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3D GAMESTUDIO-Magazin Ausgabe 01 | Oktober 20051

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}<br />

my.alpha = 10;<br />

while(1)<br />

{<br />

}<br />

my.x = camera.x;<br />

my.y = camera.y;<br />

wait(1);<br />

Die Modelle werden also transparent sein, mit einem geringen Alphawert. Sonst wäre der<br />

Bodennebel zu „dicht“. Mit der while-Schleife erzwingen Sie, das die x und y Positionen der<br />

„Nebelplatten“ immer denen der Kamera entsprechen.<br />

Da sich Bodennebel am Boden am wohlsten fühlt, lassen wir die z Position unberührt. Weisen Sie<br />

den Modellen die Action zu, und Sie haben Ihren ersten eigenen, volumetrischen Nebel erzeugt!<br />

Eigene Systeme... Beispiellevel: Beispiel_Teil_2_2<br />

Nun können Sie sich gewiß schon denken, wie Sie ein komplett eigenes System realisieren<br />

könnten. Ich möchte auch nicht weiter auf die Gründe eingehen, Sie werden welche haben. Viele<br />

Wege führen auch hier nach Rom, ich möchte einen davon vorstellen.<br />

Zuerst benötigen Sie wieder den MED oder einen anderen Modeller. Erschaffen Sie dort bitte einen<br />

einfachen Zylinder und löschen alle Vertices bis auf die untersten. Geben Sie auch dieser Fläche die<br />

graue Skin:<br />

Nun ziehen Sie den mittleren Vertex nach oben – etwa so:<br />

<strong>3D</strong> <strong>GAMESTUDIO</strong>-<strong>Magazin</strong> ■ <strong>Ausgabe</strong> <strong>01</strong> | <strong>Oktober</strong> 2005 │33

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