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A Study in Emerald-german.cdr - Treefrog Games

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E<strong>in</strong>leitung und Übersicht<br />

Wir bef<strong>in</strong>den uns im Jahr 1882 und die Alten s<strong>in</strong>d schon lange da. Sie kamen vor<br />

siebenhundert Jahren an und haben den Planeten seitdem regiert. Die meisten<br />

Leute führen ihr Leben e<strong>in</strong>fach weiter und akzeptieren ihre monströsen<br />

Herrscher. Aber es gibt e<strong>in</strong>e wachsende Schar von Revolutionären, welche die<br />

Menschheit von ihrer Sklaverei befreien wollen. Diese Freiheitskämpfer nennen<br />

sich selbst Restorationisten. E<strong>in</strong> geheimer Krieg zwischen den Restorationisten<br />

und den Alten loyal gesonnener Kräfte ist bereits ausgebrochen. Die Erf<strong>in</strong>dung<br />

des Dynamits hat das Kräftegleichgewicht verschoben und e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelner<br />

Attentäter hat nun schon die Macht, e<strong>in</strong>en Alten zu töten. In dieser Schattenwelt<br />

von Attentätern, Informanten, Polizeispitzeln und Anarchisten kann niemand<br />

sicher se<strong>in</strong>, wer wirklich wer ist und für welche Seite er kämpft.<br />

Das Spiel „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ („E<strong>in</strong>e smaragdgrüne<br />

Studie“ oder „E<strong>in</strong>e Studie <strong>in</strong> Smaragdgrün“, aber wir<br />

behalten den Orig<strong>in</strong>al-Spieltitel bei) beruht auf dem Kern<br />

der preisgekrönten Kurzgeschichte von Neil Gaiman, <strong>in</strong><br />

der er die Welten von Sherlock Holmes und H.P. Lovecraft<br />

mit erzählerischer Kraft zusammenführt. Um aber e<strong>in</strong>e für<br />

Spieler genügend aufschlussreiche Welt zu schaffen,<br />

wurden viele Elemente der realen Geschichte h<strong>in</strong>zugefügt.<br />

Das neunzehnte Jahrhundert war e<strong>in</strong>e Zeit der Unruhe, <strong>in</strong><br />

der viele schillernde Figuren für oder gegen die<br />

herrschenden Autoritäten kämpften. „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“<br />

ist das Ergebnis der Komb<strong>in</strong>ation dieser drei Welten.<br />

„A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ ist e<strong>in</strong> Spiel für zwei bis fünf Spieler<br />

und hat e<strong>in</strong>e Spielzeit von etwa 90 bis 120 M<strong>in</strong>uten.<br />

Jeder Spieler erhält e<strong>in</strong>e „geheime Identität“, entweder als<br />

Restorationist oder Loyalist. Diese Identität ist <strong>in</strong> vielerlei<br />

H<strong>in</strong>sicht maßgebend. Sie bestimmt, wofür der Spieler<br />

Punkte erhält, sie kann das Spielende bestimmen, und sie<br />

wird den Spieler <strong>in</strong>s eigene Be<strong>in</strong> beißen, wenn er nicht<br />

herausf<strong>in</strong>det, welche anderen Spieler auf se<strong>in</strong>er Seite s<strong>in</strong>d.<br />

Auf dem Spielplan werden zwölf Kartenstapel verteilt, e<strong>in</strong>er<br />

<strong>in</strong> jede Stadt.<br />

Jeder Spieler beg<strong>in</strong>nt mit se<strong>in</strong>em anfänglichen Kartendeck,<br />

von dem er fünf Handkarten zieht. Im Laufe des Spiels fügt<br />

er se<strong>in</strong>em Deck Karten h<strong>in</strong>zu, die nach und nach durch<br />

se<strong>in</strong>e Hand laufen, <strong>in</strong>dem er se<strong>in</strong>en Nachziehstapel leer<br />

zieht und se<strong>in</strong>en Ablagestapel mischt und als neuen<br />

Nachziehstapel nutzt.<br />

Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n, wobei jeder<br />

Spieler <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Spielzug zwei Aktionen ausführt. Das<br />

geht so lange weiter, bis e<strong>in</strong>e der Bed<strong>in</strong>gungen für das<br />

Spielende erfüllt ist.<br />

Die meisten Aktionen drehen sich darum, Karten zu<br />

spielen. Nachdem e<strong>in</strong> Spieler se<strong>in</strong>e beiden Aktionen<br />

ausgeführt hat, zieht er wieder auf fünf Handkarten nach.<br />

E<strong>in</strong>en großen Teil se<strong>in</strong>er Zeit wird jeder Spieler damit<br />

verbr<strong>in</strong>gen, mehr Karten zu bekommen. Man kann e<strong>in</strong>e<br />

Karte erhalten, wenn man den größten E<strong>in</strong>fluss auf sie<br />

ausübt (e<strong>in</strong>e Komb<strong>in</strong>ation aus Quadern und Agenten), um<br />

sie dann se<strong>in</strong>em Ablagestapel h<strong>in</strong>zuzufügen. Es gibt e<strong>in</strong>e<br />

große Vielfalt an Karten im Spiel, von denen viele spezielle<br />

Aktionen ermöglichen. E<strong>in</strong> beträchtlicher Anteil davon s<strong>in</strong>d<br />

Agenten, welche die Spieler aufbieten können. Außerdem<br />

können die Spieler die Kontrolle über Städte übernehmen<br />

und dafür Punkte sowie e<strong>in</strong>e Karte erhalten.<br />

Es gibt drei Ressourcen im Spiel, die als Symbole auf<br />

vielen Karten auftauchen. Das Quadersymbol erlaubt es,<br />

E<strong>in</strong>flussquader zu platzieren und zurück zu nehmen. Das<br />

Goldsymbol ermöglicht den Kauf weiterer E<strong>in</strong>flussquader<br />

und die Bewegung von Agenten. Das Bombensymbol wird<br />

für die Ausführung von Mordanschlägen benutzt.<br />

„A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ dreht sich um e<strong>in</strong>en geheim<br />

geführten Krieg, was bedeutet, dass es nur wenig Gewalt<br />

gibt. Wenn, dann äußerst sich diese <strong>in</strong> Form von<br />

Mordanschlägen. Die Restorationisten wollen die<br />

königlichen „Personen“ ermorden, welche die Welt<br />

beherrschen und die Loyalisten wollen die Restorationisten<br />

umbr<strong>in</strong>gen. Um e<strong>in</strong>e königlichen „Person“ oder e<strong>in</strong>en<br />

anderen Agenten zu ermorden, muss e<strong>in</strong>e bestimmte<br />

Anzahl an Bombenpunkten gespielt werden.<br />

Es gibt e<strong>in</strong>e Reihe von Bed<strong>in</strong>gungen, die das Spielende<br />

auslösen. Die Strategie jedes Spielers sollte darum<br />

kreisen, sich <strong>in</strong> siegreiche Position zu br<strong>in</strong>gen und dann<br />

das Spielende auszulösen, bevor man durch e<strong>in</strong>en<br />

anderen Spieler überholt wird. Das Spiel endet, wenn 1)<br />

e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e vorgegebene Anzahl Siegpunkte erreicht<br />

hat, 2) e<strong>in</strong> Restorationisten Spieler se<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />

verliert, 3) e<strong>in</strong> Marker das Ende der Kriegs- oder<br />

Revolutionsskala erreicht oder 4) e<strong>in</strong> Spieler die<br />

Zombiekarte spielt, wenn bereits alle acht Zombies auf<br />

dem Spielplan s<strong>in</strong>d.<br />

Zum Ende des Spiels decken die Spieler ihre geheime<br />

Identität auf, falls sie das nicht schon getan haben. Jede<br />

Seite erhält nun Punkte, um festzustellen, wie gut sie<br />

abgeschnitten hat. Die unterlegene Seite wird elim<strong>in</strong>iert.<br />

Der überlebende Spieler mit den meisten Siegpunkten ist<br />

Spielsieger. Es ist sehr wichtig, die Regeln genau zu<br />

verstehen, die bestimmen, welche Seite elim<strong>in</strong>iert wird. E<strong>in</strong><br />

Spieler mag mit Siegpunkten weit vorne liegen aber<br />

trotzdem verlieren, weil e<strong>in</strong> anderer Spieler se<strong>in</strong>er Seite<br />

nur wenig erreicht hat.<br />

Es ist nicht nötig, zu Spielbeg<strong>in</strong>n genau zu wissen, was<br />

jede Karte kann und bedeutet. Das kann man nach und<br />

nach lernen, wenn die Karten <strong>in</strong>s Spiel kommen.<br />

2


Spielmaterial<br />

Außer dieser Regel enthält die Spielschachtel folgendes Material:<br />

Spielstücke der Spieler<br />

Jeder Spieler hat <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Spielfarbe:<br />

Zwanzig<br />

E<strong>in</strong>flussquader<br />

Fünfzehn<br />

Kontrollscheiben<br />

E<strong>in</strong> Hauptagentenplättchen<br />

Zehn Startkarten<br />

Karten<br />

Sechzig<br />

Spielkarten, die<br />

alle dieselbe<br />

Hauptillustration <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em Oval zeigen.<br />

Plättchen<br />

Zwölf<br />

Stadtkarten<br />

Zwölf Karten<br />

mit dauerhafter<br />

Wirkung<br />

Sechs Karten<br />

Geheime<br />

Identität<br />

Zweiundzwanzig<br />

Agentenplättchen<br />

Zweiundzwanzig<br />

Doppelagentenplättchen<br />

Achtzehn Plättchen<br />

Gesunder Verstand<br />

Drei Plättchen<br />

„Sicher“<br />

Zwei Spielhilfetafeln<br />

Spielplan<br />

Holzspielteile<br />

Zehn Blockadescheiben<br />

Zwei Markierungsscheiben<br />

Acht Zombiefiguren<br />

3


Spielvorbereitung<br />

Die Karten Geheime Identität<br />

werden gemischt und jedem<br />

Spieler wird e<strong>in</strong>e davon verdeckt<br />

zugeteilt. Diese Karte bestimmt für<br />

jeden Spieler, zu welcher Seite er<br />

gehört, entweder zu den<br />

Restorationisten oder den<br />

Loyalisten. Jeder Spieler sieht sich<br />

se<strong>in</strong>e eigene Karte an, hält sie<br />

aber vor den anderen Spielern geheim. Übrig gebliebene Karten<br />

Geheime Identität werden beiseite gelegt, ohne sie anzuschauen.<br />

Die Agentenplättchen werden offen neben<br />

den Spielplan gelegt. E<strong>in</strong>ige<br />

Agentenplättchen haben Bombensymbole,<br />

die für Mordanschläge benutzt werden<br />

können. Agenten können auch mit „AR“, „AA“<br />

oder „AA/R“ markiert se<strong>in</strong>, was bedeutet,<br />

dass der Agent königliche Personen<br />

ermorden kann (AR), e<strong>in</strong>en anderen Agenten<br />

(AA) oder beide Personengruppen (AA/R).<br />

Jeder Spieler wählt nun se<strong>in</strong>e Spielerfarbe<br />

und nimmt das entsprechende Hauptagentenplättchen,<br />

Startkarten und E<strong>in</strong>flussquader sowie Kontrollscheiben se<strong>in</strong>er<br />

Farbe.<br />

Jeder Spieler hat zu Spielbeg<strong>in</strong>n sechs E<strong>in</strong>flussquader<br />

<strong>in</strong> se<strong>in</strong>em persönlichen Vorrat. Die übrigen vierzehn<br />

se<strong>in</strong>er Quader legt jeder Spieler neben den Spielplan<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Bereich, der als allgeme<strong>in</strong>er Vorrat gilt.<br />

Außerdem hat jeder Spieler fünfzehn<br />

Kontrollscheiben, die unterschiedlichen Zwecken dienen, wie<br />

beispielsweise zur Anzeige der Kontrolle über e<strong>in</strong>en Agenten oder<br />

e<strong>in</strong>e Stadt.<br />

Die Spielkarten werden gemischt. Bei vier<br />

oder fünf Spielern werden <strong>in</strong> jedem<br />

Spielkartenfeld vier verdeckte Karten<br />

gestapelt, bei zwei oder drei Spielern nur<br />

jeweils drei verdeckte Karten. Übrige Karten<br />

werden neben e<strong>in</strong>e Seite des Spielplans<br />

gelegt, ohne sie anzuschauen. Dann wird<br />

die oberste Karte jedes Stapels auf dem<br />

Spielplan aufgedeckt. Falls die aufgedeckte<br />

Karte e<strong>in</strong>en Agenten zeigt, wird das<br />

entsprechende Agentenplättchen darauf<br />

gelegt.<br />

Die Stadtkarten werden offen auf dem<br />

Stadtkartenfeld (City Cards) gestapelt. Sie<br />

müssen nicht gemischt werden, weil die<br />

Spieler den Stapel durchsuchen, um die<br />

gewünschte Karte zu f<strong>in</strong>den.<br />

Die Doppelagentenplättchen werden<br />

verdeckt gemischt, dann zieht jeder Spieler<br />

davon e<strong>in</strong>e bestimmte Anzahl, je nach<br />

Anzahl der Spieler:<br />

• Vier oder fünf Spieler – jeder zieht zwei<br />

Doppelagenten.<br />

• Drei Spieler – jeder zieht drei<br />

Doppelagenten.<br />

• Zwei Spieler – jeder zieht vier Doppelagenten.<br />

Jeder Spieler sieht sich se<strong>in</strong>e eigenen Doppelagentenplättchen<br />

an, hält sie aber vor den anderen Spielern geheim.<br />

E<strong>in</strong>e Markierungsscheibe<br />

wird auf das Feld null der<br />

Kriegsskala (War Track)<br />

gelegt (Kriegsmarker),<br />

die andere auf das Feld<br />

null der Revolutionsskala<br />

(Revolution Track)<br />

(Revolutionsmarker).<br />

Jeder Spieler legt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er<br />

Kontrollscheiben auf das Feld null der<br />

Siegpunktleiste (Victory Po<strong>in</strong>ts).<br />

Die Plättchen Gesunder Verstand werden<br />

gemischt und verdeckt neben den Spielplan<br />

gelegt.<br />

Jeder Spieler mischt se<strong>in</strong>e Startkarten und legt sie verdeckt<br />

gestapelt vor sich ab, das ist se<strong>in</strong> persönlicher Nachziehstapel.<br />

Dann zieht jeder die obersten fünf Karten von se<strong>in</strong>em Stapel als<br />

se<strong>in</strong>e anfänglichen Handkarten.<br />

Die Karten mit dauerhafter Wirkung werden<br />

gemischt und verdeckt neben den Spielplan<br />

gelegt. Die beiden obersten Karten werden<br />

offen daneben gelegt.<br />

Die Blockadescheiben werden <strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en<br />

Vorrat gelegt.<br />

Schließlich wird auf<br />

zufällige Weise e<strong>in</strong><br />

Startspieler bestimmt.<br />

Dann legen alle Spieler <strong>in</strong><br />

Reihenfolge das<br />

Plättchen ihres<br />

Hauptagenten auf e<strong>in</strong><br />

Stadtfeld des Spielplans.<br />

Dabei können mehrere<br />

Hauptagenten <strong>in</strong><br />

derselben Stadt se<strong>in</strong>. Die<br />

Plättchen werden mit ihrer<br />

„Menschenseite“ nach<br />

oben gelegt, nicht mit der<br />

„Vampirseite“.<br />

4


Spielablauf<br />

Der Startspieler beg<strong>in</strong>nt das Spiel, dann verläuft es weiter reihum<br />

im Uhrzeigers<strong>in</strong>n. Wer an der Reihe ist, führt zwei Aktionen aus.<br />

Wer Karten spielt, legt diese auf se<strong>in</strong>en eigenen Ablagestapel.<br />

Nachdem er se<strong>in</strong>e zwei Aktionen beendet hat, ergänzt der aktive<br />

Spieler se<strong>in</strong>e Handkarten vom eigenen Nachziehstapel auf fünf.<br />

Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und der Spieler<br />

nachziehen muss, mischt er se<strong>in</strong>en Ablagestapel und nutzt ihn als<br />

neuen Nachziehstapel.<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN<br />

Mit dieser Aktion spielt der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er<br />

Handkarten, von denen jede m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Quadersymbol<br />

aufweisen muss. Dann muss er so viele E<strong>in</strong>flussquader aus<br />

se<strong>in</strong>em persönlichen Vorrat nehmen, wie <strong>in</strong>sgesamt auf den<br />

gespielten Karten angezeigt werden. Diese Quader kann er dann<br />

auf e<strong>in</strong>e offene Spielkarte legen oder auf e<strong>in</strong>e offene Karte mit<br />

dauerhafter Wirkung oder auf e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />

BEISPIEL: Der Platz vor jedem Spieler sollte ähnlich aussehen<br />

wie oben abgebildet; die Karte mit der geheimen Identität liegt<br />

l<strong>in</strong>ks, der Nachziehstapel <strong>in</strong> der Mitte und der Ablagestapel rechts.<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler gezwungen wird, e<strong>in</strong>e Handkarte abzuwerfen,<br />

wann und warum auch immer, zieht er sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte. Zu<br />

Beg<strong>in</strong>n se<strong>in</strong>es Spielzuges hat jeder Spieler immer m<strong>in</strong>destens fünf<br />

Handkarten.<br />

Viele der Spielkarten können auf mehrere Arten benutzt werden.<br />

Wenn e<strong>in</strong>e Karte gespielt wird, kann sie aber immer nur auf e<strong>in</strong>e<br />

der möglichen Arten benutzt werden, entweder für e<strong>in</strong>s ihrer<br />

Symbole oder als Aktion.<br />

Alle mit derselben Aktion platzierten Quader müssen auf<br />

denselben Ort gesetzt werden. Es gibt ke<strong>in</strong> Limit für die Anzahl<br />

Quader auf e<strong>in</strong>er Karte oder e<strong>in</strong>em Stadtfeld. Man darf nicht<br />

freiwillig mehr Karten spielen als man dafür Quader setzen kann.<br />

Die e<strong>in</strong>zige Gelegenheit, bei der man weniger Quader setzen darf<br />

als angegeben, ist dann, wenn man e<strong>in</strong>e Karte mit zwei<br />

Quadersymbolen spielt und nur e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zigen zur Verfügung hat.<br />

BEISPIEL: Die Okhrana Karte kann<br />

entweder als Quadersymbol genutzt<br />

werden, als Goldsymbol oder als Aktion, wie<br />

unten auf der Karte angegeben.<br />

BEISPIEL: Agent Monday spielt drei Karten, jede mit e<strong>in</strong>em<br />

Quadersymbol darauf. Er nimmt drei E<strong>in</strong>flussquader aus se<strong>in</strong>em<br />

persönlichen Vorrat und legt sie auf die Shoggoth Karte.<br />

AKTION: EINE KARTE NEHMEN<br />

Es gibt drei Arten von Karten, die e<strong>in</strong> Spieler nehmen kann:<br />

Es gibt folgende mögliche Aktionen:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

E<strong>in</strong>flussquader setzen<br />

E<strong>in</strong>e Karte nehmen<br />

E<strong>in</strong>flussmarker zurücknehmen<br />

E<strong>in</strong>flussmarker kaufen<br />

Agenten bewegen<br />

Marker bewegen<br />

Karten abwerfen<br />

Se<strong>in</strong>e geheime Identität aufdecken<br />

Eigenen Doppelagenten aufdecken<br />

Kartenaktion<br />

Passen<br />

Spielkarten<br />

Karten mit dauerhafter<br />

Wirkung<br />

Stadtkarten<br />

Wichtig: E<strong>in</strong> Spieler kann e<strong>in</strong>e Karte nur mit se<strong>in</strong>er ersten<br />

Aktion nehmen UND nur dann, falls er <strong>in</strong> diesem Spielzug<br />

noch ke<strong>in</strong>e kostenlose Aktion ausgeführt hat.<br />

E<strong>in</strong> Spieler kann e<strong>in</strong>e Karte nehmen, falls dieser Karte ke<strong>in</strong><br />

anderer Spieler mehr E<strong>in</strong>flusspunkte zugewiesen hat als er selbst.<br />

M<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flusspunkte auf diese Karte muss e<strong>in</strong><br />

E<strong>in</strong>flussquader se<strong>in</strong>; d. h., niemand kann e<strong>in</strong>e Karte nehmen, auf<br />

die er E<strong>in</strong>fluss ausschließlich durch se<strong>in</strong>e Agenten ausübt. Jeder<br />

E<strong>in</strong>flussquader ist e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flusspunkt wert. Jeder eigene Agent <strong>in</strong><br />

dieser Stadt ist e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flusspunkt wert (auch der Hauptagent).<br />

Man darf nicht vergessen, dass die E<strong>in</strong>flusspunkte der Agenten<br />

für Spielkarten und für Stadtkarten gelten.<br />

5


E<strong>in</strong>en Gleichstand der E<strong>in</strong>flusspunkte entscheidet derjenige der<br />

daran beteiligten Spieler, der mehr Agenten <strong>in</strong> der Stadt hat.<br />

Wer e<strong>in</strong>e Spielkarte nimmt, legt sie auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel. Falls<br />

die Karte die Bezeichnung „Agent“ trägt, wird das entsprechende<br />

Agentenplättchen von der Spielkarte auf das Stadtfeld gelegt und<br />

der Spieler setzt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf das Plättchen<br />

um anzuzeigen, dass er nun diesen Agenten oder diese Agent<strong>in</strong><br />

kontrolliert. Nachdem er die Karte genommen hat, deckt der<br />

Spieler die nächste Karte des Stapels auf. Falls die Karte die<br />

Bezeichnung „Agent“ trägt, wird das entsprechende<br />

Agentenplättchen darauf gelegt. Nachdem die letzte Karte von<br />

e<strong>in</strong>em Kartenfeld genommen wurde, wird der Kriegsmarker um<br />

zwei Felder aufwärts bewegt und es wird e<strong>in</strong>e Karte mit<br />

dauerhafter Wirkung gezogen und offen ausgelegt.<br />

Wer e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung nimmt, legt sie offen vor<br />

sich aus. Es wird ke<strong>in</strong>e neue Karte mit dauerhafter Wirkung<br />

gezogen, um die genommene Karte zu ersetzen.<br />

Wer e<strong>in</strong>e Karte mit der Bezeichnung „Gesunder<br />

Verstand“ nimmt, muss dann auch e<strong>in</strong> Plättchen<br />

Gesunder Verstand ziehen. (Weiter unten wird das im<br />

Abschnitt „Gesunder Verstand“ genauer erklärt.)<br />

Wer e<strong>in</strong>e Stadtkarte nimmt, sucht die entsprechende Karte aus<br />

dem Stapel der Stadtkarten heraus oder fragt den Spieler, der<br />

diese Stadt momentan kontrolliert, die Karte herauszusuchen und<br />

ihm zu geben. Falls dieser Spieler die Stadtkarte auf se<strong>in</strong>er Hand<br />

hatte, zieht er sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte von se<strong>in</strong>em Nachziehstapel.<br />

Falls der Spieler se<strong>in</strong>en Nachziehstapel nach der Karte<br />

durchsuchen musste, mischt er den Stapel anschließend. Der<br />

aktive Spieler setzt außerdem e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf<br />

das entsprechende Stadtfeld und erhöht se<strong>in</strong>e Siegpunkte um den<br />

Siegpunktwert der Stadt, wie auf dem Spielplan angegeben. Falls<br />

die Stadt vorher von e<strong>in</strong>em anderen Spieler kontrolliert wurde,<br />

muss dieser se<strong>in</strong>e Kontrollscheibe zurücknehmen und se<strong>in</strong>e<br />

Siegpunkte entsprechend verr<strong>in</strong>gern.<br />

Alle E<strong>in</strong>flussmarker, die e<strong>in</strong><br />

Spieler benutzt hat, um<br />

e<strong>in</strong>e Karte zu nehmen,<br />

setzt er nun <strong>in</strong> den Bereich<br />

Limbo. Andere beteiligte<br />

E<strong>in</strong>flussmarker gehen <strong>in</strong><br />

den persönlichen Vorrat der<br />

jeweiligen Besitzer zurück.<br />

BEISPIEL EINS: Agent<br />

Monday kann als se<strong>in</strong>e erste<br />

Aktion die Shoggoth Karte<br />

nehmen. Er hat darauf<br />

<strong>in</strong>sgesamt vier E<strong>in</strong>flusspunkte<br />

(drei Quader und e<strong>in</strong> Agent <strong>in</strong><br />

der Stadt). Agent Thursday<br />

hat ebenfalls vier<br />

E<strong>in</strong>flusspunkte darauf, aber<br />

Agent Monday entscheidet<br />

den Gleichstand für sich, weil<br />

er mehr Agenten <strong>in</strong> der Stadt<br />

hat als Agent Thursday. Agent<br />

Monday setzt se<strong>in</strong>e drei<br />

Quader <strong>in</strong> den Bereich Limbo.<br />

Agent Thursday nimmt se<strong>in</strong>e<br />

vier Quader zurück <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />

persönlichen Vorrat. Agent<br />

Monday kann aber die<br />

Stadtkarte Berl<strong>in</strong> nicht<br />

nehmen, da er ke<strong>in</strong>e<br />

E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> dem<br />

Stadtfeld hat. Agent Monday<br />

muss außerdem e<strong>in</strong> Plättchen<br />

Gesunder Verstand ziehen.<br />

BEISPIEL ZWEI: Agent<br />

Thursday kann als se<strong>in</strong>e erste<br />

Aktion die Stadtkarte Berl<strong>in</strong><br />

nehmen. Er hat <strong>in</strong>sgesamt zwei<br />

E<strong>in</strong>flusspunkte auf dem<br />

Stadtfeld. Wenn er nur e<strong>in</strong>en<br />

Quader dort hätte, könnte er die<br />

Karte nicht nehmen, weil er<br />

dann nicht mehr E<strong>in</strong>flusspunkte<br />

hätte als Agent Monday.<br />

Nachdem er die Karte<br />

genommen hat, setzt er e<strong>in</strong>e<br />

Kontrollscheibe <strong>in</strong> den Kreis<br />

unter dem Stadtfeld und rückt<br />

se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker um<br />

sechs Felder vor.<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN<br />

Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />

spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Quadersymbol aufweisen<br />

müssen. Er nimmt dann so viele se<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />

persönlichen Vorrat zurück, wie er Quadersymbole gespielt hat. Er<br />

kann die Quader <strong>in</strong> beliebiger Komb<strong>in</strong>ation aus dem Bereich<br />

Limbo, von Stadtfeldern, Spielkarten und Karten mit dauerhafter<br />

Wirkung zurücknehmen.<br />

Man darf nicht freiwillig mit Karten überzahlen, d. h. mehr<br />

Quadersymbole spielen als man Quader hat. Die Anzahl<br />

zurückgenommener Quader muss genau gleich der Anzahl<br />

gespielter Quadersymbole se<strong>in</strong> (außer man hat e<strong>in</strong>e Karte mit<br />

zwei Quadersymbolen gespielt und kann überhaupt nur e<strong>in</strong>en<br />

e<strong>in</strong>zigen Quader zurücknehmen). Man kann auf diese Weise nicht<br />

Quader aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat nehmen.<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN<br />

Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />

spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Goldsymbol aufweisen müssen.<br />

Für je zwei gespielte Goldsymbole kann der Spieler e<strong>in</strong>en se<strong>in</strong>er<br />

E<strong>in</strong>flussquader aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat nehmen und <strong>in</strong><br />

se<strong>in</strong>en persönlichen Vorrat legen. Man darf nicht freiwillig<br />

überzahlen und muss Goldsymbole <strong>in</strong> Vielfachem von zwei<br />

spielen. Wer ke<strong>in</strong>e Quader mehr im allgeme<strong>in</strong>en Vorrat hat, kann<br />

diese Aktion nicht ausführen.<br />

AKTION: AGENTEN BEWEGEN<br />

Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong> oder<br />

mehrere Agentenplättchen bewegen, die<br />

er kontrolliert, e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es<br />

Hauptagenten. Die Kosten für die<br />

Bewegung e<strong>in</strong>es Agenten über e<strong>in</strong>e<br />

Verb<strong>in</strong>dung zwischen zwei Städten s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

dem silberfarbenen Kreis auf dieser Verb<strong>in</strong>dung angegeben.<br />

Jeder Agent kann mit nur e<strong>in</strong>er Aktion über so viele Verb<strong>in</strong>dungen<br />

bewegt werden, wie es sich der Spieler leisten kann, aber er muss<br />

dabei die billigste Route wählen, d. h., er darf nicht e<strong>in</strong>en teureren<br />

Weg zu demselben Ziel nehmen, um e<strong>in</strong>fach nur mehr Karten<br />

spielen zu können. Wenn e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dung e<strong>in</strong>e Abzweigung hat,<br />

kann der Agent für die angegebenen Kosten jeden beliebigen<br />

Abzweig nehmen (außer dem, über den er gerade zu dieser<br />

Abzweigung gekommen war).<br />

Nachdem der Spieler se<strong>in</strong>e Agenten bewegt hat, berechnet er die<br />

gesamten Kosten und muss dann Handkarten mit so vielen<br />

Goldsymbolen spielen, wie die Kosten betragen. Man darf nicht<br />

freiwillig mit Karten überzahlen, außer die Kosten betragen e<strong>in</strong>s<br />

und man spielt e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zige Karte mit zwei Goldsymbolen.<br />

Die Anzahl Agenten auf e<strong>in</strong>em Stadtfeld ist unbegrenzt.<br />

6


AKTION: MARKER BEWEGEN<br />

Die Restorationisten wollen die Massen aufpeitschen, sich zu<br />

erheben und gegen ihre unmenschlichen Herrscher zu revoltieren.<br />

Die Loyalisten wollen e<strong>in</strong>en Krieg aufziehen, der genug Wahns<strong>in</strong>n<br />

verbreitet, um ihren Herren die Kraft zu verleihen, die Eldritch<br />

Portale zu öffnen. Durch diese Portale können noch mehr<br />

Kreaturen aus den f<strong>in</strong>steren Dimensionen, <strong>in</strong> denen sie jetzt<br />

hausen, zur Erde reisen.<br />

Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />

spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Pfeilsymbol aufweisen müssen.<br />

Falls zwei Pfeile auf e<strong>in</strong>er Karte s<strong>in</strong>d, muss der Spieler sich für<br />

e<strong>in</strong>en davon entscheiden, er kann nicht beide nutzen. Wer sich für<br />

e<strong>in</strong>en rosafarbenen Pfeil entscheidet, muss den Marker auf der<br />

Revolutionsskala um so viele Felder <strong>in</strong> Richtung des Pfeils<br />

bewegen, wie <strong>in</strong> dem Pfeil angegeben ist. Analog wird mit dem<br />

grünen Pfeil verfahren, allerd<strong>in</strong>gs auf der Kriegsskala. Der Spieler<br />

kann mehrere Karten spielen, um e<strong>in</strong>en oder beide Marker zu<br />

bewegen. Beispielsweise könnte man mit e<strong>in</strong>er Karte den<br />

Revolutionsmarker e<strong>in</strong> Feld aufwärts bewegen und mit e<strong>in</strong>er<br />

anderen Karte den Kriegsmarker e<strong>in</strong> Feld abwärts. Ke<strong>in</strong>er der<br />

beiden Marker kann unter null s<strong>in</strong>ken und e<strong>in</strong> Spieler darf ke<strong>in</strong>e<br />

entsprechende Karte spielen, wenn er den Marker damit nicht um<br />

m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Feld bewegen könnte.<br />

Die Restorationisten gew<strong>in</strong>nen Siegpunkte durch die<br />

Revolutionsskala, die Loyalisten durch die Kriegsskala. Diese<br />

Punkte erhalten jeweils alle Spieler der jeweiligen Seite und dies<br />

ist e<strong>in</strong> gutes Mittel, um Spielern der eigenen Seite Punkte zu<br />

liefern. Dabei ist zu beachten, dass die Spieler diese Punkte nicht<br />

sofort für sich verbuchen, weil sie dadurch ihre Identität<br />

preisgeben würden. Das tun sie erst dann, wenn sie ihre Identität<br />

offenlegen.<br />

BEISPIEL: Agent Friday spielt die drei<br />

abgebildeten Karten. Dann zieht er den<br />

Revolutionsmarker fünf Felder aufwärts. Er bewegt<br />

den Kriegsmarker nicht, denn er kann nur e<strong>in</strong>en<br />

Pfeil der London Karte nutzen.<br />

AKTION: KARTEN ABWERFEN<br />

BEISPIEL: Agent Tuesday zieht drei se<strong>in</strong>er Agenten nach Paris,<br />

wie oben zu sehen. Die Gesamtkosten dafür betragen vier Gold.<br />

Tuesday dürfte Moriarty nicht über e<strong>in</strong>e längere Route bewegen,<br />

nur um mehr Karten spielen zu können. Tuesday zahlt die Kosten<br />

mit den oben abgebildeten Karten.<br />

Mit dieser Aktion wählt der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er<br />

Handkarten und legt sie auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel. Wer mehr als<br />

e<strong>in</strong>e Karte abwirft kann das so tun, dass nur die oberste Karte<br />

sichtbar ist und die anderen Karten für die anderen Spieler<br />

verborgen bleiben. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass<br />

man erst zum Ende se<strong>in</strong>es Spielzuges Karten nachzieht.<br />

AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN<br />

Mit dieser Aktion offenbart e<strong>in</strong> Spieler se<strong>in</strong>e geheime Identität,<br />

ABER das darf er nur dann tun, wenn er damit das Spielende<br />

auslöst. Das bedeutet, dass er durch se<strong>in</strong>e Identität genügend<br />

Siegpunkte erhalten muss, z. B. durch die Revolutions- oder<br />

Kriegsskala, um se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker auf das erforderliche<br />

Feld der Siegpunktleiste oder darüber h<strong>in</strong>aus ziehen zu können,<br />

welches das Spielende auslöst.<br />

7


AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN<br />

Mit dieser Aktion deckt der Spieler e<strong>in</strong>es<br />

se<strong>in</strong>er Doppelagentenplättchen auf und<br />

übernimmt die Kontrolle des darauf<br />

genannten Agenten. Er kann nur die<br />

Kontrolle über e<strong>in</strong>en Agenten übernehmen,<br />

der bereits von e<strong>in</strong>em anderen Spieler<br />

kontrolliert wird. Dieser Spieler entfernt dann<br />

se<strong>in</strong>e Kontrollscheibe, sucht die Karte des<br />

Agenten und gibt sie dem aktiven Spieler<br />

(genau wie bei e<strong>in</strong>er Stadtkarte). Der aktive Spieler legt die Karte<br />

auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel und setzt e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe auf den<br />

Agenten. E<strong>in</strong> bereits ermordeter Agent kann nicht als Doppelagent<br />

aufgedeckt werden.<br />

Wichtig: Sherlock Holmes und Professor Moriarty s<strong>in</strong>d<br />

Ausnahmen von diesen Regeln:<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler Sherlock Holmes als<br />

Doppelagenten aufdeckt, hat er die<br />

Gelegenheit, sofort se<strong>in</strong>e geheime<br />

Identität aufzudecken und die Kontrolle<br />

über Sherlock Holmes zu behalten, falls<br />

der derzeit kontrollierende Spieler e<strong>in</strong><br />

Restorationist ist.<br />

<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler Professor Moriarty als<br />

Doppelagenten aufdeckt, hat der<br />

kontrollierende Spieler die Wahl, sofort<br />

se<strong>in</strong>e geheime Identität aufzudecken.<br />

Falls er e<strong>in</strong> Loyalist ist, behält er die<br />

Kontrolle über den Professor.<br />

Wichtiger H<strong>in</strong>weis: Siehe ERRATUM Seite 15.<br />

AKTION: KARTENAKTION<br />

Mit dieser Aktion spielt der Spieler e<strong>in</strong>e Karte und führt die darauf<br />

genannte Aktion aus. Falls die Karte als „Kostenlose Aktion“ (Free<br />

Action) gekennzeichnet ist, zählt diese Aktion nicht gegen das<br />

Limit von zwei Aktionen pro Spielzug. Falls die Karte als<br />

„E<strong>in</strong>malige Aktion“ (One use Action) gekennzeichnet ist, wird sie<br />

anschließend aus dem Spiel genommen.<br />

Plättchen Gesunder Verstand<br />

Im Laufe des Spiels werden die Spieler<br />

Plättchen Gesunder Verstand ziehen<br />

müssen, entweder weil sie e<strong>in</strong>e Karte mit<br />

diesem Symbol nehmen oder wenn sie e<strong>in</strong>e<br />

königliche Person ermorden oder<br />

verstecken.<br />

Wer e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand<br />

nimmt, deckt es sofort auf. Falls es „Gesund“<br />

(Sane) anzeigt, wird es aus dem Spiel<br />

genommen. Falls es „Wahns<strong>in</strong>n“ (Mad)<br />

anzeigt, behält es der Spieler. Sobald e<strong>in</strong><br />

Spieler drei Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ hat, muss<br />

er se<strong>in</strong>e geheime Identität aufdecken. Falls<br />

er sich dann als Restorationist entpuppt,<br />

endet das Spiel sofort. Falls er sich als<br />

Loyalist zu erkennen gibt, wird das Spiel<br />

fortgesetzt und der Hauptagent des Spielers<br />

bleibt dort, wo er gerade ist.<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />

Verstand ziehen muss und es ke<strong>in</strong>e mehr<br />

gibt, wird angenommen, dass er genügend<br />

Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ gesammelt hat, um<br />

sich zu offenbaren. Falls e<strong>in</strong> Spieler Loyalist<br />

und se<strong>in</strong>e Identität bereits bekannt ist, zieht<br />

er die Plättchen Gesunder Verstand nur, um<br />

herauszuf<strong>in</strong>den, ob e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er Agenten<br />

stirbt, während er e<strong>in</strong>en Mordanschlag auf<br />

e<strong>in</strong>e königliche Person ausübt. In allen<br />

anderen Fällen zieht er ke<strong>in</strong>e Plättchen.<br />

Siegpunkte erhalten<br />

In diesem Spiel gibt es viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten.<br />

Solange aber die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim bleibt, werden nur<br />

e<strong>in</strong>ige Siegpunkte sofort markiert. S<strong>in</strong>n dieser Regel ist es, niemals<br />

durch e<strong>in</strong>en Punktgew<strong>in</strong>n se<strong>in</strong>e Identität preiszugeben. Die<br />

tatsächlichen Siegpunkte e<strong>in</strong>es Spielers werden nur dann genau<br />

berechnet, wenn er se<strong>in</strong>e Identität offenbart. Das heißt, dass die<br />

Position des Siegpunktmarkers e<strong>in</strong>es Spielers nicht unbed<strong>in</strong>gt auch<br />

den tatsächlichen Stand se<strong>in</strong>er Siegpunkte wiedergibt.<br />

Solange die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim ist, erhält er nur<br />

hierfür sofort Siegpunkte:<br />

Städte unter se<strong>in</strong>er Kontrolle,<br />

königliche Personen, die er ermordet und/oder versteckt hat,<br />

Aufnahme der Necronomicon Karte.<br />

Sobald die Identität e<strong>in</strong>es Spielers aufgedeckt wird, werden se<strong>in</strong>e<br />

Siegpunkte aktualisiert, um diese genauer anzuzeigen (das muss<br />

aber immer noch nicht genau stimmen, wie weiter unten noch erklärt<br />

wird). Es gibt Punkte wie im Folgenden beschrieben.<br />

Sowohl Restorationisten als auch Loyalisten erhalten Punkte für:<br />

Jede selbst kontrollierte Stadt: Punkte wie<br />

im Kreis des Stadtfeldes angegeben.<br />

Necronomicon: drei Punkte.<br />

AKTION: PASSEN<br />

Mit dieser Aktion kann der Spieler sich etwas ausruhen und den<br />

Anblick oder Ausblick genießen (oder Bier holen gehen).<br />

8


E<strong>in</strong> Restorationist erhält hierfür Punkte:<br />

Jede königliche Person, die er ermordet hat:<br />

So viele Punkte, wie im Feld der königlichen<br />

Person angezeigt ist.<br />

E<strong>in</strong> Loyalist erhält hierfür Punkte:<br />

Jede königliche Person, die er<br />

versteckt hat:<br />

So viele Punkte, wie im Feld der<br />

königlichen Person angezeigt ist.<br />

Revolutionsskala:<br />

So viele Punkte, wie durch das höchste Feld<br />

angezeigt wird, das der Marker erreicht hat.<br />

Kriegsskala:<br />

So viele Punkte, wie durch das höchste Feld<br />

angezeigt wird, das der Marker erreicht hat.<br />

Kontrollierte Agenten:<br />

E<strong>in</strong>ige Agentenplättchen s<strong>in</strong>d Siegpunkte<br />

wert, wie auf dem Plättchen angegeben. Der<br />

Spieler erhält diese Punkte nicht, wenn der<br />

Agent e<strong>in</strong> Vampir ist.<br />

Die Schwarze Hand:<br />

Der Spieler erhält zwei Punkte zusätzlich für<br />

jede königliche Person, die er ermordet hat.<br />

Vampire:<br />

Falls der Spieler die Vampirkarte hat, erhält<br />

er e<strong>in</strong>en Punkt für jeden Vampiragenten auf<br />

dem Spielplan, e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es<br />

Hauptagenten, den er kontrolliert.<br />

Zombies:<br />

Falls der Spieler die Zombiekarte hat und alle acht<br />

Zombies im Spiel s<strong>in</strong>d, erhält der Spieler acht<br />

Siegpunkte.<br />

Yog-Sothoth:<br />

Falls der Spieler diese Karte hat, erhält er<br />

zwei Punkte für jeden Agenten, den er<br />

diesem Gott geopfert hat.<br />

E<strong>in</strong> Loyalist erhält zum Spielende außerdem Punkte für:<br />

Jeden Agenten der Restorationisten, den er ermordet hat:<br />

Der Spieler erhält e<strong>in</strong>en Punkt für jeden von e<strong>in</strong>em<br />

Restorationisten kontrollierten Agenten, den er ermordet hat,<br />

e<strong>in</strong>schließlich Hauptagenten.<br />

9


Spielende<br />

Das Spiel endet, sobald e<strong>in</strong>e der folgenden Bed<strong>in</strong>gungen für das<br />

Spielende erfüllt ist:<br />

<br />

<br />

<br />

Der Kriegsmarker hat das oberste Feld der Skala erreicht.<br />

Der Revolutionsmarker hat das oberste Feld der Skala<br />

erreicht.<br />

E<strong>in</strong> Spieler erreicht e<strong>in</strong>e bestimmte Anzahl Siegpunkte,<br />

wie auf der Siegpunktleiste jeweils nach Spieleranzahl<br />

angegeben ist. H<strong>in</strong>weis: Das Spiel endet auch dann, falls<br />

die endgültigen Siegpunkte des Spielers wieder unter<br />

diese Marke rutschen.<br />

Kartenaktionen<br />

Viele Karten des Spiels können für mehrere Zwecke genutzt<br />

werden. Wenn e<strong>in</strong>e Karte gespielt wird, kann sie aber nur für<br />

e<strong>in</strong>en der mit ihr möglichen Zwecke benutzt werden; wenn<br />

beispielsweise die Quadersymbole e<strong>in</strong>er Karte genutzt werden,<br />

kann weder die Aktion der Karte ausgeführt noch können die<br />

anderen Symbole der Karte genutzt werden.<br />

Manche Karten stellen den Spieler vor die<br />

Wahl, e<strong>in</strong>e königliche Person oder e<strong>in</strong>en<br />

Agenten zu ermorden. Der Spieler muss<br />

sich für e<strong>in</strong>e dieser Möglichkeiten<br />

entscheiden, er kann nicht beides mit e<strong>in</strong>er<br />

Aktion ausführen.<br />

<br />

Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Restorationistenspielers wird<br />

getötet, egal, ob durch Mordanschlag, Vernichtung durch<br />

e<strong>in</strong>en Shoggoth oder das Ziehen des dritten Plättchens<br />

„Wahns<strong>in</strong>n“.<br />

<br />

E<strong>in</strong> Spieler spielt die Zombiekarte als se<strong>in</strong>e erste Aktion<br />

und alle acht Zombiefiguren s<strong>in</strong>d bereits auf dem<br />

Spielplan.<br />

Alle Spieler decken nun ihre geheime Identität auf, falls sie das<br />

nicht schon vorher getan haben, und ermitteln ihre endgültigen<br />

Siegpunkte nach den oben erklärten Regeln.<br />

Ermittlung des Spielsiegers<br />

Falls alle Spieler auf derselben Seite s<strong>in</strong>d, hat der Spieler mit den<br />

meisten Siegpunkten gewonnen.<br />

Falls die Spieler auf beiden Seiten s<strong>in</strong>d, ist die Seite elim<strong>in</strong>iert, auf<br />

welcher der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten ist. Im Falle<br />

e<strong>in</strong>es Gleichstandes werden die Loyalisten elim<strong>in</strong>iert. Spielsieger<br />

ist dann der Spieler der überlebenden Seite mit den meisten<br />

Siegpunkten.<br />

Im Falle e<strong>in</strong>es Gleichstandes der meisten Siegpunkte von<br />

Spielern der überlebenden Seite gew<strong>in</strong>nt derjenige der daran<br />

beteiligten Spieler, der mehr Kontrollscheiben auf dem Spielplan<br />

hat. Falls auch dann noch Gleichstand herrschen sollte, teilen sich<br />

die daran beteiligten Spieler den Sieg.<br />

H<strong>in</strong>weis: E<strong>in</strong> Spieler kann auch dann das Spiel gew<strong>in</strong>nen, wenn<br />

se<strong>in</strong> Hauptagent getötet wurde.<br />

BEISPIEL: In oben zu sehender Situation werden alle Spieler<br />

elim<strong>in</strong>iert, die auf derselben Seite wie Agent Tuesday (grün) s<strong>in</strong>d.<br />

Falls Grün und Gelb Loyalisten s<strong>in</strong>d und Blau und Rot<br />

Restorationisten, würde Blau das Spiel gew<strong>in</strong>nen.<br />

Wenn e<strong>in</strong>e Karte mit der Kennzeichnung „Kostenlose Aktion“<br />

(Free Action) gespielt wird, zählt diese nicht gegen das Limit von<br />

zwei Aktionen pro Spielzug. Sie zählt aber als Aktion h<strong>in</strong>sichtlich<br />

der Aktion, e<strong>in</strong>e Karte zu nehmen.<br />

E<strong>in</strong>e Karte mit der Kennzeichnung „E<strong>in</strong>male Aktion“ (One use<br />

Action) wird aus dem Spiel genommen, nachdem die Aktion<br />

ausgeführt wurde. Wenn die Karte zwecks Nutzung ihrer Symbole<br />

gespielt wurde, legt der Spieler sie aber auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel,<br />

anstatt sie aus dem Spiel zu nehmen.<br />

In allen Fällen haben die nun folgenden Regeln Vorrang<br />

gegenüber den Texten auf den Karten selbst. Die Spieler sollten<br />

immer genau wissen bzw. prüfen, wie e<strong>in</strong>e Karte funktioniert, denn<br />

der Kartentext ist eher nur e<strong>in</strong>e Hilfestellung und ke<strong>in</strong>e<br />

vollständige Erklärung.<br />

KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN (ASSASSINATE ROYALTY)<br />

Wer diese Aktion mit e<strong>in</strong>er Agentenkarte ausführt, muss den<br />

Mordanschlag <strong>in</strong> der Stadt ausführen, <strong>in</strong> welcher das<br />

entsprechende Agentenplättchen ist. Falls e<strong>in</strong>e Karte<br />

„Auftragsmörder“ dazu benutzt wird, kann er den Anschlag <strong>in</strong><br />

jeder Stadt ausführen, <strong>in</strong> der er m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en eigenen<br />

Agenten hat (e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />

Der Spieler muss den Verteidigungswert der königlichen Person,<br />

der <strong>in</strong> ihrem Feld im Bombensymbol angegeben ist, mit<br />

Bombenpunkten erreichen oder übertreffen. Dazu zählen alle<br />

Bombensymbole auf Agentenplättchen unter Kontrolle des<br />

Spielers <strong>in</strong> dieser Stadt (e<strong>in</strong>schließlich des Agenten, der den<br />

Anschlag verübt). Zusätzlich kann der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere<br />

Handkarten mit Bombensymbolen spielen, um die Gesamtsumme<br />

zu erhöhen. Bombensymbole auf der Karte, die gespielt wurde,<br />

um das Attentat auszuführen, werden nicht mitgerechnet.<br />

E<strong>in</strong>e königliche Person, die bereits ermordet wurde oder sich<br />

versteckt, kann nicht ermordet werden.<br />

Nach erfolgreicher Ausübung des Attentats legt der Spieler e<strong>in</strong>e<br />

se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf das Feld der getöteten königlichen<br />

Person und erhöht se<strong>in</strong>e Siegpunkte um die dort angezeigte<br />

Anzahl. Dann muss er e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand ziehen.<br />

Falls er e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ zieht und e<strong>in</strong>en Agenten für die<br />

Aktion benutzt hatte, verliert er diesen Agenten. Er legt die<br />

Agentenkarte beiseite und entfernt das Agentenplättchen vom<br />

Spielplan.<br />

Achtung: Sherlock Holmes, Professor Moriarty und<br />

Vampiragenten können nicht durch e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“<br />

verloren werden, aber der Spieler behält das Plättchen trotzdem.<br />

E<strong>in</strong> anderer Spieler kann den Attentatsversuch unterbrechen und<br />

zum Scheitern br<strong>in</strong>gen, falls er e<strong>in</strong> Doppelagentenplättchen e<strong>in</strong>es<br />

der Agenten des aktiven Spielers <strong>in</strong> der Stadt aufdeckt. Falls e<strong>in</strong><br />

Spieler dies tut, übernimmt er sofort die Kontrolle über diesen<br />

Agenten auf gleiche Weise, wie weiter oben <strong>in</strong> den Regeln erklärt.<br />

10


haben e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe <strong>in</strong> dem Feld mit dieser Bezeichnung<br />

(siehe unten). Vampiragenten können nicht umgebracht werden.<br />

Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers kann nur dann Ziel e<strong>in</strong>es Attentats<br />

se<strong>in</strong>, wenn<br />

a) der Spieler ke<strong>in</strong>e anderen Agenten kontrolliert,<br />

b) der Spieler den Autoritäten bekannt ist (erklärt im Abschnitt<br />

weiter unten).<br />

Wenn der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers ermordet wird, muss er<br />

se<strong>in</strong>e Identität preisgeben. Falls er e<strong>in</strong> Loyalist ist, entfernt er se<strong>in</strong><br />

Plättchen nicht. Falls er e<strong>in</strong> Restorationist ist, endet das Spiel<br />

sofort und der Attentäter (Spieler) nimmt das<br />

Hauptagentenplättchen zusammen mit der darauf bef<strong>in</strong>dlichen<br />

Kontrollscheibe (wodurch er zum Spielende noch Siegpunkte<br />

erhalten könnte).<br />

Der Mordanschlag kann durch die Entlarvung e<strong>in</strong>es<br />

Doppelagenten vereitelt werden, wie <strong>in</strong> den Regeln zur<br />

Ermordung e<strong>in</strong>er königlichen Person beschrieben.<br />

BEISPIEL: Agent Wednesday spielt die<br />

Moriarty Karte. Er kann nur Reclus<br />

umbr<strong>in</strong>gen, nicht Mondays<br />

Hauptagenten. Wednesday muss<br />

m<strong>in</strong>destens drei weitere<br />

Bombensymbole aufbr<strong>in</strong>gen, um das<br />

Attentat erfolgreich auszuführen. Agent<br />

Monday muss den Autoritäten bekannt<br />

se<strong>in</strong>, da Reclus ihm möglicherweise<br />

zwei Siegpunkte br<strong>in</strong>gen kann.<br />

BEISPIEL: Agent Monday spielt die Kravch<strong>in</strong>sky Karte und<br />

beschließt, die königliche Person <strong>in</strong> Wash<strong>in</strong>gton zu ermorden. Er<br />

muss m<strong>in</strong>destens 5 Bombensymbole aufbr<strong>in</strong>gen, um die<br />

Verteidigung zu knacken. Er hat bereits zwei Bombensymbole<br />

(e<strong>in</strong>s von Kravch<strong>in</strong>sky und e<strong>in</strong>s von se<strong>in</strong>em Hauptagenten). Er<br />

spielt die beiden abgebildeten Karten, um drei weitere<br />

Bombensymbole h<strong>in</strong>zuzufügen. Da ke<strong>in</strong> anderer Spieler<br />

Kravch<strong>in</strong>sky als Doppelagenten entlarvt, ist das Attentat<br />

erfolgreich. Monday legt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben <strong>in</strong> das Feld<br />

der königlichen Person und schiebt se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker um<br />

vier Felder vor. Außerdem muss er e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />

Verstand ziehen, das sich als „Wahns<strong>in</strong>n“ entpuppt. Er behält das<br />

Plättchen und entfernt des Kravch<strong>in</strong>sky Plättchen vom Spielplan,<br />

außerdem nimmt er die Kravch<strong>in</strong>sky Karte aus dem Spiel.<br />

AGENTEN ERMORDEN (ASSASSINATE AGENT)<br />

Wer diese Aktion mit e<strong>in</strong>er Agentenkarte ausführt, muss den<br />

Mordanschlag <strong>in</strong> der Stadt ausführen, <strong>in</strong> welcher das<br />

entsprechende Agentenplättchen ist. Falls e<strong>in</strong>e Karte<br />

„Auftragsmörder“ dazu benutzt wird, kann er den Anschlag <strong>in</strong> jeder<br />

Stadt ausführen, <strong>in</strong> der er m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en eigenen Agenten hat<br />

(e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />

Der Spieler muss den Verteidigungswert der Stadt, der im<br />

Bombensymbol des Stadtfeldes angegeben ist, mit<br />

Bombenpunkten erreichen oder übertreffen (auf gleiche Weise wie<br />

<strong>in</strong> den Regeln zur Ermordung e<strong>in</strong>er königlichen Person<br />

beschrieben).<br />

Es können nur Agenten von Spielern, „die den Autoritäten bekannt<br />

s<strong>in</strong>d“, aufs Korn genommen werden. Das heißt, diese Spieler<br />

DEN AUTORITÄTEN BEKANNT (KNOWN TO THE AUTHORITIES)<br />

Zu Spielbeg<strong>in</strong>n s<strong>in</strong>d alle Spieler den Autoritäten unbekannt.<br />

Solange e<strong>in</strong> Spieler unbekannt bleibt, können se<strong>in</strong>e Agenten nicht<br />

ermordet werden. Sobald e<strong>in</strong> Spieler m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en<br />

tatsächlichen oder zum<strong>in</strong>dest möglichen Siegpunkt hat, ist er „den<br />

Autoritäten bekannt“. Der Spieler legt dann e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er<br />

Kontrollscheiben <strong>in</strong> das Feld „Den Autoritäten bekannt“. Ab<br />

diesem Zeitpunkt können die Agenten des Spielers umgebracht<br />

werden. Wer den Autoritäten e<strong>in</strong>mal bekannt ist, kann ihnen nicht<br />

wieder unbekannt werden. E<strong>in</strong> Spieler hat mögliche Siegpunkte,<br />

wenn er abhängig von se<strong>in</strong>er Identität Siegpunkte bekommen<br />

könnte; das ist beispielsweise der Fall, wenn er e<strong>in</strong>en Agenten<br />

kontrolliert, der Siegpunkte für e<strong>in</strong>en Restorationisten br<strong>in</strong>gen<br />

würde, oder falls der Revolutions- und/oder Kriegsmarker e<strong>in</strong>en<br />

Punkt erreicht hat, an dem sie Punkte br<strong>in</strong>gen, oder falls der<br />

Spieler e<strong>in</strong>en anderen Agenten umgebracht hat (auch, falls er e<strong>in</strong><br />

Restorationist ist).<br />

KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN (HIDE ROYALTY)<br />

Königliche Personen zu<br />

verstecken funktioniert<br />

genauso wie königliche<br />

Personen zu ermorden (d. h.<br />

der Spieler muss den<br />

Verteidigungswert der Person<br />

an Bombensymbolen<br />

m<strong>in</strong>destens erreichen oder<br />

übertreffen). Wenn das glückt,<br />

legt der Spieler e<strong>in</strong> Plättchen „Sicher“ (Safe) <strong>in</strong><br />

das Feld der königlichen Person und darauf e<strong>in</strong>e<br />

se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben. E<strong>in</strong>e königliche Person,<br />

die bereits ermordet oder versteckt wurde, kann<br />

nicht versteckt werden. Der Spieler erhält dafür Siegpunkte, als<br />

wenn er die Person ermordet hätte. Auch zieht er dafür e<strong>in</strong><br />

Plättchen Gesunder Verstand.<br />

11


BISMARCK<br />

Wähle e<strong>in</strong>e Stadt, die du kontrollierst. Nimm<br />

alle E<strong>in</strong>flussquader von der Stadt und der<br />

zugehörigen Spielkarte und lege sie alle <strong>in</strong><br />

den Bereich Limbo (auch de<strong>in</strong>e eigenen).<br />

Entferne eventuell <strong>in</strong> der Stadt und/oder<br />

dem zugehörigen Kartenfeld liegende<br />

Blockadescheiben und lege sie <strong>in</strong> den<br />

allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurück. Entferne<br />

eventuell vorhandenen Zombies und gib<br />

diese ihrem sie kontrollierenden Spieler<br />

zurück. Beg<strong>in</strong>nend mit dem Spieler l<strong>in</strong>ks<br />

vom aktiven Spieler und weiter reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n müssen<br />

alle Spieler außer dem aktiven Spieler selbst ihre Agenten aus der<br />

Stadt kostenlos <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e verbundene benachbarte Stadt ziehen.<br />

Dabei kann jeder Spieler se<strong>in</strong>e Agenten <strong>in</strong> verschiedene,<br />

zulässige Städte ziehen. Lege die Bismarck Karte auf das<br />

Stadtfeld und darauf e<strong>in</strong>e de<strong>in</strong>er Kontrollscheiben. Die Stadt ist<br />

nun abgeriegelt, was bedeutet, dass du nicht die Kontrolle darüber<br />

verlieren kannst, dass nur de<strong>in</strong>e Agenten die Stadt betreten<br />

können und dass ke<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>flussmarker auf das Stadtfeld gelegt<br />

werden können. Nur du selbst kannst E<strong>in</strong>flussquader auf<br />

Spielkarten im zugehörigen Kartenfeld legen. Zombiefiguren<br />

können nicht <strong>in</strong> die Stadt gesetzt werden.<br />

DER DIOGENES CLUB<br />

Ziehe zwei Karten. Du darfst mehr als fünf<br />

Handkarten haben. Lege diese Karte erst<br />

auf de<strong>in</strong>en Ablagestapel, nachdem du beide<br />

Karten gezogen hast.<br />

DUCHESS DE UZÈS<br />

Setze e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flussquader auf e<strong>in</strong>e<br />

Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter<br />

Wirkung oder auf e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />

DIE HEILIGE BRUDERSCHAFT<br />

(THE HOLY BROTHERHOOD)<br />

Versetzte e<strong>in</strong>en oder zwei de<strong>in</strong>er<br />

E<strong>in</strong>flussquader von e<strong>in</strong>em Platz zu e<strong>in</strong>em<br />

anderen Platz, auf den du E<strong>in</strong>flussquader<br />

setzen darfst. Du darfst die Quader aus dem<br />

Bereich Limbo <strong>in</strong> de<strong>in</strong>en persönlichen Vorrat<br />

versetzen.<br />

HÖLLENMASCHINE (INFERNAL MACHINE)<br />

Obwohl diese Karte ke<strong>in</strong>e Aktionskarte ist,<br />

musst du sie aus dem Spiel nehmen,<br />

nachdem du ihre drei Bombensymbole<br />

e<strong>in</strong>gesetzt hast.<br />

IRENE ADLER<br />

Nimm e<strong>in</strong> verdecktes<br />

Doppelagentenplättchen zufällig von e<strong>in</strong>em<br />

Spieler de<strong>in</strong>er Wahl. Der Spieler, von dem<br />

du es genommen hast, kann es sich<br />

anschauen um zu wissen, welchen<br />

Doppelagenten er verloren hat. Du darfst<br />

nicht den letzten Doppelagenten e<strong>in</strong>es<br />

Spielers nehmen. Du kannst ke<strong>in</strong><br />

Doppelagentenplättchen nehmen, das<br />

bereits aufgedeckt ist.<br />

MATVEI GOLOVINSKY<br />

Ziehe den Kriegsmarker bis zu zwei Felder<br />

aufwärts.<br />

DIE FREIMAURER (FREEMASONS)<br />

Wirf so viele de<strong>in</strong>er Handkarten ab wie du<br />

möchtest und ziehe die gleiche Anzahl neue<br />

Karten plus e<strong>in</strong>e weitere für diese Karte.<br />

Lege diese Karte erst auf de<strong>in</strong>en<br />

Ablagestapel, nachdem du alle Karten<br />

gezogen hast. Wie bei der Aktion „Karten<br />

abwerfen“ können die abgeworfen Karten<br />

verborgen werden, sodass nur die oberste<br />

sichtbar ist.<br />

NADAR<br />

Ziehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten auf e<strong>in</strong><br />

beliebiges Stadtfeld, ohne dafür Gold zu<br />

zahlen.<br />

AUFTRAGSMÖRDER (HIRED ASSASSIN)<br />

Du kannst das Attentat <strong>in</strong> jeder beliebigen<br />

Stadt ausführen, <strong>in</strong> der du e<strong>in</strong>en Agenten<br />

hast (e<strong>in</strong>schließlich de<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />

Falls du zum Ende des Mordanschlages e<strong>in</strong><br />

Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ ziehst, geht ke<strong>in</strong><br />

Agent verloren.<br />

OKHRANA<br />

Entferne e<strong>in</strong>en oder zwei E<strong>in</strong>flussquader<br />

e<strong>in</strong>es anderen Spielers vom Spielplan und<br />

lege sie <strong>in</strong> den Bereich Limbo. Die Quader<br />

können von e<strong>in</strong>em oder verschiedenen<br />

Plätzen genommen werden.<br />

12


PETER RACHKOVSKY<br />

Wenn du diese Agentenkarte nimmst,<br />

nimmst du auch zwei zufällige<br />

Doppelagentenplättchen aus dem<br />

allgeme<strong>in</strong>en Vorrat, falls noch vorhanden.<br />

Beachte, dass diese Karte anders<br />

funktioniert als die anderen Karten, denn sie<br />

wird ausgeführt, wenn sie genommen wird<br />

und nicht, wenn sie gespielt wird.<br />

DER WILLE DES VOLKES<br />

(THE PEOPLES´ WILL)<br />

Nimm e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flussquader aus dem<br />

allgeme<strong>in</strong>en Vorrat und lege ihn <strong>in</strong> de<strong>in</strong>en<br />

persönlichen Vorrat.<br />

PINKERTON AGENTEN<br />

Wenn du diese Karte spielst (nicht, wenn du<br />

sie nimmst), nimmst du auch vier zufällige<br />

Doppelagentenplättchen aus dem<br />

allgeme<strong>in</strong>en Vorrat, falls noch vorhanden.<br />

Davon wählst du zwei aus und behältst sie,<br />

die beiden anderen mischst du verdeckt<br />

unter die übrigen zurück.<br />

DIE DRITTE SEKTION<br />

(THE THIRD SECTION)<br />

Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte<br />

ausführst, hast du die Wahl aus diesen drei<br />

Möglichkeiten:<br />

1. Nimm die oberste Spielkarte von e<strong>in</strong>em<br />

beliebigen Stapel und entferne sie aus<br />

dem Spiel. Darauf liegende<br />

E<strong>in</strong>flussquader legst du <strong>in</strong> den Bereich<br />

Limbo. Karten mit e<strong>in</strong>er Blockadescheibe<br />

kannst du nicht nehmen. Die nächste<br />

Karte des Stapels wird dann aufgedeckt.<br />

2. Wähle e<strong>in</strong>e der ausliegenden Karten mit dauerhafter Wirkung<br />

und entferne sie aus dem Spiel. Dafür wird ke<strong>in</strong>e Ersatzkarte<br />

gezogen.<br />

3. Wähle e<strong>in</strong>e de<strong>in</strong>er Handkarten und entferne sie aus dem Spiel.<br />

Die Karte sollte verdeckt beiseite gelegt werden, sodass die<br />

anderen Spieler sie nicht sehen können. Falls du die<br />

Necronomicon Karte entfernst, kannst du durch sie ke<strong>in</strong>e<br />

Punkte zum Spielende gew<strong>in</strong>nen. E<strong>in</strong>e Stadtkarte kannst du auf<br />

diese Weise nicht aus dem Spiel nehmen. Falls du e<strong>in</strong>e<br />

Agentenkarte entfernst, bleibt das zugehörige Plättchen auf<br />

dem Spielplan.<br />

VLADIMIR BURTSEV<br />

Wähle e<strong>in</strong>en Spieler. Er muss dir se<strong>in</strong>e<br />

Identität offenbaren (aber nicht den anderen<br />

Spielern). Du kannst den anderen Spielern<br />

sagen, zu welcher Seite der Spieler gehört,<br />

aber dabei musst du nicht unbed<strong>in</strong>gt die<br />

Wahrheit sagen!<br />

BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/ ENTFERNEN<br />

(PLACE/ REMOVE BLOCKING DISC)<br />

Mit dieser Karte kannst du entweder e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />

e<strong>in</strong>setzen oder entfernen. Wenn du e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />

e<strong>in</strong>setzt, nimmst du e<strong>in</strong>e aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat und legst sie<br />

auf e<strong>in</strong>e Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf<br />

e<strong>in</strong> Stadtfeld. Solange auf e<strong>in</strong>er Karte oder <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stadtfeld<br />

e<strong>in</strong>e Blockadescheibe liegt, kann ke<strong>in</strong> Spieler diese Karte<br />

nehmen. Du kannst e<strong>in</strong>e Blockadescheibe nicht auf e<strong>in</strong>e Karte<br />

oder e<strong>in</strong> Stadtfeld legen, falls dort bereits e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />

liegt. Wenn du e<strong>in</strong>e Blockadescheibe entfernst, kannst du jede<br />

beliebige auf dem Spielplan liegende Blockadescheibe wählen<br />

und <strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurücklegen.<br />

SHOGGOTH<br />

Vernichte e<strong>in</strong>en Agenten e<strong>in</strong>es anderen<br />

Spielers. Das ist ähnlich, wie ihn zu<br />

ermorden. Du brauchst aber ke<strong>in</strong>e Bomben<br />

und es muss auch ke<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er Agenten<br />

anwesend se<strong>in</strong>; du nimmst den Agenten<br />

e<strong>in</strong>fach aus dem Spiel. Der Agent muss<br />

allerd<strong>in</strong>gs so positioniert se<strong>in</strong>, dass er auch<br />

regelgetreu ermordet werden könnte. Du<br />

behältst das Agentenplättchen zusammen<br />

mit der darauf bef<strong>in</strong>dlichen Kontrollscheibe,<br />

weil du dadurch zum Spielende noch<br />

Siegpunkte erhalten könntest.<br />

SCHRECKEN DER NACHT<br />

(TERRORS OF THE NIGHT)<br />

E<strong>in</strong> Spieler de<strong>in</strong>er Wahl (außer dir selbst)<br />

muss e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand<br />

ziehen.<br />

VAMPIRE (VAMPIRES)<br />

Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte<br />

ausführst, hast du die Wahl aus zwei<br />

Möglichkeiten:<br />

1. Drehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten (auch de<strong>in</strong>en<br />

Hauptagenten) auf se<strong>in</strong>e Vampirseite<br />

ODER<br />

2. verwandle e<strong>in</strong>en Agenten e<strong>in</strong>es anders<br />

Spielers (aber ke<strong>in</strong>en Hauptagenten) <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>en Vampir, falls du e<strong>in</strong>en eigenen<br />

Vampiragenten <strong>in</strong> dieser Stadt hast und der den Agenten<br />

kontrollierende Spieler „den Autoritäten bekannt ist“. Drehe das<br />

Plättchen des umgewandelten Agenten auf se<strong>in</strong>e Vampirseite<br />

und ersetze die Kontrollscheibe durch de<strong>in</strong>e eigene. Der<br />

bisherige Besitzer des Agenten muss dir die zugehörige Karte<br />

geben.<br />

Alle Vampiragenten (außer Hauptagenten) können königliche<br />

Personen und andere Agenten ermorden. Es wird e<strong>in</strong>fach<br />

angenommen, dass die entsprechende Agentenkarte die Aktion<br />

ermöglicht, dass der Agent königliche Personen und andere<br />

Agenten ermordet.<br />

Vampire selbst können nicht ermordet werden. Sie können nicht<br />

als Folge e<strong>in</strong>es gelungenen Attentats auf e<strong>in</strong>e königliche Person<br />

verloren werden, wenn dann e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ gezogen<br />

wird. Vampiragenten, welche die Fähigkeit haben, den<br />

Revolutions- und/oder Kriegsmarker zu bewegen, können das<br />

natürlich auch tun.<br />

E<strong>in</strong> Vampir kann auch e<strong>in</strong> Doppelagent se<strong>in</strong>.<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler sich als Loyalist zu erkennen gibt und die<br />

Vampirkarte hat, erhält er e<strong>in</strong>en Siegpunkt für jeden<br />

Vampiragenten auf dem Spielplan unter se<strong>in</strong>er Kontrolle.<br />

13


ZOMBIES<br />

Die Aktion dieser Karte geschieht <strong>in</strong> zwei<br />

Schritten, die genau <strong>in</strong> dieser Reihenfolge<br />

ausgeführt werden müssen.<br />

1. Du kannst e<strong>in</strong>en Agenten <strong>in</strong> jeder Stadt<br />

töten, <strong>in</strong> der du m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie<br />

hast (das geht nicht, wenn du diese Karte<br />

zum ersten Mal spielst). Die Reihenfolge<br />

ist dir dabei völlig freigestellt. Du brauchst<br />

ke<strong>in</strong>e Bombensymbole, um die Agenten<br />

zu töten. Du kannst ke<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />

töten, es sei denn, dass der Spieler ke<strong>in</strong>en anderen Agenten<br />

auf dem Spielplan hat. Du kannst nur Agenten solcher Spieler<br />

töten, die „den Autoritäten bekannt s<strong>in</strong>d“.<br />

2. Dann setzt du bis zu drei Zombies auf den Spielplan (je<br />

nachdem, wie viele noch verfügbar s<strong>in</strong>d). Du kannst e<strong>in</strong>en<br />

Zombie <strong>in</strong> jede beliebige Stadt setzen, <strong>in</strong> der du m<strong>in</strong>destens<br />

e<strong>in</strong>en Agenten oder Zombie hast. Außerdem kann e<strong>in</strong> Zombie<br />

immer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Stadt gesetzt werden, die mit e<strong>in</strong>er Stadt<br />

verbunden ist, <strong>in</strong> der es schon m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie gibt.<br />

Zombies können sich nicht bewegen. Zombies können nicht <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>e Stadt gesetzt werden, auf der die Bismarck oder Cthulhu<br />

Karte liegt.<br />

Jeder Spieler kann e<strong>in</strong>en Zombie töten, <strong>in</strong>dem er e<strong>in</strong>e<br />

Agentenkarte mit der Aktion spielt, e<strong>in</strong>e königliche Person oder<br />

e<strong>in</strong>en Agenten zu töten, oder e<strong>in</strong>en Auftragsmörder, oder die Karte<br />

e<strong>in</strong>es Agenten, der e<strong>in</strong> Vampir ist (unter der Voraussetzung, dass<br />

diese alle Attentate verüben können). Im ersten Fall muss der<br />

Agent <strong>in</strong> derselben Stadt se<strong>in</strong>. Im zweiten Fall musst du<br />

m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Agenten <strong>in</strong> der Stadt haben. Achtung - <strong>in</strong><br />

beiden Fällen behältst du die Karte und ziehst ke<strong>in</strong> Plättchen<br />

Gesunder Verstand. Du musst nicht die Bombensymbole der<br />

Stadt beachten, um dort e<strong>in</strong>en Zombie zu töten. Alles was du<br />

brauchst ist e<strong>in</strong>e Aktion und e<strong>in</strong>e Karte. Getötete Zombies<br />

kommen zurück <strong>in</strong> den persönlichen Vorrat des sie<br />

kontrollierenden Spielers und er kann sie <strong>in</strong> späteren Spielzügen<br />

wieder e<strong>in</strong>setzen.<br />

Wenn du die Zombiekarte spielst und bereits alle acht Zombies<br />

auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, endet das Spiel sofort. Dafür erhältst du<br />

acht Siegpunkte, wenn du e<strong>in</strong> Loyalist bist. Wenn zum Spielende<br />

weniger als acht Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, erhältst du<br />

ke<strong>in</strong>e Siegpunkte für Zombies.<br />

Karten mit dauerhafter Wirkung<br />

Im Spiel s<strong>in</strong>d zwölf Karten mit dauerhafter Wirkung. Sie werden zu<br />

Spielbeg<strong>in</strong>n gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt.<br />

Dann werden zwei Karten davon aufgedeckt, die von den Spielern<br />

genommen werden können. Immer, wenn der Kartenstapel e<strong>in</strong>er<br />

Stadt leer gezogen wird, wird e<strong>in</strong>e weitere Karte mit dauerhafter<br />

Wirkung offen ausgelegt.<br />

Diese Karten können auf gleiche Weise genommen werden wie<br />

e<strong>in</strong>e Spielkarte oder Stadtkarte. Wenn du e<strong>in</strong>e dieser Karten<br />

nimmst, legst du sie offen vor dir aus (außer Cthulhu). Die<br />

Wirkung der Karte kannst du nutzen wie im Folgenden<br />

beschrieben. Falls nicht anders angegeben, kann die Karte noch<br />

<strong>in</strong> demselben Spielzug benutzt werden, <strong>in</strong> dem sie genommen<br />

wurde.<br />

SINNESWANDEL<br />

(CHANGE OF HEART)<br />

Du wechselt die Seite. Das geschieht sofort,<br />

wenn du die Karte nimmst. Lege die Karte<br />

auf die Karte de<strong>in</strong>er geheimen Identität.<br />

CTHULHU<br />

Wenn du diese Karte nimmst, wählst du<br />

e<strong>in</strong>e Stadt aus, die du vernichtest. Alle auf<br />

dem Stadtfeld und der zugehörigen<br />

Spielkarte liegenden E<strong>in</strong>flussquader werden<br />

<strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurückgelegt. Alle<br />

Agenten <strong>in</strong> der Stadt werden aus dem Spiel<br />

genommen, was bedeutet, dass die<br />

Plättchen vom Spielplan entfernt werden<br />

und die zugehörigen Karten gefunden und<br />

aus dem Spiel genommen werden müssen.<br />

Beg<strong>in</strong>nend mit dem aktiven Spieler und<br />

weiter reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n muss jeder Spieler se<strong>in</strong>en<br />

Hauptagenten aus der Stadt kostenlos auf e<strong>in</strong>e damit verbundene<br />

Nachbarstadt ziehen, falls zutreffend. E<strong>in</strong>e eventuell vorhandene<br />

Kontrollscheibe <strong>in</strong> der Stadt wird ihrem Besitzer zurückgegeben,<br />

der dann se<strong>in</strong>e Siegpunkte entsprechend reduzieren muss.<br />

Die Stadtkarte muss gefunden und aus dem Spiel genommen<br />

werden. Alle Spielkarten des zugehörigen Kartenfeldes werden<br />

vom Spielplan genommen und beiseite gelegt (wodurch der<br />

Kriegsmarker um zwei Felder vorrückt und e<strong>in</strong>e weitere Karte mit<br />

dauerhafter Wirkung aufgedeckt wird). Alle anderen Spieler<br />

müssen e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Achtung – du<br />

kannst die Karte auch dann noch spielen, wenn du <strong>in</strong>folge des<br />

Plättchens, das du gezogen hast, als du die Karte genommen<br />

hast, wahns<strong>in</strong>nig geworden und gestorben bist.<br />

E<strong>in</strong>e Bewegung <strong>in</strong> diese oder aus der Stadt heraus ist nicht<br />

möglich. Die Stadt kann nicht kontrolliert werden und dort können<br />

ke<strong>in</strong>e Zombies e<strong>in</strong>gesetzt werden.<br />

KULTISTEN<br />

(CULTISTS)<br />

De<strong>in</strong>e Kontrollscheiben <strong>in</strong> Städten zählen<br />

als zwei E<strong>in</strong>flusspunkte, sowohl für die Stadt<br />

als auch für das zugehörige Kartenfeld.<br />

DIE TEUFELSINSEL<br />

(DEVIL'S ISLAND)<br />

Du kannst e<strong>in</strong>e Stadtkarte als kostenlose<br />

Aktion spielen und alle E<strong>in</strong>flussquader e<strong>in</strong>es<br />

Spielers aus dieser Stadt entfernen, um sie<br />

<strong>in</strong> den Bereich Limbo zu legen. Du kannst<br />

diese Aktion öfter als e<strong>in</strong> Mal während<br />

de<strong>in</strong>es Spielzuges ausführen.<br />

VERWANDLUNGSKÜNSTLER<br />

(MASTER OF DISGUISE)<br />

Falls jemand versucht, e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten<br />

zu ermorden, zu vernichten oder <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />

Vampir zu verwandeln, kann er entkommen,<br />

wenn du die Karte dieses Agenten auf de<strong>in</strong>er<br />

Hand hast. Du spielst die Karte und ziehst<br />

sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte. Dann ziehst du<br />

diesen Agenten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e benachbarte,<br />

verbundene Stadt de<strong>in</strong>er Wahl, ohne dafür<br />

zu bezahlen. Falls jemand de<strong>in</strong>en<br />

Hauptagenten ermorden will, kann er<br />

entkommen, wenn du die Stadtkarte der Stadt spielst, <strong>in</strong> welcher<br />

das Attentat stattf<strong>in</strong>den soll. Das bedeutet, dass er <strong>in</strong> Städten, die<br />

du kontrollierst, sicherer ist. Dann ziehst du de<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e benachbarte, verbundene Stadt de<strong>in</strong>er Wahl, ohne dafür<br />

zu bezahlen. Du kannst auf diese Weise auch aus e<strong>in</strong>er Stadt<br />

entkommen, die von Cthulhu vernichtet werden soll.<br />

14


MI-GO<br />

Als kostenlose Aktion kannst du die Karte<br />

e<strong>in</strong>es Agenten aus de<strong>in</strong>er Hand auf diese<br />

Karte spielen. Dann nimmst du das<br />

zugehörige Agentenplättchen vom Spielplan<br />

und legst es auch auf diese Karte. Solange<br />

diese auf der Karte liegen, kann der Agent<br />

weder ermordet noch vernichtet werden<br />

(se<strong>in</strong> Gehirn ist zum Pluto gereist). In e<strong>in</strong>em<br />

späteren Spielzug (nie <strong>in</strong> demselben<br />

Spielzug, <strong>in</strong> dem es vom Spielplan<br />

genommen wurde) kannst du das Plättchen<br />

wieder als kostenlose Aktion <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Stadt de<strong>in</strong>er Wahl setzen. Du<br />

nimmst dann die Agentenkarte zurück auf de<strong>in</strong>e Hand, wodurch<br />

das Handkartenlimit überschritten werden kann. Du kannst<br />

maximal zwei Agenten gleichzeitig auf dieser Karte haben.<br />

Agenten auf dieser Karte gelten als Schutz davor, dass de<strong>in</strong><br />

Hauptagent ermordet werden kann. De<strong>in</strong>en Hauptagenten kannst<br />

du nicht auf diese Weise vom Spielplan nehmen.<br />

MRS. HUDSON<br />

E<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> de<strong>in</strong>em Spielzug kannst du als<br />

kostenlose Aktion e<strong>in</strong>e Karte abwerfen und<br />

e<strong>in</strong>e neue ziehen.<br />

DR. WATSON<br />

Du darfst nun sechs Handkarten haben.<br />

Diese Wirkung tritt zum Ende de<strong>in</strong>es<br />

Spielzuges e<strong>in</strong>.<br />

YOG-SOTHOTH<br />

(Seelenfresser)<br />

Du erhältst zwei Siegpunkte für jeden<br />

Agenten, der ke<strong>in</strong> Vampir ist und den du<br />

dieser Karte opferst, falls du e<strong>in</strong> Loyalist bist.<br />

Du kannst nur Agenten unter de<strong>in</strong>er<br />

Kontrolle opfern. De<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />

kannst du nicht opfern. Das zählt als Aktion<br />

und du musst dann die entsprechende<br />

Agentenkarte spielen. Du entfernst das<br />

Agentenplättchen vom Spielplan und nimmst<br />

es aus dem Spiel, <strong>in</strong>dem du es auf die Yog-<br />

Sothoth Karte legst.<br />

SEBASTIAN MORAN<br />

Diese Karte erhöht die Anzahl de<strong>in</strong>er<br />

Bombensymbole <strong>in</strong> allen Situationen um<br />

e<strong>in</strong>s. Alle Agenten unter de<strong>in</strong>er Kontrolle<br />

haben die Fähigkeit, die Aktion „E<strong>in</strong>en<br />

Agenten ermorden“ auszuführen. Mit<br />

anderen Worten haben alle de<strong>in</strong>e<br />

Agentenkarten nun den Text für diese Aktion.<br />

ERRATUM<br />

Durch e<strong>in</strong>en Produktionsfehler wurden die Rückseiten der<br />

Plättchen von Wilhelm Stieber und William Morris vertauscht. Das<br />

bedauern wir sehr und suchen nach Abhilfe, durch druckbare PDF<br />

Dateien zum Aufkleben oder ähnliches. Bitte beachtet auch dazu<br />

unsere Webseite.<br />

SIGMUND FREUD<br />

Es s<strong>in</strong>d nun fünf Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ statt<br />

drei erforderlich, um dich zu zw<strong>in</strong>gen, de<strong>in</strong>e<br />

Identität preiszugeben (und zu sterben, falls<br />

du e<strong>in</strong> Restorationist bist). Wenn du diese<br />

Karte hast, kannst du ihre Wirkung nicht<br />

umgehen, d. h. du kannst nicht freiwillig<br />

schon sterben, wenn du nur drei Plättchen<br />

„Wahns<strong>in</strong>n“ hast.<br />

LEOPOLDSGESELLSCHAFT<br />

(SOCIETY OF LEOPOLD)<br />

Wenn du diese Karte nimmst, müssen alle<br />

Vampire und Zombies vom Spielplan<br />

genommen werden. Für den Rest des Spiels<br />

s<strong>in</strong>d alle Vampir- und Zombiekarten nutzlos.<br />

Falls dadurch der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers<br />

entfernt wird, muss er se<strong>in</strong>e Identität<br />

offenbaren. Falls er e<strong>in</strong> Restorationist ist,<br />

endet das Spiel dann sofort, so als wenn er<br />

ermordet worden wäre. Falls er e<strong>in</strong> Loyalist<br />

ist, setzt er se<strong>in</strong> Hauptagentenplättchen auf den Spielplan <strong>in</strong><br />

dasselbe Stadtfeld zurück, mit der normalen Seite nach oben und<br />

nicht mit der Vampirseite.<br />

15


Anmerkungen zur Spielentstehung<br />

Die Idee für „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ kam ursprünglich von e<strong>in</strong>em<br />

anderen Buch, nämlich „The World That Never Was – a true story<br />

of dreamers, schemers, anarchists & secret agents“ von Alex<br />

Butterworth. Dieses Buch beschäftigt sich mit der Geschichte des<br />

Anarchismus und der sozialen Revolution zum Ende des<br />

neunzehnten Jahrhunderts. Ich hatte das Gefühl, dass hier genug<br />

Stoff für e<strong>in</strong> Brettspiel vorhanden war, war aber nicht sicher, wie<br />

es aufgenommen werden würde. Ich dachte, dass manche Spieler<br />

Probleme mit e<strong>in</strong>em Spiel haben würden, <strong>in</strong> dem es hauptsächlich<br />

darum geht, verschiedene Herrscher der Welt <strong>in</strong> die Luft zu jagen.<br />

Zufällig las ich kürzlich „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“, was e<strong>in</strong>e Lösung<br />

me<strong>in</strong>es Problems nahelegte – aus den Herrschern Monster zu<br />

machen, würde ihnen jegliche Sympathie nehmen, die sie sonst<br />

möglicherweise erhalten hätten.<br />

Ich möchte euch nicht mit E<strong>in</strong>zelheiten der Spielentwicklung<br />

langweilen. Allerd<strong>in</strong>gs möchte ich e<strong>in</strong>ige Elemente ansprechen,<br />

die manche Leute vielleicht h<strong>in</strong>terfragen.<br />

Zunächst die Zombies. Ich habe die Zombies nicht <strong>in</strong>s Spiel<br />

gebracht, weil sie gerade so angesagt s<strong>in</strong>d. Alex Butterworth<br />

erwähnt <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Buch e<strong>in</strong>en Charakter namens Nicholas<br />

Fodorov, e<strong>in</strong>en anarchistischen Arzt, der glaubte, kurz davor zu<br />

se<strong>in</strong>, Tote wieder zum Leben erwecken zu können. Er hatte die<br />

Absicht, Pr<strong>in</strong>z Kropotk<strong>in</strong> vor der Inhaftierung zu retten – falls<br />

Kropotk<strong>in</strong> stürbe, würden die Autoritäten se<strong>in</strong>en Körper freigeben,<br />

und Fodorov würde ihn dann wieder zum Leben erwecken. Mit<br />

ger<strong>in</strong>gstem Anzeichen künstlerischer Freiheit habe ich Fodorov<br />

gestattet, <strong>in</strong> dieser alternativen Realität se<strong>in</strong>e Ziele zu erreichen;<br />

e<strong>in</strong>e Realität, <strong>in</strong> der Kreaturen leben, welche die Toten regelmäßig<br />

zurück <strong>in</strong>s Leben holen (ich denke, das ist e<strong>in</strong>e der Def<strong>in</strong>itionen<br />

für Zombies).<br />

Die Art, <strong>in</strong> der Vampire <strong>in</strong> dem Spiel dargestellt werden, könnte<br />

auch als kontrovers mit dem Cthulhu Mythos angesehen werden.<br />

Der Begriff „Vampirismus“ taucht zwar auch <strong>in</strong> H.P. Lovecrafts<br />

Werken auf, aber die Vampire <strong>in</strong> diesem Spiel s<strong>in</strong>d eher <strong>in</strong> der Art<br />

von Bram Stoker. Wer nach e<strong>in</strong>er Rechtfertigung für ihre<br />

E<strong>in</strong>beziehung sucht, für den habe ich e<strong>in</strong>e lockere<br />

H<strong>in</strong>tergrundgeschichte über die Rassenmischung von Menschen<br />

mit den „Alten“ vorbereitet. Die Wahrheit ist aber, dass ich zu der<br />

Zeit, als ich dieses Spiel entwickelte, Kim Newmans „Anno<br />

Dracula“ las und mir e<strong>in</strong>fach die Idee gefiel, Vampire <strong>in</strong> das Spiel<br />

e<strong>in</strong>zumischen.<br />

Ich b<strong>in</strong> sicher, dass sich viele fragen werden, ob das Spiel<br />

ausgeglichen ist. Die Antwort ist „ne<strong>in</strong>“, ich b<strong>in</strong> nur nicht ganz<br />

sicher, welche Seite im Vorteil ist. Aber denkt besser nicht darüber<br />

nach, setzt euch lieber bequem h<strong>in</strong> und genießt die Reise <strong>in</strong> diese<br />

eigenartige Welt.<br />

Vielen Dank, dass ihr das Spiel gekauft habt.<br />

Mart<strong>in</strong> Wallace<br />

Kartenmanifest<br />

Es gibt fünf Sätze Startkarten, zehn<br />

Karten pro Satz mit jeweils<br />

identischer Zusammensetzung:<br />

Agent X [Quader]<br />

Agent X [Gold]<br />

Agent X [zwei Quader]<br />

Agent X [zwei Gold]<br />

Agent X [Quader, Gold]<br />

Agent X [Quader, Bombe] x 2<br />

Agent X [Gold, Bombe]<br />

Agent X PIace or remove<br />

One Block<strong>in</strong>g [Quader]<br />

Agent X Assass<strong>in</strong>ate Royalty or<br />

Agent [zwei Bomben]<br />

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Baron Ungern-Sternberg<br />

Elisée Reclus<br />

Emma Goldman<br />

Errico Malatesta<br />

Evno Asef<br />

Irene Adler<br />

Johann Most<br />

Leon Czolgosz<br />

Louise Michel<br />

Marquis de Rochefort<br />

Nicholas Kibalchich<br />

Peter Rachkovsky<br />

Pr<strong>in</strong>ce Kropotk<strong>in</strong><br />

Professor Moriarty<br />

Ravachol<br />

Sergei Kravch<strong>in</strong>sky<br />

Sergei Nechaev<br />

Sherlock Holmes<br />

Vera Figner<br />

Vladimir Burtsev<br />

Wilhelm Stieber<br />

William Morris<br />

Bismarck<br />

The Black Hand<br />

The Diogenes Club x2<br />

Duchess de Uzès<br />

Fenians<br />

Freemasons x3<br />

Hide Royalty x3<br />

<br />

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<br />

Hired Assass<strong>in</strong> x6<br />

Tht Holy Brotherhood x2<br />

Infernal Mach<strong>in</strong>e x2<br />

Inspector Lestrade<br />

Matvei Golov<strong>in</strong>sky<br />

Nadar x2<br />

Necronomicon x2<br />

Shoggoth x2<br />

Okhrana x2<br />

The People's Will x2<br />

P<strong>in</strong>kerton Agents<br />

Terrors of the Night<br />

The Third Sedion<br />

Vampire<br />

Zombies<br />

Berl<strong>in</strong><br />

Cairo<br />

Constant<strong>in</strong>ople<br />

The Hague<br />

London<br />

Madrid<br />

Paris<br />

Rome<br />

St. Petersburg<br />

Wash<strong>in</strong>gton<br />

Vienna<br />

Zurich<br />

Change of Heart<br />

Cthulhu<br />

Cultists<br />

Devil's Island<br />

Doctor Watson<br />

Master of Disguise<br />

Mi-go<br />

Mrs Hudson<br />

Sebastian Moran<br />

Sigmund Freud<br />

Society of Leopold<br />

Yog-Sothoth<br />

Loyalist Secret Identity x3<br />

Restorationist Secret Identity x3<br />

Credits<br />

Spielautor Mart<strong>in</strong> Wallace<br />

Künstlerische Gestaltung Anne Stokes, John Woodward, Geof<br />

Banyard, Jeremy Hanna und Peter Dennis<br />

Grafische Gestaltung Solid Colour<br />

Deutsche Regel Ferd<strong>in</strong>and Köther<br />

Layout deutsche Regel Gerhard Göldenitz<br />

Testspieler Simon Bracegirdle, Andy Ogden, David Blowers,<br />

Angela Caunce, Don Oddy, Tim Cockitt, Chris Boote, Mart<strong>in</strong> Hair,<br />

Andrew Smith, Daniel Smith, Stewart Pill<strong>in</strong>g, Teik Chooi Oh, Brad<br />

Thompson, Nathan Grange, Kather<strong>in</strong>e Boag, Amanda Milne,<br />

Kirst<strong>in</strong> Donaldson, David Taylor, Luke Badger, Gordon Lewis,<br />

Patrick Brennan, Julia Schiller, Rob Mulholland, Glenn Doyle und<br />

wie immer so viele andere Leute. Ich kann mich nicht an alle<br />

Namen er<strong>in</strong>nern, aber ich weiß, dass sie beim Stabcon waren, bei<br />

Australian Discworld Convention, Boardgames by the Bay,<br />

Corocon, Variable Magers oder K<strong>in</strong>g of Cards.<br />

Dank an Julia Wallace, Chris Boote, Patrick Brennan, Merrilee<br />

Heifetz, Sarah Nagel, Frank Jaeger, Shaun Pimlott, Adam Jones,<br />

Andy Pickens, Nick Cotton, The P<strong>in</strong>eapple Thief und Snapper<br />

Music.<br />

Besonderer Dank an Neil Gaiman.<br />

Ich möchte folgenden Leuten dafür danken, dass sie unsere<br />

Kickstarter Kampagne über die Dienste von Jamplify verbreitet<br />

haben: Jade Yoo, Simon Trembleau, Jamie Smith, Reza Salleh,<br />

Kent Dorsey, Alison Chen, Ewan Lamont, Jihyun Choi, Krystel<br />

Rose Hewett, Valérie Meeus, Michelle Taylor, Marius Swanepoel,<br />

Tsieg Èrdna, Lat<strong>in</strong>a Reddick, David Larson, Joe Leibovich, Rob<br />

Norman, Andrea Ligabue, Scott Barton, Tim Park, Mathew Howell,<br />

Benjam<strong>in</strong> Sperl<strong>in</strong>g, Lance Peterson, Jamie McAllister, Ryan<br />

Olson, Manuel Ingeland, Des Lee, Nathan Grange, Shaun Pimlott,<br />

Tom Foolery, Tery Gaudet Noseworthy, Ted Childers, Steve<br />

Blackwell, Dávid Turczi, Ben Hughes, Ofer Cohn, Bradley Hays,<br />

Jason Sperber, Alex Neilson, Joseph S. Lee, Peter Sandbeck<br />

Nielsen, Bruno Lorent<strong>in</strong>, Nicholas Meenachan, Jason Koh, Yun-Ta<br />

Lo, Bett<strong>in</strong>a Braitl<strong>in</strong>g, Kari Snyder, Kev<strong>in</strong> Galton, Iestyn, ,<br />

Matt Dowson, Mitch Zuleger, Anthony Aurelio, Decker Jerome,<br />

Paul Incao, Raymond Jones und Andy Pickens.<br />

Die Regeln für „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ s<strong>in</strong>d<br />

urheberrechtlich geschützt.<br />

© Mart<strong>in</strong> Wallace 2013<br />

16


Spielhilfetafel<br />

Erklärung etwas komplexerer Aktionen und Sonstiges<br />

KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN<br />

M<strong>in</strong>destens so viele Bombenpunkte von<br />

Agenten und aus der Hand gespielten Karten<br />

erforderlich, wie im Feld der „königlichen<br />

Person“ angezeigt. Setze e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe<br />

auf das Feld und erhalte die dort<br />

angegebenen Siegpunkte. Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen<br />

Gesunder Verstand. Falls „Wahns<strong>in</strong>n“ und du<br />

e<strong>in</strong>e Agentenkarte genutzt hast, verlierst du<br />

den Agenten (Ausnahmen: Sherlock Holmes<br />

und Professor Moriarty). Zum Spielende<br />

behält nur e<strong>in</strong> Restorationist diese Punkte, e<strong>in</strong><br />

Loyalist verliert sie wieder. Diese Aktion<br />

schlägt fehl, wenn e<strong>in</strong> anderer Spieler e<strong>in</strong>en<br />

beteiligten Agenten als Doppelagenten<br />

entlarvt.<br />

AGENTEN ERMORDEN<br />

M<strong>in</strong>destens so viele Bombenpunkte von<br />

Agenten und aus der Hand gespielten Karten<br />

erforderlich, wie im Stadtfeld angezeigt. Nimm<br />

e<strong>in</strong>en Agenten aus der Stadt aus dem Spiel,<br />

der ke<strong>in</strong> Vampir ist (Plättchen entfernen,<br />

Besitzer muss die Karte abgeben). Nur<br />

Agenten von Spielern, die „den Autoritäten<br />

bekannt“ s<strong>in</strong>d, können ermordet werden (d. h.<br />

diese Spieler haben bereits Siegpunkte<br />

erhalten, entweder tatsächlich oder<br />

möglicherweise). Der Hauptagent e<strong>in</strong>es<br />

Spielers kann nur dann ermordet werden,<br />

wenn er „den Autoritäten bekannt“ ist und<br />

ke<strong>in</strong>en anderen Agenten auf dem Spielplan<br />

hat. Der Attentäter behält das Plättchen und<br />

die Kontrollscheibe bis zum Spielende (e<strong>in</strong><br />

Loyalist erhält e<strong>in</strong>en Siegpunkt für jeden<br />

getöteten Agenten der Restorationisten).<br />

Diese Aktion schlägt fehl, wenn e<strong>in</strong> anderer<br />

Spieler e<strong>in</strong>en beteiligten Agenten als<br />

Doppelagenten entlarvt.<br />

KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN<br />

M<strong>in</strong>destens so viele<br />

Bombenpunkte von<br />

Agenten und aus der<br />

Hand gespielten Karten<br />

erforderlich, wie im Feld<br />

der „königlichen Person“<br />

angezeigt. Lege e<strong>in</strong><br />

Plättchen „Sicher“ <strong>in</strong> das<br />

Feld der königlichen<br />

Person und darauf e<strong>in</strong>e<br />

de<strong>in</strong>er Kontrollscheiben<br />

und erhalte die dort angegebenen<br />

Siegpunkte. Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />

Verstand. Zum Spielende behält nur e<strong>in</strong><br />

Loyalist diese Punkte, e<strong>in</strong> Restorationist<br />

verliert sie wieder.<br />

BISMARCK<br />

Lege diese Karte auf e<strong>in</strong>e<br />

Stadt unter de<strong>in</strong>er<br />

Kontrolle, um sie<br />

abzuriegeln. Alle Quader<br />

<strong>in</strong> der Stadt dem<br />

zugehörigen<br />

Spielkartenfeld werden <strong>in</strong><br />

Limbo versetzt, außer<br />

de<strong>in</strong>en eigenen. Alle<br />

Agenten werden auf e<strong>in</strong>e<br />

benachbarte, verbundene Stadt gezogen,<br />

außer de<strong>in</strong>en eigenen. Zombies <strong>in</strong> der Stadt<br />

werden ihrem Besitzer zurückgegeben. Ab<br />

jetzt können nur noch de<strong>in</strong>e Agenten die Stadt<br />

betreten und nur du kannst Quader auf das<br />

zugehörige Spielkartenfeld setzen.<br />

IRENE ADLER<br />

Nimm e<strong>in</strong> zufällig<br />

gewähltes<br />

Doppelagentenplättchen<br />

e<strong>in</strong>es beliebigen anderen<br />

Spielers. Du kannst nicht<br />

das letzte<br />

Doppelagentenplättchen<br />

nehmen, das e<strong>in</strong> Spieler<br />

noch besitzt.<br />

SHOGGOTH<br />

Vernichte e<strong>in</strong>en Agenten<br />

e<strong>in</strong>es anderen Spielers.<br />

Dabei musst du die<br />

Regeln für die Ermordung<br />

e<strong>in</strong>es Agenten beachten,<br />

d. h. der Spieler muss<br />

„den Autoritäten bekannt“<br />

se<strong>in</strong> und im Falle se<strong>in</strong>es<br />

Hauptagenten darf er<br />

ke<strong>in</strong>e anderen Agenten<br />

auf dem Spielplan haben.<br />

PINKERTON AGENTEN<br />

Ziehe vier Doppelagenten,<br />

behalte zwei davon und<br />

lege die beiden anderen<br />

zum Vorrat zurück.<br />

BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/<br />

ENTFERNEN<br />

Du kannst e<strong>in</strong>e Blockadescheibe entweder<br />

auf e<strong>in</strong>e Spielkarte auf dem Spielplan, e<strong>in</strong>e<br />

Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf e<strong>in</strong><br />

Stadtfeld setzen, oder von dort entfernen. Auf<br />

e<strong>in</strong>er Karte oder e<strong>in</strong>em Stadtfeld können nicht<br />

mehr als e<strong>in</strong>e Blockadescheibe se<strong>in</strong>. E<strong>in</strong>e<br />

Blockadescheibe verh<strong>in</strong>dert, dass ke<strong>in</strong> Spieler<br />

die entsprechende Karte nehmen kann.<br />

DIE DRITTE SEKTION<br />

Entferne e<strong>in</strong>e Spielkarte<br />

oder Karte mit<br />

dauerhafter Wirkung<br />

de<strong>in</strong>er Wahl aus dem<br />

Spiel (darauf darf ke<strong>in</strong>e<br />

Blockadescheibe liegen).<br />

Darauf liegende<br />

E<strong>in</strong>flussquader werden<br />

nach Limbo gelegt. Du<br />

kannst aber auch e<strong>in</strong>e<br />

de<strong>in</strong>er Handkarten aus dem Spiel entfernen<br />

(außer Stadtkarte).<br />

VAMPIRE<br />

Drehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er<br />

Agenten auf die<br />

Vampirseite oder<br />

verwandle e<strong>in</strong>en Agenten<br />

e<strong>in</strong>es anderen Spielers <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>en Vampir, falls du dort<br />

e<strong>in</strong>en Vampiragenten<br />

hast. Im letzteren Fall<br />

übernimmst du die<br />

Kontrolle über diesen<br />

Agenten – ersetze die Kontrollscheibe durch<br />

de<strong>in</strong>e eigene, nimm die zugehörige<br />

Agentenkarte des bisherigen Besitzers und<br />

lege sie auf de<strong>in</strong>en Ablagestapel. Vampire<br />

können nicht ermordet werden. Vampire<br />

können Doppelagenten se<strong>in</strong>. Alle Vampire<br />

haben die Fähigkeit, königliche Personen und<br />

Agenten zu ermorden.<br />

ZOMBIES<br />

Erster Schritt: Prüfe, ob<br />

du Agenten ermorden<br />

kannst. Du kannst e<strong>in</strong>en<br />

Agenten <strong>in</strong> jeder Stadt<br />

ermorden, <strong>in</strong> der du<br />

m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie<br />

hast; der Agent muss<br />

regelgemäß zu ermorden<br />

se<strong>in</strong>. Zweiter Schritt:<br />

Setze bis zu drei Zombies<br />

auf den Spielplan. Du kannst sie <strong>in</strong> Städte<br />

setzen, <strong>in</strong> denen m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Zombie oder<br />

e<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er Agenten ist oder die benachbart<br />

zu e<strong>in</strong>er Stadt mit Zombie(s) ist. Falls du die<br />

Zombiekarte spielst, wenn bereits alle acht<br />

Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, endet das<br />

Spiel sofort. Falls du Loyalist bist, erhältst du<br />

dann zusätzlich acht Siegpunkte. Man kann<br />

e<strong>in</strong>en Zombie umbr<strong>in</strong>gen, <strong>in</strong>dem man die<br />

Karte e<strong>in</strong>es Agenten spielt (der Agent muss <strong>in</strong><br />

derselben Stadt se<strong>in</strong>), der fähig ist, e<strong>in</strong>e<br />

königliche Person oder e<strong>in</strong>en Agenten zu<br />

ermorden. Der getötete Zombie wird se<strong>in</strong>em<br />

Besitzer zurückgegeben. In allen Fällen wird<br />

die dafür gespielte Karte auf den Ablagestapel<br />

gelegt. E<strong>in</strong>en Zombie zu töten ist e<strong>in</strong>e Aktion.<br />

PLÄTTCHEN GESUNDER VERSTAND<br />

Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen<br />

Gesunder Verstand,<br />

wenn du e<strong>in</strong>e königliche<br />

Person ermordest oder<br />

versteckst oder e<strong>in</strong>e<br />

Karte mit dem Symbol<br />

Gesunder Verstand<br />

nimmst. Sobald du drei<br />

Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“<br />

hast, musst du de<strong>in</strong>e<br />

Identität offenbaren. Falls<br />

du Restorationist bist,<br />

endet das Spiel dann<br />

sofort. Falls du Loyalist<br />

bist, geht das Spiel weiter<br />

und du ziehst ke<strong>in</strong>e<br />

weiteren Plättchen<br />

Gesunder Verstand mehr,<br />

außer wenn e<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er<br />

Agenten e<strong>in</strong>e königliche<br />

Person ermordet. Falls<br />

ke<strong>in</strong>e Plättchen mehr im<br />

Vorrat s<strong>in</strong>d wird<br />

angenommen, dass du<br />

genug gezogen hast, um<br />

de<strong>in</strong>e Identität zu offenbaren (und dadurch<br />

möglicherweise das Spiel zu beenden).


Spielhilfetafel<br />

Standardaktionen<br />

Während des eigenen Spielzuges hat jeder Spieler zwei Aktionen,<br />

anschließend zieht er auf fünf Handkarten nach. Folgende<br />

Aktionen stehen zur Wahl:<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN<br />

E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Quadersymbolen<br />

spielen. Diese Anzahl E<strong>in</strong>flussquader auf e<strong>in</strong>en Ort<br />

setzen – e<strong>in</strong>e Spielkarte oder e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter<br />

Wirkung oder e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />

AKTION: EINE KARTE NEHMEN<br />

E<strong>in</strong>e Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung oder e<strong>in</strong>e<br />

Stadtkarte nehmen. Der Spieler muss den meisten E<strong>in</strong>fluss darauf<br />

ausüben (Quader + Agenten), dabei mit m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>em<br />

Quader. Das kann nur als erste Aktion geschehen.<br />

Gegebenenfalls Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Eigene<br />

E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> Limbo, andere zurück an Besitzer. Im Fall e<strong>in</strong>er<br />

Stadtkarte Kontrollscheibe setzen, Siegpunkte erhöhen und<br />

Stadtkarte nehmen (gegebenenfalls vom vorherigen Besitzer).<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN<br />

E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Quadersymbol<br />

spielen, diese Anzahl Quader von beliebigen Orten des<br />

Spielplans und Karten mit dauerhafter Wirkung<br />

zurücknehmen.<br />

AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN<br />

E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Goldsymbol<br />

spielen. Für je zwei Goldsymbole e<strong>in</strong>en<br />

E<strong>in</strong>flussquader aus allgeme<strong>in</strong>em Vorrat <strong>in</strong><br />

persönlichen Vorrat legen.<br />

AKTION: AGENTEN BEWEGEN<br />

E<strong>in</strong>en oder mehrere Agenten so weit bewegen, wie<br />

man möchte und zahlen kann. Die Kosten s<strong>in</strong>d auf<br />

jeder Verb<strong>in</strong>dung angegeben und müssen mit aus<br />

der Hand gespielten Goldsymbolen gezahlt werden.<br />

AKTION: MARKER BEWEGEN<br />

E<strong>in</strong>e oder mehrere Karten mit Pfeilen spielen, um<br />

Kriegs- und/oder Revolutionsmarker um so viele<br />

Felder zu bewegen, wie im entsprechenden Pfeil<br />

angegeben. Pro Karte nur e<strong>in</strong> Pfeil nutzbar.<br />

AKTION: KARTEN ABWERFEN<br />

E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten auf den Ablagestapel legen.<br />

AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN<br />

Geheime Identität offenbaren und Siegpunkte aktualisieren, falls<br />

nötig. Aktion kann nur ausgeführt werden, wenn damit das Spiel<br />

beendet wird.<br />

AKTION: PASSEN<br />

Entspannt zurücklehnen oder Bier holen gehen.<br />

Spielendebed<strong>in</strong>gungen<br />

Das Spiel endet sofort, wenn e<strong>in</strong>e der folgenden<br />

Bed<strong>in</strong>gungen e<strong>in</strong>tritt:<br />

Der Kriegs- oder Revolutionsmarker erreicht das Feld<br />

fünfzehn.<br />

Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Restorationisten wird ermordet.<br />

E<strong>in</strong> Spieler erreicht das entsprechende Feld der<br />

Siegpunktleiste.<br />

E<strong>in</strong> Spieler spielt die Zombiekarte, wenn bereits alle<br />

acht Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d.<br />

Endgültige Siegpunkte<br />

Beide Seiten<br />

Kontrolle über Stadt – wie im Stadtfeld angegeben.<br />

Necronomicon Karte – drei Siegpunkte.<br />

Restorationist<br />

Ermordung königlicher Personen – wie auf dem jeweiligen<br />

Personenfeld angegeben.<br />

Position des Revolutionsmarkers – Siegpunkte wie im Feld<br />

angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat.<br />

Siegpunkte auf Agentenplättchen, die ke<strong>in</strong>e Vampire s<strong>in</strong>d.<br />

Karte Schwarze Hand – zwei Siegpunkte für jede königliche<br />

Person, die der Spieler ermordet hat.<br />

Loyalist<br />

Versteckte königliche Personen – wie auf dem jeweiligen<br />

Personenfeld angegeben.<br />

Position des Kriegsmarkers – Siegpunkte wie im Feld<br />

angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat.<br />

Ermordete Agenten der Restorationisten – e<strong>in</strong> Siegpunkt<br />

pro Agent, e<strong>in</strong>schließlich Hauptagent.<br />

Vampire – e<strong>in</strong> Siegpunkt pro Vampiragent, e<strong>in</strong>schließlich<br />

Hauptagent, für den Spieler, der diese Karte hat.<br />

Zombies – acht Punkte für den Spieler, der die Zombiekarte<br />

hat, falls alle acht Zombies im Spiel s<strong>in</strong>d.<br />

Yog-Sothoth – zwei Siegpunkte für jeden diesem Gott<br />

geopferten Agenten.<br />

AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN<br />

E<strong>in</strong> Doppelagentenplättchen aufdecken und Kontrolle über den<br />

entsprechenden Agenten übernehmen.<br />

AKTION: KARTENAKTION<br />

E<strong>in</strong>e Karte spielen und die darauf genannte Aktion ausführen.

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