Würfelsimulator
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Generierung der Texturen<br />
PDA-Programmieren • "<strong>Würfelsimulator</strong>" • SS10 • Simon Brennecke • Ivo Torp • Klaus Manneck<br />
Bisher wurde nur die Geometrie erstellt. Zwar wurden Texturkoordinaten gesetzt, doch fehlen nun<br />
noch die Texturen selbst.<br />
Für jede Würfelseite wird eine eigene Textur verwendet, welche beim Laden eines Würfels erstellt<br />
und auch in einem Cache abgelegt wird, damit diese nicht mehrfach generiert werden muss.<br />
Texturen werden aus mehreren Parametern zusammengesetzt:<br />
Die Grundfarbe, die Zahl, die Umrandungsform, und einer Oberflächenstruktur (aus einer PNG-<br />
Datei).<br />
1. Zunächst wird eine Bitmap im Speicher mit der Grundfarbe gefüllt.<br />
4<br />
4<br />
2. Die Zahl wird per Graphics Objekt mittig auf das Bitmap platziert.<br />
3. Der Rahmen wird (je nach Würfel) dazu gezeichnet. Dieser Beispielrahmen ist<br />
für einen Dice10 geeignet.<br />
4. Zum Schluß wird per Alphablending die Strukturtextur mit der bisherigen Textur<br />
„vermischt“.<br />
Bei Würfeln wie dem Dice10, Dice12 und Dice20 müssen einige Besonderheiten<br />
beachtet werden.<br />
So gibt es (als Spielwürfel) Dice10-Würfel, die anstelle von „1“ mit „0“ in der Zählung beginnen,<br />
und wahlweise in Einer- oder Zehnerschritten beschriftet sind.<br />
Des Weiteren müssen bei jedem dieser Würfel an den Ziffern 6 und 9 eine Markierung angebracht<br />
werden, damit diese unterschieden werden können. Dies wurde im <strong>Würfelsimulator</strong> mit Hilfe eines<br />
Punktes rechts unten an der Ziffer erreicht.<br />
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