invait 2020
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
- Keine Tags gefunden...
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH
53
Freie Entscheidung
Abb. 1: Illusion of Choice
Als Designer ist es wichtig über Spielerentscheidungen aus der Narrativen-Perspektive
als auch aus Gameplay-Perspektive nachzudenken. Die „Freie Entscheidung“ des Spielers
wird durch Kapazitäten und Möglichkeiten innerhalb des Budgets der Gamepipeline
beeinflusst. Immer wenn der Spieler eine Entscheidung trifft muss diese abgedeckt sein,
was den Entwickler Zeit, Geld und Arbeit kostet. Es muss an einigen Stellen Abstriche
gemacht werden, oder dem Spieler vermittelt werden, dass seine Entscheidung Relevanz
hatte. Selbst die größten Entwicklerstudios können dem Spieler nicht alle Entscheidungsmöglichkeiten,
die dieser will, zur Verfügung stellen.
Der Spieler hat zwar die Möglichkeit, Optionen anhand seiner eigenen Grundsätze zu
bestimmen, allerdings nicht das Resultat zu beeinflussen. Das gibt dem Spieleentwickler
den Anreiz Entscheidungsmöglichkeiten überzeugend zu machen. Hierbei muss dem
Spieler das Gefühl von Agency vermittelt werden.
Eine Möglichkeit für den Entwickler dieses Gefühl zu vermitteln ist die Narrative ab
einem bestimmten Punkt abzweigen zu lassen und an einem späteren Punkt wieder
konvergieren. So kann der Spieler nach einer Entscheidung einem Handlungsstrang
folgen, der aber im Großen und Ganzen keinerlei Auswirkung auf das Endergebnis
hat. Der Spieler musste allerdings mit sich selbst im Reinen sein, für welchen Weg er
sich entschieden hat. Beispielsweise durch einen Streit in der Gruppe des Spielers. Der
Spieler muss entscheiden welchen Charakter er beisteht und inwiefern sein moralischer
Kompass im Einklang mit der Entscheidung steht. Er hat also den Eindruck eine sinnvolle
Entscheidung getroffen zu haben, während er im Spielfluss nichts verändert hat. Konvergierungspunkte
stellen hierbei eine besondere Herausforderung dar. Je größer diese
Punkte, desto mehr Inhalt muss das Spiel haben. Um Kosten zu sparen, können Dialoge
so geschrieben werden, das Optionen je nach Auswahl die gleiche Antwort an den Spieler
geben. Weil diese allerdings nur einmal auswählbar sind, kann es dem Spieler erst
beim wiederholten Spielen auffallen. Das Gefühl freie Entscheidungen in einem Spiel
zu treffen, kann häufig mit echten freien Entscheidungen verwechselt werden. Was sich
immer noch befriedigend anfühlt.