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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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DER SPIELEJAHRGANG 2002<br />

* 2F-<strong>Spiele</strong> *<br />

Fische, Fluppen, Frikadellen<br />

Fusel, Fenchel, Fische, Fluppen und<br />

Frikadellen sind die Handelswaren, die<br />

schlussendlich beim Fetischhändler gegen<br />

Fetische eingetauscht werden. Man<br />

versucht als erster 3 Fetische zu besitzen<br />

und damit die Fee freizukaufen.<br />

Im Spiel sind immer 12 von 36 Händlern,<br />

immer ein Fetischhändler sowie An- und<br />

Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r beginnen im Hafen, ein Spielzug<br />

besteht aus zwei Teilen, der Bewegung<br />

und dem Handeln. Alle Händler haben<br />

Zusatzaktionen, die immer ausgeführt<br />

werden. Mit der richtigen Warenkombination<br />

besucht man den Fetischhändler und<br />

bekommt einen Fetisch. Besonders<br />

interessant ist die Möglichkeit, das Spiel an<br />

mehreren Tischen mit bis zu 15 <strong>Spiele</strong>rn zu<br />

spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch<br />

erhält, wechselt man den Tisch.<br />

Drei Ausgaben mit unterschiedlichen<br />

Spielfiguren, A, B und C<br />

Wirtschaftsspiel * 2-5 (15) <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Friedemann Friese<br />

Fundstücke<br />

Die <strong>Spiele</strong>r leben davon, Sachen vom<br />

Sperrmüll zu holen und an Auftraggeber<br />

zu verkaufen. Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt einen<br />

Fuhrpark mit Fahrrad, Motorrad, Auto, Bully<br />

und Lkw. Ist der Sperrmüll auf der Straße,<br />

entscheiden die <strong>Spiele</strong>r, mit welchem<br />

Fahrzeug sie dorthin fahren. Je größer<br />

das Fahrzeug desto länger braucht man,<br />

aber desto mehr kann man aufladen. Pro<br />

Runde gibt es eine neue Auftragskarte<br />

und entsprechend viele neue Waren, wird<br />

eine Spielkarte gewählt und der Sperrmüll<br />

geplündert. Bei den Karten kann nur eine<br />

pro Sorte liegen, bei gleichen gelegten<br />

Karten wird nach der Höhe des Zahlenchips<br />

entschieden. Plündern kann nur wer Karten<br />

vor sich liegen hat, man nimmt so viele<br />

Karten wie die Zahl angibt. Mit der Null darf<br />

man bei anderen <strong>Spiele</strong>rn klauen. Danach<br />

kann man Aufträge erfüllen. Ist der letzte<br />

Auftrag aufdeckt, endet nach dieser Runde<br />

das Spiel, jeder addiert die Werte seiner<br />

erfüllten Aufträge und die Werte seiner<br />

Waren, die höchste Gesamtsumme bringt<br />

den Sieg.<br />

Wirtschaftsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Friedemann Friese<br />

Emerald<br />

Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur<br />

im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich<br />

wohl und daher hat seine Mama auch<br />

was dagegen, wenn die <strong>Spiele</strong>r mit ihren<br />

Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz<br />

zu erobern. Im Spiel bewegen die <strong>Spiele</strong>r<br />

ihre Ritter in Richtung Schatzkammer,<br />

auf den Höhlenfeldern können sie<br />

Gold- und Edelsteinkarten einsammeln.<br />

In der Schatzkammer gibt es eine<br />

Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele<br />

Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld<br />

stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist<br />

er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet<br />

der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der<br />

<strong>Spiele</strong>r die offene Karte nehmen und sein<br />

Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt<br />

werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache<br />

entsprechend gezogen, er läuft immer auf<br />

den Feldern hin und her, die neben der<br />

Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach<br />

jedem Drachenzug um ein Feld Richtung<br />

Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der<br />

Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist<br />

ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer<br />

der Ritter besticht den Drachen mit einer<br />

Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus<br />

Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten<br />

sowie Bonuskarten.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min<br />

* 4021<br />

* Adlung <strong>Spiele</strong> *<br />

Verteiler. Zahlenkarten werden ausgelegt,<br />

Bezirkskarten und Gondeln nimmt er auf<br />

die Hand, für jeden Verräter zieht er eine<br />

Karte vom Mitspieler und legt den Verräter<br />

ab, für jeden Spion zieht er 2 Aktionskarten<br />

nach. Nachgezogene Dogen werden<br />

ausgelegt und führen zur Abstimmung, mit<br />

Gondeln kann man Karten anderer Bezirke<br />

einsetzen. Wer die Abstimmung gewinnt,<br />

bekommt die erste ausgelegte Bezirkskarte<br />

als Gewinnkarte, wer eine Karte aller<br />

Bezirke oder 4 Karten eines Bezirkes hat,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum *<br />

ca. 45 min * Nr. 02102 9<br />

Express<br />

Eine Karte nach der anderen wird<br />

aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig<br />

nach einem Wort, das aus den jeweils<br />

aufgedeckten Buchstaben gebildet<br />

werden kann. Wer als erster ein Wort<br />

bilden kann, darf sich die Buchstaben des<br />

Wortes nehmen, ? ist ein Joker für einen<br />

Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander<br />

folgende Buchstaben eingesetzt werden.<br />

Im gebildeten Wort müssen nicht alle<br />

ausliegenden Buchstaben verwendet<br />

werden, braucht man einen Buchstaben<br />

zweimal, muss er auch zweimal auf dem<br />

Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2<br />

Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,<br />

bekommen alle anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />

beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“.<br />

Sind alle Buchstabenkarten verbraucht,<br />

endet die Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Gewinnkarten bekommt eine<br />

Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde<br />

beginnt, wer als erster zwei Siegkarten hat,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel um Worte * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min *<br />

Nr. 02103 6<br />

sich irrt, darf erst wieder bei der nächsten<br />

Karte mitsuchen. Wer zuerst je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl 4 oder 6 Karten gesammelt<br />

hat, gewinnt.<br />

Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Jens Rademaker * ca. 30 min * Nr.<br />

02105 0<br />

* Alderac Entertainment *<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

Sammelkartenspiel.<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

5 Starter mit 65 Karten – Nothrog Legion,<br />

Deverenian Legion, Free Kingdom Legion,<br />

Dwarves Legion, Elf Legion<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />

Maureen Yates, David Williams, John Zinser<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

Assassins Strike<br />

Sammelkartenspiel.<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

Erste Erweiterung<br />

4 Themendecks – Cleric’s Guild, Rogues’<br />

Guild, Warriors’ Guild, Wizards’ Guild<br />

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />

<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />

Williams, John Zinser *<br />

Bayon<br />

Die Forscher drängen an die<br />

archäologischen Fundstätten und wollen<br />

die wertvollsten Schätze heben, um reich<br />

und berühmt zu werden. Jeder spieler<br />

Warlords Saga of the Storm<br />

versucht als Expeditionsleiter gute Forscher<br />

Good and Evil<br />

anzuheuern, die mit ihren besonderen<br />

Sammelkartenspiel.<br />

Fähigkeiten Fundorte erforschen und<br />

In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />

* Abacusspiele *<br />

Anno Domini Deutschland<br />

In Kooperation mit Fata Morgana produziert,<br />

beide Logos auf der Packung.<br />

In Anno Domini spielt der Erste eine<br />

Karte mit dem Ereignis nach oben aus,<br />

die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />

Schätze haben. Alle Karten werden genau<br />

nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Mal mal<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug kassiert 5 Gold für weitere Im Spiel sind 60 Bildmotive mit<br />

Aktionen oder er heuert einen weiteren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden je<br />

Forscher an und/oder lässt alle seine nach Altersstufe, dazu auf der Rückseite<br />

Forscher je eine Aktion unternehmen. der Karten die entsprechenden Begriffe als<br />

Aktionen der Forscher sind Kontinent Worte in Schreibschrift für eine schwierigere<br />

bereisen und Informationen sammeln oder Variante für größere Kinder – die <strong>Spiele</strong>r<br />

Expedition durchführen oder Zollschild malen einander gegenseitig das Motiv auf<br />

versetzen. Wer eine vorgegebene<br />

den Rücken. Der „bemalte“ <strong>Spiele</strong>r muss<br />

Goldmenge je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht durch das Gefühl des malenden Fingers<br />

hat, gewinnt.<br />

auf seinem Rücken erkennen, was ihm da<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * „aufgemalt“ wurde. Wer es richtig erkennt,<br />

Autor: Wolfgang Werner * ca. 45 min * Nr. bekommt die entsprechende Karte und<br />

02101 2<br />

deckt eine neue auf. Auch der „Maler“<br />

bekommt eine Gewinnkarte vom Stapel der<br />

Canale Grande<br />

nicht verwendeten Karten. Es gewinnt der<br />

Die Adelsfamilien in Venedig streiten um <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Gewinnkarten.<br />

Macht und Einfluss und versuchen durch Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />

den Einsatz von Verrätern und Spionen die Autor: Annette Birlenbach * ca. 20 min * Nr.<br />

Abstimmungen in den einzelnen Bezirken zu 02104 3<br />

ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />

muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />

etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />

Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />

scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />

Zweite Erweiterung<br />

4 Themendecks – Good Overlord, Evil<br />

Overlord. Good Champion, Evil Champion<br />

Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />

<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />

Williams, John<br />

* alea *<br />

Die sieben Weisen<br />

In 11 Durchgängen schlüpfen die <strong>Spiele</strong>r<br />

in die Rolle eines Weisen und verhandeln<br />

zu Beginn um die Zusammensetzung der<br />

2 möglichen Bündnisse – danach wird mit<br />

Zauber- und Machtkarten der eigentliche<br />

Machtkampf ausgetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

darüber oder darunter hin, wenn sie<br />

glauben, dass das entsprechende Ereignis<br />

früher oder später eintrat. Wird gezweifelt,<br />

bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />

davor Karten vom Stapel, je nachdem wer<br />

Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten<br />

ablegen konnte, gewinnt. Mit den anderen<br />

Themensets der Serie mischbar.<br />

Quizspiel zum Thema Jahreszahlen * 2-8<br />

<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Urs<br />

Hostettler * 9021<br />

2 - WIN 312AL<br />

gewinnen und dadurch zum Dogen gewählt<br />

zu werden. Gespielt wird in mehreren<br />

Runden zu mehreren Durchgängen,<br />

die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd Verteiler<br />

und Bestimmer. Der Verteiler zieht die<br />

obersten 5 Aktions- und 3 Zugkarten von<br />

den verdeckten Stapeln und teilt sie in 2<br />

Angebote auf, die Verteilung ist beliebig,<br />

ein Angebot muss aus mindestens einer<br />

Karte bestehen. Dann sucht sich der<br />

Bestimmer ein Angebot aus und führt<br />

die Kartenaktionen durch, danach der<br />

beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte,<br />

Sambesi<br />

jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r sehen ein Spiegelbild und Bündnisverhandlungen, Machtkampf,<br />

suchen gleichzeitig die dazu passende Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am<br />

Tierkarte. Im Spiel sind 28 Tierkarten und 28 Ende der Bündnisverhandlungen können<br />

Spiegelbilder, die Tierkarten werden in zwei die Partner Karten in beliebiger Menge<br />

Kreisen ausgelegt. Eine Spiegelbildkarte und Zusammensetzung austauschen. Den<br />

wird aufgedeckt, alle suchen gleichzeitig Machtkampf und die am Zeremonienplatz<br />

nach der passenden Karte, es gibt immer ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis,<br />

drei Kriterien, die genau seitenverkehrt sein das am Ende die meisten Punkte ausliegen<br />

müssen – wer die passende Karte findet, hat, die Kristalle werden der Hierarchie<br />

schlägt drauf und holt sie sich damit. Wer entsprechend unter den Partnern verteilt,<br />

win.spielen.at

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