Würfelsimulator
Würfelsimulator
Würfelsimulator
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Funktionsweise der 3d-Engine<br />
PDA-Programmieren • "<strong>Würfelsimulator</strong>" • SS10 • Simon Brennecke • Ivo Torp • Klaus Manneck<br />
Das Direct3D Renderer Modul besteht aus nur einer Klasse. Es besitzt einige Interfaces zur<br />
Kommunikation mit anderen Programmteilen – in diesem Fall mit dem Dice Framework. Auch hier<br />
sind Objekte (Würfel) noch in Surfaces aufgeteilt.<br />
Der grundsätzliche Aufbau eines Direct3D Renderes ist immer sehr ähnlich.<br />
Es beginnt mit der Initialisierung, wo Auflösung, Farbtiefe und einige 3D Parameter gesetzt<br />
werden. Dann werden einer oder mehrere sogenannte VertexBuffers generiert. Und dann gehört<br />
natürlich noch eine „Render“-Funktion dazu. Diese Teile des Renderers werden im Folgenden<br />
genauer beschrieben.<br />
Initialisierung<br />
PresentParameters presentParams = new PresentParameters(); //Datenstruktur für DirectX<br />
DisplayMode dispMode = Manager.Adapters.Default.CurrentDisplayMode; //Aktueller<br />
Displaymodus<br />
presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; // Bit-Größe des Z-Buffers<br />
presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;<br />
// Z-Buffer aktivieren<br />
presentParams.BackBufferCount = 1;<br />
//