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A Study in Emerald-german.cdr - Treefrog Games

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AKTION: EIGENEN DOPPELAGENTEN AUFDECKEN<br />

Mit dieser Aktion deckt der Spieler e<strong>in</strong>es<br />

se<strong>in</strong>er Doppelagentenplättchen auf und<br />

übernimmt die Kontrolle des darauf<br />

genannten Agenten. Er kann nur die<br />

Kontrolle über e<strong>in</strong>en Agenten übernehmen,<br />

der bereits von e<strong>in</strong>em anderen Spieler<br />

kontrolliert wird. Dieser Spieler entfernt dann<br />

se<strong>in</strong>e Kontrollscheibe, sucht die Karte des<br />

Agenten und gibt sie dem aktiven Spieler<br />

(genau wie bei e<strong>in</strong>er Stadtkarte). Der aktive Spieler legt die Karte<br />

auf se<strong>in</strong>en Ablagestapel und setzt e<strong>in</strong>e Kontrollscheibe auf den<br />

Agenten. E<strong>in</strong> bereits ermordeter Agent kann nicht als Doppelagent<br />

aufgedeckt werden.<br />

Wichtig: Sherlock Holmes und Professor Moriarty s<strong>in</strong>d<br />

Ausnahmen von diesen Regeln:<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler Sherlock Holmes als<br />

Doppelagenten aufdeckt, hat er die<br />

Gelegenheit, sofort se<strong>in</strong>e geheime<br />

Identität aufzudecken und die Kontrolle<br />

über Sherlock Holmes zu behalten, falls<br />

der derzeit kontrollierende Spieler e<strong>in</strong><br />

Restorationist ist.<br />

<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler Professor Moriarty als<br />

Doppelagenten aufdeckt, hat der<br />

kontrollierende Spieler die Wahl, sofort<br />

se<strong>in</strong>e geheime Identität aufzudecken.<br />

Falls er e<strong>in</strong> Loyalist ist, behält er die<br />

Kontrolle über den Professor.<br />

Wichtiger H<strong>in</strong>weis: Siehe ERRATUM Seite 15.<br />

AKTION: KARTENAKTION<br />

Mit dieser Aktion spielt der Spieler e<strong>in</strong>e Karte und führt die darauf<br />

genannte Aktion aus. Falls die Karte als „Kostenlose Aktion“ (Free<br />

Action) gekennzeichnet ist, zählt diese Aktion nicht gegen das<br />

Limit von zwei Aktionen pro Spielzug. Falls die Karte als<br />

„E<strong>in</strong>malige Aktion“ (One use Action) gekennzeichnet ist, wird sie<br />

anschließend aus dem Spiel genommen.<br />

Plättchen Gesunder Verstand<br />

Im Laufe des Spiels werden die Spieler<br />

Plättchen Gesunder Verstand ziehen<br />

müssen, entweder weil sie e<strong>in</strong>e Karte mit<br />

diesem Symbol nehmen oder wenn sie e<strong>in</strong>e<br />

königliche Person ermorden oder<br />

verstecken.<br />

Wer e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder Verstand<br />

nimmt, deckt es sofort auf. Falls es „Gesund“<br />

(Sane) anzeigt, wird es aus dem Spiel<br />

genommen. Falls es „Wahns<strong>in</strong>n“ (Mad)<br />

anzeigt, behält es der Spieler. Sobald e<strong>in</strong><br />

Spieler drei Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ hat, muss<br />

er se<strong>in</strong>e geheime Identität aufdecken. Falls<br />

er sich dann als Restorationist entpuppt,<br />

endet das Spiel sofort. Falls er sich als<br />

Loyalist zu erkennen gibt, wird das Spiel<br />

fortgesetzt und der Hauptagent des Spielers<br />

bleibt dort, wo er gerade ist.<br />

Wenn e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong> Plättchen Gesunder<br />

Verstand ziehen muss und es ke<strong>in</strong>e mehr<br />

gibt, wird angenommen, dass er genügend<br />

Plättchen „Wahns<strong>in</strong>n“ gesammelt hat, um<br />

sich zu offenbaren. Falls e<strong>in</strong> Spieler Loyalist<br />

und se<strong>in</strong>e Identität bereits bekannt ist, zieht<br />

er die Plättchen Gesunder Verstand nur, um<br />

herauszuf<strong>in</strong>den, ob e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er Agenten<br />

stirbt, während er e<strong>in</strong>en Mordanschlag auf<br />

e<strong>in</strong>e königliche Person ausübt. In allen<br />

anderen Fällen zieht er ke<strong>in</strong>e Plättchen.<br />

Siegpunkte erhalten<br />

In diesem Spiel gibt es viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten.<br />

Solange aber die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim bleibt, werden nur<br />

e<strong>in</strong>ige Siegpunkte sofort markiert. S<strong>in</strong>n dieser Regel ist es, niemals<br />

durch e<strong>in</strong>en Punktgew<strong>in</strong>n se<strong>in</strong>e Identität preiszugeben. Die<br />

tatsächlichen Siegpunkte e<strong>in</strong>es Spielers werden nur dann genau<br />

berechnet, wenn er se<strong>in</strong>e Identität offenbart. Das heißt, dass die<br />

Position des Siegpunktmarkers e<strong>in</strong>es Spielers nicht unbed<strong>in</strong>gt auch<br />

den tatsächlichen Stand se<strong>in</strong>er Siegpunkte wiedergibt.<br />

Solange die Identität e<strong>in</strong>es Spielers geheim ist, erhält er nur<br />

hierfür sofort Siegpunkte:<br />

Städte unter se<strong>in</strong>er Kontrolle,<br />

königliche Personen, die er ermordet und/oder versteckt hat,<br />

Aufnahme der Necronomicon Karte.<br />

Sobald die Identität e<strong>in</strong>es Spielers aufgedeckt wird, werden se<strong>in</strong>e<br />

Siegpunkte aktualisiert, um diese genauer anzuzeigen (das muss<br />

aber immer noch nicht genau stimmen, wie weiter unten noch erklärt<br />

wird). Es gibt Punkte wie im Folgenden beschrieben.<br />

Sowohl Restorationisten als auch Loyalisten erhalten Punkte für:<br />

Jede selbst kontrollierte Stadt: Punkte wie<br />

im Kreis des Stadtfeldes angegeben.<br />

Necronomicon: drei Punkte.<br />

AKTION: PASSEN<br />

Mit dieser Aktion kann der Spieler sich etwas ausruhen und den<br />

Anblick oder Ausblick genießen (oder Bier holen gehen).<br />

8

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