invait 2020
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
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ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH
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Visuelles Highlighting
Wenn Spieler durch ein Spielumfeld navigieren, neigen die meisten Spieler dazu Beleuchtung
zu folgen. Dem Entwickler ist hierbei eine Möglichkeit gegeben, die Blickrichtung
des Spielers vorzugeben und diesem vorzumachen, dass er sich aus freien Stücken
auf einen gewissen Punkt zu bewegt hat. Durch etwaige Beleuchtung, Texturierung, ein
Weg im Gras, ein NPC der den Weg weist, werden dem Spieler unterbewusst Auslöser
eingeflößt, die sein Spielverhalten beeinflussen. Er hält seine Entscheidung diesen
Hervorhebungen zu folgen, für seine eigene und erkennt dabei häufig nicht, wie limitiert
der Rest der Spielwelt ist. Dieses System kann auf viele Gameplay Standards zurückgeführt
werden. Beispielsweise: Münzen, Brotkrümel, Belohnungen, welche den Spieler
einen bestimmten Weg zeigen.
Der Rahmen der Möglichkeiten
Der Rahmen, in dem sich ein Spieler verhalten kann, muss dem Spieler schon innerhalb
weniger Minuten innerhalb des Spieles bewusst werden. Dieser kann durch Tutorials
dargestellt oder durch die Einschränkung der Bewegung des Spielers suggeriert
werden.
Besondere Achtung sollte auf die Erwartung des Spielers gelegt werden. Wenn der
Spieler erwartet, dass das Erkunden eines bestimmten Bereiches belohnt wird, dort
aber nichts passiert, ist er enttäuscht. Bereiche, die dem Spieler suggerieren erreichbar
zu sein, sollten immer mit einer Anerkennung an den Spieler belohnt werden.
„[...]that players’ sense of autonomy and immersion in the game are directly
linked to the presence of power-ups, regardless of whether the functionality was
coded in or not. Conversely to our initial hypothesis, the performance of players
experiencing the game with real and placebo power-ups did not differ significantly.“
³
Durch eine Belohnung, sei es auch nur eine irrelevante Belohnung, wird dem Spieler
suggeriert, dass er etwas geschafft hat, was sein Engagement und Ehrgeiz erhöht. Ein
großes Problem hierbei ist dem Spieler nicht das Gefühl zu geben einen vorgeschriebenen
Pfad zu erkunden. Er muss ein eigenes Bewusstsein für seine Möglichkeiten
entwickelt haben. Dies kann durch Aufwertungen und Zurückverfolgung von Wegen
ermöglicht werden.
[3] Klimmt, C.,
& Hartmann, T.
(2006). Effectance,
self-efficacy, and the
motivation to play
video games. Playing
video games:
Motives, responses,
and consequences,
S. 133-145.
Abb. 2: GTA Easter Egg