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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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Wolkenkinder<br />

Die Wolkenkinder versuchen, trotz der<br />

Schirme, die die Löcher verschließen<br />

können, den Regen in die Tonne prasseln zu<br />

lassen. Jeder beginnt mit 6 Regentropfen,<br />

in jedes Loch im Tonnendeckel kommt ein<br />

Regenschirm. Reihum wird gewürfelt, wer<br />

eine Farbe würfelt legt einen Regentropfen<br />

auf den Schirm im Loch dieser Farbe.<br />

Liegt schon ein Tropfen dort, nimmt man<br />

ihn. Steckt im Loch kein Schirm, darf man<br />

einen Regentropfen in die Tonne werfen.<br />

Wenn der Regenschirm gewürfelt wird,<br />

nimmt man einen Schirm aus einem Loch<br />

zu sich, wer schon einen Schirm hat kann<br />

sich aussuchen ob er einen nimmt oder<br />

seinen Schirm in ein Loch steckt. Mit der<br />

Glocke kann man die Spielreihenfolge<br />

unterbrechen und Schirme aus dem eigenen<br />

Vorrat einsetzen, wenn man glaubt, dass<br />

jemand schon zu viele Tropfen eingeworfen<br />

hat. Wer seine Tropfen in der Tonne hat,<br />

gewinnt.<br />

Geschicklichkeits- und Würfelspiel * Serie:<br />

Schyns Didaktische <strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

3 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min<br />

* 93302 1<br />

* Kosmos *<br />

Abenteuer Menschheit<br />

Abenteuer Menschheit – die Entwicklung<br />

und Ausbreitung des Homo Sapiens<br />

ausgehend von Afrika über alle Kontinente,<br />

das ist das Thema in diesem Spiel zur<br />

gleichnamigen Serie, entstanden in<br />

Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern.<br />

Die grundlegenden Mechanismen<br />

entsprechen denen aus dem Spiel „Die<br />

Siedler von Catan“, der Würfel bringt<br />

Rohstoffe, danach kann man handeln und<br />

mit den richtigen Rohstoffen Nomaden<br />

einsetzen, Stämme erschaffen oder<br />

Fortschritt in den Bereichen Nahrung,<br />

Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf<br />

bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die<br />

erschaffenen Stämme, für Anpassung aus<br />

Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den<br />

Ereignisplättchen und dafür, wenn man als<br />

erster die höchste Entwicklungsstufe eines<br />

Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme<br />

besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss<br />

man von Afrika ausgehend Stämme wieder<br />

abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.<br />

Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />

Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />

* 69 14 17<br />

werden.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Stefan Dorra * 69 11 10<br />

Das Steiff Knopf im Ohr Spiel<br />

Teddy hat Geburtstag und die Freunde<br />

bringen Geschenke, alle wetteifern darum,<br />

Teddys Zimmer als Erster zu erreichen.<br />

Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer<br />

dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4<br />

und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und<br />

mit Risiko, die <strong>Spiele</strong>r können Kartentausch<br />

verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht<br />

man zurück, auf einen Bananenfeld verliert<br />

man ein Geschenk, trifft man einen Teddy<br />

ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig<br />

eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine<br />

Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus,<br />

darf man so viele Chips ablegen und den<br />

Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus<br />

muss man Geschenke-Chips zurücknehmen<br />

und auch den Teddy zurück ziehen. Dann<br />

beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am<br />

Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein<br />

Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />

die meisten Chips in Teddys Zimmer legen<br />

konnte.<br />

Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Klaus Teuber * 69 16 15<br />

Der Herr der Ringe Das Duell<br />

Gandalf und Balrog duellieren sich auf der<br />

Brücke über den Abgrund, drei Duelle und<br />

ein Finale werden ausgespielt, die Figuren<br />

beginnen auf der untersten Brückenstufe.<br />

Für jedes Duell nimmt der <strong>Spiele</strong>r die<br />

obersten 9 Karten seines Stapels, 6 werden<br />

im Duell eingesetzt, 3 werden im Finale<br />

verwendet. Gandalf beginnt und legt eine<br />

Karte aus, Balrog antwortet, die Karten<br />

werden ausgewertet und die Energiesteine<br />

entsprechend versetzt, Balrogs Karte ist nun<br />

seine Angriffskarte und Gandalf antwortet<br />

usw. Das Duell endet, wenn alle Karten<br />

gespielt sind oder eine Figur negative<br />

Energiewerte hat. Das Duell gewinnt, wer<br />

weiter oben auf der Energieleiste steht, die<br />

Spielfigur geht entsprechend auf der Brücke<br />

nach oben. Nach allen Duellen und dem<br />

Finale gewinnt, wer auf der Brücke weiter<br />

oben steht.<br />

Kartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei *<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter<br />

Neugebauer * 68 93 15<br />

Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />

für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />

Reiner Knizia * ca. 30 min * 690410<br />

Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />

Spiel zum Film<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen sich der unheimlichen<br />

Bedrohung durch Sarumans und Saurons<br />

Truppen erwehren. Doch an welchem Ort<br />

soll man seine Kräfte einsetzen? Geht<br />

es gegen Isengart, überrennen einen die<br />

Schergen aus Mordor und umgekehrt<br />

rücken Sarumans finstere Gestalten<br />

unaufhaltsam gegen die Festung Rohan<br />

vor. Ist diese umstellt, ist das Spiel verloren.<br />

Doch mit Hilfe der duldsamen Ents kann es<br />

zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc<br />

zu Fall zu bringen und damit das Spiel für<br />

die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r, der am meisten zu diesem<br />

Erfolg beigetragen hat. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug deckt eine Orkkarte auf und platziert<br />

dementsprechend Orks. Dann spielt er<br />

eine Heldenkarte und besiegt damit Orks,<br />

danach zieht er noch eine Heldenkarte und<br />

wertet besiegte Orks aus.<br />

Abenteuerspiel zum Film * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: J.R.R. Hering * 69 19 12<br />

Der Herr der Ringe Sauron<br />

Mit Sauron liegt die zweite Erweiterung zum<br />

Spiel vor. Die Spielregel bleibt prinzipiell<br />

gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein<br />

<strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle Saurons und<br />

kann Sauronkarten und Nazgulkarten<br />

einsetzen. Die Gefährten bekommen<br />

ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten und<br />

Lichtplättchen sowie 2 neue Gandalfkarten.<br />

Es gibt auch zusätzliches Spielmaterial<br />

wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen und<br />

2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“<br />

und „Der Eine Ring“ zur Stärkung der<br />

Hobbits. Diese Erweiterung ist nur mit<br />

dem Grundspiel verwendbar, sie kann mit<br />

der Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert<br />

werden.<br />

Erweiterung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69<br />

15 16<br />

höchste Wert der Stufe darunter. Jede<br />

Karte darf einmal überdeckt werden. Pro<br />

Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen<br />

zwei Karten an, dieser sucht sich eine<br />

aus, die andere legt der <strong>Spiele</strong>r selbst.<br />

Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner<br />

seinen Forscher auf dem Dschungelpfad<br />

vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2.<br />

Mal überbauen müsste, verliert die Runde.<br />

Erreicht ein Forscher eines der markierten<br />

Felder am Pfad, kann er das entsprechende<br />

Ereignis ausführen oder verzichten. Nach<br />

jeder Runde vergleicht man eine Karte mit<br />

der Position des Forschers, ist die Karte<br />

niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />

vorne liegt.<br />

Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />

für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11<br />

Die Siedler von Catan Travel-Box<br />

Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur-<br />

bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit<br />

Vertiefungen, in denen die Landschafts-<br />

Sechsecke liegen, die Werte der Felder<br />

sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den<br />

Flächen setzt man die Straßen und Häuser<br />

mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch<br />

und auf kleinstem Raum zu spielen. Die<br />

Regeln sind absolut identisch mit denen des<br />

„großen“ Spiels.<br />

Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />

Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />

* 69 12 19<br />

Der kleine Prinz Das Spiel<br />

Hellas<br />

Die Inselwelt des antiken Griechenland<br />

wird zu Land und zu Schiff umkämpft,<br />

parallel dazu werden neue Inseln entdeckt<br />

und erobert. Wer zuerst 10 Städte erobert,<br />

gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt in seinem Zug<br />

ein Landschaftsfeld nach genauen Regeln<br />

und besetzt es mit einem Griechen und<br />

einem Schiff. Nach vier solcher Runden<br />

besteht dann der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs aus<br />

Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung,<br />

dann darf er umgruppieren, Götterkarten<br />

kann er in seinem Zug beliebig einsetzen.<br />

Verstärkung bedeutet eine beliebige<br />

Kombination aus neuen Griechen einsetzen,<br />

Auf den ersten Blick ein schier unmögliches neues Schiff einsetzen und Götterkarte<br />

Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt ziehen. Für Seefahrt deckt man eine<br />

in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es neue Landschaftskarte auf und legt sie<br />

gelungen, die Atmosphäre einzufangen, an, auf der Landschaft darüber muss er<br />

Der Herr der Ringe die Entscheidung und mit an sich bekannten Mechanismen die Schiffsmehrheit haben. In die neue<br />

Die Entscheidung zwischen Licht und die Botschaft des Buches zu transportieren. Landschaft wird ein Grieche eingesetzt,<br />

Finsternis in Mittelerde wird fallen! Schafft Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit je 2 Aufgaben aus aus einem benachbarten Feld wird ein<br />

es Frodo, den Ring zu vernichten? Ein 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte Schiff abgezogen. Bei Angriff wird aus<br />

Alles im Eimer<br />

<strong>Spiele</strong>r führt als <strong>Spiele</strong>r des Lichts die aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt direkt benachbarten Städten angegriffen,<br />

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild neun Gefährten, der andere als <strong>Spiele</strong>r der werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, ein Grieche muss zurückbleiben, gleich<br />

gewordenen Tieren geschützt werden. Finsternis die neun finsteren Gestalten. Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide viele Angreifer oder mehr als Verteidiger<br />

Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere Jeder <strong>Spiele</strong>r sieht seine neun Figuren dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt bedeuten Sieg.<br />

abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in und nur die Rückseiten der gegnerischen werden, ist ein Sternbild am Standort des Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2<br />

der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier Steine, weiß also nicht welche Figur wo Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />

wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. steht. Ein Zug besteht aus Bewegung dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Delonge * 69 22 16<br />

Die Karten benutzt man um die Tiere zu und Kampf, falls er auf eine gegnerische Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der<br />

bewegen und auch um sie abzuwehren. Figur trifft. Gezogen wird nach genauen Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. How-Ruck!<br />

Wer nicht mehr genügend Karten hat, um Regeln in ein angrenzendes Gebiet, Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt Zwei schottische Clans treffen sich zum<br />

ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der dazu ziehende <strong>Spiele</strong>r bestimmt bei der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen vor traditionellen Tauziehen um die Whiskyder<br />

gespielten Farbe aus seiner Pyramide. mehreren gegnerischen Figuren seinen sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die<br />

Wird ein Eimer entfernt, der darüber Kampfgegner. Zuerst wird der Figuren-Text alle gemeinsam verloren.<br />

starken Damen und auch Nessie aus dem<br />

liegende Eimer stützt, müssen auch diese gelesen, entscheidet dieser nicht, spielen Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * gleichnamigen Loch mit. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer beide <strong>Spiele</strong>r je eine Handkarte, Textkarten Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16<br />

20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem<br />

noch die meisten Eimer in seiner Pyramide werden vor Zahlenkarten ausgeführt, gibt<br />

Spiel. Die 20 Karten jedes <strong>Spiele</strong>rs werden<br />

stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide es noch immer keine Entscheidung, werden Die Pyramiden des Jaguar<br />

nach genauen Regeln in Karten für den<br />

nach einer Bewertung der Handkarten Figuren- und Kartenstärke addiert, bei Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, <strong>Spiele</strong>r und Karten für den Gegner geteilt.<br />

aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, Gleichstand sind beide Figuren besiegt. jeder <strong>Spiele</strong>r muß versuchen, vor sich eine Dann werden die Teilstapel gemischt und<br />

kann man gut abwehren und kann die Eimer Der <strong>Spiele</strong>r des Lichts gewinnt, wenn Frodo Pyramide von Zahlen so zu legen, dass jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt 6 Karten aus seinem<br />

weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss Mordor erreicht, der <strong>Spiele</strong>r der Finsternis in jeder Reihe eine aufsteigende Folge Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt<br />

der ausgespielte Kartenwert des rechten gewinnt, wenn er Frodo besiegt oder 3 von links nach rechts gebildet wird, jeder jeder eine Karte auf ein Feld des Plans.<br />

Nachbarn mit derselben Tierart überboten Figuren im Auenland hat.<br />

Wert ener Stufe muss höher sein als der Zieht dabei ein <strong>Spiele</strong>r das Fass auf oder<br />

win.spielen.at 312AL WIN - 15

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