Innovation und Marktforschung
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Innovation und Marktforschung
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Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />
Zusammenfassung<br />
Kernidee<br />
<strong>Marktforschung</strong> wird zum Game.<br />
Förderliche Faktoren<br />
• Zunehmende Gamification<br />
• Anschluss an Social Media bzw.<br />
Open Source / Crowd Sourcing<br />
Vorteile<br />
• Spielkultur ermöglicht<br />
Experimente<br />
• Insights durch Teilnahme<br />
Gewinner<br />
• Anbieter von Gaming-Plattformen<br />
• Gamer im Auftrag der<br />
<strong>Marktforschung</strong><br />
Mögliche Showstopper<br />
• Privacy kontra Social Media<br />
(z.B. aufgr<strong>und</strong> von<br />
Sicherheitsproblemen)<br />
Nachteile<br />
• Fehlende Fokussierung<br />
• Fragliche Qualität<br />
Verlierer<br />
• Traditionelle Marktforscher<br />
Dr. Karlheinz Steinmüller<br />
Z_punkt The Foresight Company