Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist<br />
der nächste dran. Schafft er es, bekommt er<br />
Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig<br />
aufhört oder die Schlange erscheint, dann<br />
verliert er alle Schätze.<br />
Merk- und Drehspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />
Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 658 8<br />
Bob the Builder Rallye<br />
Die fleißigen Helfer von Bob – Baggi der<br />
Schaufelbagger, Rollo die Dampfwalzze,<br />
Buddel der Schaufellbagger, Heppo der<br />
Hebekran und Mixi der Zementmischer<br />
– sie alle wollen möglichst schnell bei Bob,<br />
Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld<br />
hat vier Reihen von Schlitzen, die ersten<br />
jeder Reihe sind farblich unterlegt und sind<br />
die Startfelder. Jedes Kind sucht sich eine<br />
Baumaschine aus und setzt sie auf ihren<br />
Startplatz, dann wird reihum gewürfelt und<br />
die Baumaschine bis zum gewürfelten<br />
Symbol vorwärts gezogen. In jeder Reihe<br />
gibt es zwei farbig umrandete Schlitze,<br />
dort muss man aussetzen, weil man von<br />
Knolle, der Vogelscheuche, erschreckt<br />
wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander,<br />
klatschen alle dreimal in die Hände.<br />
Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein<br />
passendes Symbol mehr da ist, setzt aus.<br />
Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und<br />
Kuschel erreicht, gewinnt.<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5<br />
Jahren * 21 663 5<br />
Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />
Das Kartenspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen ihren Weg durch<br />
Mittelerde weiter und sammeln auf ihrer<br />
Reise Charakter- und Gandalf-Karten und<br />
damit Punkte, es gewinnt, wer die meisten<br />
Punkte hat. Die Ortskarten werden der<br />
Reihe nach ausgelegt, dazwischen die<br />
Wegekarten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />
sechs Karten. Das Spiel besteht aus sechs<br />
Durchgängen mit Zug- und Wertungsphase.<br />
In der Zugphase geht der Marker auf<br />
eine Wegekarte, jeder bekommt neue<br />
Handkarten. In der Wertungsphase zieht<br />
der Marker auf einen Ort und man spielt<br />
Handkarten offen aus: Eine Reihe pro<br />
Farbe, gleiche Eigenschaften in einer Reihe,<br />
Gandalf-Karte nur am Anfang der Reihe<br />
und nie allein. Gewertet werden die Karten<br />
mit Charaktereigenschaften der aktuellen<br />
Ortskarte.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
* Autor: Reiner Knizia * 27 215 0,<br />
Deutschland, 2002<br />
Der kleine Eisbär Domino<br />
Eine der liebenswertesten Lizenzfiguren der<br />
letzten Jahre, der kleine Eisbär Lars, liefert<br />
hier mit seinen Freunden die Bilder für ein<br />
aufwendig gestaltetes Domino aus Holz.<br />
Wie immer bei Domino soll man die Karten<br />
anlegen und es gewinnt, wer als erster<br />
seine Karten ablegen kann. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnt und legt eine Karte offen aus, der<br />
nächste muss links oder rechts eine Karte<br />
mit einem passenden Bildmotiv anlegen.<br />
Wer keine Karte legen kann, muss vom<br />
Stapel nachziehen. Kann niemand mehr<br />
anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten<br />
hat. Besonders hübsch durch das Material<br />
und die hübschen Bilder.<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />
659 8<br />
andere Freunde tummeln sich auf den<br />
36 Bildkarten. Die Bilder sind witzig, wer<br />
hat schon einmal einen Eisbär gesehen,<br />
der sich an einer Liane durch die Lüfte<br />
schwingt? Besonders schön und attraktiv<br />
wird das Puzzle durch das Material Holz<br />
und die in sehr attraktiven Pastellfarben<br />
gehaltenen Bilder mit den Motiven aus<br />
der Welt des kleinen Bären. Gespielt wird<br />
nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />
deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />
sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />
passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Bildpaaren.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />
Jahren * 21 658 1<br />
Der kleine Eisbär Schneemann-Spiel<br />
Lars der kleine Eisbär trifft sich mit Robby,<br />
Lena und Pieps um zu spielen, und diesmal<br />
wollen die Freunde einen Schneemann<br />
bauen. Die vier Freunde beginnen Nase<br />
voraus auf ihrem Startfeld. Wer dran ist,<br />
wirft alle Figurenplättchen in die Hand und<br />
wirft sie auf den Tisch. Man geht so viele<br />
Felder nach vor wie man die eigene Figur<br />
gewürfelt hat. Ist sie gar nicht dabei, dürfen<br />
die anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Figuren zu<br />
sehen sind, ziehen. Wer seine Figur genau<br />
ins passende Zielfeld setzt, bekommt eine<br />
Schneemannkarte und legt sie im eigenen<br />
Schneemann ab. Dann läuft die Figur<br />
wieder zurück zum Start usw. bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Schneemann fertig gebaut hat und<br />
gewinnt.<br />
Laufspiel * Lizenz: Der kleine Eisbär * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * 21 666 6<br />
Der Schuh des Manitu Das Brettspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen die verrückten Aufgaben<br />
der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen<br />
ausführen und dafür Pferdeäpfel und am<br />
Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die<br />
beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf<br />
gezogen und dürfen nie auf einem Feld<br />
stehen. Auf den farbigen Feldern wird die<br />
entsprechende Aktion ausgeführt, wer<br />
Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen<br />
hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“<br />
der Schatzkarte, dann sammelt man fünf<br />
und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt<br />
grüßen.<br />
Party- und Blödelspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * 27 340 9<br />
Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel<br />
In bewährter Blödelmanier sollen die<br />
<strong>Spiele</strong>r nach fünf Runden möglichst wenig<br />
Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte<br />
Karten gehen aus dem Spiel, unter den<br />
Karten zählen die braunen und die grüne<br />
9 Minuspunkte, diese sollte man seinen<br />
Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal<br />
jeder 3 Karten an den linken Nachbarn<br />
weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es<br />
gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der<br />
ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die<br />
Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben<br />
was er will. Wer am Ende der Runde die<br />
wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-<br />
Chip abgeben, alle anderen bekommen<br />
entsprechend viele Hasis.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
27 214 3<br />
durch Drachenland Dracheneier und<br />
Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt<br />
er Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre<br />
Figur durch einen Eingang, der 1. <strong>Spiele</strong>r 1,<br />
der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug<br />
würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und darf genau 2 seiner<br />
3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze<br />
aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan<br />
gelandet ist. Mit Plättchen kann man den<br />
Spielablauf verändern und sie müssen sich<br />
auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende<br />
die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />
letzte Drachenei vom Plan genommen wird.<br />
Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * 2 302 8<br />
Electronic MixMax<br />
5 hübsche Plastiktiere lassen sich in zwei<br />
Teile zerlegen, dazwischen sitzt immer<br />
ein elektronischer Ring. Tierköpfe und<br />
-rückenteile lassen sich jeweils nur an<br />
einer Seite des Rings befestigen. Setzt<br />
man die Tiere richtig zusammen, macht<br />
die vollständige Figur den passenden<br />
Laut und der kleine Vogel auf dem Ring<br />
blinkt und pfeift seinen Beifall. Man kann<br />
auch lustige Fabeltiere zusammensetzen<br />
und sich für die neuen Kombinationen<br />
auch Namen ausdenken, in einer weiteren<br />
Variante kann man auch mit verbundenen<br />
Augen die Tierhälften ertasten lassen und<br />
für jede richtig erratene Hälfte einen Punkt<br />
gutschreiben.<br />
Beschäftigungsspiel mit Licht-und<br />
Soundeffekten * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
* 21 646 8<br />
Figurix<br />
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes<br />
Kind bekommt die Chips einer Farbe.<br />
Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln<br />
und versucht, als erster die erwürfelte<br />
Kombination auf den Bildtafeln zu finden.<br />
Die Kombinationen bestehen aus Rahmen,<br />
Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer<br />
zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt<br />
hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel<br />
neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />
attraktiven Motiven.<br />
Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />
Erstmals bei Ravensburger 1998<br />
Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 - 10<br />
Jahren * Autor: Hermann Seitz * 24 627 4<br />
Froggy<br />
Tim möchte den Fröschen zur Zeit der<br />
Froschhochzeit über die Straße helfen und<br />
will sie dazu im Eimer fangen – aber so<br />
leicht wie er sich das vorstellt, geht das<br />
nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern,<br />
alle versuchen sich die Fußfarbe zu<br />
merken, dann werden die Frösche in die<br />
Sprunglöcher gedrückt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor<br />
dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze<br />
mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt.<br />
Stimmt es, springt der Frosch heraus und<br />
der <strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />
verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante<br />
von „Quaaki“, die Frösche springen anstatt<br />
in die Löcher zu fallen.<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren *<br />
Autor: Jim Winslow* 21 628 4<br />
beginnen in der Schatzkammer, jeder<br />
dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder<br />
Runde legt das Gespenst mittels seiner<br />
Karten fest, durch welche Räume es<br />
ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r, nur durch Türen, jeder spielt<br />
beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet<br />
damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel<br />
bekommt man durch Aussetzen oder wenn<br />
der Zug in einem Raum endet, dessen<br />
Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte<br />
identisch ist. Waren alle <strong>Spiele</strong>r am Zug,<br />
zieht dann das Gespenst seine vorher<br />
festgelegte Runde. Erwischt es dabei<br />
einen <strong>Spiele</strong>r, wird dieser zum Gespenst,<br />
dieses bekommt die Schlüsselkarten<br />
des gefangenen <strong>Spiele</strong>rs. Wer mit dem<br />
passenden Schlüssel das Schloss durch<br />
eine Türe verlässt, gewinnt.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7<br />
Hämmerchen-Spiel<br />
Eine der ältesten Mischformen<br />
zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses<br />
Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen<br />
können nach Vorlage oder eigener<br />
Phantasie zu Bildern zusammengefügt<br />
werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate,<br />
Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein<br />
gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />
manuelle Geschicklichkeit und den Blick<br />
für die geometrischen Grundformen hinter<br />
Dingen des täglichen Lebens. Simpel,<br />
aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier<br />
maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />
Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-7<br />
Jahren * 21 617 8<br />
Hurra ich kenne alle Tiere<br />
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht,<br />
bis die neue Frage kommt, dann klappt<br />
man das Fragezeichen nach hinten, um<br />
die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen.<br />
Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und<br />
Antworten vorhanden, die Scheiben haben<br />
drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />
mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss<br />
genau passend im kleinen Fenster stehen,<br />
dann erscheinen im großen Fenster drei<br />
mögliche Antworten, daneben eine Zahl,<br />
unter dem Fragezeichen findet man die<br />
Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant<br />
gemachtes und gut funktionierendes Quiz-<br />
und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum<br />
alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere und Natur, 200<br />
Fragen<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca.<br />
30 min * , 24 605 2<br />
Ich gehe in den Zoo<br />
Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr<br />
naturgetreu und in den verschiedensten<br />
Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier<br />
Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />
durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer<br />
Tafel gehören, zu finden. Es werden<br />
verschiedene Spielvarianten angeboten.<br />
Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5<br />
Jahren * 24 626 7<br />
Geisterstunde<br />
Kinder-Labyrinth<br />
Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema<br />
seit 15 Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte<br />
Labyrinth“ erstmals erschienen – und nun<br />
gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wechseln dauernd die<br />
Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch<br />
Drachenland<br />
Rollen, ein <strong>Spiele</strong>r ist Gespenst und wieder völlig verschieden von allen anderen<br />
Der kleine Eisbär Memory<br />
Die Schätze der Drachen in den Vulkanen versucht die anderen zu fangen, wer <strong>Spiele</strong>n dieser Familie. Die Wege sind<br />
Auch in diesem Memory begegnet uns sind in Gefahr, die Drachen bitten Zwerge, gefangen wird, wird zum Gespenst. Der fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die<br />
der kleine Eisbär Lars, er und die Robbe Elfen, Menschen und Zauberer um Hilfe. Gespensterspieler beginnt im Verlies und Position der Schätze relativ zueinander<br />
Robby, das Schneehäschen Lena und viele Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht auf seinem Weg hat die 5 Gespensterkarten, die anderen bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann<br />
20 - WIN 312AL win.spielen.at