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Innovation und Marktforschung

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Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />

Zusammenfassung<br />

Kernidee<br />

<strong>Marktforschung</strong> wird zum Game.<br />

Förderliche Faktoren<br />

• Zunehmende Gamification<br />

• Anschluss an Social Media bzw.<br />

Open Source / Crowd Sourcing<br />

Vorteile<br />

• Spielkultur ermöglicht<br />

Experimente<br />

• Insights durch Teilnahme<br />

Gewinner<br />

• Anbieter von Gaming-Plattformen<br />

• Gamer im Auftrag der<br />

<strong>Marktforschung</strong><br />

Mögliche Showstopper<br />

• Privacy kontra Social Media<br />

(z.B. aufgr<strong>und</strong> von<br />

Sicherheitsproblemen)<br />

Nachteile<br />

• Fehlende Fokussierung<br />

• Fragliche Qualität<br />

Verlierer<br />

• Traditionelle Marktforscher<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company

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