Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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Wolkenkinder<br />
Die Wolkenkinder versuchen, trotz der<br />
Schirme, die die Löcher verschließen<br />
können, den Regen in die Tonne prasseln zu<br />
lassen. Jeder beginnt mit 6 Regentropfen,<br />
in jedes Loch im Tonnendeckel kommt ein<br />
Regenschirm. Reihum wird gewürfelt, wer<br />
eine Farbe würfelt legt einen Regentropfen<br />
auf den Schirm im Loch dieser Farbe.<br />
Liegt schon ein Tropfen dort, nimmt man<br />
ihn. Steckt im Loch kein Schirm, darf man<br />
einen Regentropfen in die Tonne werfen.<br />
Wenn der Regenschirm gewürfelt wird,<br />
nimmt man einen Schirm aus einem Loch<br />
zu sich, wer schon einen Schirm hat kann<br />
sich aussuchen ob er einen nimmt oder<br />
seinen Schirm in ein Loch steckt. Mit der<br />
Glocke kann man die Spielreihenfolge<br />
unterbrechen und Schirme aus dem eigenen<br />
Vorrat einsetzen, wenn man glaubt, dass<br />
jemand schon zu viele Tropfen eingeworfen<br />
hat. Wer seine Tropfen in der Tonne hat,<br />
gewinnt.<br />
Geschicklichkeits- und Würfelspiel * Serie:<br />
Schyns Didaktische <strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
3 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min<br />
* 93302 1<br />
* Kosmos *<br />
Abenteuer Menschheit<br />
Abenteuer Menschheit – die Entwicklung<br />
und Ausbreitung des Homo Sapiens<br />
ausgehend von Afrika über alle Kontinente,<br />
das ist das Thema in diesem Spiel zur<br />
gleichnamigen Serie, entstanden in<br />
Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern.<br />
Die grundlegenden Mechanismen<br />
entsprechen denen aus dem Spiel „Die<br />
Siedler von Catan“, der Würfel bringt<br />
Rohstoffe, danach kann man handeln und<br />
mit den richtigen Rohstoffen Nomaden<br />
einsetzen, Stämme erschaffen oder<br />
Fortschritt in den Bereichen Nahrung,<br />
Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf<br />
bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die<br />
erschaffenen Stämme, für Anpassung aus<br />
Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den<br />
Ereignisplättchen und dafür, wenn man als<br />
erster die höchste Entwicklungsstufe eines<br />
Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme<br />
besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss<br />
man von Afrika ausgehend Stämme wieder<br />
abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.<br />
Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />
Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />
* 69 14 17<br />
werden.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Stefan Dorra * 69 11 10<br />
Das Steiff Knopf im Ohr Spiel<br />
Teddy hat Geburtstag und die Freunde<br />
bringen Geschenke, alle wetteifern darum,<br />
Teddys Zimmer als Erster zu erreichen.<br />
Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer<br />
dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4<br />
und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und<br />
mit Risiko, die <strong>Spiele</strong>r können Kartentausch<br />
verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht<br />
man zurück, auf einen Bananenfeld verliert<br />
man ein Geschenk, trifft man einen Teddy<br />
ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig<br />
eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine<br />
Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus,<br />
darf man so viele Chips ablegen und den<br />
Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus<br />
muss man Geschenke-Chips zurücknehmen<br />
und auch den Teddy zurück ziehen. Dann<br />
beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am<br />
Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein<br />
Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />
die meisten Chips in Teddys Zimmer legen<br />
konnte.<br />
Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Klaus Teuber * 69 16 15<br />
Der Herr der Ringe Das Duell<br />
Gandalf und Balrog duellieren sich auf der<br />
Brücke über den Abgrund, drei Duelle und<br />
ein Finale werden ausgespielt, die Figuren<br />
beginnen auf der untersten Brückenstufe.<br />
Für jedes Duell nimmt der <strong>Spiele</strong>r die<br />
obersten 9 Karten seines Stapels, 6 werden<br />
im Duell eingesetzt, 3 werden im Finale<br />
verwendet. Gandalf beginnt und legt eine<br />
Karte aus, Balrog antwortet, die Karten<br />
werden ausgewertet und die Energiesteine<br />
entsprechend versetzt, Balrogs Karte ist nun<br />
seine Angriffskarte und Gandalf antwortet<br />
usw. Das Duell endet, wenn alle Karten<br />
gespielt sind oder eine Figur negative<br />
Energiewerte hat. Das Duell gewinnt, wer<br />
weiter oben auf der Energieleiste steht, die<br />
Spielfigur geht entsprechend auf der Brücke<br />
nach oben. Nach allen Duellen und dem<br />
Finale gewinnt, wer auf der Brücke weiter<br />
oben steht.<br />
Kartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei *<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter<br />
Neugebauer * 68 93 15<br />
Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />
für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Reiner Knizia * ca. 30 min * 690410<br />
Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />
Spiel zum Film<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen sich der unheimlichen<br />
Bedrohung durch Sarumans und Saurons<br />
Truppen erwehren. Doch an welchem Ort<br />
soll man seine Kräfte einsetzen? Geht<br />
es gegen Isengart, überrennen einen die<br />
Schergen aus Mordor und umgekehrt<br />
rücken Sarumans finstere Gestalten<br />
unaufhaltsam gegen die Festung Rohan<br />
vor. Ist diese umstellt, ist das Spiel verloren.<br />
Doch mit Hilfe der duldsamen Ents kann es<br />
zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc<br />
zu Fall zu bringen und damit das Spiel für<br />
die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r, der am meisten zu diesem<br />
Erfolg beigetragen hat. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug deckt eine Orkkarte auf und platziert<br />
dementsprechend Orks. Dann spielt er<br />
eine Heldenkarte und besiegt damit Orks,<br />
danach zieht er noch eine Heldenkarte und<br />
wertet besiegte Orks aus.<br />
Abenteuerspiel zum Film * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: J.R.R. Hering * 69 19 12<br />
Der Herr der Ringe Sauron<br />
Mit Sauron liegt die zweite Erweiterung zum<br />
Spiel vor. Die Spielregel bleibt prinzipiell<br />
gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein<br />
<strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle Saurons und<br />
kann Sauronkarten und Nazgulkarten<br />
einsetzen. Die Gefährten bekommen<br />
ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten und<br />
Lichtplättchen sowie 2 neue Gandalfkarten.<br />
Es gibt auch zusätzliches Spielmaterial<br />
wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen und<br />
2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“<br />
und „Der Eine Ring“ zur Stärkung der<br />
Hobbits. Diese Erweiterung ist nur mit<br />
dem Grundspiel verwendbar, sie kann mit<br />
der Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert<br />
werden.<br />
Erweiterung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69<br />
15 16<br />
höchste Wert der Stufe darunter. Jede<br />
Karte darf einmal überdeckt werden. Pro<br />
Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen<br />
zwei Karten an, dieser sucht sich eine<br />
aus, die andere legt der <strong>Spiele</strong>r selbst.<br />
Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner<br />
seinen Forscher auf dem Dschungelpfad<br />
vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2.<br />
Mal überbauen müsste, verliert die Runde.<br />
Erreicht ein Forscher eines der markierten<br />
Felder am Pfad, kann er das entsprechende<br />
Ereignis ausführen oder verzichten. Nach<br />
jeder Runde vergleicht man eine Karte mit<br />
der Position des Forschers, ist die Karte<br />
niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />
vorne liegt.<br />
Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />
für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11<br />
Die Siedler von Catan Travel-Box<br />
Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur-<br />
bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit<br />
Vertiefungen, in denen die Landschafts-<br />
Sechsecke liegen, die Werte der Felder<br />
sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den<br />
Flächen setzt man die Straßen und Häuser<br />
mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch<br />
und auf kleinstem Raum zu spielen. Die<br />
Regeln sind absolut identisch mit denen des<br />
„großen“ Spiels.<br />
Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />
Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />
* 69 12 19<br />
Der kleine Prinz Das Spiel<br />
Hellas<br />
Die Inselwelt des antiken Griechenland<br />
wird zu Land und zu Schiff umkämpft,<br />
parallel dazu werden neue Inseln entdeckt<br />
und erobert. Wer zuerst 10 Städte erobert,<br />
gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt in seinem Zug<br />
ein Landschaftsfeld nach genauen Regeln<br />
und besetzt es mit einem Griechen und<br />
einem Schiff. Nach vier solcher Runden<br />
besteht dann der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs aus<br />
Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung,<br />
dann darf er umgruppieren, Götterkarten<br />
kann er in seinem Zug beliebig einsetzen.<br />
Verstärkung bedeutet eine beliebige<br />
Kombination aus neuen Griechen einsetzen,<br />
Auf den ersten Blick ein schier unmögliches neues Schiff einsetzen und Götterkarte<br />
Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt ziehen. Für Seefahrt deckt man eine<br />
in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es neue Landschaftskarte auf und legt sie<br />
gelungen, die Atmosphäre einzufangen, an, auf der Landschaft darüber muss er<br />
Der Herr der Ringe die Entscheidung und mit an sich bekannten Mechanismen die Schiffsmehrheit haben. In die neue<br />
Die Entscheidung zwischen Licht und die Botschaft des Buches zu transportieren. Landschaft wird ein Grieche eingesetzt,<br />
Finsternis in Mittelerde wird fallen! Schafft Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit je 2 Aufgaben aus aus einem benachbarten Feld wird ein<br />
es Frodo, den Ring zu vernichten? Ein 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte Schiff abgezogen. Bei Angriff wird aus<br />
Alles im Eimer<br />
<strong>Spiele</strong>r führt als <strong>Spiele</strong>r des Lichts die aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt direkt benachbarten Städten angegriffen,<br />
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild neun Gefährten, der andere als <strong>Spiele</strong>r der werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, ein Grieche muss zurückbleiben, gleich<br />
gewordenen Tieren geschützt werden. Finsternis die neun finsteren Gestalten. Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide viele Angreifer oder mehr als Verteidiger<br />
Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere Jeder <strong>Spiele</strong>r sieht seine neun Figuren dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt bedeuten Sieg.<br />
abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in und nur die Rückseiten der gegnerischen werden, ist ein Sternbild am Standort des Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2<br />
der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier Steine, weiß also nicht welche Figur wo Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />
wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. steht. Ein Zug besteht aus Bewegung dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Delonge * 69 22 16<br />
Die Karten benutzt man um die Tiere zu und Kampf, falls er auf eine gegnerische Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der<br />
bewegen und auch um sie abzuwehren. Figur trifft. Gezogen wird nach genauen Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. How-Ruck!<br />
Wer nicht mehr genügend Karten hat, um Regeln in ein angrenzendes Gebiet, Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt Zwei schottische Clans treffen sich zum<br />
ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der dazu ziehende <strong>Spiele</strong>r bestimmt bei der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen vor traditionellen Tauziehen um die Whiskyder<br />
gespielten Farbe aus seiner Pyramide. mehreren gegnerischen Figuren seinen sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die<br />
Wird ein Eimer entfernt, der darüber Kampfgegner. Zuerst wird der Figuren-Text alle gemeinsam verloren.<br />
starken Damen und auch Nessie aus dem<br />
liegende Eimer stützt, müssen auch diese gelesen, entscheidet dieser nicht, spielen Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * gleichnamigen Loch mit. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer beide <strong>Spiele</strong>r je eine Handkarte, Textkarten Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16<br />
20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem<br />
noch die meisten Eimer in seiner Pyramide werden vor Zahlenkarten ausgeführt, gibt<br />
Spiel. Die 20 Karten jedes <strong>Spiele</strong>rs werden<br />
stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide es noch immer keine Entscheidung, werden Die Pyramiden des Jaguar<br />
nach genauen Regeln in Karten für den<br />
nach einer Bewertung der Handkarten Figuren- und Kartenstärke addiert, bei Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, <strong>Spiele</strong>r und Karten für den Gegner geteilt.<br />
aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, Gleichstand sind beide Figuren besiegt. jeder <strong>Spiele</strong>r muß versuchen, vor sich eine Dann werden die Teilstapel gemischt und<br />
kann man gut abwehren und kann die Eimer Der <strong>Spiele</strong>r des Lichts gewinnt, wenn Frodo Pyramide von Zahlen so zu legen, dass jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt 6 Karten aus seinem<br />
weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss Mordor erreicht, der <strong>Spiele</strong>r der Finsternis in jeder Reihe eine aufsteigende Folge Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt<br />
der ausgespielte Kartenwert des rechten gewinnt, wenn er Frodo besiegt oder 3 von links nach rechts gebildet wird, jeder jeder eine Karte auf ein Feld des Plans.<br />
Nachbarn mit derselben Tierart überboten Figuren im Auenland hat.<br />
Wert ener Stufe muss höher sein als der Zieht dabei ein <strong>Spiele</strong>r das Fass auf oder<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 15