Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future
Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future
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KARTENSET WELTALL<br />
ASTRONAUT<br />
(MOONHOPPER)<br />
RAKETE<br />
(SCHWUNGSEIL)<br />
EINE GEScHIcHTE AUS DEM WELTALL<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Material: Seile und/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
Nach dem Prinzip des Spiels „Tag und Nacht”: Es<br />
werden zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />
jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />
zu, z.B. Mond und Saturn. Die Gruppen stehen sich<br />
auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). In einem<br />
Abstand von etwa sieben bis acht Metern ist<br />
hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie markiert<br />
(„Sicherheitslinie”).<br />
Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte. Erwähnt<br />
sie eines der beiden Themen, z.B. Mond, so<br />
rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der Saturn-Gruppe<br />
und versuchen die Saturne zu fangen,<br />
bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind. Jedes<br />
Kind hat dabei einen „Partner” in der Gegnergruppe,<br />
dem es genau gegenübersteht und welchen es<br />
jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />
fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />
sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />
wird weitererzählt.<br />
Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />
mehr Punkte?<br />
Geschichte und Themen in der Abschlusslektion<br />
variieren.<br />
SATURN<br />
(HULA-HOOP-REIFEN)<br />
MONDKRATER<br />
(SPRINGSEIL)<br />
RAKETEN UND UFOS FLIEGEN<br />
UM DIE WETTE<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Springseile und Hüte als Feldmarkierung<br />
Die Raketen mit den Astronauten wollen die Ufos<br />
mit den Außerirdischen einfangen, die Ufos wollen<br />
die Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich<br />
großen Mannschaften (Raketen und Ufos), welche<br />
sich auf zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn<br />
Metern gegenüber stehen.<br />
Auf das Kommando „Los” laufen alle in die Mitte<br />
(1). Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 –<br />
solange reicht der Treibstoff zum Fliegen. Während<br />
dieser Zeitspanne versuchen alle, eine Person aus<br />
der gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw.<br />
mit den Händen auf ihre Seite hinter die Linie zu<br />
ziehen (2).<br />
Nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele<br />
Gegner jede Gruppe einfangen konnte (3). Die Gewinnermannschaft<br />
bekommt einen Punkt. Danach<br />
stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />
Seite auf (1) und ein neuer Versuch wird gestartet:<br />
Wer hat nach fünf Durchgängen mehr Punkte; die<br />
Raketen oder die Ufos?<br />
1 LOSRENNEN 2 ZIEHEN 3 SIEGER?<br />
UFO<br />
(FRISBEE)<br />
PIZZABäCKER<br />
(TENNISRINGE)<br />
RAKETEN UND UFOS STAFETTE<br />
KARTENSET WERFEN UND FANGEN<br />
UFO<br />
(FRISBEE)<br />
SHOW-WERFEN<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Material: Spielgeräte zu den Bewegungskarten<br />
Jedes Kind erhält eines der fünf Spielgeräte. Die<br />
Lehrperson erklärt den Kindern, welches Gerät zu<br />
welchem Thema gehört (Tücher = fliegende Gespenster,<br />
Tennisring = Pizzabäcker mit Pizzateig etc.).<br />
Die Kinder rennen umher. Ruft die Lehrperson<br />
ein Thema, werfen die Kinder, welche das zum<br />
Thema passende Spielgerät haben, dieses ein paar<br />
Mal senkrecht hoch und fangen es wieder (Frisbee<br />
wird nicht hochgeworfen, sondern aus ein paar<br />
Schritten Distanz in einen auf dem Feld liegenden<br />
Hula-Hoop-Reifen gezielt). Die anderen Kinder gehen<br />
in die Hocke und sehen zu. Auf ein Zeichen der<br />
Lehrperson laufen alle weiter. Zwischendurch sollen<br />
die Geräte getauscht werden, so dass alle mit<br />
allen Geräten gespielt haben. Fortbewegungsarten<br />
variieren (Galopp, einbeinig hüpfen, Nachstellhüpfer<br />
seitwärts, rückwärts gehen etc.).<br />
Varianten:<br />
Ñ zwei oder mehrere Themen gleichzeitig aufrufen<br />
Ñ ein Kind übernimmt den Part der Lehrperson<br />
Ñ <strong>für</strong> die Abschlusslektion: Kinder gehen in<br />
2er-Gruppen zusammen und werfen sich die<br />
Wurfobjekte auf das Kommando jeweils gegenseitig<br />
zu<br />
1 TENNISBALL PRELLEN<br />
3 TENNISBALL PRELLEN<br />
GESPENSTER<br />
(JONGLIERTÜCHER)<br />
ELEFANT<br />
(SCOOP SPIEL)<br />
ZITRONE<br />
(TENNIS)<br />
STAFETTE<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Tennisschläger/Bälle, Hüte, Tennisringe<br />
Vier Gruppen bilden. Die Lehrperson zeigt den<br />
Ablauf der Stafette vor:<br />
1. mit Tennisschläger den Ball prellen bis zum Hut<br />
î Schläger und Ball ablegen, Tennisring<br />
aufnehmen<br />
2. Ring einhändig 2 x aufwerfen und wieder fangen<br />
î Tennisring wieder hinlegen, Schläger und<br />
Ball erneut aufnehmen<br />
3. mit Tennisschläger den Ball prellen; zurück<br />
zum Start, Tennisschläger und Ball der nächsten<br />
Person übergeben etc.<br />
2 TENNISRING AUFWERFEN<br />
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