Mai 2010 - Deutscher Bridge-Verband e.V.
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<strong>Mai</strong> <strong>2010</strong><br />
Zum Abschluss wartet ein von Nord<br />
optimistisch angesagter Schlemm auf<br />
Süd. Wie kommt Süd in 6 ª zum Erfolg,<br />
wenn West ¨ K ausspielt?<br />
Die lösungen:<br />
1) Haben Sie erkannt, dass Süd nur gewinnen<br />
kann, wenn Ost ¨ K hält? Soweit, so<br />
gut! Aber es wäre doch zu ärgerlich, wenn<br />
dieser Schnitt säße und Süd könnte ihn<br />
nicht oft genug durchführen. Schließlich ist<br />
es gut möglich, dass Ost ¨ Kxxx hält und<br />
sich folglich lange wehren wird, bevor er<br />
¨ K zugeben muss. Das Problem ist somit<br />
(hoffentlich) rasch erkannt: Drei Übergänge<br />
für drei Treff-Schnitt werden gesucht.<br />
Insofern muss Süd auch nach Gewinn von<br />
« A sofort zum ersten Mal in Treff schneiden.<br />
� K wäre ein zweiter Übergang, aber<br />
wo versteckt sich der dritte?<br />
Richtig, in Karo. Süd zieht � AD, übernimmt<br />
bei gegnerischem 3-2-Stand in Karo<br />
� B mit � K und schneidet wieder in Treff.<br />
Nun folgt � 2 zu � 5 (Ästheten haben vielleicht<br />
sogar � 5 und � 4 zugegeben, um<br />
nun � 2 zu � 3 spielen zu können!) und<br />
ein dritter und letzter Treff-Schnitt.<br />
Mit vier Karos, vier Treffs und « A gewinnt<br />
Süd neun Stiche und somit 3 SA:<br />
2) Das nächste Problem enthält keinen<br />
versteckten Übergang, sondern eine sehr<br />
gut versteckte Blockade in Treff, falls die<br />
gegnerischen Treff-Karten – mit den Wahrscheinlichkeiten<br />
– 3-1 verteilt sein sollten.<br />
Natürlich muss Süd ¨ AKD ziehen, landet<br />
aber in der vierten Treff-Runde automatisch<br />
in der Hand, weil Dummys kleine<br />
Treffs allesamt rangniedriger sind als die<br />
kleinen Treffs des Alleinspielers. Da die<br />
Gegner insistierend « A vom Tisch entfernt<br />
haben, würde das fünfte Treff sanft<br />
entschlummert – es sei denn Süd hat aufgepasst<br />
und die Blockade aufgehoben!<br />
Wie? Ganz einfach, er duckt zweimal Pik<br />
und wirft auf « A das störende vierte Treff<br />
aus der Hand ab!<br />
Testen Sie Ihre Bekannten mit diesem<br />
Spiel. Fast alle werden auf « A Karo oder<br />
Cœur abgeworfen haben, „weil man doch<br />
nicht von der längsten Farbe abwirft“.<br />
Solange man jedoch keine Karte von<br />
Dummys 5er-Länge wegwirft, kann man<br />
auf der kürzeren Seite so viele Karten<br />
entfernen, wie man möchte. Die Hand<br />
zeigt leider deutlich, wie sehr wir doch<br />
in unseren „Merkregeln“ verhaftet sind,<br />
also beim nächsten Mal: Augen auf! Hier<br />
die komplette Hand:<br />
3) Wider den natürlichen Geiz geht es im<br />
dritten Problem, in dem Süd es mit überbrückbaren<br />
Übergangsproblemen zu tun<br />
bekommt.<br />
Zwei Hürden gilt es zu nehmen:<br />
a) Wo gewinnt man das Pik-Ausspiel? Und<br />
b) Wie bringt man die Treffs nach Hause?<br />
Ganz wichtig ist, dass uns unser Spielplan<br />
sagt, dass wir keine sechs Treff-Stiche<br />
brauchen, sondern schon mit sicheren<br />
fünf Treffs plus « AK und ª AKD zu einem<br />
leichten Überstich kommen.<br />
So sollte dann das korrekte Alleinspiel<br />
aussehen: Man gewinnt den ersten Stich<br />
mit « A, um « K als Hand-Übergang zu<br />
bewahren – für den Moment, in dem man<br />
die Treffs genießen will. Zum zweiten<br />
Stich folgt dann ¨ K, den man mit ¨ A<br />
übernimmt (!), um im Anschluss so lange<br />
Treff zu spielen, bis einer der Gegner<br />
gewillt ist, ¨ B zu nehmen.<br />
Egal was nun passiert, Süd wird seinen<br />
Kontrakt nicht mehr verlieren:<br />
(siehe Diagramm nächste Spalte)<br />
Basis<br />
Technik<br />
4) Diesmal ist die Blockade in Pik deutlich<br />
sichtbar und das Ausspiel des Gegners<br />
lässt Süd fluchen. Würde ihm ¨ A nicht<br />
weggespielt, könnte er « AK entblockieren,<br />
Treff zum Ass spielen und auf « D<br />
und � AK seine drei Treff-Verlierer vor<br />
dem Ziehen der Trümpfe entsorgen. Ungewöhnliche<br />
Situationen erfordern ungewöhnliche<br />
Mittel. Süd darf natürlich nach<br />
Treff-Ausspiel nicht Trumpf ziehen, da in<br />
diesem Falle O/W sofort ª A und ¨ DB<br />
einheimsen würden. Aber auch zwei Treff-<br />
Abwürfe auf � AK bringen Süd nur einen<br />
Faller weniger, denn er braucht ja drei und<br />
nicht nur zwei Treff-Abwürfe. Die Lösung<br />
erfordert allerdings fast „Unmenschliches“<br />
von unserem Alleinspieler! Süd muss auf<br />
� AK einfach das störende « AK-Ensemble<br />
abwerfen! Nun sind « DB10 freigespielt<br />
und können abgezogen werden. Süd gibt<br />
drei kleine Treffs zu, zieht im Anschluss die<br />
Trümpfe und lässt sich als Deblockade-<br />
Held feiern:<br />
Ich höre die Leser förmlich stöhnen: „Oh<br />
mein Gott, ich kann doch kein Ass abwerfen!”<br />
Doch, Sie können, denn diese Hand<br />
beinhaltet eine wichtige Lektion: Asse und<br />
Könige zählen zwar in der Reizung mehr<br />
als andere Bilder, im Spiel aber erzielen<br />
sie auch nicht mehr Stiche als Dame, Bube<br />
und 10, sollte man all diese Karten selbst<br />
besitzen. Geiz war hier also ganz und gar<br />
nicht „geil“! �<br />
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