BERICHTE Department für Informatik Zwei-Jahresbericht des ...
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218 KAPITEL 8. INFORMATIONEN ZU STUDIUM UND LEHRE<br />
Umgebung kennen zu lernen und die zugrunde liegende Theorie zu erlernen. Die Durchführung<br />
realer Experimente und Laborpraktika kann so gezielt vorbereitet und effizient gestaltet werden.<br />
Die Entwicklung qualitativ hochwertiger virtueller Labore ist jedoch aufwändig und enorm<br />
kostspielig. Mit zunehmender Realitätsnähe der nachgebildeten Laborwelt einschließlich der angebotenen<br />
Handlungsmöglichkeiten steigt der Aufwand <strong>für</strong> die technische Entwicklung. Dies gilt<br />
insbesondere <strong>für</strong> hochgradig interaktive virtuelle Labore, die Studierenden als Trainingssimulationen<br />
dienen sollen. Traditionelle Entwicklungshilfen der Multimedia-Softwareentwicklung wie<br />
Autorensysteme und Storyboarding reichen <strong>für</strong> deren Entwicklung nicht mehr aus. Eine besondere<br />
Schwierigkeit ist weiterhin die Heterogenität <strong>des</strong> Entwicklungsteams, das u.a. aus Programmierern,<br />
Screen-Designern, Medienspezialisten aber auch Didaktikern und Domänenexperten<br />
(z.B. Biologen, Chemiker) besteht und <strong>des</strong>sen interdisziplinäre Zusammenarbeit koordiniert<br />
werden muss.<br />
In dieser Arbeit werden Methoden und Werkzeuge vorgestellt, die eine effiziente Entwicklung,<br />
Erweiterung und Anpassung virtueller Labore <strong>für</strong> unterschiedliche Domänen, Lernziele<br />
und Einsatzfelder gestatten. Mit der VirtLab-Entwicklungsmethode wird dabei ein Lösungsansatz<br />
präsentiert, der nicht nur die technischen Implementierungsphasen, sondern alle Phasen<br />
der Software-Entwicklung berücksichtigt. In einer Art Handbuch wird im ersten Teil der Arbeit<br />
die Anwendungsklasse der virtuellen Labore zunächst detailliert beschrieben und damit<br />
<strong>für</strong> ein Entwicklungsteam ein erster inhaltlicher Einstieg und ein einheitlicher Sprachgebrauch<br />
ermöglicht. Darauf aufbauend wird ein didaktischer und gestalterischer Entscheidungsrahmen in<br />
Form eines Fragenkatalogs bereitgestellt, der die Erstellung einer verbindlichen Systemdefinition<br />
vereinfacht. Die technische Umsetzung wird dann durch ein speziell zugeschnittenes, objektorientiertes<br />
Framework und zusätzliche grafisch-interaktiven Werkzeuge unterstützt. Framework und<br />
Werkzeuge setzen dabei auf einem Standard-Autorensystem auf und erweitern <strong>des</strong>sen Funktionalität.<br />
Traditionelle und objektorientierte Multimedia-Softwareentwicklung ergänzen sich so in<br />
sinnvoller Weise. Die Praxistauglichkeit dieses Ansatzes wird anhand der konkreten Umsetzung<br />
neuer virtueller Labore belegt.<br />
Palle Klante:<br />
Gestaltung auditiver Umgebungen, 10.12.04, Arbeitsgruppe ” Computer Graphics und Software-<br />
Ergonomie“<br />
In vielen Bereichen stoßen traditionelle grafische Benutzungsoberflächen an ihre Grenzen, weil<br />
Benutzer aufgrund kurzfristiger oder dauerhafter Einschränkungen nicht in der Lage sind, mit<br />
einem computerbasiertem System zu interagieren. Der visuelle Sinn ist eingeschränkt, bzw. wird<br />
<strong>für</strong> andere Tätigkeiten eingesetzt. Die Verwendung auditiver Umgebungen bietet hier ungenutzte<br />
Potenziale, über eine alternative Modalität Informationen aufzunehmen. Auditive Umgebungen<br />
sind innovative Benutzungsoberflächen, bei denen das Wissen über die Gestaltung noch nicht<br />
vollständig vorliegt. Ebenso fehlen geeignete Vorgehensweisen, die den Gestaltungsprozess unterstützen<br />
und die charakteristischen Eigenschaften der Akustik berücksichtigen.<br />
Der erarbeitete Usability Engineering Prozess erleichtert die Entwicklung auditiver Umgebungen<br />
in einem interdisziplinären Team und minimiert die Designkomplexität durch eine inhaltliche<br />
und zeitliche Aufteilung: Zeitlich findet eine Orientierung an den Prozessphasen der<br />
Entwicklung (Analyse, Design, Prototyping, Evaluation und Entwicklung) statt. Orthogonal dazu<br />
unterteilt sich der Prozess in eine Dialog-, Objekt- und Soundgestaltung. Diese inhaltlichen<br />
Komponenten auditiver Umgebungen leiten sich aus der Analyse einer Kommunikationssituation<br />
ab. Die Trennung erleichtert die Arbeitsteilung eines interdisziplinären Designteams und<br />
liefert eine flexible und schnelle Möglichkeit, einzelne Aspekte der Gestaltung zunächst in Teilaufgaben<br />
zu gliedern, deren Design separat in einer Evaluation zu überprüfen und später in ein<br />
Grob<strong>des</strong>ign zu integrieren. Die einzelnen Phasen werden iterativ durchlaufen und gegen vorher