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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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Grundpackung<br />

Monster Miniatures Expansion Packs mit je<br />

2 so genannten Feral Monsters<br />

Familien-Tabletop mit Monsterthema * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Kris Oprisko<br />

07022 5 und 07102 4<br />

* Vier Jahreszeiten *<br />

Schneewalzer<br />

Familienspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt eine Schischule und<br />

soll mit seinen vier Skilehrern die eigenen<br />

Gäste in die Apres Ski Bar bringen. Das<br />

macht man mit Skiunterricht, Schlepplift<br />

fahren und Pistenwedeln als mögliche<br />

Aktionen, im Detail besteht ein Spielzug<br />

aus Schlepplift bewegen, Lehrer und Gäste<br />

positionieren, Aktionsablageplättchen<br />

ziehen, Spielzug-Anzahl ermitteln,<br />

Schlepplift-Sturzsektor bestimmen und<br />

Sturzdrehscheiben nutzen. Ist die Apres Ski<br />

Bar besetzt, gewinnt wer einen Skilehrer<br />

in der Bar hat und die meisten Gäste in<br />

die Bar geführt hat. Spielvarianten sind<br />

angegeben.<br />

Prototyp in Kleinauflage<br />

Entwicklungsspiel mit Sportthema * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren: Peter Lenz<br />

und Tamara Kiesenhofer * Österreich<br />

* W & L Spielspass *<br />

Die Schatzinsel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sammeln Punkte für die<br />

Landungsboote durch den Einsatz von<br />

Kartenteilen, durch das Heben von<br />

Schätzen und das Aufstellen von Wachen<br />

an den Schätzen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle<br />

Kartenteile und Wachen eingesetzt und<br />

alle Kisten geborgen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r,<br />

dessen Boot am weitesten die Insel<br />

umrundet hat. Je nach Mitspielerzahl<br />

erhalten die <strong>Spiele</strong>r verschieden viele<br />

Kartenteile, Wachen und Schatzkisten,<br />

restliche Kartenteile und freie Wachen<br />

kommen neben den Plan. 2 Spielregeln<br />

sind vorgesehen: John Silver – in seinem<br />

Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder ein<br />

freies Kartenteil oder eine freie Wache<br />

aufnehmen, Kartenteile auslegen, Schätze<br />

heben oder Wachen aufstellen. In der<br />

Variante Jim Hawkin darf ein <strong>Spiele</strong>r in<br />

seinem Zug alle Möglichkeiten durchführen.<br />

Lauf- und Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Peter Lewe * ca. 30 min *<br />

10029.9<br />

Hartei<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit ihren Spielfiguren<br />

am Start, der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

nimmt die oberste Karte vom verdeckten<br />

Stapel. Je nach Würfelsymbol wird entweder<br />

der entsprechende Begriff erklärt oder<br />

ein beliebiger Begriff erklärt und der Zug<br />

ist beendet, wenn das Hartei fällt. Erklärt<br />

wird mit Worten, Gesten, Händen, Füßen,<br />

Papier und Bleistift oder wie auch immer,<br />

ohne Wort oder Bestandteile zu nennen,<br />

wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts,<br />

der erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer<br />

sich beim Erklären irrt, darf nicht ziehen,<br />

wer den ganzen Begriff verwendet, zieht<br />

eins rückwärts Wer als Erster das Zielfeld<br />

erreicht, gewinnt..<br />

Partyspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Peter Schurzmann * ca. 20 min *<br />

10022.0<br />

Kartoffeln werden unter den <strong>Spiele</strong>rn<br />

verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt – bei<br />

Feuer wird der Temperaturanzeiger um<br />

eins nach oben gezogen, bei großer<br />

Kartoffel wird eine solche um eine Hand<br />

weitergereicht, bei kleiner ebenso die kleine<br />

Kartoffel, bei Pfeil dreht sich die Aktion<br />

des zweiten Würfels um, d.h. Kartoffeln<br />

gehen gegen den Uhrzeigersinn und das<br />

Thermometer fällt. Auf einem roten Feld<br />

des Thermometers gibt es eine Wertung,<br />

die <strong>Spiele</strong>r verlieren für jede kleine Kartoffel<br />

auf den Händen einen Chip, für große zwei.<br />

Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus<br />

und gibt die Kartoffeln an die nächste Hand<br />

weiter. Am Ende des Thermometers gibt es<br />

eine Endwertung mit doppelter Strafe für<br />

Kartoffeln, wer dann die meisten Chips hat<br />

gewinnt. Bei einer Variante kommen noch<br />

Handschuh und Flasche ins Spiel.<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 10026.8<br />

IQ Master<br />

Die Spielsteine aller <strong>Spiele</strong>r beginnen am<br />

Start, wer am Zug ist würfelt und zieht bei<br />

einer 1 ein Feld weiter und der nächste ist<br />

dran. Bei 2 bis 5 nimmt man die oberste<br />

Karte vom Stapel, legt sie in die Planmitte<br />

und liest die Frage zur Augenzahl vor. Die<br />

Sanduhr wird umgedreht und alle, auch<br />

der Vorleser, haben 2 Minuten Zeit, um die<br />

richtige Antwort zu finden. Wer sie weiß ruft<br />

stopp – ist sie richtig, zieht man den Stein<br />

auf das nächste Feld mit der Zahl im grauen<br />

Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort<br />

auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer<br />

zurück. Bei einer 6 darf man sich die Frage<br />

aussuchen, läuft die Sanduhr ab, bevor eine<br />

Antwort gegeben wird, ist der nächste dran.<br />

Wer das Zielfeld erreicht, gewinnt. Für die<br />

Variante werden die Antworten notiert und<br />

nach Ablauf der Sanduhr verglichen, und<br />

alle ziehen entsprechend vor oder zurück.<br />

Denkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Peter Schurzmann * ca. 30 min *<br />

10027.5<br />

SMS 4 U<br />

Diesem Spiel liegen die beliebten SMS-<br />

Nachrichten zugrunde, man kennt nur<br />

die Zahlenvorgabe der Tastenbelegung<br />

als Nachricht. Die <strong>Spiele</strong>r knobeln für<br />

sich aus, welches Wort dahinter steckt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine SMS-Karte mit den<br />

Tastenbelegungen, die oberste Fragenkarte<br />

mit einer Zahlenkombination wird in die<br />

Planmitte gelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und zieht 1-4 Felder und nun<br />

wird der Begriff gesucht, der neben der<br />

gewürfelten Zahl steht. Wer es weiß, ruft<br />

den Begriff laut – stimmt es, bekommt er<br />

die Würfelaugenzahl an Chips. Dann wird<br />

eine neue Karte gezogen und der nächste<br />

würfelt. Für x wählt man einen Begriff, bei<br />

„Keine Verbindung“ ist der nächste dran.<br />

Erreicht der Spielstein das Ziel, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Chips.<br />

Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Peter Schurzmann * ca. 20 min * 10023.7<br />

aus Anteile auflegen, Spielreihenfolge<br />

bestimmen, Aktionen wählen, Streckenbau,<br />

Güterbeförderung, Einkommen, Kosten,<br />

Einkommensverminderung, Warenzunahme<br />

und Rundenzähler versetzen. Nach der<br />

vorgegebenen Anzahl von Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten.<br />

Diese bekommt man bei <strong>Spiele</strong>nde für das<br />

ausgewiesene Einkommen und für jeden<br />

Streckenabschnitt einer fertigen Verbindung,<br />

ausgegebene Aktien kosten je 3 Siegpunkte.<br />

© bei Winsome Games, mit Logos von<br />

Warfrog und Winsome Games<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Martin Wallace * 1011<br />

* Winning Moves *<br />

Trans America<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit je einer<br />

Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen<br />

Startgleisstück, gespielt werden so viele<br />

Runde wie es Mitspieler gibt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug baut entweder 2 einfache oder eine<br />

schwierige Strecke nach folgenden Regeln:<br />

Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute<br />

Gleise können nicht überbaut werden und<br />

keine Gleise über Meer oder Seen, alle<br />

neuen Abschnitte müssen mit der schon<br />

gebauten eigenen Strecke in Verbindung<br />

sein, Verbindung mit Streckennetzen<br />

anderer <strong>Spiele</strong>r ist möglich. Hat ein<br />

<strong>Spiele</strong>r alle fünf Städte seiner Stadtkarten<br />

verbunden, endet eine Runde, der <strong>Spiele</strong>r<br />

punktet für fehlende Verbindungen der<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r, alle Gleise werden entfernt<br />

und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Deutsche Ausgabe von Iron Road, Winsome<br />

Games, 2001 Essen<br />

Legespiel mit Eisenbahnthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge *<br />

ca. 30 min * 20066<br />

* Winsome Games *<br />

Länderbahnen Basic Game<br />

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau<br />

in Deutschland zwischen 1835 und der<br />

Bildung des Deutschen reiches 1871.<br />

Das Spiel basiert auf dem System<br />

„West Riding“, die verwendeten Bahnen<br />

entsprechen historischen Linien. Ein<br />

Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />

In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In<br />

der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien-<br />

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />

mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />

wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />

endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />

erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />

Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />

mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />

wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />

endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Das Expansion Set bingt 10 neue Linien<br />

und 3 neue Landkarten für Süden und<br />

Osten ins Spiel.<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />

Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

Lokomotive Werks<br />

Lokomotiven werden produziert, am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld,<br />

wenn ein <strong>Spiele</strong>r nach Zahlung der Steuern<br />

300$ oder mehr besitzt. Eine Runde besteht<br />

aus Lokomotiven-Entwicklungsphase,<br />

Produktionskapazitätsphase, Lokomotivpro<br />

duktionsphase und Steuererhebungsphase<br />

mit <strong>Spiele</strong>nde oder neuer Bestimmung<br />

der Spielreihenfolge. Danach kommt die<br />

Marktnachfrageerhebung und das Spiel<br />

wird mit einer neuen Entwicklungsphase<br />

fortgesetzt. Die Werte für Lokomotivdaten<br />

und Erstaufträge werden ausgewürfelt.<br />

Eisenbahnspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />

* Autor: Dieter Danziger * Special Essen<br />

Edition 2002, 11 of 60<br />

Roundhouse<br />

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld zu<br />

haben, dies verdient man mit der Reparatur<br />

von Lokomotiven. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />

4 Arbeitern in den Lokschuppen, in seinem<br />

Zug muss man 4 der folgenden Aktionen<br />

ausführen - Drehscheibe weiterdrehen,<br />

Lokomotove bewegen, Sonderkarte(n)<br />

kaufen, Arbeiter anheuern, Lokomotive<br />

reparieren, Arbeiter bewegen, Arbeiter<br />

entlassen - und kann eine Sonderkarte<br />

spielen. Dann muss man bei 7 Arbeitern<br />

2$ zahlen, bei 6 Arbeitern 1$, wer das<br />

nicht kann verliert einen Arbeiter pro<br />

Mitspieler aus den Schuppen. Sind alle Loks<br />

repariert, werden noch unbezahlte Arbeiten<br />

ausbezahlt, der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />

Geld gewinnt.<br />

Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />

Autor: Max Michael * Special Essen Edition<br />

2002, 11 of 60<br />

* Wizards of the Coast *<br />

Harry Potter Sammelkartenspiel<br />

Abenteuer in Hogwarts<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

3. Erweiterung<br />

Booster mit 11 Karten, Level Profi<br />

Drei verschiedene Packungen<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />

und Paul Peterson * 88845<br />

Länderbahnen Expansion Set<br />

Harry Potter Sammelkartenspiel<br />

Winkelgasse<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

2. Erweiterung<br />

Starterdeck mit 2x41 Karten, Level<br />

* Warfrog *<br />

Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau Anfänger, 88802<br />

in Deutschland zwischen 1835 und der 3 verschiedene Booster mit 11 Karten,<br />

Age of Steam<br />

Bildung des Deutschen reiches 1871. 88798<br />

Thema ist die Zeit des großen<br />

Das Spiel basiert auf dem System Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Schienenbaus im Raum Pittsburgh, „West Riding“, die verwendeten Bahnen Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />

Cincinnati, Chicago und westlich davon. entsprechen historischen Linien. Ein und Paul Peterson<br />

Das Spiel beruht auf dem System von Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />

Early Railways, hinzugekommen sind In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r Magic Die Zusammenkunft Abrechnung<br />

Hot Potatoes<br />

die Schienenplättchen, mit denen man eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In 4 verschiedene Themendecks, WOC88945<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich 2 Hände, das eigene Strecken baut. Parallel dazu der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine Die Große Flut, Geistertanz, Himmelsfeger,<br />

Thermometer wird bereitgelegt und die entwickelt man Städte. Eine Runde besteht Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien- Strom der Schmerzen<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 25

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