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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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Galgenberg oder aber berauben ihre<br />

Mitspieler. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei<br />

Aktionen, alle optional – Aktion 1 =<br />

Körperteil von irgendwo stehlen oder<br />

Studium vorbereiten – Aktion 2 = Studieren,<br />

Operieren oder Wiederbeleben – Aktion 3<br />

= Organhandel oder offene Grabraubkarten<br />

aufnehmen. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten Monster.<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Henning Poehl * 0502<br />

Null Bock<br />

Die <strong>Spiele</strong>r simulieren die Hirschbrunft<br />

und kämpfen mit ihren Böcken um die<br />

Hirschkühe, die in der Tischmitte platziert<br />

werden. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht den<br />

Platzhirsch zu stellen und einen Harem zu<br />

erobern, wer am Ende den besten Harem<br />

beisammen hat, gewinnt. Wer am Zug ist,<br />

spielt eine Karte entweder ins abseits oder<br />

in die Arena, das Spiel endet wenn niemand<br />

mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder<br />

jemand keine Handkarte mehr spielen kann.<br />

Laut Regel nach „Auweier“ das 2. Spiel aus<br />

der Reihe „Biologische <strong>Spiele</strong>“.<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Henning Poehl * 0501<br />

* Spielarten *<br />

Mad Nooks<br />

Winkelstücke müssen aneinandergelegt<br />

werden, dabei gibt es nur 2 Regeln:<br />

farbgleiche Seiten aneinander, und es<br />

darf nie ein kurzes Stück die angelegte<br />

Seite sein, sondern die kurze Seite darf<br />

sozusagen nur „mit dabei“ sein, lange<br />

Seiten können allein angelegt werden.<br />

Verschiedene Varianten angegeben, man<br />

punktet für jede Seite, mit der ein neu<br />

angelegtes Kärtchen bereits liegende Teile<br />

berührt.<br />

Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe *<br />

Autor: Ulf Siebert<br />

* <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu *<br />

Banditos<br />

Stanzbogen.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verdienen als Banditos ihr Geld<br />

durch Überfälle, zu Spielbeginn sind die<br />

<strong>Spiele</strong>r 4 Meilen von den Banken entfernt.<br />

Es werden Meilenkarten angelegt, wer<br />

die 4 anlegt, kann eine Bank überfallen.<br />

Geldzuwendungen an andere <strong>Spiele</strong>r<br />

können helfen, die richtigen Karten zu<br />

bekommen. In seinem Zug muss ein<br />

<strong>Spiele</strong>r eine Meilenkarte anlegen oder eine<br />

Meilenkarte zum Kauf anbieten. Stattdessen<br />

kann er auch eine Meilenkarte kaufen und<br />

anlegen. 1-3 muss angelegt sein, damit<br />

man mit 4 die Bank überfallen kann, hat<br />

ein <strong>Spiele</strong>r alle Meilenkarten angelegt oder<br />

verkauft, endet das Einzelspiel, nach 5<br />

Einzelspielen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

meisten Geld.<br />

Sonderedition zum 18. Österreichischen<br />

<strong>Spiele</strong>fest 2002<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor Michael Schacht * ca. 30 min *<br />

1/1500<br />

und Loks bewegen, Heizerkarten abräumen,<br />

Startspielerwechsel. Mit den Heizerkarten,<br />

einer Prise Raffinesse und einem<br />

Quäntchen Bluff versucht jeder seine Loks<br />

zuerst ins Ziel zu bringen und zu gewinnen.<br />

Überarbeitung von Crazy Race, erschienen<br />

1999 als Bastelsatz<br />

Rennspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />

Michael Schacht * ca. 30 min * x/2000<br />

Kardinal & König – Das Duell<br />

Die Steine der 3. Farbe werden neben den<br />

Spielplan gelegt, sie steht für den König<br />

und wird abwechselnd von den <strong>Spiele</strong>rn<br />

kontrolliert, der König hat auch 3 Karten,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Sonderkarten<br />

der Erweiterung. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält<br />

eine der Karten, die er spielt, um einen<br />

Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />

dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />

er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />

spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann einen<br />

Stein des Königs setzen. Die Königsklöster<br />

zählen für den <strong>Spiele</strong>r, der die Einflusskarte<br />

des Landes besitzt, die Sonderkarten<br />

ermöglichen spezielle Aktionen.<br />

Variante zu Kardinal & König * 2 <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht<br />

* 120/1500<br />

Knatsch Die kleinen Sonderkarten<br />

Erweiterung zum Kartenspiel – mit dem<br />

Grundspiel und den Katalogerweiterungen<br />

2001 und 2002 kombinierbar. Die Karten<br />

können von jedem <strong>Spiele</strong>r einmal pro<br />

Zug wie eine der großen Sonderkarten<br />

angewendet werden.<br />

Ergänzung zum Kartenspiel, zum<br />

Selbermachen * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Michael Schacht * 258/1500<br />

Kontor Erweiterung<br />

für 3 und 4 Einzelspieler<br />

44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18<br />

Warenchips in 3 Sorten<br />

Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern<br />

zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren<br />

exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung<br />

und <strong>Spiele</strong>nde, dazu kommt eine Variante<br />

Lagerbeschränkung<br />

Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r *<br />

Autor Michael Schacht * 1499/1500<br />

Mogul<br />

In den 20er-Jahren erlebt die Börse<br />

eine ungekannte Blütezeit. Jedermann<br />

spekuliert und viele werden über Nacht zu<br />

Millionären. Man kauft und verkauft Aktien<br />

und streicht dafür fette Prämien ein. Wer<br />

dann rechtzeitig auf Immobilien umsteigt,<br />

kann den Crash überstehen und das Spiel<br />

gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus<br />

4 Phasen: Karte aufdecken, Prämien,<br />

ausbezahlen, Aktionsrechte versteigern<br />

und Aktionen ausführen. Das Spiel endet,<br />

wenn die Crashkarte aufgedeckt wird. Alle<br />

Aktien vor den <strong>Spiele</strong>rn sind wertlos, jeder<br />

kann noch seine Chips in Punkte auf der<br />

Zählleiste eintauschen, wer die meisten<br />

Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt.<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />

Nicht spielbarer, farbveränderter Andruck zu<br />

Dokumentationszwecken. Stanzbogen.<br />

Aufgelegt in 50 Exemplaren als Gewinn für<br />

www.spielbox.de.<br />

Kartenspiel * 3 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />

Michael Schacht * ca. 30 min<br />

Station Manager<br />

Auf dem Rangierbahnhof herrscht reger<br />

Betrieb, jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Waggons<br />

mit Waren aus aller Welt zu Güterzügen<br />

zusammen, ganz wie es die ausliegenden<br />

Auftragskarten vorgeben. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Zug komplettiert, bekommt er den<br />

Auftrag und schnappt auch so schon mal<br />

den anderen den Profit vor der Nase weg.<br />

In seinem Zug nimmt sich der <strong>Spiele</strong>r 2<br />

Karten vom Nachziehstapel oder die letzte<br />

Karte aus der Ablage und legt dann eine<br />

Handkarte in die Ablage oder legt mehrere<br />

Handkarten vor sich aus. Das Spiel endet,<br />

wenn ein <strong>Spiele</strong>r 3 verschiedenfarbige<br />

Auftragskarten hat oder der Nachziehstapel<br />

aufgebraucht ist oder ein <strong>Spiele</strong>r mehr als<br />

25 Karten vor sich liegen hat, es gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Eisenbahnspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />

* <strong>Spiele</strong>verlag die Wuselmäuse *<br />

Mömmen<br />

Mömmen sind intelligente Schafe, die ihren<br />

Schäfern das Leben schwer machen, und<br />

besonders ärgerlich wird es, wenn sie<br />

geschoren werden sollen, dafür muss man<br />

sie dann erst mühsam einfangen. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r sammelt einfach die Mömmen, die<br />

in seiner Nähe sind, egal zu welcher Herde<br />

sie gehören. Sechs Mömmen einer Herde<br />

verhalten sich dann ruhig und können<br />

eingesperrt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

kann eine Karte von der Wiese gegen<br />

eine Handkarte tauschen und/oder die<br />

Karten am Tisch gegen neue vom Stapel<br />

auswechseln und/oder die „Scherer“-Karte<br />

ausspielen oder schieben, d.h. das Spiel<br />

weitergeben ohne eine Karte zu tauschen.<br />

Wer zuerst 6 Pluskarten einer Farbe auf<br />

der Hand hat, deckt sie auf und beendet<br />

die Runde, die Plus- und Minuspunkte<br />

werden abgerechnet, wer zuerst 100 Punkte<br />

erreicht, beendet das Spiel.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />

Autor: Volker Schwägerl *<br />

* Splotter Spellen *<br />

Oraklos<br />

Alexander der Große besucht das Orakel<br />

von Delphi und verlangt eine Vorhersage<br />

seiner Zukunft, aber möchte natürlich nur<br />

das hören, was ihm gefällt. Und wie deutet<br />

man nun in Delphi die Zukunft? Nun,<br />

man wirft farbige Würfel und betrachtet<br />

das daraus resultierende Muster. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r als Hohepriester betraten es<br />

gleichzeitig und versuchen diejenigen<br />

Elemente der Prophezeiung zu finden, die<br />

Alexander hören möchte. Der schnellste<br />

süßholzraspelnde Wahrsager gewinnt<br />

das Spiel. Eine Runde besteht aus vier<br />

Phasen – zuerst zieht jeder Wunschkarten<br />

mit den Prophezeiungen, die der König<br />

hören möchte. Dann entscheidet man,<br />

welche Würfel man verwenden möchte und<br />

ein <strong>Spiele</strong>r wirft dann alle Würfel. In der<br />

dritten Phase suchen alle gleichzeitig nach<br />

Mustern im Würfelresultat, die einem der<br />

Muster auf den Wunschkarten entsprechen.<br />

Übereinstimmungen bringen Punkte, Fehler<br />

werden danach aus dem Spiel genommen.<br />

Dann entfernt jeder eine Anzahl Würfel vom<br />

Tisch. Danach beginnt eine neue Runde,<br />

wer zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

Würfelspiel mit Mustererkennung * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: Tamara<br />

Jannink und Joris Wiersinga SPL 10274<br />

* Stonehill & Company *<br />

Stonehill<br />

Stonehill verwendet spielerisch<br />

die vier Grundrechnungsarten, in<br />

mehreren Variationen je nach Alter und<br />

mathematischem Können spielbar. In<br />

der Variante Jackpotpoker hat jeder 6<br />

Karten, eine wird als Jackpot aufgedeckt.<br />

Aus der Hand legt man Karten, die<br />

keine Übereinstimmung mit dem Jackpot<br />

haben, ab und kauft nach, maximal 2<br />

mal, Kostenpunkt 10 Punkte oder 10<br />

Cent, Einsatz pro <strong>Spiele</strong>r 1 Euro oder 100<br />

Punkte. Wer alle 6 Zahlen hat, knackt<br />

den Jackpot, wer weniger Zahlen hat,<br />

kassiert anteilsmäßig. In der Mathematik-<br />

Variante versucht man zwei Zahlen einer<br />

Karte so mathematisch zu verknüpfen,<br />

dass sich durch Rechenoperationen eine<br />

Zahl auf der Jackpotkarte ergibt, wer alle<br />

sechs Zahlen bilden kann, gewinnt. In<br />

weiteren Variationen versucht man mehr<br />

Zahlen einer Karte in die Rechenoperation<br />

einzubeziehen, um eine Zahl der<br />

Jackpotkarte zu bilden.<br />

Mathematisches Kartenspiel * 1 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Karl<br />

Steinkogler * Österreich<br />

Stonehill Prototpy<br />

Druckbogen mit Bildern der Karten aus<br />

Stonehill, noch ohne Regel und nähere<br />

Angaben<br />

Prototyp * ohne nähere Angaben * Autor:<br />

Karl Steinkogler * Österreich<br />

* Uhl *<br />

Duopento<br />

Duopento ist ein Spiel mit Pentominos,<br />

geeignet als Solitärspiel oder als Spiel zu<br />

zweit. Im Zwei-Personen-Spiel hat jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r 12 Pentominos in einer Farbe.<br />

Abwechselnd legt jeder <strong>Spiele</strong>r einen Stein<br />

in die Platte und versucht die Steine seiner<br />

Farbe so zu legen, dass eine möglichst<br />

große zusammenhängende Fläche in der<br />

eigenen Farbe entsteht. Kann niemand<br />

mehr legen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

größten Fläche. Für das Solitärspiel gibt es<br />

mehrere Varianten.<br />

Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca.<br />

20min<br />

* Upper Deck *<br />

Crazy Race<br />

Die Pioniere der Eisenbahn veranstalten<br />

ein ungewöhnliches Wettrennen. Jeder<br />

Teilnehmer lenkt drei verschiedene Loks,<br />

mit denen er je nach Etappe verschieden<br />

weit ziehen kann. Das Rennen besteht<br />

aus 8 Etappen, jede Etappe hat denselben<br />

Ablauf. Neue Etappenkarten aufdecken,<br />

Heizerkarten anlegen, Etappe auswerten<br />

24 - WIN 312AL<br />

Revolte<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit den Karten zu<br />

den Städten des Landes möglichst viele<br />

Machtpunkte zu bekommen, ungleiche<br />

Verteilung führt zu Revolten. Gespielt wird<br />

ein Stichspiel mit Farbzwang, es sticht<br />

die höchste Karte egal welcher Farbe.<br />

Sonderregeln für die Karte Hofnarr und<br />

Revolte in der Wertung.<br />

kosten Punkte. Die markierten Karten<br />

Gregory Horror Show<br />

Die <strong>Spiele</strong>r betreten Gregory House<br />

und wetteifern darum, drei Räume zu<br />

kontrollieren und das Haus wieder zu<br />

verlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 12<br />

Monster Karten, dazu hat jeder noch zwei<br />

Judgement Karten, 5 Mystery Room Karten<br />

sind am Spielbrett ausgelegt. Zu Beginn<br />

seines Zuges würfelt man und bewegt sich<br />

dann entsprechend oder nutzt die Punkte<br />

zur Bewegung eines Monsters oder verteilt<br />

sie auf verschiedene Monster oder auch<br />

auf seine Figur und beliebige Monster. Bei<br />

Begegnungen mit Monstern wird gekämpft.<br />

Tabletop-ähnliches Begegnungsspiel mit<br />

Monsterfiguren.<br />

win.spielen.at

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