Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino
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DIE REGELN<br />
44<br />
Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />
Attribut + Fertigkeit + 2W6 =><br />
Mindestwurf<br />
Probe ohne Fertigkeit<br />
Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe<br />
machen möchte, die von einer Fertigkeit<br />
abgedeckt ist, die er aber nicht besitzt,<br />
muss die Probe mit dem der Fertigkeit<br />
zugeordneten halbierten Attribut (aufgerundet)<br />
gemacht werden; es werden<br />
wie gewohnt 2W6 dazu gewürfelt.<br />
Beispiel: Der Privatdetektiv Ben<br />
Hammer steht gerade etwas frustriert<br />
vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck<br />
zu sehen ist. Die Tür ist aber immer<br />
noch verschlossen. Glücklicherweise<br />
ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />
Haarnadel dabei, um Schlösser zu<br />
knacken. Die passende Fertigkeit<br />
dazu hat er leider nicht und muss nun<br />
versuchen mit seiner Geschicklichkeit<br />
/2 (also 3), die Tür zu knacken. <strong>Das</strong><br />
Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />
18 (Schwierig), womit ihm eigentlich<br />
nur ein Wunder, also eine 6, hilft. Er<br />
würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />
somit weiter frustriert vor dieser Tür<br />
stehen.<br />
Erfolgreiche Probe<br />
ohne Fertigkeit<br />
Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />
Gemeinsame Aktionen<br />
Bei manchen Aktionen können die<br />
Charaktere versuchen, sie gemeinsam<br />
zu meistern oder sie können einander<br />
zumindest unterstützen. Haben<br />
mehrere Charaktere die Möglichkeit<br />
sich an einer Aktion zu beteiligen,<br />
ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />
der den Wurf ganz normal<br />
durchführt, als wäre er alleine. Jeder<br />
weitere Charakter, der an der Aktion<br />
beteiligt ist macht eine passende<br />
Probe gegen 12. Gelingt diese Probe<br />
bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />
durchführt einen Bonus von<br />
3 auf seinen Wurf pro Unterstützer,<br />
der seine Probe schafft. Unterläuft<br />
einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />
gibt es einen Malus von 3 auf<br />
den Wurf. In Konfliktsituationen<br />
(Kampf oder Willensduelle) gibt es<br />
keine gemeinsamen Aktionen.<br />
Vergleichende Proben<br />
Wenn zwei oder mehr Charaktere im<br />
direkten Wettbewerb stehen, können<br />
sie vergleichende Proben ablegen. Die<br />
Proben werden nach dem gleichen<br />
Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />
Fertigkeitsproben, allerdings ohne<br />
Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />
den höheren Wurf schafft, hat<br />
gewonnen. Gibt es einen Gleichstand,<br />
endet die Aktion unentschieden und