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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist<br />

der nächste dran. Schafft er es, bekommt er<br />

Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig<br />

aufhört oder die Schlange erscheint, dann<br />

verliert er alle Schätze.<br />

Merk- und Drehspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />

Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 658 8<br />

Bob the Builder Rallye<br />

Die fleißigen Helfer von Bob – Baggi der<br />

Schaufelbagger, Rollo die Dampfwalzze,<br />

Buddel der Schaufellbagger, Heppo der<br />

Hebekran und Mixi der Zementmischer<br />

– sie alle wollen möglichst schnell bei Bob,<br />

Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld<br />

hat vier Reihen von Schlitzen, die ersten<br />

jeder Reihe sind farblich unterlegt und sind<br />

die Startfelder. Jedes Kind sucht sich eine<br />

Baumaschine aus und setzt sie auf ihren<br />

Startplatz, dann wird reihum gewürfelt und<br />

die Baumaschine bis zum gewürfelten<br />

Symbol vorwärts gezogen. In jeder Reihe<br />

gibt es zwei farbig umrandete Schlitze,<br />

dort muss man aussetzen, weil man von<br />

Knolle, der Vogelscheuche, erschreckt<br />

wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander,<br />

klatschen alle dreimal in die Hände.<br />

Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein<br />

passendes Symbol mehr da ist, setzt aus.<br />

Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und<br />

Kuschel erreicht, gewinnt.<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5<br />

Jahren * 21 663 5<br />

Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />

Das Kartenspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen ihren Weg durch<br />

Mittelerde weiter und sammeln auf ihrer<br />

Reise Charakter- und Gandalf-Karten und<br />

damit Punkte, es gewinnt, wer die meisten<br />

Punkte hat. Die Ortskarten werden der<br />

Reihe nach ausgelegt, dazwischen die<br />

Wegekarten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />

sechs Karten. Das Spiel besteht aus sechs<br />

Durchgängen mit Zug- und Wertungsphase.<br />

In der Zugphase geht der Marker auf<br />

eine Wegekarte, jeder bekommt neue<br />

Handkarten. In der Wertungsphase zieht<br />

der Marker auf einen Ort und man spielt<br />

Handkarten offen aus: Eine Reihe pro<br />

Farbe, gleiche Eigenschaften in einer Reihe,<br />

Gandalf-Karte nur am Anfang der Reihe<br />

und nie allein. Gewertet werden die Karten<br />

mit Charaktereigenschaften der aktuellen<br />

Ortskarte.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

* Autor: Reiner Knizia * 27 215 0,<br />

Deutschland, 2002<br />

Der kleine Eisbär Domino<br />

Eine der liebenswertesten Lizenzfiguren der<br />

letzten Jahre, der kleine Eisbär Lars, liefert<br />

hier mit seinen Freunden die Bilder für ein<br />

aufwendig gestaltetes Domino aus Holz.<br />

Wie immer bei Domino soll man die Karten<br />

anlegen und es gewinnt, wer als erster<br />

seine Karten ablegen kann. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnt und legt eine Karte offen aus, der<br />

nächste muss links oder rechts eine Karte<br />

mit einem passenden Bildmotiv anlegen.<br />

Wer keine Karte legen kann, muss vom<br />

Stapel nachziehen. Kann niemand mehr<br />

anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten<br />

hat. Besonders hübsch durch das Material<br />

und die hübschen Bilder.<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />

659 8<br />

andere Freunde tummeln sich auf den<br />

36 Bildkarten. Die Bilder sind witzig, wer<br />

hat schon einmal einen Eisbär gesehen,<br />

der sich an einer Liane durch die Lüfte<br />

schwingt? Besonders schön und attraktiv<br />

wird das Puzzle durch das Material Holz<br />

und die in sehr attraktiven Pastellfarben<br />

gehaltenen Bilder mit den Motiven aus<br />

der Welt des kleinen Bären. Gespielt wird<br />

nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />

deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />

sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />

passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Bildpaaren.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />

Jahren * 21 658 1<br />

Der kleine Eisbär Schneemann-Spiel<br />

Lars der kleine Eisbär trifft sich mit Robby,<br />

Lena und Pieps um zu spielen, und diesmal<br />

wollen die Freunde einen Schneemann<br />

bauen. Die vier Freunde beginnen Nase<br />

voraus auf ihrem Startfeld. Wer dran ist,<br />

wirft alle Figurenplättchen in die Hand und<br />

wirft sie auf den Tisch. Man geht so viele<br />

Felder nach vor wie man die eigene Figur<br />

gewürfelt hat. Ist sie gar nicht dabei, dürfen<br />

die anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Figuren zu<br />

sehen sind, ziehen. Wer seine Figur genau<br />

ins passende Zielfeld setzt, bekommt eine<br />

Schneemannkarte und legt sie im eigenen<br />

Schneemann ab. Dann läuft die Figur<br />

wieder zurück zum Start usw. bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Schneemann fertig gebaut hat und<br />

gewinnt.<br />

Laufspiel * Lizenz: Der kleine Eisbär * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * 21 666 6<br />

Der Schuh des Manitu Das Brettspiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen die verrückten Aufgaben<br />

der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen<br />

ausführen und dafür Pferdeäpfel und am<br />

Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die<br />

beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf<br />

gezogen und dürfen nie auf einem Feld<br />

stehen. Auf den farbigen Feldern wird die<br />

entsprechende Aktion ausgeführt, wer<br />

Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen<br />

hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“<br />

der Schatzkarte, dann sammelt man fünf<br />

und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt<br />

grüßen.<br />

Party- und Blödelspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * 27 340 9<br />

Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel<br />

In bewährter Blödelmanier sollen die<br />

<strong>Spiele</strong>r nach fünf Runden möglichst wenig<br />

Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte<br />

Karten gehen aus dem Spiel, unter den<br />

Karten zählen die braunen und die grüne<br />

9 Minuspunkte, diese sollte man seinen<br />

Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal<br />

jeder 3 Karten an den linken Nachbarn<br />

weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es<br />

gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der<br />

ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die<br />

Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben<br />

was er will. Wer am Ende der Runde die<br />

wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-<br />

Chip abgeben, alle anderen bekommen<br />

entsprechend viele Hasis.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

27 214 3<br />

durch Drachenland Dracheneier und<br />

Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt<br />

er Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre<br />

Figur durch einen Eingang, der 1. <strong>Spiele</strong>r 1,<br />

der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug<br />

würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und darf genau 2 seiner<br />

3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze<br />

aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan<br />

gelandet ist. Mit Plättchen kann man den<br />

Spielablauf verändern und sie müssen sich<br />

auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende<br />

die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />

letzte Drachenei vom Plan genommen wird.<br />

Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * 2 302 8<br />

Electronic MixMax<br />

5 hübsche Plastiktiere lassen sich in zwei<br />

Teile zerlegen, dazwischen sitzt immer<br />

ein elektronischer Ring. Tierköpfe und<br />

-rückenteile lassen sich jeweils nur an<br />

einer Seite des Rings befestigen. Setzt<br />

man die Tiere richtig zusammen, macht<br />

die vollständige Figur den passenden<br />

Laut und der kleine Vogel auf dem Ring<br />

blinkt und pfeift seinen Beifall. Man kann<br />

auch lustige Fabeltiere zusammensetzen<br />

und sich für die neuen Kombinationen<br />

auch Namen ausdenken, in einer weiteren<br />

Variante kann man auch mit verbundenen<br />

Augen die Tierhälften ertasten lassen und<br />

für jede richtig erratene Hälfte einen Punkt<br />

gutschreiben.<br />

Beschäftigungsspiel mit Licht-und<br />

Soundeffekten * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

* 21 646 8<br />

Figurix<br />

6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes<br />

Kind bekommt die Chips einer Farbe.<br />

Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln<br />

und versucht, als erster die erwürfelte<br />

Kombination auf den Bildtafeln zu finden.<br />

Die Kombinationen bestehen aus Rahmen,<br />

Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer<br />

zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt<br />

hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel<br />

neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />

attraktiven Motiven.<br />

Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />

Erstmals bei Ravensburger 1998<br />

Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 - 10<br />

Jahren * Autor: Hermann Seitz * 24 627 4<br />

Froggy<br />

Tim möchte den Fröschen zur Zeit der<br />

Froschhochzeit über die Straße helfen und<br />

will sie dazu im Eimer fangen – aber so<br />

leicht wie er sich das vorstellt, geht das<br />

nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern,<br />

alle versuchen sich die Fußfarbe zu<br />

merken, dann werden die Frösche in die<br />

Sprunglöcher gedrückt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor<br />

dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze<br />

mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt.<br />

Stimmt es, springt der Frosch heraus und<br />

der <strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />

verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante<br />

von „Quaaki“, die Frösche springen anstatt<br />

in die Löcher zu fallen.<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren *<br />

Autor: Jim Winslow* 21 628 4<br />

beginnen in der Schatzkammer, jeder<br />

dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder<br />

Runde legt das Gespenst mittels seiner<br />

Karten fest, durch welche Räume es<br />

ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r, nur durch Türen, jeder spielt<br />

beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet<br />

damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel<br />

bekommt man durch Aussetzen oder wenn<br />

der Zug in einem Raum endet, dessen<br />

Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte<br />

identisch ist. Waren alle <strong>Spiele</strong>r am Zug,<br />

zieht dann das Gespenst seine vorher<br />

festgelegte Runde. Erwischt es dabei<br />

einen <strong>Spiele</strong>r, wird dieser zum Gespenst,<br />

dieses bekommt die Schlüsselkarten<br />

des gefangenen <strong>Spiele</strong>rs. Wer mit dem<br />

passenden Schlüssel das Schloss durch<br />

eine Türe verlässt, gewinnt.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7<br />

Hämmerchen-Spiel<br />

Eine der ältesten Mischformen<br />

zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses<br />

Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen<br />

können nach Vorlage oder eigener<br />

Phantasie zu Bildern zusammengefügt<br />

werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate,<br />

Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein<br />

gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />

manuelle Geschicklichkeit und den Blick<br />

für die geometrischen Grundformen hinter<br />

Dingen des täglichen Lebens. Simpel,<br />

aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier<br />

maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />

Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-7<br />

Jahren * 21 617 8<br />

Hurra ich kenne alle Tiere<br />

Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht,<br />

bis die neue Frage kommt, dann klappt<br />

man das Fragezeichen nach hinten, um<br />

die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen.<br />

Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und<br />

Antworten vorhanden, die Scheiben haben<br />

drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />

mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss<br />

genau passend im kleinen Fenster stehen,<br />

dann erscheinen im großen Fenster drei<br />

mögliche Antworten, daneben eine Zahl,<br />

unter dem Fragezeichen findet man die<br />

Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant<br />

gemachtes und gut funktionierendes Quiz-<br />

und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum<br />

alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere und Natur, 200<br />

Fragen<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca.<br />

30 min * , 24 605 2<br />

Ich gehe in den Zoo<br />

Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr<br />

naturgetreu und in den verschiedensten<br />

Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier<br />

Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />

durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer<br />

Tafel gehören, zu finden. Es werden<br />

verschiedene Spielvarianten angeboten.<br />

Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5<br />

Jahren * 24 626 7<br />

Geisterstunde<br />

Kinder-Labyrinth<br />

Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema<br />

seit 15 Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte<br />

Labyrinth“ erstmals erschienen – und nun<br />

gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wechseln dauernd die<br />

Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch<br />

Drachenland<br />

Rollen, ein <strong>Spiele</strong>r ist Gespenst und wieder völlig verschieden von allen anderen<br />

Der kleine Eisbär Memory<br />

Die Schätze der Drachen in den Vulkanen versucht die anderen zu fangen, wer <strong>Spiele</strong>n dieser Familie. Die Wege sind<br />

Auch in diesem Memory begegnet uns sind in Gefahr, die Drachen bitten Zwerge, gefangen wird, wird zum Gespenst. Der fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die<br />

der kleine Eisbär Lars, er und die Robbe Elfen, Menschen und Zauberer um Hilfe. Gespensterspieler beginnt im Verlies und Position der Schätze relativ zueinander<br />

Robby, das Schneehäschen Lena und viele Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht auf seinem Weg hat die 5 Gespensterkarten, die anderen bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann<br />

20 - WIN 312AL win.spielen.at

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