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Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino

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DIE REGELN<br />

44<br />

Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />

Attribut + Fertigkeit + 2W6 =><br />

Mindestwurf<br />

Probe ohne Fertigkeit<br />

Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe<br />

machen möchte, die von einer Fertigkeit<br />

abgedeckt ist, die er aber nicht besitzt,<br />

muss die Probe mit dem der Fertigkeit<br />

zugeordneten halbierten Attribut (aufgerundet)<br />

gemacht werden; es werden<br />

wie gewohnt 2W6 dazu gewürfelt.<br />

Beispiel: Der Privatdetektiv Ben<br />

Hammer steht gerade etwas frustriert<br />

vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck<br />

zu sehen ist. Die Tür ist aber immer<br />

noch verschlossen. Glücklicherweise<br />

ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />

Haarnadel dabei, um Schlösser zu<br />

knacken. Die passende Fertigkeit<br />

dazu hat er leider nicht und muss nun<br />

versuchen mit seiner Geschicklichkeit<br />

/2 (also 3), die Tür zu knacken. <strong>Das</strong><br />

Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />

18 (Schwierig), womit ihm eigentlich<br />

nur ein Wunder, also eine 6, hilft. Er<br />

würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />

somit weiter frustriert vor dieser Tür<br />

stehen.<br />

Erfolgreiche Probe<br />

ohne Fertigkeit<br />

Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />

Gemeinsame Aktionen<br />

Bei manchen Aktionen können die<br />

Charaktere versuchen, sie gemeinsam<br />

zu meistern oder sie können einander<br />

zumindest unterstützen. Haben<br />

mehrere Charaktere die Möglichkeit<br />

sich an einer Aktion zu beteiligen,<br />

ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />

der den Wurf ganz normal<br />

durchführt, als wäre er alleine. Jeder<br />

weitere Charakter, der an der Aktion<br />

beteiligt ist macht eine passende<br />

Probe gegen 12. Gelingt diese Probe<br />

bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />

durchführt einen Bonus von<br />

3 auf seinen Wurf pro Unterstützer,<br />

der seine Probe schafft. Unterläuft<br />

einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />

gibt es einen Malus von 3 auf<br />

den Wurf. In Konfliktsituationen<br />

(Kampf oder Willensduelle) gibt es<br />

keine gemeinsamen Aktionen.<br />

Vergleichende Proben<br />

Wenn zwei oder mehr Charaktere im<br />

direkten Wettbewerb stehen, können<br />

sie vergleichende Proben ablegen. Die<br />

Proben werden nach dem gleichen<br />

Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />

Fertigkeitsproben, allerdings ohne<br />

Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />

den höheren Wurf schafft, hat<br />

gewonnen. Gibt es einen Gleichstand,<br />

endet die Aktion unentschieden und

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