Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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Spiele Almanach

Österreichisches Spielemuseum

aWIN 312AL * 31. Dezember 2002

Der Spielejahrgang 2002


DER SPIELEJAHRGANG 2002

* 2F-Spiele *

Fische, Fluppen, Frikadellen

Fusel, Fenchel, Fische, Fluppen und

Frikadellen sind die Handelswaren, die

schlussendlich beim Fetischhändler gegen

Fetische eingetauscht werden. Man

versucht als erster 3 Fetische zu besitzen

und damit die Fee freizukaufen.

Im Spiel sind immer 12 von 36 Händlern,

immer ein Fetischhändler sowie An- und

Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle

Spieler beginnen im Hafen, ein Spielzug

besteht aus zwei Teilen, der Bewegung

und dem Handeln. Alle Händler haben

Zusatzaktionen, die immer ausgeführt

werden. Mit der richtigen Warenkombination

besucht man den Fetischhändler und

bekommt einen Fetisch. Besonders

interessant ist die Möglichkeit, das Spiel an

mehreren Tischen mit bis zu 15 Spielern zu

spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch

erhält, wechselt man den Tisch.

Drei Ausgaben mit unterschiedlichen

Spielfiguren, A, B und C

Wirtschaftsspiel * 2-5 (15) Spieler ab 10

Jahren * Autor: Friedemann Friese

Fundstücke

Die Spieler leben davon, Sachen vom

Sperrmüll zu holen und an Auftraggeber

zu verkaufen. Jeder Spieler besitzt einen

Fuhrpark mit Fahrrad, Motorrad, Auto, Bully

und Lkw. Ist der Sperrmüll auf der Straße,

entscheiden die Spieler, mit welchem

Fahrzeug sie dorthin fahren. Je größer

das Fahrzeug desto länger braucht man,

aber desto mehr kann man aufladen. Pro

Runde gibt es eine neue Auftragskarte

und entsprechend viele neue Waren, wird

eine Spielkarte gewählt und der Sperrmüll

geplündert. Bei den Karten kann nur eine

pro Sorte liegen, bei gleichen gelegten

Karten wird nach der Höhe des Zahlenchips

entschieden. Plündern kann nur wer Karten

vor sich liegen hat, man nimmt so viele

Karten wie die Zahl angibt. Mit der Null darf

man bei anderen Spielern klauen. Danach

kann man Aufträge erfüllen. Ist der letzte

Auftrag aufdeckt, endet nach dieser Runde

das Spiel, jeder addiert die Werte seiner

erfüllten Aufträge und die Werte seiner

Waren, die höchste Gesamtsumme bringt

den Sieg.

Wirtschaftsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Friedemann Friese

Emerald

Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur

im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich

wohl und daher hat seine Mama auch

was dagegen, wenn die Spieler mit ihren

Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz

zu erobern. Im Spiel bewegen die Spieler

ihre Ritter in Richtung Schatzkammer,

auf den Höhlenfeldern können sie

Gold- und Edelsteinkarten einsammeln.

In der Schatzkammer gibt es eine

Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele

Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld

stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist

er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet

der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der

Spieler die offene Karte nehmen und sein

Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt

werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache

entsprechend gezogen, er läuft immer auf

den Feldern hin und her, die neben der

Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach

jedem Drachenzug um ein Feld Richtung

Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der

Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist

ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer

der Ritter besticht den Drachen mit einer

Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus

Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten

sowie Bonuskarten.

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min

* 4021

* Adlung Spiele *

Verteiler. Zahlenkarten werden ausgelegt,

Bezirkskarten und Gondeln nimmt er auf

die Hand, für jeden Verräter zieht er eine

Karte vom Mitspieler und legt den Verräter

ab, für jeden Spion zieht er 2 Aktionskarten

nach. Nachgezogene Dogen werden

ausgelegt und führen zur Abstimmung, mit

Gondeln kann man Karten anderer Bezirke

einsetzen. Wer die Abstimmung gewinnt,

bekommt die erste ausgelegte Bezirkskarte

als Gewinnkarte, wer eine Karte aller

Bezirke oder 4 Karten eines Bezirkes hat,

gewinnt.

Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren *

Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum *

ca. 45 min * Nr. 02102 9

Express

Eine Karte nach der anderen wird

aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig

nach einem Wort, das aus den jeweils

aufgedeckten Buchstaben gebildet

werden kann. Wer als erster ein Wort

bilden kann, darf sich die Buchstaben des

Wortes nehmen, ? ist ein Joker für einen

Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander

folgende Buchstaben eingesetzt werden.

Im gebildeten Wort müssen nicht alle

ausliegenden Buchstaben verwendet

werden, braucht man einen Buchstaben

zweimal, muss er auch zweimal auf dem

Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2

Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,

bekommen alle anderen Spieler eine

beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“.

Sind alle Buchstabenkarten verbraucht,

endet die Runde, der Spieler mit den

meisten Gewinnkarten bekommt eine

Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde

beginnt, wer als erster zwei Siegkarten hat,

gewinnt.

Kartenspiel um Worte * 2-6 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min *

Nr. 02103 6

sich irrt, darf erst wieder bei der nächsten

Karte mitsuchen. Wer zuerst je nach

Spieleranzahl 4 oder 6 Karten gesammelt

hat, gewinnt.

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Jens Rademaker * ca. 30 min * Nr.

02105 0

* Alderac Entertainment *

Warlords Saga of the Storm

Sammelkartenspiel.

In der Welt „Lands of the Accord” ist man

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.

5 Starter mit 65 Karten – Nothrog Legion,

Deverenian Legion, Free Kingdom Legion,

Dwarves Legion, Elf Legion

Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autoren:

Maureen Yates, David Williams, John Zinser

Warlords Saga of the Storm

Assassins Strike

Sammelkartenspiel.

In der Welt „Lands of the Accord” ist man

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.

Erste Erweiterung

4 Themendecks – Cleric’s Guild, Rogues’

Guild, Warriors’ Guild, Wizards’ Guild

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2

Spieler * Autoren: Maureen Yates, David

Williams, John Zinser *

Bayon

Die Forscher drängen an die

archäologischen Fundstätten und wollen

die wertvollsten Schätze heben, um reich

und berühmt zu werden. Jeder spieler

Warlords Saga of the Storm

versucht als Expeditionsleiter gute Forscher

Good and Evil

anzuheuern, die mit ihren besonderen

Sammelkartenspiel.

Fähigkeiten Fundorte erforschen und

In der Welt „Lands of the Accord” ist man

* Abacusspiele *

Anno Domini Deutschland

In Kooperation mit Fata Morgana produziert,

beide Logos auf der Packung.

In Anno Domini spielt der Erste eine

Karte mit dem Ereignis nach oben aus,

die anderen Spieler legen reihum Karten

Schätze haben. Alle Karten werden genau

nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Mal mal

Spieler am Zug kassiert 5 Gold für weitere Im Spiel sind 60 Bildmotive mit

Aktionen oder er heuert einen weiteren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden je

Forscher an und/oder lässt alle seine nach Altersstufe, dazu auf der Rückseite

Forscher je eine Aktion unternehmen. der Karten die entsprechenden Begriffe als

Aktionen der Forscher sind Kontinent Worte in Schreibschrift für eine schwierigere

bereisen und Informationen sammeln oder Variante für größere Kinder – die Spieler

Expedition durchführen oder Zollschild malen einander gegenseitig das Motiv auf

versetzen. Wer eine vorgegebene

den Rücken. Der „bemalte“ Spieler muss

Goldmenge je nach Spieleranzahl erreicht durch das Gefühl des malenden Fingers

hat, gewinnt.

auf seinem Rücken erkennen, was ihm da

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * „aufgemalt“ wurde. Wer es richtig erkennt,

Autor: Wolfgang Werner * ca. 45 min * Nr. bekommt die entsprechende Karte und

02101 2

deckt eine neue auf. Auch der „Maler“

bekommt eine Gewinnkarte vom Stapel der

Canale Grande

nicht verwendeten Karten. Es gewinnt der

Die Adelsfamilien in Venedig streiten um Spieler mit den meisten Gewinnkarten.

Macht und Einfluss und versuchen durch Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 4 Jahren *

den Einsatz von Verrätern und Spionen die Autor: Annette Birlenbach * ca. 20 min * Nr.

Abstimmungen in den einzelnen Bezirken zu 02104 3

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.

Zweite Erweiterung

4 Themendecks – Good Overlord, Evil

Overlord. Good Champion, Evil Champion

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2

Spieler * Autoren: Maureen Yates, David

Williams, John

* alea *

Die sieben Weisen

In 11 Durchgängen schlüpfen die Spieler

in die Rolle eines Weisen und verhandeln

zu Beginn um die Zusammensetzung der

2 möglichen Bündnisse – danach wird mit

Zauber- und Machtkarten der eigentliche

Machtkampf ausgetragen. Jeder Spieler

darüber oder darunter hin, wenn sie

glauben, dass das entsprechende Ereignis

früher oder später eintrat. Wird gezweifelt,

bekommt der Zweifler oder der Spieler

davor Karten vom Stapel, je nachdem wer

Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten

ablegen konnte, gewinnt. Mit den anderen

Themensets der Serie mischbar.

Quizspiel zum Thema Jahreszahlen * 2-8

Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Urs

Hostettler * 9021

2 - WIN 312AL

gewinnen und dadurch zum Dogen gewählt

zu werden. Gespielt wird in mehreren

Runden zu mehreren Durchgängen,

die Spieler sind abwechselnd Verteiler

und Bestimmer. Der Verteiler zieht die

obersten 5 Aktions- und 3 Zugkarten von

den verdeckten Stapeln und teilt sie in 2

Angebote auf, die Verteilung ist beliebig,

ein Angebot muss aus mindestens einer

Karte bestehen. Dann sucht sich der

Bestimmer ein Angebot aus und führt

die Kartenaktionen durch, danach der

beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte,

Sambesi

jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,

Alle Spieler sehen ein Spiegelbild und Bündnisverhandlungen, Machtkampf,

suchen gleichzeitig die dazu passende Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am

Tierkarte. Im Spiel sind 28 Tierkarten und 28 Ende der Bündnisverhandlungen können

Spiegelbilder, die Tierkarten werden in zwei die Partner Karten in beliebiger Menge

Kreisen ausgelegt. Eine Spiegelbildkarte und Zusammensetzung austauschen. Den

wird aufgedeckt, alle suchen gleichzeitig Machtkampf und die am Zeremonienplatz

nach der passenden Karte, es gibt immer ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis,

drei Kriterien, die genau seitenverkehrt sein das am Ende die meisten Punkte ausliegen

müssen – wer die passende Karte findet, hat, die Kristalle werden der Hierarchie

schlägt drauf und holt sie sich damit. Wer entsprechend unter den Partnern verteilt,

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die Verlierer erhalten eine Zauberkarte, bei

unentschieden werden die Kristalle unter

allen Spielern verteilt. Am Ende gewinnt,

wer die meisten Punkte mit seinen Kristallen

erreicht.

Verhandlungs- und Sammelspiel * 3-5

Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner

Stockhausen * 26 922 8 / 3

Puerto Rico

Die Spieler wählen pro Runde eine von

sieben möglichen Rollen aus, die dann

beginnend beim Startspieler reihum

durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge

ändert sich jede Runde. Der Siedler legt

neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue

Waren her, die der Händler dann entweder

verkauft oder durch den Kapitän verschifft.

Der Baumeister wiederum errichtet mit dem

eingenommenen Geld neue Gebäude in der

Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt

für die Ansiedlung der neuen Kolonisten

und der Goldsucher als einziger Gold von

der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien

verbunden, die dem jeweiligen Inhaber

alleine zu gute kommen, die anderen

Aktionen gelten immer jeweils für alle

Spieler. Sind nicht mehr genug Kolonisten

vorrätig oder verbaut ein Spieler sein 12.

Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen

zu Ende, werden alle möglichen Siegpunkte

aus Chips Gebäuden und besetzten großen

Gebäuden addiert, der Spieler mit der

größten Summe gewinnt.

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5

Spieler ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *

26 907 5 / 7

Puerto Rico

2. Auflage mit Leiste der Auszeichnungen

unter dem Titelbild zwischen Alea und

Ravensburger Logo

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5

Spieler ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *

26 907 5 alea 7, Deutschland,

* Amigo *

Alles im Griff

Ein Geschicklichkeitsspiel der besonderen

Art – bisher hatten wir immer Miniaturen in

den Spielen, die man balancieren musste,

aber bei „Alles im Griff“ sucht man sich

die Gegenstände im Haushalt zusammen,

bei 4 Spielern 20 Dinge entsprechend den

Karten, die man sich aus den insgesamt

43 Gegenstandskarten heraussucht.

Alle Gegenstände liegen am Tischrand,

die Spieler stehen um den Tisch, die

Spielfeld-Karten werden ausgelegt, jeder

bekommt 3 Gegenstandskarten und

nimmt sich die entsprechenden Sachen

auf den „schwachen“ Arm, Linkshänder

auf den rechten, Rechtshänder auf den

linken. Der Spieler am Zug würfelt und

zieht seine Figur. Trifft er am Ende andere

Figuren, gibt er einem der Spieler einen

seiner Gegenstände, mit Umweg über

den Tisch, dann führt er die Aktion auf der

Karte aus. Es gewinnt, wer als erster seine

Gegenstände abgelegt bzw. weitergegeben

hat

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-6

Spieler ab 6 Jahren * Autoren: L. Ferrini und

L. Dorfi * 2200

Kartenwerte muss man sich merken, da

die Karten ihre Position wechseln – am

Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt,

es werden die Werte addiert und notiert,

am Ende gewinnt der Spieler mit den

wenigsten Punkten. Der Spieler am Zug

tauscht eine seiner verdeckten Karten ohne

sie anzuschauen gegen eine Karte vom

offenen Ablagestapel oder nimmt eine Karte

vom verdeckten Zugstapel, schaut sie an

und wirft sie ab, tauscht sie gegen eine

seiner Karten oder führt die Aktion einer

Sonderkarte aus.

Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig

genug sind, verkündet „letzte Runde“ mit

Klopfen, dann kommt jeder noch mal dran,

dann wird gewertet, dabei aufgedeckte

Sonderkarten werden gegen die oberste

Karte des Zugstapels getauscht.

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autoren: Monty und Ann Stambler * 2920,

Biesti Boys

Die Fahrstuhlmonster wollen den Liftboy

ärgern und springen rein und raus, fahren

ein Stockwerk und wieder ein usw. Die

Fahrstuhltafeln werden gemischt und

die oberste aufgedeckt, jede Tafel trägt

Stockwerksangaben oder Stop oder Go,

die Karten werden an die Spieler verteilt,

jeder nimmt die drei obersten auf und alle

versuchen Ablagemöglichkeiten für ihre

Karten zu finden, dabei kann man immer

ein Stockwerk höher oder niedriger gehen,

wer eine Karte anlegen kann, zieht nach.

Eine Stop-Karte kann nur mit einer Go-Karte

aufgehoben werden, auf eine Go-Karte kann

jede Zahlenkarte oder wieder eine Stop-

Karte gelegt werden. Kann keiner ablegen,

werden Karten und Tafel weggenommen

und eine neue ausgelegt. Wer alle Karten

ablegen konnte, hat gewonnen.

Kartenablegespiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren

* Autor: Howard Kamentsky * 2740,

Cocotaki

Cocotaki ist eigentlich ein

Kartenablegespiel, bei dem man versucht,

alle seine Karten abzulegen, aber man darf

dabei nicht vergessen, das charakteristische

Tiergeräusch nachzumachen, damit

man keine Strafkarten bekommt. Merken

muss man sich auch noch, dass man

bei roten Tieren kein Geräusch machen

darf, außer es ist der rote Hahn, der ruft

nämlich „cocotaki“! Und da Schmetterlinge

kein Geräusch machen, dienen sie als

Joker und man darf sich danach eine

Farbe vom nächsten Spieler wünschen.

Wer dran ist, spielt genau eine Karte

aus, entweder das gleiche Tier oder

die gleiche Farbe wie auf der zuoberst

liegenden Karte des Ablagestapels. Wer

als erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

In den Fortgeschrittenenregeln gibt es

Sonderregeln für Hähne und Esel, in der

Profivariante darf man mehrere Karten

gleichzeitig ablegen.

Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren *

Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930,

Lizensiert von Wizards of the Coast

Spielhilfe* Serie: Dungeons & Dragons *

d20 * Autor: Monte Cook, Jonathan Tweet

und Skip Williams * 8435

Dungeons & Dragons

Der Traumflüsterer

Ein Gedankenschinder versucht, ein

Sklavenimperium zu etablieren und will den

Grundstein dazu im Städtchen Brindinfurt.

Abenteuermodul, für 4 Spieler der Stufe

5, Charaktere, die das ganze Abenteuer

überleben und gut spielen, sollten

die 7. Stufe erreichen können. Da bei

Stadtabendteuern Ruhepunkte, Heilmagie

und Regeneration leichter möglich, sind die

Konfrontationen etwas herausfordernder

als üblich.

Lizenz: Wizard of the Coast

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &

Dragons * d20 * 4 Charaktere 5. Stufe *

Autor: Wyatt James * 8453

Dungeons & Dragons

Die Schmiede des Zorns

Die alte Zwergenschmiede Durgeddins

steht keineswegs leer – tödliche Gefahren

lauern im Höhlensystem, das den Steinzahn

durchzieht und es enthält auch Durgeddins

versteckte Waffenkammer, in der seine

legendären Klingen auf einen neuen

Besitzer warten.

Abenteuermodul, für 4 Spieler der Stufe

3, Charaktere, die das ganze Abenteuer

überleben und gut spielen, sollten die

5. Stufe erreichen können. Mit geringen

Anpassungen lässt sich das Abenteuer auch

mit Charakteren höherer Stufen spielen.

Lizenz: Wizard of the Coast

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &

Dragons * d20 * Charaktere 3. Stufe * Autor:

Richard Baker * 8452

Dungeons & Dragons

Spieler Set Grundregeln I

Das Set enthält alle Informationen

für den Spieler: Grundlagen der

Charaktererschaffung für Attribute,

Völker, Klassen, Fertigkeiten, Talente,

Beschreibung, Ausrüstung, Kampf,

Abenteuer, Magie und Zauber sowie Indexe

und Tabellen.

Lizensiert von Wizards of the Coast

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons

& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8431

Dungeons & Dragons

Spielleiter Set Grundregeln II

Das Set enthält alle Informationen

für den Spielleiter, dazu Tipps und

Tricks, neue Charakterklassen

und magische Gegenstände sowie

Hintergrundinformationen für die Gestaltung

einer eigenen Welt und eigener Abenteuer.

Erweiterung der Dungeons & Dragons

Grundregeln und nur in Verbindung mit dem

D&D Spieler-Set verwendbar.

Lizensiert von Wizards of the Coast

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons

& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8432

schnelle Erstellung von Ortschaften.

Lizensiert von Wizards of the Coast

Spielhilfe * Serie: Dungeons & Dragons *

d20 * Autoren: Monte Cook, Jonathan Tweet

und Skip Williams * 8434

Dungeons & Dragons

Starter Set

Das Set erlaubt den unmittelbaren Einstieg

in die Welt von Dungeons & Dragons, es

enthält Charakterbögen und Regelbögen

für die Spieler, ein umfangreiches Regelheft

mit Informationen für den Spielleiter, dazu 6

Abenteuer und die Würfel und COunter für

die Dungeons.

Lizensiert von Wizards of the Coast

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &

Dragons * d20 * Autoren: Monte Cook,

Jonathan Tweet und Skip Williams * 8430

Ehre der Samurai

Jeder Spieler verkörpert einen Samurai im

Dienst eines Kriegsherrn, seines Daimyo.

Seine Karten legt er in zwei Reihen als

Haus des Daimyo und Haus des Samurai

ab. Ein Zug besteht aus Ehrenpunkte

bestimmen und erhalten, Kartenaktionen

und eventuell einer Erklärung sowie

Bekanntgabe des Zugendes. Kartenaktionen

erhält man für Ki-Punkte in beiden Häusern,

maximal 5 Aktionen, jeweils entweder

Karte ziehen, abwerfen oder aus der

Hand spielen. Erklärungen betreffen den

eigenen Daimyo, man ernennt ihn zum

Shogun, Angriff oder Bündnis eingehen oder

Bündnis lösen. Bündnisse können nicht

abgelehnt werden. Immer steht man vor der

Entscheidung: Folgt man dem ehrenvollen

Pfad der Loyalität und Schwertkunst oder

dem unehrenhaften aber mächtigen Pfad

der verräterischen Ninjas? Wer zuerst 400

Punkte erreicht, gewinnt.

Erstmals erschienen 1996 als „Honor of the

Samurai“ bei Gamewright, USA.

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Scott Kimball * 2730

Hand drauf!

21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch,

jedes zeigt 2 farbige Motive, immer eine

Hand. Die Spieler würfeln reihum und

verdecken jeweils ein Motiv der gewürfelten

Farbe mit einer Hand, hat er mehrere

gleiche Farben zur Auswahl, kann er sich

ein beliebiges Kärtchen aussuchen. Sobald

ein Spieler die zweite Hand auf das zweite

noch freie Motiv eines Kärtchens legt,

muss er ansagen, welche Farbe das erste

schon verdeckte Motiv hat. Dann wird das

erste Motiv aufgedeckt. Stimmt die Farbe

mit der Ansage überein, bekommt der

Spieler das Kärtchen. Sind alle Kärtchen

verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten

Kärtchen.

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren *

Autoren : Theo und Ora Coster * 2210

Dungeons & Dragons

Hit the Deck

Jeder Spieler muss so schnell wie

möglich seine Handkarten los werden,

für verbliebene Handkarten gibt es

Minuspunkte, wer am wenigsten Punkte hat,

Charakterbögen

wenn der erste Spieler 100 Punkte erreicht,

Mit jeweils einem doppelseitigem, farbigen Dungeons & Dragons

gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes

Charakterbogen für jede Klasse aus dem Spielleiter-Schirm

alle verletzungsträchtigen Gegenstände von

D&D Spieler-Handbuch, einem Bogen für Aus stapiler Pappe, unterteilt in vier den Händen zu entfernen, dann bekommen

Biberbande

Charaktere mit Klassenkombinationen, Segmente, mit den häufigsten Tabellen alle 7 Karten, der Rest der Karten kommt

Jeder Spieler besitzt vier Karten, die ein Bogen für besondere Kreaturen und aus dem Spieler-Handbuch und einigen als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die

verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, einem Bogen zum Planen und Verwalten zusätzlichen Tabellen. Dazu ein 8-seitiges erste Karte wird aufgedeckt, dann legen

grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und der Zaubersprüche sowie einem Bogen für Heft mit weiteren Tabellen und Diagrammen, alle reihum Karten auf den Stapel, entweder

3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen magische Gegenstände samt Anleitung und ein Bogen zur Kampfplanung und eine gleiche Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht

sammeln und die hohen vermeiden. Die Beispielbogen.

Zusammenfassung der Regeln für die ablegen kann zieht nach, Sonderkarten

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eeinflussen den Spielablauf, z.B. Zugstapel

und Ablagestapel vertauschen, bestimmte

Zahlen oder Farben verlangen etc.

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autoren: Garrett J. Donner, Michael S. Steer

* 2990,

Guillotine

Thema Französische Revolution, die

Spieler sind Betreiber von Guillotinen

und konkurrenzieren sich um die beste

Sammlung von Adeligen-Köpfen, mit

Aktionskarten kann man die Reihenfolge

der Delinquenten ändern, um die besten

Köpfe zu bekommen. Gespielt werden 3

Tage, in seinem Zug am ersten Tag kann

ein Spieler eine Aktionskarte spielen, muss

den vordersten Adligen köpfen und muss

eine Aktionskarte ziehen. Für Tag 2 und 3

werden neue Adelige angelegt, die Spieler

behalten Adels- und Aktionskarten auf der

Hand und auf dem Tisch. Am Ende gewinnt

der Spieler mit den meisten Punkten.

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Paul Peterson * 2720

Im Schatten des Sonnenkönigs

Die Spieler streben als Herzöge am Hof

Ludwig XIV. nach Macht und Gold und

versuchen die Kartenmehrheit in fünf

Eigenschaften zu erringen, die sie dann

gegen die Mitspieler oder zu eigenen

Gunsten einsetzen können. Alle Karten

die man bekommt, legt man vor sich ab,

niemand hat Karten auf der Hand! Wer

dran ist, wickelt 3 Phasen hintereinander

ab – zuerst Eigenschaften prüfen, was

man besitzt und anwenden kann, dann

Karten vom Zugstapel aufdecken und in

seinen Machtbereich legen und dann eine

Goldaktion ausführen. Die Eigenschaften

sind Kampfkraft, Macht, Reichtum, Etikette

und Intrige. Beim Kartenaufdecken können

Sonder- und Auktionskarten erscheinen,

die der Spieler durchführt, von den

Eigenschaftskarten darf er eine nehmen und

die anderen auf den Ablagestapel geben.

Gegen Abgabe von Goldchips darf man

anderen Spielern Machtchips wegnehmen

oder eine Eigenschaftskarte mit einem

anderen Spieler tauschen oder auch einem

Gegner Eigenschaftskarten vernichten oder

eine zusätzliche Eigenschaftskarte ziehen.

Erscheint Ludwig XIV. zum 2. Mal endet das

Spiel sofort, Gold und Machtchips 1 bringen

einen Punkt, Machtschips 2 und Einfluss-

Karte bringen je 2 Punkte, der Spieler mit

der höchsten Summe gewinnt.

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren

* Autoren: Alan R. Moon und Aaron

Weissblum * 2750

Land unter

Jeder Spieler bekommt 12 Wetterkarten,

addiert die Rettungsringe auf den Karten

und bekommt dementsprechend viele

Rettungsring-Karten, je schlechter

sein Blatt, desto mehr Rettungsringe

hat er. Ein Durchgang besteht aus 12

Runden, jede Runde aus 5 Schritten – 2

oberste Wasserstandskarten aufdecken

- Wetterkarte auswählen und gleichzeitig

aufdecken – die Spieler mit der höchsten

und zweithöchsten Wetterkarte nehmen

nacheinander je eine Wasserstandskarte, ist

schon eine Wasserstandskarte vorhanden,

kommt die neue oben drauf – wer nun die

höchste Wasserstandskarte hat, verliert

einen Rettungsring – gespielte Wetterkarten

ablegen. Wer keinen Rettungsring mehr

abgeben kann, scheidet aus. Nach 12

einen Punkt, ausgeschiedene Spieler

bekommen einen Minuspunkt, der niedrigste

Wasserstand kassiert einen Plus-Punkt.

Dann gibt jeder sein Blatt an den linken

Nachbarn weiter, am Ende gewinnt der

Spieler mit den meisten Punkten.

Neuauflage von

„Zum Kuckuck“, F.X.Schmid, 1997 und

Land unter, Berliner Spielkarten, 2001

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 2960

Lauras Stern Memo Legespiel

Laura ist ein kleines Mädchen mit

Kuschelbär und Laura hat einen Stern, und

mit diesem Stern hat sie viele Erlebnisse.

Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern

und Tonträgern aus dem Baumhaus Medien

Verlag, und Amigo bringt heuer eine

Reihe dazu passender Spiele heraus. Das

Memo enthält 72 Legekarten mit Bildern

von Lauras Abenteuern, damit können die

Kinder diese Abenteuer nachempfinden,

oder man kann sie ihnen dazu vorlesen und

ein beigepacktes Blatt mit Stickern ist ein

zusätzlicher Anreiz, mit den Bildern eigene

Geschichten zu erfinden.

Merkspiel * Lizenzthema: Lauras Stern * 2-6

Spieler ab 3 Jahren * 2324

Lauras Sternenspiel

Aus 12 Tableaus holt man sich jeweils 2

Gegenstände, einer kommt in den linken

Beutel, einer in den rechten Beutel,

Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund

kommen ebenfalls in je eine Beutelseite.

Die leeren Ablagen für die Teile kommen

in die Tischmitte. Die Sonne wird

zusammengesetzt und auf die Sonne wird

die Wolke gelegt. Wer dran ist, greift mit

einer Hand in die linke Beutelseite und

mit der anderen in die rechte Seite und

versucht durch Fühlen und Tasten 2 gleiche

Gegenstände zu finden – wer es schafft,

legt die Sachen in die Ablage und nimmt

sich die fertige Ablage. Passt es nicht,

kommen die Teile zurück und ein Teil des

Sonnenpuzzles wird weggenommen. Sind

alle Paare gefunden und nur mehr Lauras

Kuschelbär und Tommys Hund übrig, haben

alle gewonnen. Für den letzten Fehler

wird der Stern umgedreht, Lauras Stern ist

aufgegangen und die Kinder haben es nicht

geschafft, dass Zimmer aufzuräumen.

Tastspiel * Lizenzthema: Lauras Stern *

2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren : Kai

Haferkamp und Rüdiger Husmeier, 2340

Lena+Paul Memo Legespiel

Lena ist ein kleines Mädchen mit blonden

Zöpfen und Paul ist ihr Kuschelbär, und

mit diesem Bären hat sie viele Erlebnisse.

Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern

und Tonträgern aus dem Baumhaus

Medien Verlag, und Amigo bringt heuer

eine Reihe dazu passender Spiele heraus.

Das Memo enthält 72 Legekarten mit

Bildern von Lena+Pauls Abenteuern, damit

können die Kinder diese Abenteuer auch

nachempfinden, oder man kann sie ihnen

dazu vorlesen und ein beigepacktes Blatt

mit Stickern ist ein zusätzlicher Anreiz, mit

den Bildern eigene Geschichten zu erfinden.

Merkspiel * Lizenzthema: Lena+Paul * 2-6

Spieler ab 3 Jahren * 2325

Jede Karte in einem vollständigen Boot

bringt Punkte. Wer am Ende die meisten

Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als

3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt

ein offener Ablagestapel. Der Spieler am

Zug kann eine Karte ziehen und in seine

Boote legen, bis er eine Karte zieht, die

er noch schon in einem Boot hat oder bis

er den Lassowerfer, den Bogenschützen

oder den Indianer „Verrückte Axt“ zieht

oder bis er ein Boot komplettiert oder eine

Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen

kann oder will. Angelegt wird an schon

liegende Karten, Kante an Kante oder über

Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote)

und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges

Boot hat, kann ein gegnerisches Boot

angreifen und erobern, dabei zählen die

Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende

werden Bootslänge und Beutekarten

gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2

Indianerstämmen.

1989 bei ASS und in den 60ern bei Pelikan,

jeweils mit Spielbrett, erschienen

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Rudi Hoffmann * 2900

Piratenbucht

Jeder Spieler ist ein Pirat auf der Suche

nach Gold und Schätzen. In jeder Runde

muss er mit seinem Schiff eine der sechs

Inseln ansteuern. Ist er dort allein, kann

er Gold und Schätze laden, sind auch

andere Piraten auf der Insel, kommt es zur

Konfrontation. Auch die Royal Navy und

der Seeräuber Blackbeard sind Gegner, die

man bekämpfen muss. Gold, Schätze und

erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm, wer

nach 12 Runden die meisten Ruhmespunkte

besitzt, ist Sieger. Das Spiel besteht aus

12 Runden, diese wiederum aus sechs

Phasen, die die Spieler jeweils gemeinsam

absolvieren: Piratenkarten aufdecken und

navigieren, Aktionskarten ausspielen,

Kämpfe austragen, Piratenkarten

abrechnen, Aktionen auf den Inseln und

in der Puratenbucht durchführen sowie

Blackbeard versetzen und Laderaum

überprüfen.

Piratenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren *

Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl * 2310

Schnapp, Land, Fluss

Im Spiel sind 33 Kategorienkarten und 55

Buchstabenkarten – 12 Buchstabenkarten

werden offen um die Kategorienkarten

verteilt, die oberste Kategorienkarte wird

aufgedeckt. Nun versuchen die Spieler,

aus dieser Kategorie einen Begriff zu

finden, der mit einem der 12 aufliegenden

Buchstaben beginnt, Wer einen Begriff

findet, ruft ihn aus und schlägt gleichzeitig

auf die passende Karte, wer als erster

auf eine passende Karte klopft, bekommt

diese Karte. Dann wird eine neue Kategorie

aufgedeckt, sind alle 12 Buchstaben

vergeben, gewinnt der Spieler mit den

meisten Karten. Eine Variante erlaubt, zur

Kategorie so viele Begriffe wie möglich mit

den verschiedenen Anfangsbuchstaben zu

nennen und draufzuklopfen, also mehr als

eine Karte zu sammeln, man spielt mehrere

Runden, bis die Karten aufgebraucht sind.

Reaktions- und Quizspiel * 2-6 Spieler ab 8

Jahren * Autor: Haim Shafir * 2220

werden gut durchgeschüttelt. Dann zieht

reihum jeder Spieler einen Chip aus dem

Beutel und versucht, im Raster der Kärtchen

den gleichen Gegenstand aufzudecken.

Findet er ihn nicht, kommt das Kärtchen an

seinen Platz und der Chip in den Beutel,

der nächste ist dran. Findet er ihn, kommt

der Chip auf das offene Kärtchen und

der Spieler ist noch einmal dran. Wer es

schafft, den vierten Chip in einer Reihe

– waagrecht, senkrecht oder diagonal

– aufzulegen, hat gewonnen.

Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren

* Autor: Haim Shafir * 2710 * Amt für

Jugendarbeit der Evangelischen Kirche

Westfalen *

Kleine Haie

Die Kinder versetzen sich als Spieler in

die Rolle kleiner Hai-Kinder, die durch die

Kanalisation in die Stadt schwimmen und

dort viele Abenteuer bestehen müssen, für

die sie Weisheitszähne bekommen, die sie

klug machen – und alle diese Abenteuer

gehen irgendwie um die Frage, wie die Welt

für Kinder gerechter sein könnte. Auf dem

Spielplan finden sich Lebens- und Spielorte

von Kindern, es gibt 82 Ereigniskarten mit

„Beantworte mich“-Karten, Abenteuer Karten

aus den Gruppen „mal mich“, „Erklär mich“

und „Spiel mich vor“ sowie 28 Karten für

Adebar Korrektor, von dem die Kinder viel

über die Rechte von Kindern lernen und

so die Schlaumaier-Säule erreichen und

gewinnen.

Lauf-Spiel mit Ereignisfeldern * 3-5 Kinder

ab 8 Jahren * Autoren: Elke Kaika, Uli

Geissler

* Asmodée Editions *

Die Werwölfe vom Düsterwald

In jeder Nacht tauchen im Dorf Werwölfe auf

und holen sich einen Dorfbewohner, daher

müssen sich die Dorfbewohner dringend

dagegen wehren. Spielziel für jede Gruppe

ist, die andere zu eliminieren und die eigene

Identität zu verbergen. Jeder Mitspieler zieht

eine Karte und ist damit Dorfbewohner oder

Werwolf und hat damit auch besondere

Eigenschaften. Der Spielleiter führt die

anderen Spieler durch die Partie, alle sitzen

mit gesenktem Kopf und geschlossenen

Augen im Kreis, der Spielleiter ruft der

Reihe nach Charaktere auf, diese dürfen

die Augen öffnen und dementsprechend

agieren, z.B. darf die Seherin eine Person

durch Fingerzeig wählen und erfährt

deren Identität. Besonders wichtig für das

Spiel ist, sich nicht durch Geräusche zu

verraten, wenn man die eigenen Aktionen

ausführt. Am Ende einer Runde scheidet

das Opfer der Werwölfe aus und alle Spieler

diskutieren über mögliche Identitäten der

Werwölfe, diese können also versuchen

ohne sich zu erkennen zu geben den

Verdacht von sich abzulenken.

Deduktionsspiel * 8-18 Spieler ab 10 Jahren

* Autoren: Philippe des Pallieres und Herve

Marly * 0060 0

Ogallala

Vier auf einen Streich

Zwergen Ziehen

Jede Nacht erwachen in zwei benachbarten

Gärten einer verschlafenen Vorstadt die

Gartenzwerge und veranstalten mit einem

Gartenschlauch einen Tauziehwettbewerb

und versuchen, einander gegenseitig an den

Ihre gezogenen Karten bauen die Spieler zu Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit

Gartenzaun zu ziehen. Die Eichhörnchen

Booten zusammen, mindestens drei Stück Motiven aus dem Märchen „Das tapfere können bei diesem Lärm nicht schlafen

und maximal fünf pro Spieler, und je länger Schneiderlein“. Diese 16 Karten werden und kommen herbei, um zuzuschauen. Es

desto besser, denn das bedeutet mehr verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt, die gewinnt diejenige Zwergenpartie, die zwei

Runden gibt jeder verbliebene Rettungsring

4 - WIN 312AL

Indianer und mehr Beutestücke im Boot. runden Chips kommen in den Beutel und von drei Durchgängen für sich entscheidet.

win.spielen.at


Jeder Spieler hat 5 der 55 Karten und

wählen eine Zwergenmütze, diese setzen

sie aufs Brett. Wer dran ist spielt eine

Karte, die Auswirkung wird abgewickelt,

sind die 5 Karten verbraucht, zieht der

Spieler 5 Karten nach. Statt eine Karte

zu spielen kann man Karten ablegen und

neue nachziehen. Die Karten bringen neue

Zwerge ins Spiel, lassen ziehen – dabei wird

die Mannschaftsstärke ermittelt, die stärkere

Mannschaft zieht entsprechend viele Felder

in ihre Richtung – und die Eichhörnchen

mischen sich ein und verschieben das Seil.

Positionsspiel * 2 oder 4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Philippe des Pallieres *

0060 0

* Bambus Spieleverlag *

Arabana Opodopo

Drei bis vier Spieler kämpfen um die

Vorherrschaft auf den 16 Inseln des

Arabana-Archipels. Die ausgespielten

Karten entscheiden darüber, wo eine

Brücke gesetzt werden darf. Der Spieler

am Zug kann beliebig viele seiner Karten

ausspielen und am Ende seines Zuges

genau eine Karte nachziehen. Wer an

einer Insel die Mehrheit der Brückenplätze

besetzt, übernimmt die Kontrolle über

diese Insel und entfernt die Brücken

der Mitspieler – damit verändern sich

auch die Mehrheitsverhältnisse auf den

Nachbarinseln. Zweimal erhalten die Spieler

Punkte für die von ihnen kontrollierten

Inseln, wer nach der 2. Wertung die meisten

Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 87/175

Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die

Dominanz ihrer Persönlichkeit, jeder hat

Karten beider Seiten, die im Bedarf für den

Gegner gespielt werden können. Will oder

kann ein Spieler keine Karte der eigenen

Persönlichkeit ausspielen, kann er einen

anderen Spieler anweisen, eine Karte für

ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf

er wählen, welche er spielt. Sind 7 Stiche

gespielt, zählt jede Partei ihre Punkte auf

den Karten, Tatkarten im Besitz der eigenen

Partie vervielfachen die Punkte, wer keine

eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0

Punkte. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht,

gewinnt.

Umarbeitung von Twilight, erschienen 1997

beim Bambus Verlag

Kartenspiel * 3 oder 4 Spieler ab 8 Jahren

* Autor: Wolfgang Werner * ca. 30 min *

57031 5

* Belser *

Baden-Württemberg Quiz

Ein Quizspiel für Spezialisten und Kenner

Baden-Württembergs - im Spiel wechseln

einander Reiserunden, Fragerunden und

Tipprunden ab, das Spiel beginnt mit einer

Reiserunde. In der Reiserunde würfelt und

zieht man, mit Erreichen einer Zielfahne

beginnt eine Fragerunde. Sind alle Fragen

der Karte beantwortet, gibt die Karte einen

neuen Ort für die Zielfahne an. Wer den

Tippchip erreicht, beginnt eine Tipprunde,

die Spieler tippen auf die richtige Antwort,

Gießbert der Gärtner fungiert als Joker. Wer

das Ziel der Erfolgsskala erreicht gewinnt.

Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren *

Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer

Rösner * ca. 60-90 min * 69 18 13

* BeWitched Spiele *

ad acta

In „ad acta“ sollen Akten zum richtigen

Zeitpunkt abgelegt werden. Darum

spielt man als Amtsinhaber der Bereiche

Finanz, Arbeit, Umwelt sowie Rathaus,

alle am eigenen Schreibtisch. Dieser hat

Eingangs- und Ausgangskorb und eine

Tabelle für den optimalen Zeitpunkt der

Aktenablage. Dies erfolgt in der zentralen

Ablagestelle, die aber nicht alle Akten

aufnehmen kann. Ein Botenwagen sorgt

für Aktentransport, Bearbeitungsvermerke

erfolgen mittels Büroklammern und den

individuellen Aktenverkehr kann man mit

Maßnahmenkarten steuern, auf die es

auch Reaktionskarten gibt. Grundsätzlich

ist es so, dass jedem Amt 7 Akten zugeteilt

sind, markiert optimaler Ablagestelle. Das

zuständige Amt muss die Akte zuerst

bearbeiten. Mit Aktionspunkten bearbeitet

man Akten, bittet um Amtshilfe, spielt

eine Maßnahmekarte oder investiert in

Bleistiftspitzpunkte. In der Botenrunde

werden die Akten umverteilt oder abgelegt,

ist ein Bereich voll, wird gewertet.

Positions- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 12

Jahren * Autor: Andrea Meyer * 128/500

* Cactus Game Design *

The Settlers von Canaan

Die Siedler von Canaan, eine Variante im

biblischen Milieu aus dem amerikanischen

Verlag Cactus Game Design. Das Spiel

ist eine Abwandlung des bei Kosmos

unter dem Titel „Historische Szenarien I“

publizierten Szenarios „Cheops“. Statt die

Pyramide zu bauen, die sich der Pharao

wünscht, bauen die Spieler an der Stadt

Jerusalem und besiedeln das Land Kanaan.

Die Grundregeln entsprechen den Regeln

des Originalspiels. Wer einen Stein für die

Stadt Jerusalem einsetzen will, muss dafür

eine Siedlung oder eine Stadt an einer der

elf Kreuzungen in der Nachbarschaft von

Jerusalem haben. Wer die meisten Steine in

Jerusalem verbaut hat, bekommt die Karte

„Segen des Königs“ und darf sich einen

Rohstoff aussuchen, denn er ab nun 2:

1 gegen andere Rohstoffe tauschen kann.

Man gewinnt mit 12 Siegpunkten oder der

letzte Stein für Jerusalem wird gesetzt und

es gewinnt der Spieler mit den meisten

Siegpunkten in diesem Moment.

Variante zu Die Siedler von Catan * 3-4

Spieler ab 10 Jahren * Spielidee: Klaus

Teuber * 00708 2

* Clemens Gerhards *

Switch

Switch ist das neueste Spiel in der Serie

TabuLuNa aus der Clemens Gerhard

Holzspielwarenfabrik, wieder luxuriös und

solide in Holz ausgeführt.

Das Spiel ist eine Variante des Menschärgere-dich-nicht-Prinzips,

bei der einige

Zusatzelemente für turbulentes Spiel

sorgen. Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt,

einer davon trägt Sonderzeichen

– mit + wird die Augenzahl für eine Figur

verdoppelt, beim Pfeil muss die Augenzahl

mit einer Figur rückwärts gezogen werden,

ein Quadrat bedeutet nochmals würfeln,

ein Doppelpfeil erlaubt Vertauschen einer

eigenen Figur mit der eines Mitspielers. Die

Regel führt genau aus, wie mit welchen

Kombinationen gezogen werden muss.

Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa

* 4-6 Spieler * ohne Altersangabe * * ca.

45 min

* Cadcom Co. *

Catan

Japanische Ausgabe von „Die Siedler

von Catan“ – geänderte Graphik, leicht

verändertes Spielmaterial, die Meeresfelder

sind in zwei zusammenhängen Stücken

fixiert, für die Landfelder gibt es ebenfalls

einen fixen Ring und ein zweites fixiertes

Stück aus 7 Sechsecken.

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Klaus Teuber * CPDB-

01003, Japan

* Clementoni *

Galileo the Game

Das Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7.

Die 500 Karten sind in drei Stapel geteilt für

die drei Runden geteilt. In der ersten Runde

müssen die Spieler 10 Fragen beantworten.

Jede richtige Antwort bringt 4 Sekunden, die

in der zweiten Runde für die Beantwortung

von 12 Fragen verwendet werden kann.

In der 3. Runde werden Punkte in Euro

umgerechnet und mit den Euros aus den 6

Fragen der Endrunde addiert. Pro Frage

wird immer eine Karte aus dem aktuellen

Stapel gezogen, Frage und Antworten

werden vorgelesen, jeder Spieler legt

die Karte mit dem seiner Meinung nach

richtigen Antwortbuchstaben ab, dann wird

die richtige Antwort mit dem elektronischen

Stift bestätigt.

Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7 * 2-6

Spieler ab 10 Jahren * 69051

Wildlife

Jeder Spieler verkörpert ein Lebewesen,

das sich vermehrt und auf der Erde

ausbreitet. Für besonders erfolgreiche

Lebensstrategien bekommt man Punkte auf

der Erfolgsskala. Nach genauen Regeln

wird eine Ausgangssituation auf dem Plan

ausgelegt, jedes Lebewesen beginnt mit

gewissen Fähigkeiten. In seinem Zug

hat ein Spieler Aktionen in beliebiger

Reihenfolge: Wildlifekarten ausspielen und

versteigern, Aktionen der Fähigkeitskarten,

Wandern und für Nahrungskärtchen

ziehen. Bei den Wertungen gibt es Punkte

für Mehrheiten in Gebieten oder für das

Belegen des letzten Feldes in einem Gebiet.

Wer der letzte Gebietsstein gelegt oder das

letzte Lebewesen gesetzt, endet das Spiel

mit einer abschließenden Großen Wertung.

Wer danach auf der Erfolgsskala vorne liegt,

gewinnt.

Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer * ca.

120 min * 69052

Zaromba und der verhexte Wald

Die Spieler haben 3 Tiere, die aus ihren

Verstecken durch den verhexten Wald

in das Zwergenschloß gebracht werden

müssen. Die Tiere werden mit den Zahlen

auf den Würfeln bewegt, der böse Gnom

zieht entweder ein Feld oder zum nächsten

Baumstamm. Tiere über die er hinweg zieht

oder bei denen er stehen bleibt, gehen

zurück in ihr Versteck und beginnen von

vorne. Aus Fallen können sich Tiere mit

einer 1 oder 2 befreien. Wer das Schloss

erreicht, muss noch den passenden

Schlüssel finden – wer ihn nicht sofort

findet, geht in den Schlosspark zurück und

kann es noch einmal versuchen, ist aber vor

dem Gnom in Sicherheit.

Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min * 69047

* Cwali *

Cwali 6th Year

Promotion-Spiel zur Feier von 6 Jahre Cwali

– Im Spiel sind 5 symmetrische Würfel,

d.h. alle Ebenen und Winkel sind gleich

– die Flächen sind von 1 bis zur maximalen

Flächenanzahl nummeriert, jeder versucht

in seinem Zug eine ununterbrochene

Würfelkette zu erreichen, in der jeder Würfel

mit mehr Seiten eine höhere Nummer hat.

Man hat dafür höchstens 3 Würfe.

Würfelspiel * 2 Spieler * Autor: Corné van

Moorsel

Street Soccer

Jeder Spieler leitete ein Team aus einem

Torhüter und 4 Feldspielern, er ist der

Trainer. Ein Match hat 25 Züge pro Spieler.

Der Trainer am Zug würfelt und muss

einen der 5 eigenen Spieler bewegen, nur

geradeaus und nur über freie Felder, nach

jedem Schritt kann die Richtung geändert

werden. Erreicht die Figur den Ball wird

dieser um die verbliebenen Würfelpunkte+1

bewegt, erreicht der Ball damit einen

weiteren eigenen Spieler, wird er von

diesem ebenfalls um Würfelpunkte-Rest+1

weitergespielt usw. Für ein Tor muss der

Ball eines der Felder vor dem Tor passieren

und dann die Torlinie. Nach 25 Zügen

gewinnt der Spieler mit den meisten Toren,

bei unentschieden wird 10 min Verlängerung

auf sudden death gespielt.

2 Ausführungen, eine mit roten und gelben

Figuren, eine mit blauen und orangen

Sportspiel mit Fußballthema * 2 oder 4

Spieler * Autor: Corné van

ZooSim

Jeder Spieler ist Manager eines Zoos

und baut Gehege für attraktive Tiere und

versucht so, die meisten Besucher in

den Zoo zu locken. Man hat 5 Saisonen

lang Zeit um in neue Teile des Zoos zu

investieren, jede Saison besteht aus

5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil

aufgedeckt, die Spieler bieten darum, der

Gewinner gibt die Münzen ab und bekommt

den Zooteil. Der Teil muss über Pfade mit

dem schon vorhandenen Zoo verbunden

werden. Der neue Teil bringt Besucher,

wenn er mehr Sterne bei einer Tierart

bringt oder mehr Bäume oder die Besucher

einen Kreispfad im Zoo benutzen können.

Am Ende einer Saison bekommt man

Einkommen ja nach Anzahl der Zooteile im

eigenen Zoo, Besucher bringen Punkte.

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Corné van Moorsel

* daVinci Games *

Bang

Shootout-Game in einem Spaghetti-

Western, soweit die thematische Platzierung

dieses Spiels, ein Sheriff muss die Outlaws

und den Renegade erwischen, ein Outlaw

sollte den Sheriff eliminieren, hat aber

auch keine Skrupel, andere Outlaws zu

beseitigen, die Deputys beschützen der

Sheriff und helfen ihm um jeden Preis

und der Renegade will als Letzter übrig

bleiben und neuer Sheriff werden. Gespielt

wird gegen den Uhrzeigersinn, der Sheriff

beginnt. Jeder Spieler hat so viele

Lebenspunkte wie seine Charakterkarte

win.spielen.at 312AL WIN - 5


anzeigt. Jeder Zug eines Spielers besteht

aus 2 Karten ziehen, eine beliebige Anzahl

Karten spielen und überschüssige Karten

ablegen, man darf so viele Handkarten

behalten wie man Lebenspunkte hat. Beim

Spielen der Karten darf nur eine Bang-Karte

pro Zug dabei sein und blaugerandete

Karten werden vor den Spielern abgelegt.

Sie haben Langzeitwirkung und man darf

nie zwei gleiche solcher Karten vor sich

liegen haben. Wenn der Sheriff einen

Deputy eliminiert, muss er alle seine Karten

abgeben, wer einen Outlaw beseitigt, zieht

drei Karten.

Kartenspiel * 4-7 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Emiliano Sciarra * DVG080201 Italien

Lupus in Tabula

Abwandlung von „Werwölfe im Düsterwald“

und anderen Spielen dieser Art; ein Teil

der Spieler sind Werwölfe, die anderen

Menschen und die Gruppen müssen

sich gegenseitig identifizieren und damit

eliminieren. Je nach Spieleranzahl

sind Anzahl und Art der verwendeten

Karten einschließlich der Sonderkarten

vorgegeben. In dieser Variante heißen die

Karten Seher, Leibwächter, Freimaurer und

Werhamster.

Partyspiel mit Karten * 9-23 Spieler ab 8

Jahren * DVG080202, Italien

* db-Spiele *

Eketorp

Die Spieler wetteifern im Bau von

Wikingerburgen, gespielt wird in

Wochenetappen, jede Woche läuft nach

dem gleichen Schema ab: Verfügbare

Materialen bestimmen, Bewegungen

planen und geheim notieren, Bewegungen

ausführen, Kämpfe und Belagerungen

ausführen, Burgen mit erbeutetem Material

aufbauen, Wikinger im Lazarett werden eine

Stufe gesünder. Nach 12 Runden gewinnt

der Spieler mit der wertvollsten Burg oder

es gewinnt, wer seine Burg fertig gestellt

hat.

Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler * ohne

Altersangabe * Autor: Dirk Henn *

* Decipher Inc. *

The Lord of the Rings Trading Card Game

Mines of Moria

Stand-Alone Expansion zum

Sammelkartenspiel

Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40

rare, 40 uncommon und 40 common Karten

+ 2 Premium-Karten in den Startern.

2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster

mit 11 Karten

Boromir , # 816

Legolas # 815

Booster # 819

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler *

ohne Altersangabe * USA

The Lord of the Rings Trading Card

Realms of the Elf-Lords

Stand-Alone Expansion zum

Sammelkartenspiel

Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40

rare, 40 uncommon und 40 common Karten

+ 2 Premium-Karten in den Startern.

2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster

mit 11 Karten

Gandalf , # 809

Gimli # 810

Booster # 813

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler *

ohne Altersangabe * USA

Star Trek The Motion Pictures

16. Expansion, 134 Karten

11 Karten Booster,

Karten aus allen Star Trek Filmen

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab

12 Jahren * Autoren: Tom Braunlich, Rollie

Test * 498, USA

* Dino Entertainment *

Auf dem Weg zum Millionär

Die 80er Jahre

Ein Quizspiel, speziell konzipiert als

Reisespiel, für eine Spieleranzahl von 2 bis

20, leicht zu transportieren und auch einfach

zu spielen, man braucht nur Papier und

Bleistift oder das beigefügte Antwortblatt.

Die Fragen stehen in 2 getrennten Heften

für Erwachsene und Kinder, der Vorleser

nennt die Fragenummer und liest die Frage

und alle vier Antworten vor. Die Spieler

schreiben die Antwort, die sie für richtig

halten auf und legen das Blatt verdeckt in

die Mitte. Sind alle Antworten abgegeben,

kontrolliert man die Antwort, der Antworten-

Stapel wird umgedreht und die oberste

richtige Antwort markiert, der Spieler

bekommt einen Punkt. Wer bei Spielende

die meisten Punkte hat, gewinnt.

Sonderedition zum Thema 80er-Jahre, 1000

neue Fragen zu Musik, Lifestyle, Ereignisse,

TV und Kino, Sport und Kultur.

Quizspiel * 2-20 Spieler von 9-99 Jahren *

5519090

The Simpsons Horror Show

Die Spieler suchen als Homer, Bart,

Lisa, Ned oder Krusty auf dem Friedhof

von Springfield nach Schätzen, dabei

können sie von Zombies überrascht und

selber zum Zombie werden. Jede Figur

hat in beiden Zuständen besondere

Eigenschaften. Wer im Normalzustand

mit drei Schätzen sein Startfeld erreicht,

gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und

zieht, Mauern sind Hindernisse. Dann kann

er Mauern versetzen. Grabsteinplättchen

dürfen aufgedeckt werden, die Aktion wird

ausgeführt, dann kann man wenn möglich

weiterziehen, außer man wird zum Zombie.

Aktionskarten bekommt man mit den

Plättchen oder von anderen Spielern, man

darf jederzeit eine davon vor dem Würfeln

oder nach den Bewegungen einsetzen,

auch wenn man nicht dran ist.

Brettspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor:

Max Power * 55 13170

The Simpsons Sammelkartenspiel Krusty

Sammelkartenspiel zur TV-Serie. Jeder

Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen in

folgender Reihenfolge: Erholung, Aktionen,

Karte ablegen und neue Karten ziehen.

Bei Phase Aktionen muss man diese

ankündigen und Mitspieler im Uhrzeiger

fragen, ob sie stören wollen, bei Störung

gibt es eine Herausforderung, die mit Würfel

+ Stärke entschieden wird.

55 13120, Charakterdeck Krusty

5513130, Booster Krusty

Sammelkartenspiel * 2 Spieler * ohne

Altersangabe * Autoren: Sebastian Jakob

und Michael

The Simpsons Sammelkartenspiel Horror

Zweite Erweiterung zum Sammelkartenspiel,

Charakterdeck, 55 13140

3 verschiedene Booster, 55 13160

Sammelkartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren

* Autoren: Sebastian Jakob und Michael

* Dr. F. Hein *

Das Zehn Vasen Spiel

Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln

von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten

werden mit 9 schwarzen Karten zu

einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze

Karten in Ecken und Mitte und Mitte der

Randfelder. Der Joker beginnt in der Mitte.

Die Spielfiguren beginnen in der Mitte und

ziehen waagrecht oder senkrecht 2 oder 3

Felder, man darf einmal abbiegen. Danach

nimmt man sich die zuletzt übersprungene

Karte, wenn sie leer ist. Die schwarzen

Karten bleiben liegen. Eine gewisse Zahl

Karten nimmt man auf die Hand, die

anderen legt man vor sich ab. Zieht man

auf ein schwarzes Feld, darf man entweder

normal ein Kärtchen aufheben oder einem

Mitspieler ein offen ausliegendes Kärtchen

wegnehmen. 3 Karten einer Vase sind

geschützt. Vom Joker springt man auf eine

beliebige schwarze Karte und versetzt den

Joker auf eine andere schwarze Karte.

Fertige Vasen werden offen abgelegt, sind

alle Karten gehoben kann man reihum

einmal einem Mitspieler eine verdeckte

Handkarte wegnehmen, um noch Vasen

zu vervollständigen. Komplette Vasen =

4 Punkte, 3 Karten = 1 Punkt. Wer die

meisten Punkte hat, gewinnt.

Umarbeitung von Amphora, 1990 in der

Historien Spiele Galerie erschienen

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor:

Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * 032

* Edition Erlkönig *

Fette Autos

Die Streckenabschnitte werden

nacheinander durchgespielt, jede Phase

eines Streckenabschnitts wird von allen

Spielern absolviert, bevor die nächste

Phase beginnt. Die Phasen bestehen

aus: Phase 1 - Warnschild, ausliegende

Tempo-Karte tauschen und Chips nehmen;

Phase 2 – fahren mit Aktion, Vollbremsung

oder Chips abgeben; Phase 3 – Überholen

mit Angriff oder Verteidigung sowie dem

Zieleinlauf. Es gibt noch Zusatzregeln für

eine Trainingsrunde und für sieben Spieler.

Autorennspiel * 1-6(7) Spieler ab 10 Jahren

* Autor: Heinrich Glumpler * 5150

* Edition Spielbox *

Go Round

Jeder Spieler hat 2 Figuren und 13 Chips

in einer Farbe, die Figuren beginnen auf

den Eckfeldern des Spielplans. Jeder

Spieler versucht, als erster alle seine 13

Chips auf den Linienschnittpunkten am

Plan zu platzieren. Der Spieler am Zug

würfelt und bewegt eine seiner Figuren

im oder gegen den Uhrzeigersinn auf

den Runden Randfeldern weiter, danach

überprüft er, ob sich die Linien, die von

seinen Figuren ausgehen, schneiden und

ob der Schnittpunkt noch frei ist – wenn ja,

kann er einen Chip einsetzen. Stehen die

Figuren einander gegenüber, darf kein Chip

eingesetzt werden. Regelvarianten und

Turnierregel angegeben.

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Christoph Endres * Spielbeilage *

Edition Spielbox #55 Februar/ März

Neue Gebäude für Puerto Rico

26 neue Gebäude für Puerto Rico – 1x

Kloster, 1x Statue, 2 x Gildenhaus, 2 x

Monofaktur, 2 x Leuchtturm, 2 x Bibliothek,

2x Gildenhaus, 2x Schwarzmarkt, 2x

Lagerhalle, 2 x Kirche, 2x Gasthaus, 2

x Handelsposten, 2x kleine Werft, 2 x

Aquädukt, 2 x Forsthaus

Erweiterung zu Puerto Rico * 2-5 Spieler *

ohne Altersangabe * verschiedene Autoren

* Spielbeilage * Edition Spielbox # 60

Dezember 2002 / Jänner 2003

Quadringentesimus Quadratum

Jeder Spieler verfügt über 17 Figuren einer

Farbe, es gewinnt, wer bei Spielende die

meisten Felder des Plans beeinflusst. Man

setzt abwechselnd, nur auf freie Felder

und nicht auf das Feld mit dem Stein und

nicht auf Felder zwischen fremden Figuren,

außer die Reihe ist durch den Stein oder

eigene Figuren unterbrochen. Es wird

nicht geschlagen oder gezogen. Der erste

Spieler setzt eine Figur, der zweite Spieler

2 und die zweite direkt östlich oder westlich

neben die erste soeben gesetzte erste,

dann setzt der erste Spieler 2 Figuren, die

zweite nördlich oder südlich neben die erste

soeben gesetzte Figur usw. Kann man die

zweite Figur nicht setzen, wird nur eine

Figur eingesetzt. Kann man setzen, muss

man setzen. Sind alle Steine gesetzt, zählt

man die freien Felder zwischen eigenen

Steinen in ununterbrochener Reihe, keine

diagonalen Reihen.

Erstabdruck Spiel & Autor 43/2002

Positionsspiel * 2 Spieler * ohne

Altersangabe * Autor: Martin Schlegel

* Spielbeilage * Edition Spielbox #58

September/Oktober

Strandläufer

Spielziel ist, mit möglichst vielen Figuren

das Ziel zu erreichen. Gespielt wird mit

Karten aus einem Rommeeblatt, die

sich in Wellenbewegungskarten (Werte

5-8, 3 Joker) und Laufkarten (2-4, B, D,

K) teilen. Die Asse sind die vordersten

Wellenkarten. Der Spieler am Zug zieht eine

Wellenbewegungskarte und legt sie aus,

dann spielt er eine Laufkarte und bewegt

eine seiner Figuren, dann bewegt er eine

Welle in Richtung Mitte und zieht eine Karte

nach. Das Spiel endet, wenn der Spieler am

Zug keine Figur mehr hat, Figuren im Ziel

ergeben 2 Punkte, Figuren auf dem Brett

1 Punkt.

Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Christwart Conrad * Spielbeilage *

Edition Spielbox #56 April/Mai

Vierzig Vagabunden

Auf jedes rechteckige Planfeld werden je

2 blaue, grüne, rote und gelbe Spielsteine

gesetzt, jeder Spieler zieht verdeckt

seine Farbe und hält sie vor den anderen

geheim. Der Spieler am Zug würfelt und

darf aus einer beliebigen Gruppe so viele

Figuren wie Augen erwürfelt wurden um

ein Feld in Pfeilrichtung weiterbewegen.

Er muss mindestens eine Figur bewegen

und darf Punkte verfallen lassen. Auf dem

Ausgangsfeld muss mindestens eine Figur

zurückbleiben. Das Spiel endet, wenn

auf jedem Feld nur eine Figur steht, dann

werden die Karten aufgedeckt und alle 8

Reihen werden gewertet, für die Farbe,

die die Mehrheit an Figuren in einer Reihe

hat, gibt es die Am Reihenrand stehenden

Punkte. Der Spieler mit den meisten

Punkten gewinnt.

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren *

Autor: Wolfgang Dirscherl * Spielbeilage *

Edition Spielbox #57 Juli/August

6 - WIN 312AL win.spielen.at


* Eggert Spiele *

Die Flößerei Anno 1618

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld

zu besitzen. Jeder Spieler hat 7 Männer

in seiner Mannschaft, diese können

Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen,

Mühlen bauen, Zollstationen errichten,

Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse

mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus

Phase Gelb mit 4 Runden, mit Städten,

Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal

existiert noch nicht. In Phase Grün gibt es

4 Runden, es gibt auch Mühlen und der

Mittellandkanal ist offen, jeder hat einen

Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden

gibt es auch Zollhäuser, der Mittellandkanal

ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann

in seinem Zug Männer einsetzen, Bäume

fällen, Bewegen, verkaufen oder kaufen.

Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht

in Bremerhaven oder die Bank ist leer oder

alle Runden sind gespielt, gewinnt wer das

meiste Geld hat.

Historisches Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler

ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert

* Eurogames Jeux Descartes *

Armada

In einer Inselgruppe, in der Piraten

Unterschlupf finden, gibt es auch eine

unerforschte Insel, die von Eingeborenen

verteidigt wird. Jeder Spieler führt

eine Piratenbande und hat pro Zug 10

Aktionspunkte zur Verfügung. Damit kann

er Piraten bewegen, Schiffe beladen,

unbekanntes Gelände erkunden, Gegner

angreifen, ein Schiff zu Wasser lassen,

ein Schiff versenken und sogar Piraten

anheuern und Gold umwandeln. Damit nicht

genug hat er noch Aktionskarten, deren

Einsatz vor Beginn des Spiels vereinbart

werden muss – werden sie verwendet,

zieht jeder Spieler 2 Karten, der Rest ist

verdeckter Talon und man kann für 2 Gold

und 2 Aktionspunkte zusätzliche Karten

kaufen. Wer zwei Runden lang eine Provinz

kontrolliert und dazu 3 Handelsposten oder

4 Städte kontrolliert, gewinnt das Spiel.

Piratenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *

Autoren: Philippe des Pallières und Patrice

Pillet * 00269

Clippers

Bis ins 20. Jahrhundert hinein befuhren die

Clipper die Weltmeere, schnelle Schiffe mit

hoher Ladekapazität. Die Spieler müssen

die Inseln, auf denen sie Niederlassungen

besitzen, an möglichst viele Handelsrouten

verschiedener Handelsgesellschaften

anschließen. Je besser die Anbindung

einer Insel, desto wertvoller sind die

darauf errichteten Niederlassungen. Die

Routen gehören niemandem, die Spieler

besitzen die Handelsniederlassungen

einer bestimmten Nation.Jede Runde

besteht aus 4 Phasen – in Phase 1 kann

man Handelsniederlassungen setzen

oder Optionskarte kaufen oder passen. In

Phase 2 Routenteil legen oder Optionskarte

spielen, dasselbe in Phase 3, in Phase 4

wird der Startspielermarker weitergegeben

und die Optionskarten werden zurückgelegt.

Kann kein Routenteil mehr gelegt werden,

punkten die Spieler den Grundwert der Insel

mal der Anzahl der verschiedenfarbigen

Handelrouten zur Insel.

Lege- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8

Jahren * Autor: Alan R. Moon * 00271

Fantasy Business

Die Spieler eröffnen jeder ein Fachgeschäft

für Fantasybedarf und versuchen, so

günstig wie möglich Waffen, Rüstungen,

Pferde und magische Objekte zu erstehen

und mit Gewinn zu verkaufen. So viele

Karten wie Mitspieler werden bereitgelegt,

Warenkarten offen, Sonderkarten verdeckt,

der aktive Spieler nennt einen Preis,

mindestens den Grundpreis der Karte, oder

passt, das Höchstgebot bekommt die Karte,

nur eine Karte pro Runde und Spieler. In

der Verkaufsphase wird der Preis festgelegt.

Mindestens Grundpreis, höchstens doppelt

so viel, nach Verhandeln wird der geplante

Verkaufspreis geheim notiert – für den

niedrigsten Preis bekommt man diesen

für jeden Artikel + Bonus, der höchste

Preis geht leer aus, alle dazwischen

bekommten den festgesetzten Preis pro

Artikel. Warenkarten bleiben liegen. Nach

einer vereinbarten Anzahl Runden gewinnt

der Spieler mit der höchsten Summe aus

Gulden und Grundwert der Warenkarten.

Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Christophe Boelinger * 00266

Gouda Gouda

Jeder Spieler führt eine Bande

Zaubermäuse ins Rennen um eine

Riesenportion Käse. Die Mäuse werden

mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt. Die

Würfel haben grüne, rote und gelbe Seiten.

Bei grün geht eine Maus nach vorne, bei

rot geht eine Maus zurück und bei gelb tut

sich gar nichts, wer mit einem seiner Mäuse

zuerst den Käse erreicht, hat gewonnen.

Aber: Jeder Spieler darf jede Maus

bewegen, auf einem Feld dürfen beliebig

viele Mäuse stehen und Würfelergebnisse

müssen immer durchgeführt werden.

Und: Vor dem Würfeln legt ein Spieler ein

Spielfeld fest, in dem mindestens eine

eigene Maus steht und würfelt mit so vielen

Würfeln wie Mäuse im Feld stehen.

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:

Frederic Moyersoen * 00268

* Fanfor *

Life is Money

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, in

verschiedenen Lebensbereichen Punkte

zu erspielen, aber das Resultat hängt auch

von den Entscheidungen anderer ab. Alle

Spieler wählen 2 Aktionen legen 2 Karten

mit den entsprechenden Ziffern verdeckt auf

den Tisch, die Karten werden aufgedeckt,

der Spielendestein wird so viele Felder

vorwärts bewegt wie Aktionskarten „2“

ausliegen, jeder entscheidet sich für eine

Aktion und legt die andere ab, pro Runde

darf eine Aktion nur einmal ausgeführt

werden. Aktionen sind Genügsamkeit,

Sparbuch, Schwarzgeld, Arbeit, Bildung,

Statussymbole, Beziehung und Seelenheil.

Wer bei Spielende das meiste Geld hat,

gewinnt.

Selbstbausatz, im Ziplock, alles

Spielmaterial ist vorhanden

Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler * ohne

Altersangabe * Autor: Valentin Herman

* Fanpro *

Das Schwarze Auge

Der Alchemyst

Gruppenabenteuer

Komplexität Meister/Spieler: niedrig / niedrig

Anforderungen für Helden: Talenteinsatz,

Kampffertigkeiten

Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit

Teil 1 der Spielsteine-Kampagne

DSA Gruppenabenteuer Aventurien*

Einsteiger * 3-5 Spieler ab 14 Jahren *

Autor: Don-Schauen Florian* 10357 / E1

Das Schwarze Auge Aventurien

Der Preis der Macht

Kurzabenteuer zum System Das Schwarze

Auge

# 113, Einsteiger

Komplexität Meister/Spieler: mittel/mittel

Erfahrung Spieler: Niedrig bis mittel

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,

Hintergrundwissen, Interaktion

Ort und Zeit: Yaquirien und Stadt Drol / ab

1024 BF/31 Hal

DSA Kurzabenteuer * Einsteiger * 3-5

Spieler ab 14 Jahren * Redaktion: Peter

Diehn und Gregor Rot * 10371 / DSA Nr.

113

Das Schwarze Auge Aventurien

Die Einsiedlerin

DAS Gruppenabenteuer Das Schwarze

Auge Aventurien

# E2, Einsteiger

Komplexität Spieler: niedrig

Komplexität Meister: niedrig

Erfahrung Spieler: Einsteiger

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,

Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit

DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 1 +

3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Florian

Don-Schauen * 10358/ DSA Nr. E4

Das Schwarze Auge Aventurien

Die Herren von Chorhop

Kampagnenhintergrund zum System Das

Schwarze Auge

# 114, Erfahren

Komplexität Meister / Spieler: hoch/mittel

Erfahrung Spieler: erfahren

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion

Ort und Zeit: Chorhop, ab etwa 1023 / 30

Hal

DSA Kampagnenhintergrund * Erfahren * 3-

5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Anton Weste

* 10372 / DSA Nr. 114

Das Schwarze Auge

Die Spur des Sternenprinzen

Myranor - Gruppenabenteuer

Komplexität Meister/Spieler: mittel/niedrig

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,

Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ

DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 3-5

+1 Spieler * ab 14 Jahren * Autor: Michael

Wuttke * 10365 / M3

Das Schwarze Auge

Aventurien Kreise der Verdammnis

Szenarienband zum System Das Schwarze

Auge

Die Szenarien lassen sich zu einer

durchgehenden Gesamthandlung

verknüpfen, die aber auch einzeln gespielt

werden können

Erfahrene Helden

Komplexität Spieler: erfahren

Komplexität Meister: hoch

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,

Heimlichkeit

Ort und Zeit: Die Schwarzen Lande ab Firun

32 Hal

DSA Kampagnenband * erfahren * ab 14

Jahren * Autor: Anton Weste * 10375 / DSA

win.spielen.at 312AL WIN - 7

Nr. 116

Das Schwarze Auge

Aventurien Leicht verdientes Gold

Gruppenabenteuer

Komplexität Meister/Spieler: hoch / einfach

Anforderungen für Helden: Interaktion,

Zauberei, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten,

Hintergrundwissen

Ort und Zeit: Zentrales Mittelreich ab 1023

/ 30 Hal

Sammlung von Kurzabenteuern, aus dem

Autorenwettbewerb 2001, angesiedelt im

Zentralen Mittelreich.

DSA Gruppenabenteuer Aventurien*

Einsteiger * 3-5 Spieler ab 14 Jahren *

Redaktion: Lena Falkenhagen * 10370 /

Nr. 112

Das Schwarze Auge

Aventurien Schwerter & Helden

Rollenspielerweiterung Das Schwarze Auge

Die Box enthält das erweiterte Regelwerk

des Schwarze Auges, das auf die

Grundregeln der Basisbox aufbaut und

das alle Bereiche außer Zauberei und dem

Wirken übersinnlicher Wesen ausführlich

behandelt. Durch die große Auswahl an

optionalen und Experten-Regeln kann

jede Spielgruppe sich ein Regelwerk

zusammenstellen, das optimal an die

eigenen Bedürfnisse angepasst ist.

DSA Regelwerk * 1 oder mehr Spieler ab 14

Jahren * Autor: Florian Don-Schauen, Britta

Herz, Thomas Römer * 10285/ DSA Nr. E4

Das Schwarze Auge

Aventurien Wald der Gräber

Soloabenteuer zum System Das Schwarze

Auge

# 111, Einsteiger

Komplexität Spieler: niedrig

Erfahrung Spieler: Niedrig

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,

Ort und Zeit: Honingen und Umgebung / in

jüngerer Zeit

DSA Soloabenteuer * Einsteiger * 1 Spieler

ab 14 Jahren * Autor: Ralf Hlawatsch *

10369 / DSA Nr. 111

Das Schwarze Auge

Zeit der Ritter

Gruppenabenteuer

Komplexität Meister/Spieler: hoch / Emittel

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,

Zauberei, Hintergrundwissen

Ort und Zeit: Meersand und Walsach

Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE

DSA Gruppenabenteuer Aventurien *

Einsteiger * 3-6 Spieler ab 14 Jahren *

Autor: Oliver baeck * 10367 / DSA Nr. 110

Das Schwarze Auge

Myranor Der Ewige Tod

Myranor-Gruppenabenteuer zum System

Das Schwarze Auge

M4, erfahren

Komplexität Meister/Spieler: mittel/mittel

Anforderungen für Helden:

Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,

Ort und Zeit: Sidor Corabis, in jüngerer Zeit

Nicht ohne die Myranor Güldenland Box

spielbar

DSA Gruppenabenteuer * Erfahren * 1 +

3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Christopf

Daether* 10373 / DSA M4


Das Schwarze Auge Myranor

Handelsfürsten & Wüstenkrieger

Spielhilfe zu Myranor. Ergänzungen

und Erweiterungen zu Regeln und

Hintergrund der Box Myranor Das

Güldenland. Detaillierte Beschreibungen

der Wüstenkrieger und der Handelsfürsten

sowie Informationen zu den Zauberern

der Eshbathi und zum imperialen Haus

Rhidaman, zu Waffen der Narkramar, zu

den Geheimnissen der Inneren Wüste und

zur Insel der Riesen, zu Demergatoren der

hyänenartigen Rasse der Yachjin. Dazu

die Fortsetzung der Kampagne um das

aventurische Expeditionsschiff Prinzessin

Lamea.

DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *

Herausgeber: Britta Herz * 10289

Das Schwarze Auge

Zauberei & Hexenwerk

Spielhilfe zu Das Schwarze Auge.

Umfangreiche Regeln zur aventurischen

Spruchzauberei, über 250 Zaubersprüche

und 500 Varianten, zu den aventurischen

Magieanwenderen, deren Ritualen und

Regeln zur Erschauffung und Ausgestaltung

von zauberkundigen Helden einschließlich 8

spielbereiter Archetypen.

DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *

Lektorat: Florian Don-Schauen * 10286

Shadowrun Bedrohliche 6. Welt

Bedrohliche 6. Welt beschreibt 10

einflussreiche Organisationen und Wesen,

die alle ihre eigenen geheimen Ziele in der

Welt von Shadowrun verfolgen. Die von

ihnen ausgehende Bedrohung betrifft die

verschiedensten Aspekte des Lebens. Jede

Bedrohung kann als immer wiederkehrender

Oberbösewicht verwendet werden.

Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-

Ean-Nummer und Artikelnummer

Rollenspiel-Kompendium * für 1 oder mehr

Spieler ab 14 Jahren* Autoren: Rob Boyle,

Michael Mulvihill und andere * 10757

Shadowrun Brennpunkt: Matrix

Quellenbuch zu Sites, Gitter, Hosts und

einzigartigen Persönlichkeiten der virtuellen

Elektronenwelt Matrix im Shadowrunsum.

Sie ist ein Treffpunkt für Jedermann

– ein weltweites Computernetzwerk aus

Taschenuniversen und virtuellen Realitäten,

beschrieben werden mehr als 2 Dutzend

Gitter, Hosts und Data Havens. Dazu

Matrix-Prganisationen, Personas und

die geheimnisumwitterten Wesen, die

tief im Inneren der Datensphäre lauern.

Geeignet für Spielleiter und Spieler aller

Erfahrungsstufen, beruht auf Informationen

aus Shadowrun 3.01 D und Matrix.

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-

Ean-Nummer und Artikelnummer

Rollenspiel-Kompendium zum System

SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere

* 10756

Shadowrun 3.01D

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer

Rollenspiel-Kompendium zum System

SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere

* 10748

Shadowrun Erwachte Länder

Erwachte Länder beschreibt Gebiete, in

denen die Magie wild und unberechenbar

ist. Es konzentriert sich dabei auf Australien

– ein Land, das von verheerenden

Manaorkanen gepeinigt wird und mit der

mächtigen Aborigine-Magie der Traumzeit

erfüllt ist. Dieses Buch enthält Informationen

über neue Fluktuationen im Astralraum,

astrale Risse, die auf die Metaebenen

führen, und Beschreibungen über andere

magische Orte, von den wuchernden

Dschungeln Kambodschas bis hin zum

Kilimandscharo, auf dem ein Krieg zwischen

Geistern und Konzernen tobt.

Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D

Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-

Ean-Nummer und Artikelnummer

Rollenspiel-Kompendium zum System

SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere

* 10752, Fanpro

Shadowrun New Seattle

Die Spieler gehen auf die Reise in eine

der interessantesten metropolen des

Jahres 1060. New Seattle enthält Kapitel

über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke,

wichtige Persönlichkeiten und Syndikate

sowie weitere wichtige Informationen

über alles, was Spieler und Spielleiter

benötigen, um geradlinige Abenteuer, aber

auch umfangreiche Kampagnen in Seattle

durchführen zu können. Zum Gebrauch für

Shadowrun 3.01D

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer

Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D* für

1 oder mehr Spieler ab 14 Jahren* Autoren:

Stephen Kenson und andere * 10755

Shadowrun Target Awakened Lands

Kompendium zu den magischen

Landschaften in Shadowrun, mit dem

Hauptaugenmerk auf Australien, dazu

kommen Fluktuationen wie Astralbrüche

zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für

Shadowrun 3. Auflage

In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo

und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-Nummer

und Artikelnummer

Rollenspiel-Kompendium zum System

SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab

14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere

* 10651

* Fantasy Flight Games *

A Game of Thrones

A Game of Thrones basiert auf der

Fantasy-Serie A Song of Ice and Fire

und wie immer geht es um Schlachten,

Eroberungen, Intrigen und Verrat. Jeder

Spieler repräsentiert eines der großen

Häuser, Stark, Lannister oder Baratheon.

Gespielt wird in Runden zu 6 Phasen, die

Phasen sind Plot/Aufgabe, Draw/Ziehen,

Marshalling/Truppenaufmarsch, Challenges/

Angriffe bzw. Herausforderungen,

Dominance/Vorherrschaft und Stand/

endgültige Aufstellung. Wer zuerst 15

Power-Punkte erreicht, gewinnt.

House of Stark, GOTO1A

House of Lannister, GOTO1B

House of Baratheon, GOTO1C

Westeros Edition zu 11 Karten im Booster,

GOTO2A

Poster mit Spielfläche und Regeln

Sammelkartenspiel * 2 oder mehr Spieler *

ohne Altersangabe * Autoren: Eric M. Lang,

Christian T. * USA

Kingdoms

Es werden Schlösser gelegt und damit

Gold kassiert. Der leere Spielplan mit 30

Feldern muss in jeder Runde mit Plättchen

völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3

Runden, die gelegten Plättchen bestimmen,

ob in den Reihen und Spalten Gold kassiert

wird oder nicht. Der Spieler am Zug kann

ein eigenes Schloß auf einem freien Feld

platzieren, ein verdecktes Plättchen vom

Stapel auf einem freien Feld platzieren oder

sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies

Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur

Wertung, die Lage der Schlösser bestimmt

die Einnahmen oder Zahlungen. In Runde

zwei und drei werden Schlösser im Wert 2,3

oder 4 aus dem Spiel genommen, Schlösser

1 gehen an die Spieler zurück, ansonsten

verlaufen alle Runden gleich. Wer nach 3

Runden das meiste Gold besitzt, gewinnt.

Neuauflage von Heller & Pfennig mit

geändertem Thema

Ablegespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * KN03, 940312 4, USA

* Games Workshop *

Der Herr der Ringe Die Zwei Türme

12 Reiter von Rohan und 20 Uruk-hai

speziell aus dem Film „Die 2 Türme“,

dazu ein Regelbuch mit Grundlagen des

Spielsystems und zum speziellen Thema.

Während eines Spielzugs bewegen sich

beide Seiten und durchlaufen die folgenden

Phasen: Initiative, Bewegung, Schießen,

Nahkämpfen, Spielzugende. Wenn mehr

als zwei Spieler mitspielen, kommandiert

jeder nur einen Teil der Streitkräfte auf jeder

Seite. Die Spielregel bietet auch Szenarien

an und gibt sehr detaillierte Information zum

Spielsystem der Tabletops.

Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren

* Autor: Rick Priestley * 05-01

* Gecko Games *

Trias

Die Spieler repräsentieren Herden von

Lebewesen, die sich vermehren und

bewegen können. Durch geschicktes

Taktieren muss jeder Spieler versuchen,

seine Lebewesen auf die neu entstehenden

Landmassen = zusammenhängende

Landfläche in Sicherheit zu bringen und

dort die Mehrheit zu erlangen. Jeder

Spielzug gliedert sich in die Phasen

Pflichtdrift, freiwillige Aktionen, Schwimmer/

Überbevölkerung und Handkarte.

Zwischenwertungen gibt es bei Entstehung

neuer Landmassen, bei der Schlusswertung

werden alle Landmassen getrennt gewertet,

es punkten die Spieler mit der größten

Anzahl Herden pro Landmasse.

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5

Spieler ab 12 Jahren * Autor: Ralf Lehmkuhl

6 Pyramiden einer Farbe. Die Pyramiden

beginnen in vorgegebenen Positionen an

den Eckfeldern des Spielplans, pro Zug

bewegt ein Spieler eine Pyramide durch

Kippen über die Kante in ein angrenzendes

Feld. Kommt sie dabei auf ein dunkles Feld,

darf sie um ein Feld weiterbewegt werden,

aber nicht zurück aufs Ausgangsfeld. Wer

eine gegnerische Pyramide mit 3 eigenen

blockiert oder zwischen 2 eigenen und dem

Spielplanrand, hat gewonnen.

Positionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Viktor Ameri * ca. 15 min * 30191

* Globopolis *

Globopolis

In der 6. Dekade der Ära nach einer

globalen Katastrophe siedelt die Menschheit

in Globopolis, einer geostationären Stadt

im Weltraum. Von der Allianz der 36

Gouverneure sind nur mehr 5 übrig und die

Spieler kämpfen als einer der verbliebenen

5 Gouverneure um die Kontrolle der

Territorien und Gilden um Rohstoffe und

das Erfüllen von Missionen. Das Spiel

beginnt mit Teleportation aller Spieler nach

Globopolis, in der Optionsphase wickelt man

Planung, Entwicklung und Handel ab, in

der Ereignisphase Annäherung, Erwerb und

Eroberung.

Das Spiel liegt in einer Auflage von 25.000

Stück in englischer Sprache vor, deutsche

Regeln sind erhältlich, die deutsche

Ausgabe wird vorbereitet.

Wirtschafts- und Positionsspiel * 2-5 Spieler

ab 10 Jahren * Autor: Michael Lasher *

98000 5

* Goldsieber Spiele *

Affenraffen

Die Tiere im Zoo sind wieder einmal

ausgerückt und müssen zurück in die

Gehege, dazu werden Tiertafeln und

die Zusatzaufgaben verdeckt gemischt

und verteilt, in die Mitte kommen die

Aufgabentafeln und die beiden erledigt-

Tafeln. Die oberste Aufgabentafel wird

umgedreht, sie gilt es zu erfüllen, man

muss die geforderten Tierpaare mit

gleicher Hintergrundfarbe zu finden, dabei

darf man nicht mehr Tierpaare sammeln

als die Aufgabe verlangt. Gesucht wird

gleichzeitig, nur mit einer Hand und jede

Tafel muss sofort wieder umgedreht werden,

Zusatztafeln bringen bei Rundenende

Plus- oder Minuspunkte. Wer als erster

eine Aufgabe erledigt hat nimmt sich

unabhängig von Tusatzaufgaben die 1.

erledigt-Tafel, der zweitschnellste die 2.

Damit endet die Runde und man punktet für

erfüllte Aufgaben und bekommt Plus- oder

Minuspunkte für erfüllte oder nicht erfüllte

Zusatzaufgaben. Wer nach drei Runden am

meisten Pluspunkte hat, gewinnt.

Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6

Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 20

min * 1177

Shadowrun Das Jahr des Kometen

Bärenstark

Kompendium zu den Ereignissen um den

Benny versucht Honig auf der Blumenwiese

Vorbeizug des Halleyschen Kometen im 50.

zu sammeln, die Spieler laden Benni

Jahr nach Erwachen der Welt – Ereignisse

Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und

und Informationen für Abenteuer und

versuchen, ihn so zu bewegen, dass er

Kampagnen, z.B. neue Drachen, neue

nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen

Geister und genetische Veränderungen für

Menschen und Meta-Menschen.

* Gigamic *

im Kreis, Benni beginnt auf einem Feld

und bekommt entweder das runde oder

magischen Landschaften in Shadowrun, mit

dem Hauptaugenmerk auf Australien, dazu

kommen Fluktuationen wie Astralbrüche

zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für

8 - WIN 312AL

3 Starterdecks zu 50 Karten

Sahara

Ein sechseckiger Spielplan hat 54

Dreiecksfelder in 2 Farben, jeder Spieler hat

das eckige Tablett. Dann bekommt Benni

darauf einen Stein in der Farbe der

Blumen seines Feldes. Wer dran ist würfelt

win.spielen.at


und zieht Benni so viele Felder weiter,

dann muss er ihm einen Stein der neuen

Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder

das Tablett dürfen nie festgehalten oder

gestützt werden. Verliert Benni Steine muss

der Spieler ein leeres Wiesenfeld nehmen,

die Steine gehen zurück in die Mitte, wer

das 2. Wiesenfeld nehmen muss beendet

das Spiel, es gewinnt wer am wenigsten

Wiesenfelder vor sich liegen hat.

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * Serie:

Die Maxis in der Minibox * 2-4 Spieler ab 5

Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 15 min

* 1178

Bärenwald

Auf einer Waldlichtung spielen die kleinen

Bären drei verschiedene Spiele: „Hi-Hei-

Ho“, „Bärenwettlauf“ und „Bäumchen

pflanzen“. Hi-Hei-Ho ist ein Würfellaufspiel,

bei dem Himbeeren, Heidelbeeren und

Honig gesammelt werden, wer dran ist

würfelt zieht und rät, was auf dem Kärtchen

auf dem Zielfeld abgebildet ist. Stimmt es,

darf man es nehmen. Wer am Ende die

meisten hat, gewinnt, Paare zählen doppelt.

Beim Bärenwettlauf wird auf gewürfelt und

gezogen, wer das Bäumchen-Hindernis

überwinden will, muss es mit genauem Wurf

erreichen, wer das Ziel mit genauem Wurf

erreicht gewinnt. Bei „Bäumchen pflanzen“

werden wieder die Kärtchen ausgelegt,

man würfelt zieht und deckt auf – findet

man Beeren, darf man einen seiner drei

Bäumchen pflanzen, wer zuerst alle drei

gepflanzt hat, gewinnt.

Kinderspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5

Jahren * Autoren: Johann und Michael

Rüttinger * ca. 25 min * 1760

Goldland

Ein unentdecktes Land voller Reichtümer

wartet auf die Spieler, es lässt sich aber nur

mit der richtigen Ausrüstung erschließen,

aber wer zuviel mit sich herumschleppt,

kommt nur langsam weiter und am Ende

gewinnt, wer das meiste Gold besitzt.

In seinem Zug bewegt ein Spieler seine

Figur, erwirbt Ausrüstung und entdeckt,

die Reihenfolge ist beliebig, man kann

auch auf Aktionen verzichten. Für Tafeln

mit Abenteuern muss man die geforderten

Ausrüstungsgegenstände abgeben und

kann dann ein Camp errichten, um das

Feld jederzeit wieder betreten zu können.

Wer die Mehrheit an Abenteuern einer

bestimmten Art bestanden hat, besitzt

die Abenteuermarke. Für neu entdeckte

sprich angelegte Geländetafeln bekommt

man Entdeckungsmarken, für die man

Ausrüstung erwerben kann. Schätze auf

Abenteuertafeln hebt man mit Proviant,

sie kommen auch in den Rucksack und

vermindern die Zugweite, diese ist immer

12 minus der Anzahl der im Rucksack

gelagerten Gegenstände. Wer das Zielfeld

erreicht, bekommt ein Amulett, die ersten

beiden Spieler auch Gold, in den folgenden

Runden bekommen alle Amulettbesitzer

Gold. Zu Spielende werden alle Schätze

und Amulette noch in Gold umgerechnet.

Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 90

min * 5087

zieht geradeaus in beliebiger Richtung,

das Kärtchen auf dem Zielfeld wird

aufgedeckt. Ein großer Fisch mit roten

Punkten darf genommen werden, genau so

wie Gegenstände, die im Wasser nichts zu

suchen haben. Kleine Fische oder Seerosen

bleiben aufgedeckt liegen, bei einer Seerose

darf man so viele Felder weiterziehen, wie

Seerosen abgebildet sind. Sind alle großen

Fische und Gegenstände aus dem Wasser

gefischt, zählen alle die roten Punkte auf

ihren Kärtchen, wer die meisten hat, hat

gewonnen.

Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-

4Spieler ab 4 ahren * Autoren: Michael und

Heidemarie Rüttinger * ca. 25 min * 1780

Hühnerhof

Ein Mädchen streut den Hühnern Futter,

diese versuchen möglichst viele der Körner

zu fressen. Jeder Spieler würfelt einmal,

zieht das Mädchen in beliebige Richtung

und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn

aus. Dann würfelt er für sein Huhn und

zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf

jedem Feld das er betritt und wo ein Korn

liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem

Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde

Hühner dürfen übersprungen werden,

das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen

kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner

verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel

genommen und der Spieler würfelt nur mehr

für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen,

gewinnt der Spieler mit den meisten

Körnern.

Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-6

Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Johann und

Michael Rüttinger * ca. 25 min * 1730

Meine Schafe Deine Schafe

Die Spieler besitzen als Schäfer eine

Schafherde, zu Spielbeginn kennt jeder

Spieler nur seine Farbe. Er versucht einen

rundum geschlossenen Pferch mit möglichst

vielen Schafen zu bauen. Jeder hat vier

Plättchen auf der Hand, der Spieler am

Zug legt ein Plättchen und zieht dann nach.

Die Plättchen werden Kante an Kante

angelegt, immer mit gleichen Motiven an der

Anlegekante. Wer nicht anlegen kann, setzt

aus. Man zieht so viele Plättchen nach wie

das gelegte Plättchen an andere Plättchen

grenzt. Wer nicht dran ist, kann den Spieler

am Zug mit Wölfen/Jäger legen, Farbe

bekennen oder Aussteigen unterbrechen.

Wald begrenzt einen Pferch, Pferche

mit Wolf im Wald werden nicht gewertet,

Jäger vertreiben Wölfe. Farbe bekennen

bringt einen Extrazug, wer aussteigt,

verzichtet auf weitere Züge und bekommt

eventuell am Ende Bonuspunkte. Sind

alle möglichen Plättchen gelegt oder alle

ausgestiegen, wird gewertet – man punktet

für die Reihenfolge, in der man sein Spiel

beendet und für die Schafanzahl im größten

geschlossenen Pferch, wer die meisten

Punkte hat, gewinnt.

Legespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor:

Philippe des Pallieres * ca. 40 min * 1180

Tier darf nicht satt sein! Ein Tier ist satt,

wenn die 5. Futterkarte angelegt wurde.

Nach dem Markierungsstein muss der

Spieler ein Tier füttern d.h. eine Futterkarte

anlegen oder eine Aktionskarte spielen.

Zum Füttern dreht man die oberste Karte

auf und legt sie an, dreht man weitere

Karten um, muss man sie an dasselbe

Tier anlegen, man darf ein Tier nie in

einem Zug satt machen. Aktionskarten

erlauben Veränderungen bei Futterkarten

und Markierungssteinen. Ist das vorletzte

Tier satt, endet das Spiel, die Futterkarten

werden addiert, passendes Futter bringt

Pluspunkte, nicht passendes Minuspunkte,

dazu punkten die Markierungssteine die

Anzahl der Futterkarten beim Tier

Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Chris Baylis * ca. 20 min * 1176

* Good Ideas *

Pferdemist

Pferdemist bietet grundsätzlich

verschiedene Spielmöglichkeiten, man kann

je nach Variante möglichst viele Felder

mit Pferdemist belegen, die gegnerischen

Figuren bewegungsunfähig machen oder

den eigenen Garten durch Sammeln von

Mist mit Gemüse bepflanzen. Die Figuren

bewegen sich wie Schachfiguren, das Pferd

im Rösselsprung, der Hase wie ein Läufer,

der Jäger wie ein Turm, der Bauer wie ein

Bauer, Pferdemist darf er überspringen.

Zusätzlich haben die Figuren noch Extra-

Eigenschaften und dürfen gewisse Bereiche

nicht betreten bzw. ist in dort in Sicherheit.

In der Variante Pferdemist springen die

Pferde und hinterlassen Mist, der Bauer

kommt dazu und wandelt gegnerischen

Pferdemist in Gemüse um, wenn er wieder

auf seinem Gartentor angekommen ist.

Der Hase springt in gegnerische Gärten

und frißt Gemüse, der eigene Jäger kann

die fremden Hasen fangen, pro Zug muss

man das Pferd und eine andere eigene

Figur setzen. Wer seinen Garten vollständig

bepflanzt, gewinnt.

Strategiespiel in verschiedenen Varianten *

1,2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Uwe

Himmelreich * 61002 6, Deutschland, 2002

*** Good Ideas OHG

* Haba *

Bauernhof

Mit Spiel & Puzzle verbindet Haba drei

klassische Produktgruppen zu einer neuen

innovativen Reihe. Das Spiel beinhaltet

jeweils ein Zuordnungsspiel ab 2 Jahren,

ein einfaches Würfelspiel ab 3 Jahren und

ein Puzzle- und Suchspiel ab 4 Jahren.

Thema ist hier der Bauernhof, das Kind

erfährt, woher Milch, Eier und Wolle

kommen und einiges über Tiere und Arbeit

am Bauernhof, im Würfelspiel darf man die

Sachen passend zur Würfelfarbe nehmen

und beim Puzzle muss man, wenn es fertig

zusammengesetzt ist, die Unterschiede zur

Vorlage finden.

Spiel & Puzzle * Lernspiel * 1 Kind ab 2

Jahren * Erwachsenenbegleitung notwendig

* Autoren: Stefanie Rohner & Christian Wolf

* 4264

hinten stehende eigene Figur bewegt

werden. Und das ist gar nicht einfach,

denn die Schollen sind klein, die eigene

Figur muss mit viel Gefühl draufgeschoben

werden. Rutscht man ab, muss man zurück,

wirft man eine fremde Figur hinaus, darf

diese eine Scholle vorwärts. Wer seine 3.

Figur über die letzte Scholle hinauszieht, hat

gewonnen.

Würfel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4

Kinder ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss

* 4436

Die Kürbiskopf-Bande

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus

zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle

Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-

Bande und versuchen, möglichst viele

Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper

kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht

eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe

der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt,

dass der farbige Stäbchenteil im Körper

verschwindet, dabei soll sich jeder merken,

in welchem Körper die eigene Farbe

steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum

und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei

Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil

des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist

das Bild vollständig legen alle ihre Karten

verdeckt auf das Haus, vor dem sie die

eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig

getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle

bekommen oder geben dann noch Bonbons

ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo

die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang

gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.

Lauf- und Merkspiel * * Serie: Großes Spiel

* 2-7 Kinder ab 6 Jahren * ca. 25 min *

Autor: Wolfgang Kramer * 4210

Die Naschbären

Die Waschbären-Gang ist immer auf der

Suche nach Näschereien und die Kinder

helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden

Würfeln, der Farbwürfel bestimmt den

Waschbären, der bewegt wird. Und der

Symbolwürfel legt fest, wohin der Waschbär

bewegt wird, um Leckereien zu sammeln.

Beim Fragezeichen kann man den Ort

frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am

erwürfelten Ort, wird er verjagt und man

bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze

gewürfelt, darf man bei einem anderen

Waschbären was stibitzen. Wer die längste

Reihe Naschereien legen kann, wenn drei

Plätze geplündert sind, gewinnt – daher sind

Karotten besonders gesucht.

Würfelspiel * 2-6 Kinder von 4-7 Jahren *

Autor: Robert F. Watson * 4442

Wie Hund und Katz

Flotte Flosse

Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher

bestimmte Fische oder Ole Seebär zu

erwischen. Die Bestimmungskarten zeigen

den Spielern, was gefangen werden muss,

sie werden verdeckt gestapelt und der

Spieler am Zug dreht die oberste um – je

nachdem was zu sehen ist, müssen nun

alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch

mit dem eigenen Kescher abzudecken.

Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll

Tierkarten und Aktionskarten werden

man ihn nicht fangen. Wer einen Fisch mit

getrennt und verdeckt gut gemischt, von den

Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte

Tierkarten werden doppelt so viele Karten

abgeben, wer den richtigen Fang macht,

Große Fische kleine Fische

Auf dem Spielbrett werden verdeckt

Plättchen mit großen und kleinen Fischen

sowie einigen Dingen, die nicht unbedingt

ins Wasser gehören, verteilt. Die Spieler

beginnen mit ihren Figuren in einer der

Ecken. Der Spieler am Zug würfelt und

wie Mitspieler ausgelegt, jeder Spieler

bekommt 3 Aktionskarten, die Futterkarten

liegen verdeckt bereit. Wer am Zug ist,

muss zuerst einen seiner Markierungssteine

setzen und damit ein Tier markieren, mit

dem man am Ende punktet. Dabei muss

noch ein Markierungsfeld frei sein und das

Coolympics

Der kleine Inuit und seine Freunde Eisbär

und Seehund laufen über die Eisschollen,

dort ist es aber eng und rutschig. Der Würfel

bestimmt, wie weit eine Figur gezogen

wird, aber es muss immer die am weitesten

bekommt die Bestimmungskarte, die

Fischkarte oder Ole bleiben an ihrem

Platz. Wer am Ende die meisten

Bestimmungskarten hat, hat gewonnen.

Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4

Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner

Knizia * 4214

win.spielen.at 312AL WIN - 9


Fröschchen, hüpf!

Die Frösche hüpfen um den Teich und

hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In

der Mitte des Spielplans sitzt der Teich, im

Teich sitzen Fliegen, der Storch beginnt

auf einer Blume, die Frösche im Gras am

Spielplanrand. Dann wird reihum gewürfelt,

der Frosch hüpft die gewürfelten Augen

nach rechts oder links, von braunen

Erdhügeln springt er weiter ein Feld

Richtung Teich. Der Storch geht auf die

nächste Blume in der erwürfelten Farbe.

Trifft er einen Frosch, muss dieser ein Feld

vom Teich weghüpfen. Vom Erdhügel im

innersten Kreis holt sich der Frosch eine

Fliege vom Teich und beginnt wieder auf

einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst

zwei Fliegen hat, gewinnt.

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:

Heinz Meister * 4427

Hopp Galopp

Mit Farbwürfelglück können die Kinder

ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse zu

springen, und die Schiedsrichter passen auf,

dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus

startet, und jeder versucht, sein Pferd als

erstes über das letzte Hindernis springen zu

lassen. Jedes Hindernis am Plan wird mit 2

Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd.

Der Spieler am Zug sucht sich aus, wie weit

das Pferd springen soll und legt dort das

Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter

kommt neben das eigene Pferd. Zeigt

dann der Würfel eine andere Farbe als die

Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren

Hindernissen darf weiter gewürfelt werden.

Fällt die Farbe eines Stäbchens, muss das

Pferd zurück zum Schiedsrichter.

Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab 4

Jahren * Autor: Ralf Menzel * ca. 15 min

* 4431

Kleine Spurensucher

Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen haben

beim Spaziergang getrödelt und die Eltern

aus den Augen verloren – nun müssen

sie die Spuren wieder finden. Welches

Tier erreicht zuerst die letzte Spurenkarte.

Jedes Kind wählt ein Tier und eine

dazupassende Spurenkarte. Diese kommen

nebeneinander an ein Ende der Spielfläche,

die Karten werden gemischt und an die

Startkarte angelegt, nun liegen 4 Reihen

mit 12 Karten. Wer dran ist, sucht sich eine

Spurenkarte aus und vertauscht sie mit der

Spurenkarte direkt vor dem eigenen Tier.

Passt nun die neue Spur zum Tier, zieht es

auf die Karte und das Kind ist noch einmal

dran. Hat das erste Tier das Ende der Reihe

erreicht, ist das Spiel zu Ende und das Kind

mit diesem Tier hat gewonnen.

Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6 Jahren

* Autor: Georg Rönnau * ca. 10 min * 4428

Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4437

Möhren mopsen

Hasen wollen meist nichts anderes als

Karotten fressen, so auch in diesem Spiel,

nur werden sie hier manchesmal vom Fuchs

dabei gestört, sich möglichst viele leckere

Karotten zu schnappen. Die Hasenkärtchen

liegen verdeckt in der Tischmitte, die

Fuchskarten offen rundherum. Wer dran ist

kann würfeln oder ein Kärtchen aufdecken.

Wer einen Hasen aufdeckt, bekommt eine

Karotte, legt den Hasen in die Schachtel

und ersetzt ihn durch einen nun verdeckten

Fuchs. Wer einen Fuchs aufdeckt, bekommt

nichts. Wer würfelt, bekommt bei einer

Karotte eine Karotte, bei einem Fuchs muss

man einen Fuchs aufdecken. Gelingt es,

gibt es eine Karotte und der Fuchs kommt

aus dem Spiel. Bei einem Hasen muss

man einen Hasen aufdecken, gelingt, es

bekommt man eine Karotte und der Hase

kommt aus dem Spiel.

Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:

Heinz Meister * 4441

Potzblitz

Wer schnell reagiert und schnell das

gesuchte Teil aus dem Säckchen ziehen

kann, sammelt viele Kärtchen und gewinnt.

Jeder Spieler legt 12 verschiedene Teile

in sein Säckchen, dann ist ein Spieler

Grabbelmeister und zieht ein Teil seiner

Wahl aus dem Säckchen. Die anderen

Kinder versuchen, genau diesen Teil so

schnell wie möglich im eigenen Säckchen

zu ertasten und herauszuziehen. Dabei darf

man nicht in den Sack schauen. Wer das

richtige Teil als erster herauszieht, bekommt

ein Kärtchen, wer sich irrt, scheidet für diese

Runde aus. Wer ein Kärtchen bekommen

hat, ist der nächste Grabbelmeister. Sind

alle Kärtchen verteilt, gewinnt, wer die

meisten Kärtchen erobert hat.

Fühl- und Tastspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren

* Autoren: Marianne Hartz und Michael

Schacht * 4439

den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück

ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den

Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge

stehlen, man muss klappern, bevor er eine

Figur berührt hat, auch der Würfler kann

klappern. Nach dem Klappern geht das

Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst

drei Kokosnüsse hat, gewinnt.

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6

Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213

Schnapp die Wurst

Direkt neben den frisch gewaschenen

Socken hängen die guten Würstchen

auf der Leine und die Hunde schnappen

danach, um mit den meisten Würstchen

zu gewinnen. Wer aber einen Socken

erwischt, muss Würstchen wieder abgeben.

Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht

der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die

Wäscheleine darf man an der Wäscheleine

ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte

um ein Feld bewegt haben. Für den Hund

springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut

unter welcher Karte der eigene Hund steht,

und bekommt oder verliert ein Würstchen.

Wer den Futternapf würfelt, bekommt

alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle

Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit

den meisten Würstchen.

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *

Autor: Markus Nikisch * 4433

Schule fertig – los!

Im Merkspiel mit verschiedenen

Spielvarianten geht es um den Alltag

eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück,

Fertigmachen zum in die Schule gehen

– auf großen Karten gibt es Schulfächer,

Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer

am Ende die meisten davon hat. Aus den

kleinen Karten werden vier gezogen, sie

sind die Schulfächer des Tages. Reihum

suchen die Spieler die nächste Aktivität

oder die nächste Schulstunde, wird die

richtige Karte aufgedeckt, bekommt der

Spieler die Karte und die Figur geht ein

Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie

wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die

große Uhr entsprechend weiter gestellt.

Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig

erreichen, kassieren alle zusammen eine

Schlafmützenkarte, mit der vierten endet

das Spiel, alle haben gemeinsam verloren.

Erreicht die Figur wieder das Startfeld,

gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:

Markus Nikisch * 4587

rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die

Ausrüstung kommt in der Feuerwache in

die passenden Regale, die Figuren schlafen

in den Betten in der oberen Ebene, von

den drei Notfällen ist nur der oberste zu

sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und

würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen,

für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte

verfallen lassen und einen Gegenstand

nehmen, der zum aktuellen Notfall passt.

Wer alle 4 Sachen beisammen hat, darf ins

untere Stockwerk rutschen und die Figur

ins Feuerwehrauto setzen. Erscheint die

Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter

gesetzt, steht sie am Feuerwehrauto, fährt

es los, wer im Auto sitzt und den richtigen

Gegenstand für den Notfall hat, bekommt

eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die

meisten Urkunden hat, gewinnt.

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *

Autor: Markus Nikisch * 4215

Trampelfanten

Es gewinnt der Spieler, dessen Elefant im

großen Elefantenrennen des Maharadschas

als letzter das Zielfeld erreicht, außer

der letzte Elefant ist ein Elefant des

Maharadschas, dann gewinnt nämlich

der Spieler, dessen Elefant als erster

im Ziel war. Es wird reihum gewürfelt,

bei 2 verschiedenen Farben werden die

entsprechenden Elefanten ein Feld vorwärts

gezogen, der Würfler entscheidet, welcher

zuerst. Bei gleichen Farben wird der Elefant

ein Feld zurück gesetzt. Man kann für

seinen Wurf eine Farbe des vorherigen

Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im

Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die

anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der letzte

Elefant ein Elefant eines Spielers, gewinnt

dieser Spieler, ansonsten der erste Elefant

im Ziel. Abwandlung von „Das störrische

Muli“, Klee, 1999.

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren *

Autor: Hartmut Kommerell * 4434 * ca. 20

min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon

+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 *

www.haba.de

Ruhmreiche Ritter

Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland

und Richard kämpfen sich so schnell

Zauberlehrling

wie möglich durchs Labyrinth, aber das

Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen

verändert sich ständig und Gunilla das

Treffen versammelt und wetteifern mit ihren

Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben.

hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt

Zu Beginn seines Zuges bestimmt der

es durch Rateglück als erstes, seine 5

Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche

Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt

2 Labyrinthkarten vertauscht werden.

mit den Zaubersachen Kristall, Buch,

Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der

Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt

eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt

5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich

aber die Augenbinde auf und gibt aus Silben-Rallye Europa

geheim anschaut und dann die Kärtchen vor

dem Gedächtnis die Anweisungen für die Die Kinder sind Mit Zug, Auto Flugzeug oder sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling

Richtung – gezogen wird die Figur vom Schiff unterwegs und versuchen so schnell und darf raten. Das Kind links neben ihm

Nachbarn. Mehrere Varianten.

wie möglich vier von fünf europäischen nimmt seine Zaubersachen in die Hand und

Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder Hauptstädten zu besuchen, um dort verteilt sie geheim auf beide Hände. Der

ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und Postkarten einzusammeln. Dazu muss Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus

Marrakesh

Roberto Fraga * 4217

man beim Beschreiben der Kartenmotive und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin,

Vier Karawanen ziehen zum Markt

Fantasie beweisen und wortgewandt sein. die auch auf seinen Kärtchen zu sehen

in Marrakesch. Wer dran ist zieht ein Rummel im Dschungel

Wer dran ist, zieht eine Karte und legt sie sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen

Aktionskärtchen – ist es ein Wegekärtchen, Die Affen versuchen so schnell wie offen auf – dann sucht der Spieler ein Wort, ablegen und der nächste ist dran.

zieht man ein eigenes Kamel. Bei einem möglich den Dschungel zu durchqueren, das den abgebildeten Gegenstand zeigt Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren *

Sandsturmkärtchen legt man die hinterste um Kokosnüsse zu sammeln, aber und darf um so viele Felder weiterziehen, Autor: Tanja Engel * ca. 10 min * 4432

Wegekarte zwischen vorderste Wegekarte Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! wie das genannte Wort Silben hat. Auf

und Zielfeld, darauf stehende Kamele Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Wegfeldern bleibt man stehen, auf den Zwergenkönig

scheiden aus und zählen 1 Punkt. Bei Nüsse beisammen hat. Die Affen beginnen Hauptstadtfeldern bekommt man beim Überall im Zwergenland wispert und

Platztausch zieht man ein eigenes Kamel im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den ersten Mal eine Postkarte.

flüstert es, sämtliche Bewohner sind auf

vorwärts oder ein fremdes zurück. Im Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * den Beinen: Es ist die Zeit des großen

Zielfeld bekommt man eine verdeckte der rote Würfel legt fest, mit wie vielen Autor: Manfred Ludwig * 4437

Wettbewerbes. Wer es schafft, die vier

Warenkarte. Sind alle Kamele in Marrakesh der holzfarbenen Würfel man Affen oder

verschiedenen Schätze von den Kobolden

oder ausgeschieden, gewinnt der Spieler mit Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Tatü-Tata!

zu bekommen, wird zum neuen König

den meisten Punkten aus Warenkarten und Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde Die Spieler liegen in ihren Betten, bei gekrönt. Wer dran ist würfelt und zieht, auf

ausgeschiedenen Kamelen.

bekommen sie eine Kokosnuss und ein Alarm springen sie auf, ziehen sich an, einem Wegfeld endet der Zug. Auf einem

Taktisches Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen sammeln die Ausrüstung und versuchen Baumfeld endet der Zug, wenn kein Kobold

10 - WIN 312AL win.spielen.at


im Baumwipfel sitzt. Sitzt aber ein Kobold

im Wipfel, darf man sich den passenden

Schatz aus dem Vorrat nehmen und den

Spielplan drehen – damit tauchen neue

Kobolde auf, andere verschwinden aus den

Baumwipfeln.

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor:

Reiner Knizia * 4216

* Hans im Glück *

Carcassonne die Erweiterung

In der Erweiterung sind 18 neue

Landschaften enthalten, manche mit

Wirtshäusern, diese bringen dem

Wegelagerer 2 Punkte für den fertigen

Straßenabschnitt. Liegen sie in unfertigen

Straßen, gibt es für die Straßen keine

Punkte! Die Kathedralen bringen 3 Punkte

pro Stadtteil in einer fertigen Stadt, liegt

sie in unfertigen Städten, punktet die Stadt

nicht. Dazu kommen noch Punktekarten für

die Wertung und ein großer Gefolgsmann

pro Spieler, der für 2 Gefolgsleute zählt. Ein

Satz Gefolgsleute für einen sechsten Spieler

vervollständigt das Material. Nur mit dem

Grundspiel zusammen verwendbar.

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-6

Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen

Wrede * ca. 45 min * 48131

Carcassonne Die Jäger und Sammler

Schon in der Urzeit war die Landschaft um

das heutige Carcassonne besiedelt. Die

Spieler legen mit den Landschaftskarten

Wiesen, Wälder und Flüsse aus, in denen

die Stammesangehörigen jagen, fischen,

sammeln und Hütten bauen. Der Spieler am

Zug zieht eine verdeckte Landschaftskarte

und legt sie passend an und kann danach

ein Mitglied seines Stammes oder eine

seiner Hütten auf die soeben gelegte Karte

setzen. Hütten setzt man auf einen Fluss

oder See. Werden durch die Karte Wälder

oder Flüsse vollendet, wird gewertet. Sind

im fertigen Wald Goldklumpen zu sehen,

bekommt der Spieler, der ihn vollendet hat,

eine Karte vom Bonusstapel und darf sie

anlegen und wenn er möchte setzen. Bei

Spielende punkten die Hütten, sie werten

ein zusammenhängendes Flusssystem,

egal ob fertig oder nicht. Die Jäger auf den

Wiesen erhalten Punkte für Wild, Mammut

und Auerochse, Säbelzahntiger bringen

Punkteabzug. Keine Erweiterung, sondern

ein eigenständiges Spiel auf der Basis von

Carcassonne.

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5

Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen

Wrede * ca. 30 min * 48134

weiter und kämpft gegen ein Tier. Hat nur

mehr ein Spieler Gladiatoren am Plan,

punktet jeder Spieler 1 für jeden besiegten

Gladiator und 2 für jedes besiegte Tier vor

sich.

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 48132,

Magellan

Die Spieler repräsentieren Herrscher, die

versuchen, sich die besten und kühnsten

Entdecker für ihre Expeditionen zu

sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine

besonderen Stärken und Schwächen und

sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das

Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I

werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa

eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der

Zwischenstation und in Phase III erreicht ein

Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher

bringen dem König Siegpunkte, neues Geld

und eventuell Aktionen. In jeder Phase

werden Entdeckerkarten aufgedeckt und

versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen

und die Aktion des Feldes durchgeführt.

Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten

versteigert sind. Am Ende der dritten Phase

werden die Kronen in den Feldern gewertet,

wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in

den Geldkarten auf der Hand. Der Spieler

mit den meisten Punkten gewinnt.

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 12

Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min

* 48133

* Haribo *

Haribo Magnet-Reisespiele

Schachtelim Haribo-Design mit

Klrsichfenster, darin Schachtel in rot mit

Reisespielkassette 5 in 1 mit Mensch örgere

Dich nicht, Backgammon, Schach, Mühle,

Dame. Aufdruck Haribo Magnet-Reisespiele,

dazu eine Packung Haribo Goldbären

Werbespiel * 2-4 Spieler * ohne

Altersangabe *

* Hasbro *

angepasst: Heerführer-Spielfiguren helfen

bei den Eroberungen, Berge und Flüsse

sind unpassierbar, Seehäfen unterstützen

die Truppenbewegungen, die Spieler

erobern alte Stätten der Macht und erfüllen

damit ihre Missionen. Der Ring bewegt sich

nach Süden, verlässt er das Land, endet

das Spiel.

Würfelspiel mit Strategieelementen *

Serie: Parker * 2-6 Spieler ab 15 Jahren *

Ursprüngliche Spielidee: Albert Lamorisse

* 46233

Die Peking Akte

Sechs Detektive sind in den Straßen

Pekings auf der Suche nach dem Täter

und sammeln Indizien durch Befragung

der Zeugen. Diese Zeugen haben

unterschiedliche Eigenschaften, der Spion

kann sagen, wo sich der Täter versteckt,

der Weise Mann kann sagen ob einer der

Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die

Wahrheit und die Bürger können lügen. Der

Spieler am Zug bewegt seinen Detektiv, das

Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die

Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem

Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h.

man nimmt die dort liegende Karte auf und

liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch

Erwärmen der Karte. Auch das Vorlesen

des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise.

Wer glaubt den Täter zu kennen zieht zum

entsprechenden Drachenfeld und überprüft

die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer

recht hat, gewinnt die Runde, wer falsch

geraten hat, scheidet aus. Neuauflage,

Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096

Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab

8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min

* 46295

Disney’s Lilo & Stitch

Auf der Suche nach Ohana

Sie Spieler versuchen als erster alle 4

Puzzleteile beisammen zu haben und damit

das Zielfeld zu erreichen. Der Spieler am

Zug würfelt und zieht die Figur, bei einer

Blume zum nächsten so markierten Feld.

Dann nimmt man eine Karte, auf den

Blumenfeldern kann man eine Karte oder

den blauen Kartensatz gegen ein Puzzleteil

eintauschen. Vom Vulkanfeld zieht man

direkt zum Zielfeld, mit der Kapitän Gantu

Karte kann man jemandem eine Karte

wegnehmen, mit der CObra Bobo Karte

noch einmal würfeln.

Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB *

Lizenz Disney * 2-4 Spieler von 5-7 Jahren *

ca. 60 min * 40335

Partyspiel * 2-8 Spieler ab 18 Jahren *

Serie: Parker * 46304, Deutschland,

Expression

Die Spieler versuchen, als erste mit ihrer

Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder

hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit

1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt

je eine Stimmungskarte, Gesicht nach

oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein

die gewürfelte Zahl an und sucht sich die

entsprechende Stimmung auf dem Plan

aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte

und versucht, sie in der entsprechenden

Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig

Körpereinsatz, und mit höchstens einer

Wiederholung. Die anderen Spieler sollen

die Stimmung erraten und setzen einen ihrer

Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer

auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch

geraten hat, zieht entsprechend zurück.

Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,

geht ein Feld zurück. Der Spieler am Zug

rückt so viele Felder vor wie Chips richtig

gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die

gesetzt wurde, kommen vom Brett und

werden durch neue ersetzt, die gesetzten

Chips bekommt man erst zurück, wenn man

alle vier Chips gesetzt hat.

Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren *

Serie: Parker * 40028

Großes Party-Spieleset

Drei der beliebtesten Kinder- und

Aktionsspiele der letzten Jahre wurden

hier in Partyversionen in eine Schachtel

gepackt – Cowboy Schreck, Doktor

Bibber und Wer ist es? So hat das Muli

aus Cowboy Schreck Satteltaschen für

Süßigkeiten, die man ihm stibitzen muss.

Für alle Spiele enthält die Regel nicht nur

die Grundversion, sondern auch weitere

Spielvorschläge und Varianten, speziell

ausgerichtet für eine Party d.h. mehr

Mitspieler als bei familiären Spielrunden.

Spielesammlung * 2 - 24 Spieler von 4-8

Jahren * ca. 30 min * 03538

Dance up!

Jester

Ein sternförmiger „Ball“ ist an den

Spielziel ist, durch Tanzen Karten zu

Sternfortsätzen mit Symbolen in Farbfeldern

gewinnen und so die höchste Punktezahl

bedruckt und hat in der Mitte ein Fenster,

zu bekommen. Tanzkarten und Dance

in dem sich ein Würfel bewegt. Die Spieler

Unit stehen bereit, die obersten 6 Karten

werfen einander den Ball zu – wer ihn fallen

werden abgehoben und ausgelegt. Alle

lässt schaut auf die am Würfel sichtbare

sehen sich die Karten gut an. Dann wird

Farbe und führt die entsprechende Aktion

die Starttaste der Dance Unit gedrückt,

durch. Wer den Ball zum zweiten Mal fallen

danach jeder Spieler reihum einmal die

lässt, muss beide Aktionen ausführen,

Tanz-Taste. Für jeden ertönt ein Geräusch,

wer den Ball zum dritten Mal fallen lässt,

dass er sich merken muss. Dann nochmals

scheidet aus, wer als letzter im Spiel bleibt,

Start drücken, wer mit seinem Geräusch Ertappt?!

gewinnt.

Kampf der Gladiatoren

Die Spieler schicken ihre Gladiatoren in

die Arena und versuchen, möglichst lange

im Spiel zu bleiben und möglichst viele

Gladiatoren der Mitspieler und wilde Tiere

zu besiegen. Zu Beginn bestückt jeder

einen seiner Gladiatorenträger mit einem

Gladiator, ab der zweiten Runde kann man

sich aussuchen, ob man ein Team erweitert

oder ein neues in den Kampf schickt. Neue

aufgerufen wird, geht an den Anfang der

Reihe und tanzt die Bewegungen der

ersten Karte vor. Lobt die Dance Unit per

Geräusch, bekommt man die Karte und

macht mit der nächsten weiter, pfeift sie

aber, macht man weiter ohne die Karte zu

bekommen.

Bewegungsspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler

ab 7 Jahren * ca. 25 min * 46093

Man versucht, als erster – je nach Neigung

- entweder sieben Heiligenscheine oder

sieben Satanshörner zu sammeln. Wer dran

ist würfelt und spielt je nach Wurf allein oder

mit der Gruppe, dementsprechend antwortet

man allein oder jeder Spieler. Spielt man

allein, muss man eine Frage beantwortet

und sich dem Lügendetektor stellen, wenn

die Spieler glauben, dass man gelogen hat,

beim Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe

Action-Spiel * Marke: MB * 2 oder mehr

Spieler ab 6 Jahren * ca. 15 min * 03537

Mein erstes Wer ist es?

In dieser Version des Gesichter-Rate-Spiels

hat jeder Spieler vor sich die Bestandteile

der Gesichter und die Tafel mit den

verschiedenen Gesichtern ist zwischen den

Spielern aufgestellt. Auf einzelnen Kärtchen

sind die Gesichter nochmals abgebildet.

Teams dürfen nicht direkt neben schon Der Herr der Ringe Risiko

einen Spieler für den Test. Man darf den Nun zieht entweder der eine Spieler das

vorhandene eigene Teams eingesetzt Der Klassiker unter den Strategiespielen Test nicht ablehnen. Wer wahrheitsgemäß oberste Kärtchen und der andere versucht

werden. Der Spieler am Zug wählt ein im Kleid des neuesten Trends – eine antwortet, bekommt Heiligenschein oder durch Fragen stellen auf seiner Unterlage

Team und fordert damit ein gegnerisches Luxusausführung mit zum Thema „Der Satanshörner, gewinnen kann man nur das richtige Gesicht nachzubauen oder

Team oder ein wildes Tier zum Kampf, zieht Herr der Ringe“ passenden Miniaturen mit gleichartigen Ringen, also muss man es zieht sich jeder Spieler ein Kärtchen

eventuell sein Team und kämpft dann mit als Spielfiguren: Reiter von Rohan, Orks, manchmal doch etwas die Wahrheit und hat eine Unterlage und nun versucht

Würfelwurf, ein Wurf für ihn, einer für den Elben-Bogenschützen, Ring-Geister, Adler strapazieren. Wird man vom Detektor beim man gegenseitig die Gesichter zu erraten.

Gegner. Wer mehr Speerwerfer hat würfelt und Höhlentrolle, versetzen uns in die Welt Lügen ertappt, verliert man einen Ring, Eine erste gelungene Einführung in Logikzuerst,

Treffer werden gesetzt, Schilde der Elben und Gefährten des Ringträgers. gegen den Detektor kann man Einspruch und Deduktionsspiele und geschicktes

wehren je einen einfachen Treffer ab, etc. Die Länder des Plans sind Gegenden aus erheben, mit der Verhörkarte pikante Details Fragenstellen.

Wer seinen letzten Gladiator verliert, spielt Mittelerde und auch die Regeln wurden einfordern.

Ratespiel * 2 Spieler ab 3 Jahren * 46298

win.spielen.at 312AL WIN - 11


Monopoly Europa-Edition

Sammlerausgabe

Mit 8 Zinnfiguren europäischer

Sehenswürdigkeiten und Euro-Geld, jedes

Feld entspricht einem europäischen Land

und dessen Hauptstadt, die baltischen

Staaten sind mit einbezogen.

Neuauflage, für bis zu 8 Spieler

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema *

2-8 Spieler ab 8 Jahren * ca. 90 min * Serie:

Parker * Spielfamilie: Monopoly * 15283

Monopoly Star Wars Episode II

Der Spieleklassiker im galaktischen

Star Wars Kleid aus Episode II: Die

8 Spielfiguren aus Zinn stellen die

Hauptcharaktere aus dem Film dar, Anakin

Skywalker, Padme Amidala, Kanzler

Palpatine, Obi Wan Kanobi oder auch

ein Klonkrieger, das Brett und die Karten

entsprechen den Schauplätzen aus dem

Film: von Coruscant Nachtclub bis zu

Kamino und auch die Ereigniskarten wurden

entsprechend angepasst. Die Regeln

entsprechen denen des Grundspiels,

dazu kommt eine Regel „Kampf um die

Macht“. Trifft eine Spielfigur auf einen

Machtindikator, kommt es zum Kampf, mit

der eigenen Figur werden auch immer die

Machtindikatoren bewegt.

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema*

Lizenzausgabe * 2-8 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Charles Darrow * 47164

Pictorion

Jeder versucht der erste Spieler zu

sein, der einen vollständigen Weg von

seiner Starbase zur gegenüberliegenden

gleichfarbigen Seite gebaut hat. Die

Sternenbilder-Karten liegen verdeckt bereit,

wer dran ist zieht die oberste Karte, zeigt

sie allen Spielern und legt sie offen hin. Alle

Spieler suchen das entsprechende Sternbild

auf ihrem Spielbrett und legen einen Chip

drauf. In einer Variante wird nur mit einem

Brett gespielt, und in Teams, jedes Team

spielt mit einer Farbe. Nur jenes Team darf

einen Chip legen, welches das gesuchte

Sternbild zuerst findet. Man vereinbart eine

Zeit, eine Anzahl zu ziehender Karten oder

spielt, bis alle Felder belegt sind, dann

gewinnt das Team mit den meisten Chips.

Spiel aus dem Super Toy Club * 2-4 Spieler

oder2 Teams ab 7 Jahren * Serie: MB *

47423

Quibble

Die Spieler versuchen, als erste mit ihrer

Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder

hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit

1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt

je eine Stimmungskarte, Gesicht nach

oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein

die gewürfelte Zahl an und sucht sich die

entsprechende Stimmung auf dem Plan

aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte

und versucht, sie in der entsprechenden

Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig

Körpereinsatz, und mit höchstens einer

Wiederholung. Die anderen Spieler sollen

die Stimmung erraten und setzen einen ihrer

Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer

auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch

geraten hat, zieht entsprechend zurück.

Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,

geht ein Feld zurück. Der Spieler am Zug

rückt so viele Felder vor wie Chips richtig

gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die

gesetzt wurde, kommen vom Brett und

werden durch neue ersetzt, die gesetzten

Chips bekommt man erst zurück, wenn man

Neuauflage von expression

Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren *

Serie: Parker * 40028

Splat

Käfer sind auf dem Weg zur bunen

Keksdose und da man natürlich nur mit den

eigenen Käfern die Kekse erreichen will,

versucht man die Käfer der Mitspieler mit

dem großen gelben Plattfuss zu erwischen.

Wessen Käfer zermatscht wurde, der

formt sich mit Hilfe des Models schnell

einen neuen und stellt diesen an den

Start und hofft auf einen Turbokäfer. Nett

umgewandeltes Mensch-ärgere-dich-nicht-

Prinzip. Erstauflage MB 1991, #4978

Lauf- und Action-Spiel * Marke: MB * 2-4

Spieler ab 5 Jahren * ca. 25 min * 04978,

Super Cluedo

Detektivspiel-Klassiker in erweiterter

Ausgabe - Ein Fall wird geheim festgelegt

und muss von den Spielern gelöst werden.

Dafür wird aus den Karten für 10 mögliche

Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8

verschiedene Tatwaffen verdeckt je eine

gezogen und unbesehen beiseite gelegt.

Die Spieler sollen herausfinden, wer in

welchem Raum und mit welcher Waffe die

Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann

einen Verdacht = Dreierkombination äußern,

wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).

Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur

Fakten zählen.

Detektivspiel * Marke: Parker * 3-10 Spieler

ab 8 Jahren * ca. 90 min * 05864

Superplexus

Eine durchsichtige Plastikkugel mit

futuristisch anmutendem Innenleben in

drei Farben – ein Geschicklichkeitsspiel

für das Computerzeitalter! Spielziel ist

einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen in

der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren

und andererseits jede Stufe so schnell

wie möglich zu spielen um die meisten

Punkte zu bekommen. Die Kugel muss

eine vorgegebene Strecke von einer Zahl

zur nächsten zurücklegen, das Ende der

Strecke ist mit einem Licht markiert. Um

das Spiel zu gewinnen, muss man alle drei

ebenen bewältigen und darf zwischendurch

weder ausschalten noch die Score-Taste

drücken.

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Tiger * 1

Spieler ab 8 Jahren * 66877.186

Trivial Pursuit Bild Edition

In Österreich gab es zum Jubiläum eine

Ausgabe für die Kronenzeitung und nun

gibt es für Deutschland eine Ausgabe

für die Bild-Zeitung zum 50. Geburtstag.

Diese Auflage komplett mit Spielbrett bring

1800 Fragen in den Kategorien blau =

Schlagzeilen, rosa- = Klatsch & Promis, gelb

= Deutschland und die Welt, braun = Szene

& Premieren, grün = Fußball und orange =

Autos & Sport.

Trivia/Quizspiel * 2 - 12 Spieler ab 6 Jahren

* ca. 60 min * ca. 50 € * 73008

Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der

schon gespielten Fragen von ungespielten

Fragen.

Trivia/Quizspiel * 2-36 Spieler ab 15 Jahren

* ca. 90 min * 73013

Trivial Pursuit für Kids

Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition,

aufgemacht als Reise durch die Zeit

– Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.

Die Regeln entsprechen denen des

Familienspiels, die Kategorien sind blau

– Weltgeschichte, rosa – Natur & Leben,

gelb – rund um die Welt, lila – Show &

Hobby, grün – Sport & Spiel und orange

– Welt der Wunder. Die Karten sind neu

gestaltet , aus Karton, und jede Frage ist

so formuliert, dass damit drei mögliche

Antworten vorgegeben werden, die richtige

Antwort ist fett gedruckt.

Trivia/Quizspiel * 2-6 Spieler von 8-12

Jahren * ca. 45 min * 19606

Trivial Pursuit Genus Edition

Österreich Ausgabe

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.

Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa

– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun

– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft

und Technik und orange – Sport und

Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch

Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der

schon gespielten Fragen von ungespielten

Fragen. Die Genus Edition ist nicht in

verschiedene Kartenstapel für jüngere und

ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen

entsprechen einem Mindestalter von 15

Jahren.

Trivia/Quizspiel * 2-36 Spieler ab 15 Jahren

* ca. 90 min * 73012

Zuschlag!

Jeder Spieler versucht die Gegenspieler

zu überbieten, um bei der Autkion

die wertvollsten Objekte für die

Kategoriesammlung zu ersteigern.

Auktionsgerät und Kartenhalter stehen

in der Mitte, die Objektkarten werden

darin verteilt, jeder Spieler bekommt 2

Sammlerkarten, pro Objekt gibt es drei

Karten mit Schätzwert und tatsächlichem

Wert. Ersteigerte Karten, die zu den

Sammlerkarten passen, erhöhen sich

im Wert, 3 Karten einer Kategorie sind

eine Sammlung. Das Spielgerät ist der

Auktionator und sagt die Farben der

Gebotkarten an, die eingesetzt werden

sollen, frühere Gebote müssen übertroffen

werden, wer zu langsam ist, kann das Gebot

nicht mehr bestätigen. Das Gerät verkündet

auch den Verkauf eines Objekts und dessen

Käufer, Gebotkarten des Käufers gehen

aus dem Spiel. Nach 30 Runden wird

abgerechnet, wer den höchsten Gesamtwert

erzielt hat, gewinnt.

Versteigerungsspiel mit Electronic-Element

* Marke: MB * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * ca.

45 min * 46175

eine Ente in eine neue Position setzen, im

Spiel für größere Kinder muss man eine

Ente, die schon passend steht, um 360

Grad drehen, also um sich selber drehen,

damit sie richtig steht.

Positionsspiel* 2-6 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Jean du Poel

Springfrösche

Jeder Spieler hat vier runde Scheiben mit

Froschbildern drauf, eine kleine, 2 mittlere,

und eine große Scheibe. Mit seinem

Katapult versucht jeder Spieler, die Frösche

in die Verpackungsrolle = Brunnen zu

schnippen – Frösche im Brunnen bringen

Punkte, Frosche innerhalb der Banderole

= Nahbereich zählen nichts, Frösche

außerhalb des Nahbereichs bringen

Minuspunkte. Alle schnippen gleichzeitig,

Frösche außerhalb von Nahbereich und

Brunnen darf man wieder einsammeln

und neuerlich schnippen, solange bis ein

Spieler alle seine Frösche in Brunnen oder

Nahbereich platziert hat.

Actionspiel* 2 Spieler ab 4 Jahren * Autor:

Jean du Poel

* Holzinsel *

Hekla

Zu Spielbeginn setzten die Spieler Vulkane

auf den Plan oder versetzen schon dort

befindliche. Ist durch dieses Einsetzen

und Versetzen eine Dreierreihe mit einer

Gipfelsumme von 8 oder mehr entstanden,

bricht der Vulkan im Zentrum der Reihe aus

und wird durch eine Lavafläche ersetzt. Wer

den Ausbruch verursacht oder mit eigenen

Gipfeln daran beteiligt ist, darf mit seinem

Vulkanisten auf dem Fluchtweg vorrücken,

für Vulkane auf Sonderfeldern gleich 2

Felder. Erreicht er damit direkte Sicht auf

einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter zu

versetzen. Lavasteine zählen bei künftigen

Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht

entfernt, d.h. nach der 2. Wertung kann

ein Feld nicht mehr an weiteren Wertungen

beteiligt sein. Ist alle Lava aufgebraucht,

gewinnt der Spieler, der auf dem Fluchtweg

am weitesten vorne steht.

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min * 085

* Jeu de la Seine *

Rêves de Réussites

Kartenblatt mit 54 Karten, jedes Motiv

entworfen von einem anderen Künstler der

Gruppe la Seine, Texte Gilbert Lascault

Kartenspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne

Altersangabe * 14 verschiedene Künstler

* JLKM Games *

* Historien Spiele Galerie *

Dwarves

Die Spieler sind Zwerge, die Edelsteine

schürfen, jeder Zwerg hat einen Edelstein,

den er besonders liebt und soll alle sieben

Teile sammeln um den eigenen Zwerg zu

komplettieren. Weiters sammelt man so

alle vier Chips gesetzt hat.

12 - WIN 312AL

Trivial Pursuit Familien Edition

Österreich Ausgabe

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.

Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa

– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun

– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft

und Technik und orange – Sport und

Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder

geteilt in grüne Karten für Spieler ab ca.

14 Jahren und in gelbe Karten für jüngere

Spieler, die Kartenstapel enthalten auch

Ententanz

Die Enten schwimmen zu Beginn paarweise

in den Bächen, die um die vier Tümpel

fließen, dann wird reihum gewürfelt und

so viele Enten bewegt wie man Punkte

gewürfelt hat. Wie man die Enten bewegt,

hängt von den Karten ab, die man auf der

Hand hat. Diese Karten zeigen die Enten

in verschiedenen Positionen zueinander,

gerade, diagonal, Köpfe zusammen, Köpfe

auseinander. Für jeden Punkt kann man

viele Werkzeuge wie möglich und versucht,

die anderen Zwerge daran zu hindern,

deren erwählten Zwerg zu komplettieren.

Dabei muss man aber immer die

Kartenanzahl im Auge behalten. In einem

Zug wählt man zwei Karten mit identischen

Symbolen, die man abwirft und zieht drei

Karten – dann spielt man Karten und schürft

entsprechende Sechsecke vom Brett. Das

Spiel endet wenn jeder Spieler passt oder

keine Züge für Phase 2 mehr möglich

win.spielen.at


sind. Dann werden die Sechseck-Plättchen

gewertet, der Spieler mit den meisten

Punkten gewinnt. Je mehr Plättchen einer

Sorte zusammenhängen, desto mehr

Punkte.

Sammelspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8

Jahren * Autor: Markus Welbourne * 13A04A

* Jumbo *

Almansur

Solitärspiel aus Holz mit 140 Kombinations

möglichkeiten, man kann in verschiedenen

Varianten damit spielen: Man nimmt alle

Bausteine und die 7 roten Bausteinkarten,

zieht verdeckt 3 rote Karten und legt die

darauf abgebildeten Bausteine zur Seite.

Dann setzt man die restlichen Steine zu

einem Würfel zusammen, der bewegliche

Stein kann beliebig gedreht werden, die

Variante gibt die Form des beweglichen

Bausteins vor. Das Spiel ist mit den Spielen

Babylon und Stern von Basra zu vier

verschiedenen Meisterspielen kombinierbar,

die Regeln dafür sind angegeben.

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1

Spieler ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber

Babylon

Solitärspiel aus Holz mit 12 Kombinati

onsmöglichkeiten. Jeder Baustein hat

eine andere Farbe, ein kompletter Würfel

besteht aus 6 großen und einem kleinen

Baustein, der naturfarbene Stein ist immer

dabei. Es werden 2 Bausteine erwürfelt,

die nicht verwendet werden. Das Spiel ist

mit den Spielen Babylon und Stern von

Basra zu vier verschiedenen Meisterspielen

kombinierbar, die Regeln dafür sind

angegeben.

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1

Spieler ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber

Chairs Das Spiel

Im Spiel sind 24 Plastiksessel in drei

Farben, der Startspieler wählt einen

Sessel und stellt oder legt ihn in die

Mitte, die anderen Spieler müssen die

darauffolgenden Sessel so legen, dass sie

nicht mehr die Unterlage berühren, sondern

nur andere Sessel. Der Stapel darf in jede

Richtung weiter gebaut werden, so lange

er nicht umfällt und nur ein Sessel die

Unterlage berührt. Wer den Turm zu Fall

bringt, bekommt einen Punkt pro gefallenem

Sessel, dann wird mit einer neuen Runde

weitergespielt. Wer nach einigen Runden

die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4

Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min * 00745,

Electro Sound Memo

Jede der 16 Karten des Spiels erzeugt ein

anderes Geräusch, diese sind willkürlich

einem der 16 Knöpfe am Gerät zugeordnet.

Spielziel ist, den passenden Knopf zum

Geräusch zu finden. Bei richtiger Bedienung

ertönt das Geräusch zum Bild, wenn man

das Bild aus dem Gerät zieht. Wird nun der

richtige Knopf gedrückt, ertönt dasselbe

Geräusch und der Spieler darf die Karte

behalten. Sind zu allen Geräuschen bzw.

Karten die richtigen Knöpfe gefunden, endet

das Spiel und es gewinnt, wer die meisten

Karten hat.

Merk- und Hörspiel * 2-4 Spieler ab 4

Jahren * ca. 20 min * 000627

erreicht hat, Punkte bekommt man durch

richtige Antworten auf Wissensfragen

auf einem blauen Feld, durch Erraten

eines gezeichneten Ausdrucks, durch

Erraten eines pantomimisch dargestellten

Ausdrucks auf einem lila Feld oder durch

richtige Antwort auf eine Frage, die ein

gegnerisches Team oder ein gegnerischer

Spieler nicht beantworten konnte. Gezogen

wird nach Würfelwurf, die zu lösende

Aufgabe entspricht dem Endfeld des Zuges.

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-6

Spieler ab 10 Jahren * ca. 90 min * 00698,

Krokodil unterm Bett

Die Spieler verstecken in den verschiedenen

Zeichnungen so viele Dinge wie sie

möchten und denken sich dabei immer eine

neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen

und müssen danach versuchen, möglichst

viele Dinge wieder zu finden.

Zum Einstieg wird eine der beiden

angegebenen Memoryvarianten gespielt,

damit lernt man die hübschen oder

gruseligen Dinge kennen, die man

verstecken könnte, später hat man Zeit um

die Scheiben zu betrachten, dann werden

sie umgedreht und einer erzählt eine

Geschichte und dreht die dazu passende

Scheibe um und darf dann bestimmen,

welche Scheibe der nächste Spieler

finden soll. Auch hier gibt es verschiedene

Varianten und Schwierigkeitsgrade.

Erzählspiel * Serie: Elefanten Spiele Club

* 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid

und Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525

Lego Bionicle Das Brettspiel

Quest for Makuta

Die Spieler sind einer der legendären

Helden, die auf der Insel Mata Nui die

Masken der Macht finden müssen, um den

bösen Makuta herausfordern zu können.

Die Insel wird aus 20 Landschaften Teil

um Teil ausgelegt, die Spieler würfeln und

ziehen entsprechend weit, wer auf einem

Anschlussfeld landet, legt ein neues Inselteil

aus. Alle Felder jeder neuen Landschaft

werden mit passenden Scheiben verdeckt

belegt. Um ein Schoss zu öffnen muss

man die 3 Schlüssel mit den passenden

Symbolen finden, wer das schafft, kann

in Makutas Tempel eindringen und ihn

herausfordern. Kanohi und Turaga sind

Hilfen für die Spieler, jeder Spieler kann

jede der Kanohi nutzen, obwohl jeder

eine spezielle hat. Jeder Turaga ergibt

eines Bonus für den Würfelwurf bei einer

Herausforderung. Diese spielt man gegen

die bösen Rahi. Wer einen Rahi besiegt,

hat einen weiteren Zug. Die Stärke Makutas

im Endkampf wird durch Drehen seines

Tempels festgestellt, wer gegen ihn verliert,

verliert einen Schlüssel oder eine Maske

oder einen Turaga. Wer Makuta besiegt,

gewinnt das Spiel,

Abenteurerspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

ca. 90 min * 00747

Auf einem Hubschrauberfeld darf man noch

einmal ziehen. Wer die Steine nicht mehr

braucht, läßt sie liegen. Bevor man baut,

muss man alle Steine haben, wer als erster

sein Modell gebaut hat, gewinnt.

Bauspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30

min * 00745, Jumbo, Deutschland, 2002

Lego Racers Das Spiel

Dieses „Super Speedway Game“ basiert

auf der Racers Lego CD Rom und bietet

dieselben Möglichkeiten – entwerfen,

bauen und ein spannendes Autorennen

fahren. Die Spieler können die abgebildeten

Rennstrecken nachbauen oder eine eigene

entwerfen. Der Spieler am Zug dreht an der

Scheibe und zieht sein Auto entsprechend,

ist das Feld besetzt, muss der Wagen, der

schon dort steht, ein Feld zurück, auf Öl

muss man 3 Felder zurück, Boxenstopp wird

auch per Dreh ermittelt. Die Taktiksteine

kann man gegen andere Spieler einsetzen

oder zur eigenen Verteidigung nutzen.

Bauspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30

min * 00745

Line up!

Spielziel ist, eine Liste von 5 vorgegebenen

Antworten in die richtige Reihenfolge zu

bringen, gespielt wird in zwei Teams, die

Teams einigen sich zuerst untereinander

über die Reihenfolge, und bekommen so

viele Punkte pro Frage wie Antworten an

der richtigen Stelle der Reihenfolge stehen

und ziehen die Spielfigur dementsprechend

weiter. Dazu gibt es noch Aktionsfelder mit

Zusatzfragen oder anderen Aktionen.

Quiz- und Trivia-Spiel * 2 oder mehr Spieler

ab 12 Jahren * ca. 60 min * 00400

Moderne Zeiten

Moderne Zeiten zeichnet den

Wirtschaftsboom im Amerika der

blühenden 20er Jahre nach, die

Zeit der Industrialisierung und der

Spekulationsgeschäfte an den Börsen.

Spielziel ist, in den innovativen Branchen

auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu

erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer

Versteigerung von Aktienkarten, die Anzahl

wird erwürfelt. Dann hat jeder Spieler eine

Aktion, entweder Ziehen von Aktien-Karten

oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht

er Karten, endet der Zug, spielt er Karten

aus, kann danach seinen Stein bewegen

und ein Feld einer Branche, deren Mehrheit

er besitzt, abdecken und auch in die

Wertungstabelle ein Kärtchen legen. Für

jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße

Zeppelin ein Feld Richtung „Crash“. Gibt

es einen Crash, kommen Karten aus der

Auslage zurück in den Stapel. Hat jeder

Spieler A oder B, egal ob mit oder ohne

Crash, gespielt, beginnt eine neue Runde.

Bei Spielende – ein Spieler erreicht mit

seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte

Feld - gewinnt der Spieler mit den meisten

Punkten auf der Wertungstabelle aus

Mehrheit an Geld und Aktien auf dem Tisch

und Mehrheit der kleinen Plättchen in der

Tabelle.

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10

Jahren * Autoren: Glimne Dan + Grzegorz

Rejchtman* ca. 45 min * 00558

setzt man die verbliebenen 7 Steine und

den goldgelben Würfel zu einem Würfel

zusammen, der goldgelbe Würfel muss in

der Mitte und total unsichtbar sein. Das

Spiel ist mit den Spielen Babylon und

Stern von Basra zu vier verschiedenen

Meisterspielen kombinierbar, die Regeln

dafür sind angegeben.

Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1

Spieler ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber *

ca. 15 min * 009231

Tornado Arena

Jeder Spieler hat einen Tornado bestehend

aus einem Kreisel und dem Press-o-matic.

Dieser Press-o-matic aus Knopf und Stift

wird auf den Kreisel gesetzt. Dann nimmt

jeder Spieler die Kombination aus Presso-matic

und Kreisel in die Hand, hält ihn

über die Arena und auf ein Zeichen drücken

beide auf den Startknopf. Der Tornado, der

sich am längsten dreht, gewinnt Punkte, und

zwar so viele wie in dem Feld notiert sind,

in dem die Spitze des Tornados liegt. Wer

nach 5 Duellen die meisten Punkte erzielt

hat, hat gewonnen.

Actionspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * ca. 15

min * 00420

Um Reifenbreite

Jeder Spieler ist Chef eines Radrennteams,

das aus vier Fahrern besteht. Runde für

Runde werden nun alle Fahrer einmal

bewegt und es beginnt der Führende

oder es jener Fahrer, der in Fahrtrichtung

am weitesten rechts außen steht, um die

berühmte Reifenbreite. Die Bewegung der

Fahrer wird natürlich in erster Linie durch

Würfeln geregelt, aber dazu kommen

detaillierte Regeln für Windschatten-

Fahren, Straßen mit Kopfsteinpflaster oder

Bergstrecken. Um nun die Würfel etwas zu

mildern, hat jeder Teamchef Karten, die er

statt der Würfel verwenden kann, manche

Karten haben eingeschränkte Gültigkeit.

Durch die freie Streckenwahl kann man

den Kurs seinen persönlichen Neigungen

anpassen und so auch ganze Rundfahrten

veranstalten, wobei je nach Etappe durch

die unterschiedlichen Streckenführungen

auch verschiedenen Taktiken notwendig

sind. Dass es keine Einzel-, sondern eine

Teamwertung gibt, macht das Spiel bis

zuletzt spannend. Nach Belieben kann

man dann noch Etappen, Bergwertungen,

Zwischensprints, Gelbes Trikot usw.

hinzunehmen.

Erstauflage Jumbo 1992, #3554,

Spiel des Jahres 1992.

Deutscher Spielepreis 1992 Platz 2

Neuauflage 2002 zum 10-jährigen Jubiläum,

veränderte Verpackung

Radrennspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Rob Bontenbal * ca. 90 min * 03554

Lego Creator Das Spiel

Wer wird Millionär?

Deutschland-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen

- Die Spannung steigt mit jeder neuen

Frage, denn mit jeder richtigen Antwort

verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine

Im Spiel sind Auftragskarten in fünf

der vier angebotenen Antworten ist richtig

verschiedenen Farben, die Spieler

– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder

entschieden sich für eine Farbe und

zumindest einen richtig eingesetzten Joker!

bekommen je eine Auftragskarte dieser

Es können alle mitspielen oder auch nur

Farbe. Auf jeder Auftragskarte steht, welche

ein Kandidat gegen einen Quizmaster,

Steine man dafür braucht. Der Spieler am Stern von Basra

die restlichen Spieler sind das Publikum.

Zug würfelt und zieht mit seiner Kappe Solitärspiel aus Holz mit 21 Kombination Falsche Antworten werden mit Schieber

im Uhrzeigersinn weiter und befolgt die smöglichkeiten. Es gibt 9 rote Bausteine auf dem Display ausgeschlossen. Wer als

Gute Zeiten Schlechte Zeiten Das Spiel Anweisungen des Felds, auf dem der Zug und einen goldgelben Würfel, dazu Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer

Spiel zur Fernsehserie, 1008 Fragen endet. Ddas sind Stein nehmen - einen, Bausteinkarten für alle roten Steine. vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am

oder Aufgaben zur Serie ab Folge

mehrere, Stein einer bestimmten Farbe, Man zieht verdeckt 2 Karten und legt die meisten Geld hat, gewinnt.

2000. Es gewinnt wer zuerst 15 Punkte Spezialstein oder Steine anderer Spieler. darauf abgebildeten Steine beiseite. Dann Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschlandwin.spielen.at

312AL WIN - 13


Ausgabe * 2-5 Spieler ab 12 Jahren *

ca. 90 min * 00369

Wer wird Millionär Junior Zweite Edition

Die Zweite Edition für die Juniorausgabe

des beliebten Quizspiels mit diesmal 760

neuen Fragekarten. Nur eine der der darauf

angebotenen vier Antworten ist richtig

– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder

zumindest einen richtig eingesetzten Joker!

Es können alle mitspielen oder auch nur

ein Kandidat gegen einen Quizmaster,

die restlichen Spieler sind das Publikum.

Falsche Antworten werden mit Schieber

auf dem Display ausgeschlossen. Wer als

Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer

vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am

meisten Geld hat, gewinnt. Die Regeln des

Spiels sind gleich geblieben, die Fragen

sind der Altersgruppe angepasst.

Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschland-

Ausgabe * 2-5 Spieler von 8-12 Jahren * ca.

90 min * 00754

* Kidult Games *

Diceland

Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und für

jeden Spieler 18 Würfel. Zu Beginn würfelt

jeder alle seine Würfel, diese dürfen nun

nicht mehr verändert werden. Wer die

meisten 6 hat, beginnt mit der Landnahme,

abwechselnd setzen die Spieler einen ihrer

Würfel mit der erwürfelten Augenzahl nach

oben auf eines der Land-Sechsecke. Sind

alle Sechsecke besetzt, sind die Spieler

abwechselnd am Zug, ein Zug besteht

aus Angriff und Bewegung. Ein Angriff

erfolgt immer mit einem eigenen Würfel

auf einen benachbarten gegnerischen

Würfel, gewürfelt wird mit einem der

freien Würfel, je nach Resultat werden die

Punkte auf dem eigenen oder dem fremden

Würfel verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln

gleichzeitig kann auch ein gegnerischer

Würfel entfernt werden. Bewegung wird

benutzt, um Würfel in Angriffspositionen

zu bewegen. Das Spiel endet, wenn beide

Spieler hintereinander nicht angreifen

können, es gewinnt, wer die meisten Würfel

im Spiel hat. Es gibt Sonderregeln und auch

Szenarien, in denen die Landschaftsformen

auf den Sechsecken Bedeutung bekommen.

Positionsspiel mit Würfeln * 2 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer

ca. 45 min * 001, Italien

Dicerun

30 Würfel sind die Figuren in diesem

Wettrennen, die Spieler haben eine

geheime Vorgabe, die sie bei jeder Etappe

erfüllen sollen, so soll zum Beispiel die

rosa 5 vorne liegen. Zu Beginn werden

alle Würfel geworfen und in die Tischmitte

gelegt, in seinem Zug spielt der Spieler eine

seiner Karten aus, erfüllt deren Vorgabe

und zieht eine Karte nach. Mit den Karten

werden alle Würfel einer Farbe oder mit

einer Ziffer oder je nach Wahl vorwärts

bewegt. Wer die Etappen-Ende-Karte zieht,

löst eine Wertung aus, die Spieler erhalten

Siegerchips je nach dem wie gut sie ihre

Vorgabe erfüllen konnten. Dann zieht jeder

eine neue Vorgabenkarte und das Spiel

geht weiter bis zur letzten Etappen-Ende-

Karte, wer die meisten Siegerchips hat,

gewinnt das Spiel.

Rennspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer

ca. 45 min * 002, Italien

Iaz

Werbespiel, ausgegeben z.B. auf der Spiel

2002 in Essen

Auf 24 Karten sind Würfelkombinationen

abgebildet, 4 Karten werden ausgelegt,

der Spieler am Zug deckt eine 5. Karte auf

und würfelt mit 5 Würfeln, erwürfelt er eine

ausliegende Kombination, nimmt er die

Karte. Wenn nicht, oder wenn de Spieler

eine höherwertige Kombination erzielen

will, kann er einen oder mehrere Würfel

erneut werfen. Für 5 Würfel mit derselben

Zahl kann der Spieler eine beliebige Karte

nehmen. Nach 3 Würfen ist der nächste

Spieler dran. Wer am Ende die meisten

Punkte aus seinen Karten hat, gewinnt.

Würfelspiel * Promo-Spiel * 2-6 Spieler ab

10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli *

Italien

* Klee *

Buhu Gespensterjagd

Die kleinen Geister schweben durchs

Schloss und suchen ihre verschwundenen

Spielsachen, wer als erster die

Lieblingssachen seiner Gespenster

findet, gewinnt. Die Gespensterkarten

werden verteilt und offen ausgelegt, die

Spielplankarten mit den Farbflächen werden

ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den

Gespensterturm (die Spielerolle) so über die

ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld

mit der erwürfelten Farbe landet, man hat

2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm

durch Ertasten eines der Holzteile finden,

die auf den eigenen Karten abgebildet

sind. Stimmen Form und Farbe, legt man

das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht,

behält man es auch und kann es in der

nächsten Runde zum Tausch anbieten.

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische

Spiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor:

Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8

Die Zwergen-Stadt

Im Spiel sind beidseitig bedruckte

Baukarten, eine Seite gibt die Steine vor

und auch wie man sie zusammensetzen

muss, die andere Seite zeigt

Phantasiebauten, die die Kinder beliebig

nachbauen. Jeder hat 2 Karten, wer dran

ist würfelt und schaut ob passende Formen

in der erwürfelten Farbe vorhanden sind,

egal für welches Gebäude, und verbaut

danach die erwürfelten Steine. Für einen

weißen Punkt darf man eine Farbe wählen.

Wer fertig ist hilft den Mitspielern, wird blau

gewürfelt, wird ein Koboldstein gelegt, zeigt

er dazu noch den Kobold, wirft dieser ein

fertiges Haus um. Sind alle Karten verbaut,

gewinnen die Kinder, wird der Kobold zuerst

fertig, hat er gewonnen. In der Variante

Einer gegen Alle spielt ein Spieler nur für

den Kobold.

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische

Spiele * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren:

Tatjana Engel, Barbara Schyns * ca. 20 min

* 93103 4

Haribo Die Große Gummibärchen-Jagd

Zottel der Gummibärchenschreck bläst

zur Jagd auf die bunten Gesellen, die

schnell einmal rund um den Platz laufen

müssen, um in Sicherheit zu sein. Die

Tatzenfelder helfen weite Sprünge zu

machen. Es gewinnt, wer als erster seine

Gummibärchen auf die gleichfarbigen

Zielfelder gezogen hat, es spielen immer

alle Bärchen mit, aber je nach Spieleranzahl

muss man verschieden viele ins Ziel

bringen. Wer dran ist würfelt, der blaue

Würfel bewegt die Bärchen, der gelbe gilt

für Zottel. Man kann wählen, ob man ein

Gummibärchen neu ins Spiel bringt oder

ein anderes weiter bewegt. Treffen sich

Bärchen auf den bunten Tatzenfeldern,

schickt das neu ankommende das andere

zurück. Wer die Tatze würfelt und auf einem

bunten Tatzenfeld steht, darf zum nächsten

Tatzenfeld springen, ansonsten zählt die

Tatze 1. Zottel wird immer in Laufrichtung

gedreht, erwischt er ein Bärchen, wird es

auf das Zottelfeld in der Mitte gesetzt und

bleibt dort gefangen, bis Zottel ein anderes

Bärchen erwischt.

Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Fritz Gruber * ca. 30 min * 911081

Hopse Frosch

Die Hopse Frösche springen von Stock zu

Stick, welcher kommt zuerst am Teich an?

Die Frösche starten nebeneinander an der

Tischkante, die Strecke wird festgelegt, die

Stöcke stecken in der Rolle. Wer dran ist

zieht einen Stock heraus, ist er einfarbig

springt der Frosch den Stock entlang ans

andere Ende. Ist er rot, muss der Spieler

aussetzen. Der Stock kommt zurück in die

Rolle und die Rolle wird gedreht und der

nächste ist dran. Wer als erster übers Ziel

hüpft gewinnt.

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische

Spiele * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor:

Steffen Schulz * ca. 20 min * 93303 8

Hühner-Roulette

Die 30 Eier werden in den Nestern

versteckt, dann werden die Hühner

draufgesetzt. Dann wird reihum gewürfelt,

bei 1,2 oder 3 Punkten darf man sich

entsprechend viele Eier aus einem der

Nester nehmen. Bei einem Kleeblatt darf

man sich ein Huhn aussuchen und alle Eier

aus dem Nest nehmen. Nach jedem Zug

wird der Plan gedreht. Wer als erster eine

vorgegebene Menge Eier gefunden hat,

gewinnt. Die Regel nennt noch mehrere

Varianten, für ältere Kinder mit mehr Eiern,

oder wer ein leeres Nest aufdeckt muss

eines seiner Eier hineinlegen.

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische

Spiele * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor:

Helmut Marx * ca. 20 min * 93101

Komm raus, du Wurm

Flip der Vogel ist auf der Jagd nach Wommy

Wurm und den anderen Kringelwürmern.

Wer als erster drei Würmer aus der Erde

zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem

beliebigen Feld, von den Würmern schiebt

man je einen beliebigen in jeden Schlitz,

bis nur mehr der Kopf herausschaut. Wer

dran ist, würfelt und bewegt Flip um die

entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann

zieht er den Wurm, bei dem Flip steht, um

so viele Segmente aus der Schachtel wie

der Würfel Augen zeigt, kommt der Wurm

ganz heraus, darf ihn der Spieler behalten

und schiebt einen neuen Wurm aus dem

Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei

Würmer beisammen hat, gewinnt.

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *

2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia

Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee,

Schäfchenspiel

Die Spieler sollen als erste ihre Schafe

auf die Weide bringen, jeder würfelt und

darf ein Schaf auf ein freies Feld dieser

Farbe stellen, ist keines frei, darf man

noch einmal würfeln, bei weiß läuft ein

Schäfchen von der Wiese zu dem Schäfer,

würfelt, darf eines irgendwo hinstellen.

In der Variante müssen die Schäfchen

heimgebracht werden, man sucht unter den

Schäfchen die gewürfelte Farbe, wenn sie

passt, darf man das Schäfchen nehmen. Bei

weiß geht ein eigenes zu einem anderen

Spieler, bei einem gewürfelten Schäfchen

darf man ein beliebiges nehmen. Wer am

Ende die meisten Schäfchen hat, gewinnt.

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische

Spiele * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor:

Helmut Marx * ca. 20 min * 93102 0

Trick Track Troll

Die kleinen Trollinge müssen einen

Zauberkristall finden und nach Hause

bringen. Die Kristalle sind in einem Berg

eingeschlossen, in den man nur mit

passendem Schlüssel hineinkommt. Der

Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem

sich die Wege immer wieder verändern.

Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln

und zieht seinen Trolling um die gewürfelte

Augenzahl weiter und darf dann eine der

erwürfelten Landschaften um ein Viertel

drehen, für einen Kristall eine beliebige

Landschaft. Die große Scheibe in der

Mitte darf man nicht drehen. Fremde

Start- und Schlüsselfelder darf man nicht

betreten. Zuerst muss sich ein Trolling

seinen Schlüssel holen, dann darf er einen

Zauberkristall holen. Dazu muss er die

große Scheibe betreten und aufs mittlere

Feld ziehen. Erreicht der Trolling mit seinem

Kristall als erster sein Startfeld mit genauer

Punktezahl, hat er gewonnen.

Kinderspiel mit Dreh- und Laufmechanismus

* 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Angelika

Fassauer und Peter Haluszka * ca. 30 min

* 91106 7,

Verflixt und ausgebüxt

Die Tierbabys sind davongelaufen und

die Kinder helfen sie wieder zu finden.

Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen mit

der gleichen Rückseite und hat damit ein

Küken, einen Welpen, ein Kätzchen, ein

Lamm, ein Fohlen und ein Häschen. Dann

wird der Spielplan aufgelegt und der Würfel

bereit gelegt. Wer dran ist würfelt und alle

Spieler suchen so schnell wie möglich das

erwürfelte Tier aus ihren Kärtchen und

legen es auf das passende Feld am Plan.

Wer am schnellsten war, wessen Kärtchen

also unten liegt, der darf das Tier in die

Schachtel zurücklegen, die anderen nehmen

ihre Tiere wieder zu sich. Wer als erster alle

Tiere zurückgebracht hat, hat gewonnen.

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4

Spieler ab 4 Jahren * Autor: Antony Cruz *

ca. 15 min * 910039,

Vorsicht Flamingo

Die Flamingos stehen dekorativ im See,

wenn man nur genau wüsste auf wie viel

Beinen? Die acht Flamingos werden nach

Belieben auf die Schlitze im See gesteckt,

die Fische werden mit der Zahl nach unten

auf dem See verteilt. Wer dran ist, dreht

einen Fisch um und versucht nun, genau

so viele Flamingobeine aus dem See zu

ziehen. Wer es schafft, bekommt den Fisch

und steckt die Flamingos auf beliebige

Plätze zurück. Wer zu viele Beine erwischt

hat, steckt die Flamingos auch wieder

zurück und dreht den Fisch wieder um. Wer

zuerst fünf Fische hat, gewinnt.

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *

2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia

Charves * ca. 15 min * 910015

der grade gewürfelt hat, wer das Schäfchen

14 - WIN 312AL win.spielen.at


Wolkenkinder

Die Wolkenkinder versuchen, trotz der

Schirme, die die Löcher verschließen

können, den Regen in die Tonne prasseln zu

lassen. Jeder beginnt mit 6 Regentropfen,

in jedes Loch im Tonnendeckel kommt ein

Regenschirm. Reihum wird gewürfelt, wer

eine Farbe würfelt legt einen Regentropfen

auf den Schirm im Loch dieser Farbe.

Liegt schon ein Tropfen dort, nimmt man

ihn. Steckt im Loch kein Schirm, darf man

einen Regentropfen in die Tonne werfen.

Wenn der Regenschirm gewürfelt wird,

nimmt man einen Schirm aus einem Loch

zu sich, wer schon einen Schirm hat kann

sich aussuchen ob er einen nimmt oder

seinen Schirm in ein Loch steckt. Mit der

Glocke kann man die Spielreihenfolge

unterbrechen und Schirme aus dem eigenen

Vorrat einsetzen, wenn man glaubt, dass

jemand schon zu viele Tropfen eingeworfen

hat. Wer seine Tropfen in der Tonne hat,

gewinnt.

Geschicklichkeits- und Würfelspiel * Serie:

Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab

3 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min

* 93302 1

* Kosmos *

Abenteuer Menschheit

Abenteuer Menschheit – die Entwicklung

und Ausbreitung des Homo Sapiens

ausgehend von Afrika über alle Kontinente,

das ist das Thema in diesem Spiel zur

gleichnamigen Serie, entstanden in

Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern.

Die grundlegenden Mechanismen

entsprechen denen aus dem Spiel „Die

Siedler von Catan“, der Würfel bringt

Rohstoffe, danach kann man handeln und

mit den richtigen Rohstoffen Nomaden

einsetzen, Stämme erschaffen oder

Fortschritt in den Bereichen Nahrung,

Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf

bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die

erschaffenen Stämme, für Anpassung aus

Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den

Ereignisplättchen und dafür, wenn man als

erster die höchste Entwicklungsstufe eines

Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme

besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss

man von Afrika ausgehend Stämme wieder

abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.

Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Die

Siedler von Catan * 3-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min

* 69 14 17

werden.

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Stefan Dorra * 69 11 10

Das Steiff Knopf im Ohr Spiel

Teddy hat Geburtstag und die Freunde

bringen Geschenke, alle wetteifern darum,

Teddys Zimmer als Erster zu erreichen.

Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer

dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4

und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und

mit Risiko, die Spieler können Kartentausch

verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht

man zurück, auf einen Bananenfeld verliert

man ein Geschenk, trifft man einen Teddy

ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig

eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine

Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus,

darf man so viele Chips ablegen und den

Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus

muss man Geschenke-Chips zurücknehmen

und auch den Teddy zurück ziehen. Dann

beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am

Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein

Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer

die meisten Chips in Teddys Zimmer legen

konnte.

Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:

Klaus Teuber * 69 16 15

Der Herr der Ringe Das Duell

Gandalf und Balrog duellieren sich auf der

Brücke über den Abgrund, drei Duelle und

ein Finale werden ausgespielt, die Figuren

beginnen auf der untersten Brückenstufe.

Für jedes Duell nimmt der Spieler die

obersten 9 Karten seines Stapels, 6 werden

im Duell eingesetzt, 3 werden im Finale

verwendet. Gandalf beginnt und legt eine

Karte aus, Balrog antwortet, die Karten

werden ausgewertet und die Energiesteine

entsprechend versetzt, Balrogs Karte ist nun

seine Angriffskarte und Gandalf antwortet

usw. Das Duell endet, wenn alle Karten

gespielt sind oder eine Figur negative

Energiewerte hat. Das Duell gewinnt, wer

weiter oben auf der Energieleiste steht, die

Spielfigur geht entsprechend auf der Brücke

nach oben. Nach allen Duellen und dem

Finale gewinnt, wer auf der Brücke weiter

oben steht.

Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei *

2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter

Neugebauer * 68 93 15

Lege- und Positionsspiel * Serie: Spiele

für Zwei * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor:

Reiner Knizia * ca. 30 min * 690410

Der Herr der Ringe Die zwei Türme

Spiel zum Film

Die Spieler müssen sich der unheimlichen

Bedrohung durch Sarumans und Saurons

Truppen erwehren. Doch an welchem Ort

soll man seine Kräfte einsetzen? Geht

es gegen Isengart, überrennen einen die

Schergen aus Mordor und umgekehrt

rücken Sarumans finstere Gestalten

unaufhaltsam gegen die Festung Rohan

vor. Ist diese umstellt, ist das Spiel verloren.

Doch mit Hilfe der duldsamen Ents kann es

zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc

zu Fall zu bringen und damit das Spiel für

die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt

der Spieler, der am meisten zu diesem

Erfolg beigetragen hat. Der Spieler am

Zug deckt eine Orkkarte auf und platziert

dementsprechend Orks. Dann spielt er

eine Heldenkarte und besiegt damit Orks,

danach zieht er noch eine Heldenkarte und

wertet besiegte Orks aus.

Abenteuerspiel zum Film * 3-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: J.R.R. Hering * 69 19 12

Der Herr der Ringe Sauron

Mit Sauron liegt die zweite Erweiterung zum

Spiel vor. Die Spielregel bleibt prinzipiell

gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein

Spieler übernimmt die Rolle Saurons und

kann Sauronkarten und Nazgulkarten

einsetzen. Die Gefährten bekommen

ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten und

Lichtplättchen sowie 2 neue Gandalfkarten.

Es gibt auch zusätzliches Spielmaterial

wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen und

2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“

und „Der Eine Ring“ zur Stärkung der

Hobbits. Diese Erweiterung ist nur mit

dem Grundspiel verwendbar, sie kann mit

der Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert

werden.

Erweiterung zum Grundspiel * 3-6 Spieler

ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69

15 16

höchste Wert der Stufe darunter. Jede

Karte darf einmal überdeckt werden. Pro

Spielzug bietet ein Spieler dem anderen

zwei Karten an, dieser sucht sich eine

aus, die andere legt der Spieler selbst.

Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner

seinen Forscher auf dem Dschungelpfad

vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2.

Mal überbauen müsste, verliert die Runde.

Erreicht ein Forscher eines der markierten

Felder am Pfad, kann er das entsprechende

Ereignis ausführen oder verzichten. Nach

jeder Runde vergleicht man eine Karte mit

der Position des Forschers, ist die Karte

niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer

vorne liegt.

Lege- und Positionsspiel * Serie: Spiele

für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor:

Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11

Die Siedler von Catan Travel-Box

Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur-

bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit

Vertiefungen, in denen die Landschafts-

Sechsecke liegen, die Werte der Felder

sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den

Flächen setzt man die Straßen und Häuser

mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch

und auf kleinstem Raum zu spielen. Die

Regeln sind absolut identisch mit denen des

„großen“ Spiels.

Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Die

Siedler von Catan * 3-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min

* 69 12 19

Der kleine Prinz Das Spiel

Hellas

Die Inselwelt des antiken Griechenland

wird zu Land und zu Schiff umkämpft,

parallel dazu werden neue Inseln entdeckt

und erobert. Wer zuerst 10 Städte erobert,

gewinnt. Jeder Spieler legt in seinem Zug

ein Landschaftsfeld nach genauen Regeln

und besetzt es mit einem Griechen und

einem Schiff. Nach vier solcher Runden

besteht dann der Zug eines Spielers aus

Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung,

dann darf er umgruppieren, Götterkarten

kann er in seinem Zug beliebig einsetzen.

Verstärkung bedeutet eine beliebige

Kombination aus neuen Griechen einsetzen,

Auf den ersten Blick ein schier unmögliches neues Schiff einsetzen und Götterkarte

Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt ziehen. Für Seefahrt deckt man eine

in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es neue Landschaftskarte auf und legt sie

gelungen, die Atmosphäre einzufangen, an, auf der Landschaft darüber muss er

Der Herr der Ringe die Entscheidung und mit an sich bekannten Mechanismen die Schiffsmehrheit haben. In die neue

Die Entscheidung zwischen Licht und die Botschaft des Buches zu transportieren. Landschaft wird ein Grieche eingesetzt,

Finsternis in Mittelerde wird fallen! Schafft Jeder Spieler beginnt mit je 2 Aufgaben aus aus einem benachbarten Feld wird ein

es Frodo, den Ring zu vernichten? Ein 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte Schiff abgezogen. Bei Angriff wird aus

Alles im Eimer

Spieler führt als Spieler des Lichts die aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt direkt benachbarten Städten angegriffen,

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild neun Gefährten, der andere als Spieler der werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, ein Grieche muss zurückbleiben, gleich

gewordenen Tieren geschützt werden. Finsternis die neun finsteren Gestalten. Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide viele Angreifer oder mehr als Verteidiger

Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere Jeder Spieler sieht seine neun Figuren dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt bedeuten Sieg.

abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in und nur die Rückseiten der gegnerischen werden, ist ein Sternbild am Standort des Positionsspiel * Serie: Spiele für Zwei * 2

der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier Steine, weiß also nicht welche Figur wo Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, Spieler ab 12 Jahren * Autor: Franz-Benno

wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. steht. Ein Zug besteht aus Bewegung dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Delonge * 69 22 16

Die Karten benutzt man um die Tiere zu und Kampf, falls er auf eine gegnerische Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der

bewegen und auch um sie abzuwehren. Figur trifft. Gezogen wird nach genauen Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. How-Ruck!

Wer nicht mehr genügend Karten hat, um Regeln in ein angrenzendes Gebiet, Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt Zwei schottische Clans treffen sich zum

ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der dazu ziehende Spieler bestimmt bei der Spieler mit den wenigsten Sternen vor traditionellen Tauziehen um die Whiskyder

gespielten Farbe aus seiner Pyramide. mehreren gegnerischen Figuren seinen sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die

Wird ein Eimer entfernt, der darüber Kampfgegner. Zuerst wird der Figuren-Text alle gemeinsam verloren.

starken Damen und auch Nessie aus dem

liegende Eimer stützt, müssen auch diese gelesen, entscheidet dieser nicht, spielen Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * gleichnamigen Loch mit. Jeder Spieler hat

entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer beide Spieler je eine Handkarte, Textkarten Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16

20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem

noch die meisten Eimer in seiner Pyramide werden vor Zahlenkarten ausgeführt, gibt

Spiel. Die 20 Karten jedes Spielers werden

stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide es noch immer keine Entscheidung, werden Die Pyramiden des Jaguar

nach genauen Regeln in Karten für den

nach einer Bewertung der Handkarten Figuren- und Kartenstärke addiert, bei Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, Spieler und Karten für den Gegner geteilt.

aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, Gleichstand sind beide Figuren besiegt. jeder Spieler muß versuchen, vor sich eine Dann werden die Teilstapel gemischt und

kann man gut abwehren und kann die Eimer Der Spieler des Lichts gewinnt, wenn Frodo Pyramide von Zahlen so zu legen, dass jeder Spieler nimmt 6 Karten aus seinem

weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss Mordor erreicht, der Spieler der Finsternis in jeder Reihe eine aufsteigende Folge Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt

der ausgespielte Kartenwert des rechten gewinnt, wenn er Frodo besiegt oder 3 von links nach rechts gebildet wird, jeder jeder eine Karte auf ein Feld des Plans.

Nachbarn mit derselben Tierart überboten Figuren im Auenland hat.

Wert ener Stufe muss höher sein als der Zieht dabei ein Spieler das Fass auf oder

win.spielen.at 312AL WIN - 15


über sein Zielfeld, endet die Runde und

er bekommt das Fass, wer 3 Fässer hat,

gewinnt das Spiel.

Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler

ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90

min * 69 02 12

Nautilus

Die Spieler erforschen den Meeresboden

und müssen einerseits möglichst viele

wertvolle Funde bergen und andererseits

möglichst viele Forschungsstationen

bauen und in Betrieb nehmen, aber

beides kostet Geld und bringt Punkte.

Zusatzpunkte gibt es für die Ruinen von

Atlantis und verbliebenes Bargeld. Eine

Spielrunde besteht aus 3 Phasen: Ausbau

der Unterwasser-Stadt, Einsatz der

Forscher und Einsatz von U-Booten. Diese

Phasen sind weiter unterteilt. Phase 1 in

Station kaufen oder anbauen, Phase 2 in

Forscher bewegen, Forschungsstation in

Betrieb nehmen oder Stationen gleicher

Art markieren und Phase 3 in U-Boote

einsetzen, Echo anwenden, U-Boote fahren

oder Meeres-Funde bergen.

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12

Jahren * Autoren: Brigitte und Wolfgang Ditt

* ca. 90 min * 69 01 13

Odins Raben

Hugin und Mugin, Odins Raben, sollen

für den Göttervater die Welt erkunden. Es

gewinnt, wer nach mehreren Flugetappen

zuerst 12 Siegpunkte erreicht. 9 Karten

werden ausgelegt, damit entstehen 2

Flugbahnen, eine fr jeden Raben, gleiche

Landschaften dürfen nicht nebeneinander

liegen. Jeder Rabe fliegt nur auf seiner

Bahn, jeder Spieler hat 25 Flugkarten und

8 Odinkarten, die er mischt und 5 davon

auf die Hand nimmt. Der Spieler am Zug

kann max. 3 Karten aus der Hand und

max. 3 Karten von seinem verdeckten

Zusatzstapel spielen, dieser entsteht im

Lauf des Spiels. In seinem Zug kann man

Handkarten auf den Zugstapel legen,

eine Flugkarte aus der Hand oder vom

Zusatzstapel spielen und damit den Raben

bewegen, eine Karte für den „Magischen

Weg“ legen oder eine Odinkarte aus Hand

oder Stapel spielen. Am Ende kann man

die Fluglandschaft verlängern, dabei dürfen

gleiche Landschaften nebeneinander

liegen. Erreicht ein Rabe das Ende der

Flugstrecke, wird gewertet, wer weiter vorne

liegt, bekommt die Distanz zum 2. Raben

gutgeschrieben, für die meisten Karten im

„Magischen Weg“ gibt es 3 Punkte.

Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler

ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler *

69 22 16

* Autor: Martin Wallace * ca. 90 min * 68

99 19

* Krimsus Krimskramskiste *

Am Rande des Gletschers

Jeder Spieler führt einen Clan von

Höhlenmenscher, der durch Jagd sein

Überleben im Winter sichern und beim

Clantreffen Trophäen sammeln muss.

Gespielt werden mehrere Jahre aus

wiederum mehreren Runden. In diesen

Runden werden Karten gezogen,

aufgedeckt und dementsprechend

Aktionen ausgeführt. die Kartenarten sind

Höhlenkarten, Clankarten, Jagdkarten,

und Schicksalskarten. Man setzt sie ein

um zu jagen, Heilkräuter zu sammeln,

Waffen herzustellen und Schicksalskarten

zu ziehen. Im Winter muss man

Futterwertpunkte abgeben, um den Clan

zu versorgen, gute Versorgung bringt

Nachwuchs, schlechte verkleinert den Clan.

Wer die erforderliche Anzahl Trophäenchips

besitzt und den nächsten Winter überlebt,

gewinnt.

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *

Autoren: Anja und Patrick Menon * ca. 45

min * 66002 3

Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn

von Münchhausen

Ein kleines schmales Büchlein, darin

eine höchst amüsant und konsequent

in altertümlicher Sprechweise verfasste

Spielregel für .. ja wofür eigentlich? Ein

Rollenspiel? Eine Märchenstunde? Eine

reglementierte Blödelei? Ein Erzähler

wird bestimmt und gibt eine möglichst

haarsträubende Geschichte zum Besten,

die anderen können ihn unterbrechen und

herausfordern und bezahlen dafür eine

Münze aus dem Startkapital, der Erzähler

kann annehmen oder kontern oder zum

Duell schreiten. Am Ende schiebt jeder

Spieler einem anderen seine Münzen zu,

wer am meisten Münzen bekommt ist

Sieger. Höherer Nonsens mit Spielregel!

Erzählspiel * 2 oder mehr Spieler ab 14

Jahren * Autoren: James Wallis, Derek

Pearcy, Michael Cule * ca. 45 min * 66004 7

verbinden als der Gegner. In seinem Zug

kann man ein Plättchen durch ein offenes

Tor einbringen oder weiter schieben, bis

es auf ein anderes Plättchen oder ein

geschlossenes Tor trifft oder aus dem

Plan rutscht oder das Tor schließen, durch

das das aktuelle Plättchen eingebracht

wurde. Plättchen hängen über die Seiten

zusammen, jede Karte kann nur einmal

benutzt werden.

Positionsspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren *

Autor: Valery Fourcade

* Lernen mit Pfiff *

Murli Katzensprung

Murli ist die Umweltkatze aus

Niederösterreich und mit seinem Logo

und mit ihm als Hauptfigur spielt man das

Katzensprung-Spiel zum Thema Umwelt.

Auf der beigefügten CD findet sich ein

Hörspiel, der Spielplan zeigt den Start im

Regenwald, das Meer, den Gebirgswald,

Ackerland und den eigenen Garten als

Ziel. Die gelben Chips werden auf den

Wegfeldern verteilt, dann hört man sich

zuerst den Hörspielteil Regenwald an,

dann wird reihum gewürfelt und gezogen,

Felder mit gelben Chips sind Aktionsfelder,

man zieht eine entsprechende Karte.

Für erfolgreich ausgeführte Aktionen

bzw. richtig beantwortete Fragen gibt es

Sauerstoffchips, wer am Ende davon die

meisten hat, gewinnt, wer als erster im

Ziel ist, beendet das Spiel. Auf den Hallo-

Feldern hört man sich das Lied für den

nächsten Spielabschnitt an.

Erarbeitet im Auftrag und in Kooperation mit

der NÖ Landesregierung

Würfelspiel mit Ereignisfeldern * 2-7 Spieler

* ohne Altersangabe * Autoren: Doris Feik,

Paul Sieberer & Christoph Rabl * ISBN 3-

902285-01-X

* Logo Lernspiel Verlag *

unnummeriert/2500

Ladybohn

Bohnanza wird zu Emanza, neu ist auch

eine Bohnenfeldkarte namens Quotenfeld

und die Schminkbohne – wer es schafft,

Schminkbohnen gewinnbringend zu

ernten, darf anderen Mitspielerinnen

Bohnentaler abknöpfen. Dazu kommt noch

die Rote Böhnin, die Augenböhning, die

Sojaböhnin usw. Sie werden gemeinsam

mit den männlcihen Bohnen auf einem Feld

angebaut, sind aber stärker.

Nur mit dem Grundspiel Bohnanza

verwendbar.

Limitierte Ausgabe zu Essen 2002

Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza

* 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren:

Uwe Rosenberg und Hanno Girke *

unnummeriert/2500

* Mattel *

Disney Das große Quiz

Eine wunderschöne Blechdose, in

Anlehnung an die alten Filmdosen, darin

entzückende Spielfiguren und ein runder

Spielplan mit Mickey-Mouse-Ohren. All das

bietet Spielvergnügen für jedes Alter, denn

es gibt Fragenkarten für Erwachsene und

Fragenkarten für Kinder. Spielziel ist, fünf

unterschiedliche Farbringe zu sammeln.

Man geht zuerst um den Startkreis und

kann eine Kategorie wählen, dann betritt

man den Spielkreis und beantwortet Fragen

in der Farbe der Zielfelder, die Kategorien

sind Films, Songs, die Guten, die Bösen,

Allgemeines und Joker. Hat man 5 Ringe,

würfelt, zieht und antwortet man so lange,

bis man den Zielkreis betreten kann, dort

beantwortet man Fragen, die die Mitspieler

aussuchen. Wer auch noch die Frage auf

dem Zielfeld richtig beantwortet, gewinnt.

Quizspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * ca. 60

min * 54483

Passado

Harry Potter und die Kammer des

Spielziel ist, sechs Kugeln in den eigenen Schreckens Quiz

Hafen zu bringen. Das Schiffchen mit In diesem Spiel werden sehr geschickt

Kugeln wird mit der Hand oder dem Zeit- Elemente der Trivia Spiele mit Motiven

Stift über das Spielweld bewegt. Das aus dem zweiten Harry Potter Roman

Schiffchen darf in jede Richtung bewegt verknüpft. Jeder führt ein Quidditch-Teams

Höhlengrölen

werden, damit keine Kugel in ein Loch fällt. aus 4 verschiedenen Figuren, markiert

Musikproduktion in der Steinzeit

Fällt aber eine Kugel in ein Loch, bleibt durch Farbpunkte, an. Je nach Art der

– die Spieler casten Musiker beim

sie liegen und bildet für alle Spieler eine benutzten Figur wird eine Frage gestellt.

Talentwettbewerb „Höhlengrölen“ und Brücke. Mit diesem Spielprinzip gibt es Jede Kategorie bringt bei richtiger Antwort

kassieren dafür Erfolgspunkte. Der Spieler mehrere Spielvarianten, auch für einen verschiedene Resultate: von 10 Punkten

am Zug zieht zwei Musiker nach und legt Spieler allein.

bis zu einem Angriff auf eine gegnerische

einen offen ab, dazwischen kann er eine Geschicklichkeitsspiel * 1-3 Spieler ab 4 Quidditch-Figur oder auch den Fang des

Band auslegen, die aus 3-5 Musikerkarten Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 3039 Goldenen Schnatzes. Dieser wird immer

einer Musikrichtung bestehen muss,

bewegt, wenn eine Frage gestellt wird, ein

dabei muss ihm eine Karte zum Ablegen

übrig bleiben. Mit jeder Band muss man

* Lookout Games *

Sucher auf einem Feld neben dem Schnatz

kann eine „Goldener Schnatz Frage stellen

Tyros

Die Spieler folgen den Spuren der Phönizier

und erschließen den Mittelmeerraum

– errichten Handelposten, bauen

sie zu Städten aus und finden neue

Handelsrouten. Die dafür nötigen Güter

muss man geschickt erhandeln. Eine

Spielrunde besteht aus Handelskarten

verteilen, Reiche erweitern und

verschiedenen Kartenaktionen. Mit diesen

Kartenaktionen kann man Schiffe bewegen,

Städte bauen, Schiffe bauen, mit der Bank

handeln oder mit einem Mitspieler handeln.

Bei Spielende gibt es Siegpunkte für

Felder, die man mit Schiffen oder Städten

kontrolliert, je größer dabei ein Reich ist,

desto mehr Punkte bringt es.

Entwicklungs- und Wirtschaftsspiel * Serie:

Spiele für Viele * 3-4 Spieler ab 10 Jahren

16 - WIN 312AL

den endgültigen Erfolgswert der vorher

gelegten Band übertreffen, für Bands

gleicher Musikrichtungen werden 2 Punkte

abgezogen. Mit Tanztrainer, Gesanglehrer

und Stylist kann man eine Band aufwerten,

auch Cross-Over-Bands sind möglich, diese

müssen alle unterschiedlich sein. Ist der

Zugstapel zu Ende, endet ein Casting, nach

so vielen Castings wie Mitspielern gewinnt

der Spieler mit den meisten Punkten.

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Mark Sienholz * ca. 45 min * 66001 6

* Le Meche Rebelle Editions *

Shendao

Jeder Spieler hat 30 Plättchen einer Farbe

und einen Satz von 6 Karten, Spielziel

ist, mehr Plättchen der eigenen Farbe zu

Attribut

Bei Attribut geht es darum, die Meinungen

anderer Spieler zu frei gewählten

Oberthemen möglichst gut einzuschätzen.

Jeder Spieler hat stets vier Attributkarten

und eine rote oder grüen Schafkarte auf der

Hand. Ein Spieler wählt ein Oberthema. Alle

Spieler mit grünem Schaf versuchen, ein zu

diesem Thema passendes Attribut zu legen,

alle mit rotem Schaf ein unpassendes.

Danach werden alle Attributkarten

gleichzeitig aufgedeckt und die Spieler

müssen versuchen, Attributkarten bei

Mitspielern zu klatschen, die ein grünes

Schaf haben. Für Übereinstimmungen gibt

es Punkte.

Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Marcel-André Casasola Merkle *

und versuchen, ihn damit zu fangen und das

Spiel zu beenden.

Quizspiel * 2 Spieler oder Teams ab 8

Jahren * ca. 60 min * 43597

Harry Potter Winkelgasse Brettspiel

Die Spieler gehen als Zauberschüler

durch die Winkelgasse und kaufen die

Schulsachen ein – wer mit dem vollen

Koffer als erster den Tropfenden Kessel

erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt mit

beiden Würfeln und zieht um die Augenzahl

vorwärts, bei Wirbel + Zahl zieht man,

nimmt eine Winkelgassenkarte und führt sie

aus. 2 Wirbel bedeuten die Nokturngasse.

Auf Ladeneingangsfeldern darf man diesen

betreten und etwas kaufen, Geld muss

genau bezahlt werden. Nokturngasse

betreten und verlassen, Kauf, etc sind

win.spielen.at


genau geregelt, auch für die Karten gibt es

genaue Regeln.

Lauf- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 8

Jahren * ca. 60 min * 43245

Pictionary

Die Spieler zeichnen Begriffe und die

anderen Mitglieder seines Teams versuchen

die Begriffe zu erraten. Schaffen sie es

in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie

würfeln und ihren Spielstein entsprechend

weiter ziehen. Danach – soferne noch

Zeit bleibt -dürfen sie einen neuen Begriff

aus der Kategorie des erreichten Feldes

zeichnen und raten. Nach Ablauf der Zeit

wird der Würfel an das nächste Team

weitergegeben. Die zu verwendende

Kategorie entspricht immer der Feldfarbe

unter dem Spielstein des Teams, man muss

einen Begriff erraten, um ein Feld verlassen

zu können. In einer „Alle Spielen“-Runde

würfelt jenes Team, das den Begriff zuerst

errät. Man darf Teile des Begriffs zeichnen,

Sprachanaloge zeichnen wie Seite für

Saite, aber keine Buchstaben, Zahlen und

muss noch einige andere Regeln beachten.

Wer es abwechslungsreicher liebt, benutzt

den Spezialwürfel, der z.B. zeichnen mit

geschlossenen Augen oder mit „falschen“

Hand verlangt.

Kreativspiel * 2-4 Spieler oder Teams ab 12

Jahren * ca. 90 min * 55848

* Mayfair Games *

British Rails

Spielziel in British Rails sind 250 Millionen

und der Anschluß von vier Großstädten ans

eigene Schienennetz. Man baut mit dem

Anfangskapital Strecken entsprechend den

Auftragskarten, befährt diese zum Holen

und Liefern von Waren, kassiert Geld und

neue Aufträge, baut, holt, usw. Dritte Auflage

des Spiels, mit neuem Design-Team Loren

und Larry Roznai.

Eisenbahn- und Logistikspiel * System:

Empire Builder * 2 bis 6 Spieler ab 12

Jahren * Autoren: Darwin Bromley, Bill

Fawcett *** 4501

Theophrastus

Um zu gewinnen, muss man so

genau wie Möglich die Komponenten

nachempfinden, die Theophrastus in drei

Experimenten verwendet hat. Je größer

die Übereinstimmung, desto mehr Punkte.

Jedes Experiment besteht aus mehreren

Forschungsrunden, in jeder dieser Runden

ist ein Spieler Theophrastus und führt

eine Forschungsserie weiter. Danach hat

jeder Spieler einen Zug und dann wird

die Theophrastus-Figur weitergegeben.

Gewertet wird, wenn Theophrastus sein

Experiment beendet hat.

Kartenspiel * 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: P.R.Chase * 477

* McDonald’s Corporation *

* noris Spiele *

Das beliebte Wortspiel

Mit „Das beliebte Wortspiel“ legt noris

wieder eine seiner Klassikerabwandlungen

vor, diesmal eine Scrabble-Variante

ohne Plan und ohne aufgedruckte

Buchstabenwerte. Die Worte werden in ein

Plastikraster gelegt, in dem die Buchstaben

nicht verrutschen können. Die Spieler

einigen sich vorher, was verboten ist und

was erlaubt ist, für jedes gebildete Wort gibt

es einen Punkt pro Buchstabe, man ergänzt

seinen Vorrat immer auf 10 Buchstaben,

statt legen darf man auch beliebig viele

Buchstaben tauschen. Man kann auch

gegen die Sanduhr spielen und für einen

gültigen Zug innerhalb der Zeit doppelte

Punkte vereinbaren.

Wortlegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren *

610/4522, Deutschland, 2002

Das IQ Spiel für Kinder

Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten

Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu

steigern, wobei manche Bereiche wie

emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.

Jeder Spieler beginnt auf der Spielstufe

„Durchschnittsschüler“ und versucht,

das Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld,

zu erreichen. Die Fragengebiete werden

ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich

das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben

werden vorgelesen, der Spieler am Zug

muss sie binnen einer Minute lösen, er

kann dabei Notizen oder Skizzen machen.

Bei richtiger Lösung geht die Figur

nach oben, bei falscher nach unten, zur

Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,

für manche Aufgaben gibt es mehrere

Lösungsmöglichkeiten.

Quiz- und Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/

3703

Das WM Quiz 2002 Miro Klose

Ein Quizspiel zum Thema Fussball-

Weltmeisterschaft 2002, die Antworten

stehen auf den Kartenrückseiten – die

Spieler bemühen sich so schnell wie

möglich die 8 Felder bis zum Ziel zu

überwinden, für jede richtig beantwortete

Frage rückt man ein Feld vor, für jede

falsch beantwortete Frage fällt man ein Feld

zurück.

Quizspiel * 1-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:

Michael Rüttinger * 610/3563

IQ Trainer

Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten

Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu

steigern, wobei manche Bereiche wie

emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.

Jeder Spieler beginnt auf der Spielstufe

„Durchschnittsbürger“ und versucht, das

Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld, zu

erreichen. Die Fragengebiete werden

ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich

das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben

werden vorgelesen, der Spieler am Zug

muss sie binnen einer Minute lösen, er

kann dabei Notizen oder Skizzen machen.

Bei richtiger Lösung geht die Figur

nach oben, bei falscher nach unten, zur

Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,

für manche Aufgaben gibt es mehrere

Lösungsmöglichkeiten. Analog zu „Das IQ

Spiel für Kinder“ mit altersangepassten

Aufgaben.

Quiz- und Lernspiel * 2-6 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 610/

Kinder Weltreise

Rund um die Welt mit den Spielfiguren,

die Kontinente nach Farben erkennbar,

die erfragten Gebiete sind mit Zahlen

zuzuordnen, die Zahlen sind dem gesuchten

Kontinent entsprechend farbig unterlegt

und die Informationstexte bieten einiges

an Hintergrundwissen. Gespielt wird um

Fragekarten oder Chips, wer davon die

meisten hat, gewinnt – und um zu gewinnen

muss man immer wissen, wo man das

gesuchte Land oder Meer oder Gebiet auf

der Weltkarte findet.

Quiz- und Reisespiel * 2-6 Spieler ab 6

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/

3599

Kugelblitz

Lernspiel, mit langen Glasröhren werden

bunte Kugeln aufgesammelt, die mit Ziffern

beschriftet sind – je nach Spielvariante

müssen die eingesammelten Kugeln

bestimmte Anforderungen erfüllen. In

Variante 1 sammelt man die auf einer

Karte vorgegebene Farb-Reihenfolge, in

Variante 2 die auf der Karte vorgegebene

Zahlenreihenfolge unabhängig von den

Farben und in Variante 3 ist auf auf den

Karten eine Summe vorgegeben, die mit

den gesammelten Kugeln durch addition

erreicht werden muss.

Sammel- und Lernspiel * 2-4 Spieler ab 3

Jahren * 610/4525

Mit Kindern durchs Jahr

Tage, Wochen, Monate, Jahr – Jahreszeiten,

Sternzeichen, Feiertage, Festtage,

Schaltjahre und was es sonst noch rund

um ein Kalenderjahr zu wissen gibt, das

lernen die Kinder mit dieser Kombination

aus Quiz-, Lauf- und Lernspiel. Wer dran

ist zieht eine Karte und list die Frage vor,

für die Antworten muss man Spielsteine

setzenoder nur die Antwort nennen oder

beides tun, für richtige Antworten und richtig

gesetzte Steine bekommt man Chips, wer

davon zu Spielende die meisten hat, hat

gewonnen. Eine Spielvariante, die den fixen

Jahresablauf lehrt und alle Wechsel von

Monaten und Jahreszeiten berücksichtigt, ist

angegeben, eigene Varianten sollen erdacht

werden.

Quiz- und Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6

Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/

3598

Nine-Up

Ein Würfelspiel in edler Holzausführung,

die Zahlen 1 bis 9 sind auf Klappen

markiert und zu Spielbeginn sichtbar, die

mit zwei Würfeln erzielten Augen müssen

hochgeklappt werden, dabei kann das

Ergebnis auch addiert werden. Kann

keine Klappe mehr umgedreht werden,

ergeben die verbliebenen Klappen die

Gesamtsumme, der Spieler mit dem

niedrigsten Ergebnis gewinnt. Wer es schafft

in einer Runde alle Klappen hochzustellen,

hat das Spiel sofort gewonnen, auch wenn

er vorher schon Minuspunkte notieren

musste.

Würfelspiel * beliebig viele Spieler ab 6

Jahren * 610/4607

könne nur durch Springen bewegt werden,

aber das Springen ist nur waagrecht und

senkrecht erlaubt, nicht diagonal.

Geduldsspiel * 1 Spieler ab 4 Jahren *

610/4605

* Nürnberger Spielkarten *

Delphi

Die Stadtstaaten Griechenlands

konkurrieren um die Vormachtstellung, die

Spieler vertreten Athen, Korinth, Theben

oder Sparta. Das Spiel besteht aus drei

Paraden mit je drei Aufmärschen, in jedem

Aufmarsch ist immer der Spieler mit der

niedrigsten Auslage am Zug und legt

Karten, bis er aufhört oder einen Spieler

übertrifft. Haben alle gepasst, wird gewertet,

die Stadt mit der niedrigsten Auslage

verliert Ruhmespunkte, die beiden mit den

höchsten Auslagen erhalten Ruhmespunkte.

Zweimal pro Spiel kann die Stadt Gesandte

nach Delphi schicken, um mit der Gunst der

Götter das Spiel zu beeinflussen.

Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Günther Burkhardt * 88308

Flotter Falter

Im Spiel sind 26 Flügelkarten und 11

Körperkarten – alle Karten werden

gemischt und verdeckt ausgelegt. Alle

versuchen einen Schmetterling zu

fangen, dazu müssen sie einen Körper

und einen linken und rechten Flügel mit

gleichem Muster finden. Man darf bis

zu drei Karten aufdecken, aber der Zug

endet, wenn man unterschiedliche Muster

oder zwei gleichseitige Flügel oder 2

Körper hintereinander aufdeckt. Wer drei

passende Karten aufdeckt, nimmt sie und

hat einen Schmetterling gefangen. Sind

alle Karten verteilt, gewinnt der Spieler

mit den meisten Schmetterlingen. Bei

der Variante Räuberschmetterling darf

der Spieler der ihn fängt, einem anderen

Spieler einen Schmetterling wegnehmen,

bei Zwillingsschmetterling gibt es einen

Bonuspunkt für zwei gleiche Schmetterlinge,

man kann die Varianten kombinieren.

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4

Spieler ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *

Jacke wie Hose

24 Kleidungsstücke werden gemischt

und verdeckt ausgelegt, die Tiere werden

verdeckt gestapelt. Die erste Tierkarte

wird aufgedeckt und zeigt, welche

Kleidungsstücke sich das Tier wünscht

– diese muss man nun durch aufdecken

finden. Der Spieler darf so lange aufdecken

bis er entweder alle Sachen gefunden hat

oder etwas Unpassendes aufdeckt. Dann

ist der Nächste dran. Wer alle Sache findet,

bekommt die Tierkarte, die Kleidungsstücke

werden wieder umgedreht. Sind alle

Tierkarten vergeben, gewinnt der Spieler mit

dem meisten Punkten auf den Tierkarten.

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4

Spieler ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *

Peanuts McDonald’s Spielesammlung

Spielesammlung – großer Snoopy mit

Korsar

kleinem Vogel, den man auf den Kopf

Im Spiel sind 25 Handelsschiffe mit

setzen kann, dazu Material für vier

verschiedenem Wert, dazu 48 Piratenschiffe

verschiedene Spiele, Großteil des Materials

in 4 verschiedenen Kampfstärken, dazu

ist im Snoppy nur die Wurfringe samt Schale

Solitaire

vier Piratenkapitäne und einen Admiral. Bei

sind extra, ebenso die vier Spielregeln auf

Alle Kugeln werden so ins Spielbrett gelegt, 2-5 Spielern spielt jeder allein, bei anderen

vier verschiedenen kleinen quadratischen

dass das Loch in der Mitte frei bleibt. Spielerzahlen spielen Teams aus 2 Spielern

Blättern

Dann überspringt man mit einer Kugel eine gegeneinander. Jeder hat 6 Karten und zieht

Spielesammlung * 1 oder mehr Kinder *

andere und legt sie in die freie Position, die in seinem Zug eine Karte oder spielt eine

Beigabe zum McDonald’s Happy Meal *

übersprungene Kugel wird weggenommen. aus. Spielziel ist, ein eigenes Schiff eine

Spielziel ist, am Ende nur mehr die Kugel Runde unbehelligt segeln zu lassen, um

4521

im mittleren Loch übrig zu haben. Kugeln dann die Schiffsladung zu kassieren, oder

win.spielen.at 312AL WIN - 17


man versucht mit einem Piratenschiff fremde

Handelsschiffe zu erobern. Dazu muss man

eine Runde lang die größte Kampfstärke

auf das Schiff richten. Man darf sich einem

Angriff nur mit noch nicht beteiligten Farben

anschließen. Der Pirat der Kampffarbe

gewinnt jeden Kampf, außer gegen den

Admiral, der gewinnt alles. Gewonnene

Schiffe und am Kampf darum beteiligte

Karten legt man vor sich ab. Bei Spielende

zählen die Goldstücke der eroberten Karten

minus die Goldstücke von Schiffen auf der

Hand, die höchste Summe gewinnt.

Umarbeitung von Pirat, erschienen 1992

bei Amigo

Kartenspiel * 2-6 oder 8 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Reiner Knizia * 88208

Thor

Die Götter des Nordens müssen mit den

richtigen Opfergaben milde gestimmt

werden, im Grundspiel spielt man mit 5

Götterstapeln, im Großen Spiel mit 6,

immer nach den gleichen Regeln. Die

Götterkarten sind in getrennten Stapeln

angeordnet, die Opferkarten werden an die

Spieler verteilt bzw. ein bestimmter Anteil

davon beiseite gelegt. Wer am Zug ist, legt

eine seiner Opferkarten an einen farblich

passenden Götterstapel an, dann nimmt er

eine beliebige Götterkarte auf und legt sie

vor sich ab. Wer die 6. Opferkarte vor einen

Götterstapel legt, beendet die Runde und

nimmt sich noch eine Götterkarte. Der Wert

jeder zuletzt gelegten Opferkarte bestimmt

nun die Zufriedenheit der Gottheit, die

Götterkarten punkten mit diesem Wert. Man

sollte über so viele Runden spielen wie es

Mitspieler gibt. Es gibt auch eine Variante

mit Aktionskarten.

Umarbeitung von Flinke Pinke, erschienen

1994 bei Amigo

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * 88108

Vorsicht, Qualle

Die 20 Meereskarten werden gemischt

und verdeckt aufgelegt, die Igitt- und

Wunschkarten werden als verdeckter Stapel

bereitgelegt. Der Spieler am Zug nimmt

eine Karte vom Stapel und deckt eine

Meereskarte auf und hofft, dass die beiden

nicht übereinstimmen. Die beiden Karten

bleiben offen liegen, der nächste Spieler

deckt auf usw. Wer auf eine Meereskarte

mit dem Igitt-Tier trifft, muss es nehmen,

alle Meereskarten verdecken, darf sich

aber so viele Meereskarten anschauen wie

Punkte auf der Igitt-Karte sind. Wer einen

Seestern aufdeckt, sucht hingegen nach der

passenden Meereskarte und kann dann mit

dem Seestern ein Igitt-Tier beiseitelegen.

Hat ein Spieler 5 Igitt-Karten, gewinnt, wer

die wenigsten Igitt-Karten hat.

Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4

Spieler ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *

ab 10 Jahren * Autor: Leonhard Orgler

* Perner Publishing Group *

DKT Österreich Schilling

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein

beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl

gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel

wird auch von der Erzeugerfirma gehegt

und gepflegt, Ausstattung und Regeln

werden beibehalten oder nur behutsam

modernisiert. Diese Ausgabe ist eine

Besonderheit, enthält sie doch erstmals die

nicht mehr existente Währung Schilling als

Spielgeld.

Limitierte Auflage von 10.000 Stück

Lauf- und Würfelspiel * 3 oder mehr Spieler

ab 8 Jahren * PPG ID 180 26 DD PE

Zatre Reise Spiel

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden

jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen

1-6) und damit auf dem Brett Summen

von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den

dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen

im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler

mit der höchsten Endsumme gewinnt.

Reisekassette aus Plastik.

Zahlen-Legespiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren

* Autor: Manfred Schüling * 20251G9PE,

Österreich

* Phalanx Spiele *

Waterloo

Die Schlacht von Waterloo kann in diesem

Spiel von zwei Spielern (Alliierte gegen

Franzosen) oder drei Spielern (Brite, Preuße

und Franzose) gespielt werden. Das kurze

Szenario besteht aus 4 Spielzügen, die

komplette Schlacht aus 7 Spielzügen. Ein

Spielzug besteht aus Spielerrunden, jeder

Spieler kann in seinem Zug 0-5 Karten

ausspielen und damit Einheiten bewegen

und Aktionen ausführen. Nach jedem

Ausspielen einer Karte zu Bewegungs-

und Aktionszwecken darf er einen Kampf

austragen.

Konfliktsimulation * Thema Napoleonische

Kriege * 2 (3) Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Alexander S. Berg * 60 min * Pha-

De.WAT01, Niederlande

* Pharao Spiele *

* Piatnik *

Activity Club Edition

Eine Activity-Ausgabe nur für Erwachsene,

laut Regel wurde auf vielfachen Wunsch

des Publikums von den Autoren die

Originalausgabe um das Element der

Erwachsenen-Unterhaltung erweitert.

Die Club Edition enthält mehr als 20000

Begriffe aus dem Original-Spiel und

zusätzlich Sinderkarten, deren Begriffe

zum reichhaltigen Wortschatz der

modischen Beleidigungen wie „Teletubbie-

Zurückwinker“ bzw. dem Vokabular der

Erotik gehören. Der Spielmechanismus

entspricht dem des Originalspiels.

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16

Spieler ab 18 Jahren * Autoren: Ulrike und

Paul Catty / Maria und Hans Führer * ca. 90

min * 604034

Der lustige Bauernhof

Im Stall mitten auf der Weide stehen die

Tiere vom Bauernhof, die Spieler sollen

sie aus dem Stall auf die Weide bringen.

Jeder hat eine Karte die im zeigt, welche

Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem

Tier nach Würfelwurf rund um die Weide,

wo man stehen bleibt, deckt man einen

Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand

und kann man sofort einen zweiten gleichen

aufdecken, darf man das Tier, das man

bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer

eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar

findet und nicht mit einem gesuchten Tier

gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf

die Weide stellen.

Kinderspiel mit Such- und

Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4

Jahren * lizenz Nelostuote Oy * 685293,

Österreich

Die Honigbären

Der wunderschöne Honigbaum wird

nach genauer Anleitung aufgebaut, da

ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären

klettern auf den Baum, um aus der Krone

die Honigbälle zu holen. Damit sie einen

Honigball bekommen, springen sie in

den hohlen Baumstamm und nehmen

beim Hinunterrutschen einen Ball mit.

Unten angekommen, fangen sie wieder

an hochzuklettern. Hochklettern darf man

immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei

Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen,

man zieht davor oder bleibt dahinter

stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im

Baumstamm, wird er hineingeschubst und

muss von vorne anfangen. Rutscht ein

Teddy mit dem siebten Honigball durch den

Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der

Spieler mit den meisten Honigbällen.

Kinderspiel mit Lauf- und

Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4

Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven

Towns * 685392, Österreich

bleiben. Schon wartende Passagiere

dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der

eigenen Station darf ein eigener Passagier

einsteigen, wenn erlaubt.

Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus *

2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote

Oy * 685491, Österreich

Die Millionenshow Entertainment

Diese erste Erweiterung zur Millionenshow

enthält Fragen aus dem Bereich

Entertainment und einen Schuber für einen

fünften Spieler. Das sonstige Material muss

dem Grundspiel entnommen werden.

Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-

Ausgabe * 2-5 Spieler ab 12 Jahren *

645297, Österreich

Die Millionenshow Zweite Edition

Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen

Neue Auflage, andere Farbe, neue Fragen,

Euro-Währung

Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-

Ausgabe * 2-5 Spieler ab 12 Jahren *

645396

Halleluja

Spielziel ist, möglichst viele

verschiedenfarbige Engel und Teufel der

Mitspieler zu schlagen und gleichzeitig auf

der Himmelsleiter nach oben zu steigen.

Wer am Ende die meisten Punkte durch

gesammelte Steine und die Position der

eigenen Engelsfigur auf der Himmelsleiter

vorweisen kann, gewinnt.

Der aktive Spieler verändert zuerst das

Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder

Drehen, dann werden alle Figuren die in

den vier durch das Plättchen markierten

Reihen diesem am nächsten stehen,

markiert und können um so viele Felder

gezogen werden wie das Plättchen vorgibt.

Trifft man Ende der Bewegung auf einen

fremden Stein, so schlägt Engel Engel

und wird zum Teufel, Engel schlägt Teufel,

bleibt Engel und rückt eine Position auf der

Himmelsleiter nach oben, und Teufel schlägt

Engel. Ein Teufel kann einen anderen Teufel

nicht schlagen und man kann eigene Steine

nicht schlagen. Geschlagene Steine werden

zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen

7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne Steinen

1 Punkt.

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab

10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 64 28

21, Österreich

* Orgler Leonhard *

1854

Spiel zum 18xx System, Thema

Semmeringbahn. Gebirgsbahnen legen

weder Gleisplättchen noch betreiben sie

Züge, sie bringen dem Besitzer festes

Einkommen, der Besitzer darf das Hex

gratis verbauen, wenn er Direktor einer

AG ist, die Bahn wird nicht geschlossen.

Lokalbahnen sind im Besitz eines einzigen

Spielers, agieren in Betriebsrunden wie

AGs, erhalten immer 150 Betriebskapital,

Lokbesitz ist nicht zwingend vorgeschrieben.

Meander

Spielziel ist, 14 Steine so aneinander zu

fügen, dass sie einen durchgehenden

komplexen Mäander bilden. Die 28 Steine

werden gemischt und zwischen den

Spielern ausgelegt – dann nehmen sich die

Spieler abwechselnd je einen Stein, bis alle

aufgeteilt sind. Dann nimmt jeder Spieler

aus diesem Depot 3 Steine und stellt sie so

hin, dass die ursprüngliche Oberseite zum

Gegner weist. Abwechselnd nehmen die

Spieler einen Stein aus den 3 stehenden

und beginnt bzw. setzt damit seinen

Mäander fort und nimmt anschließend einen

Stein aus dem Depot und stellt ihn auf. Ein

Spieler kann aber auch einen der beiden

äußeren Steine im Mäander des Gegners

nehmen und zum eigenen Mäander stellen.

Jeder Stein kann vor dem Einfügen um 180

Grad gedreht werden. Hat ein Spieler einen

Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er

gewonnen

Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection

* 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Horst

Alexander Renz * Deutschland

Die kleine Eisenbahn

Die Passagiere haben ihre Koffer in

den unterschiedlichsten Stationen der

Bahnstrecke vergessen, die Spieler fahren

die Strecke mit dem Zug entlang und helfen

den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer

als erster alle Koffer für die Passagiere

seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf

immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen.

Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht

den Zug entsprechend weiter. In der Station

darf er seinen Passagier aussteigen und

ein Kärtchen umdrehen lassen – passt es,

kommt der Koffer in den Gepäckwagen.

Jetzt geht’s rund!

Ein Kommunikationsspiel für erwachsene

Singles, oder Paare, es gewinnt wer

die erforderliche Anzahl Yin- und

Yang-Chips gesammelt hat. Im Spiel

sind 55 Fragenkarten zu den Themen

Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie,

Sex, Partnerschaft sowie Meinungen

& Vorurteile, zu jeder Frage gibt es 3

mögliche Antworten, an Fragenarten gibt es

Übereinstimmungsfragen, Wahrheitsfragen

und Quizfragen. Der Spieler am Zug wird

mittels Drehscheibe bestimmt, er liest die

oberste Frage der erdrehten Kategorie samt

Antworten vor. Je nach Fragenart können

alle antworten, muss ein gewählter Spieler

antworten und alle anderen raten wie er

antwortet oder der Spieler muss selbst

antworten. Für richtige Antworten bzw.

richtiges Raten oder Übereinstimmung gibt

es die Yin- und Yang-Chips.

Kommunikationsspiel für Erwachsene * 3-12

Spieler ab 16 Jahren * 643125

Eisenbahnspiel * Serie: 18xx * 3-6 Spieler

18 - WIN 312AL

Passt es nicht, muss der Passagier stehen

win.spielen.at


Komische Leute

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten,

Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder

bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und

Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird

umgedreht, wer eine komplette richtige

Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte,

dann kann man tauschen und für dadurch

komplette Figuren einen Punkt kassieren.

Bekannter Mechanismus

Neuauflage 2002

Legespiel * ohne Angaben * ca. 45 min *

615207, Österreich

König Laurin

Die Spieler versuchen, König Laurin

bestmöglich in die Nähe der eigenen

Zwerge zu locken, damit diese ihm

Geschenke übergeben können und damit

seine Gunst und die Freiheit gewinnen.

Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen:

Schatzkarten verteilen, Zauberkarten

kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge

einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge

versteigern und am Ende der Königszüge

werten. Die Zauberkarten – pro Runde max.

1 pro Spieler - kann man um Schatzkarten

kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler

zu. Um die Königszüge wird mit den

Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten

können den Königszug verändern,

Wertungen für einen Spieler verhindern

oder einen Spieler am Setzen der Zwerge

hindern. Am Ende des Königszuges punkten

die Spieler für Zwerge, die in dem König

benachbarten Feldern liegen.

Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab

10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26,

Österreich

Marvin’s Zauberspiel

Marvin heißt der Zauberer jedes Spielers

und beginnt seinen Rundlauf noch völlig

unvorbereitet, ihm fehlen Hut und Mantel,

Karten und sonstige Requisiten. Die

Zaubertricks werden vorbereitet, die Marvins

beginnen auf ihren Feldern. Der Spieler

am Zug dreht die oberste Karte um und

zieht seine Figur entsprechend weiter.

Je nach gewähltem Feld muss er das

Ergebnis eines Zaubertricks erraten – hat

er Recht, bekommt er die dazugehörige

Requisite und steckt sie Marvin an. Auf

manchen Feldern muss der Spieler auch

Ergebnisse vorhersagen, wenn er richtig

rät, darf er Requisiten aus dem Vorrat oder

von anderen Spielern nehmen, falsch raten

kann eine Requisite kosten. Ist seine Figur

vollständig ausgestattet, hat der Spieler

gewonnen.

Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4 Spieler

ab 5 Jahren * Autor: David Mair * 614392,

Österreich

dabei dürfen identische Zünfte nicht

aneinander grenzen – Einen Turm bauen,

wenn ein Spieler in vier verschiedenen

nebeneinander liegenden Zünften einen

Stein liegen hat. Wo der Turm gebaut wird,

werden die Spielsteine entfernt und die

Zunft ist damit aus dem Spiel und kann

nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen

werden. Hat ein Spieler seinen 10. Turm

gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut

werden, gewinnt der Spieler mit den meisten

Türmen.

Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Duilio Capitella * 642920, Österreich

* Plastwood *

Catch Mag

Die Spieler sollen fünf Energiestäbe einer

Farbe sammeln. Diese Energiestäbe

sind in Löchern versenkt, im Außen- und

Innenkreis gibt es Jokerkugeln, ebenfalls in

Vertiefungen. Der Spieler am Zug würfelt

und zieht seine Figur, endet der Zug an

einem Loch mit einem Stab, kann der

Spieler versuchen, den Stab mit Hilfe des

„Hebers“ herauszuholen. Die Jokerkugeln

des Außenkreises kann man auch bei sich

zwischenlagern, bevor man sie einsetzt, um

einem Mitspieler einen Stab wegzunehmen.

Die Kugeln des Innenkreises muss man

sofort einsetzen, kann aber damit auch

einen Stab von der Spielfläche holen.

Danach kommen die Kugeln wieder in ihre

Löcher.

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6

Jahren * 0039, Italien

* Prestel *

Das Prestel Architekturspiel

Das Prestel Architekturspiel bietet ein

Panorama architektonischer Kunstwerke

als Spiel, bei dem man um 24 der

bedeutendsten Bauaufgaben der Architektur

konkurriert. Den Spielern werden

verschiedene Bauaufträge gestellt. Pro

Runde sucht sich jeder Spieler einen der

5 Stapel aus, durchsucht ihn nach einem

passenden Teil, nimmt diesen heraus,

und wählt sofort wieder einen Startstein

für die nächste Runde. In dieser neuen

Reihenfolge werden dann die Karten an

einen der 4 Bauaufträge angelegt oder ein

Bauteil aus der Hand zurückgegeben. Am

Ende der Runde werden fertige Bauaufträge

abgeräumt und neue ausgelegt. Für fertige

Bauauftrage gibt es Chips, wer 13 davon

gesammelt hat, gewinnt.

Bauspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8

Jahren * Autor: Thomas Fackler * 01010 6

Geld von der Bank, aber alle gebotenen

Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10

Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus

Sonderkarte und der Spielende-Bonus für

sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der

Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel *

3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael

Schacht * ca. 60 min * 6028

Freche Fösche

Jeder Spieler versucht als Erster 10

verschiedene Froschbilder zu finden und

auf seiner Tafel abzulegen. Der Spieler

am Zug deckt 2 Frösche auf, haben sie

die gleiche oder nicht aufeinanderfolgende

Zahlen, endet der Zug. Folgen die Zahlen

aufeinander, muss der Spieler einen dritten

Frosch aufdecken. Passt dieser nicht endet

der Zug, die Frösche werden umgedrecht.

Passt der 3. Frosch auch, kann der Spieler

seinen Zug beenden oder weitermachen,

solange der nächste Frosch passt. Beendet

er den Zug, nimmt er die Frösche und legt

sie auf seine Ablagetafel. Passt der Frosch

nicht, blockiert der Spieler einen Frosch mit

einem Storch. Deckt man eine Reihe auf,

von der man schon Frösche hat, nimmt

man sich nur den oder die noch fehlenden,

aber man muss immer zuerst die passende

Reihe bilden.

Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5

Jahren * Autor: Wolfgang Panning* ca. 20

min * 6024

Krone & Schwert

Die Spieler kämpfen um die Königswürde

in den wechselnden Verhältnissen

der deutschen Fürstentümer des

Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3

Aktionspunkte und der amtierende König

kann zusätzlich noch Steuern eintreiben.

Der erste, der eine Burg und eine Stadt

errichtet hat, wird erster König, danach

kann man nur durch eine Revolte König

werden. Mit den drei Aktionspunkten kann

man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder

„Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen,

das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld

besetzen, einen Mitspieler angreifen oder

gegen den König revoltieren. Siegpunkte

gibt es für Steuereintreiben für den König

und bei einer Revolte Siegpunkte für die

erfolgreiche Partei und die Mitstreiter,

ein neuer König muss die Anzahl seiner

Siegpunkte nennen. Bei Spielende kommt

es zu einer Wertung für Bauwerke, größte

Gebiete und den amtierenden König.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten

gewinnt.

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5

Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen

Wrede * ca. 120 min * 6025

und Siegpunkevergabe für Land und

Gebäude im Besitz jedes Spielers sowie

für Mehrheiten in den Regionen. Kämpfe

werden mit dem Würfelturm ausgetragen,

für jede Spielerzahl gibt es einen genauen

Startaufbau.

Positions- und Entwicklungsspiel * 3-5

Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca.

120 min * 6023

* R & D Games *

Keythedral

Die Einwohner von Keyland wollen in

Keytown eine Kathedrale bauen und

sammeln die Bauteile dafür in den

umliegenden Feldern ein. Die Kathedrale

wird in fünf Stadien gebaut, jedes Stadium

erfordert unterschiedliches Baumaterial,

am Anfang Stein und Holz, später Eisen,

buntes Glas und Gold. Während des

gesamten Baus brauchen die Erbauer

Essen und Wasser. Jeder Spieler beginnt

mit fünf Hütten. Jede Spielrunde besteht

aus Arbeiter setzen, Ressourcen sammeln,

Ressourcen ausgeben, Arbeiter wieder

einsammeln, Startspieler wechseln. Das

Spiel endet wenn das letzte Bau-Plättchen

für die Kathedrale erworben wurde, es

gewinnt der Spieler mit den meisten

Plättchen.

Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren

* ca. 60 min * Autor: Richard Breese *

261/600

* Ravensburger *

1x1 BINGO

Wie beim richtigen Bingo werden

Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne

Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich

liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu

würfeln, um der erste zu sein, der alle seine

Zahlen mit Chips abgedeckt hat.

Erstauflage Nr. 601 5 475 9

Weitere Auflage 1984, 00704 2

Lernspiel * 2-5 Spieler von 7 - 11 Jahren *

Autor: Siegfried Zellmer * 24 627 4

4 erste Spiele

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne

mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von

unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest

oder zum König gekrönt werden oder den

Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der

Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese

Spielesammlung schon für die Kleinsten

gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von

Farben, sondern auch zum Üben und

Erlernen von richtigem Spielverhalten

– dazu gehört auch einmal verlieren können

und mit dem schönen Material sorgsam

* Queen Games *

umgehen und es richtig verwenden können.

Neu gestaltete Neuauflage 2002

Movie Stars Playing Cards

Dschunke

Wallenstein

Beschäftigungsspiel * 2-6 Kind von 3-8

54 Spielkarten mit Schauspielern und den Die Spieler versuchen, der angesehenste

30-jähriger Krieg, religiöse und politische Jahren * Autor: Susanne Ehmke * 24 606 9

berühmtesten Zitaten aus deren Filmen Handelsherr Asiens zu werden. Dazu

Interessen , deutsche Kleinstaaten

Verwendbar als universelles Kartenblatt muss er größere Gewinne als die

und ausländische Mächte – eine Partie Ali Baba

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler * ohne Konkurrenz erzielen, das erreicht er

Wallenstein geht über zwei Spieljahre, Vor den Spielern liegt eine Schatulle

Altersangabe * Design: Nicky Bird bzw. mit geschickter Positionierung der

ein Spieljahr besteht aus Jahresanfang, mit 9 Schlössern, die entriegelt werden

Haime & Butler * Piatnik für Antony Bird Landungen, da diese Warennachschub

den Aktionsphasen Frühling, Sommer, sollen. Wer das letzte Schloss in die

und Einkommen beeinflussen, und

und Herbst sowie der Ruhe- und

richtige Position dreht, darf sich so viele

San Gimignano

im guten Umgang mit Kaufleuten und

Abrechnungsphase Winter. Zu Jahresbeginn Schätze nehmen wie er möchte, es sei

Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht

zieht man Ereigniskarten und setzt den denn, er trifft eine Schlange. Wer zu

Adelsfamilie EInfluss in den verschiedenen aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse,

Getreidezähler zurück. Im Frühjahr, Sommer Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Zünften zu gewinnen und dadurch Spieleraktionen, Warennachschub,

und Winter legt man Aktionskarten aus, Der Spieler am Zug nimmt die oberste

Baugenehmigungen zu bekommen und Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und

plant Aktionen, legt die Spielerreihenfolge Flaschengeistkarte und legt sie offen in

Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt

fest, zieht eines der möglichen Ereignisse das Fach, sie zeigt die Kombination, mit

besteht immer aus drei möglichen Phasen: Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen

und führt Aktionen durch. Mögliche der man die Schatulle öffnen kann. Dann

Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die

Aktionen sind Gebäude, Gold/Getreide, muss er versuchen, ein Schloss richtig

dabei dürfen maximal 2 Steine in einer Zunft meisten Karten einer Ware bietet, bekommt

Nachschub oder Bewegung/Kampf. Im einzustellen, er dreht es 1-3 Motive nach

liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen,

Winter gibt es Getreideverlust, Revolten links oder rechts, schafft er es, darf er ein

win.spielen.at 312AL WIN - 19


weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist

der nächste dran. Schafft er es, bekommt er

Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig

aufhört oder die Schlange erscheint, dann

verliert er alle Schätze.

Merk- und Drehspiel * 2-4 Spieler ab 7

Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 658 8

Bob the Builder Rallye

Die fleißigen Helfer von Bob – Baggi der

Schaufelbagger, Rollo die Dampfwalzze,

Buddel der Schaufellbagger, Heppo der

Hebekran und Mixi der Zementmischer

– sie alle wollen möglichst schnell bei Bob,

Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld

hat vier Reihen von Schlitzen, die ersten

jeder Reihe sind farblich unterlegt und sind

die Startfelder. Jedes Kind sucht sich eine

Baumaschine aus und setzt sie auf ihren

Startplatz, dann wird reihum gewürfelt und

die Baumaschine bis zum gewürfelten

Symbol vorwärts gezogen. In jeder Reihe

gibt es zwei farbig umrandete Schlitze,

dort muss man aussetzen, weil man von

Knolle, der Vogelscheuche, erschreckt

wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander,

klatschen alle dreimal in die Hände.

Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein

passendes Symbol mehr da ist, setzt aus.

Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und

Kuschel erreicht, gewinnt.

Rennspiel * 2-4 Spieler von 2 1⁄2 bis 5

Jahren * 21 663 5

Der Herr der Ringe Die zwei Türme

Das Kartenspiel

Die Spieler gehen ihren Weg durch

Mittelerde weiter und sammeln auf ihrer

Reise Charakter- und Gandalf-Karten und

damit Punkte, es gewinnt, wer die meisten

Punkte hat. Die Ortskarten werden der

Reihe nach ausgelegt, dazwischen die

Wegekarten. Jeder Spieler beginnt mit

sechs Karten. Das Spiel besteht aus sechs

Durchgängen mit Zug- und Wertungsphase.

In der Zugphase geht der Marker auf

eine Wegekarte, jeder bekommt neue

Handkarten. In der Wertungsphase zieht

der Marker auf einen Ort und man spielt

Handkarten offen aus: Eine Reihe pro

Farbe, gleiche Eigenschaften in einer Reihe,

Gandalf-Karte nur am Anfang der Reihe

und nie allein. Gewertet werden die Karten

mit Charaktereigenschaften der aktuellen

Ortskarte.

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 9 Jahren

* Autor: Reiner Knizia * 27 215 0,

Deutschland, 2002

Der kleine Eisbär Domino

Eine der liebenswertesten Lizenzfiguren der

letzten Jahre, der kleine Eisbär Lars, liefert

hier mit seinen Freunden die Bilder für ein

aufwendig gestaltetes Domino aus Holz.

Wie immer bei Domino soll man die Karten

anlegen und es gewinnt, wer als erster

seine Karten ablegen kann. Ein Spieler

beginnt und legt eine Karte offen aus, der

nächste muss links oder rechts eine Karte

mit einem passenden Bildmotiv anlegen.

Wer keine Karte legen kann, muss vom

Stapel nachziehen. Kann niemand mehr

anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten

hat. Besonders hübsch durch das Material

und die hübschen Bilder.

Legespiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * 21

659 8

andere Freunde tummeln sich auf den

36 Bildkarten. Die Bilder sind witzig, wer

hat schon einmal einen Eisbär gesehen,

der sich an einer Liane durch die Lüfte

schwingt? Besonders schön und attraktiv

wird das Puzzle durch das Material Holz

und die in sehr attraktiven Pastellfarben

gehaltenen Bilder mit den Motiven aus

der Welt des kleinen Bären. Gespielt wird

nach den bekannten Regeln, wer dran ist,

deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er

sie behalten und wieder zwei aufdecken,

passen sie nicht, legt er sie zurück. Am

Ende gewinnt der Spieler mit den meisten

Bildpaaren.

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 3

Jahren * 21 658 1

Der kleine Eisbär Schneemann-Spiel

Lars der kleine Eisbär trifft sich mit Robby,

Lena und Pieps um zu spielen, und diesmal

wollen die Freunde einen Schneemann

bauen. Die vier Freunde beginnen Nase

voraus auf ihrem Startfeld. Wer dran ist,

wirft alle Figurenplättchen in die Hand und

wirft sie auf den Tisch. Man geht so viele

Felder nach vor wie man die eigene Figur

gewürfelt hat. Ist sie gar nicht dabei, dürfen

die anderen Spieler, deren Figuren zu

sehen sind, ziehen. Wer seine Figur genau

ins passende Zielfeld setzt, bekommt eine

Schneemannkarte und legt sie im eigenen

Schneemann ab. Dann läuft die Figur

wieder zurück zum Start usw. bis ein Spieler

seinen Schneemann fertig gebaut hat und

gewinnt.

Laufspiel * Lizenz: Der kleine Eisbär * 2-4

Spieler ab 4 Jahren * 21 666 6

Der Schuh des Manitu Das Brettspiel

Die Spieler sollen die verrückten Aufgaben

der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen

ausführen und dafür Pferdeäpfel und am

Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die

beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf

gezogen und dürfen nie auf einem Feld

stehen. Auf den farbigen Feldern wird die

entsprechende Aktion ausgeführt, wer

Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen

hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“

der Schatzkarte, dann sammelt man fünf

und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt

grüßen.

Party- und Blödelspiel * 3-8 Spieler ab 10

Jahren * 27 340 9

Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel

In bewährter Blödelmanier sollen die

Spieler nach fünf Runden möglichst wenig

Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach

Spieleranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte

Karten gehen aus dem Spiel, unter den

Karten zählen die braunen und die grüne

9 Minuspunkte, diese sollte man seinen

Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal

jeder 3 Karten an den linken Nachbarn

weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es

gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der

ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die

Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben

was er will. Wer am Ende der Runde die

wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-

Chip abgeben, alle anderen bekommen

entsprechend viele Hasis.

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren *

27 214 3

durch Drachenland Dracheneier und

Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt

er Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre

Figur durch einen Eingang, der 1. Spieler 1,

der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug

würfelt ein Spieler und darf genau 2 seiner

3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze

aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan

gelandet ist. Mit Plättchen kann man den

Spielablauf verändern und sie müssen sich

auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende

die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das

letzte Drachenei vom Plan genommen wird.

Fantasyspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * 2 302 8

Electronic MixMax

5 hübsche Plastiktiere lassen sich in zwei

Teile zerlegen, dazwischen sitzt immer

ein elektronischer Ring. Tierköpfe und

-rückenteile lassen sich jeweils nur an

einer Seite des Rings befestigen. Setzt

man die Tiere richtig zusammen, macht

die vollständige Figur den passenden

Laut und der kleine Vogel auf dem Ring

blinkt und pfeift seinen Beifall. Man kann

auch lustige Fabeltiere zusammensetzen

und sich für die neuen Kombinationen

auch Namen ausdenken, in einer weiteren

Variante kann man auch mit verbundenen

Augen die Tierhälften ertasten lassen und

für jede richtig erratene Hälfte einen Punkt

gutschreiben.

Beschäftigungsspiel mit Licht-und

Soundeffekten * 1-4 Spieler von 3-6 Jahren

* 21 646 8

Figurix

6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes

Kind bekommt die Chips einer Farbe.

Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln

und versucht, als erster die erwürfelte

Kombination auf den Bildtafeln zu finden.

Die Kombinationen bestehen aus Rahmen,

Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer

zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt

hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel

neu gemischt und gewendet werden. Ein

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit

attraktiven Motiven.

Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0

Erstmals bei Ravensburger 1998

Such- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5 - 10

Jahren * Autor: Hermann Seitz * 24 627 4

Froggy

Tim möchte den Fröschen zur Zeit der

Froschhochzeit über die Straße helfen und

will sie dazu im Eimer fangen – aber so

leicht wie er sich das vorstellt, geht das

nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern,

alle versuchen sich die Fußfarbe zu

merken, dann werden die Frösche in die

Sprunglöcher gedrückt. Der Spieler am

Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor

dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze

mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt.

Stimmt es, springt der Frosch heraus und

der Spieler bekommt ihn. Wer zuerst vier

verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante

von „Quaaki“, die Frösche springen anstatt

in die Löcher zu fallen.

Actionspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren *

Autor: Jim Winslow* 21 628 4

beginnen in der Schatzkammer, jeder

dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder

Runde legt das Gespenst mittels seiner

Karten fest, durch welche Räume es

ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen

Spieler, nur durch Türen, jeder spielt

beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet

damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel

bekommt man durch Aussetzen oder wenn

der Zug in einem Raum endet, dessen

Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte

identisch ist. Waren alle Spieler am Zug,

zieht dann das Gespenst seine vorher

festgelegte Runde. Erwischt es dabei

einen Spieler, wird dieser zum Gespenst,

dieses bekommt die Schlüsselkarten

des gefangenen Spielers. Wer mit dem

passenden Schlüssel das Schloss durch

eine Türe verlässt, gewinnt.

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7

Hämmerchen-Spiel

Eine der ältesten Mischformen

zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses

Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen

können nach Vorlage oder eigener

Phantasie zu Bildern zusammengefügt

werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate,

Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein

gutes Lernspiel für Farben, Formen und

manuelle Geschicklichkeit und den Blick

für die geometrischen Grundformen hinter

Dingen des täglichen Lebens. Simpel,

aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier

maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.

Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-7

Jahren * 21 617 8

Hurra ich kenne alle Tiere

Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht,

bis die neue Frage kommt, dann klappt

man das Fragezeichen nach hinten, um

die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen.

Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und

Antworten vorhanden, die Scheiben haben

drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet

mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss

genau passend im kleinen Fenster stehen,

dann erscheinen im großen Fenster drei

mögliche Antworten, daneben eine Zahl,

unter dem Fragezeichen findet man die

Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant

gemachtes und gut funktionierendes Quiz-

und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum

alleine Spielen. Thema Tiere und Natur, 200

Fragen

Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca.

30 min * , 24 605 2

Ich gehe in den Zoo

Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr

naturgetreu und in den verschiedensten

Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier

Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,

durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer

Tafel gehören, zu finden. Es werden

verschiedene Spielvarianten angeboten.

Tast- und Legespiel * * 2-4 Spieler von 3-5

Jahren * 24 626 7

Geisterstunde

Kinder-Labyrinth

Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema

seit 15 Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte

Labyrinth“ erstmals erschienen – und nun

gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder.

Die Spieler wechseln dauernd die

Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch

Drachenland

Rollen, ein Spieler ist Gespenst und wieder völlig verschieden von allen anderen

Der kleine Eisbär Memory

Die Schätze der Drachen in den Vulkanen versucht die anderen zu fangen, wer Spielen dieser Familie. Die Wege sind

Auch in diesem Memory begegnet uns sind in Gefahr, die Drachen bitten Zwerge, gefangen wird, wird zum Gespenst. Der fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die

der kleine Eisbär Lars, er und die Robbe Elfen, Menschen und Zauberer um Hilfe. Gespensterspieler beginnt im Verlies und Position der Schätze relativ zueinander

Robby, das Schneehäschen Lena und viele Jeder Spieler versucht auf seinem Weg hat die 5 Gespensterkarten, die anderen bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann

20 - WIN 312AL win.spielen.at


nach links oder rechts verschoben werden.

Nacheinander wird eine Schatzkarte

aufgedeckt, die für alle gilt, wer den

Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,

bekommt die Karte. Wer die meisten

Schätze gefunden hat, gewinnt.

3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8

Jahren * Autor: Max Kobbert * 21 627 7

Kopfsalat

Die Spieler würfeln reihum und ziehen

entweder die gewürfelte Zahl oder die ihr

gegenüberliegende Zahl, die Farbe des

Zielfelds bestimmt die zu lösende Aufgabe,

eine Markierung ermöglicht das Lösen

gemeinsam mit einem Mitspieler. Blau

bedeutet Wort- und Zahlenspiele, logisches

Denken. Orange fordert eine Geschichte

mit vorgegebenen Störwörtern, die den

gesuchten Begriff umschreibt. Gelb bedeutet

Fragen, vorwärts oder rückwärts, wahr oder

falsch, mit oder ohne Lösung. Bei Rot muss

ein Betriff erraten werden, und weiß ist ein

Zufallsfeld mit den Glückskarten, dabei kann

man schon eroberte Dreiecke für richtige

Antworten verlieren. Je 2 Dreiecke kann

man in eine Sternzacke umtauschen, die

ist immer sicher. Wer zuerst 5 Zacken hat,

gewinnt.

Wissenspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren *

Autor: Bertram Kaes * 27 342 3

Kuddel Muschel

Die Muscheln, viele schöne bunte

Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber

wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je

eine Muschel von jeder Farbe gesammelt

hat, gewinnt das Spiel. Der Spieler am

Zug würfelt, bei Farbe entscheidet er sich

für eines der Fächer und schaut, ob eine

Muschel dieser Farbe drinnen liegt. Bei

einem Stern darf man ein Fach aufmachen

und eine beliebige Muschel nehmen, beim

Minuszeichen muss man eine Muschel in

ein beliebiges Fach zurücklegen.

Gedächtnisspiel * 2-4 Spieler von 4-8

Jahren * Autor: Helmut Punke * 23 129 4

Mexica

Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll

wieder aufgebaut werden, mit Hilfe von

Kanälen baut man Bezirke und errichtet

Brücken und Gebäude. Für die Gründung

der Bezirke und die wertvollsten Gebäude

gibt es Wertungspunkte, wer die meisten

hat, gewinnt. Wer an der Reihe ist, kann

Kanalteile legen, Brücken bauen oder

versetzen, seine Figur ziehen, ein Gebäude

errichten oder Aktions-Chips erwerben.

Für all dies hat er 6 Aktionspunkte zur

Verfügung, die Kombination der Aktionen

und deren Reihenfolge ist beliebig. Sind mit

allen Kanalplättchen Bezirke gegründet und

ein Spieler hat 9 Gebäude errichtet, wird

gewertet, nach der zweiten solchen Wertung

endet das Spiel.

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und

Michael Kiesling * 26 256 4

Monsters, Inc.

Auf 36 Riesenkarten finden sich die

Monster aus dem neuesten Disneyfilm,

4 Spielmöglichkeiten werden damit

angeboten. „Schnipp-Schnapp“, man soll

möglichst viele Quartette sammeln. Oder

man läßt Roz nur einmal im Spiel und spielt

„Schwarzer Peter“ oder man spielt Memory

damit, auf jeden Fall haben alle Spieler

Spaß an den liebenswerten Monstern.

Spielesammlung mit Lizenzthema * Lizenz

Disney Pixar * 2-6 Spieler von 3-8 Jahren

* 23 133 1

Monsters Inc. Lotto

Lotto spielen macht kleinen Kindern immer

wieder Spaß und mit den Figuren aus

dem Disney Film Monsters Inc. sollte es

noch mehr Spaß machen. Im Spiel sind

36 Bildkärtchen mit den liebenswerten

Monstern und man kann mit ihnen entweder

normales Lotto spielen oder – für etwas

größere Kinder – eine Art Gedächtnislotto.

Die Spieler prägen sich die 9 Monster ihrer

Tafel gut ein und drehen sie dann um, die

36 Kärtchen werden verdeckt ausgelegt und

der Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das

das aufgedeckte Monster auf seine Tafel

gehört, nimmt es sich – kontrolliert wird zum

Schluss, wenn alle verteilt sind.

Legespiel * Spielefamilie: Lotto * Lizenz.

Monsters Inc. * 1-4 Spieler von 3 1⁄2 bis 6

Jahren * 21 645 1

Murmel Monster

36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch

schauen auf den ersten Blick alle gleich aus

aber dem ist nicht so, die Kugeln im Bauch

sind unterschiedlich gemischt. Wer dran

ist, schüttelt die Schütteldose und stellt sie

auf den Tisch, dabei dürfen keine Murmeln

übereinander liegen. Dann versuchen alle

Spieler gleichzeitig, das Monster mit dem

von der Dose vorgegebenen Murmelmuster

im Bauch zu finden, wer es als erster findet

bekommt es, wer als erster 5 Monster hat,

gewinnt.

Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Gilbert Obermair* 23 130 0

Pettersson und Findus Ach du dickes Ei

Für die Palatschinkentorte zum Geburtstag

von Findus braucht Pettersson noch genau

fünf Eier und die sollen die Spieler für

ihn sammeln. Wer wird sie ihm als erster

liefern? Die Eier werden zufällig auf die

Vertiefungen im Spielplan verteilt und der

Spieler am Zug nimmt ein beliebiges Ei und

vergleicht die Farbe auf der Unterseite des

Eis mit der Farbe seines Korbes. Stimmen

die Farben überein, bekommt er das ei,

ansonsten legt er es zurück. Bei einer

Variante wird die gesuchte Farbe erwürfelt.

Für Pettersson darf man sich ein irgendein

Ei nehmen, für Findus muss man ein Ei

zurückgeben.

Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4

Jahren * 21 665 9, Ravensburger

Pettersson und Findus Memory

Wer einmal den beiden Freunden

Pettersson und Findus begegnet ist, ist den

beiden seltsamen Käuzen im braunen Hut

und der grüngestreiften Hose verfallen. In

diesem Memory tummeln sich die beiden

mit vielen anderen Figuren aus ihrer kleinen

Welt auf den 36 Bildkarten. Der Elch

mit Kerze zwischen den Geweihenden,

Kater Findus im freien Fall, die Henne

mit Buch und Brille in der Wiese, Findus

im Suppentopf auf großer Angelfahrt

- liebenswert skurril und besonders schön

durch die Kärtchen aus Holz. Gespielt wird

nach den bekannten Regeln, wer dran ist,

deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er

sie behalten und wieder zwei aufdecken,

passen sie nicht, legt er sie zurück. Am

Ende gewinnt der Spieler mit den meisten

Bildpaaren.

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * 21

662 8

Pueblo

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen,

jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe

und dazu neutrale Pentominos, geordnet

in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales,

begonnen wird mit einem einzelnen farbigen

Pentomino, das man nach Belieben so auf

die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen

aufliegen. Danach muss ein Spieler immer

einen Stein setzen und immer ein Paar

verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob

er zuerst den farbigen oder den neutralen

Stein verbaut, kann er sich aussuchen.

Nach dem Setzen zieht der Spieler den

Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert

in der Reihe, vor der der Häuptling steht,

jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare

Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern

wird das entsprechende Planviertel von

oben betrachtet und gewertet. Nach einer

Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und

jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den

wenigsten Punkten. 1. Auflage ohne, 2.

Auflage mit Emblem „Spiel der Spiele

Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab

10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und

Wolfgang Kramer * 27 212 9

Ravensburger Zauberschule

Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen

Tricks, de Schachtel ist auch als Bühne

zu verwenden, der Überkarton mit dem

Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine

neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst

werden die 6 Regeln der Zauberkunst und

das 1x1 der Zauberei erklärt, es gibt ein

Einführungsprogramm für den ersten Erfolg,

und dann wird ein Trick nach dem anderen

ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer

Liste des benötigten Zubehörs. Mit den

beigefügten Griffen ist die Schachtel auch

als Transportkoffer zu verwenden

Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Martin Michalski * 22 660 4

Star Wars

Die Spieler sind Mitglieder des Jedi-Rates

und müssen die guten Kräfte um sich

vereinen, um Ordnung in der Galaxie

herzustellen. Spielziel ist, möglichst viele

hohe Charakterkarten zu sammeln und

damit am Ende die meisten Punkte zu

erzielen. Weiters muss man Missionen für

Bonuspunkte erfüllen. Ein Durchgang endet,

wenn alle Karten aufgedeckt sind oder ein

Spieler alle 10 Charakterkarten zeigt, nach

3 Durchgängen gewinnt der Spieler mit den

meisten Punkten. Der Spieler am Zug deckt

die oberste Karte auf und legt sie aus, für

eine Clone-Trooper oder Aktionskarte gibt

es spezielle Regeln, bei einer Charakter-

Karte kann er die Karte aufnehmen und

seinen Zug beenden oder eine neue Karte

aufdecken und wieder entscheiden, ob er

eine der ausliegenden Karten nimmt oder

weiter aufdeckt. Deckt er eine Karte auf,

deren Charakter schon ausliegt, endet der

Zug und er darf keine Karte aufnehmen. Am

Ende des Zuges kann man eine Mission

erfüllen und drei Charakterkarten gleicher

Zahl auslegen.

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * 27 213 6

Sound Domino

Eine neue Variante für den altbekannten

Klassiker - diesmal mit der elektronischen

Maus Marvin, die 7 verschiedene

Geräusche zu den Dominokarten liefert.

Auf den 28 Dominokarten sind Fahrzeuge

abgebildet, die Lärm verursachen. Maus

Marvin wird eingeschaltet und nach einer

Begrüßungsmelodie drückt man den gelben

Pfeil und hört eines der Geräusche. Hat

man eine Karte mit dem zum Geräusch

passenden Fahrzeug und passt das Bild

auch noch an eines der beiden Endkärtchen

der Reihe, kann man seine Karte anlegen.

Dazu drückt man schnell den blauen Knopf,

denn nur wer ihn drückt, darf anlegen. Wer

sich irrt, muss eine Karte nehmen. Dann

drückt der nächste den gelben Pfeil für ein

neues Geräusch. Es gewinnt wer als erster

seine Karten abgelegt hat oder derjenige mit

den wenigsten Karten, wenn niemand mehr

anlegen kann.

Legespiel mit Geräusch * 2-6 Spieler von 4

bis 7 Jahren * 21 656 7

Sound Memory

Und immer wieder gibt es neue Varianten für

den bekannten Klassiker – diesmal kommt

die elektronische Maus Marvin ins Spiel,

die zu den Bildpaaren noch Geräusche

liefert. Maus Marvin wird eingeschaltet und

nach einer Begrüßungsmelodie hört man

das erste Geräusch von 12 verschiedenen

Geräuschen, sie werden in zufälliger

Reihenfolge erzeugt. Die Geräusche sind

auch auf den 12 Bildpaaren dargestellt, wird

ein passendes Paar gefunden, drückt man

den blauen Knopf der Maus, das Geräusch

wird in diesem Spiel nicht mehr wiederholt.

Der Spieler am Zug drückt den Knopf, hört

ein Geräusch und versucht das passende

Bildpaar zu finden. Bei richtigen Paar drückt

er den blauen Knopf und dann wieder

den grünen Pfeil für ein neues Geräusch,

ansonsten ist der nächste dran und drückt

gleich den grünen Pfeil. Am Ende gewinnt,

wer die meisten Paare gefunden hat.

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2 1⁄2

bis 7 Jahren * 21 657 4

Teddy memory

Teddy memory ist eine ganz besonders

hübsche Erweiterung der memory-Palette

im Hause Ravensburger, die Teddy-Paare

sind nicht viereckige Plättchen, sondern

richtige Teddybären-Umrisse, und auch

noch spiegelverkehrt. Aber dieses Detail ist

nur zum Amusement der älteren Mitspieler

gedacht, die kleinen müssen einfach die

beiden passenden Bären finden, und

das geht ganz leicht. Die Bären sind aus

besonders dickem Karton und speziell für

Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt.

Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder von 2 1⁄2

bis 5 Jahren * Spielefamilie: memory * 21

623 9,

Wo war’s?

16 große Tierkarten werden zu einem

Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips mit

denselben Abbildungen werden ebenfalls

offen in die Mitte gelegt, jedes Plättchen

muss frei liegen. Wer dran ist, würfelt und

zieht die Figur entsprechend auf den großen

Kärtchen weiter, das Tier auf dem Kärtchen

zeigt, welches kleine Plättchen umgedreht

werden muss. Landet die Figur auf einem

Tier, das nicht mehr zu sehen ist, muss der

Spieler versuchen, das passende kleine

Plättchen zu finden. Schafft er es, bekommt

er einen Chip, wer zuerst 4 Chips hat,

gewinnt das Spiel.

Such- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von

4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister* 23 128 7

WÜHLTISCH

Schlussverkauf! Wer schafft es neun

Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und

Muster müssen stimmen, und dazu noch der

Preis. Alle spielen gleichzeitig und brauchen

win.spielen.at 312AL WIN - 21


Reaktion und Konzentration zum gewinnen.

Hemden und Fundstücke werden gemischt

und ungeordnet verdeckt aufgeschüttet,

jeder hat 3 Einkaufslisten. Jeder dreht

die oberste um und sucht so schnell wie

möglich einhändig nach 3 Hemden, die dazu

passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9

Punkten mit der Liste übereinstimmen. Wer

als erster alle drei Listen abgearbeitet hat,

beendet die Runde, es wird gewertet, nach

4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den

meisten Punkten. Wird überteuert gekauft,

zählt gar nichts.

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren *

Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0

ZAHLTAG

Durch ein großes Bauprogramm soll die

Stadt verschönert werden, jeder Spieler

ist Inhaber einer Baufirma und versucht

rentable Bauaufträge zu bekommen,

wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld

besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird mit

Angeboteskarten geboten. Jeder Spieler

hat 7 Ausrüstungskarten auf der Hand

und hat reihum drei Möglichkeiten, eine

Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen

oder aufzunehmen. Danach hat jeder

aktive Spieler folgende Aktionen: Aufträge

weiterführen, Ausrüstung verändern, Karte

aufdecken und – dies gilt für alle Spieler –

Auftrag vergeben oder Zahltag durchführen.

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4

Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno

Delonge * 27 142 9

Such und Merkspiel * Lizenzthema * 2-4

Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars *

ca. 15 min * 51088

Bibi Blocksberg Die verhexte Tümpelei

Bibi hat im verbotenen Hexbuch

geschmökert und daher Hex-Verbot, und

außerdem hat Oberhexe Mania Bibis

Hexensachen im Tümpel versenkt, die

Spieler sollen sie für sie herausholen.

Wer dran ist würfelt beide Farbwürfel und

fischt Hexensachen, entweder in den

gewürfelten Farben oder Sachen, die in

ununterbrochener Reihe zwischen den

beiden gewürfelten Farben liegen. Schwarz

bringt einen schwarzen Chip, bei weiß hat

man Pech und bekommt nichts, wer eine

Farbe würfelt die es nicht mehr gibt muss

wieder einen Chip zurücklegen. Wird der

letzte schwarze Chip vergeben, gewinnt,

wer die meisten Hexensachen gesammelt

hat. Spielvariante angegeben.

Würfel-Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5

Jahren * Autor: Cristoph Cantzler * 51097

werden 8 davon mit den Waldplättchen

verdeckt. Die Suchkarten werden verdeckt

gemischt, dann die oberste aufgedeckt

– reihum nimmt jeder ein Waldplättchen

weg und deckt ein anderes Bilderplättchen

zu, wie viele Kärtchen man versetzen darf

hängt davon ab wie viele richtige Freunde

schon zu sehen sind, man darf immer so

viele Bäume versetzen wie noch Freunde

fehlen. Wer den Jagdhund oder das Feuer

aufdeckt, beendet den Zug und eine neue

Suchkarte wird aufgedeckt. Wer alle drei

Freunde aufdeckt, bekommt die Karte und

kann dann noch 2 Kärtchen vertauschen.

Wer nicht alle Freunde aufdecken kann,

deckt eine neue Suchkarte auf. Wer am

Ende die meisten Karten hat, gewinnt.

Suchspiel * Serie: Disney Bambi * 2-6

Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und

Jürgen Lange * ca. 25 min * 51091

Disney Donald Duck S.O.S. Donald

Donald hat das Badewasser laufen

lassen, und alle springen von Möbelstück

zu Möbelstück um trockenen Fußes

draußen anzukommen. Die Möbel werden

nebeneinander ausgelegt, das Sofa in

der Mitte. Wer dran ist würfelt, bei einer

Farbe springt man mit der passenden

Figur von links auf das nächste Möbel, mit

dem weißen Joker kann man eine eigene

Figur ziehen, mit dem Pfeil stellt man eine

beliebige Figur ein Möbelstück zurück, wer

als erster beide Figuren seines Teams im

Trockenen hat, gewinnt.

Würfelspiel * Serie: Disney Donald Duck * 2-

4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia

* ca. 25 min * 51094

Meister * ca. 25 min * 51089

Disney Mickey Mouse Party, Party

Mickey läuft durch Entenhausen um

alle zur Party einzuladen. Reihum wird

gewürfelt und mit der Micky Maus Figur

von Kärtchen zu Kärtchen gezogen. Am

Ende des Zuges kann man das erreichte

Kärtchen bekommen, wenn die gewürfelte

Zahl höher oder gleich war wie die Zahl auf

dem Kärtchen. Nun entscheidet der Spieler:

Er kann auf Nummer Sicher gehen und

das Kärtchen nehmen, oder man riskiert

es als Einsatz um ein zweites Kärtchen zu

bekommen. Dazu macht man einen zweiten

Zug. Ist die Zahl wieder gleich oder höher

als die Zahl auf dem Kärtchen, bekommt

man beide. Ist die Würfelzahl aber niedriger,

ist der Zug zu Ende und man bekommt

nichts. Ist das letzte Kärtchen gewonnen,

zählt jeder seine Punkte, die höchste

Gesamtsumme gewinnt.

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 51092

Cairo

Disney Mickey Mouse Photorallye

Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat,

Das schwarze Phantom treibt wieder

ist der beste Baumeister am Nil, und diese

einmal sein Unwesen und hat Mickeys

Siegpunkte bekommt man für Mehrheiten

Familienalbum verschwinden lassen, die

auf den einzelnen Bauplätzen, immer für

Fotos von Freunden und Verwandten sind

den ersten und zweiten Platz. Der Spieler

über die ganze Stadt verteilt. Immer zwei

am Zug würfelt, zieht sein Schiff, holt auf

Freunde von Mickey bilden ein Team und

dem Rückweg Bausteine an Bord, schnipst

laufen von Ort zu Ort um die Fotos wieder

seine Bausteine und errichtet eventuell

einzusammeln. Wer die meisten Bilder

eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht nur die

rettet, gewinnt das Spiel. Je 2 Bilder werden

Zugweite des Schiffes an, sondern auch, mit

verdeckt auf die Plätze in Entenhausen

Schmidt Spiele

welchem Finger der Spieler die Bausteine

gelegt, jeder Spieler hat 2 Figuren und 3

vom Schiff in die Bauplätze schnippt,

Aktionskärtchen. Reihum wird gewürfelt

Benjamin Blümchen als Zoodirektor Bausteine, die im Nil oder außerhalb

und die Spieler versuchen mit einer ihrer

Die Karton mit den Zootieren werden des Spielfeldes landen, gehen aus dem Disney Mickey Mouse Detective Mickey Figuren einen der Plätze in Entenhausen

gestapelt und mit der Benjamin Blümchen Spiel! Wer ein Schiff umwirft, verliert einen Schmuck ist in Entenhausen verschwunden zu erreichen. Pro Feld nur eine Figur,

Karte abgedeckt. Die 12 Zootiere stehen für Baustein aus dem Vorrat, wer keinen mehr und Kater Karlo hatte sicher seine Pfoten besetzte Felder werden übersprungen,

alle gut erreichbar in der Mitte. Der Spieler hat, scheidet aus. Veränderungen durch im Spiel, aber Micky, Goofy, Pluto und man darf Würfelpunkte verfallen lassen, auf

am Zug zieht die oberste Tierkarte heraus das Schnipsen werden nicht rückgängig Kommissar Hunter sind ihm auf der Spur. den Plätzen dürfen mehr Figur, Ein- und

und alle schauen sie genau. Dann wird die gemacht! Für den Bau einer Pyramide muss Auf den bunten Kärtchen finden sich Ausgang nach Entenhausen sind die vier

Karte umgedreht – auf der Rückseite fehlt die nötige Anzahl Steine im Bauplatz mit Köpfchen und Würfelglück die zum Eckfelder. Steht die Figur auf einem Platz

nun entweder ein Tier oder es ist eines sein, eigene oder fremde, man darf nicht Gewinnen notwendigen fünf Kärtchen. mit verdeckten Bildern, deckt man sie auf,

dazugekommen – wer als erster erkennt, an bestehende Pyramiden anbauen. Ist Reihum wird mit beiden Würfeln gewürfelt, stehen beide Figuren des Spielers auf

welches Tier fehlt oder zu viel ist, nimmt nur mehr ein Schiff im Spiel, wird gewertet, und dann wird die Karte gesucht, die genau Plätzen mit Fotos des gleichen Verwandten,

sich die Tierfigur aus der Mitte. Wer den Steine in höheren Ebenen zählen mehr, dieser Farbe und diesem Bild entspricht, darf man sie einsammeln. Ein Mickey Foto

richtigen Zoobewohner erwischt, bekommt große Bausteine mehr als kleine.

umgedrehte Kärtchen bleiben offen liegen, darf man sofort nehmen. Bei einer 1 darf

die Karte. Das Tier kommt wieder zurück Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 damit sieht man das Bild, aber nicht man nochmals würfeln, nach dem Würfeln

in die Mitte. Erwischt niemand das richtige Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter mehr die Rückseitenfarbe, die Kärtchen auch eines der Aktionskärtchen einsetzen.

Tier, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Burkhardt * ca. 45 min * 49065

können im Spielverlauf mehrmals die Seite Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney

Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den

wechseln. Wer das richtige Kärtchen findet, Mickey Mouse * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *

meisten Karten.

Das Quizspiel mit der Maus

notiert sich einen Punkt, ansonsten ist der Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 40401

Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema Die Sendung mit der Maus

nächste dran, das Kärtchen bleibt immer

* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant liegen. Wer das fünfte richtige Kärtchen Disney Princess Cinderella’s Ball

Knizia * ca. 15 min * 40403

und Ente ins Rennen. Beim Rundlauf findet, hat gewonnen

Cinderella braucht ein komplettes Kleid für

geht es um Knobeln, Raten, Schätzen Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney den Ball, nur noch drei Sachen fehlen, und

Benjamin Blümchen Verstecken im Zoo und Merken. Wer als Erster wieder auf Mickey Mouse * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * wer als erster 3 Karten mit den fehlenden

Auf der neuen Zoowiese gibt es

seinem Startfeld landet, braucht nur noch Autor: Susanne Armbruster * ca. 25 min * Dingen in einer Farbe sammelt, gewinnt.

Einweihungsfest und lustige Spiele, eine Wissensfrage zu beantworten und 51093

Die Karten werden gemischt und die ersten

zum Beispiel Verstecken auf der Wiese. hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine

drei davon offen ausgelegt, je eine Figur

Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb, Otto und Figur ein Feld vorwärts und tritt gegen das Disney Mickey Mouse Mickey’s Top 4 pro Spieler kommt auf jede Karte. Wer

Wärter Karl haben jeder eine Mannschaft Team aus allen anderen Mitspielern an. Für das Stadtfest in Entenhausen gibt es dran ist, würfelt, wählt eine Figur und zieht

aus 3 Zootieren und versteckt seine Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld heuer Sonderbriefmarken, und alle Sammler – kommt er auf ein Feld seiner Farbe, darf

Mannschaft ganz schnell hinter den vielen weiter. Die Felder sind Wissen, Schätzen, wollen natürlich so viele verschiedene wie er noch einmal ziehen. Endet der Zug bei

Büschen. Und dann geht die große Suche Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie möglich haben. Wer hat welche Marken einer fremden Figur, wird diese an den

los. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und gesammelt? Reihum wird mit allen vier Start zurückgestellt. Wer den Zauberstab

seine Mannschaft und verschieden viele Chance, bei denen Würfelglück gefragt ist. Würfeln gewürfelt und jeder vergleicht das erreicht, bekommt die Karte, eine neue wird

Buschkärtchen. Dann legen die Spieler Quiz- und Knobelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Wurfergebnis mit der obersten seiner Karten ausgelegt und die Figuren beginnen wieder

reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * – wie viele Würfelsymbole sind auch auf am Startfeld.

5x5 entstanden ist, dabei versucht sich Serie: Die Sendung mit der Maus * 49071 den Karten zu sehen. Wer es weiß, ruft das Würfelspiel * Serie: Disney Princess * 2-4

jeder zu merken wo seine Tiere liegen.

Ergebnis, der schnellste legt seine Karte zur Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister *

Die Spielfiguren ziehen waagrecht oder Disney Bambi Verstecken im Wald Kontrolle hin, stimmt es, bekommt er Karten ca. 25 min * 51090

senkrecht beliebig weit über die Kärtchen, Bambi spielt mit seinen Freunden

von den Mitspielern, ist es falsch, muss er

dann darf ein daneben liegendes aufgedeckt verstecken im Wald hinter den Bäumen. seine Karte abgeben. Wer keine Karten Disney Princess Memo-Menu

werden. Wer einen eigenen oder fremden Immer drei Freunde sind auf einer mehr hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Schneewittchen deckt den Tisch für die

Zoobewohner entdeckt, darf weiterspielen, Suchkarte, wer sie findet, bekommt die Spieler mit den meisten Karten.

Zwerge, jeder hat seinen Lieblingsplatz und

das Tier bleibt liegen. Wer am Schluss noch Karte. Die Bildkärtchen werden offen Suchspiel * Serie: Disney Mickey Mouse wer Schneewittchen hilft, den Tisch richtig

einen Zoobewohner versteckt hat, gewinnt. hingelegt, alle schauen sie gut an, dann * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz zu decken, bekommt für jeden gedeckten

22 - WIN 312AL win.spielen.at


Platz einen Diamanten, wer am Ende am

meisten davon hat, gewinnt. Der Tisch

steht auf dem Plan, die Kärtchen werden

nach Rückseiten getrennt gemischt und

verdeckt in Reihen ausgelegt. Wer dran

ist, würfelt und zieht Schneewittchen rund

um den Tisch, einen Punkt pro Platz in

beliebiger Richtung. Wo Schneewittchen

stehen bleibt, muss für einen wer oder

Schneewittchen selbst gedeckt werden,

zuerst das Platzset, dann der Silberteller

und dann das Hühnchen. Gesucht werden

die fehlenden Dinge in den ausliegenden

Kärtchenreihen, man dreht ein Kärtchen

um, passt die Farbe, legt man das Kärtchen

hin und darf noch einmal decken. Wird

ein falsches Kärtchen aufgedeckt, ist der

nächste dran. Wird ein Platz fertig, kommt

der entsprechende Zwerg dorthin und

der Spieler bekommt einen Diamanten

seiner Wahl. Wer mit Schneewittchen zu

einem fertigen Platz kommt, darf sich ein

beliebiges Kärtchen anschauen.

Würfel- und Merkspiel * Serie: Disney

Princess * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor:

Kai Haferkamp * ca. 25 min * 40402

Hands up

Alle Karten werden gemischt und als

verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt,

alle Spieler sitzen um den Tisch und halten

die Hände am Körper. Der Startspieler ist

Schiedsrichter und deckt die oberste Karte

auf. Nun müssen alle anderen Spieler

so schnell wie möglich ihre Hände in die

abgebildete Position bringen, wer am

langsamsten ist, bekommt die Karte und

wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der

Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt

er Schiedsrichter und der Verlierer der

nächsten Runde bekommt die Karte dazu.

Einige Handpositionen sind nicht möglich,

die Spieler müssen die Arme überkreuzen

oder hochhalten, genau das Gegenteil wie

auf der Karte abgebildet. Wer am Schluss

die wenigsten Karten hat, gewinnt.

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min * 49065

Kleiner Eisbär kannst du fischen?

Lars ist hungrig und will versuchen, ohne

Papa Bär auf Fischfang zu gehen. Unter

jeder Eisscholle versteckt sich ein Fisch,

rot, blau, grün oder gelb – und die Spieler

helfen Lars beim Fischfang. Wer dran ist,

zieht mit dem Eisbären eine, zwei oder

drei Schollen weit. Dann dreht man die

Eisscholle unter Lars um und Lars muss

nun einen Fisch dieser Farbe finden. Man

dreht einen beliebigen Fisch um – stimmt

die Farbe, legt man den Fisch vor sich

ab. Stimmt sie nicht, bleibt der Fisch im

Wasser. Lars wird in jedem Fall wieder auf

die Scholle gestellt und der nächste ist dran.

Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die

meisten Fische hat.

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4

Jahren * Autor: Angelika und Jürgen Lange

* ca. 15 min * Serie: Der kleine Eisbär *

40400

Lumberjack

Die Spieler sind Holzfäller um Kampf um

Punkte für die Lumberjack Games, wer

seine Bausteine am besten einsetzt wird

gewinnen. Zu Spielbeginn bauen die Spieler

einen Stapel aus den Baumstämmen auf, 6

Baumstämme pro Schicht, Farbe egal.

Dann nimmt ein Spieler in seinem Zug

jeweils einen freien Baumstamm vom Turm

und baut damit vor sich bis zu drei Türme

oder löst eine Wertung aus oder legt eine

Baumkrone. Die Steine können stehend

oder liegend in den Turm eingebaut werden.

Wird der Stein neben den Stapel gelegt,

werden alle Türme gewertet, in denen ein

Stein dieser Farbe oben liegt, jeder Stein

dieser Farbe im Turm bringt einen Punkt.

Eine Baumkrone beendet einen Turm und

bringt bei einer Wertung dieses Turms

doppelte Punkte. Nach einer Wertung geht

die Krone in den Vorrat zurück. Kippt ein

Turm um, wird er wieder aufgebaut. Viele

Varianten angegeben.

Bauspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *

Autoren: Alan R. Moon und Aaron

Weissblum * ca. 45 min * 49066

Reaction

Je nach Spieleranzahl wird mit dem halben

oder dem gesamten Kartenvorrat gespielt,

die Direction-Karten werden getrennt

gemischt und verdeckt bereitgelegt, die

oberste wird aufgedeckt. Die restlichen

Karten werden gemischt und gleichmäßig

auf alle Mitspieler verteilt. Jeder legt seine

Karten verdeckt als Stapel vor sich und hat

die obersten vier in der Hand, Alle legen

reihum gleichzeitig Karten nach Vorgabe der

Direction-Karte auf den Stapel und ziehen

vom eigenen Stapel nach. Kann keiner

mehr legen, wird die nächste Direction-

Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten

abgelegt hat, gewinnt.

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065

* Serges Medien *

Top Race

Autorennspiel, bei dem man im Rennen

möglichst weit vorne liegen und den

Gewinn durch Wetten erhöhen soll. Die

Tempokarten werden an die Fahrer verteilt,

die Autos versteigert, jeder Spieler muss

mindestens einen Rennwagen haben. Für

das Rennen wird jeweils eine Tempokarte

ausgespielt, alle darauf abgebildeten

Rennwagen werden in der vorgegebenen

Reihenfolge die angegebene Zahl Felder

weiter gezogen, dabei muss wenn möglich

der volle Zahlenwert gezogen werden,

immer gerade oder diagonal nach vorne,

Spurwechsel ist erlaubt, wenn möglich.

In der Profivariante wird dann noch mit

Tippscheinen auf das Ergebnis gewettet.

Erstauflage als Formel 1 Nürburgring

Neuauflage 1996, ASS, 25008

Auswahlliste Spiel des Jahres 1996

Deutscher Spiele Preis 1996 Platz 10

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:

Wolfgang Kramer * 80482

Wissen für Millionen

Es geht um eine Million, die man gewinnt,

wenn man bei der Weltreise als Erster

das Ziel erreicht. Wer eine Frage richtig

beantwortet, zieht so viele Felder weiter,

wie er vorher getippt hat, wer falsch

antwortet bleibt stehen oder muss auf einem

Risikofeld zurück. Auf Flugfeldern kann

man zusätzlich weiterkommen und auch

dann, wenn man Fragen zu Sprichwörtern

oder auch Scherzfragen richtig beantwortet.

Vorgelesen wird immer die Frage in der

Farbe des Standfeldes der eigenen Figur,

zwischen, leichten, mittleren und schweren

Fragen kann man selber wählen. Es

antworten immer alle Spieler und ziehen,

wenn sie richtig geantwortet haben.

Lauf- und Quizspiel * 2-6 Spieler ab 12

Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 80481

* Spieleverlag Alfred Schilken *

Num Num

Mau Mau Variante mit Zahlen – jeder

beginnt mit 7 Karten, die Karten tragen

Ziffern und Symbole, gleiche Symbole

bedeutet gleiche Farbe. Wer dran ist

versucht möglichst viele Karten abzulegen,

gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder

ein Verbotsschild, damit sperrt er eine

1x1-Reihe oder er legt eine Karte ab, die

mit der obersten Karte des Ablagestapels

eine 1x1 Reihe gemeinsam hat, also einen

gemeinsamen Teiler hat. 1er sind Joker,

Wunschkarten detto, mit ihnen kann man

das Symbol für den nächsten Spieler

festlegen. Passen Ziffer und Symbol, darf

der Spieler noch eine passende Karte

ablegen, und das solange er doppelt

passende Karten hat. Wer nicht ablegen

kann, zieht eine Karte, wer keine Karten

mehr hat gewinnt. Restkarten können bei

mehreren Spielen als Minuspunkte gewertet

werden.

Kartenablegespiel * 2-7 Spieler ab 7 Jahren

* Autor: Alfred Schilken *

* Schranz Walter *

Das Schwarze Loch

Jedem Spieler ist ein Planet zugeordnet,

diese bewegen sich über die Laufstrecke,

je nach Standort des eigenen Planeten

zieht der Spieler am Zug eine gelbe oder

rosa Karte, die die Bewegungen festlegen.

Mit gelben Karten darf er den eigenen

Planeten nicht bewegen, mit rosa schon.

Mit Blockadesteinen kann man Planeten

oder Planetengruppen blockieren, wer drei

Planeten auf einem Feld zusammenführt,

bekommt eine Elixierkarte, mit der er einmal

eine ungewollte gelbe Karte abwehren kann.

Hat ein anderer Spieler an der Blockade für

die 3er-Gruppe mitgewirkt, bekommt auch

er eine Elixierkarte. Wer zuerst irgendeinen

Planeten in das Schwarze Loch ziehen

muss, hat verloren, es gibt keinen Gewinner

im eigentlichen Sinn.

Prototyp – taktisches Laufspiel * 3-6 Spieler

ab 5 Jahren * Autor: Walter Schranz ***

* Selecta Spiele *

Arcadia

Bausteine in den verschiedensten Farben,

leicht schief so wie beim Turm von Pisa,

ein Bogen, zwei Bögen, leuchtend, attraktiv,

gut zum Angreifen, Bauen, Spielen. Und für

etwas gröößere kann man ein Stapelspiel

nach ersten Regeln spielen – man legt

einen Stein in die Mitte – wer dran ist setzt

einen gleichfarbigen Stein in der gleichen

Richtung an oder einen andersfarbigen

Stein in die andere Richtung. Hat man keine

Steine mehr, wird das Dach aufgesetzt. Wer

es schafft sein Dach aufzusetzen, gewinnt.

Stürzt der Turm ein, nimmt das Kind die

Steine und man baut am Rest weiter oder

beginnt einen neuen Turm.

Bauspiel * 1 oder mehr Kinder ab 1 Jahr *

Autor: Klaus-Hermann Thiele * ca. 10 min

* 2450

Picco Contrario

Memory – altvertraut und doch wieder

neu, bei dieser Variante muss man

gegensätzliche Bildpaare finden – wobei

die Gegensätze liebevoll ausgesucht sind,

leeres und volles Glas, aber auch großer

Elefant und kleine Maus oder leichte Feder

und schwere Hantel. Die Kärtchen sind

liebevoll illustriert und in den für Selecto so

typischen klaren Farben gehalten.

Picco Contrario gehört zu einer neuen

Serie mit Variationen der klassischen

Kinderspiele, alle in einheitlicher

Ausstattung, derzeit erschienen noch Picco

Duetto und Picco Serpina.

Merkspiel * Serie: Picco … * 2-4 Kinder ab 4

Jahren * ca. 10 min * 3081

Picco Duetto

21 kleine Kärtchen werden ausgelegt, jedes

Illustration ist in zwei Farben gehalten. Wer

dran ist würfelt und dann versuchen alle,

auf den Kärtchen das Kind zu finden, das

Jacke und Hose in den gewürfelten Farben

anhat. Wer als erster das Kärtchen berührt,

bekommt es. Wird eine Kombination

gewürfelt, die schon da war und daher

das Kärtchen bei einem Kind liegt, endet

das Spiel und es gewinnt, wer die meisten

Kärtchen hat.

Picco Duetto gehört zu einer neuen Serie

mit Variationen der klassischen Kinderspiele,

alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit

erschienen noch Picco Contrario und Picco

Serpina.

Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab

3 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 10

min * 3080

Picco Serpina

Domino – wer kennt es nicht – einer der

Klassiker unter den Kinderspielen. Hier sind

die Kärtchen so zu legen, dass sich Dinge

ergänzen, der Elefant ist nur zur Hälfte

da, dem Clown fehlt der Regenschirm,

alles ist immer deutlich zu erkennen. Die

Kärtchen sind liebevoll illustriert und in den

für Selecto so typischen klaren Farben

gehalten.

Picco Serpina gehört zu einer neuen Serie

mit Variationen der klassischen Kinderspiele,

alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit

erschienen noch Picco Duetto und Picco

Contrario.

Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab 3

Jahren * ca. 10 min * 3082

Totonka

Anschleichen ist wohl die bekannteste Kunst

der Indianer und schon die ganz kleinen

üben fleißig und nutzen jede Deckung um

sich an die Stammesbrüder anzuschleichen

und die Federn zu stibitzen. Wer das am

besten schafft, bekommt zur Belohnung

eine tolle „Kriegsbemalung“. Die Zelte

stehen an ihren Plätzen, die Spieler suchen

sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das

Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine

Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und

führt seinen Indianer in beliebige Richtung

weiter, aber immer nur in die Richtung, in

die er schaut, Richtungswechsel ist nicht

erlaubt, außer man hat ihn erwürfelt. Wer

unmittelbar hinter einem anderen Indianer

steht, nimmt diesem eine Feder ab und

dreht sich um. Dann bringt er so schnell wie

möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer zuerst

2 Federn erbeutet hat, gewinnt.

Lauf- und Würfelspiel * 2 - 4 Kinder ab 4

1⁄2 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 30

min * 3554

* Sphinx Spieleverlag *

Die Monstermacher

Die Spieler müssen im Verlauf des Spiels

versuchen, ein Frankensteinmonster

zusammenzunähen und es

wiederzubeleben. Dazu sammeln sie

Körperteile aus den Gräbern oder vom

win.spielen.at 312AL WIN - 23


Galgenberg oder aber berauben ihre

Mitspieler. Der Spieler am Zug hat drei

Aktionen, alle optional – Aktion 1 =

Körperteil von irgendwo stehlen oder

Studium vorbereiten – Aktion 2 = Studieren,

Operieren oder Wiederbeleben – Aktion 3

= Organhandel oder offene Grabraubkarten

aufnehmen. Bei Spielende gewinnt der

Spieler mit dem wertvollsten Monster.

Kartenspiel * 3-5 Spieler * ohne

Altersangabe * Autor: Henning Poehl * 0502

Null Bock

Die Spieler simulieren die Hirschbrunft

und kämpfen mit ihren Böcken um die

Hirschkühe, die in der Tischmitte platziert

werden. Jeder Spieler versucht den

Platzhirsch zu stellen und einen Harem zu

erobern, wer am Ende den besten Harem

beisammen hat, gewinnt. Wer am Zug ist,

spielt eine Karte entweder ins abseits oder

in die Arena, das Spiel endet wenn niemand

mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder

jemand keine Handkarte mehr spielen kann.

Laut Regel nach „Auweier“ das 2. Spiel aus

der Reihe „Biologische Spiele“.

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Henning Poehl * 0501

* Spielarten *

Mad Nooks

Winkelstücke müssen aneinandergelegt

werden, dabei gibt es nur 2 Regeln:

farbgleiche Seiten aneinander, und es

darf nie ein kurzes Stück die angelegte

Seite sein, sondern die kurze Seite darf

sozusagen nur „mit dabei“ sein, lange

Seiten können allein angelegt werden.

Verschiedene Varianten angegeben, man

punktet für jede Seite, mit der ein neu

angelegtes Kärtchen bereits liegende Teile

berührt.

Legespiel * 1 Spieler * ohne Altersangabe *

Autor: Ulf Siebert

* Spiele aus Timbuktu *

Banditos

Stanzbogen.

Die Spieler verdienen als Banditos ihr Geld

durch Überfälle, zu Spielbeginn sind die

Spieler 4 Meilen von den Banken entfernt.

Es werden Meilenkarten angelegt, wer

die 4 anlegt, kann eine Bank überfallen.

Geldzuwendungen an andere Spieler

können helfen, die richtigen Karten zu

bekommen. In seinem Zug muss ein

Spieler eine Meilenkarte anlegen oder eine

Meilenkarte zum Kauf anbieten. Stattdessen

kann er auch eine Meilenkarte kaufen und

anlegen. 1-3 muss angelegt sein, damit

man mit 4 die Bank überfallen kann, hat

ein Spieler alle Meilenkarten angelegt oder

verkauft, endet das Einzelspiel, nach 5

Einzelspielen gewinnt der Spieler mit dem

meisten Geld.

Sonderedition zum 18. Österreichischen

Spielefest 2002

Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren

* Autor Michael Schacht * ca. 30 min *

1/1500

und Loks bewegen, Heizerkarten abräumen,

Startspielerwechsel. Mit den Heizerkarten,

einer Prise Raffinesse und einem

Quäntchen Bluff versucht jeder seine Loks

zuerst ins Ziel zu bringen und zu gewinnen.

Überarbeitung von Crazy Race, erschienen

1999 als Bastelsatz

Rennspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor

Michael Schacht * ca. 30 min * x/2000

Kardinal & König – Das Duell

Die Steine der 3. Farbe werden neben den

Spielplan gelegt, sie steht für den König

und wird abwechselnd von den Spielern

kontrolliert, der König hat auch 3 Karten,

jeder Spieler hat einen Satz Sonderkarten

der Erweiterung. Der Spieler am Zug behält

eine der Karten, die er spielt, um einen

Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten

dieser Farbe wie der Gegner bekommt

er die Einflusskarte. Nach seinem Zug

spielt ein Spieler den König, kann einen

Stein des Königs setzen. Die Königsklöster

zählen für den Spieler, der die Einflusskarte

des Landes besitzt, die Sonderkarten

ermöglichen spezielle Aktionen.

Variante zu Kardinal & König * 2 Spieler *

ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht

* 120/1500

Knatsch Die kleinen Sonderkarten

Erweiterung zum Kartenspiel – mit dem

Grundspiel und den Katalogerweiterungen

2001 und 2002 kombinierbar. Die Karten

können von jedem Spieler einmal pro

Zug wie eine der großen Sonderkarten

angewendet werden.

Ergänzung zum Kartenspiel, zum

Selbermachen * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

Autor: Michael Schacht * 258/1500

Kontor Erweiterung

für 3 und 4 Einzelspieler

44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18

Warenchips in 3 Sorten

Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern

zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren

exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung

und Spielende, dazu kommt eine Variante

Lagerbeschränkung

Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 Spieler *

Autor Michael Schacht * 1499/1500

Mogul

In den 20er-Jahren erlebt die Börse

eine ungekannte Blütezeit. Jedermann

spekuliert und viele werden über Nacht zu

Millionären. Man kauft und verkauft Aktien

und streicht dafür fette Prämien ein. Wer

dann rechtzeitig auf Immobilien umsteigt,

kann den Crash überstehen und das Spiel

gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus

4 Phasen: Karte aufdecken, Prämien,

ausbezahlen, Aktionsrechte versteigern

und Aktionen ausführen. Das Spiel endet,

wenn die Crashkarte aufgedeckt wird. Alle

Aktien vor den Spielern sind wertlos, jeder

kann noch seine Chips in Punkte auf der

Zählleiste eintauschen, wer die meisten

Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt.

Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren *

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000

Nicht spielbarer, farbveränderter Andruck zu

Dokumentationszwecken. Stanzbogen.

Aufgelegt in 50 Exemplaren als Gewinn für

www.spielbox.de.

Kartenspiel * 3 Spieler ab 12 Jahren * Autor

Michael Schacht * ca. 30 min

Station Manager

Auf dem Rangierbahnhof herrscht reger

Betrieb, jeder Spieler stellt seine Waggons

mit Waren aus aller Welt zu Güterzügen

zusammen, ganz wie es die ausliegenden

Auftragskarten vorgeben. Hat ein Spieler

seinen Zug komplettiert, bekommt er den

Auftrag und schnappt auch so schon mal

den anderen den Profit vor der Nase weg.

In seinem Zug nimmt sich der Spieler 2

Karten vom Nachziehstapel oder die letzte

Karte aus der Ablage und legt dann eine

Handkarte in die Ablage oder legt mehrere

Handkarten vor sich aus. Das Spiel endet,

wenn ein Spieler 3 verschiedenfarbige

Auftragskarten hat oder der Nachziehstapel

aufgebraucht ist oder ein Spieler mehr als

25 Karten vor sich liegen hat, es gewinnt

der Spieler mit den meisten Punkten.

Eisenbahnspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000

* Spieleverlag die Wuselmäuse *

Mömmen

Mömmen sind intelligente Schafe, die ihren

Schäfern das Leben schwer machen, und

besonders ärgerlich wird es, wenn sie

geschoren werden sollen, dafür muss man

sie dann erst mühsam einfangen. Jeder

Spieler sammelt einfach die Mömmen, die

in seiner Nähe sind, egal zu welcher Herde

sie gehören. Sechs Mömmen einer Herde

verhalten sich dann ruhig und können

eingesperrt werden. Der Spieler am Zug

kann eine Karte von der Wiese gegen

eine Handkarte tauschen und/oder die

Karten am Tisch gegen neue vom Stapel

auswechseln und/oder die „Scherer“-Karte

ausspielen oder schieben, d.h. das Spiel

weitergeben ohne eine Karte zu tauschen.

Wer zuerst 6 Pluskarten einer Farbe auf

der Hand hat, deckt sie auf und beendet

die Runde, die Plus- und Minuspunkte

werden abgerechnet, wer zuerst 100 Punkte

erreicht, beendet das Spiel.

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren *

Autor: Volker Schwägerl *

* Splotter Spellen *

Oraklos

Alexander der Große besucht das Orakel

von Delphi und verlangt eine Vorhersage

seiner Zukunft, aber möchte natürlich nur

das hören, was ihm gefällt. Und wie deutet

man nun in Delphi die Zukunft? Nun,

man wirft farbige Würfel und betrachtet

das daraus resultierende Muster. Alle

Spieler als Hohepriester betraten es

gleichzeitig und versuchen diejenigen

Elemente der Prophezeiung zu finden, die

Alexander hören möchte. Der schnellste

süßholzraspelnde Wahrsager gewinnt

das Spiel. Eine Runde besteht aus vier

Phasen – zuerst zieht jeder Wunschkarten

mit den Prophezeiungen, die der König

hören möchte. Dann entscheidet man,

welche Würfel man verwenden möchte und

ein Spieler wirft dann alle Würfel. In der

dritten Phase suchen alle gleichzeitig nach

Mustern im Würfelresultat, die einem der

Muster auf den Wunschkarten entsprechen.

Übereinstimmungen bringen Punkte, Fehler

werden danach aus dem Spiel genommen.

Dann entfernt jeder eine Anzahl Würfel vom

Tisch. Danach beginnt eine neue Runde,

wer zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.

Würfelspiel mit Mustererkennung * 2-5

Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Tamara

Jannink und Joris Wiersinga SPL 10274

* Stonehill & Company *

Stonehill

Stonehill verwendet spielerisch

die vier Grundrechnungsarten, in

mehreren Variationen je nach Alter und

mathematischem Können spielbar. In

der Variante Jackpotpoker hat jeder 6

Karten, eine wird als Jackpot aufgedeckt.

Aus der Hand legt man Karten, die

keine Übereinstimmung mit dem Jackpot

haben, ab und kauft nach, maximal 2

mal, Kostenpunkt 10 Punkte oder 10

Cent, Einsatz pro Spieler 1 Euro oder 100

Punkte. Wer alle 6 Zahlen hat, knackt

den Jackpot, wer weniger Zahlen hat,

kassiert anteilsmäßig. In der Mathematik-

Variante versucht man zwei Zahlen einer

Karte so mathematisch zu verknüpfen,

dass sich durch Rechenoperationen eine

Zahl auf der Jackpotkarte ergibt, wer alle

sechs Zahlen bilden kann, gewinnt. In

weiteren Variationen versucht man mehr

Zahlen einer Karte in die Rechenoperation

einzubeziehen, um eine Zahl der

Jackpotkarte zu bilden.

Mathematisches Kartenspiel * 1 oder mehr

Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Karl

Steinkogler * Österreich

Stonehill Prototpy

Druckbogen mit Bildern der Karten aus

Stonehill, noch ohne Regel und nähere

Angaben

Prototyp * ohne nähere Angaben * Autor:

Karl Steinkogler * Österreich

* Uhl *

Duopento

Duopento ist ein Spiel mit Pentominos,

geeignet als Solitärspiel oder als Spiel zu

zweit. Im Zwei-Personen-Spiel hat jeder

Spieler 12 Pentominos in einer Farbe.

Abwechselnd legt jeder Spieler einen Stein

in die Platte und versucht die Steine seiner

Farbe so zu legen, dass eine möglichst

große zusammenhängende Fläche in der

eigenen Farbe entsteht. Kann niemand

mehr legen, gewinnt der Spieler mit der

größten Fläche. Für das Solitärspiel gibt es

mehrere Varianten.

Legespiel * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * ca.

20min

* Upper Deck *

Crazy Race

Die Pioniere der Eisenbahn veranstalten

ein ungewöhnliches Wettrennen. Jeder

Teilnehmer lenkt drei verschiedene Loks,

mit denen er je nach Etappe verschieden

weit ziehen kann. Das Rennen besteht

aus 8 Etappen, jede Etappe hat denselben

Ablauf. Neue Etappenkarten aufdecken,

Heizerkarten anlegen, Etappe auswerten

24 - WIN 312AL

Revolte

Die Spieler versuchen mit den Karten zu

den Städten des Landes möglichst viele

Machtpunkte zu bekommen, ungleiche

Verteilung führt zu Revolten. Gespielt wird

ein Stichspiel mit Farbzwang, es sticht

die höchste Karte egal welcher Farbe.

Sonderregeln für die Karte Hofnarr und

Revolte in der Wertung.

kosten Punkte. Die markierten Karten

Gregory Horror Show

Die Spieler betreten Gregory House

und wetteifern darum, drei Räume zu

kontrollieren und das Haus wieder zu

verlassen. Jeder Spieler beginnt mit 12

Monster Karten, dazu hat jeder noch zwei

Judgement Karten, 5 Mystery Room Karten

sind am Spielbrett ausgelegt. Zu Beginn

seines Zuges würfelt man und bewegt sich

dann entsprechend oder nutzt die Punkte

zur Bewegung eines Monsters oder verteilt

sie auf verschiedene Monster oder auch

auf seine Figur und beliebige Monster. Bei

Begegnungen mit Monstern wird gekämpft.

Tabletop-ähnliches Begegnungsspiel mit

Monsterfiguren.

win.spielen.at


Grundpackung

Monster Miniatures Expansion Packs mit je

2 so genannten Feral Monsters

Familien-Tabletop mit Monsterthema * 2-4

Spieler ab 10 Jahren * Autor: Kris Oprisko

07022 5 und 07102 4

* Vier Jahreszeiten *

Schneewalzer

Familienspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Jeder Spieler besitzt eine Schischule und

soll mit seinen vier Skilehrern die eigenen

Gäste in die Apres Ski Bar bringen. Das

macht man mit Skiunterricht, Schlepplift

fahren und Pistenwedeln als mögliche

Aktionen, im Detail besteht ein Spielzug

aus Schlepplift bewegen, Lehrer und Gäste

positionieren, Aktionsablageplättchen

ziehen, Spielzug-Anzahl ermitteln,

Schlepplift-Sturzsektor bestimmen und

Sturzdrehscheiben nutzen. Ist die Apres Ski

Bar besetzt, gewinnt wer einen Skilehrer

in der Bar hat und die meisten Gäste in

die Bar geführt hat. Spielvarianten sind

angegeben.

Prototyp in Kleinauflage

Entwicklungsspiel mit Sportthema * 2-5

Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Peter Lenz

und Tamara Kiesenhofer * Österreich

* W & L Spielspass *

Die Schatzinsel

Die Spieler sammeln Punkte für die

Landungsboote durch den Einsatz von

Kartenteilen, durch das Heben von

Schätzen und das Aufstellen von Wachen

an den Schätzen. Hat ein Spieler alle

Kartenteile und Wachen eingesetzt und

alle Kisten geborgen, gewinnt der Spieler,

dessen Boot am weitesten die Insel

umrundet hat. Je nach Mitspielerzahl

erhalten die Spieler verschieden viele

Kartenteile, Wachen und Schatzkisten,

restliche Kartenteile und freie Wachen

kommen neben den Plan. 2 Spielregeln

sind vorgesehen: John Silver – in seinem

Zug muss ein Spieler entweder ein

freies Kartenteil oder eine freie Wache

aufnehmen, Kartenteile auslegen, Schätze

heben oder Wachen aufstellen. In der

Variante Jim Hawkin darf ein Spieler in

seinem Zug alle Möglichkeiten durchführen.

Lauf- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 10

Jahren * Autor: Peter Lewe * ca. 30 min *

10029.9

Hartei

Die Spieler beginnen mit ihren Spielfiguren

am Start, der Spieler am Zug würfelt und

nimmt die oberste Karte vom verdeckten

Stapel. Je nach Würfelsymbol wird entweder

der entsprechende Begriff erklärt oder

ein beliebiger Begriff erklärt und der Zug

ist beendet, wenn das Hartei fällt. Erklärt

wird mit Worten, Gesten, Händen, Füßen,

Papier und Bleistift oder wie auch immer,

ohne Wort oder Bestandteile zu nennen,

wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts,

der erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer

sich beim Erklären irrt, darf nicht ziehen,

wer den ganzen Begriff verwendet, zieht

eins rückwärts Wer als Erster das Zielfeld

erreicht, gewinnt..

Partyspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren *

Autor: Peter Schurzmann * ca. 20 min *

10022.0

Kartoffeln werden unter den Spielern

verteilt. Der Spieler am Zug würfelt – bei

Feuer wird der Temperaturanzeiger um

eins nach oben gezogen, bei großer

Kartoffel wird eine solche um eine Hand

weitergereicht, bei kleiner ebenso die kleine

Kartoffel, bei Pfeil dreht sich die Aktion

des zweiten Würfels um, d.h. Kartoffeln

gehen gegen den Uhrzeigersinn und das

Thermometer fällt. Auf einem roten Feld

des Thermometers gibt es eine Wertung,

die Spieler verlieren für jede kleine Kartoffel

auf den Händen einen Chip, für große zwei.

Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus

und gibt die Kartoffeln an die nächste Hand

weiter. Am Ende des Thermometers gibt es

eine Endwertung mit doppelter Strafe für

Kartoffeln, wer dann die meisten Chips hat

gewinnt. Bei einer Variante kommen noch

Handschuh und Flasche ins Spiel.

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren *

Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 10026.8

IQ Master

Die Spielsteine aller Spieler beginnen am

Start, wer am Zug ist würfelt und zieht bei

einer 1 ein Feld weiter und der nächste ist

dran. Bei 2 bis 5 nimmt man die oberste

Karte vom Stapel, legt sie in die Planmitte

und liest die Frage zur Augenzahl vor. Die

Sanduhr wird umgedreht und alle, auch

der Vorleser, haben 2 Minuten Zeit, um die

richtige Antwort zu finden. Wer sie weiß ruft

stopp – ist sie richtig, zieht man den Stein

auf das nächste Feld mit der Zahl im grauen

Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort

auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer

zurück. Bei einer 6 darf man sich die Frage

aussuchen, läuft die Sanduhr ab, bevor eine

Antwort gegeben wird, ist der nächste dran.

Wer das Zielfeld erreicht, gewinnt. Für die

Variante werden die Antworten notiert und

nach Ablauf der Sanduhr verglichen, und

alle ziehen entsprechend vor oder zurück.

Denkspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Peter Schurzmann * ca. 30 min *

10027.5

SMS 4 U

Diesem Spiel liegen die beliebten SMS-

Nachrichten zugrunde, man kennt nur

die Zahlenvorgabe der Tastenbelegung

als Nachricht. Die Spieler knobeln für

sich aus, welches Wort dahinter steckt.

Jeder Spieler hat eine SMS-Karte mit den

Tastenbelegungen, die oberste Fragenkarte

mit einer Zahlenkombination wird in die

Planmitte gelegt. Der Spieler am Zug

würfelt und zieht 1-4 Felder und nun

wird der Begriff gesucht, der neben der

gewürfelten Zahl steht. Wer es weiß, ruft

den Begriff laut – stimmt es, bekommt er

die Würfelaugenzahl an Chips. Dann wird

eine neue Karte gezogen und der nächste

würfelt. Für x wählt man einen Begriff, bei

„Keine Verbindung“ ist der nächste dran.

Erreicht der Spielstein das Ziel, gewinnt der

Spieler mit den meisten Chips.

Quizspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor:

Peter Schurzmann * ca. 20 min * 10023.7

aus Anteile auflegen, Spielreihenfolge

bestimmen, Aktionen wählen, Streckenbau,

Güterbeförderung, Einkommen, Kosten,

Einkommensverminderung, Warenzunahme

und Rundenzähler versetzen. Nach der

vorgegebenen Anzahl von Runden gewinnt

der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Diese bekommt man bei Spielende für das

ausgewiesene Einkommen und für jeden

Streckenabschnitt einer fertigen Verbindung,

ausgegebene Aktien kosten je 3 Siegpunkte.

© bei Winsome Games, mit Logos von

Warfrog und Winsome Games

Eisenbahnspiel * 3-6 Spieler ab 13 Jahren *

Autor: Martin Wallace * 1011

* Winning Moves *

Trans America

Die Spieler beginnen mit je einer

Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen

Startgleisstück, gespielt werden so viele

Runde wie es Mitspieler gibt. Der Spieler

am Zug baut entweder 2 einfache oder eine

schwierige Strecke nach folgenden Regeln:

Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute

Gleise können nicht überbaut werden und

keine Gleise über Meer oder Seen, alle

neuen Abschnitte müssen mit der schon

gebauten eigenen Strecke in Verbindung

sein, Verbindung mit Streckennetzen

anderer Spieler ist möglich. Hat ein

Spieler alle fünf Städte seiner Stadtkarten

verbunden, endet eine Runde, der Spieler

punktet für fehlende Verbindungen der

anderen Spieler, alle Gleise werden entfernt

und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende

gewinnt der Spieler mit den meisten

Punkten.

Deutsche Ausgabe von Iron Road, Winsome

Games, 2001 Essen

Legespiel mit Eisenbahnthema * 2-6 Spieler

ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge *

ca. 30 min * 20066

* Winsome Games *

Länderbahnen Basic Game

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau

in Deutschland zwischen 1835 und der

Bildung des Deutschen reiches 1871.

Das Spiel basiert auf dem System

„West Riding“, die verwendeten Bahnen

entsprechen historischen Linien. Ein

Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.

In der Erwerbsphase muss jeder Spieler

eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In

der Fusionsphase kann jeder Spieler eine

Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien-

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt

mehr unter diese Kontrolle kommen oder

wurde in einer Runde keine Linie erworben,

endet das Spiel, es gewinnt der reichste

Spieler.

Eisenbahnspiel * 3-6 Spieler ab 13 Jahren *

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition

2002, 11 of 60

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt

mehr unter diese Kontrolle kommen oder

wurde in einer Runde keine Linie erworben,

endet das Spiel, es gewinnt der reichste

Spieler.

Das Expansion Set bingt 10 neue Linien

und 3 neue Landkarten für Süden und

Osten ins Spiel.

Eisenbahnspiel * 3-6 Spieler ab 13 Jahren *

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition

2002, 11 of 60

Lokomotive Werks

Lokomotiven werden produziert, am Ende

gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld,

wenn ein Spieler nach Zahlung der Steuern

300$ oder mehr besitzt. Eine Runde besteht

aus Lokomotiven-Entwicklungsphase,

Produktionskapazitätsphase, Lokomotivpro

duktionsphase und Steuererhebungsphase

mit Spielende oder neuer Bestimmung

der Spielreihenfolge. Danach kommt die

Marktnachfrageerhebung und das Spiel

wird mit einer neuen Entwicklungsphase

fortgesetzt. Die Werte für Lokomotivdaten

und Erstaufträge werden ausgewürfelt.

Eisenbahnspiel * 3-5 Spieler ab 13 Jahren

* Autor: Dieter Danziger * Special Essen

Edition 2002, 11 of 60

Roundhouse

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld zu

haben, dies verdient man mit der Reparatur

von Lokomotiven. Jeder Spieler beginnt mit

4 Arbeitern in den Lokschuppen, in seinem

Zug muss man 4 der folgenden Aktionen

ausführen - Drehscheibe weiterdrehen,

Lokomotove bewegen, Sonderkarte(n)

kaufen, Arbeiter anheuern, Lokomotive

reparieren, Arbeiter bewegen, Arbeiter

entlassen - und kann eine Sonderkarte

spielen. Dann muss man bei 7 Arbeitern

2$ zahlen, bei 6 Arbeitern 1$, wer das

nicht kann verliert einen Arbeiter pro

Mitspieler aus den Schuppen. Sind alle Loks

repariert, werden noch unbezahlte Arbeiten

ausbezahlt, der Spieler mit dem meisten

Geld gewinnt.

Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren *

Autor: Max Michael * Special Essen Edition

2002, 11 of 60

* Wizards of the Coast *

Harry Potter Sammelkartenspiel

Abenteuer in Hogwarts

Sammelkartenspiel zu Buch und Film

3. Erweiterung

Booster mit 11 Karten, Level Profi

Drei verschiedene Packungen

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 9

Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott

und Paul Peterson * 88845

Länderbahnen Expansion Set

Harry Potter Sammelkartenspiel

Winkelgasse

Sammelkartenspiel zu Buch und Film

2. Erweiterung

Starterdeck mit 2x41 Karten, Level

* Warfrog *

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau Anfänger, 88802

in Deutschland zwischen 1835 und der 3 verschiedene Booster mit 11 Karten,

Age of Steam

Bildung des Deutschen reiches 1871. 88798

Thema ist die Zeit des großen

Das Spiel basiert auf dem System Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 9

Schienenbaus im Raum Pittsburgh, „West Riding“, die verwendeten Bahnen Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott

Cincinnati, Chicago und westlich davon. entsprechen historischen Linien. Ein und Paul Peterson

Das Spiel beruht auf dem System von Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.

Early Railways, hinzugekommen sind In der Erwerbsphase muss jeder Spieler Magic Die Zusammenkunft Abrechnung

Hot Potatoes

die Schienenplättchen, mit denen man eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In 4 verschiedene Themendecks, WOC88945

Jeder Spieler hat vor sich 2 Hände, das eigene Strecken baut. Parallel dazu der Fusionsphase kann jeder Spieler eine Die Große Flut, Geistertanz, Himmelsfeger,

Thermometer wird bereitgelegt und die entwickelt man Städte. Eine Runde besteht Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien- Strom der Schmerzen

win.spielen.at 312AL WIN - 25


Booster mit 15 Karten, WOC88942

Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor:

Richard Garfield * Profi *

Magic die Zusammenkunft Aufmarsch

350 Karten

neue Eigenschaft Morph, Karten können

verdeckt gespielt werden

4 verschiedene Themendecks mit je 60

Karten, 17814

Helles Verhängnis, Himmlischer Ansturm,

Verwüstung, Wabern und Wallen

1 Turnierdeck mit 75 Karten, 17816

5 verschiedene Booster zu je 15 Karten,

17812

Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor:

Richard Garfield * Level: Profis

Magic Die Zusammenkunft Qualen

Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10

Jahren

Themedecks mit 60 Karten, 88746

Gefahr aus dem Grab

Irrsinn

Sakrileg

Wachender Albtraum

Booster mit 15 Karten, 88744

Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor:

Richard Garfield * Profi * 88744

PoKéMoN neo Destiny

Expansion zum Sammelkartenspiel

2 Themendecks á 60 Karten +

Schadensmarken, Münze und Regeln

Finsternis, WOC17537002

Helligkeit, WOC16537001

Booster mit 11 Karten, 4 verschiedene

Motive, WOC17534001

Sammelkartenspiel * Fortgeschrittenen

Level * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jim

Lin, Tsunekaz

Pokémon Sammelkartenspiel

Neo Revelation

6. deutschsprachige Erweiterung zum

Sammelkartenspiel

66 Karten, 64 + 2 geheime

4 verschiedene Booster mit 11 Karten:

Entei, Raikou, Suicune, Traunfugil

Sammelkartenspiel * Advanced Level *

2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jim Lin,

Tsunekaz Ishihara * WOC88568

Elias, Mike Elliott und Brian Schneider *

WOC17899

* Wizkids *

DC Heroclix Hypertime Booster Pack

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf

das DC Universum

128 verschiedene Figuren

Das Booster Pack enthält 8 zufällig

ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix

Universum, nur mit dem Starterset spielbar

Starter-Set * 2 oder mehr Spieler * ab 8

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan

Weisman, Matt Robinson * WZK4200EU

DC Heroclix Hypertime Starter Set

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf

das DC Universum

128 verschiedene Figuren

Das Starterset enthält 8 zufällig

ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix

Universum, eine Powers & Abilities Card

und fünf verschiedene Szenarien als Einstig

ins Spiel.

Starter-Set * 2 oder mehr Spieler * ab 8

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan

Weisman, Matt Robinson * WZK4100EU

Mage Knight Dungeons Booster Pack

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100

Figuren.

Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.

Ziel des Spielers und seiner Helden ist,

Schätze zu sammeln und lebend zu

entkommen.

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK202

Mage Knight Dungeons Starter Set

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100

Figuren.

Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,

12 Tokens und Marker, eine Karte

des Dungeons, Regeln und Karte für

Spezialfähigkeit, 2 Würfel

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.

Ziel des Spielers und seiner Helden ist,

Schätze zu sammeln und lebend zu

entkommen.

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK101

WZK0205EU

Mage Knight Dungeons Booster Pack

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100

Figuren.

Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.

Ziel des Spielers und seiner Helden ist,

Schätze zu sammeln und lebend zu

entkommen.

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK202 EU, USA

Mage Knight Dungeons Starter Set

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100

Figuren.

Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,

12 Tokens und Marker, eine Karte

des Dungeons, Regeln und Karte für

Spezialfähigkeit, 2 Würfel

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK101, USA

Mage Knight Unlimited Booster Pack

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160

Figuren.

Im Booster 5 Figuren und 1 Legendenkarte

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK204 EU, USA

Mage Knight Unlimited Starter Set

Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160

Figuren.

Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber,

Regeln, Karten für Spezialfähigkeit

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar

Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder

mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan

Weisman und andere * WZK102, USA

ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan

Weisman, MattRobinson * WZK2100EU

* Xulon *

La Malbouffe

Spielziel ist, alle Spieler zu eliminieren,

indem man ihnen ein Menü aus 5

verschiedenen Pseudo-Lebensmitteln

aus verschiedenen Kategorien vorsetzt.

Die Karten werden in einem Viereck

5x5 ausgelegt, 2 Karten übereinander,

in seinem Zug bewegt ein Spieler seine

Personenkarte in diesem Viereck wie den

Springer im Schach und nimmt dann die

entsprechende Karte. Bekommt er dabei

eine Lebensmittelkarte, legt er sie auf den

Teller des Spielers seiner Wahl.

Satirisches Kartenspiel * 2-4 Spieler * ohne

Altersangabe * Autor: Jean Philippe Mars

* Z-Man Games *

Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom

Wieder muss ein B-Movie gedreht werden,

man muss mehr Punkte als die Gegner

haben, um zu gewinnen. Aus 6 Karten

wird ein Titel für das Spiel erstellt, der für

alle Spieler gilt, dann werden diese Karten

wieder eingemischt und jeder Spieler

bekommt 6 Karten und legt die darin

enthaltenen Charaktere aus. Der Spieler

am Zug ergänzt seine Hand auf 6 Karten,

dann kann er neue Charaktere spielen,

neue Props spielen, neue Locations spielen,

angreifen, die Fähigkeiten einer Karte

einsetzen, SFX Karten spielen oder „roll

Credits“. Am Zugende kann man so viele

Karten abwerfen wie man will.

Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from

Outer Space“, mit diesem kompatibel

Satirisches Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 13

Jahren * Autor: Stephen Tassie * ZMG 4001

* Zoch zum Spielen *

Star Wars Angriff der Klonkrieger

Sammelkartelspiel

Sammelkartenspiel zum Film

Starterbox mit vorsortierten Decks für 2

Spieler, á 30 Karten, dazu Schadensmarker,

Spielmatte, Regelbuch und Würfeln, 17581

Level Anfänger

Booster Level Profi mit 5 oder 11 Karten,

17585 und 17578

Eine Spielrunde besteht aus

Vorbereitungsphase mit Enttappen, Macht

erhalten und Ziehen, Kommandopase mit

Start, Baupunkte auswürfeln, Bauen für

Dunkle und Helle Seite, Rückzug für Dunkle

und Helle Seite sowie der Kampfphase

mit Weltraumkampf, Bodenkampf und

Heldenkampf

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 9

Jahren * Autoren: , Richard Garfield, Mark

Mage Knight Minions Expansion

Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,

insgesamt 100 Figuren, darunter zwei

neue Solonavi und vier Elite Multi-Faction

Dracorum. Die Packung enthält 4 Figuren,

kompatibel mit Mage Knight Unlimited.

Mage Knight DUngeons und Mage Knight

Conquest.

Expansion * 2 oder mehr Spieler * ab 8

Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan

Weisman, Matt Robinson * WZK0206EU

Mage Knight Sinister Expansion

Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,

Mech Warrior Dark Age Booster Pack

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf

das Battletech Multiversum

Zeit 32. Jahrhundert, humanoide

Kampfmaschinen namens BattleMech

beherrschen die Schlachtfelder im Kampf

um das Universum. Im Spiel sind 6

Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,

Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,

Bannson’s Raiders. Man bekommt

Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und

eigene überlebende Figuren, der Spieler mit

den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

116 Figuren, Booster mit 4 Figuren, 1 Mech,

1 Fahrzeug und 2 Infanterieeinheiten

Table-Top Figuren * 2 oder mehr Spieler *

ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan

Weisman, Matt Robinson * WZK2200EU

Mech Warrior Dark Age Starter Set

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf

das Battletech Multiversum

Zeit 32. Jahrhundert, humanoide

Kampfmaschinen namens BattleMech

beherrschen die Schlachtfelder im Kampf

König der Maulwürfel

Jeder Spieler stellt sich seinen Maulwürfel

zusammen, der Rennparcours wird

aufgebaut und alle versuchen, mit

ihrem Maulwürfel möglichst schnell die

Rennstrecke zu absolvieren. Wer dran

ist, stellt zuerst den Blocker auf der

Rennstrecke ab. Dieser beeinflusst die

Rollrichtung des Würfels, dann würfelt

man dadurch, dass man den Hut des

Maulwürfels nach oben zieht – der Würfel

rollt auf den Tisch. Dann stellt man den

Maulwürfel so zum Würfel, dass die

Schnauze den Würfel berührt, aus dieser

Ausrichtung des Maulwürfels muss man

beim nächsten Zug würfeln. Dann steckt

man den Hut wieder ein und legt den Würfel

dahinter. In der Profi-Variante setzt jeder

seinen Maulwürfel selbst zusammen, die

Zahlen auf den Hüten geben an, was man

würfeln muss um den Turm zu bewegen und

man kann Aktionskarten einsetzen.

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *

Autor: Günter Burkhardt * ca. 20 min *

20022 4

Rosewater, Robert Gutschera, Skaff Elias,

Mike Elliott und Brian Schneider *

Star Wars Der Aufstieg der Sith Booster

Sammelkartenspiel zum Film

Booster mit 5 Karten

Level Profis

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 9

Jahren * Autoren: Richard Garfield, Mark

Rosewater, Robert Gutschera, Skaff

26 - WIN 312AL

insgesamt 100 Figuren, in der Packung sind

4 verschiedene Figuren – manche Figuren

repräsentieren 2 Fraktionen, sie heißen

Elite Krieger und können an Formationen

teilnehmen, wenn alle Jelder darin

mindestens ein Fraktionssymbol gemeinsam

haben.

Expansion * 2 oder mehr Spieler * ohne

Altersangabe * Autoren: Kevin Barrett,

Jordan Weisman, Matt Robinson *

um das Universum. Im Spiel sind 6

Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,

Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,

Bannson’s Raiders. Man bekommt

Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und

eigene überlebende Figuren, der Spieler mit

den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

116 Figuren, Starter mit 8 Figuren, 1 Mech,

2 Fahrzeuge und 5 Infanterieeinheiten

Table-Top Figuren * 2 oder mehr Spieler *

Schleck und weg!

Die Bären stehen im Kreis um das glitschige

Erdloch, vor ihnen liegt ein Honigtropfen,

alle Bären beginnen auf dem Kreis mit der

Heidelbeere, hinter ihnen liegt die Kette im

Kreis aus. Wer dran ist, würfelt und zieht

in den entsprechenden Farb-Kreis, aber

immer nur nach außen, wer nach innen

ziehen müsste, bleibt stehen. Beim Zug

win.spielen.at


zieht man die Kette mit, dadurch werden

andere Bären und Honigtropfen näher ans

Loch gezogen oder hineingeworfen. Wer es

schafft, einen Bären ins Loch zu bugsieren,

bekommt alle Honigtropfen im Loch, die

anderen Spieler dürfen sich die Tropfen in

ihrem Segment nehmen, wenn sie noch da

liegen. Dann werden alle Bären wieder auf

die Heidelbeere gesetzt und die Kette wird

neu ausgelegt und der nächste ist dran. Wer

nur Honigtropfen versenkt, gibt den Würfel

gleich weiter, wer Bären umwirft, verliert

Honigtropfen aus seinem Besitz.

Würfel- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab

4 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 20

min * 20021

Virus & Co

Jeder Spieler versucht, zum Ende jeder

Spielrunde möglichst wenig Viren als

Minuspunkte und möglichst wertvolle

Tabletten zu besitzen. Wer nach drei

Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wer keine Tabletten hat, ist Viren hilflos

ausgeliefert. Wer zu oft zur Spritze greift

oder zu viele Viren abbekommt, landet

auf der Intensivstation, das beendet

die Spielrunde. Wer am Zug ist, kann

entweder eine Viruskarte mit Virus oder

Spritze nehmen oder eine Viruskarte mit

Virus oder Spritze in Umlauf bringen oder

eine Risikokarte ausspielen, dies darf

man erst ab 4 Krankheitspunkten. Auf der

Intensivstation landet, wer die 3. Injektion

vor sich ablegt oder in seiner Kartenauslage

einen Krankheitswert von 13 oder mehr

aufweist.

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 11 Jahren *

Autoren: Frank Stark und Jörg Spiegelhalter

* ca. 20 min * 20023 1

IMPRESSUM:

Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde

der Spiele Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285

Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000-6, Fax 02216/7000-3, mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at

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Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Diese Meinung muss aber nicht mit

der Meinung der Redaktion oder des Spiele Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele

und über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Wien.

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Spiele Almanach - Das Österreichisches Spielemuseum berichtet über alle Spiele des Jahres 2002

Titelbild: Spiel der Spiele 2002 „PUEBLO“ von Ravensburger

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