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Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz

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ESSAY VON DANIEL SÖHNER

71

Notwendigkeit von Tutorials in Spielen unterschiedlichen

Schwierigkeitsgrades

Es sollte den Leser nicht überraschen, dass sich die, sowieso schon spärliche, Literatur

über das Thema Videospiel-Tutorials nicht besonders mit dem Thema der Notwendigkeit

eben Dieser auseinander gesetzt hat. Es erscheint wie ein „No-Brainer“. Tutorials

sind dafür da dem Spieler beizubringen wie man das Spiel spielt, warum sollte es

Spiele geben, in denen man kein Tutorial einbaut? Acht Wissenschaftler der University

of Washington haben sich dieser Fragestellung angenommen. Alle Informationen

stammen daher aus ihrem Artikel „The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity“.

In diesem Artikel wurde untersucht wie sich 4 Faktoren auf die Spielerinteraktion

von 3 Spielen unterschiedlichem Schwierigkeitsgrades auswirken. Daran wurden

Schlussfolgerungen über die Effektivität der einzelnen Faktoren gezogen.

[15] Andersen, E.;

O’Rourke, E.; Liu, Y.;

Snider, E.; Lowdermilk,

J.; Trunk, D.;

Cooper, S.; Popovic,

Z. , The Impact of

Tutorials on Games

of Varying Complexity

(2012), S. 59

„Although many factors influence tutorial design, we chose to focus on four

specific tutorial characteristics: the presence of tutorials, the context-sensitivity

of tutorial instructions, the freedom given to users during the tutorial

instructions, and the availability of additional help on demand.“ 15

Die genutzten Variablen sind durchaus aussagekräftig, da sie unter anderem auf den

Prinzipien Beruhen, welche J.P Gee schon früh herausgestellt hat. Context-Sensitivity

beschreibt, dass das Tutorial im Spiel vorhanden ist, Context-Insensitive beschreibt

ein Tutorial, in welchem Spieler außerhalb des Spieles nachschlagen müssen. Viele

von Gee’s Prinzipien setzen vorraus, dass Tutorial-Informationen innerhalb des Spieles

vorhanden sind, besonders die Prinzipien „On Demand“/„Just in Time“ sowie „Fish

Tanks“ und „Sandboxes“. „Freedom“ gibt in der Studie an zu welchem Grad die

Spieler im Tutorial, wenn es eines gibt, dazu gezwungen werden, Aktionen auszuführen,

wenn sie sie lernen. Auch hier greift wieder das Prinzip Informationen so nah wie

möglich an der ersten Ausführung der Aktion zu präsentieren. Führt der Spieler diese

Aktion nicht aus, sollte sich kein Lernerfolg verzeichnen lassen. An dieser Stelle ist zu

vermerken, dass es auch Forscher gibt, welche diesem Prinzip in gewisser Weise entgegen

stehen. Paul Suddaby schreibt in „The Many Ways to Show the Player How It’s

Done With In-Game Tutorials“:

„[L]et’s assume that the player will fail to notice [...] cues and end up [not

performing the task]. [W]hat do you do about it? Do you force the player[...]?

Do you present the player with the tutorial every single time [...]? Depending

how you answer these questions, the contextual lesson can end up being very

slick tutorial or an annoying pest most players will turn off, and a tutorial that

is turned off is a tutorial that is teaching nothing at all.“

Der letzte Punkt bezieht sich auf die Möglichkeit sich jederzeit zusätzlich Hilfe zu

holen, wenn der Spieler sich danach fühlt. Auch diese Variable ist in vieler Hinsicht auf

„Information on demand“ bezogen und darauf den Spieler seine eigene Geschwindig

keit finden zu lassen, was J.P. Gee als „Customize“ bezeichnet. Die Studie konnte viele

Zusammenhänge zwischen der Komplexität der Spiele und der Notwenigkeit der

einzelnen Tutorial-Variablen finden. Im großen und ganzen stellt die Studie fest:

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