnentaler abknöpfen. Dazu kommt noch<br />

die Rote Böhnin, die Augenböhning, die<br />

Sojaböhnin usw. Sie werden gemeinsam<br />

mit den männlcihen Bohnen auf einem Feld<br />

angebaut, sind aber stärker.<br />

Nur mit dem Grundspiel Bohnanza<br />

verwendbar.<br />

Limitierte Ausgabe zu Essen 2002<br />

Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza<br />

* 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren:<br />

Uwe Rosenberg und Hanno Girke *<br />

unnummeriert/2500<br />

* Mattel *<br />

Disney Das große Quiz<br />

Eine wunderschöne Blechdose, in<br />

Anlehnung an die alten Filmdosen, darin<br />

entzückende Spielfiguren und ein runder<br />

Spielplan mit Mickey-Mouse-Ohren. All das<br />

bietet Spielvergnügen für jedes Alter, denn<br />

es gibt Fragenkarten für Erwachsene und<br />

Fragenkarten für Kinder. Spielziel ist, fünf<br />

unterschiedliche Farbringe zu sammeln.<br />

Man geht zuerst um den Startkreis und<br />

kann eine Kategorie wählen, dann betritt<br />

man den Spielkreis und beantwortet Fragen<br />

in der Farbe der Zielfelder, die Kategorien<br />

sind Films, Songs, die Guten, die Bösen,<br />

Allgemeines und Joker. Hat man 5 Ringe,<br />

würfelt, zieht und antwortet man so lange,<br />

bis man den Zielkreis betreten kann, dort<br />

beantwortet man Fragen, die die Mitspieler<br />

aussuchen. Wer auch noch die Frage auf<br />

dem Zielfeld richtig beantwortet, gewinnt.<br />

Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 60<br />

min * 54483<br />

Passado<br />

Harry Potter und die Kammer des<br />

Spielziel ist, sechs Kugeln in den eigenen Schreckens Quiz<br />

Hafen zu bringen. Das Schiffchen mit In diesem Spiel werden sehr geschickt<br />

Kugeln wird mit der Hand oder dem Zeit- Elemente der Trivia <strong>Spiele</strong> mit Motiven<br />

Stift über das Spielweld bewegt. Das aus dem zweiten Harry Potter Roman<br />

Schiffchen darf in jede Richtung bewegt verknüpft. Jeder führt ein Quidditch-Teams<br />

Höhlengrölen<br />

werden, damit keine Kugel in ein Loch fällt. aus 4 verschiedenen Figuren, markiert<br />

Musikproduktion in der Steinzeit<br />

Fällt aber eine Kugel in ein Loch, bleibt durch Farbpunkte, an. Je nach Art der<br />

– die <strong>Spiele</strong>r casten Musiker beim<br />

sie liegen und bildet für alle <strong>Spiele</strong>r eine benutzten Figur wird eine Frage gestellt.<br />

Talentwettbewerb „Höhlengrölen“ und Brücke. Mit diesem Spielprinzip gibt es Jede Kategorie bringt bei richtiger Antwort<br />

kassieren dafür Erfolgspunkte. Der <strong>Spiele</strong>r mehrere Spielvarianten, auch für einen verschiedene Resultate: von 10 Punkten<br />

am Zug zieht zwei Musiker nach und legt <strong>Spiele</strong>r allein.<br />

bis zu einem Angriff auf eine gegnerische<br />

einen offen ab, dazwischen kann er eine Geschicklichkeitsspiel * 1-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Quidditch-Figur oder auch den Fang des<br />

Band auslegen, die aus 3-5 Musikerkarten Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 3039 Goldenen Schnatzes. Dieser wird immer<br />

einer Musikrichtung bestehen muss,<br />

bewegt, wenn eine Frage gestellt wird, ein<br />

dabei muss ihm eine Karte zum Ablegen<br />

übrig bleiben. Mit jeder Band muss man<br />

* Lookout Games *<br />

Sucher auf einem Feld neben dem Schnatz<br />

kann eine „Goldener Schnatz Frage stellen<br />

Tyros<br />

Die <strong>Spiele</strong>r folgen den Spuren der Phönizier<br />

und erschließen den Mittelmeerraum<br />

– errichten Handelposten, bauen<br />

sie zu Städten aus und finden neue<br />

Handelsrouten. Die dafür nötigen Güter<br />

muss man geschickt erhandeln. Eine<br />

Spielrunde besteht aus Handelskarten<br />

verteilen, Reiche erweitern und<br />

verschiedenen Kartenaktionen. Mit diesen<br />

Kartenaktionen kann man Schiffe bewegen,<br />

Städte bauen, Schiffe bauen, mit der Bank<br />

handeln oder mit einem Mitspieler handeln.<br />

Bei <strong>Spiele</strong>nde gibt es Siegpunkte für<br />

Felder, die man mit Schiffen oder Städten<br />

kontrolliert, je größer dabei ein Reich ist,<br />

desto mehr Punkte bringt es.<br />

Entwicklungs- und Wirtschaftsspiel * Serie:<br />

<strong>Spiele</strong> für Viele * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

16 - WIN 312AL<br />

den endgültigen Erfolgswert der vorher<br />

gelegten Band übertreffen, für Bands<br />

gleicher Musikrichtungen werden 2 Punkte<br />

abgezogen. Mit Tanztrainer, Gesanglehrer<br />

und Stylist kann man eine Band aufwerten,<br />

auch Cross-Over-Bands sind möglich, diese<br />

müssen alle unterschiedlich sein. Ist der<br />

Zugstapel zu Ende, endet ein Casting, nach<br />

so vielen Castings wie Mitspielern gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Mark Sienholz * ca. 45 min * 66001 6<br />

* Le Meche Rebelle Editions *<br />

Shendao<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Plättchen einer Farbe<br />

und einen Satz von 6 Karten, Spielziel<br />

ist, mehr Plättchen der eigenen Farbe zu<br />

Attribut<br />

Bei Attribut geht es darum, die Meinungen<br />

anderer <strong>Spiele</strong>r zu frei gewählten<br />

Oberthemen möglichst gut einzuschätzen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat stets vier Attributkarten<br />

und eine rote oder grüen Schafkarte auf der<br />

Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r wählt ein Oberthema. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r mit grünem Schaf versuchen, ein zu<br />

diesem Thema passendes Attribut zu legen,<br />

alle mit rotem Schaf ein unpassendes.<br />

Danach werden alle Attributkarten<br />

gleichzeitig aufgedeckt und die <strong>Spiele</strong>r<br />

müssen versuchen, Attributkarten bei<br />

Mitspielern zu klatschen, die ein grünes<br />

Schaf haben. Für Übereinstimmungen gibt<br />

es Punkte.<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Marcel-André Casasola Merkle *<br />

und versuchen, ihn damit zu fangen und das<br />

Spiel zu beenden.<br />

Quizspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 8<br />

Jahren * ca. 60 min * 43597<br />

Harry Potter Winkelgasse Brettspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen als Zauberschüler<br />

durch die Winkelgasse und kaufen die<br />

Schulsachen ein – wer mit dem vollen<br />

Koffer als erster den Tropfenden Kessel<br />

erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt mit<br />

beiden Würfeln und zieht um die Augenzahl<br />

vorwärts, bei Wirbel + Zahl zieht man,<br />

nimmt eine Winkelgassenkarte und führt sie<br />

aus. 2 Wirbel bedeuten die Nokturngasse.<br />

Auf Ladeneingangsfeldern darf man diesen<br />

betreten und etwas kaufen, Geld muss<br />

genau bezahlt werden. Nokturngasse<br />

betreten und verlassen, Kauf, etc sind<br />

win.spielen.at


genau geregelt, auch für die Karten gibt es<br />

genaue Regeln.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * ca. 60 min * 43245<br />

Pictionary<br />

Die <strong>Spiele</strong>r zeichnen Begriffe und die<br />

anderen Mitglieder seines Teams versuchen<br />

die Begriffe zu erraten. Schaffen sie es<br />

in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie<br />

würfeln und ihren Spielstein entsprechend<br />

weiter ziehen. Danach – soferne noch<br />

Zeit bleibt -dürfen sie einen neuen Begriff<br />

aus der Kategorie des erreichten Feldes<br />

zeichnen und raten. Nach Ablauf der Zeit<br />

wird der Würfel an das nächste Team<br />

weitergegeben. Die zu verwendende<br />

Kategorie entspricht immer der Feldfarbe<br />

unter dem Spielstein des Teams, man muss<br />

einen Begriff erraten, um ein Feld verlassen<br />

zu können. In einer „Alle <strong>Spiele</strong>n“-Runde<br />

würfelt jenes Team, das den Begriff zuerst<br />

errät. Man darf Teile des Begriffs zeichnen,<br />

Sprachanaloge zeichnen wie Seite für<br />

Saite, aber keine Buchstaben, Zahlen und<br />

muss noch einige andere Regeln beachten.<br />

Wer es abwechslungsreicher liebt, benutzt<br />

den Spezialwürfel, der z.B. zeichnen mit<br />

geschlossenen Augen oder mit „falschen“<br />

Hand verlangt.<br />

Kreativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 12<br />

Jahren * ca. 90 min * 55848<br />

* Mayfair Games *<br />

British Rails<br />

Spielziel in British Rails sind 250 Millionen<br />

und der Anschluß von vier Großstädten ans<br />

eigene Schienennetz. Man baut mit dem<br />

Anfangskapital Strecken entsprechend den<br />

Auftragskarten, befährt diese zum Holen<br />

und Liefern von Waren, kassiert Geld und<br />

neue Aufträge, baut, holt, usw. Dritte Auflage<br />

des Spiels, mit neuem Design-Team Loren<br />

und Larry Roznai.<br />

Eisenbahn- und Logistikspiel * System:<br />

Empire Builder * 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autoren: Darwin Bromley, Bill<br />

Fawcett *** 4501<br />

Theophrastus<br />

Um zu gewinnen, muss man so<br />

genau wie Möglich die Komponenten<br />

nachempfinden, die Theophrastus in drei<br />

Experimenten verwendet hat. Je größer<br />

die Übereinstimmung, desto mehr Punkte.<br />

Jedes Experiment besteht aus mehreren<br />

Forschungsrunden, in jeder dieser Runden<br />

ist ein <strong>Spiele</strong>r Theophrastus und führt<br />

eine Forschungsserie weiter. Danach hat<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r einen Zug und dann wird<br />

die Theophrastus-Figur weitergegeben.<br />

Gewertet wird, wenn Theophrastus sein<br />

Experiment beendet hat.<br />

Kartenspiel * 2 bis 5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: P.R.Chase * 477<br />

* McDonald’s Corporation *<br />

* noris <strong>Spiele</strong> *<br />

Das beliebte Wortspiel<br />

Mit „Das beliebte Wortspiel“ legt noris<br />

wieder eine seiner Klassikerabwandlungen<br />

vor, diesmal eine Scrabble-Variante<br />

ohne Plan und ohne aufgedruckte<br />

Buchstabenwerte. Die Worte werden in ein<br />

Plastikraster gelegt, in dem die Buchstaben<br />

nicht verrutschen können. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

einigen sich vorher, was verboten ist und<br />

was erlaubt ist, für jedes gebildete Wort gibt<br />

es einen Punkt pro Buchstabe, man ergänzt<br />

seinen Vorrat immer auf 10 Buchstaben,<br />

statt legen darf man auch beliebig viele<br />

Buchstaben tauschen. Man kann auch<br />

gegen die Sanduhr spielen und für einen<br />

gültigen Zug innerhalb der Zeit doppelte<br />

Punkte vereinbaren.<br />

Wortlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

610/4522, Deutschland, 2002<br />

Das IQ Spiel für Kinder<br />

Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten<br />

Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu<br />

steigern, wobei manche Bereiche wie<br />

emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt auf der Spielstufe<br />

„Durchschnittsschüler“ und versucht,<br />

das Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld,<br />

zu erreichen. Die Fragengebiete werden<br />

ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich<br />

das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben<br />

werden vorgelesen, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

muss sie binnen einer Minute lösen, er<br />

kann dabei Notizen oder Skizzen machen.<br />

Bei richtiger Lösung geht die Figur<br />

nach oben, bei falscher nach unten, zur<br />

Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,<br />

für manche Aufgaben gibt es mehrere<br />

Lösungsmöglichkeiten.<br />

Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />

3703<br />

Das WM Quiz 2002 Miro Klose<br />

Ein Quizspiel zum Thema Fussball-<br />

Weltmeisterschaft 2002, die Antworten<br />

stehen auf den Kartenrückseiten – die<br />

<strong>Spiele</strong>r bemühen sich so schnell wie<br />

möglich die 8 Felder bis zum Ziel zu<br />

überwinden, für jede richtig beantwortete<br />

Frage rückt man ein Feld vor, für jede<br />

falsch beantwortete Frage fällt man ein Feld<br />

zurück.<br />

Quizspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Michael Rüttinger * 610/3563<br />

IQ Trainer<br />

Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten<br />

Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu<br />

steigern, wobei manche Bereiche wie<br />

emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt auf der Spielstufe<br />

„Durchschnittsbürger“ und versucht, das<br />

Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld, zu<br />

erreichen. Die Fragengebiete werden<br />

ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich<br />

das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben<br />

werden vorgelesen, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

muss sie binnen einer Minute lösen, er<br />

kann dabei Notizen oder Skizzen machen.<br />

Bei richtiger Lösung geht die Figur<br />

nach oben, bei falscher nach unten, zur<br />

Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,<br />

für manche Aufgaben gibt es mehrere<br />

Lösungsmöglichkeiten. Analog zu „Das IQ<br />

Spiel für Kinder“ mit altersangepassten<br />

Aufgaben.<br />

Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 610/<br />

Kinder Weltreise<br />

Rund um die Welt mit den Spielfiguren,<br />

die Kontinente nach Farben erkennbar,<br />

die erfragten Gebiete sind mit Zahlen<br />

zuzuordnen, die Zahlen sind dem gesuchten<br />

Kontinent entsprechend farbig unterlegt<br />

und die Informationstexte bieten einiges<br />

an Hintergrundwissen. Gespielt wird um<br />

Fragekarten oder Chips, wer davon die<br />

meisten hat, gewinnt – und um zu gewinnen<br />

muss man immer wissen, wo man das<br />

gesuchte Land oder Meer oder Gebiet auf<br />

der Weltkarte findet.<br />

Quiz- und Reisespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />

3599<br />

Kugelblitz<br />

Lernspiel, mit langen Glasröhren werden<br />

bunte Kugeln aufgesammelt, die mit Ziffern<br />

beschriftet sind – je nach Spielvariante<br />

müssen die eingesammelten Kugeln<br />

bestimmte Anforderungen erfüllen. In<br />

Variante 1 sammelt man die auf einer<br />

Karte vorgegebene Farb-Reihenfolge, in<br />

Variante 2 die auf der Karte vorgegebene<br />

Zahlenreihenfolge unabhängig von den<br />

Farben und in Variante 3 ist auf auf den<br />

Karten eine Summe vorgegeben, die mit<br />

den gesammelten Kugeln durch addition<br />

erreicht werden muss.<br />

Sammel- und Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />

Jahren * 610/4525<br />

Mit Kindern durchs Jahr<br />

Tage, Wochen, Monate, Jahr – Jahreszeiten,<br />

Sternzeichen, Feiertage, Festtage,<br />

Schaltjahre und was es sonst noch rund<br />

um ein Kalenderjahr zu wissen gibt, das<br />

lernen die Kinder mit dieser Kombination<br />

aus Quiz-, Lauf- und Lernspiel. Wer dran<br />

ist zieht eine Karte und list die Frage vor,<br />

für die Antworten muss man Spielsteine<br />

setzenoder nur die Antwort nennen oder<br />

beides tun, für richtige Antworten und richtig<br />

gesetzte Steine bekommt man Chips, wer<br />

davon zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten hat, hat<br />

gewonnen. Eine Spielvariante, die den fixen<br />

Jahresablauf lehrt und alle Wechsel von<br />

Monaten und Jahreszeiten berücksichtigt, ist<br />

angegeben, eigene Varianten sollen erdacht<br />

werden.<br />

Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />

3598<br />

Nine-Up<br />

Ein Würfelspiel in edler Holzausführung,<br />

die Zahlen 1 bis 9 sind auf Klappen<br />

markiert und zu Spielbeginn sichtbar, die<br />

mit zwei Würfeln erzielten Augen müssen<br />

hochgeklappt werden, dabei kann das<br />

Ergebnis auch addiert werden. Kann<br />

keine Klappe mehr umgedreht werden,<br />

ergeben die verbliebenen Klappen die<br />

Gesamtsumme, der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

niedrigsten Ergebnis gewinnt. Wer es schafft<br />

in einer Runde alle Klappen hochzustellen,<br />

hat das Spiel sofort gewonnen, auch wenn<br />

er vorher schon Minuspunkte notieren<br />

musste.<br />

Würfelspiel * beliebig viele <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * 610/4607<br />

könne nur durch Springen bewegt werden,<br />

aber das Springen ist nur waagrecht und<br />

senkrecht erlaubt, nicht diagonal.<br />

Geduldsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />

610/4605<br />

* Nürnberger Spielkarten *<br />

Delphi<br />

Die Stadtstaaten Griechenlands<br />

konkurrieren um die Vormachtstellung, die<br />

<strong>Spiele</strong>r vertreten Athen, Korinth, Theben<br />

oder Sparta. Das Spiel besteht aus drei<br />

Paraden mit je drei Aufmärschen, in jedem<br />

Aufmarsch ist immer der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

niedrigsten Auslage am Zug und legt<br />

Karten, bis er aufhört oder einen <strong>Spiele</strong>r<br />

übertrifft. Haben alle gepasst, wird gewertet,<br />

die Stadt mit der niedrigsten Auslage<br />

verliert Ruhmespunkte, die beiden mit den<br />

höchsten Auslagen erhalten Ruhmespunkte.<br />

Zweimal pro Spiel kann die Stadt Gesandte<br />

nach Delphi schicken, um mit der Gunst der<br />

Götter das Spiel zu beeinflussen.<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Günther Burkhardt * 88308<br />

Flotter Falter<br />

Im Spiel sind 26 Flügelkarten und 11<br />

Körperkarten – alle Karten werden<br />

gemischt und verdeckt ausgelegt. Alle<br />

versuchen einen Schmetterling zu<br />

fangen, dazu müssen sie einen Körper<br />

und einen linken und rechten Flügel mit<br />

gleichem Muster finden. Man darf bis<br />

zu drei Karten aufdecken, aber der Zug<br />

endet, wenn man unterschiedliche Muster<br />

oder zwei gleichseitige Flügel oder 2<br />

Körper hintereinander aufdeckt. Wer drei<br />

passende Karten aufdeckt, nimmt sie und<br />

hat einen Schmetterling gefangen. Sind<br />

alle Karten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Schmetterlingen. Bei<br />

der Variante Räuberschmetterling darf<br />

der <strong>Spiele</strong>r der ihn fängt, einem anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Schmetterling wegnehmen,<br />

bei Zwillingsschmetterling gibt es einen<br />

Bonuspunkt für zwei gleiche Schmetterlinge,<br />

man kann die Varianten kombinieren.<br />

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />

Jacke wie Hose<br />

24 Kleidungsstücke werden gemischt<br />

und verdeckt ausgelegt, die Tiere werden<br />

verdeckt gestapelt. Die erste Tierkarte<br />

wird aufgedeckt und zeigt, welche<br />

Kleidungsstücke sich das Tier wünscht<br />

– diese muss man nun durch aufdecken<br />

finden. Der <strong>Spiele</strong>r darf so lange aufdecken<br />

bis er entweder alle Sachen gefunden hat<br />

oder etwas Unpassendes aufdeckt. Dann<br />

ist der Nächste dran. Wer alle Sache findet,<br />

bekommt die Tierkarte, die Kleidungsstücke<br />

werden wieder umgedreht. Sind alle<br />

Tierkarten vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

dem meisten Punkten auf den Tierkarten.<br />

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />

Peanuts McDonald’s <strong>Spiele</strong>sammlung<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung – großer Snoopy mit<br />

Korsar<br />

kleinem Vogel, den man auf den Kopf<br />

Im Spiel sind 25 Handelsschiffe mit<br />

setzen kann, dazu Material für vier<br />

verschiedenem Wert, dazu 48 Piratenschiffe<br />

verschiedene <strong>Spiele</strong>, Großteil des Materials<br />

in 4 verschiedenen Kampfstärken, dazu<br />

ist im Snoppy nur die Wurfringe samt Schale<br />

Solitaire<br />

vier Piratenkapitäne und einen Admiral. Bei<br />

sind extra, ebenso die vier Spielregeln auf<br />

Alle Kugeln werden so ins Spielbrett gelegt, 2-5 <strong>Spiele</strong>rn spielt jeder allein, bei anderen<br />

vier verschiedenen kleinen quadratischen<br />

dass das Loch in der Mitte frei bleibt. <strong>Spiele</strong>rzahlen spielen Teams aus 2 <strong>Spiele</strong>rn<br />

Blättern<br />

Dann überspringt man mit einer Kugel eine gegeneinander. Jeder hat 6 Karten und zieht<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 1 oder mehr Kinder *<br />

andere und legt sie in die freie Position, die in seinem Zug eine Karte oder spielt eine<br />

Beigabe zum McDonald’s Happy Meal *<br />

übersprungene Kugel wird weggenommen. aus. Spielziel ist, ein eigenes Schiff eine<br />

Spielziel ist, am Ende nur mehr die Kugel Runde unbehelligt segeln zu lassen, um<br />

4521<br />

im mittleren Loch übrig zu haben. Kugeln dann die Schiffsladung zu kassieren, oder<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 17


man versucht mit einem Piratenschiff fremde<br />

Handelsschiffe zu erobern. Dazu muss man<br />

eine Runde lang die größte Kampfstärke<br />

auf das Schiff richten. Man darf sich einem<br />

Angriff nur mit noch nicht beteiligten Farben<br />

anschließen. Der Pirat der Kampffarbe<br />

gewinnt jeden Kampf, außer gegen den<br />

Admiral, der gewinnt alles. Gewonnene<br />

Schiffe und am Kampf darum beteiligte<br />

Karten legt man vor sich ab. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

zählen die Goldstücke der eroberten Karten<br />

minus die Goldstücke von Schiffen auf der<br />

Hand, die höchste Summe gewinnt.<br />

Umarbeitung von Pirat, erschienen 1992<br />

bei Amigo<br />

Kartenspiel * 2-6 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Reiner Knizia * 88208<br />

Thor<br />

Die Götter des Nordens müssen mit den<br />

richtigen Opfergaben milde gestimmt<br />

werden, im Grundspiel spielt man mit 5<br />

Götterstapeln, im Großen Spiel mit 6,<br />

immer nach den gleichen Regeln. Die<br />

Götterkarten sind in getrennten Stapeln<br />

angeordnet, die Opferkarten werden an die<br />

<strong>Spiele</strong>r verteilt bzw. ein bestimmter Anteil<br />

davon beiseite gelegt. Wer am Zug ist, legt<br />

eine seiner Opferkarten an einen farblich<br />

passenden Götterstapel an, dann nimmt er<br />

eine beliebige Götterkarte auf und legt sie<br />

vor sich ab. Wer die 6. Opferkarte vor einen<br />

Götterstapel legt, beendet die Runde und<br />

nimmt sich noch eine Götterkarte. Der Wert<br />

jeder zuletzt gelegten Opferkarte bestimmt<br />

nun die Zufriedenheit der Gottheit, die<br />

Götterkarten punkten mit diesem Wert. Man<br />

sollte über so viele Runden spielen wie es<br />

Mitspieler gibt. Es gibt auch eine Variante<br />

mit Aktionskarten.<br />

Umarbeitung von Flinke Pinke, erschienen<br />

1994 bei Amigo<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * 88108<br />

Vorsicht, Qualle<br />

Die 20 Meereskarten werden gemischt<br />

und verdeckt aufgelegt, die Igitt- und<br />

Wunschkarten werden als verdeckter Stapel<br />

bereitgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt<br />

eine Karte vom Stapel und deckt eine<br />

Meereskarte auf und hofft, dass die beiden<br />

nicht übereinstimmen. Die beiden Karten<br />

bleiben offen liegen, der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />

deckt auf usw. Wer auf eine Meereskarte<br />

mit dem Igitt-Tier trifft, muss es nehmen,<br />

alle Meereskarten verdecken, darf sich<br />

aber so viele Meereskarten anschauen wie<br />

Punkte auf der Igitt-Karte sind. Wer einen<br />

Seestern aufdeckt, sucht hingegen nach der<br />

passenden Meereskarte und kann dann mit<br />

dem Seestern ein Igitt-Tier beiseitelegen.<br />

Hat ein <strong>Spiele</strong>r 5 Igitt-Karten, gewinnt, wer<br />

die wenigsten Igitt-Karten hat.<br />

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />

ab 10 Jahren * Autor: Leonhard Orgler<br />

* Perner Publishing Group *<br />

DKT Österreich Schilling<br />

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein<br />

beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl<br />

gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel<br />

wird auch von der Erzeugerfirma gehegt<br />

und gepflegt, Ausstattung und Regeln<br />

werden beibehalten oder nur behutsam<br />

modernisiert. Diese Ausgabe ist eine<br />

Besonderheit, enthält sie doch erstmals die<br />

nicht mehr existente Währung Schilling als<br />

Spielgeld.<br />

Limitierte Auflage von 10.000 Stück<br />

Lauf- und Würfelspiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 8 Jahren * PPG ID 180 26 DD PE<br />

Zatre Reise Spiel<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden<br />

jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen<br />

1-6) und damit auf dem Brett Summen<br />

von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den<br />

dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />

im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit der höchsten Endsumme gewinnt.<br />

Reisekassette aus Plastik.<br />

Zahlen-Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

* Autor: Manfred Schüling * 20251G9PE,<br />

Österreich<br />

* Phalanx <strong>Spiele</strong> *<br />

Waterloo<br />

Die Schlacht von Waterloo kann in diesem<br />

Spiel von zwei <strong>Spiele</strong>rn (Alliierte gegen<br />

Franzosen) oder drei <strong>Spiele</strong>rn (Brite, Preuße<br />

und Franzose) gespielt werden. Das kurze<br />

Szenario besteht aus 4 Spielzügen, die<br />

komplette Schlacht aus 7 Spielzügen. Ein<br />

Spielzug besteht aus <strong>Spiele</strong>rrunden, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r kann in seinem Zug 0-5 Karten<br />

ausspielen und damit Einheiten bewegen<br />

und Aktionen ausführen. Nach jedem<br />

Ausspielen einer Karte zu Bewegungs-<br />

und Aktionszwecken darf er einen Kampf<br />

austragen.<br />

Konfliktsimulation * Thema Napoleonische<br />

Kriege * 2 (3) <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Alexander S. Berg * 60 min * Pha-<br />

De.WAT01, Niederlande<br />

* Pharao <strong>Spiele</strong> *<br />

* Piatnik *<br />

Activity Club Edition<br />

Eine Activity-Ausgabe nur für Erwachsene,<br />

laut Regel wurde auf vielfachen Wunsch<br />

des Publikums von den Autoren die<br />

Originalausgabe um das Element der<br />

Erwachsenen-Unterhaltung erweitert.<br />

Die Club Edition enthält mehr als 20000<br />

Begriffe aus dem Original-Spiel und<br />

zusätzlich Sinderkarten, deren Begriffe<br />

zum reichhaltigen Wortschatz der<br />

modischen Beleidigungen wie „Teletubbie-<br />

Zurückwinker“ bzw. dem Vokabular der<br />

Erotik gehören. Der Spielmechanismus<br />

entspricht dem des Originalspiels.<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren * Autoren: Ulrike und<br />

Paul Catty / Maria und Hans Führer * ca. 90<br />

min * 604034<br />

Der lustige Bauernhof<br />

Im Stall mitten auf der Weide stehen die<br />

Tiere vom Bauernhof, die <strong>Spiele</strong>r sollen<br />

sie aus dem Stall auf die Weide bringen.<br />

Jeder hat eine Karte die im zeigt, welche<br />

Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem<br />

Tier nach Würfelwurf rund um die Weide,<br />

wo man stehen bleibt, deckt man einen<br />

Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand<br />

und kann man sofort einen zweiten gleichen<br />

aufdecken, darf man das Tier, das man<br />

bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer<br />

eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar<br />

findet und nicht mit einem gesuchten Tier<br />

gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf<br />

die Weide stellen.<br />

Kinderspiel mit Such- und<br />

Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * lizenz Nelostuote Oy * 685293,<br />

Österreich<br />

Die Honigbären<br />

Der wunderschöne Honigbaum wird<br />

nach genauer Anleitung aufgebaut, da<br />

ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären<br />

klettern auf den Baum, um aus der Krone<br />

die Honigbälle zu holen. Damit sie einen<br />

Honigball bekommen, springen sie in<br />

den hohlen Baumstamm und nehmen<br />

beim Hinunterrutschen einen Ball mit.<br />

Unten angekommen, fangen sie wieder<br />

an hochzuklettern. Hochklettern darf man<br />

immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei<br />

Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen,<br />

man zieht davor oder bleibt dahinter<br />

stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im<br />

Baumstamm, wird er hineingeschubst und<br />

muss von vorne anfangen. Rutscht ein<br />

Teddy mit dem siebten Honigball durch den<br />

Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Honigbällen.<br />

Kinderspiel mit Lauf- und<br />

Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven<br />

Towns * 685392, Österreich<br />

bleiben. Schon wartende Passagiere<br />

dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der<br />

eigenen Station darf ein eigener Passagier<br />

einsteigen, wenn erlaubt.<br />

Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote<br />

Oy * 685491, Österreich<br />

Die Millionenshow Entertainment<br />

Diese erste Erweiterung zur Millionenshow<br />

enthält Fragen aus dem Bereich<br />

Entertainment und einen Schuber für einen<br />

fünften <strong>Spiele</strong>r. Das sonstige Material muss<br />

dem Grundspiel entnommen werden.<br />

Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-<br />

Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

645297, Österreich<br />

Die Millionenshow Zweite Edition<br />

Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen<br />

Neue Auflage, andere Farbe, neue Fragen,<br />

Euro-Währung<br />

Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-<br />

Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

645396<br />

Halleluja<br />

Spielziel ist, möglichst viele<br />

verschiedenfarbige Engel und Teufel der<br />

Mitspieler zu schlagen und gleichzeitig auf<br />

der Himmelsleiter nach oben zu steigen.<br />

Wer am Ende die meisten Punkte durch<br />

gesammelte Steine und die Position der<br />

eigenen Engelsfigur auf der Himmelsleiter<br />

vorweisen kann, gewinnt.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert zuerst das<br />

Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder<br />

Drehen, dann werden alle Figuren die in<br />

den vier durch das Plättchen markierten<br />

Reihen diesem am nächsten stehen,<br />

markiert und können um so viele Felder<br />

gezogen werden wie das Plättchen vorgibt.<br />

Trifft man Ende der Bewegung auf einen<br />

fremden Stein, so schlägt Engel Engel<br />

und wird zum Teufel, Engel schlägt Teufel,<br />

bleibt Engel und rückt eine Position auf der<br />

Himmelsleiter nach oben, und Teufel schlägt<br />

Engel. Ein Teufel kann einen anderen Teufel<br />

nicht schlagen und man kann eigene Steine<br />

nicht schlagen. Geschlagene Steine werden<br />

zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen<br />

7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne Steinen<br />

1 Punkt.<br />

Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 64 28<br />

21, Österreich<br />

* Orgler Leonhard *<br />

1854<br />

Spiel zum 18xx System, Thema<br />

Semmeringbahn. Gebirgsbahnen legen<br />

weder Gleisplättchen noch betreiben sie<br />

Züge, sie bringen dem Besitzer festes<br />

Einkommen, der Besitzer darf das Hex<br />

gratis verbauen, wenn er Direktor einer<br />

AG ist, die Bahn wird nicht geschlossen.<br />

Lokalbahnen sind im Besitz eines einzigen<br />

<strong>Spiele</strong>rs, agieren in Betriebsrunden wie<br />

AGs, erhalten immer 150 Betriebskapital,<br />

Lokbesitz ist nicht zwingend vorgeschrieben.<br />

Meander<br />

Spielziel ist, 14 Steine so aneinander zu<br />

fügen, dass sie einen durchgehenden<br />

komplexen Mäander bilden. Die 28 Steine<br />

werden gemischt und zwischen den<br />

<strong>Spiele</strong>rn ausgelegt – dann nehmen sich die<br />

<strong>Spiele</strong>r abwechselnd je einen Stein, bis alle<br />

aufgeteilt sind. Dann nimmt jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

aus diesem Depot 3 Steine und stellt sie so<br />

hin, dass die ursprüngliche Oberseite zum<br />

Gegner weist. Abwechselnd nehmen die<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Stein aus den 3 stehenden<br />

und beginnt bzw. setzt damit seinen<br />

Mäander fort und nimmt anschließend einen<br />

Stein aus dem Depot und stellt ihn auf. Ein<br />

<strong>Spiele</strong>r kann aber auch einen der beiden<br />

äußeren Steine im Mäander des Gegners<br />

nehmen und zum eigenen Mäander stellen.<br />

Jeder Stein kann vor dem Einfügen um 180<br />

Grad gedreht werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r einen<br />

Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er<br />

gewonnen<br />

Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection<br />

* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Horst<br />

Alexander Renz * Deutschland<br />

Die kleine Eisenbahn<br />

Die Passagiere haben ihre Koffer in<br />

den unterschiedlichsten Stationen der<br />

Bahnstrecke vergessen, die <strong>Spiele</strong>r fahren<br />

die Strecke mit dem Zug entlang und helfen<br />

den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer<br />

als erster alle Koffer für die Passagiere<br />

seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf<br />

immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen.<br />

Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht<br />

den Zug entsprechend weiter. In der Station<br />

darf er seinen Passagier aussteigen und<br />

ein Kärtchen umdrehen lassen – passt es,<br />

kommt der Koffer in den Gepäckwagen.<br />

Jetzt geht’s rund!<br />

Ein Kommunikationsspiel für erwachsene<br />

Singles, oder Paare, es gewinnt wer<br />

die erforderliche Anzahl Yin- und<br />

Yang-Chips gesammelt hat. Im Spiel<br />

sind 55 Fragenkarten zu den Themen<br />

Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie,<br />

Sex, Partnerschaft sowie Meinungen<br />

& Vorurteile, zu jeder Frage gibt es 3<br />

mögliche Antworten, an Fragenarten gibt es<br />

Übereinstimmungsfragen, Wahrheitsfragen<br />

und Quizfragen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wird<br />

mittels Drehscheibe bestimmt, er liest die<br />

oberste Frage der erdrehten Kategorie samt<br />

Antworten vor. Je nach Fragenart können<br />

alle antworten, muss ein gewählter <strong>Spiele</strong>r<br />

antworten und alle anderen raten wie er<br />

antwortet oder der <strong>Spiele</strong>r muss selbst<br />

antworten. Für richtige Antworten bzw.<br />

richtiges Raten oder Übereinstimmung gibt<br />

es die Yin- und Yang-Chips.<br />

Kommunikationsspiel für Erwachsene * 3-12<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren * 643125<br />

Eisenbahnspiel * Serie: 18xx * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

18 - WIN 312AL<br />

Passt es nicht, muss der Passagier stehen<br />

win.spielen.at


Komische Leute<br />

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten,<br />

Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder<br />

bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und<br />

Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird<br />

umgedreht, wer eine komplette richtige<br />

Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte,<br />

dann kann man tauschen und für dadurch<br />

komplette Figuren einen Punkt kassieren.<br />

Bekannter Mechanismus<br />

Neuauflage 2002<br />

Legespiel * ohne Angaben * ca. 45 min *<br />

615207, Österreich<br />

König Laurin<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, König Laurin<br />

bestmöglich in die Nähe der eigenen<br />

Zwerge zu locken, damit diese ihm<br />

Geschenke übergeben können und damit<br />

seine Gunst und die Freiheit gewinnen.<br />

Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen:<br />

Schatzkarten verteilen, Zauberkarten<br />

kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge<br />

einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge<br />

versteigern und am Ende der Königszüge<br />

werten. Die Zauberkarten – pro Runde max.<br />

1 pro <strong>Spiele</strong>r - kann man um Schatzkarten<br />

kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler<br />

zu. Um die Königszüge wird mit den<br />

Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten<br />

können den Königszug verändern,<br />

Wertungen für einen <strong>Spiele</strong>r verhindern<br />

oder einen <strong>Spiele</strong>r am Setzen der Zwerge<br />

hindern. Am Ende des Königszuges punkten<br />

die <strong>Spiele</strong>r für Zwerge, die in dem König<br />

benachbarten Feldern liegen.<br />

Positions- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26,<br />

Österreich<br />

Marvin’s Zauberspiel<br />

Marvin heißt der Zauberer jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />

und beginnt seinen Rundlauf noch völlig<br />

unvorbereitet, ihm fehlen Hut und Mantel,<br />

Karten und sonstige Requisiten. Die<br />

Zaubertricks werden vorbereitet, die Marvins<br />

beginnen auf ihren Feldern. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug dreht die oberste Karte um und<br />

zieht seine Figur entsprechend weiter.<br />

Je nach gewähltem Feld muss er das<br />

Ergebnis eines Zaubertricks erraten – hat<br />

er Recht, bekommt er die dazugehörige<br />

Requisite und steckt sie Marvin an. Auf<br />

manchen Feldern muss der <strong>Spiele</strong>r auch<br />

Ergebnisse vorhersagen, wenn er richtig<br />

rät, darf er Requisiten aus dem Vorrat oder<br />

von anderen <strong>Spiele</strong>rn nehmen, falsch raten<br />

kann eine Requisite kosten. Ist seine Figur<br />

vollständig ausgestattet, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />

gewonnen.<br />

Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 5 Jahren * Autor: David Mair * 614392,<br />

Österreich<br />

dabei dürfen identische Zünfte nicht<br />

aneinander grenzen – Einen Turm bauen,<br />

wenn ein <strong>Spiele</strong>r in vier verschiedenen<br />

nebeneinander liegenden Zünften einen<br />

Stein liegen hat. Wo der Turm gebaut wird,<br />

werden die Spielsteine entfernt und die<br />

Zunft ist damit aus dem Spiel und kann<br />

nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen<br />

werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r seinen 10. Turm<br />

gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut<br />

werden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Türmen.<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Duilio Capitella * 642920, Österreich<br />

* Plastwood *<br />

Catch Mag<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen fünf Energiestäbe einer<br />

Farbe sammeln. Diese Energiestäbe<br />

sind in Löchern versenkt, im Außen- und<br />

Innenkreis gibt es Jokerkugeln, ebenfalls in<br />

Vertiefungen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />

und zieht seine Figur, endet der Zug an<br />

einem Loch mit einem Stab, kann der<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen, den Stab mit Hilfe des<br />

„Hebers“ herauszuholen. Die Jokerkugeln<br />

des Außenkreises kann man auch bei sich<br />

zwischenlagern, bevor man sie einsetzt, um<br />

einem Mitspieler einen Stab wegzunehmen.<br />

Die Kugeln des Innenkreises muss man<br />

sofort einsetzen, kann aber damit auch<br />

einen Stab von der Spielfläche holen.<br />

Danach kommen die Kugeln wieder in ihre<br />

Löcher.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * 0039, Italien<br />

* Prestel *<br />

Das Prestel Architekturspiel<br />

Das Prestel Architekturspiel bietet ein<br />

Panorama architektonischer Kunstwerke<br />

als Spiel, bei dem man um 24 der<br />

bedeutendsten Bauaufgaben der Architektur<br />

konkurriert. Den <strong>Spiele</strong>rn werden<br />

verschiedene Bauaufträge gestellt. Pro<br />

Runde sucht sich jeder <strong>Spiele</strong>r einen der<br />

5 Stapel aus, durchsucht ihn nach einem<br />

passenden Teil, nimmt diesen heraus,<br />

und wählt sofort wieder einen Startstein<br />

für die nächste Runde. In dieser neuen<br />

Reihenfolge werden dann die Karten an<br />

einen der 4 Bauaufträge angelegt oder ein<br />

Bauteil aus der Hand zurückgegeben. Am<br />

Ende der Runde werden fertige Bauaufträge<br />

abgeräumt und neue ausgelegt. Für fertige<br />

Bauauftrage gibt es Chips, wer 13 davon<br />

gesammelt hat, gewinnt.<br />

Bauspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Thomas Fackler * 01010 6<br />

Geld von der Bank, aber alle gebotenen<br />

Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10<br />

Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus<br />

Sonderkarte und der <strong>Spiele</strong>nde-Bonus für<br />

sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe gewinnt.<br />

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel *<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Michael<br />

Schacht * ca. 60 min * 6028<br />

Freche Fösche<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Erster 10<br />

verschiedene Froschbilder zu finden und<br />

auf seiner Tafel abzulegen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug deckt 2 Frösche auf, haben sie<br />

die gleiche oder nicht aufeinanderfolgende<br />

Zahlen, endet der Zug. Folgen die Zahlen<br />

aufeinander, muss der <strong>Spiele</strong>r einen dritten<br />

Frosch aufdecken. Passt dieser nicht endet<br />

der Zug, die Frösche werden umgedrecht.<br />

Passt der 3. Frosch auch, kann der <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Zug beenden oder weitermachen,<br />

solange der nächste Frosch passt. Beendet<br />

er den Zug, nimmt er die Frösche und legt<br />

sie auf seine Ablagetafel. Passt der Frosch<br />

nicht, blockiert der <strong>Spiele</strong>r einen Frosch mit<br />

einem Storch. Deckt man eine Reihe auf,<br />

von der man schon Frösche hat, nimmt<br />

man sich nur den oder die noch fehlenden,<br />

aber man muss immer zuerst die passende<br />

Reihe bilden.<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autor: Wolfgang Panning* ca. 20<br />

min * 6024<br />

Krone & Schwert<br />

Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um die Königswürde<br />

in den wechselnden Verhältnissen<br />

der deutschen Fürstentümer des<br />

Mittelalters. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat pro Runde 3<br />

Aktionspunkte und der amtierende König<br />

kann zusätzlich noch Steuern eintreiben.<br />

Der erste, der eine Burg und eine Stadt<br />

errichtet hat, wird erster König, danach<br />

kann man nur durch eine Revolte König<br />

werden. Mit den drei Aktionspunkten kann<br />

man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder<br />

„Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen,<br />

das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld<br />

besetzen, einen Mitspieler angreifen oder<br />

gegen den König revoltieren. Siegpunkte<br />

gibt es für Steuereintreiben für den König<br />

und bei einer Revolte Siegpunkte für die<br />

erfolgreiche Partei und die Mitstreiter,<br />

ein neuer König muss die Anzahl seiner<br />

Siegpunkte nennen. Bei <strong>Spiele</strong>nde kommt<br />

es zu einer Wertung für Bauwerke, größte<br />

Gebiete und den amtierenden König.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten<br />

gewinnt.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />

Wrede * ca. 120 min * 6025<br />

und Siegpunkevergabe für Land und<br />

Gebäude im Besitz jedes <strong>Spiele</strong>rs sowie<br />

für Mehrheiten in den Regionen. Kämpfe<br />

werden mit dem Würfelturm ausgetragen,<br />

für jede <strong>Spiele</strong>rzahl gibt es einen genauen<br />

Startaufbau.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca.<br />

120 min * 6023<br />

* R & D Games *<br />

Keythedral<br />

Die Einwohner von Keyland wollen in<br />

Keytown eine Kathedrale bauen und<br />

sammeln die Bauteile dafür in den<br />

umliegenden Feldern ein. Die Kathedrale<br />

wird in fünf Stadien gebaut, jedes Stadium<br />

erfordert unterschiedliches Baumaterial,<br />

am Anfang Stein und Holz, später Eisen,<br />

buntes Glas und Gold. Während des<br />

gesamten Baus brauchen die Erbauer<br />

Essen und Wasser. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />

mit fünf Hütten. Jede Spielrunde besteht<br />

aus Arbeiter setzen, Ressourcen sammeln,<br />

Ressourcen ausgeben, Arbeiter wieder<br />

einsammeln, Startspieler wechseln. Das<br />

Spiel endet wenn das letzte Bau-Plättchen<br />

für die Kathedrale erworben wurde, es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Plättchen.<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* ca. 60 min * Autor: Richard Breese *<br />

261/600<br />

* Ravensburger *<br />

1x1 BINGO<br />

Wie beim richtigen Bingo werden<br />

Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne<br />

Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich<br />

liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu<br />

würfeln, um der erste zu sein, der alle seine<br />

Zahlen mit Chips abgedeckt hat.<br />

Erstauflage Nr. 601 5 475 9<br />

Weitere Auflage 1984, 00704 2<br />

Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 - 11 Jahren *<br />

Autor: Siegfried Zellmer * 24 627 4<br />

4 erste <strong>Spiele</strong><br />

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne<br />

mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von<br />

unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest<br />

oder zum König gekrönt werden oder den<br />

Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />

Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten<br />

gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von<br />

Farben, sondern auch zum Üben und<br />

Erlernen von richtigem Spielverhalten<br />

– dazu gehört auch einmal verlieren können<br />

und mit dem schönen Material sorgsam<br />

* Queen Games *<br />

umgehen und es richtig verwenden können.<br />

Neu gestaltete Neuauflage 2002<br />

Movie Stars Playing Cards<br />

Dschunke<br />

Wallenstein<br />

Beschäftigungsspiel * 2-6 Kind von 3-8<br />

54 Spielkarten mit Schauspielern und den Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, der angesehenste<br />

30-jähriger Krieg, religiöse und politische Jahren * Autor: Susanne Ehmke * 24 606 9<br />

berühmtesten Zitaten aus deren Filmen Handelsherr Asiens zu werden. Dazu<br />

Interessen , deutsche Kleinstaaten<br />

Verwendbar als universelles Kartenblatt muss er größere Gewinne als die<br />

und ausländische Mächte – eine Partie Ali Baba<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne Konkurrenz erzielen, das erreicht er<br />

Wallenstein geht über zwei Spieljahre, Vor den <strong>Spiele</strong>rn liegt eine Schatulle<br />

Altersangabe * Design: Nicky Bird bzw. mit geschickter Positionierung der<br />

ein Spieljahr besteht aus Jahresanfang, mit 9 Schlössern, die entriegelt werden<br />

Haime & Butler * Piatnik für Antony Bird Landungen, da diese Warennachschub<br />

den Aktionsphasen Frühling, Sommer, sollen. Wer das letzte Schloss in die<br />

und Einkommen beeinflussen, und<br />

und Herbst sowie der Ruhe- und<br />

richtige Position dreht, darf sich so viele<br />

San Gimignano<br />

im guten Umgang mit Kaufleuten und<br />

Abrechnungsphase Winter. Zu Jahresbeginn Schätze nehmen wie er möchte, es sei<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Oberhaupt einer Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht<br />

zieht man Ereigniskarten und setzt den denn, er trifft eine Schlange. Wer zu<br />

Adelsfamilie EInfluss in den verschiedenen aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse,<br />

Getreidezähler zurück. Im Frühjahr, Sommer <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Zünften zu gewinnen und dadurch <strong>Spiele</strong>raktionen, Warennachschub,<br />

und Winter legt man Aktionskarten aus, Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt die oberste<br />

Baugenehmigungen zu bekommen und Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und<br />

plant Aktionen, legt die <strong>Spiele</strong>rreihenfolge Flaschengeistkarte und legt sie offen in<br />

Türme zu errichten. Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt<br />

fest, zieht eines der möglichen Ereignisse das Fach, sie zeigt die Kombination, mit<br />

besteht immer aus drei möglichen Phasen: Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen<br />

und führt Aktionen durch. Mögliche der man die Schatulle öffnen kann. Dann<br />

Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die<br />

Aktionen sind Gebäude, Gold/Getreide, muss er versuchen, ein Schloss richtig<br />

dabei dürfen maximal 2 Steine in einer Zunft meisten Karten einer Ware bietet, bekommt<br />

Nachschub oder Bewegung/Kampf. Im einzustellen, er dreht es 1-3 Motive nach<br />

liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen,<br />

Winter gibt es Getreideverlust, Revolten links oder rechts, schafft er es, darf er ein<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 19


weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist<br />

der nächste dran. Schafft er es, bekommt er<br />

Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig<br />

aufhört oder die Schlange erscheint, dann<br />

verliert er alle Schätze.<br />

Merk- und Drehspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />

Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 658 8<br />

Bob the Builder Rallye<br />

Die fleißigen Helfer von Bob – Baggi der<br />

Schaufelbagger, Rollo die Dampfwalzze,<br />

Buddel der Schaufellbagger, Heppo der<br />

Hebekran und Mixi der Zementmischer<br />

– sie alle wollen möglichst schnell bei Bob,<br />

Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld<br />

hat vier Reihen von Schlitzen, die ersten<br />

jeder Reihe sind farblich unterlegt und sind<br />

die Startfelder. Jedes Kind sucht sich eine<br />

Baumaschine aus und setzt sie auf ihren<br />

Startplatz, dann wird reihum gewürfelt und<br />

die Baumaschine bis zum gewürfelten<br />

Symbol vorwärts gezogen. In jeder Reihe<br />

gibt es zwei farbig umrandete Schlitze,<br />

dort muss man aussetzen, weil man von<br />

Knolle, der Vogelscheuche, erschreckt<br />

wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander,<br />

klatschen alle dreimal in die Hände.<br />

Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein<br />

passendes Symbol mehr da ist, setzt aus.<br />

Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und<br />

Kuschel erreicht, gewinnt.<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5<br />

Jahren * 21 663 5<br />

Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />

Das Kartenspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen ihren Weg durch<br />

Mittelerde weiter und sammeln auf ihrer<br />

Reise Charakter- und Gandalf-Karten und<br />

damit Punkte, es gewinnt, wer die meisten<br />

Punkte hat. Die Ortskarten werden der<br />

Reihe nach ausgelegt, dazwischen die<br />

Wegekarten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />

sechs Karten. Das Spiel besteht aus sechs<br />

Durchgängen mit Zug- und Wertungsphase.<br />

In der Zugphase geht der Marker auf<br />

eine Wegekarte, jeder bekommt neue<br />

Handkarten. In der Wertungsphase zieht<br />

der Marker auf einen Ort und man spielt<br />

Handkarten offen aus: Eine Reihe pro<br />

Farbe, gleiche Eigenschaften in einer Reihe,<br />

Gandalf-Karte nur am Anfang der Reihe<br />

und nie allein. Gewertet werden die Karten<br />

mit Charaktereigenschaften der aktuellen<br />

Ortskarte.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

* Autor: Reiner Knizia * 27 215 0,<br />

Deutschland, 2002<br />

Der kleine Eisbär Domino<br />

Eine der liebenswertesten Lizenzfiguren der<br />

letzten Jahre, der kleine Eisbär Lars, liefert<br />

hier mit seinen Freunden die Bilder für ein<br />

aufwendig gestaltetes Domino aus Holz.<br />

Wie immer bei Domino soll man die Karten<br />

anlegen und es gewinnt, wer als erster<br />

seine Karten ablegen kann. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnt und legt eine Karte offen aus, der<br />

nächste muss links oder rechts eine Karte<br />

mit einem passenden Bildmotiv anlegen.<br />

Wer keine Karte legen kann, muss vom<br />

Stapel nachziehen. Kann niemand mehr<br />

anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten<br />

hat. Besonders hübsch durch das Material<br />

und die hübschen Bilder.<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />

659 8<br />

andere Freunde tummeln sich auf den<br />

36 Bildkarten. Die Bilder sind witzig, wer<br />

hat schon einmal einen Eisbär gesehen,<br />

der sich an einer Liane durch die Lüfte<br />

schwingt? Besonders schön und attraktiv<br />

wird das Puzzle durch das Material Holz<br />

und die in sehr attraktiven Pastellfarben<br />

gehaltenen Bilder mit den Motiven aus<br />

der Welt des kleinen Bären. Gespielt wird<br />

nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />

deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />

sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />

passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Bildpaaren.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />

Jahren * 21 658 1<br />

Der kleine Eisbär Schneemann-Spiel<br />

Lars der kleine Eisbär trifft sich mit Robby,<br />

Lena und Pieps um zu spielen, und diesmal<br />

wollen die Freunde einen Schneemann<br />

bauen. Die vier Freunde beginnen Nase<br />

voraus auf ihrem Startfeld. Wer dran ist,<br />

wirft alle Figurenplättchen in die Hand und<br />

wirft sie auf den Tisch. Man geht so viele<br />

Felder nach vor wie man die eigene Figur<br />

gewürfelt hat. Ist sie gar nicht dabei, dürfen<br />

die anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Figuren zu<br />

sehen sind, ziehen. Wer seine Figur genau<br />

ins passende Zielfeld setzt, bekommt eine<br />

Schneemannkarte und legt sie im eigenen<br />

Schneemann ab. Dann läuft die Figur<br />

wieder zurück zum Start usw. bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Schneemann fertig gebaut hat und<br />

gewinnt.<br />

Laufspiel * Lizenz: Der kleine Eisbär * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * 21 666 6<br />

Der Schuh des Manitu Das Brettspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen die verrückten Aufgaben<br />

der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen<br />

ausführen und dafür Pferdeäpfel und am<br />

Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die<br />

beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf<br />

gezogen und dürfen nie auf einem Feld<br />

stehen. Auf den farbigen Feldern wird die<br />

entsprechende Aktion ausgeführt, wer<br />

Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen<br />

hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“<br />

der Schatzkarte, dann sammelt man fünf<br />

und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt<br />

grüßen.<br />

Party- und Blödelspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * 27 340 9<br />

Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel<br />

In bewährter Blödelmanier sollen die<br />

<strong>Spiele</strong>r nach fünf Runden möglichst wenig<br />

Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte<br />

Karten gehen aus dem Spiel, unter den<br />

Karten zählen die braunen und die grüne<br />

9 Minuspunkte, diese sollte man seinen<br />

Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal<br />

jeder 3 Karten an den linken Nachbarn<br />

weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es<br />

gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der<br />

ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die<br />

Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben<br />

was er will. Wer am Ende der Runde die<br />

wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-<br />

Chip abgeben, alle anderen bekommen<br />

entsprechend viele Hasis.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

27 214 3<br />

durch Drachenland Dracheneier und<br />

Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt<br />

er Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre<br />

Figur durch einen Eingang, der 1. <strong>Spiele</strong>r 1,<br />

der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug<br />

würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und darf genau 2 seiner<br />

3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze<br />

aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan<br />

gelandet ist. Mit Plättchen kann man den<br />

Spielablauf verändern und sie müssen sich<br />

auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende<br />

die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />

letzte Drachenei vom Plan genommen wird.<br />

Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * 2 302 8<br />

Electronic MixMax<br />

5 hübsche Plastiktiere lassen sich in zwei<br />

Teile zerlegen, dazwischen sitzt immer<br />

ein elektronischer Ring. Tierköpfe und<br />

-rückenteile lassen sich jeweils nur an<br />

einer Seite des Rings befestigen. Setzt<br />

man die Tiere richtig zusammen, macht<br />

die vollständige Figur den passenden<br />

Laut und der kleine Vogel auf dem Ring<br />

blinkt und pfeift seinen Beifall. Man kann<br />

auch lustige Fabeltiere zusammensetzen<br />

und sich für die neuen Kombinationen<br />

auch Namen ausdenken, in einer weiteren<br />

Variante kann man auch mit verbundenen<br />

Augen die Tierhälften ertasten lassen und<br />

für jede richtig erratene Hälfte einen Punkt<br />

gutschreiben.<br />

Beschäftigungsspiel mit Licht-und<br />

Soundeffekten * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

* 21 646 8<br />

Figurix<br />

6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes<br />

Kind bekommt die Chips einer Farbe.<br />

Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln<br />

und versucht, als erster die erwürfelte<br />

Kombination auf den Bildtafeln zu finden.<br />

Die Kombinationen bestehen aus Rahmen,<br />

Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer<br />

zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt<br />

hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel<br />

neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />

attraktiven Motiven.<br />

Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />

Erstmals bei Ravensburger 1998<br />

Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 - 10<br />

Jahren * Autor: Hermann Seitz * 24 627 4<br />

Froggy<br />

Tim möchte den Fröschen zur Zeit der<br />

Froschhochzeit über die Straße helfen und<br />

will sie dazu im Eimer fangen – aber so<br />

leicht wie er sich das vorstellt, geht das<br />

nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern,<br />

alle versuchen sich die Fußfarbe zu<br />

merken, dann werden die Frösche in die<br />

Sprunglöcher gedrückt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor<br />

dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze<br />

mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt.<br />

Stimmt es, springt der Frosch heraus und<br />

der <strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />

verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante<br />

von „Quaaki“, die Frösche springen anstatt<br />

in die Löcher zu fallen.<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren *<br />

Autor: Jim Winslow* 21 628 4<br />

beginnen in der Schatzkammer, jeder<br />

dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder<br />

Runde legt das Gespenst mittels seiner<br />

Karten fest, durch welche Räume es<br />

ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r, nur durch Türen, jeder spielt<br />

beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet<br />

damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel<br />

bekommt man durch Aussetzen oder wenn<br />

der Zug in einem Raum endet, dessen<br />

Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte<br />

identisch ist. Waren alle <strong>Spiele</strong>r am Zug,<br />

zieht dann das Gespenst seine vorher<br />

festgelegte Runde. Erwischt es dabei<br />

einen <strong>Spiele</strong>r, wird dieser zum Gespenst,<br />

dieses bekommt die Schlüsselkarten<br />

des gefangenen <strong>Spiele</strong>rs. Wer mit dem<br />

passenden Schlüssel das Schloss durch<br />

eine Türe verlässt, gewinnt.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7<br />

Hämmerchen-Spiel<br />

Eine der ältesten Mischformen<br />

zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses<br />

Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen<br />

können nach Vorlage oder eigener<br />

Phantasie zu Bildern zusammengefügt<br />

werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate,<br />

Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein<br />

gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />

manuelle Geschicklichkeit und den Blick<br />

für die geometrischen Grundformen hinter<br />

Dingen des täglichen Lebens. Simpel,<br />

aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier<br />

maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />

Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-7<br />

Jahren * 21 617 8<br />

Hurra ich kenne alle Tiere<br />

Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht,<br />

bis die neue Frage kommt, dann klappt<br />

man das Fragezeichen nach hinten, um<br />

die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen.<br />

Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und<br />

Antworten vorhanden, die Scheiben haben<br />

drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />

mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss<br />

genau passend im kleinen Fenster stehen,<br />

dann erscheinen im großen Fenster drei<br />

mögliche Antworten, daneben eine Zahl,<br />

unter dem Fragezeichen findet man die<br />

Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant<br />

gemachtes und gut funktionierendes Quiz-<br />

und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum<br />

alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere und Natur, 200<br />

Fragen<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca.<br />

30 min * , 24 605 2<br />

Ich gehe in den Zoo<br />

Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr<br />

naturgetreu und in den verschiedensten<br />

Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier<br />

Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />

durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer<br />

Tafel gehören, zu finden. Es werden<br />

verschiedene Spielvarianten angeboten.<br />

Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5<br />

Jahren * 24 626 7<br />

Geisterstunde<br />

Kinder-Labyrinth<br />

Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema<br />

seit 15 Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte<br />

Labyrinth“ erstmals erschienen – und nun<br />

gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wechseln dauernd die<br />

Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch<br />

Drachenland<br />

Rollen, ein <strong>Spiele</strong>r ist Gespenst und wieder völlig verschieden von allen anderen<br />

Der kleine Eisbär Memory<br />

Die Schätze der Drachen in den Vulkanen versucht die anderen zu fangen, wer <strong>Spiele</strong>n dieser Familie. Die Wege sind<br />

Auch in diesem Memory begegnet uns sind in Gefahr, die Drachen bitten Zwerge, gefangen wird, wird zum Gespenst. Der fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die<br />

der kleine Eisbär Lars, er und die Robbe Elfen, Menschen und Zauberer um Hilfe. Gespensterspieler beginnt im Verlies und Position der Schätze relativ zueinander<br />

Robby, das Schneehäschen Lena und viele Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht auf seinem Weg hat die 5 Gespensterkarten, die anderen bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann<br />

20 - WIN 312AL win.spielen.at


nach links oder rechts verschoben werden.<br />

Nacheinander wird eine Schatzkarte<br />

aufgedeckt, die für alle gilt, wer den<br />

Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,<br />

bekommt die Karte. Wer die meisten<br />

Schätze gefunden hat, gewinnt.<br />

3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />

Jahren * Autor: Max Kobbert * 21 627 7<br />

Kopfsalat<br />

Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und ziehen<br />

entweder die gewürfelte Zahl oder die ihr<br />

gegenüberliegende Zahl, die Farbe des<br />

Zielfelds bestimmt die zu lösende Aufgabe,<br />

eine Markierung ermöglicht das Lösen<br />

gemeinsam mit einem Mitspieler. Blau<br />

bedeutet Wort- und Zahlenspiele, logisches<br />

Denken. Orange fordert eine Geschichte<br />

mit vorgegebenen Störwörtern, die den<br />

gesuchten Begriff umschreibt. Gelb bedeutet<br />

Fragen, vorwärts oder rückwärts, wahr oder<br />

falsch, mit oder ohne Lösung. Bei Rot muss<br />

ein Betriff erraten werden, und weiß ist ein<br />

Zufallsfeld mit den Glückskarten, dabei kann<br />

man schon eroberte Dreiecke für richtige<br />

Antworten verlieren. Je 2 Dreiecke kann<br />

man in eine Sternzacke umtauschen, die<br />

ist immer sicher. Wer zuerst 5 Zacken hat,<br />

gewinnt.<br />

Wissenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />

Autor: Bertram Kaes * 27 342 3<br />

Kuddel Muschel<br />

Die Muscheln, viele schöne bunte<br />

Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber<br />

wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je<br />

eine Muschel von jeder Farbe gesammelt<br />

hat, gewinnt das Spiel. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug würfelt, bei Farbe entscheidet er sich<br />

für eines der Fächer und schaut, ob eine<br />

Muschel dieser Farbe drinnen liegt. Bei<br />

einem Stern darf man ein Fach aufmachen<br />

und eine beliebige Muschel nehmen, beim<br />

Minuszeichen muss man eine Muschel in<br />

ein beliebiges Fach zurücklegen.<br />

Gedächtnisspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />

Jahren * Autor: Helmut Punke * 23 129 4<br />

Mexica<br />

Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll<br />

wieder aufgebaut werden, mit Hilfe von<br />

Kanälen baut man Bezirke und errichtet<br />

Brücken und Gebäude. Für die Gründung<br />

der Bezirke und die wertvollsten Gebäude<br />

gibt es Wertungspunkte, wer die meisten<br />

hat, gewinnt. Wer an der Reihe ist, kann<br />

Kanalteile legen, Brücken bauen oder<br />

versetzen, seine Figur ziehen, ein Gebäude<br />

errichten oder Aktions-Chips erwerben.<br />

Für all dies hat er 6 Aktionspunkte zur<br />

Verfügung, die Kombination der Aktionen<br />

und deren Reihenfolge ist beliebig. Sind mit<br />

allen Kanalplättchen Bezirke gegründet und<br />

ein <strong>Spiele</strong>r hat 9 Gebäude errichtet, wird<br />

gewertet, nach der zweiten solchen Wertung<br />

endet das Spiel.<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und<br />

Michael Kiesling * 26 256 4<br />

Monsters, Inc.<br />

Auf 36 Riesenkarten finden sich die<br />

Monster aus dem neuesten Disneyfilm,<br />

4 Spielmöglichkeiten werden damit<br />

angeboten. „Schnipp-Schnapp“, man soll<br />

möglichst viele Quartette sammeln. Oder<br />

man läßt Roz nur einmal im Spiel und spielt<br />

„Schwarzer Peter“ oder man spielt Memory<br />

damit, auf jeden Fall haben alle <strong>Spiele</strong>r<br />

Spaß an den liebenswerten Monstern.<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung mit Lizenzthema * Lizenz<br />

Disney Pixar * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />

* 23 133 1<br />

Monsters Inc. Lotto<br />

Lotto spielen macht kleinen Kindern immer<br />

wieder Spaß und mit den Figuren aus<br />

dem Disney Film Monsters Inc. sollte es<br />

noch mehr Spaß machen. Im Spiel sind<br />

36 Bildkärtchen mit den liebenswerten<br />

Monstern und man kann mit ihnen entweder<br />

normales Lotto spielen oder – für etwas<br />

größere Kinder – eine Art Gedächtnislotto.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r prägen sich die 9 Monster ihrer<br />

Tafel gut ein und drehen sie dann um, die<br />

36 Kärtchen werden verdeckt ausgelegt und<br />

der Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das<br />

das aufgedeckte Monster auf seine Tafel<br />

gehört, nimmt es sich – kontrolliert wird zum<br />

Schluss, wenn alle verteilt sind.<br />

Legespiel * <strong>Spiele</strong>familie: Lotto * Lizenz.<br />

Monsters Inc. * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 1⁄2 bis 6<br />

Jahren * 21 645 1<br />

Murmel Monster<br />

36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch<br />

schauen auf den ersten Blick alle gleich aus<br />

aber dem ist nicht so, die Kugeln im Bauch<br />

sind unterschiedlich gemischt. Wer dran<br />

ist, schüttelt die Schütteldose und stellt sie<br />

auf den Tisch, dabei dürfen keine Murmeln<br />

übereinander liegen. Dann versuchen alle<br />

<strong>Spiele</strong>r gleichzeitig, das Monster mit dem<br />

von der Dose vorgegebenen Murmelmuster<br />

im Bauch zu finden, wer es als erster findet<br />

bekommt es, wer als erster 5 Monster hat,<br />

gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Gilbert Obermair* 23 130 0<br />

Pettersson und Findus Ach du dickes Ei<br />

Für die Palatschinkentorte zum Geburtstag<br />

von Findus braucht Pettersson noch genau<br />

fünf Eier und die sollen die <strong>Spiele</strong>r für<br />

ihn sammeln. Wer wird sie ihm als erster<br />

liefern? Die Eier werden zufällig auf die<br />

Vertiefungen im Spielplan verteilt und der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt ein beliebiges Ei und<br />

vergleicht die Farbe auf der Unterseite des<br />

Eis mit der Farbe seines Korbes. Stimmen<br />

die Farben überein, bekommt er das ei,<br />

ansonsten legt er es zurück. Bei einer<br />

Variante wird die gesuchte Farbe erwürfelt.<br />

Für Pettersson darf man sich ein irgendein<br />

Ei nehmen, für Findus muss man ein Ei<br />

zurückgeben.<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * 21 665 9, Ravensburger<br />

Pettersson und Findus Memory<br />

Wer einmal den beiden Freunden<br />

Pettersson und Findus begegnet ist, ist den<br />

beiden seltsamen Käuzen im braunen Hut<br />

und der grüngestreiften Hose verfallen. In<br />

diesem Memory tummeln sich die beiden<br />

mit vielen anderen Figuren aus ihrer kleinen<br />

Welt auf den 36 Bildkarten. Der Elch<br />

mit Kerze zwischen den Geweihenden,<br />

Kater Findus im freien Fall, die Henne<br />

mit Buch und Brille in der Wiese, Findus<br />

im Suppentopf auf großer Angelfahrt<br />

- liebenswert skurril und besonders schön<br />

durch die Kärtchen aus Holz. Gespielt wird<br />

nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />

deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />

sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />

passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Bildpaaren.<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />

662 8<br />

Pueblo<br />

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r hat Pentominos seiner Farbe<br />

und dazu neutrale Pentominos, geordnet<br />

in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales,<br />

begonnen wird mit einem einzelnen farbigen<br />

Pentomino, das man nach Belieben so auf<br />

die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen<br />

aufliegen. Danach muss ein <strong>Spiele</strong>r immer<br />

einen Stein setzen und immer ein Paar<br />

verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob<br />

er zuerst den farbigen oder den neutralen<br />

Stein verbaut, kann er sich aussuchen.<br />

Nach dem Setzen zieht der <strong>Spiele</strong>r den<br />

Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert<br />

in der Reihe, vor der der Häuptling steht,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für sichtbare<br />

Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern<br />

wird das entsprechende Planviertel von<br />

oben betrachtet und gewertet. Nach einer<br />

Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und<br />

jedes Viertels gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

wenigsten Punkten. 1. Auflage ohne, 2.<br />

Auflage mit Emblem „Spiel der <strong>Spiele</strong>“<br />

Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und<br />

Wolfgang Kramer * 27 212 9<br />

Ravensburger Zauberschule<br />

Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen<br />

Tricks, de Schachtel ist auch als Bühne<br />

zu verwenden, der Überkarton mit dem<br />

Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine<br />

neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst<br />

werden die 6 Regeln der Zauberkunst und<br />

das 1x1 der Zauberei erklärt, es gibt ein<br />

Einführungsprogramm für den ersten Erfolg,<br />

und dann wird ein Trick nach dem anderen<br />

ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer<br />

Liste des benötigten Zubehörs. Mit den<br />

beigefügten Griffen ist die Schachtel auch<br />

als Transportkoffer zu verwenden<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Martin Michalski * 22 660 4<br />

Star Wars<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder des Jedi-Rates<br />

und müssen die guten Kräfte um sich<br />

vereinen, um Ordnung in der Galaxie<br />

herzustellen. Spielziel ist, möglichst viele<br />

hohe Charakterkarten zu sammeln und<br />

damit am Ende die meisten Punkte zu<br />

erzielen. Weiters muss man Missionen für<br />

Bonuspunkte erfüllen. Ein Durchgang endet,<br />

wenn alle Karten aufgedeckt sind oder ein<br />

<strong>Spiele</strong>r alle 10 Charakterkarten zeigt, nach<br />

3 Durchgängen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt<br />

die oberste Karte auf und legt sie aus, für<br />

eine Clone-Trooper oder Aktionskarte gibt<br />

es spezielle Regeln, bei einer Charakter-<br />

Karte kann er die Karte aufnehmen und<br />

seinen Zug beenden oder eine neue Karte<br />

aufdecken und wieder entscheiden, ob er<br />

eine der ausliegenden Karten nimmt oder<br />

weiter aufdeckt. Deckt er eine Karte auf,<br />

deren Charakter schon ausliegt, endet der<br />

Zug und er darf keine Karte aufnehmen. Am<br />

Ende des Zuges kann man eine Mission<br />

erfüllen und drei Charakterkarten gleicher<br />

Zahl auslegen.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * 27 213 6<br />

Sound Domino<br />

Eine neue Variante für den altbekannten<br />

Klassiker - diesmal mit der elektronischen<br />

Maus Marvin, die 7 verschiedene<br />

Geräusche zu den Dominokarten liefert.<br />

Auf den 28 Dominokarten sind Fahrzeuge<br />

abgebildet, die Lärm verursachen. Maus<br />

Marvin wird eingeschaltet und nach einer<br />

Begrüßungsmelodie drückt man den gelben<br />

Pfeil und hört eines der Geräusche. Hat<br />

man eine Karte mit dem zum Geräusch<br />

passenden Fahrzeug und passt das Bild<br />

auch noch an eines der beiden Endkärtchen<br />

der Reihe, kann man seine Karte anlegen.<br />

Dazu drückt man schnell den blauen Knopf,<br />

denn nur wer ihn drückt, darf anlegen. Wer<br />

sich irrt, muss eine Karte nehmen. Dann<br />

drückt der nächste den gelben Pfeil für ein<br />

neues Geräusch. Es gewinnt wer als erster<br />

seine Karten abgelegt hat oder derjenige mit<br />

den wenigsten Karten, wenn niemand mehr<br />

anlegen kann.<br />

Legespiel mit Geräusch * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 4<br />

bis 7 Jahren * 21 656 7<br />

Sound Memory<br />

Und immer wieder gibt es neue Varianten für<br />

den bekannten Klassiker – diesmal kommt<br />

die elektronische Maus Marvin ins Spiel,<br />

die zu den Bildpaaren noch Geräusche<br />

liefert. Maus Marvin wird eingeschaltet und<br />

nach einer Begrüßungsmelodie hört man<br />

das erste Geräusch von 12 verschiedenen<br />

Geräuschen, sie werden in zufälliger<br />

Reihenfolge erzeugt. Die Geräusche sind<br />

auch auf den 12 Bildpaaren dargestellt, wird<br />

ein passendes Paar gefunden, drückt man<br />

den blauen Knopf der Maus, das Geräusch<br />

wird in diesem Spiel nicht mehr wiederholt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug drückt den Knopf, hört<br />

ein Geräusch und versucht das passende<br />

Bildpaar zu finden. Bei richtigen Paar drückt<br />

er den blauen Knopf und dann wieder<br />

den grünen Pfeil für ein neues Geräusch,<br />

ansonsten ist der nächste dran und drückt<br />

gleich den grünen Pfeil. Am Ende gewinnt,<br />

wer die meisten Paare gefunden hat.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2<br />

bis 7 Jahren * 21 657 4<br />

Teddy memory<br />

Teddy memory ist eine ganz besonders<br />

hübsche Erweiterung der memory-Palette<br />

im Hause Ravensburger, die Teddy-Paare<br />

sind nicht viereckige Plättchen, sondern<br />

richtige Teddybären-Umrisse, und auch<br />

noch spiegelverkehrt. Aber dieses Detail ist<br />

nur zum Amusement der älteren Mitspieler<br />

gedacht, die kleinen müssen einfach die<br />

beiden passenden Bären finden, und<br />

das geht ganz leicht. Die Bären sind aus<br />

besonders dickem Karton und speziell für<br />

Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder von 2 1⁄2<br />

bis 5 Jahren * <strong>Spiele</strong>familie: memory * 21<br />

623 9,<br />

Wo war’s?<br />

16 große Tierkarten werden zu einem<br />

Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips mit<br />

denselben Abbildungen werden ebenfalls<br />

offen in die Mitte gelegt, jedes Plättchen<br />

muss frei liegen. Wer dran ist, würfelt und<br />

zieht die Figur entsprechend auf den großen<br />

Kärtchen weiter, das Tier auf dem Kärtchen<br />

zeigt, welches kleine Plättchen umgedreht<br />

werden muss. Landet die Figur auf einem<br />

Tier, das nicht mehr zu sehen ist, muss der<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen, das passende kleine<br />

Plättchen zu finden. Schafft er es, bekommt<br />

er einen Chip, wer zuerst 4 Chips hat,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von<br />

4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister* 23 128 7<br />

WÜHLTISCH<br />

Schlussverkauf! Wer schafft es neun<br />

Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und<br />

Muster müssen stimmen, und dazu noch der<br />

Preis. Alle spielen gleichzeitig und brauchen<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 21


Reaktion und Konzentration zum gewinnen.<br />

Hemden und Fundstücke werden gemischt<br />

und ungeordnet verdeckt aufgeschüttet,<br />

jeder hat 3 Einkaufslisten. Jeder dreht<br />

die oberste um und sucht so schnell wie<br />

möglich einhändig nach 3 Hemden, die dazu<br />

passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9<br />

Punkten mit der Liste übereinstimmen. Wer<br />

als erster alle drei Listen abgearbeitet hat,<br />

beendet die Runde, es wird gewertet, nach<br />

4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punkten. Wird überteuert gekauft,<br />

zählt gar nichts.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />

Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0<br />

ZAHLTAG<br />

Durch ein großes Bauprogramm soll die<br />

Stadt verschönert werden, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

ist Inhaber einer Baufirma und versucht<br />

rentable Bauaufträge zu bekommen,<br />

wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld<br />

besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird mit<br />

Angeboteskarten geboten. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat 7 Ausrüstungskarten auf der Hand<br />

und hat reihum drei Möglichkeiten, eine<br />

Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen<br />

oder aufzunehmen. Danach hat jeder<br />

aktive <strong>Spiele</strong>r folgende Aktionen: Aufträge<br />

weiterführen, Ausrüstung verändern, Karte<br />

aufdecken und – dies gilt für alle <strong>Spiele</strong>r –<br />

Auftrag vergeben oder Zahltag durchführen.<br />

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />

Delonge * 27 142 9<br />

Such und Merkspiel * Lizenzthema * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars *<br />

ca. 15 min * 51088<br />

Bibi Blocksberg Die verhexte Tümpelei<br />

Bibi hat im verbotenen Hexbuch<br />

geschmökert und daher Hex-Verbot, und<br />

außerdem hat Oberhexe Mania Bibis<br />

Hexensachen im Tümpel versenkt, die<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen sie für sie herausholen.<br />

Wer dran ist würfelt beide Farbwürfel und<br />

fischt Hexensachen, entweder in den<br />

gewürfelten Farben oder Sachen, die in<br />

ununterbrochener Reihe zwischen den<br />

beiden gewürfelten Farben liegen. Schwarz<br />

bringt einen schwarzen Chip, bei weiß hat<br />

man Pech und bekommt nichts, wer eine<br />

Farbe würfelt die es nicht mehr gibt muss<br />

wieder einen Chip zurücklegen. Wird der<br />

letzte schwarze Chip vergeben, gewinnt,<br />

wer die meisten Hexensachen gesammelt<br />

hat. Spielvariante angegeben.<br />

Würfel-Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5<br />

Jahren * Autor: Cristoph Cantzler * 51097<br />

werden 8 davon mit den Waldplättchen<br />

verdeckt. Die Suchkarten werden verdeckt<br />

gemischt, dann die oberste aufgedeckt<br />

– reihum nimmt jeder ein Waldplättchen<br />

weg und deckt ein anderes Bilderplättchen<br />

zu, wie viele Kärtchen man versetzen darf<br />

hängt davon ab wie viele richtige Freunde<br />

schon zu sehen sind, man darf immer so<br />

viele Bäume versetzen wie noch Freunde<br />

fehlen. Wer den Jagdhund oder das Feuer<br />

aufdeckt, beendet den Zug und eine neue<br />

Suchkarte wird aufgedeckt. Wer alle drei<br />

Freunde aufdeckt, bekommt die Karte und<br />

kann dann noch 2 Kärtchen vertauschen.<br />

Wer nicht alle Freunde aufdecken kann,<br />

deckt eine neue Suchkarte auf. Wer am<br />

Ende die meisten Karten hat, gewinnt.<br />

Suchspiel * Serie: Disney Bambi * 2-6<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und<br />

Jürgen Lange * ca. 25 min * 51091<br />

Disney Donald Duck S.O.S. Donald<br />

Donald hat das Badewasser laufen<br />

lassen, und alle springen von Möbelstück<br />

zu Möbelstück um trockenen Fußes<br />

draußen anzukommen. Die Möbel werden<br />

nebeneinander ausgelegt, das Sofa in<br />

der Mitte. Wer dran ist würfelt, bei einer<br />

Farbe springt man mit der passenden<br />

Figur von links auf das nächste Möbel, mit<br />

dem weißen Joker kann man eine eigene<br />

Figur ziehen, mit dem Pfeil stellt man eine<br />

beliebige Figur ein Möbelstück zurück, wer<br />

als erster beide Figuren seines Teams im<br />

Trockenen hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * Serie: Disney Donald Duck * 2-<br />

4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

* ca. 25 min * 51094<br />

Meister * ca. 25 min * 51089<br />

Disney Mickey Mouse Party, Party<br />

Mickey läuft durch Entenhausen um<br />

alle zur Party einzuladen. Reihum wird<br />

gewürfelt und mit der Micky Maus Figur<br />

von Kärtchen zu Kärtchen gezogen. Am<br />

Ende des Zuges kann man das erreichte<br />

Kärtchen bekommen, wenn die gewürfelte<br />

Zahl höher oder gleich war wie die Zahl auf<br />

dem Kärtchen. Nun entscheidet der <strong>Spiele</strong>r:<br />

Er kann auf Nummer Sicher gehen und<br />

das Kärtchen nehmen, oder man riskiert<br />

es als Einsatz um ein zweites Kärtchen zu<br />

bekommen. Dazu macht man einen zweiten<br />

Zug. Ist die Zahl wieder gleich oder höher<br />

als die Zahl auf dem Kärtchen, bekommt<br />

man beide. Ist die Würfelzahl aber niedriger,<br />

ist der Zug zu Ende und man bekommt<br />

nichts. Ist das letzte Kärtchen gewonnen,<br />

zählt jeder seine Punkte, die höchste<br />

Gesamtsumme gewinnt.<br />

Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 51092<br />

Cairo<br />

Disney Mickey Mouse Photorallye<br />

Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat,<br />

Das schwarze Phantom treibt wieder<br />

ist der beste Baumeister am Nil, und diese<br />

einmal sein Unwesen und hat Mickeys<br />

Siegpunkte bekommt man für Mehrheiten<br />

Familienalbum verschwinden lassen, die<br />

auf den einzelnen Bauplätzen, immer für<br />

Fotos von Freunden und Verwandten sind<br />

den ersten und zweiten Platz. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

über die ganze Stadt verteilt. Immer zwei<br />

am Zug würfelt, zieht sein Schiff, holt auf<br />

Freunde von Mickey bilden ein Team und<br />

dem Rückweg Bausteine an Bord, schnipst<br />

laufen von Ort zu Ort um die Fotos wieder<br />

seine Bausteine und errichtet eventuell<br />

einzusammeln. Wer die meisten Bilder<br />

eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht nur die<br />

rettet, gewinnt das Spiel. Je 2 Bilder werden<br />

Zugweite des Schiffes an, sondern auch, mit<br />

verdeckt auf die Plätze in Entenhausen<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

welchem Finger der <strong>Spiele</strong>r die Bausteine<br />

gelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 3<br />

vom Schiff in die Bauplätze schnippt,<br />

Aktionskärtchen. Reihum wird gewürfelt<br />

Benjamin Blümchen als Zoodirektor Bausteine, die im Nil oder außerhalb<br />

und die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit einer ihrer<br />

Die Karton mit den Zootieren werden des Spielfeldes landen, gehen aus dem Disney Mickey Mouse Detective Mickey Figuren einen der Plätze in Entenhausen<br />

gestapelt und mit der Benjamin Blümchen Spiel! Wer ein Schiff umwirft, verliert einen Schmuck ist in Entenhausen verschwunden zu erreichen. Pro Feld nur eine Figur,<br />

Karte abgedeckt. Die 12 Zootiere stehen für Baustein aus dem Vorrat, wer keinen mehr und Kater Karlo hatte sicher seine Pfoten besetzte Felder werden übersprungen,<br />

alle gut erreichbar in der Mitte. Der <strong>Spiele</strong>r hat, scheidet aus. Veränderungen durch im Spiel, aber Micky, Goofy, Pluto und man darf Würfelpunkte verfallen lassen, auf<br />

am Zug zieht die oberste Tierkarte heraus das Schnipsen werden nicht rückgängig Kommissar Hunter sind ihm auf der Spur. den Plätzen dürfen mehr Figur, Ein- und<br />

und alle schauen sie genau. Dann wird die gemacht! Für den Bau einer Pyramide muss Auf den bunten Kärtchen finden sich Ausgang nach Entenhausen sind die vier<br />

Karte umgedreht – auf der Rückseite fehlt die nötige Anzahl Steine im Bauplatz mit Köpfchen und Würfelglück die zum Eckfelder. Steht die Figur auf einem Platz<br />

nun entweder ein Tier oder es ist eines sein, eigene oder fremde, man darf nicht Gewinnen notwendigen fünf Kärtchen. mit verdeckten Bildern, deckt man sie auf,<br />

dazugekommen – wer als erster erkennt, an bestehende Pyramiden anbauen. Ist Reihum wird mit beiden Würfeln gewürfelt, stehen beide Figuren des <strong>Spiele</strong>rs auf<br />

welches Tier fehlt oder zu viel ist, nimmt nur mehr ein Schiff im Spiel, wird gewertet, und dann wird die Karte gesucht, die genau Plätzen mit Fotos des gleichen Verwandten,<br />

sich die Tierfigur aus der Mitte. Wer den Steine in höheren Ebenen zählen mehr, dieser Farbe und diesem Bild entspricht, darf man sie einsammeln. Ein Mickey Foto<br />

richtigen Zoobewohner erwischt, bekommt große Bausteine mehr als kleine.<br />

umgedrehte Kärtchen bleiben offen liegen, darf man sofort nehmen. Bei einer 1 darf<br />

die Karte. Das Tier kommt wieder zurück Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 damit sieht man das Bild, aber nicht man nochmals würfeln, nach dem Würfeln<br />

in die Mitte. Erwischt niemand das richtige <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Günter mehr die Rückseitenfarbe, die Kärtchen auch eines der Aktionskärtchen einsetzen.<br />

Tier, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Burkhardt * ca. 45 min * 49065<br />

können im Spielverlauf mehrmals die Seite Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney<br />

Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den<br />

wechseln. Wer das richtige Kärtchen findet, Mickey Mouse * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />

meisten Karten.<br />

Das Quizspiel mit der Maus<br />

notiert sich einen Punkt, ansonsten ist der Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 40401<br />

Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema Die Sendung mit der Maus<br />

nächste dran, das Kärtchen bleibt immer<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reiner Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant liegen. Wer das fünfte richtige Kärtchen Disney Princess Cinderella’s Ball<br />

Knizia * ca. 15 min * 40403<br />

und Ente ins Rennen. Beim Rundlauf findet, hat gewonnen<br />

Cinderella braucht ein komplettes Kleid für<br />

geht es um Knobeln, Raten, Schätzen Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney den Ball, nur noch drei Sachen fehlen, und<br />

Benjamin Blümchen Verstecken im Zoo und Merken. Wer als Erster wieder auf Mickey Mouse * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * wer als erster 3 Karten mit den fehlenden<br />

Auf der neuen Zoowiese gibt es<br />

seinem Startfeld landet, braucht nur noch Autor: Susanne Armbruster * ca. 25 min * Dingen in einer Farbe sammelt, gewinnt.<br />

Einweihungsfest und lustige <strong>Spiele</strong>, eine Wissensfrage zu beantworten und 51093<br />

Die Karten werden gemischt und die ersten<br />

zum Beispiel Verstecken auf der Wiese. hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine<br />

drei davon offen ausgelegt, je eine Figur<br />

Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb, Otto und Figur ein Feld vorwärts und tritt gegen das Disney Mickey Mouse Mickey’s Top 4 pro <strong>Spiele</strong>r kommt auf jede Karte. Wer<br />

Wärter Karl haben jeder eine Mannschaft Team aus allen anderen Mitspielern an. Für das Stadtfest in Entenhausen gibt es dran ist, würfelt, wählt eine Figur und zieht<br />

aus 3 Zootieren und versteckt seine Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld heuer Sonderbriefmarken, und alle Sammler – kommt er auf ein Feld seiner Farbe, darf<br />

Mannschaft ganz schnell hinter den vielen weiter. Die Felder sind Wissen, Schätzen, wollen natürlich so viele verschiedene wie er noch einmal ziehen. Endet der Zug bei<br />

Büschen. Und dann geht die große Suche Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie möglich haben. Wer hat welche Marken einer fremden Figur, wird diese an den<br />

los. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und gesammelt? Reihum wird mit allen vier Start zurückgestellt. Wer den Zauberstab<br />

seine Mannschaft und verschieden viele Chance, bei denen Würfelglück gefragt ist. Würfeln gewürfelt und jeder vergleicht das erreicht, bekommt die Karte, eine neue wird<br />

Buschkärtchen. Dann legen die <strong>Spiele</strong>r Quiz- und Knobelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Wurfergebnis mit der obersten seiner Karten ausgelegt und die Figuren beginnen wieder<br />

reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * – wie viele Würfelsymbole sind auch auf am Startfeld.<br />

5x5 entstanden ist, dabei versucht sich Serie: Die Sendung mit der Maus * 49071 den Karten zu sehen. Wer es weiß, ruft das Würfelspiel * Serie: Disney Princess * 2-4<br />

jeder zu merken wo seine Tiere liegen.<br />

Ergebnis, der schnellste legt seine Karte zur <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />

Die Spielfiguren ziehen waagrecht oder Disney Bambi Verstecken im Wald Kontrolle hin, stimmt es, bekommt er Karten ca. 25 min * 51090<br />

senkrecht beliebig weit über die Kärtchen, Bambi spielt mit seinen Freunden<br />

von den Mitspielern, ist es falsch, muss er<br />

dann darf ein daneben liegendes aufgedeckt verstecken im Wald hinter den Bäumen. seine Karte abgeben. Wer keine Karten Disney Princess Memo-Menu<br />

werden. Wer einen eigenen oder fremden Immer drei Freunde sind auf einer mehr hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Schneewittchen deckt den Tisch für die<br />

Zoobewohner entdeckt, darf weiterspielen, Suchkarte, wer sie findet, bekommt die <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Zwerge, jeder hat seinen Lieblingsplatz und<br />

das Tier bleibt liegen. Wer am Schluss noch Karte. Die Bildkärtchen werden offen Suchspiel * Serie: Disney Mickey Mouse wer Schneewittchen hilft, den Tisch richtig<br />

einen Zoobewohner versteckt hat, gewinnt. hingelegt, alle schauen sie gut an, dann * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz zu decken, bekommt für jeden gedeckten<br />

22 - WIN 312AL win.spielen.at


Platz einen Diamanten, wer am Ende am<br />

meisten davon hat, gewinnt. Der Tisch<br />

steht auf dem Plan, die Kärtchen werden<br />

nach Rückseiten getrennt gemischt und<br />

verdeckt in Reihen ausgelegt. Wer dran<br />

ist, würfelt und zieht Schneewittchen rund<br />

um den Tisch, einen Punkt pro Platz in<br />

beliebiger Richtung. Wo Schneewittchen<br />

stehen bleibt, muss für einen wer oder<br />

Schneewittchen selbst gedeckt werden,<br />

zuerst das Platzset, dann der Silberteller<br />

und dann das Hühnchen. Gesucht werden<br />

die fehlenden Dinge in den ausliegenden<br />

Kärtchenreihen, man dreht ein Kärtchen<br />

um, passt die Farbe, legt man das Kärtchen<br />

hin und darf noch einmal decken. Wird<br />

ein falsches Kärtchen aufgedeckt, ist der<br />

nächste dran. Wird ein Platz fertig, kommt<br />

der entsprechende Zwerg dorthin und<br />

der <strong>Spiele</strong>r bekommt einen Diamanten<br />

seiner Wahl. Wer mit Schneewittchen zu<br />

einem fertigen Platz kommt, darf sich ein<br />

beliebiges Kärtchen anschauen.<br />

Würfel- und Merkspiel * Serie: Disney<br />

Princess * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />

Kai Haferkamp * ca. 25 min * 40402<br />

Hands up<br />

Alle Karten werden gemischt und als<br />

verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt,<br />

alle <strong>Spiele</strong>r sitzen um den Tisch und halten<br />

die Hände am Körper. Der Startspieler ist<br />

Schiedsrichter und deckt die oberste Karte<br />

auf. Nun müssen alle anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

so schnell wie möglich ihre Hände in die<br />

abgebildete Position bringen, wer am<br />

langsamsten ist, bekommt die Karte und<br />

wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der<br />

Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt<br />

er Schiedsrichter und der Verlierer der<br />

nächsten Runde bekommt die Karte dazu.<br />

Einige Handpositionen sind nicht möglich,<br />

die <strong>Spiele</strong>r müssen die Arme überkreuzen<br />

oder hochhalten, genau das Gegenteil wie<br />

auf der Karte abgebildet. Wer am Schluss<br />

die wenigsten Karten hat, gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min * 49065<br />

Kleiner Eisbär kannst du fischen?<br />

Lars ist hungrig und will versuchen, ohne<br />

Papa Bär auf Fischfang zu gehen. Unter<br />

jeder Eisscholle versteckt sich ein Fisch,<br />

rot, blau, grün oder gelb – und die <strong>Spiele</strong>r<br />

helfen Lars beim Fischfang. Wer dran ist,<br />

zieht mit dem Eisbären eine, zwei oder<br />

drei Schollen weit. Dann dreht man die<br />

Eisscholle unter Lars um und Lars muss<br />

nun einen Fisch dieser Farbe finden. Man<br />

dreht einen beliebigen Fisch um – stimmt<br />

die Farbe, legt man den Fisch vor sich<br />

ab. Stimmt sie nicht, bleibt der Fisch im<br />

Wasser. Lars wird in jedem Fall wieder auf<br />

die Scholle gestellt und der nächste ist dran.<br />

Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die<br />

meisten Fische hat.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * Autor: Angelika und Jürgen Lange<br />

* ca. 15 min * Serie: Der kleine Eisbär *<br />

40400<br />

Lumberjack<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Holzfäller um Kampf um<br />

Punkte für die Lumberjack Games, wer<br />

seine Bausteine am besten einsetzt wird<br />

gewinnen. Zu Spielbeginn bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Stapel aus den Baumstämmen auf, 6<br />

Baumstämme pro Schicht, Farbe egal.<br />

Dann nimmt ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />

jeweils einen freien Baumstamm vom Turm<br />

und baut damit vor sich bis zu drei Türme<br />

oder löst eine Wertung aus oder legt eine<br />

Baumkrone. Die Steine können stehend<br />

oder liegend in den Turm eingebaut werden.<br />

Wird der Stein neben den Stapel gelegt,<br />

werden alle Türme gewertet, in denen ein<br />

Stein dieser Farbe oben liegt, jeder Stein<br />

dieser Farbe im Turm bringt einen Punkt.<br />

Eine Baumkrone beendet einen Turm und<br />

bringt bei einer Wertung dieses Turms<br />

doppelte Punkte. Nach einer Wertung geht<br />

die Krone in den Vorrat zurück. Kippt ein<br />

Turm um, wird er wieder aufgebaut. Viele<br />

Varianten angegeben.<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />

Weissblum * ca. 45 min * 49066<br />

Reaction<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl wird mit dem halben<br />

oder dem gesamten Kartenvorrat gespielt,<br />

die Direction-Karten werden getrennt<br />

gemischt und verdeckt bereitgelegt, die<br />

oberste wird aufgedeckt. Die restlichen<br />

Karten werden gemischt und gleichmäßig<br />

auf alle Mitspieler verteilt. Jeder legt seine<br />

Karten verdeckt als Stapel vor sich und hat<br />

die obersten vier in der Hand, Alle legen<br />

reihum gleichzeitig Karten nach Vorgabe der<br />

Direction-Karte auf den Stapel und ziehen<br />

vom eigenen Stapel nach. Kann keiner<br />

mehr legen, wird die nächste Direction-<br />

Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten<br />

abgelegt hat, gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065<br />

* Serges Medien *<br />

Top Race<br />

Autorennspiel, bei dem man im Rennen<br />

möglichst weit vorne liegen und den<br />

Gewinn durch Wetten erhöhen soll. Die<br />

Tempokarten werden an die Fahrer verteilt,<br />

die Autos versteigert, jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />

mindestens einen Rennwagen haben. Für<br />

das Rennen wird jeweils eine Tempokarte<br />

ausgespielt, alle darauf abgebildeten<br />

Rennwagen werden in der vorgegebenen<br />

Reihenfolge die angegebene Zahl Felder<br />

weiter gezogen, dabei muss wenn möglich<br />

der volle Zahlenwert gezogen werden,<br />

immer gerade oder diagonal nach vorne,<br />

Spurwechsel ist erlaubt, wenn möglich.<br />

In der Profivariante wird dann noch mit<br />

Tippscheinen auf das Ergebnis gewettet.<br />

Erstauflage als Formel 1 Nürburgring<br />

Neuauflage 1996, ASS, 25008<br />

Auswahlliste Spiel des Jahres 1996<br />

Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996 Platz 10<br />

Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Wolfgang Kramer * 80482<br />

Wissen für Millionen<br />

Es geht um eine Million, die man gewinnt,<br />

wenn man bei der Weltreise als Erster<br />

das Ziel erreicht. Wer eine Frage richtig<br />

beantwortet, zieht so viele Felder weiter,<br />

wie er vorher getippt hat, wer falsch<br />

antwortet bleibt stehen oder muss auf einem<br />

Risikofeld zurück. Auf Flugfeldern kann<br />

man zusätzlich weiterkommen und auch<br />

dann, wenn man Fragen zu Sprichwörtern<br />

oder auch Scherzfragen richtig beantwortet.<br />

Vorgelesen wird immer die Frage in der<br />

Farbe des Standfeldes der eigenen Figur,<br />

zwischen, leichten, mittleren und schweren<br />

Fragen kann man selber wählen. Es<br />

antworten immer alle <strong>Spiele</strong>r und ziehen,<br />

wenn sie richtig geantwortet haben.<br />

Lauf- und Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 80481<br />

* <strong>Spiele</strong>verlag Alfred Schilken *<br />

Num Num<br />

Mau Mau Variante mit Zahlen – jeder<br />

beginnt mit 7 Karten, die Karten tragen<br />

Ziffern und Symbole, gleiche Symbole<br />

bedeutet gleiche Farbe. Wer dran ist<br />

versucht möglichst viele Karten abzulegen,<br />

gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder<br />

ein Verbotsschild, damit sperrt er eine<br />

1x1-Reihe oder er legt eine Karte ab, die<br />

mit der obersten Karte des Ablagestapels<br />

eine 1x1 Reihe gemeinsam hat, also einen<br />

gemeinsamen Teiler hat. 1er sind Joker,<br />

Wunschkarten detto, mit ihnen kann man<br />

das Symbol für den nächsten <strong>Spiele</strong>r<br />

festlegen. Passen Ziffer und Symbol, darf<br />

der <strong>Spiele</strong>r noch eine passende Karte<br />

ablegen, und das solange er doppelt<br />

passende Karten hat. Wer nicht ablegen<br />

kann, zieht eine Karte, wer keine Karten<br />

mehr hat gewinnt. Restkarten können bei<br />

mehreren <strong>Spiele</strong>n als Minuspunkte gewertet<br />

werden.<br />

Kartenablegespiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

* Autor: Alfred Schilken *<br />

* Schranz Walter *<br />

Das Schwarze Loch<br />

Jedem <strong>Spiele</strong>r ist ein Planet zugeordnet,<br />

diese bewegen sich über die Laufstrecke,<br />

je nach Standort des eigenen Planeten<br />

zieht der <strong>Spiele</strong>r am Zug eine gelbe oder<br />

rosa Karte, die die Bewegungen festlegen.<br />

Mit gelben Karten darf er den eigenen<br />

Planeten nicht bewegen, mit rosa schon.<br />

Mit Blockadesteinen kann man Planeten<br />

oder Planetengruppen blockieren, wer drei<br />

Planeten auf einem Feld zusammenführt,<br />

bekommt eine Elixierkarte, mit der er einmal<br />

eine ungewollte gelbe Karte abwehren kann.<br />

Hat ein anderer <strong>Spiele</strong>r an der Blockade für<br />

die 3er-Gruppe mitgewirkt, bekommt auch<br />

er eine Elixierkarte. Wer zuerst irgendeinen<br />

Planeten in das Schwarze Loch ziehen<br />

muss, hat verloren, es gibt keinen Gewinner<br />

im eigentlichen Sinn.<br />

Prototyp – taktisches Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 5 Jahren * Autor: Walter Schranz ***<br />

* Selecta <strong>Spiele</strong> *<br />

Arcadia<br />

Bausteine in den verschiedensten Farben,<br />

leicht schief so wie beim Turm von Pisa,<br />

ein Bogen, zwei Bögen, leuchtend, attraktiv,<br />

gut zum Angreifen, Bauen, <strong>Spiele</strong>n. Und für<br />

etwas gröößere kann man ein Stapelspiel<br />

nach ersten Regeln spielen – man legt<br />

einen Stein in die Mitte – wer dran ist setzt<br />

einen gleichfarbigen Stein in der gleichen<br />

Richtung an oder einen andersfarbigen<br />

Stein in die andere Richtung. Hat man keine<br />

Steine mehr, wird das Dach aufgesetzt. Wer<br />

es schafft sein Dach aufzusetzen, gewinnt.<br />

Stürzt der Turm ein, nimmt das Kind die<br />

Steine und man baut am Rest weiter oder<br />

beginnt einen neuen Turm.<br />

Bauspiel * 1 oder mehr Kinder ab 1 Jahr *<br />

Autor: Klaus-Hermann Thiele * ca. 10 min<br />

* 2450<br />

Picco Contrario<br />

Memory – altvertraut und doch wieder<br />

neu, bei dieser Variante muss man<br />

gegensätzliche Bildpaare finden – wobei<br />

die Gegensätze liebevoll ausgesucht sind,<br />

leeres und volles Glas, aber auch großer<br />

Elefant und kleine Maus oder leichte Feder<br />

und schwere Hantel. Die Kärtchen sind<br />

liebevoll illustriert und in den für Selecto so<br />

typischen klaren Farben gehalten.<br />

Picco Contrario gehört zu einer neuen<br />

Serie mit Variationen der klassischen<br />

Kinderspiele, alle in einheitlicher<br />

Ausstattung, derzeit erschienen noch Picco<br />

Duetto und Picco Serpina.<br />

Merkspiel * Serie: Picco … * 2-4 Kinder ab 4<br />

Jahren * ca. 10 min * 3081<br />

Picco Duetto<br />

21 kleine Kärtchen werden ausgelegt, jedes<br />

Illustration ist in zwei Farben gehalten. Wer<br />

dran ist würfelt und dann versuchen alle,<br />

auf den Kärtchen das Kind zu finden, das<br />

Jacke und Hose in den gewürfelten Farben<br />

anhat. Wer als erster das Kärtchen berührt,<br />

bekommt es. Wird eine Kombination<br />

gewürfelt, die schon da war und daher<br />

das Kärtchen bei einem Kind liegt, endet<br />

das Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />

Kärtchen hat.<br />

Picco Duetto gehört zu einer neuen Serie<br />

mit Variationen der klassischen Kinderspiele,<br />

alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit<br />

erschienen noch Picco Contrario und Picco<br />

Serpina.<br />

Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab<br />

3 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 10<br />

min * 3080<br />

Picco Serpina<br />

Domino – wer kennt es nicht – einer der<br />

Klassiker unter den Kinderspielen. Hier sind<br />

die Kärtchen so zu legen, dass sich Dinge<br />

ergänzen, der Elefant ist nur zur Hälfte<br />

da, dem Clown fehlt der Regenschirm,<br />

alles ist immer deutlich zu erkennen. Die<br />

Kärtchen sind liebevoll illustriert und in den<br />

für Selecto so typischen klaren Farben<br />

gehalten.<br />

Picco Serpina gehört zu einer neuen Serie<br />

mit Variationen der klassischen Kinderspiele,<br />

alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit<br />

erschienen noch Picco Duetto und Picco<br />

Contrario.<br />

Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab 3<br />

Jahren * ca. 10 min * 3082<br />

Totonka<br />

Anschleichen ist wohl die bekannteste Kunst<br />

der Indianer und schon die ganz kleinen<br />

üben fleißig und nutzen jede Deckung um<br />

sich an die Stammesbrüder anzuschleichen<br />

und die Federn zu stibitzen. Wer das am<br />

besten schafft, bekommt zur Belohnung<br />

eine tolle „Kriegsbemalung“. Die Zelte<br />

stehen an ihren Plätzen, die <strong>Spiele</strong>r suchen<br />

sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das<br />

Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine<br />

Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und<br />

führt seinen Indianer in beliebige Richtung<br />

weiter, aber immer nur in die Richtung, in<br />

die er schaut, Richtungswechsel ist nicht<br />

erlaubt, außer man hat ihn erwürfelt. Wer<br />

unmittelbar hinter einem anderen Indianer<br />

steht, nimmt diesem eine Feder ab und<br />

dreht sich um. Dann bringt er so schnell wie<br />

möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer zuerst<br />

2 Federn erbeutet hat, gewinnt.<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2 - 4 Kinder ab 4<br />

1⁄2 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 30<br />

min * 3554<br />

* Sphinx <strong>Spiele</strong>verlag *<br />

Die Monstermacher<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen im Verlauf des Spiels<br />

versuchen, ein Frankensteinmonster<br />

zusammenzunähen und es<br />

wiederzubeleben. Dazu sammeln sie<br />

Körperteile aus den Gräbern oder vom<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 23


Galgenberg oder aber berauben ihre<br />

Mitspieler. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei<br />

Aktionen, alle optional – Aktion 1 =<br />

Körperteil von irgendwo stehlen oder<br />

Studium vorbereiten – Aktion 2 = Studieren,<br />

Operieren oder Wiederbeleben – Aktion 3<br />

= Organhandel oder offene Grabraubkarten<br />

aufnehmen. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten Monster.<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Henning Poehl * 0502<br />

Null Bock<br />

Die <strong>Spiele</strong>r simulieren die Hirschbrunft<br />

und kämpfen mit ihren Böcken um die<br />

Hirschkühe, die in der Tischmitte platziert<br />

werden. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht den<br />

Platzhirsch zu stellen und einen Harem zu<br />

erobern, wer am Ende den besten Harem<br />

beisammen hat, gewinnt. Wer am Zug ist,<br />

spielt eine Karte entweder ins abseits oder<br />

in die Arena, das Spiel endet wenn niemand<br />

mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder<br />

jemand keine Handkarte mehr spielen kann.<br />

Laut Regel nach „Auweier“ das 2. Spiel aus<br />

der Reihe „Biologische <strong>Spiele</strong>“.<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Henning Poehl * 0501<br />

* Spielarten *<br />

Mad Nooks<br />

Winkelstücke müssen aneinandergelegt<br />

werden, dabei gibt es nur 2 Regeln:<br />

farbgleiche Seiten aneinander, und es<br />

darf nie ein kurzes Stück die angelegte<br />

Seite sein, sondern die kurze Seite darf<br />

sozusagen nur „mit dabei“ sein, lange<br />

Seiten können allein angelegt werden.<br />

Verschiedene Varianten angegeben, man<br />

punktet für jede Seite, mit der ein neu<br />

angelegtes Kärtchen bereits liegende Teile<br />

berührt.<br />

Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe *<br />

Autor: Ulf Siebert<br />

* <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu *<br />

Banditos<br />

Stanzbogen.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verdienen als Banditos ihr Geld<br />

durch Überfälle, zu Spielbeginn sind die<br />

<strong>Spiele</strong>r 4 Meilen von den Banken entfernt.<br />

Es werden Meilenkarten angelegt, wer<br />

die 4 anlegt, kann eine Bank überfallen.<br />

Geldzuwendungen an andere <strong>Spiele</strong>r<br />

können helfen, die richtigen Karten zu<br />

bekommen. In seinem Zug muss ein<br />

<strong>Spiele</strong>r eine Meilenkarte anlegen oder eine<br />

Meilenkarte zum Kauf anbieten. Stattdessen<br />

kann er auch eine Meilenkarte kaufen und<br />

anlegen. 1-3 muss angelegt sein, damit<br />

man mit 4 die Bank überfallen kann, hat<br />

ein <strong>Spiele</strong>r alle Meilenkarten angelegt oder<br />

verkauft, endet das Einzelspiel, nach 5<br />

Einzelspielen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

meisten Geld.<br />

Sonderedition zum 18. Österreichischen<br />

<strong>Spiele</strong>fest 2002<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor Michael Schacht * ca. 30 min *<br />

1/1500<br />

und Loks bewegen, Heizerkarten abräumen,<br />

Startspielerwechsel. Mit den Heizerkarten,<br />

einer Prise Raffinesse und einem<br />

Quäntchen Bluff versucht jeder seine Loks<br />

zuerst ins Ziel zu bringen und zu gewinnen.<br />

Überarbeitung von Crazy Race, erschienen<br />

1999 als Bastelsatz<br />

Rennspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />

Michael Schacht * ca. 30 min * x/2000<br />

Kardinal & König – Das Duell<br />

Die Steine der 3. Farbe werden neben den<br />

Spielplan gelegt, sie steht für den König<br />

und wird abwechselnd von den <strong>Spiele</strong>rn<br />

kontrolliert, der König hat auch 3 Karten,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Sonderkarten<br />

der Erweiterung. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält<br />

eine der Karten, die er spielt, um einen<br />

Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />

dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />

er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />

spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann einen<br />

Stein des Königs setzen. Die Königsklöster<br />

zählen für den <strong>Spiele</strong>r, der die Einflusskarte<br />

des Landes besitzt, die Sonderkarten<br />

ermöglichen spezielle Aktionen.<br />

Variante zu Kardinal & König * 2 <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht<br />

* 120/1500<br />

Knatsch Die kleinen Sonderkarten<br />

Erweiterung zum Kartenspiel – mit dem<br />

Grundspiel und den Katalogerweiterungen<br />

2001 und 2002 kombinierbar. Die Karten<br />

können von jedem <strong>Spiele</strong>r einmal pro<br />

Zug wie eine der großen Sonderkarten<br />

angewendet werden.<br />

Ergänzung zum Kartenspiel, zum<br />

Selbermachen * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Michael Schacht * 258/1500<br />

Kontor Erweiterung<br />

für 3 und 4 Einzelspieler<br />

44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18<br />

Warenchips in 3 Sorten<br />

Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern<br />

zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren<br />

exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung<br />

und <strong>Spiele</strong>nde, dazu kommt eine Variante<br />

Lagerbeschränkung<br />

Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r *<br />

Autor Michael Schacht * 1499/1500<br />

Mogul<br />

In den 20er-Jahren erlebt die Börse<br />

eine ungekannte Blütezeit. Jedermann<br />

spekuliert und viele werden über Nacht zu<br />

Millionären. Man kauft und verkauft Aktien<br />

und streicht dafür fette Prämien ein. Wer<br />

dann rechtzeitig auf Immobilien umsteigt,<br />

kann den Crash überstehen und das Spiel<br />

gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus<br />

4 Phasen: Karte aufdecken, Prämien,<br />

ausbezahlen, Aktionsrechte versteigern<br />

und Aktionen ausführen. Das Spiel endet,<br />

wenn die Crashkarte aufgedeckt wird. Alle<br />

Aktien vor den <strong>Spiele</strong>rn sind wertlos, jeder<br />

kann noch seine Chips in Punkte auf der<br />

Zählleiste eintauschen, wer die meisten<br />

Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt.<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />

Nicht spielbarer, farbveränderter Andruck zu<br />

Dokumentationszwecken. Stanzbogen.<br />

Aufgelegt in 50 Exemplaren als Gewinn für<br />

www.spielbox.de.<br />

Kartenspiel * 3 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />

Michael Schacht * ca. 30 min<br />

Station Manager<br />

Auf dem Rangierbahnhof herrscht reger<br />

Betrieb, jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Waggons<br />

mit Waren aus aller Welt zu Güterzügen<br />

zusammen, ganz wie es die ausliegenden<br />

Auftragskarten vorgeben. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Zug komplettiert, bekommt er den<br />

Auftrag und schnappt auch so schon mal<br />

den anderen den Profit vor der Nase weg.<br />

In seinem Zug nimmt sich der <strong>Spiele</strong>r 2<br />

Karten vom Nachziehstapel oder die letzte<br />

Karte aus der Ablage und legt dann eine<br />

Handkarte in die Ablage oder legt mehrere<br />

Handkarten vor sich aus. Das Spiel endet,<br />

wenn ein <strong>Spiele</strong>r 3 verschiedenfarbige<br />

Auftragskarten hat oder der Nachziehstapel<br />

aufgebraucht ist oder ein <strong>Spiele</strong>r mehr als<br />

25 Karten vor sich liegen hat, es gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Eisenbahnspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />

* <strong>Spiele</strong>verlag die Wuselmäuse *<br />

Mömmen<br />

Mömmen sind intelligente Schafe, die ihren<br />

Schäfern das Leben schwer machen, und<br />

besonders ärgerlich wird es, wenn sie<br />

geschoren werden sollen, dafür muss man<br />

sie dann erst mühsam einfangen. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r sammelt einfach die Mömmen, die<br />

in seiner Nähe sind, egal zu welcher Herde<br />

sie gehören. Sechs Mömmen einer Herde<br />

verhalten sich dann ruhig und können<br />

eingesperrt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

kann eine Karte von der Wiese gegen<br />

eine Handkarte tauschen und/oder die<br />

Karten am Tisch gegen neue vom Stapel<br />

auswechseln und/oder die „Scherer“-Karte<br />

ausspielen oder schieben, d.h. das Spiel<br />

weitergeben ohne eine Karte zu tauschen.<br />

Wer zuerst 6 Pluskarten einer Farbe auf<br />

der Hand hat, deckt sie auf und beendet<br />

die Runde, die Plus- und Minuspunkte<br />

werden abgerechnet, wer zuerst 100 Punkte<br />

erreicht, beendet das Spiel.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />

Autor: Volker Schwägerl *<br />

* Splotter Spellen *<br />

Oraklos<br />

Alexander der Große besucht das Orakel<br />

von Delphi und verlangt eine Vorhersage<br />

seiner Zukunft, aber möchte natürlich nur<br />

das hören, was ihm gefällt. Und wie deutet<br />

man nun in Delphi die Zukunft? Nun,<br />

man wirft farbige Würfel und betrachtet<br />

das daraus resultierende Muster. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r als Hohepriester betraten es<br />

gleichzeitig und versuchen diejenigen<br />

Elemente der Prophezeiung zu finden, die<br />

Alexander hören möchte. Der schnellste<br />

süßholzraspelnde Wahrsager gewinnt<br />

das Spiel. Eine Runde besteht aus vier<br />

Phasen – zuerst zieht jeder Wunschkarten<br />

mit den Prophezeiungen, die der König<br />

hören möchte. Dann entscheidet man,<br />

welche Würfel man verwenden möchte und<br />

ein <strong>Spiele</strong>r wirft dann alle Würfel. In der<br />

dritten Phase suchen alle gleichzeitig nach<br />

Mustern im Würfelresultat, die einem der<br />

Muster auf den Wunschkarten entsprechen.<br />

Übereinstimmungen bringen Punkte, Fehler<br />

werden danach aus dem Spiel genommen.<br />

Dann entfernt jeder eine Anzahl Würfel vom<br />

Tisch. Danach beginnt eine neue Runde,<br />

wer zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

Würfelspiel mit Mustererkennung * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: Tamara<br />

Jannink und Joris Wiersinga SPL 10274<br />

* Stonehill & Company *<br />

Stonehill<br />

Stonehill verwendet spielerisch<br />

die vier Grundrechnungsarten, in<br />

mehreren Variationen je nach Alter und<br />

mathematischem Können spielbar. In<br />

der Variante Jackpotpoker hat jeder 6<br />

Karten, eine wird als Jackpot aufgedeckt.<br />

Aus der Hand legt man Karten, die<br />

keine Übereinstimmung mit dem Jackpot<br />

haben, ab und kauft nach, maximal 2<br />

mal, Kostenpunkt 10 Punkte oder 10<br />

Cent, Einsatz pro <strong>Spiele</strong>r 1 Euro oder 100<br />

Punkte. Wer alle 6 Zahlen hat, knackt<br />

den Jackpot, wer weniger Zahlen hat,<br />

kassiert anteilsmäßig. In der Mathematik-<br />

Variante versucht man zwei Zahlen einer<br />

Karte so mathematisch zu verknüpfen,<br />

dass sich durch Rechenoperationen eine<br />

Zahl auf der Jackpotkarte ergibt, wer alle<br />

sechs Zahlen bilden kann, gewinnt. In<br />

weiteren Variationen versucht man mehr<br />

Zahlen einer Karte in die Rechenoperation<br />

einzubeziehen, um eine Zahl der<br />

Jackpotkarte zu bilden.<br />

Mathematisches Kartenspiel * 1 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Karl<br />

Steinkogler * Österreich<br />

Stonehill Prototpy<br />

Druckbogen mit Bildern der Karten aus<br />

Stonehill, noch ohne Regel und nähere<br />

Angaben<br />

Prototyp * ohne nähere Angaben * Autor:<br />

Karl Steinkogler * Österreich<br />

* Uhl *<br />

Duopento<br />

Duopento ist ein Spiel mit Pentominos,<br />

geeignet als Solitärspiel oder als Spiel zu<br />

zweit. Im Zwei-Personen-Spiel hat jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r 12 Pentominos in einer Farbe.<br />

Abwechselnd legt jeder <strong>Spiele</strong>r einen Stein<br />

in die Platte und versucht die Steine seiner<br />

Farbe so zu legen, dass eine möglichst<br />

große zusammenhängende Fläche in der<br />

eigenen Farbe entsteht. Kann niemand<br />

mehr legen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

größten Fläche. Für das Solitärspiel gibt es<br />

mehrere Varianten.<br />

Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca.<br />

20min<br />

* Upper Deck *<br />

Crazy Race<br />

Die Pioniere der Eisenbahn veranstalten<br />

ein ungewöhnliches Wettrennen. Jeder<br />

Teilnehmer lenkt drei verschiedene Loks,<br />

mit denen er je nach Etappe verschieden<br />

weit ziehen kann. Das Rennen besteht<br />

aus 8 Etappen, jede Etappe hat denselben<br />

Ablauf. Neue Etappenkarten aufdecken,<br />

Heizerkarten anlegen, Etappe auswerten<br />

24 - WIN 312AL<br />

Revolte<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit den Karten zu<br />

den Städten des Landes möglichst viele<br />

Machtpunkte zu bekommen, ungleiche<br />

Verteilung führt zu Revolten. Gespielt wird<br />

ein Stichspiel mit Farbzwang, es sticht<br />

die höchste Karte egal welcher Farbe.<br />

Sonderregeln für die Karte Hofnarr und<br />

Revolte in der Wertung.<br />

kosten Punkte. Die markierten Karten<br />

Gregory Horror Show<br />

Die <strong>Spiele</strong>r betreten Gregory House<br />

und wetteifern darum, drei Räume zu<br />

kontrollieren und das Haus wieder zu<br />

verlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 12<br />

Monster Karten, dazu hat jeder noch zwei<br />

Judgement Karten, 5 Mystery Room Karten<br />

sind am Spielbrett ausgelegt. Zu Beginn<br />

seines Zuges würfelt man und bewegt sich<br />

dann entsprechend oder nutzt die Punkte<br />

zur Bewegung eines Monsters oder verteilt<br />

sie auf verschiedene Monster oder auch<br />

auf seine Figur und beliebige Monster. Bei<br />

Begegnungen mit Monstern wird gekämpft.<br />

Tabletop-ähnliches Begegnungsspiel mit<br />

Monsterfiguren.<br />

win.spielen.at


Grundpackung<br />

Monster Miniatures Expansion Packs mit je<br />

2 so genannten Feral Monsters<br />

Familien-Tabletop mit Monsterthema * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Kris Oprisko<br />

07022 5 und 07102 4<br />

* Vier Jahreszeiten *<br />

Schneewalzer<br />

Familienspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt eine Schischule und<br />

soll mit seinen vier Skilehrern die eigenen<br />

Gäste in die Apres Ski Bar bringen. Das<br />

macht man mit Skiunterricht, Schlepplift<br />

fahren und Pistenwedeln als mögliche<br />

Aktionen, im Detail besteht ein Spielzug<br />

aus Schlepplift bewegen, Lehrer und Gäste<br />

positionieren, Aktionsablageplättchen<br />

ziehen, Spielzug-Anzahl ermitteln,<br />

Schlepplift-Sturzsektor bestimmen und<br />

Sturzdrehscheiben nutzen. Ist die Apres Ski<br />

Bar besetzt, gewinnt wer einen Skilehrer<br />

in der Bar hat und die meisten Gäste in<br />

die Bar geführt hat. Spielvarianten sind<br />

angegeben.<br />

Prototyp in Kleinauflage<br />

Entwicklungsspiel mit Sportthema * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren: Peter Lenz<br />

und Tamara Kiesenhofer * Österreich<br />

* W & L Spielspass *<br />

Die Schatzinsel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sammeln Punkte für die<br />

Landungsboote durch den Einsatz von<br />

Kartenteilen, durch das Heben von<br />

Schätzen und das Aufstellen von Wachen<br />

an den Schätzen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle<br />

Kartenteile und Wachen eingesetzt und<br />

alle Kisten geborgen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r,<br />

dessen Boot am weitesten die Insel<br />

umrundet hat. Je nach Mitspielerzahl<br />

erhalten die <strong>Spiele</strong>r verschieden viele<br />

Kartenteile, Wachen und Schatzkisten,<br />

restliche Kartenteile und freie Wachen<br />

kommen neben den Plan. 2 Spielregeln<br />

sind vorgesehen: John Silver – in seinem<br />

Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder ein<br />

freies Kartenteil oder eine freie Wache<br />

aufnehmen, Kartenteile auslegen, Schätze<br />

heben oder Wachen aufstellen. In der<br />

Variante Jim Hawkin darf ein <strong>Spiele</strong>r in<br />

seinem Zug alle Möglichkeiten durchführen.<br />

Lauf- und Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Peter Lewe * ca. 30 min *<br />

10029.9<br />

Hartei<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit ihren Spielfiguren<br />

am Start, der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

nimmt die oberste Karte vom verdeckten<br />

Stapel. Je nach Würfelsymbol wird entweder<br />

der entsprechende Begriff erklärt oder<br />

ein beliebiger Begriff erklärt und der Zug<br />

ist beendet, wenn das Hartei fällt. Erklärt<br />

wird mit Worten, Gesten, Händen, Füßen,<br />

Papier und Bleistift oder wie auch immer,<br />

ohne Wort oder Bestandteile zu nennen,<br />

wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts,<br />

der erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer<br />

sich beim Erklären irrt, darf nicht ziehen,<br />

wer den ganzen Begriff verwendet, zieht<br />

eins rückwärts Wer als Erster das Zielfeld<br />

erreicht, gewinnt..<br />

Partyspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Peter Schurzmann * ca. 20 min *<br />

10022.0<br />

Kartoffeln werden unter den <strong>Spiele</strong>rn<br />

verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt – bei<br />

Feuer wird der Temperaturanzeiger um<br />

eins nach oben gezogen, bei großer<br />

Kartoffel wird eine solche um eine Hand<br />

weitergereicht, bei kleiner ebenso die kleine<br />

Kartoffel, bei Pfeil dreht sich die Aktion<br />

des zweiten Würfels um, d.h. Kartoffeln<br />

gehen gegen den Uhrzeigersinn und das<br />

Thermometer fällt. Auf einem roten Feld<br />

des Thermometers gibt es eine Wertung,<br />

die <strong>Spiele</strong>r verlieren für jede kleine Kartoffel<br />

auf den Händen einen Chip, für große zwei.<br />

Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus<br />

und gibt die Kartoffeln an die nächste Hand<br />

weiter. Am Ende des Thermometers gibt es<br />

eine Endwertung mit doppelter Strafe für<br />

Kartoffeln, wer dann die meisten Chips hat<br />

gewinnt. Bei einer Variante kommen noch<br />

Handschuh und Flasche ins Spiel.<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 10026.8<br />

IQ Master<br />

Die Spielsteine aller <strong>Spiele</strong>r beginnen am<br />

Start, wer am Zug ist würfelt und zieht bei<br />

einer 1 ein Feld weiter und der nächste ist<br />

dran. Bei 2 bis 5 nimmt man die oberste<br />

Karte vom Stapel, legt sie in die Planmitte<br />

und liest die Frage zur Augenzahl vor. Die<br />

Sanduhr wird umgedreht und alle, auch<br />

der Vorleser, haben 2 Minuten Zeit, um die<br />

richtige Antwort zu finden. Wer sie weiß ruft<br />

stopp – ist sie richtig, zieht man den Stein<br />

auf das nächste Feld mit der Zahl im grauen<br />

Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort<br />

auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer<br />

zurück. Bei einer 6 darf man sich die Frage<br />

aussuchen, läuft die Sanduhr ab, bevor eine<br />

Antwort gegeben wird, ist der nächste dran.<br />

Wer das Zielfeld erreicht, gewinnt. Für die<br />

Variante werden die Antworten notiert und<br />

nach Ablauf der Sanduhr verglichen, und<br />

alle ziehen entsprechend vor oder zurück.<br />

Denkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Peter Schurzmann * ca. 30 min *<br />

10027.5<br />

SMS 4 U<br />

Diesem Spiel liegen die beliebten SMS-<br />

Nachrichten zugrunde, man kennt nur<br />

die Zahlenvorgabe der Tastenbelegung<br />

als Nachricht. Die <strong>Spiele</strong>r knobeln für<br />

sich aus, welches Wort dahinter steckt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine SMS-Karte mit den<br />

Tastenbelegungen, die oberste Fragenkarte<br />

mit einer Zahlenkombination wird in die<br />

Planmitte gelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und zieht 1-4 Felder und nun<br />

wird der Begriff gesucht, der neben der<br />

gewürfelten Zahl steht. Wer es weiß, ruft<br />

den Begriff laut – stimmt es, bekommt er<br />

die Würfelaugenzahl an Chips. Dann wird<br />

eine neue Karte gezogen und der nächste<br />

würfelt. Für x wählt man einen Begriff, bei<br />

„Keine Verbindung“ ist der nächste dran.<br />

Erreicht der Spielstein das Ziel, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Chips.<br />

Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Peter Schurzmann * ca. 20 min * 10023.7<br />

aus Anteile auflegen, Spielreihenfolge<br />

bestimmen, Aktionen wählen, Streckenbau,<br />

Güterbeförderung, Einkommen, Kosten,<br />

Einkommensverminderung, Warenzunahme<br />

und Rundenzähler versetzen. Nach der<br />

vorgegebenen Anzahl von Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten.<br />

Diese bekommt man bei <strong>Spiele</strong>nde für das<br />

ausgewiesene Einkommen und für jeden<br />

Streckenabschnitt einer fertigen Verbindung,<br />

ausgegebene Aktien kosten je 3 Siegpunkte.<br />

© bei Winsome Games, mit Logos von<br />

Warfrog und Winsome Games<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Martin Wallace * 1011<br />

* Winning Moves *<br />

Trans America<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit je einer<br />

Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen<br />

Startgleisstück, gespielt werden so viele<br />

Runde wie es Mitspieler gibt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug baut entweder 2 einfache oder eine<br />

schwierige Strecke nach folgenden Regeln:<br />

Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute<br />

Gleise können nicht überbaut werden und<br />

keine Gleise über Meer oder Seen, alle<br />

neuen Abschnitte müssen mit der schon<br />

gebauten eigenen Strecke in Verbindung<br />

sein, Verbindung mit Streckennetzen<br />

anderer <strong>Spiele</strong>r ist möglich. Hat ein<br />

<strong>Spiele</strong>r alle fünf Städte seiner Stadtkarten<br />

verbunden, endet eine Runde, der <strong>Spiele</strong>r<br />

punktet für fehlende Verbindungen der<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r, alle Gleise werden entfernt<br />

und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Deutsche Ausgabe von Iron Road, Winsome<br />

Games, 2001 Essen<br />

Legespiel mit Eisenbahnthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge *<br />

ca. 30 min * 20066<br />

* Winsome Games *<br />

Länderbahnen Basic Game<br />

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau<br />

in Deutschland zwischen 1835 und der<br />

Bildung des Deutschen reiches 1871.<br />

Das Spiel basiert auf dem System<br />

„West Riding“, die verwendeten Bahnen<br />

entsprechen historischen Linien. Ein<br />

Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />

In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In<br />

der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien-<br />

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />

mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />

wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />

endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />

mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />

wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />

endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Das Expansion Set bingt 10 neue Linien<br />

und 3 neue Landkarten für Süden und<br />

Osten ins Spiel.<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

Lokomotive Werks<br />

Lokomotiven werden produziert, am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld,<br />

wenn ein <strong>Spiele</strong>r nach Zahlung der Steuern<br />

300$ oder mehr besitzt. Eine Runde besteht<br />

aus Lokomotiven-Entwicklungsphase,<br />

Produktionskapazitätsphase, Lokomotivpro<br />

duktionsphase und Steuererhebungsphase<br />

mit <strong>Spiele</strong>nde oder neuer Bestimmung<br />

der Spielreihenfolge. Danach kommt die<br />

Marktnachfrageerhebung und das Spiel<br />

wird mit einer neuen Entwicklungsphase<br />

fortgesetzt. Die Werte für Lokomotivdaten<br />

und Erstaufträge werden ausgewürfelt.<br />

Eisenbahnspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />

* Autor: Dieter Danziger * Special Essen<br />

Edition 2002, 11 of 60<br />

Roundhouse<br />

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld zu<br />

haben, dies verdient man mit der Reparatur<br />

von Lokomotiven. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />

4 Arbeitern in den Lokschuppen, in seinem<br />

Zug muss man 4 der folgenden Aktionen<br />

ausführen - Drehscheibe weiterdrehen,<br />

Lokomotove bewegen, Sonderkarte(n)<br />

kaufen, Arbeiter anheuern, Lokomotive<br />

reparieren, Arbeiter bewegen, Arbeiter<br />

entlassen - und kann eine Sonderkarte<br />

spielen. Dann muss man bei 7 Arbeitern<br />

2$ zahlen, bei 6 Arbeitern 1$, wer das<br />

nicht kann verliert einen Arbeiter pro<br />

Mitspieler aus den Schuppen. Sind alle Loks<br />

repariert, werden noch unbezahlte Arbeiten<br />

ausbezahlt, der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />

Geld gewinnt.<br />

Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Max Michael * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

* Wizards of the Coast *<br />

Harry Potter Sammelkartenspiel<br />

Abenteuer in Hogwarts<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

3. Erweiterung<br />

Booster mit 11 Karten, Level Profi<br />

Drei verschiedene Packungen<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />

und Paul Peterson * 88845<br />

Länderbahnen Expansion Set<br />

Harry Potter Sammelkartenspiel<br />

Winkelgasse<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

2. Erweiterung<br />

Starterdeck mit 2x41 Karten, Level<br />

* Warfrog *<br />

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau Anfänger, 88802<br />

in Deutschland zwischen 1835 und der 3 verschiedene Booster mit 11 Karten,<br />

Age of Steam<br />

Bildung des Deutschen reiches 1871. 88798<br />

Thema ist die Zeit des großen<br />

Das Spiel basiert auf dem System Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Schienenbaus im Raum Pittsburgh, „West Riding“, die verwendeten Bahnen Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />

Cincinnati, Chicago und westlich davon. entsprechen historischen Linien. Ein und Paul Peterson<br />

Das Spiel beruht auf dem System von Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />

Early Railways, hinzugekommen sind In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r Magic Die Zusammenkunft Abrechnung<br />

Hot Potatoes<br />

die Schienenplättchen, mit denen man eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In 4 verschiedene Themendecks, WOC88945<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich 2 Hände, das eigene Strecken baut. Parallel dazu der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine Die Große Flut, Geistertanz, Himmelsfeger,<br />

Thermometer wird bereitgelegt und die entwickelt man Städte. Eine Runde besteht Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien- Strom der Schmerzen<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 25


Booster mit 15 Karten, WOC88942<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi *<br />

Magic die Zusammenkunft Aufmarsch<br />

350 Karten<br />

neue Eigenschaft Morph, Karten können<br />

verdeckt gespielt werden<br />

4 verschiedene Themendecks mit je 60<br />

Karten, 17814<br />

Helles Verhängnis, Himmlischer Ansturm,<br />

Verwüstung, Wabern und Wallen<br />

1 Turnierdeck mit 75 Karten, 17816<br />

5 verschiedene Booster zu je 15 Karten,<br />

17812<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Level: Profis<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Themedecks mit 60 Karten, 88746<br />

Gefahr aus dem Grab<br />

Irrsinn<br />

Sakrileg<br />

Wachender Albtraum<br />

Booster mit 15 Karten, 88744<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi * 88744<br />

PoKéMoN neo Destiny<br />

Expansion zum Sammelkartenspiel<br />

2 Themendecks á 60 Karten +<br />

Schadensmarken, Münze und Regeln<br />

Finsternis, WOC17537002<br />

Helligkeit, WOC16537001<br />

Booster mit 11 Karten, 4 verschiedene<br />

Motive, WOC17534001<br />

Sammelkartenspiel * Fortgeschrittenen<br />

Level * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Jim<br />

Lin, Tsunekaz<br />

Pokémon Sammelkartenspiel<br />

Neo Revelation<br />

6. deutschsprachige Erweiterung zum<br />

Sammelkartenspiel<br />

66 Karten, 64 + 2 geheime<br />

4 verschiedene Booster mit 11 Karten:<br />

Entei, Raikou, Suicune, Traunfugil<br />

Sammelkartenspiel * Advanced Level *<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Jim Lin,<br />

Tsunekaz Ishihara * WOC88568<br />

Elias, Mike Elliott und Brian Schneider *<br />

WOC17899<br />

* Wizkids *<br />

DC Heroclix Hypertime Booster Pack<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das DC Universum<br />

128 verschiedene Figuren<br />

Das Booster Pack enthält 8 zufällig<br />

ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix<br />

Universum, nur mit dem Starterset spielbar<br />

Starter-Set * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />

Weisman, Matt Robinson * WZK4200EU<br />

DC Heroclix Hypertime Starter Set<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das DC Universum<br />

128 verschiedene Figuren<br />

Das Starterset enthält 8 zufällig<br />

ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix<br />

Universum, eine Powers & Abilities Card<br />

und fünf verschiedene Szenarien als Einstig<br />

ins Spiel.<br />

Starter-Set * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />

Weisman, Matt Robinson * WZK4100EU<br />

Mage Knight Dungeons Booster Pack<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />

Figuren.<br />

Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />

Schätze zu sammeln und lebend zu<br />

entkommen.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK202<br />

Mage Knight Dungeons Starter Set<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />

Figuren.<br />

Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />

12 Tokens und Marker, eine Karte<br />

des Dungeons, Regeln und Karte für<br />

Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />

Schätze zu sammeln und lebend zu<br />

entkommen.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK101<br />

WZK0205EU<br />

Mage Knight Dungeons Booster Pack<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />

Figuren.<br />

Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />

Schätze zu sammeln und lebend zu<br />

entkommen.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK202 EU, USA<br />

Mage Knight Dungeons Starter Set<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />

Figuren.<br />

Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />

12 Tokens und Marker, eine Karte<br />

des Dungeons, Regeln und Karte für<br />

Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK101, USA<br />

Mage Knight Unlimited Booster Pack<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160<br />

Figuren.<br />

Im Booster 5 Figuren und 1 Legendenkarte<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK204 EU, USA<br />

Mage Knight Unlimited Starter Set<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160<br />

Figuren.<br />

Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber,<br />

Regeln, Karten für Spezialfähigkeit<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />

mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />

Weisman und andere * WZK102, USA<br />

ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />

Weisman, MattRobinson * WZK2100EU<br />

* Xulon *<br />

La Malbouffe<br />

Spielziel ist, alle <strong>Spiele</strong>r zu eliminieren,<br />

indem man ihnen ein Menü aus 5<br />

verschiedenen Pseudo-Lebensmitteln<br />

aus verschiedenen Kategorien vorsetzt.<br />

Die Karten werden in einem Viereck<br />

5x5 ausgelegt, 2 Karten übereinander,<br />

in seinem Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine<br />

Personenkarte in diesem Viereck wie den<br />

Springer im Schach und nimmt dann die<br />

entsprechende Karte. Bekommt er dabei<br />

eine Lebensmittelkarte, legt er sie auf den<br />

Teller des <strong>Spiele</strong>rs seiner Wahl.<br />

Satirisches Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Jean Philippe Mars<br />

* Z-Man Games *<br />

Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom<br />

Wieder muss ein B-Movie gedreht werden,<br />

man muss mehr Punkte als die Gegner<br />

haben, um zu gewinnen. Aus 6 Karten<br />

wird ein Titel für das Spiel erstellt, der für<br />

alle <strong>Spiele</strong>r gilt, dann werden diese Karten<br />

wieder eingemischt und jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt 6 Karten und legt die darin<br />

enthaltenen Charaktere aus. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug ergänzt seine Hand auf 6 Karten,<br />

dann kann er neue Charaktere spielen,<br />

neue Props spielen, neue Locations spielen,<br />

angreifen, die Fähigkeiten einer Karte<br />

einsetzen, SFX Karten spielen oder „roll<br />

Credits“. Am Zugende kann man so viele<br />

Karten abwerfen wie man will.<br />

Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from<br />

Outer Space“, mit diesem kompatibel<br />

Satirisches Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13<br />

Jahren * Autor: Stephen Tassie * ZMG 4001<br />

* Zoch zum <strong>Spiele</strong>n *<br />

Star Wars Angriff der Klonkrieger<br />

Sammelkartelspiel<br />

Sammelkartenspiel zum Film<br />

Starterbox mit vorsortierten Decks für 2<br />

<strong>Spiele</strong>r, á 30 Karten, dazu Schadensmarker,<br />

Spielmatte, Regelbuch und Würfeln, 17581<br />

Level Anfänger<br />

Booster Level Profi mit 5 oder 11 Karten,<br />

17585 und 17578<br />

Eine Spielrunde besteht aus<br />

Vorbereitungsphase mit Enttappen, Macht<br />

erhalten und Ziehen, Kommandopase mit<br />

Start, Baupunkte auswürfeln, Bauen für<br />

Dunkle und Helle Seite, Rückzug für Dunkle<br />

und Helle Seite sowie der Kampfphase<br />

mit Weltraumkampf, Bodenkampf und<br />

Heldenkampf<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren * Autoren: , Richard Garfield, Mark<br />

Mage Knight Minions Expansion<br />

Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,<br />

insgesamt 100 Figuren, darunter zwei<br />

neue Solonavi und vier Elite Multi-Faction<br />

Dracorum. Die Packung enthält 4 Figuren,<br />

kompatibel mit Mage Knight Unlimited.<br />

Mage Knight DUngeons und Mage Knight<br />

Conquest.<br />

Expansion * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />

Weisman, Matt Robinson * WZK0206EU<br />

Mage Knight Sinister Expansion<br />

Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,<br />

Mech Warrior Dark Age Booster Pack<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das Battletech Multiversum<br />

Zeit 32. Jahrhundert, humanoide<br />

Kampfmaschinen namens BattleMech<br />

beherrschen die Schlachtfelder im Kampf<br />

um das Universum. Im Spiel sind 6<br />

Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,<br />

Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,<br />

Bannson’s Raiders. Man bekommt<br />

Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und<br />

eigene überlebende Figuren, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.<br />

116 Figuren, Booster mit 4 Figuren, 1 Mech,<br />

1 Fahrzeug und 2 Infanterieeinheiten<br />

Table-Top Figuren * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />

Weisman, Matt Robinson * WZK2200EU<br />

Mech Warrior Dark Age Starter Set<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das Battletech Multiversum<br />

Zeit 32. Jahrhundert, humanoide<br />

Kampfmaschinen namens BattleMech<br />

beherrschen die Schlachtfelder im Kampf<br />

König der Maulwürfel<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt sich seinen Maulwürfel<br />

zusammen, der Rennparcours wird<br />

aufgebaut und alle versuchen, mit<br />

ihrem Maulwürfel möglichst schnell die<br />

Rennstrecke zu absolvieren. Wer dran<br />

ist, stellt zuerst den Blocker auf der<br />

Rennstrecke ab. Dieser beeinflusst die<br />

Rollrichtung des Würfels, dann würfelt<br />

man dadurch, dass man den Hut des<br />

Maulwürfels nach oben zieht – der Würfel<br />

rollt auf den Tisch. Dann stellt man den<br />

Maulwürfel so zum Würfel, dass die<br />

Schnauze den Würfel berührt, aus dieser<br />

Ausrichtung des Maulwürfels muss man<br />

beim nächsten Zug würfeln. Dann steckt<br />

man den Hut wieder ein und legt den Würfel<br />

dahinter. In der Profi-Variante setzt jeder<br />

seinen Maulwürfel selbst zusammen, die<br />

Zahlen auf den Hüten geben an, was man<br />

würfeln muss um den Turm zu bewegen und<br />

man kann Aktionskarten einsetzen.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />

Autor: Günter Burkhardt * ca. 20 min *<br />

20022 4<br />

Rosewater, Robert Gutschera, Skaff Elias,<br />

Mike Elliott und Brian Schneider *<br />

Star Wars Der Aufstieg der Sith Booster<br />

Sammelkartenspiel zum Film<br />

Booster mit 5 Karten<br />

Level Profis<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren * Autoren: Richard Garfield, Mark<br />

Rosewater, Robert Gutschera, Skaff<br />

26 - WIN 312AL<br />

insgesamt 100 Figuren, in der Packung sind<br />

4 verschiedene Figuren – manche Figuren<br />

repräsentieren 2 Fraktionen, sie heißen<br />

Elite Krieger und können an Formationen<br />

teilnehmen, wenn alle Jelder darin<br />

mindestens ein Fraktionssymbol gemeinsam<br />

haben.<br />

Expansion * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autoren: Kevin Barrett,<br />

Jordan Weisman, Matt Robinson *<br />

um das Universum. Im Spiel sind 6<br />

Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,<br />

Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,<br />

Bannson’s Raiders. Man bekommt<br />

Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und<br />

eigene überlebende Figuren, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.<br />

116 Figuren, Starter mit 8 Figuren, 1 Mech,<br />

2 Fahrzeuge und 5 Infanterieeinheiten<br />

Table-Top Figuren * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

Schleck und weg!<br />

Die Bären stehen im Kreis um das glitschige<br />

Erdloch, vor ihnen liegt ein Honigtropfen,<br />

alle Bären beginnen auf dem Kreis mit der<br />

Heidelbeere, hinter ihnen liegt die Kette im<br />

Kreis aus. Wer dran ist, würfelt und zieht<br />

in den entsprechenden Farb-Kreis, aber<br />

immer nur nach außen, wer nach innen<br />

ziehen müsste, bleibt stehen. Beim Zug<br />

win.spielen.at


zieht man die Kette mit, dadurch werden<br />

andere Bären und Honigtropfen näher ans<br />

Loch gezogen oder hineingeworfen. Wer es<br />

schafft, einen Bären ins Loch zu bugsieren,<br />

bekommt alle Honigtropfen im Loch, die<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r dürfen sich die Tropfen in<br />

ihrem Segment nehmen, wenn sie noch da<br />

liegen. Dann werden alle Bären wieder auf<br />

die Heidelbeere gesetzt und die Kette wird<br />

neu ausgelegt und der nächste ist dran. Wer<br />

nur Honigtropfen versenkt, gibt den Würfel<br />

gleich weiter, wer Bären umwirft, verliert<br />

Honigtropfen aus seinem Besitz.<br />

Würfel- und Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

4 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 20<br />

min * 20021<br />

Virus & Co<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, zum Ende jeder<br />

Spielrunde möglichst wenig Viren als<br />

Minuspunkte und möglichst wertvolle<br />

Tabletten zu besitzen. Wer nach drei<br />

Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Wer keine Tabletten hat, ist Viren hilflos<br />

ausgeliefert. Wer zu oft zur Spritze greift<br />

oder zu viele Viren abbekommt, landet<br />

auf der Intensivstation, das beendet<br />

die Spielrunde. Wer am Zug ist, kann<br />

entweder eine Viruskarte mit Virus oder<br />

Spritze nehmen oder eine Viruskarte mit<br />

Virus oder Spritze in Umlauf bringen oder<br />

eine Risikokarte ausspielen, dies darf<br />

man erst ab 4 Krankheitspunkten. Auf der<br />

Intensivstation landet, wer die 3. Injektion<br />

vor sich ablegt oder in seiner Kartenauslage<br />

einen Krankheitswert von 13 oder mehr<br />

aufweist.<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren *<br />

Autoren: Frank Stark und Jörg Spiegelhalter<br />

* ca. 20 min * 20023 1<br />

IMPRESSUM:<br />

Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde<br />

der <strong>Spiele</strong> Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285<br />

Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000-6, Fax 02216/7000-3, mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at<br />

Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan<br />

Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Diese Meinung muss aber nicht mit<br />

der Meinung der Redaktion oder des <strong>Spiele</strong> Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über <strong>Spiele</strong><br />

und über die Aktivitäten der <strong>Spiele</strong>szene, berichtet über den <strong>Spiele</strong> Kreis Wien.<br />

copyright (c) 2002 by <strong>Spiele</strong>n in Österreich - „Die <strong>Spiele</strong> Collection“, „<strong>Spiele</strong> Kreis Wien“, „<strong>Österreichisches</strong><br />

<strong>Spiele</strong>fest“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „Spiel der <strong>Spiele</strong>“, a (<strong>Spiele</strong>-Symbol) und h (Spiel-der-<strong>Spiele</strong>-Symbol)<br />

sind eingetragene Warenzeichen.<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> - Das <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum berichtet über alle <strong>Spiele</strong> des Jahres 2002<br />

Titelbild: Spiel der <strong>Spiele</strong> 2002 „PUEBLO“ von Ravensburger<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 27

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!