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BERICHTE Department für Informatik Zwei-Jahresbericht des ...

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218 KAPITEL 8. INFORMATIONEN ZU STUDIUM UND LEHRE<br />

Umgebung kennen zu lernen und die zugrunde liegende Theorie zu erlernen. Die Durchführung<br />

realer Experimente und Laborpraktika kann so gezielt vorbereitet und effizient gestaltet werden.<br />

Die Entwicklung qualitativ hochwertiger virtueller Labore ist jedoch aufwändig und enorm<br />

kostspielig. Mit zunehmender Realitätsnähe der nachgebildeten Laborwelt einschließlich der angebotenen<br />

Handlungsmöglichkeiten steigt der Aufwand <strong>für</strong> die technische Entwicklung. Dies gilt<br />

insbesondere <strong>für</strong> hochgradig interaktive virtuelle Labore, die Studierenden als Trainingssimulationen<br />

dienen sollen. Traditionelle Entwicklungshilfen der Multimedia-Softwareentwicklung wie<br />

Autorensysteme und Storyboarding reichen <strong>für</strong> deren Entwicklung nicht mehr aus. Eine besondere<br />

Schwierigkeit ist weiterhin die Heterogenität <strong>des</strong> Entwicklungsteams, das u.a. aus Programmierern,<br />

Screen-Designern, Medienspezialisten aber auch Didaktikern und Domänenexperten<br />

(z.B. Biologen, Chemiker) besteht und <strong>des</strong>sen interdisziplinäre Zusammenarbeit koordiniert<br />

werden muss.<br />

In dieser Arbeit werden Methoden und Werkzeuge vorgestellt, die eine effiziente Entwicklung,<br />

Erweiterung und Anpassung virtueller Labore <strong>für</strong> unterschiedliche Domänen, Lernziele<br />

und Einsatzfelder gestatten. Mit der VirtLab-Entwicklungsmethode wird dabei ein Lösungsansatz<br />

präsentiert, der nicht nur die technischen Implementierungsphasen, sondern alle Phasen<br />

der Software-Entwicklung berücksichtigt. In einer Art Handbuch wird im ersten Teil der Arbeit<br />

die Anwendungsklasse der virtuellen Labore zunächst detailliert beschrieben und damit<br />

<strong>für</strong> ein Entwicklungsteam ein erster inhaltlicher Einstieg und ein einheitlicher Sprachgebrauch<br />

ermöglicht. Darauf aufbauend wird ein didaktischer und gestalterischer Entscheidungsrahmen in<br />

Form eines Fragenkatalogs bereitgestellt, der die Erstellung einer verbindlichen Systemdefinition<br />

vereinfacht. Die technische Umsetzung wird dann durch ein speziell zugeschnittenes, objektorientiertes<br />

Framework und zusätzliche grafisch-interaktiven Werkzeuge unterstützt. Framework und<br />

Werkzeuge setzen dabei auf einem Standard-Autorensystem auf und erweitern <strong>des</strong>sen Funktionalität.<br />

Traditionelle und objektorientierte Multimedia-Softwareentwicklung ergänzen sich so in<br />

sinnvoller Weise. Die Praxistauglichkeit dieses Ansatzes wird anhand der konkreten Umsetzung<br />

neuer virtueller Labore belegt.<br />

Palle Klante:<br />

Gestaltung auditiver Umgebungen, 10.12.04, Arbeitsgruppe ” Computer Graphics und Software-<br />

Ergonomie“<br />

In vielen Bereichen stoßen traditionelle grafische Benutzungsoberflächen an ihre Grenzen, weil<br />

Benutzer aufgrund kurzfristiger oder dauerhafter Einschränkungen nicht in der Lage sind, mit<br />

einem computerbasiertem System zu interagieren. Der visuelle Sinn ist eingeschränkt, bzw. wird<br />

<strong>für</strong> andere Tätigkeiten eingesetzt. Die Verwendung auditiver Umgebungen bietet hier ungenutzte<br />

Potenziale, über eine alternative Modalität Informationen aufzunehmen. Auditive Umgebungen<br />

sind innovative Benutzungsoberflächen, bei denen das Wissen über die Gestaltung noch nicht<br />

vollständig vorliegt. Ebenso fehlen geeignete Vorgehensweisen, die den Gestaltungsprozess unterstützen<br />

und die charakteristischen Eigenschaften der Akustik berücksichtigen.<br />

Der erarbeitete Usability Engineering Prozess erleichtert die Entwicklung auditiver Umgebungen<br />

in einem interdisziplinären Team und minimiert die Designkomplexität durch eine inhaltliche<br />

und zeitliche Aufteilung: Zeitlich findet eine Orientierung an den Prozessphasen der<br />

Entwicklung (Analyse, Design, Prototyping, Evaluation und Entwicklung) statt. Orthogonal dazu<br />

unterteilt sich der Prozess in eine Dialog-, Objekt- und Soundgestaltung. Diese inhaltlichen<br />

Komponenten auditiver Umgebungen leiten sich aus der Analyse einer Kommunikationssituation<br />

ab. Die Trennung erleichtert die Arbeitsteilung eines interdisziplinären Designteams und<br />

liefert eine flexible und schnelle Möglichkeit, einzelne Aspekte der Gestaltung zunächst in Teilaufgaben<br />

zu gliedern, deren Design separat in einer Evaluation zu überprüfen und später in ein<br />

Grob<strong>des</strong>ign zu integrieren. Die einzelnen Phasen werden iterativ durchlaufen und gegen vorher

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