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Untersuchungen zu nutzerbezogenen und technischen Aspekten beim

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Tabelle 2.1: Gegenüberstellung<br />

von OST <strong>und</strong> LookAro<strong>und</strong><br />

Großes Sichtfeld des<br />

AR-Displays<br />

möglich?<br />

Optical-See-Through LookAro<strong>und</strong><br />

+ ja - Nein, darf<br />

prinzipbedingt nicht<br />

<strong>zu</strong> groß sein, sonst <strong>zu</strong><br />

viel Verdeckung<br />

Sicht auf reale Welt + kaum Behinderung - verändert durch im<br />

Sichtfeld platzierten<br />

Monitor,<br />

Kameraparameter<br />

<strong>und</strong> unterschiedliche<br />

Raumposition<br />

Auge / Kamera<br />

Hand-Augen-<br />

Koordination<br />

Anforderungen an<br />

lagerichtige<br />

Einblendung<br />

Latenz <strong>beim</strong><br />

Wahrnehmen der<br />

realen Welt<br />

Latenz zwischen real<br />

<strong>und</strong> virtuell<br />

Fokal- / Wahrnehmungsebenen<br />

+ kaum<br />

Beeinträchtigung<br />

(ähnlich „Brille“)<br />

- hohe Anforderungen,<br />

See-Through-Kalibrierung<br />

notwendig<br />

- vorübergehender<br />

Verlust der Hand-<br />

Augen-Koordination<br />

möglich [BR98]<br />

+ einfach, direktes<br />

Arbeiten auf<br />

Kamera-Bilddaten<br />

+ keine o keine außerhalb des<br />

Displays aber<br />

Verzögerung im<br />

Displaybild durch<br />

Aufnahmerate der<br />

Kamera <strong>und</strong> Leistung<br />

AR-Rechner<br />

- ist möglich je nach<br />

Leistung der<br />

AR-Rechner<br />

- Darstellung AR<br />

meist auf anderer<br />

Fokalebene als<br />

Umwelt<br />

+ keine, da beides im<br />

Displaybild<br />

o Displaybild vereint<br />

Kamerabild <strong>und</strong><br />

AR-Einblendung auf<br />

einer Ebene, aber<br />

Fokuswechsel<br />

notwendig, wenn<br />

Blick „am Display<br />

vorbei“ auf Umwelt<br />

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