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Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino

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EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

8<br />

Attribut steht abgekürzt in Klammern<br />

neben der Fertigkeit (F=Fitness,<br />

G=Geschicklichkeit, V=Verstand,<br />

S=Sinne, W=Wille, E=Ego). Findet<br />

man dahinter noch ein Sternchen (*),<br />

muss sich der Spieler für ein gewisses<br />

Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />

entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />

sind natürlich nur eine kleine<br />

Auswahl und es steht jedem Spieler frei,<br />

in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />

Fertigkeiten zu erfinden.<br />

Die Spieler können 35 Punkte frei auf<br />

ihre Fertigkeiten verteilen, auch hier gilt<br />

die Grenze von maximal 6 Punkten auf<br />

eine Fertigkeit.<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter<br />

mit dieser Fertigkeit ist eine schier<br />

unerschöpfliche Quelle nützlicher aber<br />

auch nutzloser Informationen. Vielleicht<br />

ist er sehr belesen. Vielleicht sieht er aber<br />

auch nur zu viel fern. Soll der Charakter<br />

allerdings Experte auf einem Gebiet<br />

sein, dann sind Sie mit einer anderen<br />

Wissensfertigkeit besser aufgehoben.<br />

Athletik (F oder G)<br />

Die Fertigkeit Athletik umschreibt das<br />

grundsätzliche athletische Potenzial<br />

eines Charakters. Mit dieser Fertigkeit<br />

kann er schwimmen, laufen, springen<br />

und klettern. Für Verfolgungsjagden<br />

durch enge Häuserschluchten ist Athletik<br />

von unschätzbarem Wert!<br />

Während man die typischen athletischen<br />

Aktionen, wie Schwimmen, Laufen oder<br />

Springen mit der Fitness durchführt,<br />

gibt es gewisse Proben, bei denen es<br />

mehr auf das Geschick ankommt, wie<br />

beim Balancieren.<br />

Ausweichen (G)<br />

Auch wenn man ziemlich gut beweisen<br />

kann, was für ein Kerl man ist, indem<br />

man einen Treffer einfach kassiert, so ist<br />

es letztendlich doch vorzuziehen, nicht<br />

getroffen zu werden. Die Fertigkeit<br />

Ausweichen ist für alle Kämpfer wichtig,<br />

die lieber austeilen als einstecken wollen.<br />

Egal ob im Nah- oder im Fernkampf,<br />

mit dieser Fertigkeit kann man dem<br />

Schaden entgehen. Übrigens steht das<br />

Ausweichen nicht zwangsläufig für die<br />

Fähigkeit bewusst Angriffen aus dem<br />

Weg zu gehen, sondern einfach nur dafür,<br />

dass man im Kampf nicht getroffen<br />

wird.<br />

Basteln (V)<br />

Die Fertigkeit Basteln umfasst theoretische<br />

und praktische Kenntnisse im<br />

technischen Bereich. Der Charakter ist<br />

ein begabter Automechaniker, hat ein<br />

Händchen für elektrische Gerätschaften<br />

oder kennt sich sogar mit diesen neumodischen<br />

„Computern“ aus.<br />

Bequatschen (E)<br />

Immer wenn der Charakter mehr auf<br />

Worte setzt als auf Waffen, wird die Fertigkeit<br />

Bequatschen eingesetzt. Damit

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