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Spirit of Play Vol. 3 (DE)

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FREIZEITPROGRAMM: EINKAUFEN<br />

Einkaufen ist eine beliebte Freizeitbeschäftigung.<br />

Produkte auszuprobieren, eine neue Konsole zu testen oder das<br />

neue Gesellschaftsspiel von Experten erklärt zu bekommen ist ein<br />

echter Mehrwert, den der stationäre Handel bieten kann.<br />

Der Lebensmitteleinzelhandel wird mit Konzepten wie<br />

der Markthalle in Krefeld, Eataly in München oder auch Waitrose<br />

in UK zum sozialen Treffpunkt. Wer schon mal samstags um 9.30<br />

Uhr in einem IKEA-Restaurant war, kann dies bestätigen. Diese<br />

Entwicklung bietet auch Potenzial für die Spielwarenbranche:<br />

Bastelkurse, Wettbewerbe, Tüftler-Werkstätten oder einfach nur<br />

ein geselliger Spieleabend in einer netten Location unter fachkundiger<br />

Anleitung. Dies sind auch Formen des Showroomings – mit<br />

direkter Kaufoption. Da einige Spielwaren erklärungsbedürftig<br />

oder Teil einer größeren Anwendung sind, haben Erklärvideos,<br />

die in Zweitplatzierungen integriert werden oder „Probierinseln“,<br />

auf denen man die Produkte testen kann, großes Potenzial. Auch<br />

sprachgesteuerte Dienste wie Amazon‘s Alexa können die Verkäufer<br />

unterstützen und Kunden bei der Auswahl oder Orientierung<br />

im Laden helfen.<br />

RETAIL UND ENTERTAINMENT = RETAINMENT<br />

Digitale Vernetzung ist heute ein zentraler Aspekt von<br />

POS-Kampagnen. Sie bildet das entscheidende Puzzleteil in der<br />

Customer Journey, die den Weg eines Kunden von der ersten<br />

Kontaktaufnahme mit der Marke über die Informationsbeschaffung<br />

bis hin zum Kaufakt beschreibt. Wie bei Hanazuki aus dem<br />

Hause Hasbro kann dabei das Produkt durchaus seine Karriere<br />

in der virtuellen Welt starten, um später im Handel in Form von<br />

farbenfrohen und aufmerksamkeitsstarken Merchandising-Produkten<br />

und Spielen physisch erlebbar zu werden.<br />

Alle Bilder © STI – Gustav Stabernack GmbH<br />

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