A Study in Emerald-german.cdr - Treefrog Games
A Study in Emerald-german.cdr - Treefrog Games
A Study in Emerald-german.cdr - Treefrog Games
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
E<strong>in</strong>leitung und Übersicht<br />
Wir bef<strong>in</strong>den uns im Jahr 1882 und die Alten s<strong>in</strong>d schon lange da. Sie kamen vor<br />
siebenhundert Jahren an und haben den Planeten seitdem regiert. Die meisten<br />
Leute führen ihr Leben e<strong>in</strong>fach weiter und akzeptieren ihre monströsen<br />
Herrscher. Aber es gibt e<strong>in</strong>e wachsende Schar von Revolutionären, welche die<br />
Menschheit von ihrer Sklaverei befreien wollen. Diese Freiheitskämpfer nennen<br />
sich selbst Restorationisten. E<strong>in</strong> geheimer Krieg zwischen den Restorationisten<br />
und den Alten loyal gesonnener Kräfte ist bereits ausgebrochen. Die Erf<strong>in</strong>dung<br />
des Dynamits hat das Kräftegleichgewicht verschoben und e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelner<br />
Attentäter hat nun schon die Macht, e<strong>in</strong>en Alten zu töten. In dieser Schattenwelt<br />
von Attentätern, Informanten, Polizeispitzeln und Anarchisten kann niemand<br />
sicher se<strong>in</strong>, wer wirklich wer ist und für welche Seite er kämpft.<br />
Das Spiel „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ („E<strong>in</strong>e smaragdgrüne<br />
Studie“ oder „E<strong>in</strong>e Studie <strong>in</strong> Smaragdgrün“, aber wir<br />
behalten den Orig<strong>in</strong>al-Spieltitel bei) beruht auf dem Kern<br />
der preisgekrönten Kurzgeschichte von Neil Gaiman, <strong>in</strong><br />
der er die Welten von Sherlock Holmes und H.P. Lovecraft<br />
mit erzählerischer Kraft zusammenführt. Um aber e<strong>in</strong>e für<br />
Spieler genügend aufschlussreiche Welt zu schaffen,<br />
wurden viele Elemente der realen Geschichte h<strong>in</strong>zugefügt.<br />
Das neunzehnte Jahrhundert war e<strong>in</strong>e Zeit der Unruhe, <strong>in</strong><br />
der viele schillernde Figuren für oder gegen die<br />
herrschenden Autoritäten kämpften. „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“<br />
ist das Ergebnis der Komb<strong>in</strong>ation dieser drei Welten.<br />
„A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ ist e<strong>in</strong> Spiel für zwei bis fünf Spieler<br />
und hat e<strong>in</strong>e Spielzeit von etwa 90 bis 120 M<strong>in</strong>uten.<br />
Jeder Spieler erhält e<strong>in</strong>e „geheime Identität“, entweder als<br />
Restorationist oder Loyalist. Diese Identität ist <strong>in</strong> vielerlei<br />
H<strong>in</strong>sicht maßgebend. Sie bestimmt, wofür der Spieler<br />
Punkte erhält, sie kann das Spielende bestimmen, und sie<br />
wird den Spieler <strong>in</strong>s eigene Be<strong>in</strong> beißen, wenn er nicht<br />
herausf<strong>in</strong>det, welche anderen Spieler auf se<strong>in</strong>er Seite s<strong>in</strong>d.<br />
Auf dem Spielplan werden zwölf Kartenstapel verteilt, e<strong>in</strong>er<br />
<strong>in</strong> jede Stadt.<br />
Jeder Spieler beg<strong>in</strong>nt mit se<strong>in</strong>em anfänglichen Kartendeck,<br />
von dem er fünf Handkarten zieht. Im Laufe des Spiels fügt<br />
er se<strong>in</strong>em Deck Karten h<strong>in</strong>zu, die nach und nach durch<br />
se<strong>in</strong>e Hand laufen, <strong>in</strong>dem er se<strong>in</strong>en Nachziehstapel leer<br />
zieht und se<strong>in</strong>en Ablagestapel mischt und als neuen<br />
Nachziehstapel nutzt.<br />
Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n, wobei jeder<br />
Spieler <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Spielzug zwei Aktionen ausführt. Das<br />
geht so lange weiter, bis e<strong>in</strong>e der Bed<strong>in</strong>gungen für das<br />
Spielende erfüllt ist.<br />
Die meisten Aktionen drehen sich darum, Karten zu<br />
spielen. Nachdem e<strong>in</strong> Spieler se<strong>in</strong>e beiden Aktionen<br />
ausgeführt hat, zieht er wieder auf fünf Handkarten nach.<br />
E<strong>in</strong>en großen Teil se<strong>in</strong>er Zeit wird jeder Spieler damit<br />
verbr<strong>in</strong>gen, mehr Karten zu bekommen. Man kann e<strong>in</strong>e<br />
Karte erhalten, wenn man den größten E<strong>in</strong>fluss auf sie<br />
ausübt (e<strong>in</strong>e Komb<strong>in</strong>ation aus Quadern und Agenten), um<br />
sie dann se<strong>in</strong>em Ablagestapel h<strong>in</strong>zuzufügen. Es gibt e<strong>in</strong>e<br />
große Vielfalt an Karten im Spiel, von denen viele spezielle<br />
Aktionen ermöglichen. E<strong>in</strong> beträchtlicher Anteil davon s<strong>in</strong>d<br />
Agenten, welche die Spieler aufbieten können. Außerdem<br />
können die Spieler die Kontrolle über Städte übernehmen<br />
und dafür Punkte sowie e<strong>in</strong>e Karte erhalten.<br />
Es gibt drei Ressourcen im Spiel, die als Symbole auf<br />
vielen Karten auftauchen. Das Quadersymbol erlaubt es,<br />
E<strong>in</strong>flussquader zu platzieren und zurück zu nehmen. Das<br />
Goldsymbol ermöglicht den Kauf weiterer E<strong>in</strong>flussquader<br />
und die Bewegung von Agenten. Das Bombensymbol wird<br />
für die Ausführung von Mordanschlägen benutzt.<br />
„A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ dreht sich um e<strong>in</strong>en geheim<br />
geführten Krieg, was bedeutet, dass es nur wenig Gewalt<br />
gibt. Wenn, dann äußerst sich diese <strong>in</strong> Form von<br />
Mordanschlägen. Die Restorationisten wollen die<br />
königlichen „Personen“ ermorden, welche die Welt<br />
beherrschen und die Loyalisten wollen die Restorationisten<br />
umbr<strong>in</strong>gen. Um e<strong>in</strong>e königlichen „Person“ oder e<strong>in</strong>en<br />
anderen Agenten zu ermorden, muss e<strong>in</strong>e bestimmte<br />
Anzahl an Bombenpunkten gespielt werden.<br />
Es gibt e<strong>in</strong>e Reihe von Bed<strong>in</strong>gungen, die das Spielende<br />
auslösen. Die Strategie jedes Spielers sollte darum<br />
kreisen, sich <strong>in</strong> siegreiche Position zu br<strong>in</strong>gen und dann<br />
das Spielende auszulösen, bevor man durch e<strong>in</strong>en<br />
anderen Spieler überholt wird. Das Spiel endet, wenn 1)<br />
e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e vorgegebene Anzahl Siegpunkte erreicht<br />
hat, 2) e<strong>in</strong> Restorationisten Spieler se<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />
verliert, 3) e<strong>in</strong> Marker das Ende der Kriegs- oder<br />
Revolutionsskala erreicht oder 4) e<strong>in</strong> Spieler die<br />
Zombiekarte spielt, wenn bereits alle acht Zombies auf<br />
dem Spielplan s<strong>in</strong>d.<br />
Zum Ende des Spiels decken die Spieler ihre geheime<br />
Identität auf, falls sie das nicht schon getan haben. Jede<br />
Seite erhält nun Punkte, um festzustellen, wie gut sie<br />
abgeschnitten hat. Die unterlegene Seite wird elim<strong>in</strong>iert.<br />
Der überlebende Spieler mit den meisten Siegpunkten ist<br />
Spielsieger. Es ist sehr wichtig, die Regeln genau zu<br />
verstehen, die bestimmen, welche Seite elim<strong>in</strong>iert wird. E<strong>in</strong><br />
Spieler mag mit Siegpunkten weit vorne liegen aber<br />
trotzdem verlieren, weil e<strong>in</strong> anderer Spieler se<strong>in</strong>er Seite<br />
nur wenig erreicht hat.<br />
Es ist nicht nötig, zu Spielbeg<strong>in</strong>n genau zu wissen, was<br />
jede Karte kann und bedeutet. Das kann man nach und<br />
nach lernen, wenn die Karten <strong>in</strong>s Spiel kommen.<br />
2
Spielmaterial<br />
Außer dieser Regel enthält die Spielschachtel folgendes Material:<br />
Spielstücke der Spieler<br />
Jeder Spieler hat <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Spielfarbe:<br />
Zwanzig<br />
E<strong>in</strong>flussquader<br />
Fünfzehn<br />
Kontrollscheiben<br />
E<strong>in</strong> Hauptagentenplättchen<br />
Zehn Startkarten<br />
Karten<br />
Sechzig<br />
Spielkarten, die<br />
alle dieselbe<br />
Hauptillustration <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>em Oval zeigen.<br />
Plättchen<br />
Zwölf<br />
Stadtkarten<br />
Zwölf Karten<br />
mit dauerhafter<br />
Wirkung<br />
Sechs Karten<br />
Geheime<br />
Identität<br />
Zweiundzwanzig<br />
Agentenplättchen<br />
Zweiundzwanzig<br />
Doppelagentenplättchen<br />
Achtzehn Plättchen<br />
Gesunder Verstand<br />
Drei Plättchen<br />
„Sicher“<br />
Zwei Spielhilfetafeln<br />
Spielplan<br />
Holzspielteile<br />
Zehn Blockadescheiben<br />
Zwei Markierungsscheiben<br />
Acht Zombiefiguren<br />
3
Spielvorbereitung<br />
Die Karten Geheime Identität<br />
werden gemischt und jedem<br />
Spieler wird e<strong>in</strong>e davon verdeckt<br />
zugeteilt. Diese Karte bestimmt für<br />
jeden Spieler, zu welcher Seite er<br />
gehört, entweder zu den<br />
Restorationisten oder den<br />
Loyalisten. Jeder Spieler sieht sich<br />
se<strong>in</strong>e eigene Karte an, hält sie<br />
aber vor den anderen Spielern geheim. Übrig gebliebene Karten<br />
Geheime Identität werden beiseite gelegt, ohne sie anzuschauen.<br />
Die Agentenplättchen werden offen neben<br />
den Spielplan gelegt. E<strong>in</strong>ige<br />
Agentenplättchen haben Bombensymbole,<br />
die für Mordanschläge benutzt werden<br />
können. Agenten können auch mit „AR“, „AA“<br />
oder „AA/R“ markiert se<strong>in</strong>, was bedeutet,<br />
dass der Agent königliche Personen<br />
ermorden kann (AR), e<strong>in</strong>en anderen Agenten<br />
(AA) oder beide Personengruppen (AA/R).<br />
Jeder Spieler wählt nun se<strong>in</strong>e Spielerfarbe<br />
und nimmt das entsprechende Hauptagentenplättchen,<br />
Startkarten und E<strong>in</strong>flussquader sowie Kontrollscheiben se<strong>in</strong>er<br />
Farbe.<br />
Jeder Spieler hat zu Spielbeg<strong>in</strong>n sechs E<strong>in</strong>flussquader<br />
<strong>in</strong> se<strong>in</strong>em persönlichen Vorrat. Die übrigen vierzehn<br />
se<strong>in</strong>er Quader legt jeder Spieler neben den Spielplan<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Bereich, der als allgeme<strong>in</strong>er Vorrat gilt.<br />
Außerdem hat jeder Spieler fünfzehn<br />
Kontrollscheiben, die unterschiedlichen Zwecken dienen, wie<br />
beispielsweise zur Anzeige der Kontrolle über e<strong>in</strong>en Agenten oder<br />
e<strong>in</strong>e Stadt.<br />
Die Spielkarten werden gemischt. Bei vier<br />
oder fünf Spielern werden <strong>in</strong> jedem<br />
Spielkartenfeld vier verdeckte Karten<br />
gestapelt, bei zwei oder drei Spielern nur<br />
jeweils drei verdeckte Karten. Übrige Karten<br />
werden neben e<strong>in</strong>e Seite des Spielplans<br />
gelegt, ohne sie anzuschauen. Dann wird<br />
die oberste Karte jedes Stapels auf dem<br />
Spielplan aufgedeckt. Falls die aufgedeckte<br />
Karte e<strong>in</strong>en Agenten zeigt, wird das<br />
entsprechende Agentenplättchen darauf<br />
gelegt.<br />
Die Stadtkarten werden offen auf dem<br />
Stadtkartenfeld (City Cards) gestapelt. Sie<br />
müssen nicht gemischt werden, weil die<br />
Spieler den Stapel durchsuchen, um die<br />
gewünschte Karte zu f<strong>in</strong>den.<br />
Die Doppelagentenplättchen werden<br />
verdeckt gemischt, dann zieht jeder Spieler<br />
davon e<strong>in</strong>e bestimmte Anzahl, je nach<br />
Anzahl der Spieler:<br />
• Vier oder fünf Spieler – jeder zieht zwei<br />
Doppelagenten.<br />
• Drei Spieler – jeder zieht drei<br />
Doppelagenten.<br />
• Zwei Spieler – jeder zieht vier Doppelagenten.<br />
Jeder Spieler sieht sich se<strong>in</strong>e eigenen Doppelagentenplättchen<br />
an, hält sie aber vor den anderen Spielern geheim.<br />
E<strong>in</strong>e Markierungsscheibe<br />
wird auf das Feld null der<br />
Kriegsskala (War Track)<br />
gelegt (Kriegsmarker),<br />
die andere auf das Feld<br />
null der Revolutionsskala<br />
(Revolution Track)<br />
(Revolutionsmarker).<br />
Jeder Spieler legt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er<br />
Kontrollscheiben auf das Feld null der<br />
Siegpunktleiste (Victory Po<strong>in</strong>ts).<br />
Die Plättchen Gesunder Verstand werden<br />
gemischt und verdeckt neben den Spielplan<br />
gelegt.<br />
Jeder Spieler mischt se<strong>in</strong>e Startkarten und legt sie verdeckt<br />
gestapelt vor sich ab, das ist se<strong>in</strong> persönlicher Nachziehstapel.<br />
Dann zieht jeder die obersten fünf Karten von se<strong>in</strong>em Stapel als<br />
se<strong>in</strong>e anfänglichen Handkarten.<br />
Die Karten mit dauerhafter Wirkung werden<br />
gemischt und verdeckt neben den Spielplan<br />
gelegt. Die beiden obersten Karten werden<br />
offen daneben gelegt.<br />
Die Blockadescheiben werden <strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en<br />
Vorrat gelegt.<br />
Schließlich wird auf<br />
zufällige Weise e<strong>in</strong><br />
Startspieler bestimmt.<br />
Dann legen alle Spieler <strong>in</strong><br />
Reihenfolge das<br />
Plättchen ihres<br />
Hauptagenten auf e<strong>in</strong><br />
Stadtfeld des Spielplans.<br />
Dabei können mehrere<br />
Hauptagenten <strong>in</strong><br />
derselben Stadt se<strong>in</strong>. Die<br />
Plättchen werden mit ihrer<br />
„Menschenseite“ nach<br />
oben gelegt, nicht mit der<br />
„Vampirseite“.<br />
4
Spielablauf<br />
Der Startspieler beg<strong>in</strong>nt das Spiel, dann verläuft es weiter reihum<br />
im Uhrzeigers<strong>in</strong>n. Wer an der Reihe ist, führt zwei Aktionen aus.<br />
Wer Karten spielt, legt diese auf se<strong>in</strong>en eigenen Ablagestapel.<br />
Nachdem er se<strong>in</strong>e zwei Aktionen beendet hat, ergänzt der aktive<br />
Spieler se<strong>in</strong>e Handkarten vom eigenen Nachziehstapel auf fünf.<br />
Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und der Spieler<br />
nachziehen muss, mischt er se<strong>in</strong>en Ablagestapel und nutzt ihn als<br />
neuen Nachziehstapel.<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN<br />
Mit dieser Aktion spielt der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er<br />
Handkarten, von denen jede m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Quadersymbol<br />
aufweisen muss. Dann muss er so viele E<strong>in</strong>flussquader aus<br />
se<strong>in</strong>em persönlichen Vorrat nehmen, wie <strong>in</strong>sgesamt auf den<br />
gespielten Karten angezeigt werden. Diese Quader kann er dann<br />
auf e<strong>in</strong>e offene Spielkarte legen oder auf e<strong>in</strong>e offene Karte mit<br />
dauerhafter Wirkung oder auf e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />
BEISPIEL: Der Platz vor jedem Spieler sollte ähnlich aussehen<br />
wie oben abgebildet; die Karte mit der geheimen Identität liegt<br />
l<strong>in</strong>ks, der Nachziehstapel <strong>in</strong> der Mitte und der Ablagestapel rechts.<br />
Wenn e<strong>in</strong> Spieler gezwungen wird, e<strong>in</strong>e Handkarte abzuwerfen,<br />
wann und warum auch immer, zieht er sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte. Zu<br />
Beg<strong>in</strong>n se<strong>in</strong>es Spielzuges hat jeder Spieler immer m<strong>in</strong>destens fünf<br />
Handkarten.<br />
Viele der Spielkarten können auf mehrere Arten benutzt werden.<br />
Wenn e<strong>in</strong>e Karte gespielt wird, kann sie aber immer nur auf e<strong>in</strong>e<br />
der möglichen Arten benutzt werden, entweder für e<strong>in</strong>s ihrer<br />
Symbole oder als Aktion.<br />
Alle mit derselben Aktion platzierten Quader müssen auf<br />
denselben Ort gesetzt werden. Es gibt ke<strong>in</strong> Limit für die Anzahl<br />
Quader auf e<strong>in</strong>er Karte oder e<strong>in</strong>em Stadtfeld. Man darf nicht<br />
freiwillig mehr Karten spielen als man dafür Quader setzen kann.<br />
Die e<strong>in</strong>zige Gelegenheit, bei der man weniger Quader setzen darf<br />
als angegeben, ist dann, wenn man e<strong>in</strong>e Karte mit zwei<br />
Quadersymbolen spielt und nur e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zigen zur Verfügung hat.<br />
BEISPIEL: Die Okhrana Karte kann<br />
entweder als Quadersymbol genutzt<br />
werden, als Goldsymbol oder als Aktion, wie<br />
unten auf der Karte angegeben.<br />
BEISPIEL: Agent Monday spielt drei Karten, jede mit e<strong>in</strong>em<br />
Quadersymbol darauf. Er nimmt drei E<strong>in</strong>flussquader aus se<strong>in</strong>em<br />
persönlichen Vorrat und legt sie auf die Shoggoth Karte.<br />
AKTION: EINE KARTE NEHMEN<br />
Es gibt drei Arten von Karten, die e<strong>in</strong> Spieler nehmen kann:<br />
Es gibt folgende mögliche Aktionen:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
E<strong>in</strong>flussquader setzen<br />
E<strong>in</strong>e Karte nehmen<br />
E<strong>in</strong>flussmarker zurücknehmen<br />
E<strong>in</strong>flussmarker kaufen<br />
Agenten bewegen<br />
Marker bewegen<br />
Karten abwerfen<br />
Se<strong>in</strong>e geheime Identität aufdecken<br />
Eigenen Doppelagenten aufdecken<br />
Kartenaktion<br />
Passen<br />
Spielkarten<br />
Karten mit dauerhafter<br />
Wirkung<br />
Stadtkarten<br />
Wichtig: E<strong>in</strong> Spieler kann e<strong>in</strong>e Karte nur mit se<strong>in</strong>er ersten<br />
Aktion nehmen UND nur dann, falls er <strong>in</strong> diesem Spielzug<br />
noch ke<strong>in</strong>e kostenlose Aktion ausgeführt hat.<br />
E<strong>in</strong> Spieler kann e<strong>in</strong>e Karte nehmen, falls dieser Karte ke<strong>in</strong><br />
anderer Spieler mehr E<strong>in</strong>flusspunkte zugewiesen hat als er selbst.<br />
M<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flusspunkte auf diese Karte muss e<strong>in</strong><br />
E<strong>in</strong>flussquader se<strong>in</strong>; d. h., niemand kann e<strong>in</strong>e Karte nehmen, auf<br />
die er E<strong>in</strong>fluss ausschließlich durch se<strong>in</strong>e Agenten ausübt. Jeder<br />
E<strong>in</strong>flussquader ist e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flusspunkt wert. Jeder eigene Agent <strong>in</strong><br />
dieser Stadt ist e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flusspunkt wert (auch der Hauptagent).<br />
Man darf nicht vergessen, dass die E<strong>in</strong>flusspunkte der Agenten<br />
für Spielkarten und für Stadtkarten gelten.<br />
5
E<strong>in</strong>en Gleichstand der E<strong>in</strong>flusspunkte entscheidet derjenige der<br />
daran beteiligten Spieler, der mehr Agenten <strong>in</strong> der Stadt hat.<br />
Wer e<strong>in</strong>e Spielkarte nimmt, legt sie auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel. Falls<br />
die Karte die Bezeichnung „Agent“ trägt, wird das entsprechende<br />
Agentenplättchen von der Spielkarte auf das Stadtfeld gelegt und<br />
der Spieler setzt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf das Plättchen<br />
um anzuzeigen, dass er nun diesen Agenten oder diese Agent<strong>in</strong><br />
kontrolliert. Nachdem er die Karte genommen hat, deckt der<br />
Spieler die nächste Karte des Stapels auf. Falls die Karte die<br />
Bezeichnung „Agent“ trägt, wird das entsprechende<br />
Agentenplättchen darauf gelegt. Nachdem die letzte Karte von<br />
e<strong>in</strong>em Kartenfeld genommen wurde, wird der Kriegsmarker um<br />
zwei Felder aufwärts bewegt und es wird e<strong>in</strong>e Karte mit<br />
dauerhafter Wirkung gezogen und offen ausgelegt.<br />
Wer e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung nimmt, legt sie offen vor<br />
sich aus. Es wird ke<strong>in</strong>e neue Karte mit dauerhafter Wirkung<br />
gezogen, um die genommene Karte zu ersetzen.<br />
Wer e<strong>in</strong>e Karte mit der Bezeichnung „Gesunder<br />
Verstand“ nimmt, muss dann auch e<strong>in</strong> Plättchen<br />
Gesunder Verstand ziehen. (Weiter unten wird das im<br />
Abschnitt „Gesunder Verstand“ genauer erklärt.)<br />
Wer e<strong>in</strong>e Stadtkarte nimmt, sucht die entsprechende Karte aus<br />
dem Stapel der Stadtkarten heraus oder fragt den Spieler, der<br />
diese Stadt momentan kontrolliert, die Karte herauszusuchen und<br />
ihm zu geben. Falls dieser Spieler die Stadtkarte auf se<strong>in</strong>er Hand<br />
hatte, zieht er sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte von se<strong>in</strong>em Nachziehstapel.<br />
Falls der Spieler se<strong>in</strong>en Nachziehstapel nach der Karte<br />
durchsuchen musste, mischt er den Stapel anschließend. Der<br />
aktive Spieler setzt außerdem e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf<br />
das entsprechende Stadtfeld und erhöht se<strong>in</strong>e Siegpunkte um den<br />
Siegpunktwert der Stadt, wie auf dem Spielplan angegeben. Falls<br />
die Stadt vorher von e<strong>in</strong>em anderen Spieler kontrolliert wurde,<br />
muss dieser se<strong>in</strong>e Kontrollscheibe zurücknehmen und se<strong>in</strong>e<br />
Siegpunkte entsprechend verr<strong>in</strong>gern.<br />
Alle E<strong>in</strong>flussmarker, die e<strong>in</strong><br />
Spieler benutzt hat, um<br />
e<strong>in</strong>e Karte zu nehmen,<br />
setzt er nun <strong>in</strong> den Bereich<br />
Limbo. Andere beteiligte<br />
E<strong>in</strong>flussmarker gehen <strong>in</strong><br />
den persönlichen Vorrat der<br />
jeweiligen Besitzer zurück.<br />
BEISPIEL EINS: Agent<br />
Monday kann als se<strong>in</strong>e erste<br />
Aktion die Shoggoth Karte<br />
nehmen. Er hat darauf<br />
<strong>in</strong>sgesamt vier E<strong>in</strong>flusspunkte<br />
(drei Quader und e<strong>in</strong> Agent <strong>in</strong><br />
der Stadt). Agent Thursday<br />
hat ebenfalls vier<br />
E<strong>in</strong>flusspunkte darauf, aber<br />
Agent Monday entscheidet<br />
den Gleichstand für sich, weil<br />
er mehr Agenten <strong>in</strong> der Stadt<br />
hat als Agent Thursday. Agent<br />
Monday setzt se<strong>in</strong>e drei<br />
Quader <strong>in</strong> den Bereich Limbo.<br />
Agent Thursday nimmt se<strong>in</strong>e<br />
vier Quader zurück <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />
persönlichen Vorrat. Agent<br />
Monday kann aber die<br />
Stadtkarte Berl<strong>in</strong> nicht<br />
nehmen, da er ke<strong>in</strong>e<br />
E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> dem<br />
Stadtfeld hat. Agent Monday<br />
muss außerdem e<strong>in</strong> Plättchen<br />
Gesunder Verstand ziehen.<br />
BEISPIEL ZWEI: Agent<br />
Thursday kann als se<strong>in</strong>e erste<br />
Aktion die Stadtkarte Berl<strong>in</strong><br />
nehmen. Er hat <strong>in</strong>sgesamt zwei<br />
E<strong>in</strong>flusspunkte auf dem<br />
Stadtfeld. Wenn er nur e<strong>in</strong>en<br />
Quader dort hätte, könnte er die<br />
Karte nicht nehmen, weil er<br />
dann nicht mehr E<strong>in</strong>flusspunkte<br />
hätte als Agent Monday.<br />
Nachdem er die Karte<br />
genommen hat, setzt er e<strong>in</strong>e<br />
Kontrollscheibe <strong>in</strong> den Kreis<br />
unter dem Stadtfeld und rückt<br />
se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker um<br />
sechs Felder vor.<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN<br />
Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />
spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Quadersymbol aufweisen<br />
müssen. Er nimmt dann so viele se<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />
persönlichen Vorrat zurück, wie er Quadersymbole gespielt hat. Er<br />
kann die Quader <strong>in</strong> beliebiger Komb<strong>in</strong>ation aus dem Bereich<br />
Limbo, von Stadtfeldern, Spielkarten und Karten mit dauerhafter<br />
Wirkung zurücknehmen.<br />
Man darf nicht freiwillig mit Karten überzahlen, d. h. mehr<br />
Quadersymbole spielen als man Quader hat. Die Anzahl<br />
zurückgenommener Quader muss genau gleich der Anzahl<br />
gespielter Quadersymbole se<strong>in</strong> (außer man hat e<strong>in</strong>e Karte mit<br />
zwei Quadersymbolen gespielt und kann überhaupt nur e<strong>in</strong>en<br />
e<strong>in</strong>zigen Quader zurücknehmen). Man kann auf diese Weise nicht<br />
Quader aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat nehmen.<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN<br />
Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />
spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Goldsymbol aufweisen müssen.<br />
Für je zwei gespielte Goldsymbole kann der Spieler e<strong>in</strong>en se<strong>in</strong>er<br />
E<strong>in</strong>flussquader aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat nehmen und <strong>in</strong><br />
se<strong>in</strong>en persönlichen Vorrat legen. Man darf nicht freiwillig<br />
überzahlen und muss Goldsymbole <strong>in</strong> Vielfachem von zwei<br />
spielen. Wer ke<strong>in</strong>e Quader mehr im allgeme<strong>in</strong>en Vorrat hat, kann<br />
diese Aktion nicht ausführen.<br />
AKTION: AGENTEN BEWEGEN<br />
Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong> oder<br />
mehrere Agentenplättchen bewegen, die<br />
er kontrolliert, e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es<br />
Hauptagenten. Die Kosten für die<br />
Bewegung e<strong>in</strong>es Agenten über e<strong>in</strong>e<br />
Verb<strong>in</strong>dung zwischen zwei Städten s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
dem silberfarbenen Kreis auf dieser Verb<strong>in</strong>dung angegeben.<br />
Jeder Agent kann mit nur e<strong>in</strong>er Aktion über so viele Verb<strong>in</strong>dungen<br />
bewegt werden, wie es sich der Spieler leisten kann, aber er muss<br />
dabei die billigste Route wählen, d. h., er darf nicht e<strong>in</strong>en teureren<br />
Weg zu demselben Ziel nehmen, um e<strong>in</strong>fach nur mehr Karten<br />
spielen zu können. Wenn e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dung e<strong>in</strong>e Abzweigung hat,<br />
kann der Agent für die angegebenen Kosten jeden beliebigen<br />
Abzweig nehmen (außer dem, über den er gerade zu dieser<br />
Abzweigung gekommen war).<br />
Nachdem der Spieler se<strong>in</strong>e Agenten bewegt hat, berechnet er die<br />
gesamten Kosten und muss dann Handkarten mit so vielen<br />
Goldsymbolen spielen, wie die Kosten betragen. Man darf nicht<br />
freiwillig mit Karten überzahlen, außer die Kosten betragen e<strong>in</strong>s<br />
und man spielt e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zige Karte mit zwei Goldsymbolen.<br />
Die Anzahl Agenten auf e<strong>in</strong>em Stadtfeld ist unbegrenzt.<br />
6
AKTION: MARKER BEWEGEN<br />
Die Restorationisten wollen die Massen aufpeitschen, sich zu<br />
erheben und gegen ihre unmenschlichen Herrscher zu revoltieren.<br />
Die Loyalisten wollen e<strong>in</strong>en Krieg aufziehen, der genug Wahns<strong>in</strong>n<br />
verbreitet, um ihren Herren die Kraft zu verleihen, die Eldritch<br />
Portale zu öffnen. Durch diese Portale können noch mehr<br />
Kreaturen aus den f<strong>in</strong>steren Dimensionen, <strong>in</strong> denen sie jetzt<br />
hausen, zur Erde reisen.<br />
Als Aktion kann e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er Handkarten<br />
spielen, die alle m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Pfeilsymbol aufweisen müssen.<br />
Falls zwei Pfeile auf e<strong>in</strong>er Karte s<strong>in</strong>d, muss der Spieler sich für<br />
e<strong>in</strong>en davon entscheiden, er kann nicht beide nutzen. Wer sich für<br />
e<strong>in</strong>en rosafarbenen Pfeil entscheidet, muss den Marker auf der<br />
Revolutionsskala um so viele Felder <strong>in</strong> Richtung des Pfeils<br />
bewegen, wie <strong>in</strong> dem Pfeil angegeben ist. Analog wird mit dem<br />
grünen Pfeil verfahren, allerd<strong>in</strong>gs auf der Kriegsskala. Der Spieler<br />
kann mehrere Karten spielen, um e<strong>in</strong>en oder beide Marker zu<br />
bewegen. Beispielsweise könnte man mit e<strong>in</strong>er Karte den<br />
Revolutionsmarker e<strong>in</strong> Feld aufwärts bewegen und mit e<strong>in</strong>er<br />
anderen Karte den Kriegsmarker e<strong>in</strong> Feld abwärts. Ke<strong>in</strong>er der<br />
beiden Marker kann unter null s<strong>in</strong>ken und e<strong>in</strong> Spieler darf ke<strong>in</strong>e<br />
entsprechende Karte spielen, wenn er den Marker damit nicht um<br />
m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Feld bewegen könnte.<br />
Die Restorationisten gew<strong>in</strong>nen Siegpunkte durch die<br />
Revolutionsskala, die Loyalisten durch die Kriegsskala. Diese<br />
Punkte erhalten jeweils alle Spieler der jeweiligen Seite und dies<br />
ist e<strong>in</strong> gutes Mittel, um Spielern der eigenen Seite Punkte zu<br />
liefern. Dabei ist zu beachten, dass die Spieler diese Punkte nicht<br />
sofort für sich verbuchen, weil sie dadurch ihre Identität<br />
preisgeben würden. Das tun sie erst dann, wenn sie ihre Identität<br />
offenlegen.<br />
BEISPIEL: Agent Friday spielt die drei<br />
abgebildeten Karten. Dann zieht er den<br />
Revolutionsmarker fünf Felder aufwärts. Er bewegt<br />
den Kriegsmarker nicht, denn er kann nur e<strong>in</strong>en<br />
Pfeil der London Karte nutzen.<br />
AKTION: KARTEN ABWERFEN<br />
BEISPIEL: Agent Tuesday zieht drei se<strong>in</strong>er Agenten nach Paris,<br />
wie oben zu sehen. Die Gesamtkosten dafür betragen vier Gold.<br />
Tuesday dürfte Moriarty nicht über e<strong>in</strong>e längere Route bewegen,<br />
nur um mehr Karten spielen zu können. Tuesday zahlt die Kosten<br />
mit den oben abgebildeten Karten.<br />
Mit dieser Aktion wählt der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere se<strong>in</strong>er<br />
Handkarten und legt sie auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel. Wer mehr als<br />
e<strong>in</strong>e Karte abwirft kann das so tun, dass nur die oberste Karte<br />
sichtbar ist und die anderen Karten für die anderen Spieler<br />
verborgen bleiben. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass<br />
man erst zum Ende se<strong>in</strong>es Spielzuges Karten nachzieht.<br />
AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN<br />
Mit dieser Aktion offenbart e<strong>in</strong> Spieler se<strong>in</strong>e geheime Identität,<br />
ABER das darf er nur dann tun, wenn er damit das Spielende<br />
auslöst. Das bedeutet, dass er durch se<strong>in</strong>e Identität genügend<br />
Siegpunkte erhalten muss, z. B. durch die Revolutions- oder<br />
Kriegsskala, um se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker auf das erforderliche<br />
Feld der Siegpunktleiste oder darüber h<strong>in</strong>aus ziehen zu können,<br />
welches das Spielende auslöst.<br />
7
AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN<br />
Mit dieser Aktion deckt der Spieler e<strong>in</strong>es<br />
se<strong>in</strong>er Doppelagentenplättchen auf und<br />
übernimmt die Kontrolle des darauf<br />
genannten Agenten. Er kann nur die<br />
Kontrolle über e<strong>in</strong>en Agenten übernehmen,<br />
der bereits von e<strong>in</strong>em anderen Spieler<br />
kontrolliert wird. Dieser Spieler entfernt dann<br />
se<strong>in</strong>e Kontrollscheibe, sucht die Karte des<br />
Agenten und gibt sie dem aktiven Spieler<br />
(genau wie bei e<strong>in</strong>er Stadtkarte). Der aktive Spieler legt die Karte<br />
auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel und setzt e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe auf den<br />
Agenten. E<strong>in</strong> bereits ermordeter Agent kann nicht als Doppelagent<br />
aufgedeckt werden.<br />
Wichtig: Sherlock Holmes und Professor Moriarty s<strong>in</strong>d<br />
Ausnahmen von diesen Regeln:<br />
Wenn e<strong>in</strong> Spieler Sherlock Holmes als<br />
Doppelagenten aufdeckt, hat er die<br />
Gelegenheit, sofort se<strong>in</strong>e geheime<br />
Identität aufzudecken und die Kontrolle<br />
über Sherlock Holmes zu behalten, falls<br />
der derzeit kontrollierende Spieler e<strong>in</strong><br />
Restorationist ist.<br />
<br />
Wenn e<strong>in</strong> Spieler Professor Moriarty als<br />
Doppelagenten aufdeckt, hat der<br />
kontrollierende Spieler die Wahl, sofort<br />
se<strong>in</strong>e geheime Identität aufzudecken.<br />
Falls er e<strong>in</strong> Loyalist ist, behält er die<br />
Kontrolle über den Professor.<br />
Wichtiger H<strong>in</strong>weis: Siehe ERRATUM Seite 15.<br />
AKTION: KARTENAKTION<br />
Mit dieser Aktion spielt der Spieler e<strong>in</strong>e Karte und führt die darauf<br />
genannte Aktion aus. Falls die Karte als „Kostenlose Aktion“ (Free<br />
Action) gekennzeichnet ist, zählt diese Aktion nicht gegen das<br />
Limit von zwei Aktionen pro Spielzug. Falls die Karte als<br />
„E<strong>in</strong>malige Aktion“ (One use Action) gekennzeichnet ist, wird sie<br />
anschließend aus dem Spiel genommen.<br />
Plättchen Gesunder Verstand<br />
Im Laufe des Spiels werden die Spieler<br />
Plättchen Gesunder Verstand ziehen<br />
müssen, entweder weil sie e<strong>in</strong>e Karte mit<br />
diesem Symbol nehmen oder wenn sie e<strong>in</strong>e<br />
königliche Person ermorden oder<br />
verstecken.<br />
Wer e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand<br />
nimmt, deckt es sofort auf. Falls es „Gesund“<br />
(Sane) anzeigt, wird es aus dem Spiel<br />
genommen. Falls es „Wahns<strong>in</strong>n“ (Mad)<br />
anzeigt, behält es der Spieler. Sobald e<strong>in</strong><br />
Spieler drei Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ hat, muss<br />
er se<strong>in</strong>e geheime Identität aufdecken. Falls<br />
er sich dann als Restorationist entpuppt,<br />
endet das Spiel sofort. Falls er sich als<br />
Loyalist zu erkennen gibt, wird das Spiel<br />
fortgesetzt und der Hauptagent des Spielers<br />
bleibt dort, wo er gerade ist.<br />
Wenn e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />
Verstand ziehen muss und es ke<strong>in</strong>e mehr<br />
gibt, wird angenommen, dass er genügend<br />
Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ gesammelt hat, um<br />
sich zu offenbaren. Falls e<strong>in</strong> Spieler Loyalist<br />
und se<strong>in</strong>e Identität bereits bekannt ist, zieht<br />
er die Plättchen Gesunder Verstand nur, um<br />
herauszuf<strong>in</strong>den, ob e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er Agenten<br />
stirbt, während er e<strong>in</strong>en Mordanschlag auf<br />
e<strong>in</strong>e königliche Person ausübt. In allen<br />
anderen Fällen zieht er ke<strong>in</strong>e Plättchen.<br />
Siegpunkte erhalten<br />
In diesem Spiel gibt es viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten.<br />
Solange aber die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim bleibt, werden nur<br />
e<strong>in</strong>ige Siegpunkte sofort markiert. S<strong>in</strong>n dieser Regel ist es, niemals<br />
durch e<strong>in</strong>en Punktgew<strong>in</strong>n se<strong>in</strong>e Identität preiszugeben. Die<br />
tatsächlichen Siegpunkte e<strong>in</strong>es Spielers werden nur dann genau<br />
berechnet, wenn er se<strong>in</strong>e Identität offenbart. Das heißt, dass die<br />
Position des Siegpunktmarkers e<strong>in</strong>es Spielers nicht unbed<strong>in</strong>gt auch<br />
den tatsächlichen Stand se<strong>in</strong>er Siegpunkte wiedergibt.<br />
Solange die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim ist, erhält er nur<br />
hierfür sofort Siegpunkte:<br />
Städte unter se<strong>in</strong>er Kontrolle,<br />
königliche Personen, die er ermordet und/oder versteckt hat,<br />
Aufnahme der Necronomicon Karte.<br />
Sobald die Identität e<strong>in</strong>es Spielers aufgedeckt wird, werden se<strong>in</strong>e<br />
Siegpunkte aktualisiert, um diese genauer anzuzeigen (das muss<br />
aber immer noch nicht genau stimmen, wie weiter unten noch erklärt<br />
wird). Es gibt Punkte wie im Folgenden beschrieben.<br />
Sowohl Restorationisten als auch Loyalisten erhalten Punkte für:<br />
Jede selbst kontrollierte Stadt: Punkte wie<br />
im Kreis des Stadtfeldes angegeben.<br />
Necronomicon: drei Punkte.<br />
AKTION: PASSEN<br />
Mit dieser Aktion kann der Spieler sich etwas ausruhen und den<br />
Anblick oder Ausblick genießen (oder Bier holen gehen).<br />
8
E<strong>in</strong> Restorationist erhält hierfür Punkte:<br />
Jede königliche Person, die er ermordet hat:<br />
So viele Punkte, wie im Feld der königlichen<br />
Person angezeigt ist.<br />
E<strong>in</strong> Loyalist erhält hierfür Punkte:<br />
Jede königliche Person, die er<br />
versteckt hat:<br />
So viele Punkte, wie im Feld der<br />
königlichen Person angezeigt ist.<br />
Revolutionsskala:<br />
So viele Punkte, wie durch das höchste Feld<br />
angezeigt wird, das der Marker erreicht hat.<br />
Kriegsskala:<br />
So viele Punkte, wie durch das höchste Feld<br />
angezeigt wird, das der Marker erreicht hat.<br />
Kontrollierte Agenten:<br />
E<strong>in</strong>ige Agentenplättchen s<strong>in</strong>d Siegpunkte<br />
wert, wie auf dem Plättchen angegeben. Der<br />
Spieler erhält diese Punkte nicht, wenn der<br />
Agent e<strong>in</strong> Vampir ist.<br />
Die Schwarze Hand:<br />
Der Spieler erhält zwei Punkte zusätzlich für<br />
jede königliche Person, die er ermordet hat.<br />
Vampire:<br />
Falls der Spieler die Vampirkarte hat, erhält<br />
er e<strong>in</strong>en Punkt für jeden Vampiragenten auf<br />
dem Spielplan, e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es<br />
Hauptagenten, den er kontrolliert.<br />
Zombies:<br />
Falls der Spieler die Zombiekarte hat und alle acht<br />
Zombies im Spiel s<strong>in</strong>d, erhält der Spieler acht<br />
Siegpunkte.<br />
Yog-Sothoth:<br />
Falls der Spieler diese Karte hat, erhält er<br />
zwei Punkte für jeden Agenten, den er<br />
diesem Gott geopfert hat.<br />
E<strong>in</strong> Loyalist erhält zum Spielende außerdem Punkte für:<br />
Jeden Agenten der Restorationisten, den er ermordet hat:<br />
Der Spieler erhält e<strong>in</strong>en Punkt für jeden von e<strong>in</strong>em<br />
Restorationisten kontrollierten Agenten, den er ermordet hat,<br />
e<strong>in</strong>schließlich Hauptagenten.<br />
9
Spielende<br />
Das Spiel endet, sobald e<strong>in</strong>e der folgenden Bed<strong>in</strong>gungen für das<br />
Spielende erfüllt ist:<br />
<br />
<br />
<br />
Der Kriegsmarker hat das oberste Feld der Skala erreicht.<br />
Der Revolutionsmarker hat das oberste Feld der Skala<br />
erreicht.<br />
E<strong>in</strong> Spieler erreicht e<strong>in</strong>e bestimmte Anzahl Siegpunkte,<br />
wie auf der Siegpunktleiste jeweils nach Spieleranzahl<br />
angegeben ist. H<strong>in</strong>weis: Das Spiel endet auch dann, falls<br />
die endgültigen Siegpunkte des Spielers wieder unter<br />
diese Marke rutschen.<br />
Kartenaktionen<br />
Viele Karten des Spiels können für mehrere Zwecke genutzt<br />
werden. Wenn e<strong>in</strong>e Karte gespielt wird, kann sie aber nur für<br />
e<strong>in</strong>en der mit ihr möglichen Zwecke benutzt werden; wenn<br />
beispielsweise die Quadersymbole e<strong>in</strong>er Karte genutzt werden,<br />
kann weder die Aktion der Karte ausgeführt noch können die<br />
anderen Symbole der Karte genutzt werden.<br />
Manche Karten stellen den Spieler vor die<br />
Wahl, e<strong>in</strong>e königliche Person oder e<strong>in</strong>en<br />
Agenten zu ermorden. Der Spieler muss<br />
sich für e<strong>in</strong>e dieser Möglichkeiten<br />
entscheiden, er kann nicht beides mit e<strong>in</strong>er<br />
Aktion ausführen.<br />
<br />
Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Restorationistenspielers wird<br />
getötet, egal, ob durch Mordanschlag, Vernichtung durch<br />
e<strong>in</strong>en Shoggoth oder das Ziehen des dritten Plättchens<br />
„Wahns<strong>in</strong>n“.<br />
<br />
E<strong>in</strong> Spieler spielt die Zombiekarte als se<strong>in</strong>e erste Aktion<br />
und alle acht Zombiefiguren s<strong>in</strong>d bereits auf dem<br />
Spielplan.<br />
Alle Spieler decken nun ihre geheime Identität auf, falls sie das<br />
nicht schon vorher getan haben, und ermitteln ihre endgültigen<br />
Siegpunkte nach den oben erklärten Regeln.<br />
Ermittlung des Spielsiegers<br />
Falls alle Spieler auf derselben Seite s<strong>in</strong>d, hat der Spieler mit den<br />
meisten Siegpunkten gewonnen.<br />
Falls die Spieler auf beiden Seiten s<strong>in</strong>d, ist die Seite elim<strong>in</strong>iert, auf<br />
welcher der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten ist. Im Falle<br />
e<strong>in</strong>es Gleichstandes werden die Loyalisten elim<strong>in</strong>iert. Spielsieger<br />
ist dann der Spieler der überlebenden Seite mit den meisten<br />
Siegpunkten.<br />
Im Falle e<strong>in</strong>es Gleichstandes der meisten Siegpunkte von<br />
Spielern der überlebenden Seite gew<strong>in</strong>nt derjenige der daran<br />
beteiligten Spieler, der mehr Kontrollscheiben auf dem Spielplan<br />
hat. Falls auch dann noch Gleichstand herrschen sollte, teilen sich<br />
die daran beteiligten Spieler den Sieg.<br />
H<strong>in</strong>weis: E<strong>in</strong> Spieler kann auch dann das Spiel gew<strong>in</strong>nen, wenn<br />
se<strong>in</strong> Hauptagent getötet wurde.<br />
BEISPIEL: In oben zu sehender Situation werden alle Spieler<br />
elim<strong>in</strong>iert, die auf derselben Seite wie Agent Tuesday (grün) s<strong>in</strong>d.<br />
Falls Grün und Gelb Loyalisten s<strong>in</strong>d und Blau und Rot<br />
Restorationisten, würde Blau das Spiel gew<strong>in</strong>nen.<br />
Wenn e<strong>in</strong>e Karte mit der Kennzeichnung „Kostenlose Aktion“<br />
(Free Action) gespielt wird, zählt diese nicht gegen das Limit von<br />
zwei Aktionen pro Spielzug. Sie zählt aber als Aktion h<strong>in</strong>sichtlich<br />
der Aktion, e<strong>in</strong>e Karte zu nehmen.<br />
E<strong>in</strong>e Karte mit der Kennzeichnung „E<strong>in</strong>male Aktion“ (One use<br />
Action) wird aus dem Spiel genommen, nachdem die Aktion<br />
ausgeführt wurde. Wenn die Karte zwecks Nutzung ihrer Symbole<br />
gespielt wurde, legt der Spieler sie aber auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel,<br />
anstatt sie aus dem Spiel zu nehmen.<br />
In allen Fällen haben die nun folgenden Regeln Vorrang<br />
gegenüber den Texten auf den Karten selbst. Die Spieler sollten<br />
immer genau wissen bzw. prüfen, wie e<strong>in</strong>e Karte funktioniert, denn<br />
der Kartentext ist eher nur e<strong>in</strong>e Hilfestellung und ke<strong>in</strong>e<br />
vollständige Erklärung.<br />
KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN (ASSASSINATE ROYALTY)<br />
Wer diese Aktion mit e<strong>in</strong>er Agentenkarte ausführt, muss den<br />
Mordanschlag <strong>in</strong> der Stadt ausführen, <strong>in</strong> welcher das<br />
entsprechende Agentenplättchen ist. Falls e<strong>in</strong>e Karte<br />
„Auftragsmörder“ dazu benutzt wird, kann er den Anschlag <strong>in</strong><br />
jeder Stadt ausführen, <strong>in</strong> der er m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en eigenen<br />
Agenten hat (e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />
Der Spieler muss den Verteidigungswert der königlichen Person,<br />
der <strong>in</strong> ihrem Feld im Bombensymbol angegeben ist, mit<br />
Bombenpunkten erreichen oder übertreffen. Dazu zählen alle<br />
Bombensymbole auf Agentenplättchen unter Kontrolle des<br />
Spielers <strong>in</strong> dieser Stadt (e<strong>in</strong>schließlich des Agenten, der den<br />
Anschlag verübt). Zusätzlich kann der Spieler e<strong>in</strong>e oder mehrere<br />
Handkarten mit Bombensymbolen spielen, um die Gesamtsumme<br />
zu erhöhen. Bombensymbole auf der Karte, die gespielt wurde,<br />
um das Attentat auszuführen, werden nicht mitgerechnet.<br />
E<strong>in</strong>e königliche Person, die bereits ermordet wurde oder sich<br />
versteckt, kann nicht ermordet werden.<br />
Nach erfolgreicher Ausübung des Attentats legt der Spieler e<strong>in</strong>e<br />
se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben auf das Feld der getöteten königlichen<br />
Person und erhöht se<strong>in</strong>e Siegpunkte um die dort angezeigte<br />
Anzahl. Dann muss er e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand ziehen.<br />
Falls er e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ zieht und e<strong>in</strong>en Agenten für die<br />
Aktion benutzt hatte, verliert er diesen Agenten. Er legt die<br />
Agentenkarte beiseite und entfernt das Agentenplättchen vom<br />
Spielplan.<br />
Achtung: Sherlock Holmes, Professor Moriarty und<br />
Vampiragenten können nicht durch e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“<br />
verloren werden, aber der Spieler behält das Plättchen trotzdem.<br />
E<strong>in</strong> anderer Spieler kann den Attentatsversuch unterbrechen und<br />
zum Scheitern br<strong>in</strong>gen, falls er e<strong>in</strong> Doppelagentenplättchen e<strong>in</strong>es<br />
der Agenten des aktiven Spielers <strong>in</strong> der Stadt aufdeckt. Falls e<strong>in</strong><br />
Spieler dies tut, übernimmt er sofort die Kontrolle über diesen<br />
Agenten auf gleiche Weise, wie weiter oben <strong>in</strong> den Regeln erklärt.<br />
10
haben e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe <strong>in</strong> dem Feld mit dieser Bezeichnung<br />
(siehe unten). Vampiragenten können nicht umgebracht werden.<br />
Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers kann nur dann Ziel e<strong>in</strong>es Attentats<br />
se<strong>in</strong>, wenn<br />
a) der Spieler ke<strong>in</strong>e anderen Agenten kontrolliert,<br />
b) der Spieler den Autoritäten bekannt ist (erklärt im Abschnitt<br />
weiter unten).<br />
Wenn der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers ermordet wird, muss er<br />
se<strong>in</strong>e Identität preisgeben. Falls er e<strong>in</strong> Loyalist ist, entfernt er se<strong>in</strong><br />
Plättchen nicht. Falls er e<strong>in</strong> Restorationist ist, endet das Spiel<br />
sofort und der Attentäter (Spieler) nimmt das<br />
Hauptagentenplättchen zusammen mit der darauf bef<strong>in</strong>dlichen<br />
Kontrollscheibe (wodurch er zum Spielende noch Siegpunkte<br />
erhalten könnte).<br />
Der Mordanschlag kann durch die Entlarvung e<strong>in</strong>es<br />
Doppelagenten vereitelt werden, wie <strong>in</strong> den Regeln zur<br />
Ermordung e<strong>in</strong>er königlichen Person beschrieben.<br />
BEISPIEL: Agent Wednesday spielt die<br />
Moriarty Karte. Er kann nur Reclus<br />
umbr<strong>in</strong>gen, nicht Mondays<br />
Hauptagenten. Wednesday muss<br />
m<strong>in</strong>destens drei weitere<br />
Bombensymbole aufbr<strong>in</strong>gen, um das<br />
Attentat erfolgreich auszuführen. Agent<br />
Monday muss den Autoritäten bekannt<br />
se<strong>in</strong>, da Reclus ihm möglicherweise<br />
zwei Siegpunkte br<strong>in</strong>gen kann.<br />
BEISPIEL: Agent Monday spielt die Kravch<strong>in</strong>sky Karte und<br />
beschließt, die königliche Person <strong>in</strong> Wash<strong>in</strong>gton zu ermorden. Er<br />
muss m<strong>in</strong>destens 5 Bombensymbole aufbr<strong>in</strong>gen, um die<br />
Verteidigung zu knacken. Er hat bereits zwei Bombensymbole<br />
(e<strong>in</strong>s von Kravch<strong>in</strong>sky und e<strong>in</strong>s von se<strong>in</strong>em Hauptagenten). Er<br />
spielt die beiden abgebildeten Karten, um drei weitere<br />
Bombensymbole h<strong>in</strong>zuzufügen. Da ke<strong>in</strong> anderer Spieler<br />
Kravch<strong>in</strong>sky als Doppelagenten entlarvt, ist das Attentat<br />
erfolgreich. Monday legt e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben <strong>in</strong> das Feld<br />
der königlichen Person und schiebt se<strong>in</strong>en Siegpunktmarker um<br />
vier Felder vor. Außerdem muss er e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />
Verstand ziehen, das sich als „Wahns<strong>in</strong>n“ entpuppt. Er behält das<br />
Plättchen und entfernt des Kravch<strong>in</strong>sky Plättchen vom Spielplan,<br />
außerdem nimmt er die Kravch<strong>in</strong>sky Karte aus dem Spiel.<br />
AGENTEN ERMORDEN (ASSASSINATE AGENT)<br />
Wer diese Aktion mit e<strong>in</strong>er Agentenkarte ausführt, muss den<br />
Mordanschlag <strong>in</strong> der Stadt ausführen, <strong>in</strong> welcher das<br />
entsprechende Agentenplättchen ist. Falls e<strong>in</strong>e Karte<br />
„Auftragsmörder“ dazu benutzt wird, kann er den Anschlag <strong>in</strong> jeder<br />
Stadt ausführen, <strong>in</strong> der er m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en eigenen Agenten hat<br />
(e<strong>in</strong>schließlich se<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />
Der Spieler muss den Verteidigungswert der Stadt, der im<br />
Bombensymbol des Stadtfeldes angegeben ist, mit<br />
Bombenpunkten erreichen oder übertreffen (auf gleiche Weise wie<br />
<strong>in</strong> den Regeln zur Ermordung e<strong>in</strong>er königlichen Person<br />
beschrieben).<br />
Es können nur Agenten von Spielern, „die den Autoritäten bekannt<br />
s<strong>in</strong>d“, aufs Korn genommen werden. Das heißt, diese Spieler<br />
DEN AUTORITÄTEN BEKANNT (KNOWN TO THE AUTHORITIES)<br />
Zu Spielbeg<strong>in</strong>n s<strong>in</strong>d alle Spieler den Autoritäten unbekannt.<br />
Solange e<strong>in</strong> Spieler unbekannt bleibt, können se<strong>in</strong>e Agenten nicht<br />
ermordet werden. Sobald e<strong>in</strong> Spieler m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en<br />
tatsächlichen oder zum<strong>in</strong>dest möglichen Siegpunkt hat, ist er „den<br />
Autoritäten bekannt“. Der Spieler legt dann e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er<br />
Kontrollscheiben <strong>in</strong> das Feld „Den Autoritäten bekannt“. Ab<br />
diesem Zeitpunkt können die Agenten des Spielers umgebracht<br />
werden. Wer den Autoritäten e<strong>in</strong>mal bekannt ist, kann ihnen nicht<br />
wieder unbekannt werden. E<strong>in</strong> Spieler hat mögliche Siegpunkte,<br />
wenn er abhängig von se<strong>in</strong>er Identität Siegpunkte bekommen<br />
könnte; das ist beispielsweise der Fall, wenn er e<strong>in</strong>en Agenten<br />
kontrolliert, der Siegpunkte für e<strong>in</strong>en Restorationisten br<strong>in</strong>gen<br />
würde, oder falls der Revolutions- und/oder Kriegsmarker e<strong>in</strong>en<br />
Punkt erreicht hat, an dem sie Punkte br<strong>in</strong>gen, oder falls der<br />
Spieler e<strong>in</strong>en anderen Agenten umgebracht hat (auch, falls er e<strong>in</strong><br />
Restorationist ist).<br />
KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN (HIDE ROYALTY)<br />
Königliche Personen zu<br />
verstecken funktioniert<br />
genauso wie königliche<br />
Personen zu ermorden (d. h.<br />
der Spieler muss den<br />
Verteidigungswert der Person<br />
an Bombensymbolen<br />
m<strong>in</strong>destens erreichen oder<br />
übertreffen). Wenn das glückt,<br />
legt der Spieler e<strong>in</strong> Plättchen „Sicher“ (Safe) <strong>in</strong><br />
das Feld der königlichen Person und darauf e<strong>in</strong>e<br />
se<strong>in</strong>er Kontrollscheiben. E<strong>in</strong>e königliche Person,<br />
die bereits ermordet oder versteckt wurde, kann<br />
nicht versteckt werden. Der Spieler erhält dafür Siegpunkte, als<br />
wenn er die Person ermordet hätte. Auch zieht er dafür e<strong>in</strong><br />
Plättchen Gesunder Verstand.<br />
11
BISMARCK<br />
Wähle e<strong>in</strong>e Stadt, die du kontrollierst. Nimm<br />
alle E<strong>in</strong>flussquader von der Stadt und der<br />
zugehörigen Spielkarte und lege sie alle <strong>in</strong><br />
den Bereich Limbo (auch de<strong>in</strong>e eigenen).<br />
Entferne eventuell <strong>in</strong> der Stadt und/oder<br />
dem zugehörigen Kartenfeld liegende<br />
Blockadescheiben und lege sie <strong>in</strong> den<br />
allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurück. Entferne<br />
eventuell vorhandenen Zombies und gib<br />
diese ihrem sie kontrollierenden Spieler<br />
zurück. Beg<strong>in</strong>nend mit dem Spieler l<strong>in</strong>ks<br />
vom aktiven Spieler und weiter reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n müssen<br />
alle Spieler außer dem aktiven Spieler selbst ihre Agenten aus der<br />
Stadt kostenlos <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e verbundene benachbarte Stadt ziehen.<br />
Dabei kann jeder Spieler se<strong>in</strong>e Agenten <strong>in</strong> verschiedene,<br />
zulässige Städte ziehen. Lege die Bismarck Karte auf das<br />
Stadtfeld und darauf e<strong>in</strong>e de<strong>in</strong>er Kontrollscheiben. Die Stadt ist<br />
nun abgeriegelt, was bedeutet, dass du nicht die Kontrolle darüber<br />
verlieren kannst, dass nur de<strong>in</strong>e Agenten die Stadt betreten<br />
können und dass ke<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>flussmarker auf das Stadtfeld gelegt<br />
werden können. Nur du selbst kannst E<strong>in</strong>flussquader auf<br />
Spielkarten im zugehörigen Kartenfeld legen. Zombiefiguren<br />
können nicht <strong>in</strong> die Stadt gesetzt werden.<br />
DER DIOGENES CLUB<br />
Ziehe zwei Karten. Du darfst mehr als fünf<br />
Handkarten haben. Lege diese Karte erst<br />
auf de<strong>in</strong>en Ablagestapel, nachdem du beide<br />
Karten gezogen hast.<br />
DUCHESS DE UZÈS<br />
Setze e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>flussquader auf e<strong>in</strong>e<br />
Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter<br />
Wirkung oder auf e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />
DIE HEILIGE BRUDERSCHAFT<br />
(THE HOLY BROTHERHOOD)<br />
Versetzte e<strong>in</strong>en oder zwei de<strong>in</strong>er<br />
E<strong>in</strong>flussquader von e<strong>in</strong>em Platz zu e<strong>in</strong>em<br />
anderen Platz, auf den du E<strong>in</strong>flussquader<br />
setzen darfst. Du darfst die Quader aus dem<br />
Bereich Limbo <strong>in</strong> de<strong>in</strong>en persönlichen Vorrat<br />
versetzen.<br />
HÖLLENMASCHINE (INFERNAL MACHINE)<br />
Obwohl diese Karte ke<strong>in</strong>e Aktionskarte ist,<br />
musst du sie aus dem Spiel nehmen,<br />
nachdem du ihre drei Bombensymbole<br />
e<strong>in</strong>gesetzt hast.<br />
IRENE ADLER<br />
Nimm e<strong>in</strong> verdecktes<br />
Doppelagentenplättchen zufällig von e<strong>in</strong>em<br />
Spieler de<strong>in</strong>er Wahl. Der Spieler, von dem<br />
du es genommen hast, kann es sich<br />
anschauen um zu wissen, welchen<br />
Doppelagenten er verloren hat. Du darfst<br />
nicht den letzten Doppelagenten e<strong>in</strong>es<br />
Spielers nehmen. Du kannst ke<strong>in</strong><br />
Doppelagentenplättchen nehmen, das<br />
bereits aufgedeckt ist.<br />
MATVEI GOLOVINSKY<br />
Ziehe den Kriegsmarker bis zu zwei Felder<br />
aufwärts.<br />
DIE FREIMAURER (FREEMASONS)<br />
Wirf so viele de<strong>in</strong>er Handkarten ab wie du<br />
möchtest und ziehe die gleiche Anzahl neue<br />
Karten plus e<strong>in</strong>e weitere für diese Karte.<br />
Lege diese Karte erst auf de<strong>in</strong>en<br />
Ablagestapel, nachdem du alle Karten<br />
gezogen hast. Wie bei der Aktion „Karten<br />
abwerfen“ können die abgeworfen Karten<br />
verborgen werden, sodass nur die oberste<br />
sichtbar ist.<br />
NADAR<br />
Ziehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten auf e<strong>in</strong><br />
beliebiges Stadtfeld, ohne dafür Gold zu<br />
zahlen.<br />
AUFTRAGSMÖRDER (HIRED ASSASSIN)<br />
Du kannst das Attentat <strong>in</strong> jeder beliebigen<br />
Stadt ausführen, <strong>in</strong> der du e<strong>in</strong>en Agenten<br />
hast (e<strong>in</strong>schließlich de<strong>in</strong>es Hauptagenten).<br />
Falls du zum Ende des Mordanschlages e<strong>in</strong><br />
Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ ziehst, geht ke<strong>in</strong><br />
Agent verloren.<br />
OKHRANA<br />
Entferne e<strong>in</strong>en oder zwei E<strong>in</strong>flussquader<br />
e<strong>in</strong>es anderen Spielers vom Spielplan und<br />
lege sie <strong>in</strong> den Bereich Limbo. Die Quader<br />
können von e<strong>in</strong>em oder verschiedenen<br />
Plätzen genommen werden.<br />
12
PETER RACHKOVSKY<br />
Wenn du diese Agentenkarte nimmst,<br />
nimmst du auch zwei zufällige<br />
Doppelagentenplättchen aus dem<br />
allgeme<strong>in</strong>en Vorrat, falls noch vorhanden.<br />
Beachte, dass diese Karte anders<br />
funktioniert als die anderen Karten, denn sie<br />
wird ausgeführt, wenn sie genommen wird<br />
und nicht, wenn sie gespielt wird.<br />
DER WILLE DES VOLKES<br />
(THE PEOPLES´ WILL)<br />
Nimm e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>flussquader aus dem<br />
allgeme<strong>in</strong>en Vorrat und lege ihn <strong>in</strong> de<strong>in</strong>en<br />
persönlichen Vorrat.<br />
PINKERTON AGENTEN<br />
Wenn du diese Karte spielst (nicht, wenn du<br />
sie nimmst), nimmst du auch vier zufällige<br />
Doppelagentenplättchen aus dem<br />
allgeme<strong>in</strong>en Vorrat, falls noch vorhanden.<br />
Davon wählst du zwei aus und behältst sie,<br />
die beiden anderen mischst du verdeckt<br />
unter die übrigen zurück.<br />
DIE DRITTE SEKTION<br />
(THE THIRD SECTION)<br />
Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte<br />
ausführst, hast du die Wahl aus diesen drei<br />
Möglichkeiten:<br />
1. Nimm die oberste Spielkarte von e<strong>in</strong>em<br />
beliebigen Stapel und entferne sie aus<br />
dem Spiel. Darauf liegende<br />
E<strong>in</strong>flussquader legst du <strong>in</strong> den Bereich<br />
Limbo. Karten mit e<strong>in</strong>er Blockadescheibe<br />
kannst du nicht nehmen. Die nächste<br />
Karte des Stapels wird dann aufgedeckt.<br />
2. Wähle e<strong>in</strong>e der ausliegenden Karten mit dauerhafter Wirkung<br />
und entferne sie aus dem Spiel. Dafür wird ke<strong>in</strong>e Ersatzkarte<br />
gezogen.<br />
3. Wähle e<strong>in</strong>e de<strong>in</strong>er Handkarten und entferne sie aus dem Spiel.<br />
Die Karte sollte verdeckt beiseite gelegt werden, sodass die<br />
anderen Spieler sie nicht sehen können. Falls du die<br />
Necronomicon Karte entfernst, kannst du durch sie ke<strong>in</strong>e<br />
Punkte zum Spielende gew<strong>in</strong>nen. E<strong>in</strong>e Stadtkarte kannst du auf<br />
diese Weise nicht aus dem Spiel nehmen. Falls du e<strong>in</strong>e<br />
Agentenkarte entfernst, bleibt das zugehörige Plättchen auf<br />
dem Spielplan.<br />
VLADIMIR BURTSEV<br />
Wähle e<strong>in</strong>en Spieler. Er muss dir se<strong>in</strong>e<br />
Identität offenbaren (aber nicht den anderen<br />
Spielern). Du kannst den anderen Spielern<br />
sagen, zu welcher Seite der Spieler gehört,<br />
aber dabei musst du nicht unbed<strong>in</strong>gt die<br />
Wahrheit sagen!<br />
BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/ ENTFERNEN<br />
(PLACE/ REMOVE BLOCKING DISC)<br />
Mit dieser Karte kannst du entweder e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />
e<strong>in</strong>setzen oder entfernen. Wenn du e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />
e<strong>in</strong>setzt, nimmst du e<strong>in</strong>e aus dem allgeme<strong>in</strong>en Vorrat und legst sie<br />
auf e<strong>in</strong>e Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf<br />
e<strong>in</strong> Stadtfeld. Solange auf e<strong>in</strong>er Karte oder <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stadtfeld<br />
e<strong>in</strong>e Blockadescheibe liegt, kann ke<strong>in</strong> Spieler diese Karte<br />
nehmen. Du kannst e<strong>in</strong>e Blockadescheibe nicht auf e<strong>in</strong>e Karte<br />
oder e<strong>in</strong> Stadtfeld legen, falls dort bereits e<strong>in</strong>e Blockadescheibe<br />
liegt. Wenn du e<strong>in</strong>e Blockadescheibe entfernst, kannst du jede<br />
beliebige auf dem Spielplan liegende Blockadescheibe wählen<br />
und <strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurücklegen.<br />
SHOGGOTH<br />
Vernichte e<strong>in</strong>en Agenten e<strong>in</strong>es anderen<br />
Spielers. Das ist ähnlich, wie ihn zu<br />
ermorden. Du brauchst aber ke<strong>in</strong>e Bomben<br />
und es muss auch ke<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er Agenten<br />
anwesend se<strong>in</strong>; du nimmst den Agenten<br />
e<strong>in</strong>fach aus dem Spiel. Der Agent muss<br />
allerd<strong>in</strong>gs so positioniert se<strong>in</strong>, dass er auch<br />
regelgetreu ermordet werden könnte. Du<br />
behältst das Agentenplättchen zusammen<br />
mit der darauf bef<strong>in</strong>dlichen Kontrollscheibe,<br />
weil du dadurch zum Spielende noch<br />
Siegpunkte erhalten könntest.<br />
SCHRECKEN DER NACHT<br />
(TERRORS OF THE NIGHT)<br />
E<strong>in</strong> Spieler de<strong>in</strong>er Wahl (außer dir selbst)<br />
muss e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand<br />
ziehen.<br />
VAMPIRE (VAMPIRES)<br />
Jedes Mal, wenn du die Aktion dieser Karte<br />
ausführst, hast du die Wahl aus zwei<br />
Möglichkeiten:<br />
1. Drehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten (auch de<strong>in</strong>en<br />
Hauptagenten) auf se<strong>in</strong>e Vampirseite<br />
ODER<br />
2. verwandle e<strong>in</strong>en Agenten e<strong>in</strong>es anders<br />
Spielers (aber ke<strong>in</strong>en Hauptagenten) <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>en Vampir, falls du e<strong>in</strong>en eigenen<br />
Vampiragenten <strong>in</strong> dieser Stadt hast und der den Agenten<br />
kontrollierende Spieler „den Autoritäten bekannt ist“. Drehe das<br />
Plättchen des umgewandelten Agenten auf se<strong>in</strong>e Vampirseite<br />
und ersetze die Kontrollscheibe durch de<strong>in</strong>e eigene. Der<br />
bisherige Besitzer des Agenten muss dir die zugehörige Karte<br />
geben.<br />
Alle Vampiragenten (außer Hauptagenten) können königliche<br />
Personen und andere Agenten ermorden. Es wird e<strong>in</strong>fach<br />
angenommen, dass die entsprechende Agentenkarte die Aktion<br />
ermöglicht, dass der Agent königliche Personen und andere<br />
Agenten ermordet.<br />
Vampire selbst können nicht ermordet werden. Sie können nicht<br />
als Folge e<strong>in</strong>es gelungenen Attentats auf e<strong>in</strong>e königliche Person<br />
verloren werden, wenn dann e<strong>in</strong> Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ gezogen<br />
wird. Vampiragenten, welche die Fähigkeit haben, den<br />
Revolutions- und/oder Kriegsmarker zu bewegen, können das<br />
natürlich auch tun.<br />
E<strong>in</strong> Vampir kann auch e<strong>in</strong> Doppelagent se<strong>in</strong>.<br />
Wenn e<strong>in</strong> Spieler sich als Loyalist zu erkennen gibt und die<br />
Vampirkarte hat, erhält er e<strong>in</strong>en Siegpunkt für jeden<br />
Vampiragenten auf dem Spielplan unter se<strong>in</strong>er Kontrolle.<br />
13
ZOMBIES<br />
Die Aktion dieser Karte geschieht <strong>in</strong> zwei<br />
Schritten, die genau <strong>in</strong> dieser Reihenfolge<br />
ausgeführt werden müssen.<br />
1. Du kannst e<strong>in</strong>en Agenten <strong>in</strong> jeder Stadt<br />
töten, <strong>in</strong> der du m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie<br />
hast (das geht nicht, wenn du diese Karte<br />
zum ersten Mal spielst). Die Reihenfolge<br />
ist dir dabei völlig freigestellt. Du brauchst<br />
ke<strong>in</strong>e Bombensymbole, um die Agenten<br />
zu töten. Du kannst ke<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />
töten, es sei denn, dass der Spieler ke<strong>in</strong>en anderen Agenten<br />
auf dem Spielplan hat. Du kannst nur Agenten solcher Spieler<br />
töten, die „den Autoritäten bekannt s<strong>in</strong>d“.<br />
2. Dann setzt du bis zu drei Zombies auf den Spielplan (je<br />
nachdem, wie viele noch verfügbar s<strong>in</strong>d). Du kannst e<strong>in</strong>en<br />
Zombie <strong>in</strong> jede beliebige Stadt setzen, <strong>in</strong> der du m<strong>in</strong>destens<br />
e<strong>in</strong>en Agenten oder Zombie hast. Außerdem kann e<strong>in</strong> Zombie<br />
immer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Stadt gesetzt werden, die mit e<strong>in</strong>er Stadt<br />
verbunden ist, <strong>in</strong> der es schon m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie gibt.<br />
Zombies können sich nicht bewegen. Zombies können nicht <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>e Stadt gesetzt werden, auf der die Bismarck oder Cthulhu<br />
Karte liegt.<br />
Jeder Spieler kann e<strong>in</strong>en Zombie töten, <strong>in</strong>dem er e<strong>in</strong>e<br />
Agentenkarte mit der Aktion spielt, e<strong>in</strong>e königliche Person oder<br />
e<strong>in</strong>en Agenten zu töten, oder e<strong>in</strong>en Auftragsmörder, oder die Karte<br />
e<strong>in</strong>es Agenten, der e<strong>in</strong> Vampir ist (unter der Voraussetzung, dass<br />
diese alle Attentate verüben können). Im ersten Fall muss der<br />
Agent <strong>in</strong> derselben Stadt se<strong>in</strong>. Im zweiten Fall musst du<br />
m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Agenten <strong>in</strong> der Stadt haben. Achtung - <strong>in</strong><br />
beiden Fällen behältst du die Karte und ziehst ke<strong>in</strong> Plättchen<br />
Gesunder Verstand. Du musst nicht die Bombensymbole der<br />
Stadt beachten, um dort e<strong>in</strong>en Zombie zu töten. Alles was du<br />
brauchst ist e<strong>in</strong>e Aktion und e<strong>in</strong>e Karte. Getötete Zombies<br />
kommen zurück <strong>in</strong> den persönlichen Vorrat des sie<br />
kontrollierenden Spielers und er kann sie <strong>in</strong> späteren Spielzügen<br />
wieder e<strong>in</strong>setzen.<br />
Wenn du die Zombiekarte spielst und bereits alle acht Zombies<br />
auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, endet das Spiel sofort. Dafür erhältst du<br />
acht Siegpunkte, wenn du e<strong>in</strong> Loyalist bist. Wenn zum Spielende<br />
weniger als acht Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, erhältst du<br />
ke<strong>in</strong>e Siegpunkte für Zombies.<br />
Karten mit dauerhafter Wirkung<br />
Im Spiel s<strong>in</strong>d zwölf Karten mit dauerhafter Wirkung. Sie werden zu<br />
Spielbeg<strong>in</strong>n gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt.<br />
Dann werden zwei Karten davon aufgedeckt, die von den Spielern<br />
genommen werden können. Immer, wenn der Kartenstapel e<strong>in</strong>er<br />
Stadt leer gezogen wird, wird e<strong>in</strong>e weitere Karte mit dauerhafter<br />
Wirkung offen ausgelegt.<br />
Diese Karten können auf gleiche Weise genommen werden wie<br />
e<strong>in</strong>e Spielkarte oder Stadtkarte. Wenn du e<strong>in</strong>e dieser Karten<br />
nimmst, legst du sie offen vor dir aus (außer Cthulhu). Die<br />
Wirkung der Karte kannst du nutzen wie im Folgenden<br />
beschrieben. Falls nicht anders angegeben, kann die Karte noch<br />
<strong>in</strong> demselben Spielzug benutzt werden, <strong>in</strong> dem sie genommen<br />
wurde.<br />
SINNESWANDEL<br />
(CHANGE OF HEART)<br />
Du wechselt die Seite. Das geschieht sofort,<br />
wenn du die Karte nimmst. Lege die Karte<br />
auf die Karte de<strong>in</strong>er geheimen Identität.<br />
CTHULHU<br />
Wenn du diese Karte nimmst, wählst du<br />
e<strong>in</strong>e Stadt aus, die du vernichtest. Alle auf<br />
dem Stadtfeld und der zugehörigen<br />
Spielkarte liegenden E<strong>in</strong>flussquader werden<br />
<strong>in</strong> den allgeme<strong>in</strong>en Vorrat zurückgelegt. Alle<br />
Agenten <strong>in</strong> der Stadt werden aus dem Spiel<br />
genommen, was bedeutet, dass die<br />
Plättchen vom Spielplan entfernt werden<br />
und die zugehörigen Karten gefunden und<br />
aus dem Spiel genommen werden müssen.<br />
Beg<strong>in</strong>nend mit dem aktiven Spieler und<br />
weiter reihum im Uhrzeigers<strong>in</strong>n muss jeder Spieler se<strong>in</strong>en<br />
Hauptagenten aus der Stadt kostenlos auf e<strong>in</strong>e damit verbundene<br />
Nachbarstadt ziehen, falls zutreffend. E<strong>in</strong>e eventuell vorhandene<br />
Kontrollscheibe <strong>in</strong> der Stadt wird ihrem Besitzer zurückgegeben,<br />
der dann se<strong>in</strong>e Siegpunkte entsprechend reduzieren muss.<br />
Die Stadtkarte muss gefunden und aus dem Spiel genommen<br />
werden. Alle Spielkarten des zugehörigen Kartenfeldes werden<br />
vom Spielplan genommen und beiseite gelegt (wodurch der<br />
Kriegsmarker um zwei Felder vorrückt und e<strong>in</strong>e weitere Karte mit<br />
dauerhafter Wirkung aufgedeckt wird). Alle anderen Spieler<br />
müssen e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Achtung – du<br />
kannst die Karte auch dann noch spielen, wenn du <strong>in</strong>folge des<br />
Plättchens, das du gezogen hast, als du die Karte genommen<br />
hast, wahns<strong>in</strong>nig geworden und gestorben bist.<br />
E<strong>in</strong>e Bewegung <strong>in</strong> diese oder aus der Stadt heraus ist nicht<br />
möglich. Die Stadt kann nicht kontrolliert werden und dort können<br />
ke<strong>in</strong>e Zombies e<strong>in</strong>gesetzt werden.<br />
KULTISTEN<br />
(CULTISTS)<br />
De<strong>in</strong>e Kontrollscheiben <strong>in</strong> Städten zählen<br />
als zwei E<strong>in</strong>flusspunkte, sowohl für die Stadt<br />
als auch für das zugehörige Kartenfeld.<br />
DIE TEUFELSINSEL<br />
(DEVIL'S ISLAND)<br />
Du kannst e<strong>in</strong>e Stadtkarte als kostenlose<br />
Aktion spielen und alle E<strong>in</strong>flussquader e<strong>in</strong>es<br />
Spielers aus dieser Stadt entfernen, um sie<br />
<strong>in</strong> den Bereich Limbo zu legen. Du kannst<br />
diese Aktion öfter als e<strong>in</strong> Mal während<br />
de<strong>in</strong>es Spielzuges ausführen.<br />
VERWANDLUNGSKÜNSTLER<br />
(MASTER OF DISGUISE)<br />
Falls jemand versucht, e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er Agenten<br />
zu ermorden, zu vernichten oder <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />
Vampir zu verwandeln, kann er entkommen,<br />
wenn du die Karte dieses Agenten auf de<strong>in</strong>er<br />
Hand hast. Du spielst die Karte und ziehst<br />
sofort e<strong>in</strong>e Ersatzkarte. Dann ziehst du<br />
diesen Agenten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e benachbarte,<br />
verbundene Stadt de<strong>in</strong>er Wahl, ohne dafür<br />
zu bezahlen. Falls jemand de<strong>in</strong>en<br />
Hauptagenten ermorden will, kann er<br />
entkommen, wenn du die Stadtkarte der Stadt spielst, <strong>in</strong> welcher<br />
das Attentat stattf<strong>in</strong>den soll. Das bedeutet, dass er <strong>in</strong> Städten, die<br />
du kontrollierst, sicherer ist. Dann ziehst du de<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e benachbarte, verbundene Stadt de<strong>in</strong>er Wahl, ohne dafür<br />
zu bezahlen. Du kannst auf diese Weise auch aus e<strong>in</strong>er Stadt<br />
entkommen, die von Cthulhu vernichtet werden soll.<br />
14
MI-GO<br />
Als kostenlose Aktion kannst du die Karte<br />
e<strong>in</strong>es Agenten aus de<strong>in</strong>er Hand auf diese<br />
Karte spielen. Dann nimmst du das<br />
zugehörige Agentenplättchen vom Spielplan<br />
und legst es auch auf diese Karte. Solange<br />
diese auf der Karte liegen, kann der Agent<br />
weder ermordet noch vernichtet werden<br />
(se<strong>in</strong> Gehirn ist zum Pluto gereist). In e<strong>in</strong>em<br />
späteren Spielzug (nie <strong>in</strong> demselben<br />
Spielzug, <strong>in</strong> dem es vom Spielplan<br />
genommen wurde) kannst du das Plättchen<br />
wieder als kostenlose Aktion <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Stadt de<strong>in</strong>er Wahl setzen. Du<br />
nimmst dann die Agentenkarte zurück auf de<strong>in</strong>e Hand, wodurch<br />
das Handkartenlimit überschritten werden kann. Du kannst<br />
maximal zwei Agenten gleichzeitig auf dieser Karte haben.<br />
Agenten auf dieser Karte gelten als Schutz davor, dass de<strong>in</strong><br />
Hauptagent ermordet werden kann. De<strong>in</strong>en Hauptagenten kannst<br />
du nicht auf diese Weise vom Spielplan nehmen.<br />
MRS. HUDSON<br />
E<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> de<strong>in</strong>em Spielzug kannst du als<br />
kostenlose Aktion e<strong>in</strong>e Karte abwerfen und<br />
e<strong>in</strong>e neue ziehen.<br />
DR. WATSON<br />
Du darfst nun sechs Handkarten haben.<br />
Diese Wirkung tritt zum Ende de<strong>in</strong>es<br />
Spielzuges e<strong>in</strong>.<br />
YOG-SOTHOTH<br />
(Seelenfresser)<br />
Du erhältst zwei Siegpunkte für jeden<br />
Agenten, der ke<strong>in</strong> Vampir ist und den du<br />
dieser Karte opferst, falls du e<strong>in</strong> Loyalist bist.<br />
Du kannst nur Agenten unter de<strong>in</strong>er<br />
Kontrolle opfern. De<strong>in</strong>en Hauptagenten<br />
kannst du nicht opfern. Das zählt als Aktion<br />
und du musst dann die entsprechende<br />
Agentenkarte spielen. Du entfernst das<br />
Agentenplättchen vom Spielplan und nimmst<br />
es aus dem Spiel, <strong>in</strong>dem du es auf die Yog-<br />
Sothoth Karte legst.<br />
SEBASTIAN MORAN<br />
Diese Karte erhöht die Anzahl de<strong>in</strong>er<br />
Bombensymbole <strong>in</strong> allen Situationen um<br />
e<strong>in</strong>s. Alle Agenten unter de<strong>in</strong>er Kontrolle<br />
haben die Fähigkeit, die Aktion „E<strong>in</strong>en<br />
Agenten ermorden“ auszuführen. Mit<br />
anderen Worten haben alle de<strong>in</strong>e<br />
Agentenkarten nun den Text für diese Aktion.<br />
ERRATUM<br />
Durch e<strong>in</strong>en Produktionsfehler wurden die Rückseiten der<br />
Plättchen von Wilhelm Stieber und William Morris vertauscht. Das<br />
bedauern wir sehr und suchen nach Abhilfe, durch druckbare PDF<br />
Dateien zum Aufkleben oder ähnliches. Bitte beachtet auch dazu<br />
unsere Webseite.<br />
SIGMUND FREUD<br />
Es s<strong>in</strong>d nun fünf Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ statt<br />
drei erforderlich, um dich zu zw<strong>in</strong>gen, de<strong>in</strong>e<br />
Identität preiszugeben (und zu sterben, falls<br />
du e<strong>in</strong> Restorationist bist). Wenn du diese<br />
Karte hast, kannst du ihre Wirkung nicht<br />
umgehen, d. h. du kannst nicht freiwillig<br />
schon sterben, wenn du nur drei Plättchen<br />
„Wahns<strong>in</strong>n“ hast.<br />
LEOPOLDSGESELLSCHAFT<br />
(SOCIETY OF LEOPOLD)<br />
Wenn du diese Karte nimmst, müssen alle<br />
Vampire und Zombies vom Spielplan<br />
genommen werden. Für den Rest des Spiels<br />
s<strong>in</strong>d alle Vampir- und Zombiekarten nutzlos.<br />
Falls dadurch der Hauptagent e<strong>in</strong>es Spielers<br />
entfernt wird, muss er se<strong>in</strong>e Identität<br />
offenbaren. Falls er e<strong>in</strong> Restorationist ist,<br />
endet das Spiel dann sofort, so als wenn er<br />
ermordet worden wäre. Falls er e<strong>in</strong> Loyalist<br />
ist, setzt er se<strong>in</strong> Hauptagentenplättchen auf den Spielplan <strong>in</strong><br />
dasselbe Stadtfeld zurück, mit der normalen Seite nach oben und<br />
nicht mit der Vampirseite.<br />
15
Anmerkungen zur Spielentstehung<br />
Die Idee für „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ kam ursprünglich von e<strong>in</strong>em<br />
anderen Buch, nämlich „The World That Never Was – a true story<br />
of dreamers, schemers, anarchists & secret agents“ von Alex<br />
Butterworth. Dieses Buch beschäftigt sich mit der Geschichte des<br />
Anarchismus und der sozialen Revolution zum Ende des<br />
neunzehnten Jahrhunderts. Ich hatte das Gefühl, dass hier genug<br />
Stoff für e<strong>in</strong> Brettspiel vorhanden war, war aber nicht sicher, wie<br />
es aufgenommen werden würde. Ich dachte, dass manche Spieler<br />
Probleme mit e<strong>in</strong>em Spiel haben würden, <strong>in</strong> dem es hauptsächlich<br />
darum geht, verschiedene Herrscher der Welt <strong>in</strong> die Luft zu jagen.<br />
Zufällig las ich kürzlich „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“, was e<strong>in</strong>e Lösung<br />
me<strong>in</strong>es Problems nahelegte – aus den Herrschern Monster zu<br />
machen, würde ihnen jegliche Sympathie nehmen, die sie sonst<br />
möglicherweise erhalten hätten.<br />
Ich möchte euch nicht mit E<strong>in</strong>zelheiten der Spielentwicklung<br />
langweilen. Allerd<strong>in</strong>gs möchte ich e<strong>in</strong>ige Elemente ansprechen,<br />
die manche Leute vielleicht h<strong>in</strong>terfragen.<br />
Zunächst die Zombies. Ich habe die Zombies nicht <strong>in</strong>s Spiel<br />
gebracht, weil sie gerade so angesagt s<strong>in</strong>d. Alex Butterworth<br />
erwähnt <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Buch e<strong>in</strong>en Charakter namens Nicholas<br />
Fodorov, e<strong>in</strong>en anarchistischen Arzt, der glaubte, kurz davor zu<br />
se<strong>in</strong>, Tote wieder zum Leben erwecken zu können. Er hatte die<br />
Absicht, Pr<strong>in</strong>z Kropotk<strong>in</strong> vor der Inhaftierung zu retten – falls<br />
Kropotk<strong>in</strong> stürbe, würden die Autoritäten se<strong>in</strong>en Körper freigeben,<br />
und Fodorov würde ihn dann wieder zum Leben erwecken. Mit<br />
ger<strong>in</strong>gstem Anzeichen künstlerischer Freiheit habe ich Fodorov<br />
gestattet, <strong>in</strong> dieser alternativen Realität se<strong>in</strong>e Ziele zu erreichen;<br />
e<strong>in</strong>e Realität, <strong>in</strong> der Kreaturen leben, welche die Toten regelmäßig<br />
zurück <strong>in</strong>s Leben holen (ich denke, das ist e<strong>in</strong>e der Def<strong>in</strong>itionen<br />
für Zombies).<br />
Die Art, <strong>in</strong> der Vampire <strong>in</strong> dem Spiel dargestellt werden, könnte<br />
auch als kontrovers mit dem Cthulhu Mythos angesehen werden.<br />
Der Begriff „Vampirismus“ taucht zwar auch <strong>in</strong> H.P. Lovecrafts<br />
Werken auf, aber die Vampire <strong>in</strong> diesem Spiel s<strong>in</strong>d eher <strong>in</strong> der Art<br />
von Bram Stoker. Wer nach e<strong>in</strong>er Rechtfertigung für ihre<br />
E<strong>in</strong>beziehung sucht, für den habe ich e<strong>in</strong>e lockere<br />
H<strong>in</strong>tergrundgeschichte über die Rassenmischung von Menschen<br />
mit den „Alten“ vorbereitet. Die Wahrheit ist aber, dass ich zu der<br />
Zeit, als ich dieses Spiel entwickelte, Kim Newmans „Anno<br />
Dracula“ las und mir e<strong>in</strong>fach die Idee gefiel, Vampire <strong>in</strong> das Spiel<br />
e<strong>in</strong>zumischen.<br />
Ich b<strong>in</strong> sicher, dass sich viele fragen werden, ob das Spiel<br />
ausgeglichen ist. Die Antwort ist „ne<strong>in</strong>“, ich b<strong>in</strong> nur nicht ganz<br />
sicher, welche Seite im Vorteil ist. Aber denkt besser nicht darüber<br />
nach, setzt euch lieber bequem h<strong>in</strong> und genießt die Reise <strong>in</strong> diese<br />
eigenartige Welt.<br />
Vielen Dank, dass ihr das Spiel gekauft habt.<br />
Mart<strong>in</strong> Wallace<br />
Kartenmanifest<br />
Es gibt fünf Sätze Startkarten, zehn<br />
Karten pro Satz mit jeweils<br />
identischer Zusammensetzung:<br />
Agent X [Quader]<br />
Agent X [Gold]<br />
Agent X [zwei Quader]<br />
Agent X [zwei Gold]<br />
Agent X [Quader, Gold]<br />
Agent X [Quader, Bombe] x 2<br />
Agent X [Gold, Bombe]<br />
Agent X PIace or remove<br />
One Block<strong>in</strong>g [Quader]<br />
Agent X Assass<strong>in</strong>ate Royalty or<br />
Agent [zwei Bomben]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Baron Ungern-Sternberg<br />
Elisée Reclus<br />
Emma Goldman<br />
Errico Malatesta<br />
Evno Asef<br />
Irene Adler<br />
Johann Most<br />
Leon Czolgosz<br />
Louise Michel<br />
Marquis de Rochefort<br />
Nicholas Kibalchich<br />
Peter Rachkovsky<br />
Pr<strong>in</strong>ce Kropotk<strong>in</strong><br />
Professor Moriarty<br />
Ravachol<br />
Sergei Kravch<strong>in</strong>sky<br />
Sergei Nechaev<br />
Sherlock Holmes<br />
Vera Figner<br />
Vladimir Burtsev<br />
Wilhelm Stieber<br />
William Morris<br />
Bismarck<br />
The Black Hand<br />
The Diogenes Club x2<br />
Duchess de Uzès<br />
Fenians<br />
Freemasons x3<br />
Hide Royalty x3<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hired Assass<strong>in</strong> x6<br />
Tht Holy Brotherhood x2<br />
Infernal Mach<strong>in</strong>e x2<br />
Inspector Lestrade<br />
Matvei Golov<strong>in</strong>sky<br />
Nadar x2<br />
Necronomicon x2<br />
Shoggoth x2<br />
Okhrana x2<br />
The People's Will x2<br />
P<strong>in</strong>kerton Agents<br />
Terrors of the Night<br />
The Third Sedion<br />
Vampire<br />
Zombies<br />
Berl<strong>in</strong><br />
Cairo<br />
Constant<strong>in</strong>ople<br />
The Hague<br />
London<br />
Madrid<br />
Paris<br />
Rome<br />
St. Petersburg<br />
Wash<strong>in</strong>gton<br />
Vienna<br />
Zurich<br />
Change of Heart<br />
Cthulhu<br />
Cultists<br />
Devil's Island<br />
Doctor Watson<br />
Master of Disguise<br />
Mi-go<br />
Mrs Hudson<br />
Sebastian Moran<br />
Sigmund Freud<br />
Society of Leopold<br />
Yog-Sothoth<br />
Loyalist Secret Identity x3<br />
Restorationist Secret Identity x3<br />
Credits<br />
Spielautor Mart<strong>in</strong> Wallace<br />
Künstlerische Gestaltung Anne Stokes, John Woodward, Geof<br />
Banyard, Jeremy Hanna und Peter Dennis<br />
Grafische Gestaltung Solid Colour<br />
Deutsche Regel Ferd<strong>in</strong>and Köther<br />
Layout deutsche Regel Gerhard Göldenitz<br />
Testspieler Simon Bracegirdle, Andy Ogden, David Blowers,<br />
Angela Caunce, Don Oddy, Tim Cockitt, Chris Boote, Mart<strong>in</strong> Hair,<br />
Andrew Smith, Daniel Smith, Stewart Pill<strong>in</strong>g, Teik Chooi Oh, Brad<br />
Thompson, Nathan Grange, Kather<strong>in</strong>e Boag, Amanda Milne,<br />
Kirst<strong>in</strong> Donaldson, David Taylor, Luke Badger, Gordon Lewis,<br />
Patrick Brennan, Julia Schiller, Rob Mulholland, Glenn Doyle und<br />
wie immer so viele andere Leute. Ich kann mich nicht an alle<br />
Namen er<strong>in</strong>nern, aber ich weiß, dass sie beim Stabcon waren, bei<br />
Australian Discworld Convention, Boardgames by the Bay,<br />
Corocon, Variable Magers oder K<strong>in</strong>g of Cards.<br />
Dank an Julia Wallace, Chris Boote, Patrick Brennan, Merrilee<br />
Heifetz, Sarah Nagel, Frank Jaeger, Shaun Pimlott, Adam Jones,<br />
Andy Pickens, Nick Cotton, The P<strong>in</strong>eapple Thief und Snapper<br />
Music.<br />
Besonderer Dank an Neil Gaiman.<br />
Ich möchte folgenden Leuten dafür danken, dass sie unsere<br />
Kickstarter Kampagne über die Dienste von Jamplify verbreitet<br />
haben: Jade Yoo, Simon Trembleau, Jamie Smith, Reza Salleh,<br />
Kent Dorsey, Alison Chen, Ewan Lamont, Jihyun Choi, Krystel<br />
Rose Hewett, Valérie Meeus, Michelle Taylor, Marius Swanepoel,<br />
Tsieg Èrdna, Lat<strong>in</strong>a Reddick, David Larson, Joe Leibovich, Rob<br />
Norman, Andrea Ligabue, Scott Barton, Tim Park, Mathew Howell,<br />
Benjam<strong>in</strong> Sperl<strong>in</strong>g, Lance Peterson, Jamie McAllister, Ryan<br />
Olson, Manuel Ingeland, Des Lee, Nathan Grange, Shaun Pimlott,<br />
Tom Foolery, Tery Gaudet Noseworthy, Ted Childers, Steve<br />
Blackwell, Dávid Turczi, Ben Hughes, Ofer Cohn, Bradley Hays,<br />
Jason Sperber, Alex Neilson, Joseph S. Lee, Peter Sandbeck<br />
Nielsen, Bruno Lorent<strong>in</strong>, Nicholas Meenachan, Jason Koh, Yun-Ta<br />
Lo, Bett<strong>in</strong>a Braitl<strong>in</strong>g, Kari Snyder, Kev<strong>in</strong> Galton, Iestyn, ,<br />
Matt Dowson, Mitch Zuleger, Anthony Aurelio, Decker Jerome,<br />
Paul Incao, Raymond Jones und Andy Pickens.<br />
Die Regeln für „A <strong>Study</strong> <strong>in</strong> <strong>Emerald</strong>“ s<strong>in</strong>d<br />
urheberrechtlich geschützt.<br />
© Mart<strong>in</strong> Wallace 2013<br />
16
Spielhilfetafel<br />
Erklärung etwas komplexerer Aktionen und Sonstiges<br />
KÖNIGLICHE PERSONEN ERMORDEN<br />
M<strong>in</strong>destens so viele Bombenpunkte von<br />
Agenten und aus der Hand gespielten Karten<br />
erforderlich, wie im Feld der „königlichen<br />
Person“ angezeigt. Setze e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe<br />
auf das Feld und erhalte die dort<br />
angegebenen Siegpunkte. Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen<br />
Gesunder Verstand. Falls „Wahns<strong>in</strong>n“ und du<br />
e<strong>in</strong>e Agentenkarte genutzt hast, verlierst du<br />
den Agenten (Ausnahmen: Sherlock Holmes<br />
und Professor Moriarty). Zum Spielende<br />
behält nur e<strong>in</strong> Restorationist diese Punkte, e<strong>in</strong><br />
Loyalist verliert sie wieder. Diese Aktion<br />
schlägt fehl, wenn e<strong>in</strong> anderer Spieler e<strong>in</strong>en<br />
beteiligten Agenten als Doppelagenten<br />
entlarvt.<br />
AGENTEN ERMORDEN<br />
M<strong>in</strong>destens so viele Bombenpunkte von<br />
Agenten und aus der Hand gespielten Karten<br />
erforderlich, wie im Stadtfeld angezeigt. Nimm<br />
e<strong>in</strong>en Agenten aus der Stadt aus dem Spiel,<br />
der ke<strong>in</strong> Vampir ist (Plättchen entfernen,<br />
Besitzer muss die Karte abgeben). Nur<br />
Agenten von Spielern, die „den Autoritäten<br />
bekannt“ s<strong>in</strong>d, können ermordet werden (d. h.<br />
diese Spieler haben bereits Siegpunkte<br />
erhalten, entweder tatsächlich oder<br />
möglicherweise). Der Hauptagent e<strong>in</strong>es<br />
Spielers kann nur dann ermordet werden,<br />
wenn er „den Autoritäten bekannt“ ist und<br />
ke<strong>in</strong>en anderen Agenten auf dem Spielplan<br />
hat. Der Attentäter behält das Plättchen und<br />
die Kontrollscheibe bis zum Spielende (e<strong>in</strong><br />
Loyalist erhält e<strong>in</strong>en Siegpunkt für jeden<br />
getöteten Agenten der Restorationisten).<br />
Diese Aktion schlägt fehl, wenn e<strong>in</strong> anderer<br />
Spieler e<strong>in</strong>en beteiligten Agenten als<br />
Doppelagenten entlarvt.<br />
KÖNIGLICHE PERSONEN VERSTECKEN<br />
M<strong>in</strong>destens so viele<br />
Bombenpunkte von<br />
Agenten und aus der<br />
Hand gespielten Karten<br />
erforderlich, wie im Feld<br />
der „königlichen Person“<br />
angezeigt. Lege e<strong>in</strong><br />
Plättchen „Sicher“ <strong>in</strong> das<br />
Feld der königlichen<br />
Person und darauf e<strong>in</strong>e<br />
de<strong>in</strong>er Kontrollscheiben<br />
und erhalte die dort angegebenen<br />
Siegpunkte. Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />
Verstand. Zum Spielende behält nur e<strong>in</strong><br />
Loyalist diese Punkte, e<strong>in</strong> Restorationist<br />
verliert sie wieder.<br />
BISMARCK<br />
Lege diese Karte auf e<strong>in</strong>e<br />
Stadt unter de<strong>in</strong>er<br />
Kontrolle, um sie<br />
abzuriegeln. Alle Quader<br />
<strong>in</strong> der Stadt dem<br />
zugehörigen<br />
Spielkartenfeld werden <strong>in</strong><br />
Limbo versetzt, außer<br />
de<strong>in</strong>en eigenen. Alle<br />
Agenten werden auf e<strong>in</strong>e<br />
benachbarte, verbundene Stadt gezogen,<br />
außer de<strong>in</strong>en eigenen. Zombies <strong>in</strong> der Stadt<br />
werden ihrem Besitzer zurückgegeben. Ab<br />
jetzt können nur noch de<strong>in</strong>e Agenten die Stadt<br />
betreten und nur du kannst Quader auf das<br />
zugehörige Spielkartenfeld setzen.<br />
IRENE ADLER<br />
Nimm e<strong>in</strong> zufällig<br />
gewähltes<br />
Doppelagentenplättchen<br />
e<strong>in</strong>es beliebigen anderen<br />
Spielers. Du kannst nicht<br />
das letzte<br />
Doppelagentenplättchen<br />
nehmen, das e<strong>in</strong> Spieler<br />
noch besitzt.<br />
SHOGGOTH<br />
Vernichte e<strong>in</strong>en Agenten<br />
e<strong>in</strong>es anderen Spielers.<br />
Dabei musst du die<br />
Regeln für die Ermordung<br />
e<strong>in</strong>es Agenten beachten,<br />
d. h. der Spieler muss<br />
„den Autoritäten bekannt“<br />
se<strong>in</strong> und im Falle se<strong>in</strong>es<br />
Hauptagenten darf er<br />
ke<strong>in</strong>e anderen Agenten<br />
auf dem Spielplan haben.<br />
PINKERTON AGENTEN<br />
Ziehe vier Doppelagenten,<br />
behalte zwei davon und<br />
lege die beiden anderen<br />
zum Vorrat zurück.<br />
BLOCKADESCHEIBE EINSETZEN/<br />
ENTFERNEN<br />
Du kannst e<strong>in</strong>e Blockadescheibe entweder<br />
auf e<strong>in</strong>e Spielkarte auf dem Spielplan, e<strong>in</strong>e<br />
Karte mit dauerhafter Wirkung oder auf e<strong>in</strong><br />
Stadtfeld setzen, oder von dort entfernen. Auf<br />
e<strong>in</strong>er Karte oder e<strong>in</strong>em Stadtfeld können nicht<br />
mehr als e<strong>in</strong>e Blockadescheibe se<strong>in</strong>. E<strong>in</strong>e<br />
Blockadescheibe verh<strong>in</strong>dert, dass ke<strong>in</strong> Spieler<br />
die entsprechende Karte nehmen kann.<br />
DIE DRITTE SEKTION<br />
Entferne e<strong>in</strong>e Spielkarte<br />
oder Karte mit<br />
dauerhafter Wirkung<br />
de<strong>in</strong>er Wahl aus dem<br />
Spiel (darauf darf ke<strong>in</strong>e<br />
Blockadescheibe liegen).<br />
Darauf liegende<br />
E<strong>in</strong>flussquader werden<br />
nach Limbo gelegt. Du<br />
kannst aber auch e<strong>in</strong>e<br />
de<strong>in</strong>er Handkarten aus dem Spiel entfernen<br />
(außer Stadtkarte).<br />
VAMPIRE<br />
Drehe e<strong>in</strong>en de<strong>in</strong>er<br />
Agenten auf die<br />
Vampirseite oder<br />
verwandle e<strong>in</strong>en Agenten<br />
e<strong>in</strong>es anderen Spielers <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>en Vampir, falls du dort<br />
e<strong>in</strong>en Vampiragenten<br />
hast. Im letzteren Fall<br />
übernimmst du die<br />
Kontrolle über diesen<br />
Agenten – ersetze die Kontrollscheibe durch<br />
de<strong>in</strong>e eigene, nimm die zugehörige<br />
Agentenkarte des bisherigen Besitzers und<br />
lege sie auf de<strong>in</strong>en Ablagestapel. Vampire<br />
können nicht ermordet werden. Vampire<br />
können Doppelagenten se<strong>in</strong>. Alle Vampire<br />
haben die Fähigkeit, königliche Personen und<br />
Agenten zu ermorden.<br />
ZOMBIES<br />
Erster Schritt: Prüfe, ob<br />
du Agenten ermorden<br />
kannst. Du kannst e<strong>in</strong>en<br />
Agenten <strong>in</strong> jeder Stadt<br />
ermorden, <strong>in</strong> der du<br />
m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Zombie<br />
hast; der Agent muss<br />
regelgemäß zu ermorden<br />
se<strong>in</strong>. Zweiter Schritt:<br />
Setze bis zu drei Zombies<br />
auf den Spielplan. Du kannst sie <strong>in</strong> Städte<br />
setzen, <strong>in</strong> denen m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> Zombie oder<br />
e<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er Agenten ist oder die benachbart<br />
zu e<strong>in</strong>er Stadt mit Zombie(s) ist. Falls du die<br />
Zombiekarte spielst, wenn bereits alle acht<br />
Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d, endet das<br />
Spiel sofort. Falls du Loyalist bist, erhältst du<br />
dann zusätzlich acht Siegpunkte. Man kann<br />
e<strong>in</strong>en Zombie umbr<strong>in</strong>gen, <strong>in</strong>dem man die<br />
Karte e<strong>in</strong>es Agenten spielt (der Agent muss <strong>in</strong><br />
derselben Stadt se<strong>in</strong>), der fähig ist, e<strong>in</strong>e<br />
königliche Person oder e<strong>in</strong>en Agenten zu<br />
ermorden. Der getötete Zombie wird se<strong>in</strong>em<br />
Besitzer zurückgegeben. In allen Fällen wird<br />
die dafür gespielte Karte auf den Ablagestapel<br />
gelegt. E<strong>in</strong>en Zombie zu töten ist e<strong>in</strong>e Aktion.<br />
PLÄTTCHEN GESUNDER VERSTAND<br />
Ziehe e<strong>in</strong> Plättchen<br />
Gesunder Verstand,<br />
wenn du e<strong>in</strong>e königliche<br />
Person ermordest oder<br />
versteckst oder e<strong>in</strong>e<br />
Karte mit dem Symbol<br />
Gesunder Verstand<br />
nimmst. Sobald du drei<br />
Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“<br />
hast, musst du de<strong>in</strong>e<br />
Identität offenbaren. Falls<br />
du Restorationist bist,<br />
endet das Spiel dann<br />
sofort. Falls du Loyalist<br />
bist, geht das Spiel weiter<br />
und du ziehst ke<strong>in</strong>e<br />
weiteren Plättchen<br />
Gesunder Verstand mehr,<br />
außer wenn e<strong>in</strong>er de<strong>in</strong>er<br />
Agenten e<strong>in</strong>e königliche<br />
Person ermordet. Falls<br />
ke<strong>in</strong>e Plättchen mehr im<br />
Vorrat s<strong>in</strong>d wird<br />
angenommen, dass du<br />
genug gezogen hast, um<br />
de<strong>in</strong>e Identität zu offenbaren (und dadurch<br />
möglicherweise das Spiel zu beenden).
Spielhilfetafel<br />
Standardaktionen<br />
Während des eigenen Spielzuges hat jeder Spieler zwei Aktionen,<br />
anschließend zieht er auf fünf Handkarten nach. Folgende<br />
Aktionen stehen zur Wahl:<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER SETZEN<br />
E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Quadersymbolen<br />
spielen. Diese Anzahl E<strong>in</strong>flussquader auf e<strong>in</strong>en Ort<br />
setzen – e<strong>in</strong>e Spielkarte oder e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter<br />
Wirkung oder e<strong>in</strong> Stadtfeld.<br />
AKTION: EINE KARTE NEHMEN<br />
E<strong>in</strong>e Spielkarte, e<strong>in</strong>e Karte mit dauerhafter Wirkung oder e<strong>in</strong>e<br />
Stadtkarte nehmen. Der Spieler muss den meisten E<strong>in</strong>fluss darauf<br />
ausüben (Quader + Agenten), dabei mit m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>em<br />
Quader. Das kann nur als erste Aktion geschehen.<br />
Gegebenenfalls Plättchen Gesunder Verstand ziehen. Eigene<br />
E<strong>in</strong>flussquader <strong>in</strong> Limbo, andere zurück an Besitzer. Im Fall e<strong>in</strong>er<br />
Stadtkarte Kontrollscheibe setzen, Siegpunkte erhöhen und<br />
Stadtkarte nehmen (gegebenenfalls vom vorherigen Besitzer).<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER ZURÜCKNEHMEN<br />
E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Quadersymbol<br />
spielen, diese Anzahl Quader von beliebigen Orten des<br />
Spielplans und Karten mit dauerhafter Wirkung<br />
zurücknehmen.<br />
AKTION: EINFLUSSQUADER KAUFEN<br />
E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten mit Goldsymbol<br />
spielen. Für je zwei Goldsymbole e<strong>in</strong>en<br />
E<strong>in</strong>flussquader aus allgeme<strong>in</strong>em Vorrat <strong>in</strong><br />
persönlichen Vorrat legen.<br />
AKTION: AGENTEN BEWEGEN<br />
E<strong>in</strong>en oder mehrere Agenten so weit bewegen, wie<br />
man möchte und zahlen kann. Die Kosten s<strong>in</strong>d auf<br />
jeder Verb<strong>in</strong>dung angegeben und müssen mit aus<br />
der Hand gespielten Goldsymbolen gezahlt werden.<br />
AKTION: MARKER BEWEGEN<br />
E<strong>in</strong>e oder mehrere Karten mit Pfeilen spielen, um<br />
Kriegs- und/oder Revolutionsmarker um so viele<br />
Felder zu bewegen, wie im entsprechenden Pfeil<br />
angegeben. Pro Karte nur e<strong>in</strong> Pfeil nutzbar.<br />
AKTION: KARTEN ABWERFEN<br />
E<strong>in</strong>e oder mehrere Handkarten auf den Ablagestapel legen.<br />
AKTION: SEINE GEHEIME IDENTITÄT AUFDECKEN<br />
Geheime Identität offenbaren und Siegpunkte aktualisieren, falls<br />
nötig. Aktion kann nur ausgeführt werden, wenn damit das Spiel<br />
beendet wird.<br />
AKTION: PASSEN<br />
Entspannt zurücklehnen oder Bier holen gehen.<br />
Spielendebed<strong>in</strong>gungen<br />
Das Spiel endet sofort, wenn e<strong>in</strong>e der folgenden<br />
Bed<strong>in</strong>gungen e<strong>in</strong>tritt:<br />
Der Kriegs- oder Revolutionsmarker erreicht das Feld<br />
fünfzehn.<br />
Der Hauptagent e<strong>in</strong>es Restorationisten wird ermordet.<br />
E<strong>in</strong> Spieler erreicht das entsprechende Feld der<br />
Siegpunktleiste.<br />
E<strong>in</strong> Spieler spielt die Zombiekarte, wenn bereits alle<br />
acht Zombies auf dem Spielplan s<strong>in</strong>d.<br />
Endgültige Siegpunkte<br />
Beide Seiten<br />
Kontrolle über Stadt – wie im Stadtfeld angegeben.<br />
Necronomicon Karte – drei Siegpunkte.<br />
Restorationist<br />
Ermordung königlicher Personen – wie auf dem jeweiligen<br />
Personenfeld angegeben.<br />
Position des Revolutionsmarkers – Siegpunkte wie im Feld<br />
angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat.<br />
Siegpunkte auf Agentenplättchen, die ke<strong>in</strong>e Vampire s<strong>in</strong>d.<br />
Karte Schwarze Hand – zwei Siegpunkte für jede königliche<br />
Person, die der Spieler ermordet hat.<br />
Loyalist<br />
Versteckte königliche Personen – wie auf dem jeweiligen<br />
Personenfeld angegeben.<br />
Position des Kriegsmarkers – Siegpunkte wie im Feld<br />
angegeben, das der Marker zuletzt passiert hat.<br />
Ermordete Agenten der Restorationisten – e<strong>in</strong> Siegpunkt<br />
pro Agent, e<strong>in</strong>schließlich Hauptagent.<br />
Vampire – e<strong>in</strong> Siegpunkt pro Vampiragent, e<strong>in</strong>schließlich<br />
Hauptagent, für den Spieler, der diese Karte hat.<br />
Zombies – acht Punkte für den Spieler, der die Zombiekarte<br />
hat, falls alle acht Zombies im Spiel s<strong>in</strong>d.<br />
Yog-Sothoth – zwei Siegpunkte für jeden diesem Gott<br />
geopferten Agenten.<br />
AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN<br />
E<strong>in</strong> Doppelagentenplättchen aufdecken und Kontrolle über den<br />
entsprechenden Agenten übernehmen.<br />
AKTION: KARTENAKTION<br />
E<strong>in</strong>e Karte spielen und die darauf genannte Aktion ausführen.