Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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Galgenberg oder aber berauben ihre<br />
Mitspieler. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei<br />
Aktionen, alle optional – Aktion 1 =<br />
Körperteil von irgendwo stehlen oder<br />
Studium vorbereiten – Aktion 2 = Studieren,<br />
Operieren oder Wiederbeleben – Aktion 3<br />
= Organhandel oder offene Grabraubkarten<br />
aufnehmen. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten Monster.<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Henning Poehl * 0502<br />
Null Bock<br />
Die <strong>Spiele</strong>r simulieren die Hirschbrunft<br />
und kämpfen mit ihren Böcken um die<br />
Hirschkühe, die in der Tischmitte platziert<br />
werden. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht den<br />
Platzhirsch zu stellen und einen Harem zu<br />
erobern, wer am Ende den besten Harem<br />
beisammen hat, gewinnt. Wer am Zug ist,<br />
spielt eine Karte entweder ins abseits oder<br />
in die Arena, das Spiel endet wenn niemand<br />
mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder<br />
jemand keine Handkarte mehr spielen kann.<br />
Laut Regel nach „Auweier“ das 2. Spiel aus<br />
der Reihe „Biologische <strong>Spiele</strong>“.<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Henning Poehl * 0501<br />
* Spielarten *<br />
Mad Nooks<br />
Winkelstücke müssen aneinandergelegt<br />
werden, dabei gibt es nur 2 Regeln:<br />
farbgleiche Seiten aneinander, und es<br />
darf nie ein kurzes Stück die angelegte<br />
Seite sein, sondern die kurze Seite darf<br />
sozusagen nur „mit dabei“ sein, lange<br />
Seiten können allein angelegt werden.<br />
Verschiedene Varianten angegeben, man<br />
punktet für jede Seite, mit der ein neu<br />
angelegtes Kärtchen bereits liegende Teile<br />
berührt.<br />
Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe *<br />
Autor: Ulf Siebert<br />
* <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu *<br />
Banditos<br />
Stanzbogen.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verdienen als Banditos ihr Geld<br />
durch Überfälle, zu Spielbeginn sind die<br />
<strong>Spiele</strong>r 4 Meilen von den Banken entfernt.<br />
Es werden Meilenkarten angelegt, wer<br />
die 4 anlegt, kann eine Bank überfallen.<br />
Geldzuwendungen an andere <strong>Spiele</strong>r<br />
können helfen, die richtigen Karten zu<br />
bekommen. In seinem Zug muss ein<br />
<strong>Spiele</strong>r eine Meilenkarte anlegen oder eine<br />
Meilenkarte zum Kauf anbieten. Stattdessen<br />
kann er auch eine Meilenkarte kaufen und<br />
anlegen. 1-3 muss angelegt sein, damit<br />
man mit 4 die Bank überfallen kann, hat<br />
ein <strong>Spiele</strong>r alle Meilenkarten angelegt oder<br />
verkauft, endet das Einzelspiel, nach 5<br />
Einzelspielen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
meisten Geld.<br />
Sonderedition zum 18. Österreichischen<br />
<strong>Spiele</strong>fest 2002<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor Michael Schacht * ca. 30 min *<br />
1/1500<br />
und Loks bewegen, Heizerkarten abräumen,<br />
Startspielerwechsel. Mit den Heizerkarten,<br />
einer Prise Raffinesse und einem<br />
Quäntchen Bluff versucht jeder seine Loks<br />
zuerst ins Ziel zu bringen und zu gewinnen.<br />
Überarbeitung von Crazy Race, erschienen<br />
1999 als Bastelsatz<br />
Rennspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />
Michael Schacht * ca. 30 min * x/2000<br />
Kardinal & König – Das Duell<br />
Die Steine der 3. Farbe werden neben den<br />
Spielplan gelegt, sie steht für den König<br />
und wird abwechselnd von den <strong>Spiele</strong>rn<br />
kontrolliert, der König hat auch 3 Karten,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Sonderkarten<br />
der Erweiterung. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält<br />
eine der Karten, die er spielt, um einen<br />
Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />
dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />
er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />
spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann einen<br />
Stein des Königs setzen. Die Königsklöster<br />
zählen für den <strong>Spiele</strong>r, der die Einflusskarte<br />
des Landes besitzt, die Sonderkarten<br />
ermöglichen spezielle Aktionen.<br />
Variante zu Kardinal & König * 2 <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht<br />
* 120/1500<br />
Knatsch Die kleinen Sonderkarten<br />
Erweiterung zum Kartenspiel – mit dem<br />
Grundspiel und den Katalogerweiterungen<br />
2001 und 2002 kombinierbar. Die Karten<br />
können von jedem <strong>Spiele</strong>r einmal pro<br />
Zug wie eine der großen Sonderkarten<br />
angewendet werden.<br />
Ergänzung zum Kartenspiel, zum<br />
Selbermachen * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Michael Schacht * 258/1500<br />
Kontor Erweiterung<br />
für 3 und 4 Einzelspieler<br />
44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18<br />
Warenchips in 3 Sorten<br />
Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern<br />
zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren<br />
exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung<br />
und <strong>Spiele</strong>nde, dazu kommt eine Variante<br />
Lagerbeschränkung<br />
Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r *<br />
Autor Michael Schacht * 1499/1500<br />
Mogul<br />
In den 20er-Jahren erlebt die Börse<br />
eine ungekannte Blütezeit. Jedermann<br />
spekuliert und viele werden über Nacht zu<br />
Millionären. Man kauft und verkauft Aktien<br />
und streicht dafür fette Prämien ein. Wer<br />
dann rechtzeitig auf Immobilien umsteigt,<br />
kann den Crash überstehen und das Spiel<br />
gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus<br />
4 Phasen: Karte aufdecken, Prämien,<br />
ausbezahlen, Aktionsrechte versteigern<br />
und Aktionen ausführen. Das Spiel endet,<br />
wenn die Crashkarte aufgedeckt wird. Alle<br />
Aktien vor den <strong>Spiele</strong>rn sind wertlos, jeder<br />
kann noch seine Chips in Punkte auf der<br />
Zählleiste eintauschen, wer die meisten<br />
Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt.<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />
Nicht spielbarer, farbveränderter Andruck zu<br />
Dokumentationszwecken. Stanzbogen.<br />
Aufgelegt in 50 Exemplaren als Gewinn für<br />
www.spielbox.de.<br />
Kartenspiel * 3 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />
Michael Schacht * ca. 30 min<br />
Station Manager<br />
Auf dem Rangierbahnhof herrscht reger<br />
Betrieb, jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Waggons<br />
mit Waren aus aller Welt zu Güterzügen<br />
zusammen, ganz wie es die ausliegenden<br />
Auftragskarten vorgeben. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Zug komplettiert, bekommt er den<br />
Auftrag und schnappt auch so schon mal<br />
den anderen den Profit vor der Nase weg.<br />
In seinem Zug nimmt sich der <strong>Spiele</strong>r 2<br />
Karten vom Nachziehstapel oder die letzte<br />
Karte aus der Ablage und legt dann eine<br />
Handkarte in die Ablage oder legt mehrere<br />
Handkarten vor sich aus. Das Spiel endet,<br />
wenn ein <strong>Spiele</strong>r 3 verschiedenfarbige<br />
Auftragskarten hat oder der Nachziehstapel<br />
aufgebraucht ist oder ein <strong>Spiele</strong>r mehr als<br />
25 Karten vor sich liegen hat, es gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Eisenbahnspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />
* <strong>Spiele</strong>verlag die Wuselmäuse *<br />
Mömmen<br />
Mömmen sind intelligente Schafe, die ihren<br />
Schäfern das Leben schwer machen, und<br />
besonders ärgerlich wird es, wenn sie<br />
geschoren werden sollen, dafür muss man<br />
sie dann erst mühsam einfangen. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r sammelt einfach die Mömmen, die<br />
in seiner Nähe sind, egal zu welcher Herde<br />
sie gehören. Sechs Mömmen einer Herde<br />
verhalten sich dann ruhig und können<br />
eingesperrt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
kann eine Karte von der Wiese gegen<br />
eine Handkarte tauschen und/oder die<br />
Karten am Tisch gegen neue vom Stapel<br />
auswechseln und/oder die „Scherer“-Karte<br />
ausspielen oder schieben, d.h. das Spiel<br />
weitergeben ohne eine Karte zu tauschen.<br />
Wer zuerst 6 Pluskarten einer Farbe auf<br />
der Hand hat, deckt sie auf und beendet<br />
die Runde, die Plus- und Minuspunkte<br />
werden abgerechnet, wer zuerst 100 Punkte<br />
erreicht, beendet das Spiel.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />
Autor: Volker Schwägerl *<br />
* Splotter Spellen *<br />
Oraklos<br />
Alexander der Große besucht das Orakel<br />
von Delphi und verlangt eine Vorhersage<br />
seiner Zukunft, aber möchte natürlich nur<br />
das hören, was ihm gefällt. Und wie deutet<br />
man nun in Delphi die Zukunft? Nun,<br />
man wirft farbige Würfel und betrachtet<br />
das daraus resultierende Muster. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r als Hohepriester betraten es<br />
gleichzeitig und versuchen diejenigen<br />
Elemente der Prophezeiung zu finden, die<br />
Alexander hören möchte. Der schnellste<br />
süßholzraspelnde Wahrsager gewinnt<br />
das Spiel. Eine Runde besteht aus vier<br />
Phasen – zuerst zieht jeder Wunschkarten<br />
mit den Prophezeiungen, die der König<br />
hören möchte. Dann entscheidet man,<br />
welche Würfel man verwenden möchte und<br />
ein <strong>Spiele</strong>r wirft dann alle Würfel. In der<br />
dritten Phase suchen alle gleichzeitig nach<br />
Mustern im Würfelresultat, die einem der<br />
Muster auf den Wunschkarten entsprechen.<br />
Übereinstimmungen bringen Punkte, Fehler<br />
werden danach aus dem Spiel genommen.<br />
Dann entfernt jeder eine Anzahl Würfel vom<br />
Tisch. Danach beginnt eine neue Runde,<br />
wer zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Würfelspiel mit Mustererkennung * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: Tamara<br />
Jannink und Joris Wiersinga SPL 10274<br />
* Stonehill & Company *<br />
Stonehill<br />
Stonehill verwendet spielerisch<br />
die vier Grundrechnungsarten, in<br />
mehreren Variationen je nach Alter und<br />
mathematischem Können spielbar. In<br />
der Variante Jackpotpoker hat jeder 6<br />
Karten, eine wird als Jackpot aufgedeckt.<br />
Aus der Hand legt man Karten, die<br />
keine Übereinstimmung mit dem Jackpot<br />
haben, ab und kauft nach, maximal 2<br />
mal, Kostenpunkt 10 Punkte oder 10<br />
Cent, Einsatz pro <strong>Spiele</strong>r 1 Euro oder 100<br />
Punkte. Wer alle 6 Zahlen hat, knackt<br />
den Jackpot, wer weniger Zahlen hat,<br />
kassiert anteilsmäßig. In der Mathematik-<br />
Variante versucht man zwei Zahlen einer<br />
Karte so mathematisch zu verknüpfen,<br />
dass sich durch Rechenoperationen eine<br />
Zahl auf der Jackpotkarte ergibt, wer alle<br />
sechs Zahlen bilden kann, gewinnt. In<br />
weiteren Variationen versucht man mehr<br />
Zahlen einer Karte in die Rechenoperation<br />
einzubeziehen, um eine Zahl der<br />
Jackpotkarte zu bilden.<br />
Mathematisches Kartenspiel * 1 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Karl<br />
Steinkogler * Österreich<br />
Stonehill Prototpy<br />
Druckbogen mit Bildern der Karten aus<br />
Stonehill, noch ohne Regel und nähere<br />
Angaben<br />
Prototyp * ohne nähere Angaben * Autor:<br />
Karl Steinkogler * Österreich<br />
* Uhl *<br />
Duopento<br />
Duopento ist ein Spiel mit Pentominos,<br />
geeignet als Solitärspiel oder als Spiel zu<br />
zweit. Im Zwei-Personen-Spiel hat jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r 12 Pentominos in einer Farbe.<br />
Abwechselnd legt jeder <strong>Spiele</strong>r einen Stein<br />
in die Platte und versucht die Steine seiner<br />
Farbe so zu legen, dass eine möglichst<br />
große zusammenhängende Fläche in der<br />
eigenen Farbe entsteht. Kann niemand<br />
mehr legen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
größten Fläche. Für das Solitärspiel gibt es<br />
mehrere Varianten.<br />
Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca.<br />
20min<br />
* Upper Deck *<br />
Crazy Race<br />
Die Pioniere der Eisenbahn veranstalten<br />
ein ungewöhnliches Wettrennen. Jeder<br />
Teilnehmer lenkt drei verschiedene Loks,<br />
mit denen er je nach Etappe verschieden<br />
weit ziehen kann. Das Rennen besteht<br />
aus 8 Etappen, jede Etappe hat denselben<br />
Ablauf. Neue Etappenkarten aufdecken,<br />
Heizerkarten anlegen, Etappe auswerten<br />
24 - WIN 312AL<br />
Revolte<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit den Karten zu<br />
den Städten des Landes möglichst viele<br />
Machtpunkte zu bekommen, ungleiche<br />
Verteilung führt zu Revolten. Gespielt wird<br />
ein Stichspiel mit Farbzwang, es sticht<br />
die höchste Karte egal welcher Farbe.<br />
Sonderregeln für die Karte Hofnarr und<br />
Revolte in der Wertung.<br />
kosten Punkte. Die markierten Karten<br />
Gregory Horror Show<br />
Die <strong>Spiele</strong>r betreten Gregory House<br />
und wetteifern darum, drei Räume zu<br />
kontrollieren und das Haus wieder zu<br />
verlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 12<br />
Monster Karten, dazu hat jeder noch zwei<br />
Judgement Karten, 5 Mystery Room Karten<br />
sind am Spielbrett ausgelegt. Zu Beginn<br />
seines Zuges würfelt man und bewegt sich<br />
dann entsprechend oder nutzt die Punkte<br />
zur Bewegung eines Monsters oder verteilt<br />
sie auf verschiedene Monster oder auch<br />
auf seine Figur und beliebige Monster. Bei<br />
Begegnungen mit Monstern wird gekämpft.<br />
Tabletop-ähnliches Begegnungsspiel mit<br />
Monsterfiguren.<br />
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