invait 2020
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
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ESSAY VON DANIEL SÖHNER
71
Notwendigkeit von Tutorials in Spielen unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrades
Es sollte den Leser nicht überraschen, dass sich die, sowieso schon spärliche, Literatur
über das Thema Videospiel-Tutorials nicht besonders mit dem Thema der Notwendigkeit
eben Dieser auseinander gesetzt hat. Es erscheint wie ein „No-Brainer“. Tutorials
sind dafür da dem Spieler beizubringen wie man das Spiel spielt, warum sollte es
Spiele geben, in denen man kein Tutorial einbaut? Acht Wissenschaftler der University
of Washington haben sich dieser Fragestellung angenommen. Alle Informationen
stammen daher aus ihrem Artikel „The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity“.
In diesem Artikel wurde untersucht wie sich 4 Faktoren auf die Spielerinteraktion
von 3 Spielen unterschiedlichem Schwierigkeitsgrades auswirken. Daran wurden
Schlussfolgerungen über die Effektivität der einzelnen Faktoren gezogen.
[15] Andersen, E.;
O’Rourke, E.; Liu, Y.;
Snider, E.; Lowdermilk,
J.; Trunk, D.;
Cooper, S.; Popovic,
Z. , The Impact of
Tutorials on Games
of Varying Complexity
(2012), S. 59
„Although many factors influence tutorial design, we chose to focus on four
specific tutorial characteristics: the presence of tutorials, the context-sensitivity
of tutorial instructions, the freedom given to users during the tutorial
instructions, and the availability of additional help on demand.“ 15
Die genutzten Variablen sind durchaus aussagekräftig, da sie unter anderem auf den
Prinzipien Beruhen, welche J.P Gee schon früh herausgestellt hat. Context-Sensitivity
beschreibt, dass das Tutorial im Spiel vorhanden ist, Context-Insensitive beschreibt
ein Tutorial, in welchem Spieler außerhalb des Spieles nachschlagen müssen. Viele
von Gee’s Prinzipien setzen vorraus, dass Tutorial-Informationen innerhalb des Spieles
vorhanden sind, besonders die Prinzipien „On Demand“/„Just in Time“ sowie „Fish
Tanks“ und „Sandboxes“. „Freedom“ gibt in der Studie an zu welchem Grad die
Spieler im Tutorial, wenn es eines gibt, dazu gezwungen werden, Aktionen auszuführen,
wenn sie sie lernen. Auch hier greift wieder das Prinzip Informationen so nah wie
möglich an der ersten Ausführung der Aktion zu präsentieren. Führt der Spieler diese
Aktion nicht aus, sollte sich kein Lernerfolg verzeichnen lassen. An dieser Stelle ist zu
vermerken, dass es auch Forscher gibt, welche diesem Prinzip in gewisser Weise entgegen
stehen. Paul Suddaby schreibt in „The Many Ways to Show the Player How It’s
Done With In-Game Tutorials“:
„[L]et’s assume that the player will fail to notice [...] cues and end up [not
performing the task]. [W]hat do you do about it? Do you force the player[...]?
Do you present the player with the tutorial every single time [...]? Depending
how you answer these questions, the contextual lesson can end up being very
slick tutorial or an annoying pest most players will turn off, and a tutorial that
is turned off is a tutorial that is teaching nothing at all.“
Der letzte Punkt bezieht sich auf die Möglichkeit sich jederzeit zusätzlich Hilfe zu
holen, wenn der Spieler sich danach fühlt. Auch diese Variable ist in vieler Hinsicht auf
„Information on demand“ bezogen und darauf den Spieler seine eigene Geschwindig
keit finden zu lassen, was J.P. Gee als „Customize“ bezeichnet. Die Studie konnte viele
Zusammenhänge zwischen der Komplexität der Spiele und der Notwenigkeit der
einzelnen Tutorial-Variablen finden. Im großen und ganzen stellt die Studie fest: