Spirit of Play Vol. 3 (DE)
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FREIZEITPROGRAMM: EINKAUFEN<br />
Einkaufen ist eine beliebte Freizeitbeschäftigung.<br />
Produkte auszuprobieren, eine neue Konsole zu testen oder das<br />
neue Gesellschaftsspiel von Experten erklärt zu bekommen ist ein<br />
echter Mehrwert, den der stationäre Handel bieten kann.<br />
Der Lebensmitteleinzelhandel wird mit Konzepten wie<br />
der Markthalle in Krefeld, Eataly in München oder auch Waitrose<br />
in UK zum sozialen Treffpunkt. Wer schon mal samstags um 9.30<br />
Uhr in einem IKEA-Restaurant war, kann dies bestätigen. Diese<br />
Entwicklung bietet auch Potenzial für die Spielwarenbranche:<br />
Bastelkurse, Wettbewerbe, Tüftler-Werkstätten oder einfach nur<br />
ein geselliger Spieleabend in einer netten Location unter fachkundiger<br />
Anleitung. Dies sind auch Formen des Showroomings – mit<br />
direkter Kaufoption. Da einige Spielwaren erklärungsbedürftig<br />
oder Teil einer größeren Anwendung sind, haben Erklärvideos,<br />
die in Zweitplatzierungen integriert werden oder „Probierinseln“,<br />
auf denen man die Produkte testen kann, großes Potenzial. Auch<br />
sprachgesteuerte Dienste wie Amazon‘s Alexa können die Verkäufer<br />
unterstützen und Kunden bei der Auswahl oder Orientierung<br />
im Laden helfen.<br />
RETAIL UND ENTERTAINMENT = RETAINMENT<br />
Digitale Vernetzung ist heute ein zentraler Aspekt von<br />
POS-Kampagnen. Sie bildet das entscheidende Puzzleteil in der<br />
Customer Journey, die den Weg eines Kunden von der ersten<br />
Kontaktaufnahme mit der Marke über die Informationsbeschaffung<br />
bis hin zum Kaufakt beschreibt. Wie bei Hanazuki aus dem<br />
Hause Hasbro kann dabei das Produkt durchaus seine Karriere<br />
in der virtuellen Welt starten, um später im Handel in Form von<br />
farbenfrohen und aufmerksamkeitsstarken Merchandising-Produkten<br />
und Spielen physisch erlebbar zu werden.<br />
Alle Bilder © STI – Gustav Stabernack GmbH<br />
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