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invait 2020

Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz

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ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH

54

Visuelles Highlighting

Wenn Spieler durch ein Spielumfeld navigieren, neigen die meisten Spieler dazu Beleuchtung

zu folgen. Dem Entwickler ist hierbei eine Möglichkeit gegeben, die Blickrichtung

des Spielers vorzugeben und diesem vorzumachen, dass er sich aus freien Stücken

auf einen gewissen Punkt zu bewegt hat. Durch etwaige Beleuchtung, Texturierung, ein

Weg im Gras, ein NPC der den Weg weist, werden dem Spieler unterbewusst Auslöser

eingeflößt, die sein Spielverhalten beeinflussen. Er hält seine Entscheidung diesen

Hervorhebungen zu folgen, für seine eigene und erkennt dabei häufig nicht, wie limitiert

der Rest der Spielwelt ist. Dieses System kann auf viele Gameplay Standards zurückgeführt

werden. Beispielsweise: Münzen, Brotkrümel, Belohnungen, welche den Spieler

einen bestimmten Weg zeigen.

Der Rahmen der Möglichkeiten

Der Rahmen, in dem sich ein Spieler verhalten kann, muss dem Spieler schon innerhalb

weniger Minuten innerhalb des Spieles bewusst werden. Dieser kann durch Tutorials

dargestellt oder durch die Einschränkung der Bewegung des Spielers suggeriert

werden.

Besondere Achtung sollte auf die Erwartung des Spielers gelegt werden. Wenn der

Spieler erwartet, dass das Erkunden eines bestimmten Bereiches belohnt wird, dort

aber nichts passiert, ist er enttäuscht. Bereiche, die dem Spieler suggerieren erreichbar

zu sein, sollten immer mit einer Anerkennung an den Spieler belohnt werden.

„[...]that players’ sense of autonomy and immersion in the game are directly

linked to the presence of power-ups, regardless of whether the functionality was

coded in or not. Conversely to our initial hypothesis, the performance of players

experiencing the game with real and placebo power-ups did not differ significantly.“

³

Durch eine Belohnung, sei es auch nur eine irrelevante Belohnung, wird dem Spieler

suggeriert, dass er etwas geschafft hat, was sein Engagement und Ehrgeiz erhöht. Ein

großes Problem hierbei ist dem Spieler nicht das Gefühl zu geben einen vorgeschriebenen

Pfad zu erkunden. Er muss ein eigenes Bewusstsein für seine Möglichkeiten

entwickelt haben. Dies kann durch Aufwertungen und Zurückverfolgung von Wegen

ermöglicht werden.

[3] Klimmt, C.,

& Hartmann, T.

(2006). Effectance,

self-efficacy, and the

motivation to play

video games. Playing

video games:

Motives, responses,

and consequences,

S. 133-145.

Abb. 2: GTA Easter Egg

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