04.12.2012 Aufrufe

Mai 2010 - Deutscher Bridge-Verband e.V.

Mai 2010 - Deutscher Bridge-Verband e.V.

Mai 2010 - Deutscher Bridge-Verband e.V.

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Mai</strong> <strong>2010</strong><br />

Zum Abschluss wartet ein von Nord<br />

optimistisch angesagter Schlemm auf<br />

Süd. Wie kommt Süd in 6 ª zum Erfolg,<br />

wenn West ¨ K ausspielt?<br />

Die lösungen:<br />

1) Haben Sie erkannt, dass Süd nur gewinnen<br />

kann, wenn Ost ¨ K hält? Soweit, so<br />

gut! Aber es wäre doch zu ärgerlich, wenn<br />

dieser Schnitt säße und Süd könnte ihn<br />

nicht oft genug durchführen. Schließlich ist<br />

es gut möglich, dass Ost ¨ Kxxx hält und<br />

sich folglich lange wehren wird, bevor er<br />

¨ K zugeben muss. Das Problem ist somit<br />

(hoffentlich) rasch erkannt: Drei Übergänge<br />

für drei Treff-Schnitt werden gesucht.<br />

Insofern muss Süd auch nach Gewinn von<br />

« A sofort zum ersten Mal in Treff schneiden.<br />

� K wäre ein zweiter Übergang, aber<br />

wo versteckt sich der dritte?<br />

Richtig, in Karo. Süd zieht � AD, übernimmt<br />

bei gegnerischem 3-2-Stand in Karo<br />

� B mit � K und schneidet wieder in Treff.<br />

Nun folgt � 2 zu � 5 (Ästheten haben vielleicht<br />

sogar � 5 und � 4 zugegeben, um<br />

nun � 2 zu � 3 spielen zu können!) und<br />

ein dritter und letzter Treff-Schnitt.<br />

Mit vier Karos, vier Treffs und « A gewinnt<br />

Süd neun Stiche und somit 3 SA:<br />

2) Das nächste Problem enthält keinen<br />

versteckten Übergang, sondern eine sehr<br />

gut versteckte Blockade in Treff, falls die<br />

gegnerischen Treff-Karten – mit den Wahrscheinlichkeiten<br />

– 3-1 verteilt sein sollten.<br />

Natürlich muss Süd ¨ AKD ziehen, landet<br />

aber in der vierten Treff-Runde automatisch<br />

in der Hand, weil Dummys kleine<br />

Treffs allesamt rangniedriger sind als die<br />

kleinen Treffs des Alleinspielers. Da die<br />

Gegner insistierend « A vom Tisch entfernt<br />

haben, würde das fünfte Treff sanft<br />

entschlummert – es sei denn Süd hat aufgepasst<br />

und die Blockade aufgehoben!<br />

Wie? Ganz einfach, er duckt zweimal Pik<br />

und wirft auf « A das störende vierte Treff<br />

aus der Hand ab!<br />

Testen Sie Ihre Bekannten mit diesem<br />

Spiel. Fast alle werden auf « A Karo oder<br />

Cœur abgeworfen haben, „weil man doch<br />

nicht von der längsten Farbe abwirft“.<br />

Solange man jedoch keine Karte von<br />

Dummys 5er-Länge wegwirft, kann man<br />

auf der kürzeren Seite so viele Karten<br />

entfernen, wie man möchte. Die Hand<br />

zeigt leider deutlich, wie sehr wir doch<br />

in unseren „Merkregeln“ verhaftet sind,<br />

also beim nächsten Mal: Augen auf! Hier<br />

die komplette Hand:<br />

3) Wider den natürlichen Geiz geht es im<br />

dritten Problem, in dem Süd es mit überbrückbaren<br />

Übergangsproblemen zu tun<br />

bekommt.<br />

Zwei Hürden gilt es zu nehmen:<br />

a) Wo gewinnt man das Pik-Ausspiel? Und<br />

b) Wie bringt man die Treffs nach Hause?<br />

Ganz wichtig ist, dass uns unser Spielplan<br />

sagt, dass wir keine sechs Treff-Stiche<br />

brauchen, sondern schon mit sicheren<br />

fünf Treffs plus « AK und ª AKD zu einem<br />

leichten Überstich kommen.<br />

So sollte dann das korrekte Alleinspiel<br />

aussehen: Man gewinnt den ersten Stich<br />

mit « A, um « K als Hand-Übergang zu<br />

bewahren – für den Moment, in dem man<br />

die Treffs genießen will. Zum zweiten<br />

Stich folgt dann ¨ K, den man mit ¨ A<br />

übernimmt (!), um im Anschluss so lange<br />

Treff zu spielen, bis einer der Gegner<br />

gewillt ist, ¨ B zu nehmen.<br />

Egal was nun passiert, Süd wird seinen<br />

Kontrakt nicht mehr verlieren:<br />

(siehe Diagramm nächste Spalte)<br />

Basis<br />

Technik<br />

4) Diesmal ist die Blockade in Pik deutlich<br />

sichtbar und das Ausspiel des Gegners<br />

lässt Süd fluchen. Würde ihm ¨ A nicht<br />

weggespielt, könnte er « AK entblockieren,<br />

Treff zum Ass spielen und auf « D<br />

und � AK seine drei Treff-Verlierer vor<br />

dem Ziehen der Trümpfe entsorgen. Ungewöhnliche<br />

Situationen erfordern ungewöhnliche<br />

Mittel. Süd darf natürlich nach<br />

Treff-Ausspiel nicht Trumpf ziehen, da in<br />

diesem Falle O/W sofort ª A und ¨ DB<br />

einheimsen würden. Aber auch zwei Treff-<br />

Abwürfe auf � AK bringen Süd nur einen<br />

Faller weniger, denn er braucht ja drei und<br />

nicht nur zwei Treff-Abwürfe. Die Lösung<br />

erfordert allerdings fast „Unmenschliches“<br />

von unserem Alleinspieler! Süd muss auf<br />

� AK einfach das störende « AK-Ensemble<br />

abwerfen! Nun sind « DB10 freigespielt<br />

und können abgezogen werden. Süd gibt<br />

drei kleine Treffs zu, zieht im Anschluss die<br />

Trümpfe und lässt sich als Deblockade-<br />

Held feiern:<br />

Ich höre die Leser förmlich stöhnen: „Oh<br />

mein Gott, ich kann doch kein Ass abwerfen!”<br />

Doch, Sie können, denn diese Hand<br />

beinhaltet eine wichtige Lektion: Asse und<br />

Könige zählen zwar in der Reizung mehr<br />

als andere Bilder, im Spiel aber erzielen<br />

sie auch nicht mehr Stiche als Dame, Bube<br />

und 10, sollte man all diese Karten selbst<br />

besitzen. Geiz war hier also ganz und gar<br />

nicht „geil“! �<br />

23

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!