Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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DER SPIELEJAHRGANG 2002<br />
* 2F-<strong>Spiele</strong> *<br />
Fische, Fluppen, Frikadellen<br />
Fusel, Fenchel, Fische, Fluppen und<br />
Frikadellen sind die Handelswaren, die<br />
schlussendlich beim Fetischhändler gegen<br />
Fetische eingetauscht werden. Man<br />
versucht als erster 3 Fetische zu besitzen<br />
und damit die Fee freizukaufen.<br />
Im Spiel sind immer 12 von 36 Händlern,<br />
immer ein Fetischhändler sowie An- und<br />
Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r beginnen im Hafen, ein Spielzug<br />
besteht aus zwei Teilen, der Bewegung<br />
und dem Handeln. Alle Händler haben<br />
Zusatzaktionen, die immer ausgeführt<br />
werden. Mit der richtigen Warenkombination<br />
besucht man den Fetischhändler und<br />
bekommt einen Fetisch. Besonders<br />
interessant ist die Möglichkeit, das Spiel an<br />
mehreren Tischen mit bis zu 15 <strong>Spiele</strong>rn zu<br />
spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch<br />
erhält, wechselt man den Tisch.<br />
Drei Ausgaben mit unterschiedlichen<br />
Spielfiguren, A, B und C<br />
Wirtschaftsspiel * 2-5 (15) <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Friedemann Friese<br />
Fundstücke<br />
Die <strong>Spiele</strong>r leben davon, Sachen vom<br />
Sperrmüll zu holen und an Auftraggeber<br />
zu verkaufen. Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt einen<br />
Fuhrpark mit Fahrrad, Motorrad, Auto, Bully<br />
und Lkw. Ist der Sperrmüll auf der Straße,<br />
entscheiden die <strong>Spiele</strong>r, mit welchem<br />
Fahrzeug sie dorthin fahren. Je größer<br />
das Fahrzeug desto länger braucht man,<br />
aber desto mehr kann man aufladen. Pro<br />
Runde gibt es eine neue Auftragskarte<br />
und entsprechend viele neue Waren, wird<br />
eine Spielkarte gewählt und der Sperrmüll<br />
geplündert. Bei den Karten kann nur eine<br />
pro Sorte liegen, bei gleichen gelegten<br />
Karten wird nach der Höhe des Zahlenchips<br />
entschieden. Plündern kann nur wer Karten<br />
vor sich liegen hat, man nimmt so viele<br />
Karten wie die Zahl angibt. Mit der Null darf<br />
man bei anderen <strong>Spiele</strong>rn klauen. Danach<br />
kann man Aufträge erfüllen. Ist der letzte<br />
Auftrag aufdeckt, endet nach dieser Runde<br />
das Spiel, jeder addiert die Werte seiner<br />
erfüllten Aufträge und die Werte seiner<br />
Waren, die höchste Gesamtsumme bringt<br />
den Sieg.<br />
Wirtschaftsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Friedemann Friese<br />
Emerald<br />
Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur<br />
im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich<br />
wohl und daher hat seine Mama auch<br />
was dagegen, wenn die <strong>Spiele</strong>r mit ihren<br />
Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz<br />
zu erobern. Im Spiel bewegen die <strong>Spiele</strong>r<br />
ihre Ritter in Richtung Schatzkammer,<br />
auf den Höhlenfeldern können sie<br />
Gold- und Edelsteinkarten einsammeln.<br />
In der Schatzkammer gibt es eine<br />
Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele<br />
Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld<br />
stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist<br />
er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet<br />
der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der<br />
<strong>Spiele</strong>r die offene Karte nehmen und sein<br />
Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt<br />
werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache<br />
entsprechend gezogen, er läuft immer auf<br />
den Feldern hin und her, die neben der<br />
Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach<br />
jedem Drachenzug um ein Feld Richtung<br />
Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der<br />
Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist<br />
ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer<br />
der Ritter besticht den Drachen mit einer<br />
Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus<br />
Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten<br />
sowie Bonuskarten.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min<br />
* 4021<br />
* Adlung <strong>Spiele</strong> *<br />
Verteiler. Zahlenkarten werden ausgelegt,<br />
Bezirkskarten und Gondeln nimmt er auf<br />
die Hand, für jeden Verräter zieht er eine<br />
Karte vom Mitspieler und legt den Verräter<br />
ab, für jeden Spion zieht er 2 Aktionskarten<br />
nach. Nachgezogene Dogen werden<br />
ausgelegt und führen zur Abstimmung, mit<br />
Gondeln kann man Karten anderer Bezirke<br />
einsetzen. Wer die Abstimmung gewinnt,<br />
bekommt die erste ausgelegte Bezirkskarte<br />
als Gewinnkarte, wer eine Karte aller<br />
Bezirke oder 4 Karten eines Bezirkes hat,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum *<br />
ca. 45 min * Nr. 02102 9<br />
Express<br />
Eine Karte nach der anderen wird<br />
aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig<br />
nach einem Wort, das aus den jeweils<br />
aufgedeckten Buchstaben gebildet<br />
werden kann. Wer als erster ein Wort<br />
bilden kann, darf sich die Buchstaben des<br />
Wortes nehmen, ? ist ein Joker für einen<br />
Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander<br />
folgende Buchstaben eingesetzt werden.<br />
Im gebildeten Wort müssen nicht alle<br />
ausliegenden Buchstaben verwendet<br />
werden, braucht man einen Buchstaben<br />
zweimal, muss er auch zweimal auf dem<br />
Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2<br />
Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,<br />
bekommen alle anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />
beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“.<br />
Sind alle Buchstabenkarten verbraucht,<br />
endet die Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Gewinnkarten bekommt eine<br />
Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde<br />
beginnt, wer als erster zwei Siegkarten hat,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel um Worte * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min *<br />
Nr. 02103 6<br />
sich irrt, darf erst wieder bei der nächsten<br />
Karte mitsuchen. Wer zuerst je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl 4 oder 6 Karten gesammelt<br />
hat, gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Jens Rademaker * ca. 30 min * Nr.<br />
02105 0<br />
* Alderac Entertainment *<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
Sammelkartenspiel.<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
5 Starter mit 65 Karten – Nothrog Legion,<br />
Deverenian Legion, Free Kingdom Legion,<br />
Dwarves Legion, Elf Legion<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />
Maureen Yates, David Williams, John Zinser<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
Assassins Strike<br />
Sammelkartenspiel.<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
Erste Erweiterung<br />
4 Themendecks – Cleric’s Guild, Rogues’<br />
Guild, Warriors’ Guild, Wizards’ Guild<br />
Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />
Williams, John Zinser *<br />
Bayon<br />
Die Forscher drängen an die<br />
archäologischen Fundstätten und wollen<br />
die wertvollsten Schätze heben, um reich<br />
und berühmt zu werden. Jeder spieler<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
versucht als Expeditionsleiter gute Forscher<br />
Good and Evil<br />
anzuheuern, die mit ihren besonderen<br />
Sammelkartenspiel.<br />
Fähigkeiten Fundorte erforschen und<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
* Abacusspiele *<br />
Anno Domini Deutschland<br />
In Kooperation mit Fata Morgana produziert,<br />
beide Logos auf der Packung.<br />
In Anno Domini spielt der Erste eine<br />
Karte mit dem Ereignis nach oben aus,<br />
die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />
Schätze haben. Alle Karten werden genau<br />
nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Mal mal<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug kassiert 5 Gold für weitere Im Spiel sind 60 Bildmotive mit<br />
Aktionen oder er heuert einen weiteren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden je<br />
Forscher an und/oder lässt alle seine nach Altersstufe, dazu auf der Rückseite<br />
Forscher je eine Aktion unternehmen. der Karten die entsprechenden Begriffe als<br />
Aktionen der Forscher sind Kontinent Worte in Schreibschrift für eine schwierigere<br />
bereisen und Informationen sammeln oder Variante für größere Kinder – die <strong>Spiele</strong>r<br />
Expedition durchführen oder Zollschild malen einander gegenseitig das Motiv auf<br />
versetzen. Wer eine vorgegebene<br />
den Rücken. Der „bemalte“ <strong>Spiele</strong>r muss<br />
Goldmenge je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht durch das Gefühl des malenden Fingers<br />
hat, gewinnt.<br />
auf seinem Rücken erkennen, was ihm da<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * „aufgemalt“ wurde. Wer es richtig erkennt,<br />
Autor: Wolfgang Werner * ca. 45 min * Nr. bekommt die entsprechende Karte und<br />
02101 2<br />
deckt eine neue auf. Auch der „Maler“<br />
bekommt eine Gewinnkarte vom Stapel der<br />
Canale Grande<br />
nicht verwendeten Karten. Es gewinnt der<br />
Die Adelsfamilien in Venedig streiten um <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Gewinnkarten.<br />
Macht und Einfluss und versuchen durch Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />
den Einsatz von Verrätern und Spionen die Autor: Annette Birlenbach * ca. 20 min * Nr.<br />
Abstimmungen in den einzelnen Bezirken zu 02104 3<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
Zweite Erweiterung<br />
4 Themendecks – Good Overlord, Evil<br />
Overlord. Good Champion, Evil Champion<br />
Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />
Williams, John<br />
* alea *<br />
Die sieben Weisen<br />
In 11 Durchgängen schlüpfen die <strong>Spiele</strong>r<br />
in die Rolle eines Weisen und verhandeln<br />
zu Beginn um die Zusammensetzung der<br />
2 möglichen Bündnisse – danach wird mit<br />
Zauber- und Machtkarten der eigentliche<br />
Machtkampf ausgetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
darüber oder darunter hin, wenn sie<br />
glauben, dass das entsprechende Ereignis<br />
früher oder später eintrat. Wird gezweifelt,<br />
bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />
davor Karten vom Stapel, je nachdem wer<br />
Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten<br />
ablegen konnte, gewinnt. Mit den anderen<br />
Themensets der Serie mischbar.<br />
Quizspiel zum Thema Jahreszahlen * 2-8<br />
<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Urs<br />
Hostettler * 9021<br />
2 - WIN 312AL<br />
gewinnen und dadurch zum Dogen gewählt<br />
zu werden. Gespielt wird in mehreren<br />
Runden zu mehreren Durchgängen,<br />
die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd Verteiler<br />
und Bestimmer. Der Verteiler zieht die<br />
obersten 5 Aktions- und 3 Zugkarten von<br />
den verdeckten Stapeln und teilt sie in 2<br />
Angebote auf, die Verteilung ist beliebig,<br />
ein Angebot muss aus mindestens einer<br />
Karte bestehen. Dann sucht sich der<br />
Bestimmer ein Angebot aus und führt<br />
die Kartenaktionen durch, danach der<br />
beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte,<br />
Sambesi<br />
jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r sehen ein Spiegelbild und Bündnisverhandlungen, Machtkampf,<br />
suchen gleichzeitig die dazu passende Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am<br />
Tierkarte. Im Spiel sind 28 Tierkarten und 28 Ende der Bündnisverhandlungen können<br />
Spiegelbilder, die Tierkarten werden in zwei die Partner Karten in beliebiger Menge<br />
Kreisen ausgelegt. Eine Spiegelbildkarte und Zusammensetzung austauschen. Den<br />
wird aufgedeckt, alle suchen gleichzeitig Machtkampf und die am Zeremonienplatz<br />
nach der passenden Karte, es gibt immer ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis,<br />
drei Kriterien, die genau seitenverkehrt sein das am Ende die meisten Punkte ausliegen<br />
müssen – wer die passende Karte findet, hat, die Kristalle werden der Hierarchie<br />
schlägt drauf und holt sie sich damit. Wer entsprechend unter den Partnern verteilt,<br />
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