Würfelsimulator
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PDA-Programmieren • "<strong>Würfelsimulator</strong>" • SS10 • Simon Brennecke • Ivo Torp • Klaus Manneck<br />
Funktionsweise des Composition-Caches<br />
Natürlich kann das ganze Framework nicht ohne ein paar Hilfs-Funktionen und Hilfs-Klassen<br />
leben. Eine wichtige davon ist der "CompositionCache". Um seine Aufgabe verstehen zu können,<br />
ist es zunächst einmal wichtig zu verstehen, wie Würfel überhaupt erstellt werden.<br />
Der Konstruktor unseres Referenzwürfels (d6) sieht folgendermaßen aus:<br />
public Dice6(World World, Material Material, float Scale, FontFamily<br />
FontFamily, Color ForeColor);<br />
Der Konstruktor benötigt also Informationen wie:<br />
• Die Welt in dem der Würfel erzeugt werden soll<br />
• Das Material aus dem er bestehen soll<br />
• Seine Skalierung<br />
• Die Schriftart der Zahlen<br />
• Die Schriftfarbe der Zahlen<br />
Erkennbar wird, dass der Würfel erst zur Laufzeit aus kleinen Bauteilen zusammengesetzt wird.<br />
Dies kostet Rechenleistung, die auf einem PDA nur in beschränkter Menge zur Verfügung steht.<br />
Wenn man nun bedenkt das man oft mit vielen gleichen Würfeln würfelt, würde es doch Sinn<br />
machen, das Grundgerüst des Würfels zwischenzuspeichern, um danach schneller Kopien eines<br />
Würfels erzeugen zu können.<br />
Genau das übernimmt der "CompositionCache". Er speichert Rechenintensive Vorgänge wie die<br />
Texturgenerierung (GetPixel, SetPixel) zwischen und stellt Sie Würfeln, die die selbe Textur<br />
benötigen zur Verfügung.<br />
Warum Texturgenerierung zur Laufzeit?<br />
• Verschiedene Materialien (Metall, Stein, Plastik, Holz, etc....)<br />
• Verschiedene Farben für das selbe Material<br />
• Zahlen oder Punkte auf den Seiten der Würfel<br />
• Verschiedene Farben und Schriftarten für die Beschriftung der Würfel<br />
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