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Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz

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ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH

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Phasen eingeteilt, in denen sich der Schauplatz schlagartig wechseln kann. Lediglich

Phasenübergänge beinhalten Quicktime-Events, Events in der Spieler durch drücken

einzelner Knöpfe Einfluss in das Geschehen nehmen kann. Quicktime-Events sind das

Epitom vom Verlust von Player- Agency. In „God of War“ wurde diese Gefahr allerdings

weitestgehend eliminiert, in dem diese relativ kurz Gehalten werden und nur zum

Voranbringen der Story benutzt werden. So werden im vierphasigen Kampf gegen

„The Stranger“, drei Quicktime-Events benutzt, um die Phasen zu wechseln.

Abb. 14: Kampf gegen „The Stranger“ - Quicktime-Event

Zusammenfassung

Wie man als Entwickler einen Spieler durch seine Erschaffung lenkt, ist eine schwierige

Einteilung und muss ständig abgewogen werden. Die Einschätzung vom Zielpublikum ist

hier essentiell. Nicht jeder Spieler ist wie der andere. Dem Spieler kann auf viele Weisen

unterbewusst zu Dingen bewegt werden, allerdings werden diese Weisen, je nach dem

wie originell sie sind, träge und werden leichter vom Spieler erkannt. Wie man einen

Spieler komplette Agency vermitteln kann, ist von Spiel zu Spiel scherz abzuschätzen.

Ebenso ist Literatur, die direkt auf Videospiele anwendbar ist noch sehr rar. Ein gutes

Lernergebnis für Spielerdirektion kann noch nicht gewährleistet werden. Agency

wandelt immer auf einem schmalen Grad, der sich aus Budget, Zeit, Publikum und

Narrative zusammensetzt. Ebenso muss zwischen Tiefe und Komplexität eines Spieles

balanciert werden. Ein Spieler muss immer das Gefühl haben aus eigenem Antrieb

etwas entdeckt zu haben, wenn das hinter einer riesigen Verständniswand versteckt ist,

werden Spieler häufig verschreckt. Ist diese Wand jedoch so niedrig, dass der Spieler

überhaupt nicht klettern muss, ist er gelangweilt. Einen Spieler durch diese Problematiken

unsichtbar zu leiten, ist die Königsdisziplin für gute Spieleentwickler.

Literaturverzeichnis:

Klimmt, C., & Hartmann, T. (2006). Effectance,

self-efficacy, and the motivation to play

video games. Playing video games: Motives,

responses, and consequences, 133-145.

Winters, Glenn Joseph; ZHU, Jichen. Guiding

players through structural composition patterns

in 3D adventure games. In: FDG. 2014.

Andersen, Erik, et al. The impact of tutorials on

games of varying complexity. In: Proceedings

of the SIGCHI Conference on Human Factors in

Computing Systems. 2012. S. 59-68

Albena Yaneva - Border Crossings :Making the

Social Hold: Towards an Actor-Network Theory

of Design (2009)

B. M. Winn, W. Peng and K. Pfeiffer, „Player

guiding in an active video game,“ 2011 IEEE

International Games Innovation Confrence

(IGIC), Orange, CA, 2011, pp. 107-108.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The

Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge,

2001.

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