invait 2020
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
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ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH
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Phasen eingeteilt, in denen sich der Schauplatz schlagartig wechseln kann. Lediglich
Phasenübergänge beinhalten Quicktime-Events, Events in der Spieler durch drücken
einzelner Knöpfe Einfluss in das Geschehen nehmen kann. Quicktime-Events sind das
Epitom vom Verlust von Player- Agency. In „God of War“ wurde diese Gefahr allerdings
weitestgehend eliminiert, in dem diese relativ kurz Gehalten werden und nur zum
Voranbringen der Story benutzt werden. So werden im vierphasigen Kampf gegen
„The Stranger“, drei Quicktime-Events benutzt, um die Phasen zu wechseln.
Abb. 14: Kampf gegen „The Stranger“ - Quicktime-Event
Zusammenfassung
Wie man als Entwickler einen Spieler durch seine Erschaffung lenkt, ist eine schwierige
Einteilung und muss ständig abgewogen werden. Die Einschätzung vom Zielpublikum ist
hier essentiell. Nicht jeder Spieler ist wie der andere. Dem Spieler kann auf viele Weisen
unterbewusst zu Dingen bewegt werden, allerdings werden diese Weisen, je nach dem
wie originell sie sind, träge und werden leichter vom Spieler erkannt. Wie man einen
Spieler komplette Agency vermitteln kann, ist von Spiel zu Spiel scherz abzuschätzen.
Ebenso ist Literatur, die direkt auf Videospiele anwendbar ist noch sehr rar. Ein gutes
Lernergebnis für Spielerdirektion kann noch nicht gewährleistet werden. Agency
wandelt immer auf einem schmalen Grad, der sich aus Budget, Zeit, Publikum und
Narrative zusammensetzt. Ebenso muss zwischen Tiefe und Komplexität eines Spieles
balanciert werden. Ein Spieler muss immer das Gefühl haben aus eigenem Antrieb
etwas entdeckt zu haben, wenn das hinter einer riesigen Verständniswand versteckt ist,
werden Spieler häufig verschreckt. Ist diese Wand jedoch so niedrig, dass der Spieler
überhaupt nicht klettern muss, ist er gelangweilt. Einen Spieler durch diese Problematiken
unsichtbar zu leiten, ist die Königsdisziplin für gute Spieleentwickler.
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